2.5 Ventana y Puerto de Visison

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Instituto Tecnológico Superior de Coatzacoalcos Ingeniería en Sistemas Computacionales Semestre: ______6_______ Grupo: ______A_______ Nombre del Alumno: Arechavaleta Figueroa Yair Apellido Paterno Apellido Materno Nombre(s) INVESTIGACION 2.5 VENTANA Y PUERTO DE VISION GRAFICACION SCD-1021

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Instituto Tecnológico Superior de Coatzacoalcos

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Semestre: ______6_______ Grupo: ______A_______

Nombre del Alumno: Arechavaleta Figueroa YairApellido Paterno Apellido Materno Nombre(s)

Nombre del Docente: ING. COBA GONZALEZ ILIANA LIZBETHApellido Paterno Apellido Materno Nombre(s)

INVESTIGACION2.5 VENTANA Y PUERTO DE VISION

GRAFICACION

SCD-1021

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Instituto Tecnológico Superior de Coatzacoalcos.

Carrera: Ingeniería en Sistemas Computacionales. Semestre y grupo: “6 A”

Alumno: Arechavaleta Figueroa Yair Unidad: 2

Materia: Graficacion Fecha:09/10/15 Actividad: INVESTIGACION

Contenido PÁG.

I. Introducción........................................................................................3

II. Desarrollo de la Investigación............................................................4

III. Conclusión..........................................................................................9

IV. Bibliografía.........................................................................................10

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I. Introducción

Se desarrolla una invetigacion sobre la ventana y el puerto de vision con el objetivo de que el alumno desarrolle sus capacidades de manipulacion sobre las funciones de las que se muestran sobre el tema y su desenvolvimiento en cuanto a la resolucion de problemas que se le presenten en el campo laboral

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II. Desarrollo de la Investigación

2.5 VENTANA Y PUERTO DE VISIÓN

Las transformaciones ventana-puerto de visión.

Transformación a la ventana de visión.

Mapean puntos en el mundo real a puntos en la pantalla es la manera en que van a realizar nuestros trazos y dibujos en la pantalla, pues como hemos observado en anteriores ocaciones el despliegue se hace tomando como referencia la esquina superior izquierda de nuestro monitor o pantalla donde se muestra el gráfico.

La escena se almacenan según un sistema de coordenadas reales (metros, cm, pulgadas), el usuario verá en cada momento una subárea de la escena, o varias simultáneamente,cada subárea se mapeará en zonas distintas de la pantalla

La pantalla viene definida por un sistema de coordenadas enteras (pixels)

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PROYECCIÓN ORTOGONAL.

 Es cuadrada en todas sus caras. Esto produce una proyección paralela, útil para aplicaciones de tipo CAD o dibujos arquitectónicos, o también para tomar medidas, ya que las dimensiones de lo que representan no se ven alteradas por la proyección.

Una aproximación menos técnica pero mas comprensible de esta proyección es imaginar que se tiene un objeto fabricado con un material deformable, y se aplasta literalmente como una pared. Se obtendría el mismo objeto, pero plano, liso. Pues eso es lo que se vería por pantalla.

Por ejemplo, la siguiente ilustración es un render de un coche con proyección ortográfica, visto desde delante.

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PROYECCIÓN EN PERSPECTIVA.

Reduce y estirar los objetos más alejados del observador. Es importante saber que las medidas de la proyección de un objeto no tienen por qué coincidir con las del objeto real, ya que han sido deformadas.

El volumen de visualización creado por una perspectiva se llama frustum. Un frustum es una sección piramidal, vista desde la parte afilada hasta la base

CONCEPTOS DE COLOCACIÓN DE VENTANAS

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Un área rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visión

Los límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las coordenadas de dispositivo normalizadas se usan con mayor frecuencia para la especificación de la puerta visión, aunque las coordenadas del dispositivo pueden emplearse si hay solamente un dispositivo de salida en el sistemas. Cuando se usan coordenadas de dispositivo normalizadas, el programador considera el dispositivo de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del intervalo de 0 a 1.

Un área rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se denomina ventana. El área rectangular en el dispositivo de despliegue en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visión. La figura ilustra el trazo o planimetría de la selección de una imagen que queda dentro del área de ventana en una puerta de visión designada. Esta planimetría se llama transformación de la visión o bien transformación de normalización.

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Los límites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales. Las coordenadas de dispositivo normalizadas se usan con mayor frecuencia para la especificación de la puerta visión, aunque las coordenadas del dispositivo pueden emplearse si hay solamente un dispositivo de salida en el sistemas. Cuando se usan coordenadas de dispositivo normalizadas, el programador considera el dispositivo de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del intervalo de 0 a 1.

Las posiciones de coordenadas que se expresan en coordenadas de dispositivo normalizadas deben convertirse a las coordenadas del dispositivo antes de que un dispositivo de salida específico haga el despliegue. Una rutina específica del dispositivo se incluye en paquetes de gráficas con este fin. La ventaja de emplear coordenadas de dispositivo normalizadas es que el paquete de gráficas es considerablemente independiente del dispositivo. Pueden utilizarse distintos dispositivos de salida ofreciendo los conductores adecuados del dispositivo.

Cambiando la posición de la puerta de visión, los objetos pueden desplegarse en diferentes posiciones en un dispositivo de salida. Asimismo, variando el tamaño de las puertas de visión, el tamaño y las proporciones de los objetos pueden alterarse. Cuando se trazan en forma sucesiva ventanas de diferentes tamaños en una puerta de visión, pueden lograrse efectos de acercamiento. Conforme las ventanas se hacen pequeñas, un usuario puede lograr el acercamiento de alguna parte de una escena para visualizar detalles que no se muestran con las ventanas mayores.

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Analógicamente, puede obtener un panorama general más amplio realizando un acercamiento de una sección de escena con ventanas cada vez más mayores. Los efectos de toma panorámica se producen moviendo o desplazando una ventana de tamaño fijo a través de una imagen grande.

III. Conclusión

Al concluir con la investigación, se pretende que el alumno logre comprender el uso de la ventana y puerto de visión y que identifique los pasos que se llevan a cabo para resolver un problema cotidiano dentro de la graficacion y cuando se le planteen otros problemas sobre el tema; aplique los conocimientos obtenidos

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IV. Bibliografía

http://graficacion-suirot18.blogspot.mx/2013/09/25-ventana-y-puerto-de-vision.html

http://carlosgraficacion.blogspot.mx/2014/05/25-ventana-y-puerto-de-vision.html

http://marazama.blogspot.mx/2013/09/25-ventana-y-puerto-de-vision.html

http://graficacionmoises.blogspot.mx/2013/09/25-ventana-y-puerto-de-vision.html

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