2.2.2 Que Caracteriza a La Usabilidad de Aplicaciones Web

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    Instituto Tecnológico de Parral

    Ingeniería Web II

    Traducción: 2.2.2 ¿Que caracteriza a la

    usabilidad de aplicaciones web?

    Profesor: Jorge Jacobo Aguirre Jiménez

    Oscar Samuel Ramírez Vargas12410483

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    2.2.2 ¿Que caracteriza a la usabilidad de aplicaciones web?

    Aunque las explicaciones generales anteriores se aplican también a las aplicaciones

    Web, así lo justifica destacar detalles de usabilidad. La usabilidad es una característica de

    calidad con particular importancia en si para las aplicaciones web y por lo tanto las

    directrices de diseño específicas de los medios se han de tener en cuenta en el diseño de

    aplicaciones Web utilizables (véase la sección 11.4). La importancia mayor de la usabilidad

    de las aplicaciones web frente a los productos de software tradicionales puede atribuirse a

    la distribución y alcance mundial de aplicaciones Web y para la especial Filosofía del

    Internet.

    • "El software ya no se comercializa en cajas". No hay tal cosa como brillante y

    engañoso envasado en la Web. El término WYSIWYG “lo que ve es lo que obtiene” gana

    un nuevo significado: un sitio Web es visible desde el momento en que te lo dan, y la

    cultura específica en la Web y el comportamiento del usuario ejercicios más presión sobre

    los vendedores.

    • "No se puede entrenar navegantes". Se ha hecho costumbre el llevar a cabo

     programas de formación, en especial para los productos de software más complejos, para

    garantizar su uso de manera eficiente, eficaz y satisfactoria. Desafortunadamente, muchos

     programas de formación se utilizan para compensar los defectos del producto como una

    forma de adaptar a los usuarios a las restricciones de los productos en lugar de tomar el

    camino opuesto. Por Fortuna, esto es imposible en la Web, por lo que el énfasis particular

    tiene que ser colocado en hacer que las aplicaciones Web se expliquen por sí mismas (ver

    sección 1.3.1).

    • Los "productos reales (no) son vendidos en los sitios Web". Aunque muchas

    aplicaciones Web están diseñadas para el propósito de la venta de productos, un gran

    número de estudios reveló que el porcentaje clientes de línea que realmente hacen las

    compras en la Web son relativamente bajos (ver nota al pie 1). A pesar de sus intenciones

    de compra originales, muchos usuarios consiguen perderse en su camino entre una entrada

    en una tienda en línea y la compra en si a las cajas, mientras que sería si como sólo

    encuentran una salida de emergencia en la tienda. El dueño de la tienda del mundo real

    sería feliz con esta situación? En particular la crisis de las puntocom en el comercio

    electrónico sobre el cambio de milenio ha demostrado claramente que haciendo caso omiso

    de las necesidades de los clientes potenciales no quedará impune. Un famoso ejemplo de

    ello fue la tienda de ropa deportiva en línea (Boo.com); su caída fue causada esencialmente

     por violación de numerosos principios de usabilidad.

    • "En el Internet nadie sabe que eres un perro". En su comic publicado en The New

    Yorker en 1993, Peter Steiner ilustra con humor el anonimato de los usuarios de la Web. La

    caricatura muestra un perro explicar a otro perro que usted puede navegar por la Web sin

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    ser reconocido. La comunicación en la Web es unilateral, es decir, una aplicación web no

     puede reaccionar como un verdadero vendedor y adaptarse rápidamente a un cliente. El

    último punto en particular es de una usabilidad Web fundamental al problema: la

    categorización de usuario. Esta es extremadamente difícil de hacer ya que las suposiciones

    sobre los usuarios de una aplicación pueden ser muy variadas.

    Mientras Que supuestos menos ásperos sobre los usuarios, dispositivos, etc., se

     pueden hacer durante el desarrollo de las aplicaciones convencionales, la Web es un

    territorio desconocido para el desarrollador. Adicionalmente a diferentes factores que

    afectan a los propios usuarios, las condiciones secundarias técnicas de una Web el uso de la

    aplicación debe ser extremadamente heterogéneo.

    Por ejemplo, aunque el número de conexiones de banda ancha aumenta

    constantemente, todavía hay un número de usuarios que trabajan exclusivamente con los

    módems convencionales. Aparte de la conexión de red, el sistema de tarjeta gráfica o de

    funcionamiento disponibles también juegan un papel importante. Por estas razones, lasdirectrices fundamentales establecidos en el trabajo de investigación de usabilidad hace casi

    una década siguen siendo pertinentes, tales como el mantenimiento de la capacidad de

    carga de al menos la página de inicio lo más bajo posible, asumiendo una pequeña

     profundidad de color, o evitar restricciones a las plataformas de software específicos

    (Nielsen 1999b). Paradójicamente, los desarrollos recientes en el campo de Internet móvil,

    GPRS, UMTS, etc., resucitar a los requisitos mínimos de edad, porque las pequeñas

     pantallas y teclados pequeños están experimentando un renacimiento. Para atender a los

    dispositivos móviles, sitios web y servicios deben ofrecer artículos mucho más cortos,

    simplificado drásticamente la navegación, y las características altamente selectivas,

    conservando sólo lo que se necesita en un entorno móvil (Nielsen 2003).

    En relación con cuestiones sobre el entorno de uso, sin embargo, no tenemos que

    depender enteramente en suposiciones. Por ejemplo, si no se trata de establecer una nueva

    aplicación web, pero de una nueva versión de una aplicación previamente introducida,

    entonces podemos utilizar la información sobre el pasado los patrones de uso en el proceso

    de desarrollo, por ejemplo, mediante el análisis de archivos de registro (véase el capítulo 8).

    Aunque la importancia de los usuarios de Internet de formación ha disminuido, como se

    mencionó anteriormente, es todavía posible para beneficiarse de los mecanismos de

    aprendizaje. Patrones de interacción que los usuarios han aprendido de aplicaciones Web

    conocidos pueden ser utilizados en un nuevo contexto. Si un usuario reconoce elementos o

    mecanismos en un sitio web que él o ella sabe de otros sitios web, entonces este usuario

    encontrará fácilmente su revés. Este es un hecho de los desarrolladores web podrían

     beneficiarse. Desafortunadamente, no es considerado suficiente en la ingeniería Web

    aunque generalmente conocido en otras disciplinas de la ingeniería. ¿Podríamos aceptar

    tener que tomar clases de conducir de nuevo si compramos una marca distinta de coche

     para ser capaz de conducirlo? Difícilmente. Sin embargo, muchos sitios Web exigen

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     precisamente eso. Si usted piensa en aplicaciones Web como los coches virtuales, que a

    veces encontrar el pedal del gas a nivel de los ojos, la palanca de cambios en el asiento

    trasero, y el freno en el maletero. No es de extrañar que nadie quiere o sea capaz de

    conducir (El uso) tal coche (La solicitud Web ). La metáfora coche también ayuda a refutar

    el argumento popular entre los diseñadores que la usabilidad conciencia va en detrimento

    de la creatividad. ¿Alguien serio podría sostener que los diseños de un Ferrari Testarossa,

    un Rolls Royce, y un escarabajo de VW no difieren mucho y se pueden hacer de la misma

    manera? Además de la experiencia de aprendizaje, procesamiento de información humano

    tiene un número de otras características que son importantes para la facilidad de uso de los

     productos de software en general y Web aplicaciones en particular. La consideración o

    negligencia, respectivamente, de las características del usuario puede hacer una aplicación

    web tenga éxito o fracase. Debido a la falta de formación y el gran número de alternativas

    de la competencia (que se puede llegar fácilmente a través de motores de búsqueda),

    aplicaciones Web tienen que ser particularmente intuitiva y claramente diseñado para sus

    usuarios. Aunque sería una emprendimiento poco realista tratar de apoyar de maneraóptima cada usuario individual, hay ciertos criterios básicos que permiten ofrecer

    soluciones aceptables, que son mejores que el estado-del-arte actual en la práctica. Krug

    (2005) resume la idea básica en el título de su libro, No me haga Pensar. Las aplicaciones

    Web tienen que permitir que todo el mundo funcione sin problemas, sin mucho pensar, y en

    un nivel tolerable de estrés cognitivo (ver sección 1.3.1). Los siguientes aspectos son

    importantes para este fin:

    • Percepción: El posicionamiento, agrupación y organización de contenido en un

    sitio Web tienen para corresponder a los mecanismos de la percepción humana. Estos

    mecanismos, que son idénticas en casi todas las personas, trabajar en gran parteinconsciente y automática. Una de las la mayoría de los mecanismos importantes es cómo

    los seres humanos perciben las formas. Las cosas no son percibidas como entidades

    separadas, sino en relación con otras cosas. Por ejemplo, un prado florido consiste en

    millones de elementos individuales. A Pesar De Eso, se percibe como una entidad o forma

    a primera vista. Mirando más de cerca, los seres humanos perciben estructuras, matices y

    detalles, donde hay diferencias individuales: una mujer que le gusta flores percibirán otros

    aspectos que, por ejemplo, su hijo-en-ley que se supone que cortar el prado. Usando esta

    analogía en el contexto web, un sitio web también es percibido por primera vez como una

    entidad. En el paso siguiente, sin embargo, se debe abrir una estructura que sea lo más clara

     posible para el usuario, excluyendo cualquier incertidumbre. Por supuesto, no puede haberdiferencias, que sean significativas. Alguien interesado en solicitar un trabajo en un hotel se

    verá en la información de manera diferente que alguien que quiere reservar una habitación.

    La aplicación debe soportarlo.

    • Memoria: Las  capacidades de procesamiento de información humana son muy

    limitadas. Si tratamos de memorizar una lista de compras y, a medida que dejamos la casa,

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    vemos a un amigo o vecino que nos da su número de teléfono, entonces lo más probable es

    que vamos bien olvidar algo que queríamos comprar o no me acordaré del nuevo número

    de teléfono de ese vecino una vez que lleguemos a casa. Cosas similares suceden a los

    usuarios cuando navegan por la Web. En el curso de la interacción, nos normalmente tienen

    que memorizar una lista de cosas que hacer (comprar algo, buscar información, etc.),

    incluyendo los datos. Esto puede ser difícil debido a la tensión innecesaria con una gran

    cantidad de información en forma de animaciones, banners publicitarios, enlaces, etc., por

    lo que fácilmente se puede perder la pista de lo que realmente queríamos hacer.

    • Atención: Uno de los mecanismos más importantes para compensar los problemas

    descritos anteriores es la atención. Si la capacidad mental es insuficiente para procesar una

    gran cantidad de información simultáneamente, a continuación, se centró la atención

     permite concentrarse en un aspecto específico y se difumine todo lo demás. Ahora, los seres

    humanos están sujetos a diferentes automatismos arcaicos, que puede influir en este

    enfoque deliberadamente controlado. Por ejemplo, mira cómo reaccionamos a mover

    objetos. Nuestros primeros antepasados tuvieron que ver con los animales salvajes, es decir,

    tuvieron que reaccionar ante mínimos movimientos lejanos para asegurarse de que tuvieran

    tiempo suficiente para escapar. Todavía tenemos estoshoy. En la Web, nuestros "enemigos"

    no son tigres o los osos, pero la publicidad como los banners y ventanas emergentes.

    Aunque la comprensión de la tecnología Web de manera constante mejora bastante,

    muchos operadores de sitios web siguen pensando que un alto grado de efectos multimedia

    es lo que atrae a los usuarios, sin tener en cuenta que se alejan de las capacidades y la

    atención de la tarea real a realizar que afecte a la utilización efectiva de una aplicación

    web. En la siguiente sección se analizan las pautas de diseño ejemplares que tienen en

    cuenta estas técnicas y restricciones específicas del usuario.