MANUAL DE INSTRUCCIONES - K7Arabaplay. Hacemos del … · Los dígitos del primer jugador...

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VICTORY C/URITIASOLO Nº 10 BAJO 01006 VITORIA TEL: 945 13 10 67 FAX: 945 23 21 84 e-mail:[email protected] http://www.kursaalk7.com DARTS MANUAL DE INSTRUCCIONES

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Page 1: MANUAL DE INSTRUCCIONES - K7Arabaplay. Hacemos del … · Los dígitos del primer jugador corresponden a la moneda de 2 euros, los del segundo jugador corresponde a la moneda de 1

VICTORY

C/URITIASOLO Nº 10 BAJO 01006 VITORIA TEL: 945 13 10 67 FAX: 945 23 21 84 e-mail:[email protected] http://www.kursaalk7.com

DARTS

MANUAL DE INSTRUCCIONES

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MODO DE TEST Accionando el interruptor situado entre la placa CPU y el contador mecánico, accedemos al menú de selección que incluye los siguientes test: 1.- LAMP OPTION: Opciones de funcionamiento de la lámpara externa. 2.-GAME SELEC: Permite establecer un solo juego para todas las partidas. 3.- X01 TEAM: Posibilita que un jugador de un equipo se ponga a cero o no. 4.- ADD CREDIT: Permite añadir créditos de juego por teclado. 5.- CRICK TEAM: Determina si para ganar tiene que haber cerrado todo el equipo o basta con un jugador. 6.- PUBLI TEXT: Nos permite escribir un texto en el show de la máquina 7.- COINS TYPE: Para programar la moneda base. 8.- ACC TEST: Acceso a la contabilidad 9.- LOTTO SELECT: Selección de lotería 10.- SOUND SELECT: Para seleccionar el sonido deseado. 11.- COINS PROG: Para determinar cuantos créditos son cada moneda. 12.- ROUNDS PROG: Para determinar en que ronda finaliza el juego. 13.- PRICES PROG: Para determinar el precio de cada juego o ponerlos todos gratis. 14.- DISPLAY TEST: Para comprobar el funcionamiento de los dígitos. 15.- LEDS TEST: Para comprobar el funcionamiento de los leds. 16.- BULL TARGET: Para comprobar el funcionamiento de la diana. NORMAS GENERALES DE LOS TEST: 1.- Para acceder al modo de TEST de la máquina deberá accionarse el interruptor de TEST. Reconoceremos estar en TEST porque en los dígitos de TEMPORAL-RONDA aparecerá la leyenda “TST”. 2.- El acceso a los diferentes test enumerados se hará en el orden en que se han descrito pulsando la tecla Nº 4 del TECLADO (hacia delante) y la tecla Nº 6 (hacia atrás) 3.- Una vez mostrado en dígitos el nombre del test que nos interesa se ENTRA en él accionando el pulsador JUGADORES. 4.- Para salir de un test porque no nos interesa modificar nada o porque ya hemos modificado cuanto precisábamos, accionaremos de nuevo JUGADORES.

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DESCRIPCION DETALLADA DE CADA TEST: LAMP OPTION Aquí podemos elegir entre tres modos de funcionamiento de la lámpara externa:

0- La lámpara estará siempre encendida. 1- La lámpara estará siempre encendida, pero si se pulsa la diana cuando no hay

créditos, la lámpara se apagará durante 45 segundos. 2- La lámpara solo se enciende cuando hay créditos. 3- Igual que la uno, pero también ocurre cuando hay créditos, siempre que no se

haya elegido un juego. Para elegir uno de ellos pulsar el botón nº 3 del teclado. También existe la posibilidad de activar un pequeño show de reclamo. Pulsando la tecla nº 1, aparecerá el texto “WITH SHOW”. Esto indica que está activo. Si se desea quitar solo hay que volver a pulsar la tecla. El show de reclamo funciona para todos los modos anteriores, y consiste en un breve parpadeo de la lámpara cada 10 minutos aprox. GAME SELEC: Este test sirve para establecer un juego permanente para todas las partidas que se jueguen después. El juego se introduce por teclado de la misma forma que cuando queremos elegir un juego en la forma clásica. Primero pulsamos ‘#’, seguidamente introducimos el numero de juego, luego pulsamos el ‘*’ y metemos la variante seguida de nuevo por el ‘*’ (# - Nº Juego- * - Nº Variante - *). Solo cuando lo introduzcamos totalmente aparecerán los datos. Si no queremos variante pulsamos el ‘*’ dos veces seguidas después de elegir el juego. Cuando haya un juego preseleccionado aparecerá un ON en el temporal y los datos introducidos (– Nº JUEGO – Nº VARIANTE) . Si se desea quitar pulsar “#” y se pondrá a OFF. XO1_OPTION: Es una opción para los X01 jugando a parejas o equipos. Si se quiere que en un equipo un jugador pueda llegar a cero siendo la puntuación de su equipo mayor que cualquiera de los demás, la opción es CERO YES. Si por el contrario se quiere que solo se llegue a cero si la puntuación es menor y por tanto sean los ganadores, la opción es CERO NO. Pulsando cualquier tecla cambia entre YES y NO. También se puede activar que el BULL se ponga automáticamente a 50 cada vez que se elija un juego X01. Para ello pulsar el botón 0 del teclado. ADD CREDIT:Permite añadir créditos de juego por teclado con incrementos de 50 céntimos. Una vez dentro del test, en el marcador temporal aparece el crédito disponible. Si se quieren introducir créditos, basta con pulsar la tecla Nº 3. Por cada vez que se pulse se incrementarán 50 céntimos. Si se desea poner el marcador de nuevo a 0, habrá que pulsar la tecla Nº 1. CRICK TEAM: Determina si para ganar tiene que haber cerrado todo el equipo o basta con un jugador. En el indicador temporal aparece TEAM y en los dígitos de números de cricket aparece por defecto ALL CLOSED. Este indica que debe terminar todo el equipo para que se acabe la partida. Si se desea que baste con que haya un jugador cerrado entonces se

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pulsa las teclas Nº 4 ó Nº 6. Haciendo esto aparecerá ONE CLOSED. Por supuesto el equipo (o pareja) tendrá que ganar a puntos a los demás. COINS TYPE: Programación para la moneda base. En puntuación temporal aparecerá “BASE” y en los dígitos del primer jugador se deberá indicar la moneda base a programar. ACC TEST: Acceso a la contabilidad. Pulsar “JUGADORES” y aparecerá: COIN 1 ACCEPT: Contador de 2 euros en monedas de 50 cent. COIN 2 ACCEPT: Contador de 1 euro en monedas de 50 cent. COIN 3 ACCEPT: Contador de 50 cent. COIN 4 ACCEPT: No utilizado. TOTAL ACCOUN: Total de monedas de 50 cent. Dos contadores, de los cuales uno es fijo y no se puede borrar. Para cambiar de “Coin” pulsar el nº 3 de teclado de los juegos. Con el pulsador “New Player” se ponen los contadores a cero. LOTTO SELECT:En los dígitos de jugadores aparecerá “LOTTO SELECT” , pulsar “JUGADORES” y en los dígitos del primer jugador se mostrara la cantidad de partidas necesarias a jugar para la máquina regale un crédito. El sorteo se hará dependiendo de los juegos, es decir, si la lotería coincide con un juego de u1 crédito, la máquina regala 1 crédito, si con un juego de 2 créditos la máquina regala 2 créditos. En los dígitos del críquet aparecerá “LOTTERY ON” esto quiere decir que, si hay sorteo de lotería. En caso de no querer utilizar lotería, pulsar el nº 3 del teclado de los juegos y aparecerá “LOTTERY OFF” . Para cambiar el valor de los dígitos del primer jugador correspondiente al número de partidas necesarias a jugar para el regalo de 1 crédito, usaremos la diana según describe en como introducir números mediante la diana mas abajo. SOUND SELECT: En los dígitos de críquet veremos aparecer “DIGITAL”. Pulsando cualquier tecla del TECLADO DE JUEGOS aparecerá la palabra “CLASSIC”. DIGITAL.- Con la máquina en cualquier juego de dardos todos los números tienen sonido. CLASSIC.-Con la máquina en cualquier juego de dardos, solamente tienen sonido los superiores a 50 puntos (17 triple, 18 triple ect...) COIN PROG: Los dígitos del primer jugador corresponden a la moneda de 2 euros, los del segundo jugador corresponde a la moneda de 1 euro, y los dígitos del tercer jugador corresponden a la moneda de 50 cent. El cuarto jugador no se utiliza. Siempre hay que programar con respecto a la moneda base en este caso sobre 25 cent. Los dígitos de 2, 4 y 6 jugador corresponden a los pasos del contador por moneda introducida.

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Como cambiar los valores: Veremos parpadear la cifra que editamos en el momento actual.

Para cambiar de IN1 a IN2, IN3 o IN4 pulsar cualquier tecla del TECLADO DE JUEGOS. a) Para introducir una nueva cifra usaremos la diana teniendo en cuenta que:

Como introducir números mediante la diana 1.- Cualquier número tocado en la diana entre 0 y 9 (el cero es el centro de la diana) se interpreta como UNA SOLA CIFRA. 2.- Cualquier número tocado en la diana entre 10 y 20 se interpreta como DOS CIFRAS. 3.- No se tienen en cuenta DOBLES Y TRIPLES. Visto el procedimiento: Para programar un 5 mediante la diana tocaríamos primero el centro de la diana y luego el 5. Para programar un 15 tocaríamos el 15 o primero el 1 y luego el 5.

ROUNDS PROG: Veremos aparecer en dígitos el nombre del juego a programar y en puntación

TEMPORAL-RONDA las rondas en que deberá finalizar el mismo. Teclado de juego:

4 : Juego siguiente 6 : Juego anterior Para cambiar las rondas de juego que tenemos en dígitos usaremos la diana según se describe en como introducir números mediante la diana más arriba. PRICES PROG:Veremos aparecer en dígitos el nombre del juego a programar y en puntación TEMPORAL-RONDA el precio actual del juego. Teclado de juegos: 4 : juego siguiente 6 : juego anterior 3: opción para poner todos los juegos gratis. Para cambiar el precio del juego que tenemos en dígitos usaremos la diana según se describe en como introducir números mediante la diana mas arriba.

Los precios de los juegos siempre se deben introducir en monedas de 25 cent. Ejemplo: 301- 50 cent partida. En puntuación temporal deberá aparecer 02 301 - 1 euro partida. En puntuación temporal deberá aparecer 04 301 - 2 euro partida. En puntuación temporal deberá aparecer 08 Si se desea poner todos los juegos gratis basta con pulsar el numero 3 del teclado. En pantalla parece ALL FREE. Cuando se vuelve de los test a los juegos en el marcador temporal aparece FREE, indicando que es gratis la elección de todos los juegos. Si se desea quitar hay que volver al test y pulsar de nuevo la tecla 3.

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DISPLA TEST: Test para comprobar el buen funcionamiento de los dígitos.

Comprende tres tipos de TEST: 1.- Test de segmentos (segmento a segmento) 2.- Test de dígito a dígito (aparecen iluminados a la vez los 7 segmentos de cada dígito, dígito a dígito) 3.- Test de todos los dígitos encendidos a la vez. Teclado de juego: 1 : retroceder un paso en el test y detenerse 2 : avance automático 3 : avanzar un paso en el test y parar 5 : encender todos los dígitos LEDS TEST:

Test para comprobar el buen funcionamiento de los leds. Comprende tres modos: 1.- Test led a led 2.- Test automático 3.- Test de todos los leds encendidos a la vez Teclado de juego: 1 : retroceder un paso en el test y detenerse 2 : avance automático 3 : avanzar un paso en el test y parar 5: encender todos los leds a la vez BULL TARGET:

Una vez dentro del “BULL TARGET TEST” podemos ir accionando manualmente los sectores de la diana y se nos mostrara en puntuación TEMPORAL-RONDA el valor que percibe la máquina. Los sectores dobles se denotan con una “d” en dígitos y el triple con una “t”.

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PROGRAMACIÓN DE LA PUBLICIDAD.La versión 2.04 de la diana de colgar incluye un nuevo test, el de la publicidad. PARA ACTIVARLO: entrar en test y avanzar hasta ver aparecer en dígitos PUBLI TEXT Una vez activado con jugadores, veremos aparecer un cursor parpadeante en los leds de Cricket. Este cursor indica la posición de los 50 posibles caracteres que estamos editando. Funcionamiento del teclado numérico en este test:

1: Retroceder a carácter anterior

2: Letra o número anterior

3: Avanzar a Carácter siguiente

4 7

5: Letra o número siguiente 8

6 9

* 0 #

Para salir pulsar jugadores IMPORTANTE: El número de veces que aparece el texto programado varia en relación con su longitud (aparecerá de 1 a 5 veces) PARA INDICARLE A LA DIANA cual es el final de la cadena programada se usa el RECTÁNGULO que aparece al final de las letras, tras el guión. PARA DESACTIVAR la publicidad poner el RECTÁNGULO ya citado como carácter de la pt 01 (posición 01). PARA poner espacios en blanco usar el carácter que esta entre el 9 y la A. Nota: Sólo hemos incluido de la A a la Z, espacio, guión y números, si queréis más caracteres o símbolos se pueden incluir. Las minúsculas no las incluimos porque no se ven bien

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NORMAS PARA RESET DE JUEGO Y CREDITOS: Hay dos tipos de RESET que son: 1.- Anular juegos en curso 2.- Anular juegos y créditos ANULAR JUEGOS EN CURSO Para anular el juego en curso y no perder los créditos acumulados apagar y encender la máquina con el pulsador “JUGADORES” presionando. ANULAR JUEGOS Y CREDITOS Para hacer un reset de juegos y créditos apagar y encender la máquina y mientras suena la melodía de inicio pulsar los números 1-5-7-2 de la DIANA CONTABILIDAD

Accionar el interruptor de test y pulsar los números 2-5-6-4 de la DIANA y aparecerá: COIN 1 ACCEPT.- Monedas de 2 euros COIN 2 ACCEPT.- Monedas de 1 euros COIN 3 ACCEPT.- Monedas de 50 cent. COIN 4 ACCEPT.- No utilizado TOTAL ACCOUN.- Total de monedas. Dos contadores, de los cuales uno es fijo y no se puede borrar. Para cambiar de “Coin” pulsar el nº 3 de teclado de los juegos. Con el pulsador “New Player” se ponen los contadores a cero.

RECTROCESO DE LANZAMIENTOS: Cabe la posibilidad de corregir un lanzamiento erróneo retrocediendo a un estado anterior. Si por equivocación se lanza un dardo que no corresponde, se puede ir hacia atrás y quitar del marcador el dardo lanzado y los correspondientes cambios asociados. Para ello hay que pulsar los botones de SOLO y JUGADORES consecutivamente en el orden que se desee. Cada vez que se haga esto se retrocederá una tirada. Si se desea retroceder otra vez se deben despulsar ambos botones y volver a pulsarlos de nuevo. El máximo numero de retrocesos por turno es de 3 dardos. En toda la partida solo permite corregir dardos en 3 turnos, independientemente de los dardos que se corrijan en cada uno.

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Title

Number RevisionSize

A4

Date: 24-Nov-2006 Sheet ofFile: C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb Drawn By:

A010

A19

A28

A37

A46

A55

A64

A73

A825

A924

A1021

A1123

A122

CS120 CS226 WE27 OE22

D0 11

D1 12

D2 13

D3 15

D4 16

D5 17

D6 18

D7 19

VCC

28GN

D14

IC3

6264

A1

B2

C3

E14

E25

E36

Y0 15

Y1 14

Y2 13

Y3 12

Y4 11

Y5 10

Y6 9

Y7 7

IC5

74HC138

CLK/IN01

IN 12

IN 23

IN 34

IN 45

IN 56

IN 67

IN 78

IN 89

IN 9/OE11

IO 0 12

IO 1 13

IO 2 14

IO 3 15

IO 4 16

IO 5 17

IO 6 18

IO 7 19

IC4

PALCE16V8

VSS

1VS

S2

XTAL

3EX

TAL

45

56

67

7/R

ESET

8/N

MI9

/I010

/I111

/I212

ST13

A014

A115

A216

A317

VSS18

A419

A520

A621

A722

A823

A924

A1025

A1126

A12

27

A13

28

A14

29

A15

30

A16

31

A17

32

A18

33

VDD

34

A19

35

VSS

36

D037

D138

D239

D340

D441

D542

D643

D7 4445 4546 46/DCDO 4748 4849 4950 5051 5152 5253 5354 5455 5556 5657 5758 5859 59/HALT 606161

/IORQ

62/M

REQ

6364

6465

65/W

R66

/RD

67PH

I68

IC1

Z8S180

VPP1

A162 A153

A124

A75 A66 A57 A48 A39 A210 A111 A012

Q0 13

Q1 14

Q2 15

Q3 17

Q4 18

Q5 19

Q6 20

Q7 21

CE22

A1023

OE24

A1125

A926 A827

A1328

A1429

A1730

A1831

IC2

M27C4001

ESQUEMA CPU

A[0..19]

A0A1A2A3

A4A5A6A7A8A9A10A11

A12

A13

A14

A15

A16

A17

A18

A19

A0A1A2A3A4A5A6A7A8A9A10A11A12A13A14A15A16A17A18

A0A1A2A3A4A5A6A7A8A9A10A11A12

/CSOUT0/CSOUT1/CSOUT2/CSOUT3

/CSROM/CSRAM/CSIN0/CSIN1/CSIN2/CSIN3

A[0..19]

A[0..19]

A0A1A2

A19A13A9A11

A10

/NMI

/RES

ET

PHI

/RD

/WR

/MRE

Q/IO

RQ

/RD/WR/MREQ/IORQ

/RESET

CONTROL

PHI

/RESET

/NMI

D0 D1 D2 D3 D4 D5 D6

D7

D0D1D2D3D4D5D6D7

D0D1D2D3D4D5D6D7

D[0..7]

D[0..7]

CONTROL

/RD/WR

/RD

/CSROM

/CSRAM

/RESET

VCC

VCC

VCC

VCC

VCC

VCC

R110K

R210K

R310K

R410K

R51K

R61K

VCC

R76K8

R88K2

VCC

R9

470k

C110pF

C20.1uF

C322pF

C422pF

XTAL

18.432Mhz

/RESET

123456

CN13

VCC

/CE1

I02

/WP3

VSS4 /WE 5/OE 6NC 7VCC 8IC16

X84041P

VCC

/CSXD[0..7] /RD

/WR/NMI

D0

/CSX

VDD

8VS

S4

/RESET7

/SAVE6

/RESET5

/TCL2

RC 3

VIN 1

IC6

H6060-16

VCCRAM

KURSAAL K7 S.A.L.

1.0

VICTORY DARTS CPU

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Title

Number RevisionSize

A4

Date: 24-Nov-2006 Sheet ofFile: C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb Drawn By:

1A1 2

1A2 4

1A3 6

1A4 8

2A1 11

2A2 13

2A3 15

2A4 17

1Y118

1Y216

1Y314

1Y412

2Y19

2Y27

2Y35

2Y43

1G 1

2G 19

IC13

74HC244

1A1 2

1A2 4

1A3 6

1A4 8

2A1 11

2A2 13

2A3 15

2A4 17

1Y118

1Y216

1Y314

1Y412

2Y19

2Y27

2Y35

2Y43

1G 1

2G 19

IC14

74HC244

1A1 2

1A2 4

1A3 6

1A4 8

2A1 11

2A2 13

2A3 15

2A4 17

1Y118

1Y216

1Y314

1Y412

2Y19

2Y27

2Y35

2Y43

1G 1

2G 19

IC15

74HC244

D[0..7]

1A1 2

1A2 4

1A3 6

1A4 8

2A1 11

2A2 13

2A3 15

2A4 17

1Y118

1Y216

1Y314

1Y412

2Y19

2Y27

2Y35

2Y43

1G 1

2G 19

IC12

74HC244

D0D1D2D3

D4D5D6D7

D0D1D2D3

D4D5D6D7

D0D1D2D3

D4D5D6D7

D0D1D2D3

D4D5D6D7

12345678910111213

CN6

1 23 45 67 89 1011 1213 1415 1617 1819 2021 2223 2425 26

CN7

12345678

CN8

1234

CN9

12345678

CN10

1 23 45 67 89 10

CN11

D34148

D4D5

D6

D7D8

D9D10

D11D12

D13D14

D[0..7]

DI1

DI3

DI0

DI2

AX0AX1AX2AX3

AX4AX5AX6AX7

AX0AX1

AX3

AX4AX5AX6AX7

BX0BX1BX2BX3

BX4BX5BX6BX7

BX0BX1BX2BX3

AX1 AX2AX3 AX4AX5 AX6AX7 BX0BX1 BX2BX3 BX4BX5 BX6BX7

/CSIN0

/CSIN1

PLAYERNEW PLAYERSOLOHANDICAPTEAMEQUALBULL

IN7

MPXIN

147#2580*963

COIN4

COIN0COIN2

COIN5INH

COIN1COIN3

COIN0COIN1COIN2COIN3COIN4COIN5

COIN0COIN1COIN2COIN3

COIN4COIN5

MICROINFRA

+12+12

/CSIN2

/CSIN3

R2

R3

R9

R4

R5

R6

R7

R8

COM1AR1 10K

R2

R3

R9

R4

R5

R6

R7

R8

COM1AR2 10K

R2

R3

R9

R4

R5

R6

R7

R8

COM1AR3 10K

R2

R3

R9

R4

R5

R6

R7

R8

COM1AR4 10K

VCC

VCC

VCC

VCC

ENTRADA DE PERIFERICOS

C13

100nF

C14

100nFC15

100nF

C16

100nFC17

100nF

C18

100nFC19100nF

C20

100nF

C21

100nF

C22

100nFC23

100nF

C24

100nFC25

100nF

C26

100nFC27100nF

C28

100nF

AX2

12345

CN14

D15D16

D17D18

BX4BX5BX6BX7

AX0

KURSAAL K7 S.A.L.VICTORY DARTS CPU

1.0

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Title

Number RevisionSize

A4

Date: 24-Nov-2006 Sheet ofFile: C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb Drawn By:

SALIDA A PERIFERICOS

D13 Q1 2

D24 Q2 5

D37 Q3 6

D48 Q4 9

D513 Q5 12

D614 Q6 15

D717 Q7 16

D818 Q8 19

CLK11

CLR1

IC7

74HC273

D13 Q1 2

D24 Q2 5

D37 Q3 6

D48 Q4 9

D513 Q5 12

D614 Q6 15

D717 Q7 16

D818 Q8 19

CLK11

CLR1

IC8

74HC273

D13 Q1 2

D24 Q2 5

D37 Q3 6

D48 Q4 9

D513 Q5 12

D614 Q6 15

D717 Q7 16

D818 Q8 19

CLK11

CLR1

IC9

74HC273

D13 Q1 2

D24 Q2 5

D37 Q3 6

D48 Q4 9

D513 Q5 12

D614 Q6 15

D717 Q7 16

D818 Q8 19

CLK11

CLR1

IC10

74HC273

1234

CN3

12

CN1

123

CN2

12345678

CN4

1234567891011

CN5

IN 11

IN 22

IN 33

IN 44

IN 55

IN 66

IN 77

IN 88

OUT 1 18

OUT 3 16

OUT 4 15

OUT 5 14

OUT 6 13

OUT 7 12

OUT 8 11

OUT2 17

COM DIODE 10

IC11

ULN2803A

D0D1D2D3D4D5D6D7

D0D1D2D3D4D5D6D7

D0D1D2D3D4D5D6D7

D0D1D2D3D4D5D6D7

D[0..7]

D[0..7]

VCC

VCC

VCC

/CSOUT0

/CSOUT1

/CSOUT3

/CSOUT2/RESET

LUZ HANDICAP

LUZ PLAYER

LUZ SOLOLUZ TEAM

LUZ NEW PLAYERLUZ BULLLUZ EQUALLAMPARA

LD0LD1LD2LD3C1C2C3C4

DI0DI1DI2DI3MPXIN

CLOCK

R10

1K

R11

1K

TRT1BDX33

TRT2BDX33

D1

4007

D2

4007

+12

+12 INH

CONTER

12345678910

ARRAY

AUDIO

1 24

5 3

AMP1

TDA2003

+

C5

470uF

+ C6100uF

+

C7

100uF

C8100nF

C9100nF

C101uF

C11

100nFC12

10nF

11

W3

2 2P11K

R12220

R13

2.2

R1410

+12

ALT1

ALT1

LUZ NEW PLAYERLUZ SOLOLUZ TEAM

LD2LD3

LUZ EQUALLUZ BULLLUZ PLAYERLUZ HANDICAPLAMPARACONTER

C1C2C3C4LD0LD1CLOCK

VCC

+12

VCC

KURSAAL K7 S.A.L.

1.0

VICTORY DARTS CPU

Page 13: MANUAL DE INSTRUCCIONES - K7Arabaplay. Hacemos del … · Los dígitos del primer jugador corresponden a la moneda de 2 euros, los del segundo jugador corresponde a la moneda de 1

Title

Number RevisionSize

A4

Date: 24-Nov-2006 Sheet ofFile: C:\PROYECTOS\Pdardos\NUEVA_PDARDOS\Pdardos_Nueva.ddb Drawn By:

D19

4007

R16560

BT1

BATERIA

CONEXION A F.A. Y DESACOPLO

VCCRAM

C34100nF

C35100nF

C36100nF

C37100nF

C38100nF

C39100nF

C40100nF

C41100nF

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C48100nF

VCC

VCC

KURSAAL K7 S.A.L.VICTORY DARTS CPU

1.1

12345678

CN12

8 HEADER

+12

VCC