4 análisis de videojuegos
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Diapositiva 1
Anlisis de Videojuegos
Guillermo AverbujGame Designer, Ludotecario, Capacitacin
www.Gamester.com.ar / www.Averbuj.vg / [email protected]
Haciendo contacto
Todos hablamos el idioma del medio predominante para poder convivir
Idioma no en el sentido literal, sino usos culturales, y usos funcionales
Idiomas
Todos sabemos usar el indice, conocemos de su existencia
Sabemos como se utilizan las notas bibliograficas
Lo que significa la existencia de capitulos
El valor fisico y econmico de un libro
Las posibilidades de replicacin, o donde conseguir un ejemplar
El valor de recomendar una publicacin
Libros
Aprendimos a utilizar el idioma de la tecnologia en internet.
Conocemos la existencia de los blogs, los buscadores, foto-logs, facebook, wikis, y dems
Sabemos como acceder a la informacin y a con mucha frecuencia sabemos como crearla
Internet
El mundo esta en el borde de otro escaln tecnolgico en cuanto al contenido
Hay que aprender el nuevo idioma ya controlado y comprendido por toda la juventud
El 90% de los chicos, de todo estrato social, ha jugado un videojuego, y aprendido sus patrones
Es tiempo de re-aprender la comunicacin en este contexto y con este nuevo medio
Videojuegos
El Jugar
Abramos el Diccionario
Que es un juego?
Que es un videojuego?
Que es la diversion?
Que es el Diseo?
Finalmente: Que es el GameDesign?
Definicin formal
El Juego es (leer - Homo Ludens Huizinga 1972)
una accin voluntaria
sin inters material (sin objetivo fuera de jugar)
dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio
con reglas libremente aceptadas pero obligatorias
y es una actividad acompaada de tensin y alegra
Huizinga - Categorizacin
PaidiaJuego libre
El juego del como si, todo puede ser cualquier cosa
Entrenamiento para la vida, copia de lo que hacen otros
LudusJuego reglado
Roger Caillois - categorizacin
Mimicri: el juego de pretender, teatralidad
Ilinx: rotura temporal de la percepcin, es decir vertigo
Agon: competicin
Alea: azar
Definicin de VJ
No tiene una definicion formal
No es 100% un juego sino que contiene elementos ldicos
Software + Arte = Videojuego ?
son imgenes de la realidad abstraidas.
un magico circo de desconeccin
Su patron principal puede o no existir en la realidad
son Puzzles que necesitan ser resueltos
son pedazos concentrados de realidad
De que trata un videojuego?
Aprendemos los patrones ocultos, los interiorizamos (leer To Grok), y los archivamos.
Similar al piano o la bicicleta, pero difiere en que sus riesgos son casi nulos.
Abstraidos y organizados estructuralmente, los patrones quedan listos para que la mente lo use
Son una poderosa herramienta de aprendizaje
Generan patrones nutridos de las 4i: Innovacin, Inteligencia, Interaccion e Informacion.
Felicidad
Donde notamos mas felicidad?
Donde vemos mas diversion?
Cual de estas fotos nos dibuja una sonrisa?
Porque?
Diversin
Diversion: tctica que redirige la atencion del oponente (enemigo), quitndola del lugar donde podra sernos perjudicial.
Distraccin?
Diversin
Solo existe en contextos donde no hay consecuencias reales
Nuestro cerebro:
Sintindose bien libera endorfinas en el sistema
Esta drogado todo el tiempo!
Hay una liberacion de quimicos cuando conquistamos un patrn de comportamiento (puzzle, combo, solucion a un misterio, lo que sea..)
El momento de triunfo es recompensado por el cerebro
Esto es necesario para la supervivencia
Un juego es divertido porque tiene situaciones que resolver
Claramente hay una relacin entre diversin y educacin que pasa desapercibida
Entretener
Entretener: dar largas, demorar, detener, hacer esperar, hacer que algo sea soportable, amenizar
Manipular?
Entretener
Un videojuego tiene la capacidad de llegar y de entretener a diferentes tipos de jugadores
Tiene la capacidad de proveer emociones, y no solo contenido
Se debe pensar al videojuego mas como un espacio que como una herramienta - Daniel Benmergui
Patrones y profundidad
El Tateti es divertido?
Cuando deja de ser divertido?
Porque?
PATRONES! ya los absorvimos, no representa retos nuevos
Anlisis M.D.A.
Mark LeBlanc (8kindsoffun.com)
Desgloce y reconocimiento de juegos
M = Mecnicas
D = Dinmicas
A = Estticas
MDA / Mecnicas
Las acciones que puede realizar el jugador, para influir en el juego
Siempre tiene que ver con el dispositivo de entrada de informacin. Ejemplos:
Teclado, Mouse, Joystick, Touchscreen, Microfono, Camara
MDA / Dinmicas
Las reglas del juego, lo que sucede con cada accion del jugador.
Tiene que ver con la respuesta y la evolucin de la narrativa.
MDA / Estticas
La reaccin emocional que se desea generar en el jugadorEl ambiente donde se desarrolla la narrativa, puede incluir musica, grficos, guin, y hasta el diseo de un personaje.Se lo puede entender como el conjunto de los contenidos del juego mas la emocion resultante.
Mario Bross
Mecnicas? Caminar
Saltar
Disparar
Meterse en tubos
Dinmicas?Si caigo sobre un enemigo, lo mato
Si me toca un enemigo de cosado, me mata
Si caigo en un fueguito me mata
Si llego al banderin, gano
Etc...
Esttica?
MDA de Tetris
Mecnicas?
Dinmicas?
Esttica?
Generos vs Tipos
Generos cinematogrficos:Policial negro
Comedia
Drama
El videojuego tiene GENERO y tiene TIPO
Los VJ son diferentes
La dimensin de la interaccin
El guin no es lineal en la mayoria de los casos
Comportamiento emergente
Guin de Cine o Libros
Guin bifurcado solo en VJ
TIPOLOGIA MODULAR
Guin bifurcado solo en VJ
TIPOLOGIA EN ARBOL
Foco central
La interaccin es donde hace foco el videojuego.
No el contenido
El videojuego es un medio experiencial
Vende mas un VJ feo pero entretenido que un VJ lindo pero aburrido
Genero vs Tipos
Videojuegos diferenciados por:Interaccin requerida
Tecnologa utilizada
Forma de brindar el feedback en pantalla
Ejemplo: FPS (First Person Shooter)
RTS (Real Time Strategy)
MMORPG (Masivo Multiplayer Online Role Playing Game)
Genero vs Tipos
Asi puede existir un FPS policial negro
O un FPS de la segunda guerra mundial
O un FPS de bolas de nieve
Un Tycoon puede ser de Parque de diversiones
O puede ser un Tycoon de Hospital
Clasificar un juego
FPS
RTS
MMORPG
SideScroller
Tycoon
Deportivo
Simulacin
...
Accin blica
Zombies
Unicornios
Futurista
Piratas
Fantasa medieval
...
Retail
Online
Digital
Modelo de negocios
RetailMe quedo con un producto tangible
Instalo un software intangible
DigitalInstalo un software intangible
OnlineNo me quedo con nada
No instalo nada
Tipos de jugadores
Categorizacin por compromiso Tiempo que le dedica
Entrena?
Prioridades
Categorizacin por comportamientoSegn sus acciones DENTRO del juego
Tipos de jugadores - Tiempo
Casual GamersPartidas de entre 15 segundos y 10 minutos
HardCore GamersPartidas de entre 1 hora y 6 horas
Facebook GamersTodo momento libre
Tipos de jugadores Comport.
Achiever: se autoproponen retos a conseguir dentro del marco del juego y no paran para conseguirlos. Ej. Terminar el modo historia lo antes posible.
Socializer: su principal interes es interactuar con otros. Ej. Multiplayer games Chat
Explorer: Intenta conocer lo mas que pueda sobre el juego. Ej. pelea con cada monstruo existente, recorre todo el area, hace todas las sub-sub-quests, conoce todos los lugares
Killer: su objetivo es el de molestar a otros, matar a todo lo que se cruce, o el de convertirse en un objeto / personaje del juego en vez de ser un jugador.
8 Tipos de entretenimientos
1-SensacinEl juego como un sentido de placer2-FantasiaEl juego de como si
3-NarrativaEl juego como drama que se vadevelando
4-RetosEl juego como una pista de obstaculos
(leer sobre Mark Leblanc)
5-AmistadEl juego como marco de herramientassociales
6. DescubrimientoEl juego como territorio a explorar
7. ExpresinEl juego como auto conocimiento yexpresion
8. SumisionEl juego como pasatiempodescerebrado
Plataformas
Tecnologa sobre la cual pueden ser utilizados los VJ
Plataformas - Computadoras
PC Linux / Windows
Mac
Amiga
Comodore
Spectrum
MSX
Plataformas - Consolas
Plataformas - Portatiles
Plataformas - Virtuales