4 análisis de videojuegos

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Diapositiva 1

Anlisis de Videojuegos

Guillermo AverbujGame Designer, Ludotecario, Capacitacin

www.Gamester.com.ar / www.Averbuj.vg / [email protected]

Haciendo contacto

Todos hablamos el idioma del medio predominante para poder convivir

Idioma no en el sentido literal, sino usos culturales, y usos funcionales

Idiomas

Todos sabemos usar el indice, conocemos de su existencia

Sabemos como se utilizan las notas bibliograficas

Lo que significa la existencia de capitulos

El valor fisico y econmico de un libro

Las posibilidades de replicacin, o donde conseguir un ejemplar

El valor de recomendar una publicacin

Libros

Aprendimos a utilizar el idioma de la tecnologia en internet.

Conocemos la existencia de los blogs, los buscadores, foto-logs, facebook, wikis, y dems

Sabemos como acceder a la informacin y a con mucha frecuencia sabemos como crearla

Internet

El mundo esta en el borde de otro escaln tecnolgico en cuanto al contenido

Hay que aprender el nuevo idioma ya controlado y comprendido por toda la juventud

El 90% de los chicos, de todo estrato social, ha jugado un videojuego, y aprendido sus patrones

Es tiempo de re-aprender la comunicacin en este contexto y con este nuevo medio

Videojuegos

El Jugar

Abramos el Diccionario

Que es un juego?

Que es un videojuego?

Que es la diversion?

Que es el Diseo?

Finalmente: Que es el GameDesign?

Definicin formal

El Juego es (leer - Homo Ludens Huizinga 1972)

una accin voluntaria

sin inters material (sin objetivo fuera de jugar)

dentro de ciertos limites fijos de tiempo y espacio

con reglas libremente aceptadas pero obligatorias

y es una actividad acompaada de tensin y alegra

Huizinga - Categorizacin

PaidiaJuego libre

El juego del como si, todo puede ser cualquier cosa

Entrenamiento para la vida, copia de lo que hacen otros

LudusJuego reglado

Roger Caillois - categorizacin

Mimicri: el juego de pretender, teatralidad

Ilinx: rotura temporal de la percepcin, es decir vertigo

Agon: competicin

Alea: azar

Definicin de VJ

No tiene una definicion formal

No es 100% un juego sino que contiene elementos ldicos

Software + Arte = Videojuego ?

son imgenes de la realidad abstraidas.

un magico circo de desconeccin

Su patron principal puede o no existir en la realidad

son Puzzles que necesitan ser resueltos

son pedazos concentrados de realidad

De que trata un videojuego?

Aprendemos los patrones ocultos, los interiorizamos (leer To Grok), y los archivamos.

Similar al piano o la bicicleta, pero difiere en que sus riesgos son casi nulos.

Abstraidos y organizados estructuralmente, los patrones quedan listos para que la mente lo use

Son una poderosa herramienta de aprendizaje

Generan patrones nutridos de las 4i: Innovacin, Inteligencia, Interaccion e Informacion.

Felicidad

Donde notamos mas felicidad?

Donde vemos mas diversion?

Cual de estas fotos nos dibuja una sonrisa?

Porque?

Diversin

Diversion: tctica que redirige la atencion del oponente (enemigo), quitndola del lugar donde podra sernos perjudicial.

Distraccin?

Diversin

Solo existe en contextos donde no hay consecuencias reales

Nuestro cerebro:

Sintindose bien libera endorfinas en el sistema

Esta drogado todo el tiempo!

Hay una liberacion de quimicos cuando conquistamos un patrn de comportamiento (puzzle, combo, solucion a un misterio, lo que sea..)

El momento de triunfo es recompensado por el cerebro

Esto es necesario para la supervivencia

Un juego es divertido porque tiene situaciones que resolver

Claramente hay una relacin entre diversin y educacin que pasa desapercibida

Entretener

Entretener: dar largas, demorar, detener, hacer esperar, hacer que algo sea soportable, amenizar

Manipular?

Entretener

Un videojuego tiene la capacidad de llegar y de entretener a diferentes tipos de jugadores

Tiene la capacidad de proveer emociones, y no solo contenido

Se debe pensar al videojuego mas como un espacio que como una herramienta - Daniel Benmergui

Patrones y profundidad

El Tateti es divertido?

Cuando deja de ser divertido?

Porque?

PATRONES! ya los absorvimos, no representa retos nuevos

Anlisis M.D.A.

Mark LeBlanc (8kindsoffun.com)

Desgloce y reconocimiento de juegos

M = Mecnicas

D = Dinmicas

A = Estticas

MDA / Mecnicas

Las acciones que puede realizar el jugador, para influir en el juego

Siempre tiene que ver con el dispositivo de entrada de informacin. Ejemplos:

Teclado, Mouse, Joystick, Touchscreen, Microfono, Camara

MDA / Dinmicas

Las reglas del juego, lo que sucede con cada accion del jugador.

Tiene que ver con la respuesta y la evolucin de la narrativa.

MDA / Estticas

La reaccin emocional que se desea generar en el jugadorEl ambiente donde se desarrolla la narrativa, puede incluir musica, grficos, guin, y hasta el diseo de un personaje.Se lo puede entender como el conjunto de los contenidos del juego mas la emocion resultante.

Mario Bross

Mecnicas? Caminar

Saltar

Disparar

Meterse en tubos

Dinmicas?Si caigo sobre un enemigo, lo mato

Si me toca un enemigo de cosado, me mata

Si caigo en un fueguito me mata

Si llego al banderin, gano

Etc...

Esttica?

MDA de Tetris

Mecnicas?

Dinmicas?

Esttica?

Generos vs Tipos

Generos cinematogrficos:Policial negro

Comedia

Drama

El videojuego tiene GENERO y tiene TIPO

Los VJ son diferentes

La dimensin de la interaccin

El guin no es lineal en la mayoria de los casos

Comportamiento emergente

Guin de Cine o Libros

Guin bifurcado solo en VJ

TIPOLOGIA MODULAR

Guin bifurcado solo en VJ

TIPOLOGIA EN ARBOL

Foco central

La interaccin es donde hace foco el videojuego.

No el contenido

El videojuego es un medio experiencial

Vende mas un VJ feo pero entretenido que un VJ lindo pero aburrido

Genero vs Tipos

Videojuegos diferenciados por:Interaccin requerida

Tecnologa utilizada

Forma de brindar el feedback en pantalla

Ejemplo: FPS (First Person Shooter)

RTS (Real Time Strategy)

MMORPG (Masivo Multiplayer Online Role Playing Game)

Genero vs Tipos

Asi puede existir un FPS policial negro

O un FPS de la segunda guerra mundial

O un FPS de bolas de nieve

Un Tycoon puede ser de Parque de diversiones

O puede ser un Tycoon de Hospital

Clasificar un juego

FPS

RTS

MMORPG

SideScroller

Tycoon

Deportivo

Simulacin

...

Accin blica

Zombies

Unicornios

Futurista

Piratas

Fantasa medieval

...

Retail

Online

Digital

Modelo de negocios

RetailMe quedo con un producto tangible

Instalo un software intangible

DigitalInstalo un software intangible

OnlineNo me quedo con nada

No instalo nada

Tipos de jugadores

Categorizacin por compromiso Tiempo que le dedica

Entrena?

Prioridades

Categorizacin por comportamientoSegn sus acciones DENTRO del juego

Tipos de jugadores - Tiempo

Casual GamersPartidas de entre 15 segundos y 10 minutos

HardCore GamersPartidas de entre 1 hora y 6 horas

Facebook GamersTodo momento libre

Tipos de jugadores Comport.

Achiever: se autoproponen retos a conseguir dentro del marco del juego y no paran para conseguirlos. Ej. Terminar el modo historia lo antes posible.

Socializer: su principal interes es interactuar con otros. Ej. Multiplayer games Chat

Explorer: Intenta conocer lo mas que pueda sobre el juego. Ej. pelea con cada monstruo existente, recorre todo el area, hace todas las sub-sub-quests, conoce todos los lugares

Killer: su objetivo es el de molestar a otros, matar a todo lo que se cruce, o el de convertirse en un objeto / personaje del juego en vez de ser un jugador.

8 Tipos de entretenimientos

1-SensacinEl juego como un sentido de placer2-FantasiaEl juego de como si

3-NarrativaEl juego como drama que se vadevelando

4-RetosEl juego como una pista de obstaculos

(leer sobre Mark Leblanc)

5-AmistadEl juego como marco de herramientassociales

6. DescubrimientoEl juego como territorio a explorar

7. ExpresinEl juego como auto conocimiento yexpresion

8. SumisionEl juego como pasatiempodescerebrado

Plataformas

Tecnologa sobre la cual pueden ser utilizados los VJ

Plataformas - Computadoras

PC Linux / Windows

Mac

Amiga

Comodore

Spectrum

MSX

Plataformas - Consolas

Plataformas - Portatiles

Plataformas - Virtuales