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    ndice

    1. INTRODUCCIN A UWE

    Qu es UWE? .............................................................................................. 31.2 UWE y su relacin con UML ................................................................. 41.3 Herramientas SW .................................................................................. 51.4 Modelos de UWE .................................................................................. 6

    1.4.1 Modelo de Contenido ...................................................... 61.4.2 Modelo de navegacin .................................................... 71.4.3

    Modelo de presentacin .................................................. 9

    1.4.4 Modelo de Proceso ....................................................... 112. CASO PRACTICO: PORTAL MUSICAL

    2.1 Introduccin al Cas Prctico ............................................................. 132.1.1 Casos de uso referidos a usuarios .................................. 132.1.2 Casos de uso referidos a la informacin sobre los discos.... 142.1.3

    Casos de uso respecto al sistema de compra ................... 14

    2.2 Modelo de Casos de Uso .................................................................... 162.3 Modelo de Contenido .......................................................................... 182.4 Modelo de Usuario .............................................................................. 192.5 Modelo de Navegacin ........................................................................ 212.6 Modelo de Proceso ............................................................................. 242.7 Modelo de Presentacin ...................................................................... 27

    3. CONCLUSIONES

    4. REFERENCIAS

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    1. Introduccin a UWE

    1.1QuesUWE?UWE (UML-Based Web Engineering) es una propuesta basada

    en UML y en el proceso unificado para modelar aplicaciones web. Esta

    propuesta est formada por una notacin para especificar el dominio(basada en UML) y un modelo para llevar a cabo el desarrollo delproceso de modelado. Los sistemas adaptativos y la sistematizacinson dos aspectos sobre los que se enfoca UWE.

    Adems de estar considerado como una extensin del estndarUML, tambin se basa en otros estndares como por ejemplo: XMIcomo modelo de intercambio de formato, MOF para el meta-modelado, los principios de modelado de MDA, el modelo de

    transformacin del lenguaje QVT y XML.

    El modelo que propone UWE est compuesto por 6 etapas osub-modelos:

    1.Modelo de Casos de Uso: modelo para capturar los requisitosdel sistema.

    2.Modelo de Contenido: es un modelo conceptual para eldesarrollo del contenido.

    3.Modelo de Usuario: es modelo de navegacin, en el cual seincluyen modelos estticos y modelos dinmicos.

    4.Modelo de estructura: en el cual se encuentra la presentacindel sistema y el modelo de flujo.

    5.Modelo Abstracto: incluye el modelo a de interfaz de usuarioy el modelo de ciclo de vida del objeto.

    6.Modelo de Adaptacin.

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    En cuanto a los requisitos, UWE los clasifica dependiendo delcarcter de cada uno. Adems distingue entre las fases de captura,definicin y validacin de requisitos.

    1.2UWEysurelacinconUMLUWE define una extensin del Lenguaje Unificado de Modelado

    (UML). sta, es considerada como una extensin ligera de peso eincluye en su definicin tipos, etiquetas de valores y restriccionespara las caractersticas especificas del diseo Web, las cuales, unidas

    a las definiciones de UML forman el conjuntos de objetos demodelado que se usarn para el desarrollo del modelo utilizado enUWE.

    Las funcionalidades que cubren UWE abarcan reasrelacionadas con la Web como la navegacin, presentacin, losprocesos de negocio y los aspectos de adaptacin.

    Una de las ventajas de que UWE extienda el estndar UML es laflexibilidad de ste para la definicin de un lenguaje de modeladoespecifico para el dominio web y sobretodo la aceptacin universal dedicho estndar en el campo de la ingeniera del software.

    Otra gran ventaja es que actualmente existen mltiples deherramientas CASE basadas en UML, con lo cual es relativamentesencillo su utilizacin y ampliacin para utilizar los objetos demodelado definidos en UWE. Estas herramientas se vern en elsiguiente punto.

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    1.4ModelosdeUWEEn esta seccin se explicarn los modelos para cada una de los

    aspectos web que cubre la metodologa UWE, recordemos que estos

    aspectos eran navegacin, presentacin, los procesos de negocio yadaptacin. As procedemos a explicar con un breve ejemplo cadauno de estos modelos.

    1.4.1ModelodeContenidoEste modelo especifica cmo se encuentra relacionados los

    contenidos del sistema, es decir, define la estructura de los datos quese encuentran alojados en el sitio web. A continuacin se muestra unejemplo de este modelo contenido en la pgina web de UWE.

    En este ejemplo se puede ver representado que el contenidoweb est formadopor una agenda bsica de contactos, est agenda

    representada por la claseAddressBookcontiene un conjunto de uno oms contactos (clase Contact) , cada uno de ellos tiene un nombre,

    Ilustracin 1

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    Ilustracin 3

    Para empezar tenemosAddressBookcomo pgina de inicio, asque est etiquetada como {isHome} y como clase de navegacin conel smbolo correspondiente (ver smbolos ms abajo). La pgina deinicio enlaza con un men, que sera nuestra pgina de ndice, paraello la clase MainMenu esta etiquetada como pagina Menu.

    Desde la clase Main Menu enlazamos con las clases Search (queimplementar la funcin de buscar un contacto y es etiquetada con laetiqueta de query) que es un proceso predefinido, y con la claseConctactCreation (que crear un contacto), esta clase es un procesono definido con lo cual llevar la etiqueta deprocessClass, as ambosenlaces sern del tipoprocesslink.

    Para finalizar vemos que la clase ConctactCreation estenlazada con Conctact ya que cuando se crea un nuevo contacto,este se debe mostrar. Como tambin cuando se realiza una bsquedase debe mostrar la lista con los contactos del resultado, de ah queexista otro processLinkentre las clases Search y ConctactList, estaultima adems etiquetada como index, al ser una lista.

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    1.4.4ModelodeProcesoEste modelo especifica las acciones que realiza cada clase de

    proceso, en este modelo se incluye:

    - Modelo de Estructura de Procesos: que define lasrelaciones entre las diferentes clases proceso. Un ejemplo dediagrama de clases de este modelo siguiendo el caso de laAgenda de contactos sera:

    Ilustracin 6

    En este diagrama se puede ver que hay clases para definir 3

    operaciones que necesita una confirmacin. As por ejemplosi el usuario quiere borrar un contacto el mensaje sermostrado y despus haciendo clic en ok el contacto serborrado. Las operaciones de actualizacin y creacinfuncional de manera similar, ambas heredan deConctacProcessing, asegurando que los campos de datostienen valores validos.

    - Modelo de Flujo de Procesos: que especifica las actividades

    conectadas con cada proceso. Describe los comportamientosde una clase proceso. Lo que ocurre en detalle dentro de cada

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    una. Por ejemplo para la operacin de borrado de contactostenemos el siguiente diagrama:

    Ilustracin 7

    Aqu podemos ver que la etiqueta es

    usada para indicar las interaccione entre el usuario y la paginaweb iniciando un proceso o respondiendo a una peticin deinformacin. Se puede ver el flujo que ocurre en cada operacincon sus distintas rutas en caso de xito en la operacin o encaso de error.

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    2.1.2 Casosdeusoreferidosa la informacin

    sobrelosdiscos- En este sistema, solo se permite la descarga de discos

    completos, as el nico mtodo de bsqueda ofrecido es buscardiscos por su nombre.

    - El resultado de una bsqueda es una lista de los discos que hancoincidido con el campo de bsqueda. Cada elemento de esta

    lista se corresponde con un link a la pgina detallada de cadadisco.

    - La caja de bsqueda de discos es mostrada siempre, en cadapgina del sitio web.

    - La pagina detallada de cada disco ofrecer la siguiente

    informacin:

    o Ttulo del disco.o Nombre del artista del disco.o Lista de canciones contenidas en el mismo.o Precio de venta del disco.o Link de descarga del disco en el caso de que el usuario le

    haya comprado, o en su defecto link que le lleva a lapgina de compra del disco.

    - Cada disco solo puede tener un artista, se ha realizado as parareducir la complejidad del modelo de navegacin y depresentacin.

    2.1.3 Casos de uso respecto al sistema decompra

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    - Cada usuario tiene una cuenta de crdito asociada, esta tarjetaser la que se usar para comprar discos. Estas cuentas sepueden recargar realizando pagos con tarjetas de crdito.

    - Para realizar pagos con la tarjeta de crdito, el usuario debeintroducir el nmero de la tarjeta de crdito y la cantidadeconmica que quiere recargar. Informacin que deber servalidada.

    - El usuario deber confirmar la transaccin justo antes deproducirse el pago.

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    2.2ModelodeCasosdeUsoLo primero que se ha realizado en el diseo de la web es

    modelar los casos de uso, para obtener una idea general de lo que un

    usuario puede o no puede hacer en el sistema, as en la siguienteimagen se muestra estas posibilidades, hay que decir que en eldiseo de este caso prctico se ha omitido la informacin referente alas transacciones econmicas de las compras por motivos desimplificacin prctica. Con lo cual el modelado de los casos de usoquedara:

    Ilustracin 8

    En la figura podemos ver que las funciones de un usuario noregistrado son limitadas, ya que solo puede buscar informacin sobrelos disco, registrarse y loguearse, para llegar a ser usuarioRegistrado.

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    En cuanto a las funciones del usuario Registrado, son lasmismas que el usuario no registrado ms las funcionalidadesadicionales de comprar el disco, descargar el disco y las opciones deadministracin de su cuenta de crdito personal: recargar cuenta, ver

    cuenta y ver historial de discos comprados.

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    2.3ModelodeContenidoComo comentamos en puntos anteriores en este documento, el

    modelo de contenido contiene la informacin relevante almacenada

    en el sistema, como se estructura y como se relaciona. Esto serepresenta mediante un diagrama de clases UML. En este casoprctico esta informacin est clara y se muestra en la figurasiguiente:

    Ilustracin 9

    Como podemos ver tendremos 3 entidades de almacenamiento

    (clases) que sonAlbum con los atributos del disco, Artista y Cancin(con sus atributos correspondientes. A simple vista se puede observarqueArtista podra estar metido como un atributo ms deAlbum, perose ha puesto independiente para facilitar una posible mejora quesera incluir varios artistas por disco, lo que cubrira aquellos discosque hayan sido producidos por varias personas que no formen ungrupo musical entre ellos.

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    2.4ModelodeUsuarioLa diferencia entre el modelo de Contenido y este modelo no

    explicado anteriormente, es que el modelo de Contenido define el

    contenido de los datos almacenados por la aplicacin, mientras que elmodelo de Usuario tiene dos objetivos diferenciados:

    - Contiene las clases que define que informacin es almacenadaen el contexto de una sesin. En este caso prctico una sesinesta formada por el usuario actual y sus discos.

    - Estas clases contenidas proven de operacioines que puede ser

    usados en el proceso de negociacin de procesos. Elcomportamiento de estas operaciones no es modelado, perotiene que ser implementado por separado. El comportamientode estos metodos se puede describir de multiples formas, en lasiguiente imagen se ha usado OCL (Object ConstraintLanguage) para ello.

    En la siguiente imagen tenemos el modelo de Usuariorealizado para este cas prctico:

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    Ilustracin 10

    Como hemos explicado anteriormente, en este modelo serepresenta la sesin en la clase (Sessin), las operaciones de lasclases, en nuestro caso las que puede realizar el usuario (User) y lasque se pueden realizar con la tarjeta de crdito (CreditCard). Por otro

    lado tenemos el comportamiento definido para algunas operacionesen el lenguaje OCL, como hemos indicado anteriormente, esto estaespecificado en las notas blancas de la derecha de la imagen.

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    2.5ModelodeNavegacinEn este modelo se especifica la relacin interna del sitio web, es

    decir cmo se relaciona cada pgina web con las dems, con lo cual,

    en definitiva es como se navega por el sitio web. El modelo que sepresenta a continuacin es un modelo simplificado ya que presentarel modelo de navegacin completa de un sitio web es una tareabastante extensa, y no servira de mucho mostrar el funcionamientode sus elementos. Algunas de estas simplificaciones son lassiguientes:

    - El estereotipo navigationLink no se muestra sobre lasasociaciones con el objetivo de hacer el diagrama ms legiblepara el lector.

    - El contenido de las clases de navegacin tampoco se especificapor el mismo motivo.- Solo se ha definido un atributo de navegacin que necesita una

    expresin de seleccin: (Album::artistName). Los dems sepueden sacar mediante las propiedades del contenido de lasclases.

    Con lo explicado anteriormente mostramos el diagrama de modelo denavegacin reducido de este caso prctico:

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    De la extensin de UWE podemos destacar las clases de navegacinmarcadas con el atributo , las paginas dendice marcado con el estereotipo adecuado, tambin podemos verque en el sitio web tenemos 3 mens (el principal, el de usuario y el

    de los discos), as como varias clases operacionales (processClass)que representan operaciones que pueden ser realizadas, estas son:loguearse, desloguearse, registrarse, comprar lbum y recargarcuenta del usuario. Otra observacin importante es en cuanto a lasrelaciones, se puede ver que las relacionas entre clases de proceso(operacionales) y el resto estn especificadas con un processlinkque indica el tipo de relacin que es.

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    2.6ModelodeProcesoEn este modelo se definen las acciones que realizan las clases

    de proceso (operacionales) especificadas en el modelo de navegacin,como se explico anteriormente, el modelo de Proceso se divide en dospartes, la primera el Modelo de Estructura de Procesos, en el cual seincluyen las relaciones entre las clases de proceso y la segunda partees el Modelo de Flujo de Procesos, en el que se incluyen lasactividades relacionadas con cada proceso, describiendo elcomportamiento interno de cada clase proceso.

    - Modelo de Estructura de Procesos: En la siguiente imagense muestra el Modelo de Estructura de Procesos del casoprctico:

    Ilustracin 12

    En este modelo podemos observar que la operacin de comprarun disco, representada por la clase BuyAlbum, est relacionadason subclases proceso para indicar que el saldo es insuficiente opara confirmar la compra, al igual que la operacin recargar(Recharge), cuya clase est relacionada con una clase paradeterminar los datos de entrada de esta recarga y otra clase deconfirmacin de la recarga. As tambin podemos observar queen la clase proceso Login se notifica un mensaje de error encaso de que exista algn fallo en el proceso de loguearse.

    - Modelo de Flujo de Procesos: Como en el diagrama denavegacin de este caso prctica tenemos cinco clases proceso,

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    se debera especificar un flujo interno para cada una de ellas,pero para simplificar el documento, y con la consigna de quepara entender los flujos vale con explicar uno solo, se mostrarel flujo de la clase proceso para loguearse, en nuestro caso

    Login.

    Ilustracin 13

    En este diagrama podemos ver el flujo de interno de laoperacin de loguearse de nuestro sitio web, se puede observarlo siguiente respecto al flujo:

    - Lo primero que se realiza es la introduccin de datos delusuario esto es el userName y el password.

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    - Seguido de ello se realizan las comprobaciones de los mismos,as userName es comprobado con el mtodo user.loadUser(),dependiendo del resultado de la comprobacin el flujo puedetomar varias alternativas:

    o Se generara un error (dando la posibilidad dereintroducir los datos al usuario) si el nombre introducirno coincide con alguno asignado en la base de datos.

    o En caso de respuesta positiva, el nombre es correcto, semanda el nombre al mtodo donde se comprueba lacontrasea user.checkPassword().

    - El mtodo user.checkPassword() comprueba que la contraseacoincide con el nombre de usuario, de nuevo se pueden tomardos alternativas:

    o En caso de error el flujo ira a mostrar el mensaje deerror y a reintroducir los datos.

    o En caso de coincidencia afirmativa se abrira la sesin delusuario con el mtodo Sessin.CurrentUser().

    - El mtodo Sessin.CurrentUser() inicia la sesin de usuario encaso de que el proceso de loguearse haya resultado exitoso.

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    Para el caso prctico nuestro el diagrama es mostrado como undiagrama de estructura UML, en el cual las propiedades que contienepor composicin se representan como un rectngulo en el que unelemento queda contenido en otro.

    Ilustracin 15

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    Como podemos ver este diagrama es muy extenso, no ha sidoreducido para su muestra, en el se muestran todas las pginas de las

    que se compone el sitio web, que son 13 instancias. Para entendereste modelo de presentacin explicaremos tan solo una clase de lastrece disponibles, ya que con entender una pgina tan representativacomo MusicLibrary se entender perfectamente el resto de ellas,adems aqu no se muestran relaciones entre ellas, estaindependencia facilita la explicacin de ellas por separado.

    As, la pagina MusicLibrary, es una pgina de presentacin (estmarcada como tal), que como podemos contendr 3 clases, estas sonMainMenu,AlbumQuery y MainRegion. Vamos a ir una por una

    explicando su representacin:- Clase MainMenu: es una clase de presentacin, lo que indicaque contiene informacin que ser mostrada al usuario, estaclase tiene 4 anclas (Login, Register, Logout y User), un anclasignifica que contiene un enlace a una instancia de cada una delas 4 clases cuyo nombre coincide con el ancla, que pueden serclases de navegacin o las clases de proceso mostradas en elModelo de Procesos. Como podemos ver, tambin se harepresentado mediante notas aclarativas cuando tiene que sermostrada cada enlace y cuando no, es decir, Login y Register

    (cuando el usuario no est logueado) y Logout y User(cuandoel usuario esta logueado).

    - Clase AlbumQuery: Esta clase de presentacin, representa lacaja de bsqueda de los discos, como podemos ver, tiene dospropiedades, un texto de entrada (marcado como textInput)en el que se introducir el texto a buscar, es decir el ttulo deldisco que se quiere buscar, y la otra propiedad es el botn debsqueda (marcado como Button), el cual se pulsar paraconfirmar la bsqueda del texto introducido.

    - MainRegion: Esta clase muestra la regin principal de la paginade presentacin MusicLibrary, en ella estn situada instanciasde todas las principales paginas de presentacin de las que secompone el sitio, estas son: User, Login, Album, Home,AlbumIndex, Recharge, Register y BuyAlbum.

    Esta sera una explicacin a la pgina de presentacin MusicLibrary, pero como podemos ver existen otros estereotipos de UWEque estn situados en otras clases, para entenderlos explicaremos unejemplo de cada uno:

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    - En la clase Album tenemos dos instancias de elementosmarcados con Text, esto significa que ese elemento es untexto, en concreto es esta clase hay 5 elementos de este tipo,para explicar el Titulo, el Artista, la Descripcin, el Precio y elLink de descarga o compra.

    - Tambin en la clase Album tenemos un elemento marcado conel estereotipo Image, esto significa que ese elementocontiene una imagen, en este caso se usa para almacenar lacaratula del disco.

    - En la clase RechargeDataInputtenemos un elemento marcadocon el estereotipo form, esto indica que este elemento es unformulario, en este caso nos referimos al formulario de entradade informacin cuando recargamos una cuenta de crdito de unusuario, en el que tenemos que introducir varios textos deentrada y al final tenemos un botn de confirmacin.

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    3. Conclusiones sobre UWE

    Tras el estudio de la notacin extendida para UML, UWE, heobtenido algunas conclusiones interesantes sobre las ventajas queproduce utilizar esta notacin.

    Antes de explicar las ventajas, quera comentar que noexplicare las desventajas en un apartado, ya que no he encontradoninguna salvo la que implica conseguir el conocimiento de UWE parapoder entender sus modelos, pero como esto no es una actividad querequiera de un esfuerzo amplio, solo la comento aqu. A continuacinexpongo las ventajas de utilizar esta notacin:

    Ventajas de utilizar UWE

    En mi opinin la utilizacin de UWE para disear proyectossobre sitios web, conlleva en su mayor parte, ventajas, estn son:

    Presenta unos modelos de diseo que se ajustan bastante bienal diseo de sitios web. Por ejemplo el Modelo de Navegacin, comoel Modelo de Presentacin, son muy tiles a la hora de podervisualizar como se navegar por un sitio web y como ser mostrada

    la informacin al usuario. Esta forma de visualizarlo, facilita a losdiseadores encontrar errores de diseo, pues de un simple vistazopodemos observar si una pgina es difcilmente alcanzable mediantela navegacin o si hay informacin que no se representa en el sitioweb o se representa en un lugar errneo por ejemplo.

    Otra ventaja que tiene es la notacin especifica que ofrece aUML para representar elementos de una pgina web, as tenemoselementos como: paginas ndices, pagina inicial, pagina men, textode entrada, formularios web, botones, imgenes, clases de

    navegacin, clases de proceso o links entre otros muchos, para losque tenemos un estereotipo para representarlos, esto es una carenciade UML que no contempla estos elementos, as con UWE quedasolucionada dicha carencia y podemos representar esta informacin.

    Por ltimo quera resaltar como ventaja la utilidad de todosestos modelos a la hora de transferir la implementacin o el rediseode la pagina web, a segundas personas, es decir, una persona puededisear una pgina web usando UWE, y transferir este diseo a unasegunda persona para su implementacin o rediseo (en caso de que

    hiciera falta), esta segunda persona tendra con los modelos de UWEmuchas facilidades para llevar a cabo su labor, ya que UML y UWE se

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    caracterizan por su simplicidad y buena legibilidad, as el uso de estanotacin es una muy buena prctica que debera ser llevada a cabo ala hora de realizar un proyecto web.

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    4. Referencias

    - Pgina del estndar UML de OMC:http://www.uml.org/

    - Pgina oficial de UWE: http://uwe.pst.ifi.lmu.de/

    - UWE en Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/UML-

    based_Web_Engineering_(UWE)

    - MagicDraw, software de modelado:

    http://www.magicdraw.com/

    - MagicUWE, plugin para MagicDraw:

    http://uwe.pst.ifi.lmu.de/toolMagicUWE.html

    - Manual de MagicUWE:

    http://uwe.pst.ifi.lmu.de/toolMagicUWEReference.html

    - Material docente: Transformation Techniques in the Model-

    Driven Development Process of UWE at the Second Workshop

    on Model-Driven Web Engineering:

    http://www.pst.ifi.lmu.de/personen/kochn/presentations/mdwe

    2006_norakoch.pdf

    - Libro sobre UWE: Web Engineering: Modelling and

    Implementing Web Applicationsde Gustavo Rossi, Oscar

    Pastor, Daniel Schwabe, Luis Olsina