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- Documento No oficial - Autor: Duhas Schmidt (1052) – [email protected]
2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 1
Las 5 Gemas Corazón Aventura reescrita (idea no original) por 1052 con (muchas) ideas de Ángel "Totrallor".
PRESENTACIÓN DE LA HISTORIA
Los vástagos estaban en el pub de moda de Haven, La Zona, que pertenece a un Malkavian
que se hace llamar Maxter Misc.
Samuel se ha acercado directamente hasta ellos. Samuel se presenta como criado de un
coleccionista inglés de objetos "valiosos" que busca las gemas corazón que dan poder mágico a
aquel que posea las cinco gemas. Las gemas se hallan en poder de 5 guardianes pertenecientes a
cada uno de los mundos sobrenaturales (aunque según dice no sabe lo que quiere decir eso) y ha
descubierto que los guardianes se encuentran actualmente en Haven. Si le preguntan cómo es esto
así se mostrará pensativo como diciendo "eso me gustaría saber a mí" pero enseguida mostrará una
amplia (y falsa) sonrisa y dirá "casualidades de la vida" "habrá algo especial en esta ciudad".
Pide a los Vástagos ir a un sitio más tranquilo, si hablan con el camarero este les dirá que
pueden usar el sótano del pub que está aislado de ruidos y es muy seguro.
Asegurando que su jefe es un hombre muy ocupado y que no quiere verse mezclado en
ninguna clase de situaciones embarazosas que podrían darse a raíz de la búsqueda quiere que los
Vástagos busquen las gemas por él. Sabe bien que los Vástagos tienen gran aprecio por la
discreción "Mascarada creo que decís vosotros". Y cree que nada más apropiado que un ser
sobrenatural para buscar a otros seres sobrenaturales. Pide a los vástagos que le ayuden a cambio de
un amuleto llamado 'El Collar del Escudo' (En realidad se trata del Pequeño Collar del Escudo, ya
que existen en total 3 Collares del Escudo). Se trata de un collar fino del que cuelga una pequeña
gema verde si se hace pasar la luz a través de la gema aparece el dibujo de un escudo. Si se mira la
gema con Auspex 2 (auras) se verá el dibujo del escudo brillante aunque se esté en la completa
oscuridad. Absorbe 2 heridas automáticamente aunque sean agravadas (Es lo mismo que Fortaleza
2).
Si un vástago pide una demostración coge una pistola y con el collar puesto se dispara a la
cabeza, lo cual supondría su muerte ya que el collar no absorbería todo el impacto, pero mediante la
magia (Ritual Escudo Rápido) ha trucado el daño que produciría el impacto.
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Samuel es en realidad el Ghoul de un Tremere renegado bastante poderoso Konstantin (el
Brujo, el Traidor).
Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2
Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2
Actuar 3, Alerta 2, Esquivar 2, Empatía 2, Intimidación 3, Liderazgo 1, Subterfugio 3, Arma CC 2,
Armas de Fuego 3, Etiqueta 2, Ciencias 2, Finanzas 1, Lingüística 4 (ingles latín árabe hebreo),
Ocultismo 4
Potencia 1, Fortaleza 2, Auspex 2, Taumaturgia 2, Dominación 1
Senda de la Corrupción 1 (contradicción)
Senda de la Conjuración 2 (permanencia)
Humanidad 5, FV 7
Tiene un fuerte vínculo de sangre con su señor.
Si los vampiros aceptan les dará un papel con todo lo que necesitan saber y un número de
teléfono al que llamar cuando hayan terminado el trabajo.
El papel indica que para localizar las gemas se necesita de la ayuda de una vara que
mediante un ritual se vuelve perceptible a las joyas. Los ingredientes del detector son: 1 vara gruesa
de pino 1 puñado de hierbabuena 1 corazón de un niño con menos de 5 días.
Bien, lo más probable es que los vampiros se nieguen a matar a un niño (si lo hicieran
tendrían que perder mucha humanidad) y cojan el corazón de un niño muerto recién nacido o que
vayan a buscarlo a un hospital. Debes recordarles ahora que tienen que mantener la Mascarada en
todo momento. Recuerda que los hospitales son lugares bastante seguros y que en cuanto haya un
problema llamaran a los de Seguridad. El portador del corazón deberá tener cuidado, si se ve
obligado a hacer una tirada de destreza y fracasa, estropeará el corazón de alguna forma evidente,
por ejemplo, aplastarlo, a no ser que hayan buscado algo que realmente proteja al corazón de estos
percances. Una vez hayan conseguido los materiales deben ponerse en contacto con Samuel para
que realice el ritual. Samuel les atenderá en el lujoso hotel de Haven. Es una habitación lujosa pero
no de las más importantes del hotel. Les pedirá que esperen y bajo ningún concepto permitas que se
acerquen hacia donde Samuel vaya a realizar el ritual (Pon hombres armados en las puertas o dales
otra distracción como sangre gratis). Cuando Samuel salga tras 30 minutos la vara estará pulida y
con runas escritas en un color que recuerda a sangre seca, tiene 4 cavidades. Samuel les dice que
para encontrar las sucesivas gemas deben colocar las que ya hayan encontrado en las cavidades de
la vara.
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LA PRIMERA GEMA CORAZÓN (la gema de la fuerza).
En el papel pone "LA PRIMERA GEMA CORAZÓN (la gema de la fuerza). La fuerza de
un danzante de la espiral negra reside en su corazón"
Esta primera gema se haya en poder de un danzante de la espiral negra (Hombre Lobo). Éste
hace tiempo que se haya retirado en el alcantarillado de la ciudad. La vara les conducirá hasta la
entrada de una depuradora de agua. Desde allí los jugadores deberán ir investigando por las
alcantarillas. Dentro del alcantarillado, el danzante les detectará enseguida. (Es muy difícil ser
sigiloso en las alcantarillas sobre todo cuando hay un hombre lobo con oído aguzado cerca).
Una vez alertado, el garou empezará un divertido juego del gato y el ratón. El escenario que
se describirá será el de una alcantarilla sucia y oscura, el agua llegará hasta los tobillos, hay tuberías
por las paredes. Quizás algún grupo de ratas se cruce en el camino de los PJ. Utilízalo como recurso
para dar un falso susto antes del primer ataque del garou. Se intentará describir un ambiente
siniestro y oscuro, débilmente iluminado.
El garou desconectará las débiles luces y se verán envueltos en una oscuridad total. El garou
atacará rápidamente y volverá a esconderse pudiendo aparecer por cualquier sitio. Lo primero que
intentará el danzante es librarse de las fuentes de luz de los vástagos si es que han traído alguna. La
gema se encuentra en el corazón del garou, las estadísticas de éste vendrán en función de los
personajes que jueguen para que todos tengan una oportunidad.
Garou (en forma krino)
Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4
Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 3
Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 3, Arma CC 4, Armas de Fuego 2, Sigilo 4
Potencia 1 Celeridad 2
FV 7
LA SEGUNDA GEMA CORAZÓN (la gema espiritual)
En el papel pone "LA SEGUNDA GEMA CORAZÓN (la gema espiritual) ¿Tiene un
espíritu la gema?"
Bien, ahora que los pjs ya han luchado un poco, ahora les llega el turno de investigar. La
siguiente joya se encuentra en poder de un espíritu. La vara les llevará hasta el cementerio donde a
las 12 de la noche en punto aparecerá el espíritu de un alma en pena hasta la 1. Se trata de Lucrecio
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DuNató Ruyer, un viejo que cada noche aparece para lamentarse de que no pudo llevarse al cielo
sus objetos más queridos. Los vástagos que lleguen allí a la hora precisa encontrarán el espíritu que
deambula libremente por el cementerio. Éste ignorará a los vástagos a no ser que le hablen. Si
preguntan por la gema éste se presentará y les dirá que se encuentra en su cuerpo difunto, pero que
no les dirá donde se encuentra el cuerpo a no ser que le ayuden a poder dejar este mundo tranquilo.
El espíritu desvariará un poco lamentándose de que una fuerza extraña le ata a ese lugar y no le
permite salir del cementerio y no puede ir a buscar sus preciadas posesiones. Por supuesto el
espíritu es totalmente intangible más aún irá andando en círculos siempre sin pararse ni mirar
directamente a los vástagos atravesando las lápidas como si no se diera cuenta de que están ahí.
Los objetos son:
• Un reloj de bolsillo de oro.
• Un Espejo de plata.
• Un peine de bronce.
Para encontrar los objetos pueden hacer varias cosas:
-Buscar en el padrón municipal del ayuntamiento
-Buscar en el archivo del cementerio (lo más lógico)
-Buscar en la guía telefónica (a lo Terminator).
-Preguntar al difunto, aunque el pobrecillo no se acuerda de nada....ha pasado tanto tiempo vagando
en pena......
Deja que los PJ se coman la cabeza a ver dónde encuentran a la familia DuNató. Mételes
prisa, sólo tienen 1 hora o tendrán que esperar hasta la noche siguiente a que vuelva a aparecer
Lucrecio.
Actualmente hay en Haven 3 DuNató.
El primero es Ernest DuNató Luren, actualmente es el propietario del reloj. Vive en pleno
centro de Haven en una zona de clase media-alta. Si los vástagos le despiertan pensará que son
ladrones y llamará a la policía y/o cogerá un revólver de la mesita de noche para dispararles (Des 2
+ ArmasFuego 1, Dif 7).
La siguiente es Rosario DuNató Hernández, tipo maruja alborotadora "Ay virgen santísima"
"Dios mío, dios mío ¿esto qué es?" "Por la gloria de mi madre que en paz descanse". Esta maruja
posee un númen que se desata en los momentos de peligro: Tiene PIROQUINESIS (ohhhh que
bien) y le cambia la voz. Esta posee el espejo de plata y lo tiene encima del televisor. Estará viendo
la televisión en bata y pantuflas cuando lleguen los PJ.
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La tercera es María DuNató Smith, nieta del difunto. Se encuentra en un estado monetario no muy
bueno y les dirá cualquier cosa que les interese saber a los PJ por dinero. María es prostituta y
alcohólica. Les dirá que vendió el peine a un usurero de la zona baja de la ciudad. La tienda del
usurero estará abierta a la hora que sea (en realidad sólo abre de noche y también se dedica a vender
droga). Cómo se las arreglarán los PJ con el usurero...no se lo pongas fácil, oblígales a que usen sus
atributos sociales más que los físicos.
Una vez tengan los tres objetos se los llevarán a Lucrecio, este les pedirá que los coloquen
en su tumba y señalará un lugar del cementerio "La gema la tiene él. Él la robó de mi tumba, de mis
propios huesos." Y dirigiéndose al Nosferatu que acaba de perder su ofuscación le dirá con voz de
ultratumba "Esa gema es mía y te ordeno que se la des a estos caballeros." El Nosferatu estará
confuso al principio, mirará a los vástagos extrañado pero al escuchar la amenaza del espíritu sacará
la gema y la depositará encima de la lápida más próxima y saldrá corriendo hacia el interior del
cementerio. Los PJ no podrán seguirle porque desaparecerá enseguida usando ofuscación y además
su refugio está muy cercano.
Cuando vuelvan su atención a Lucrecio este habrá desaparecido y soplará una leve brisa. Al
salir del cementerio escucharán la voz de Lucrecio diciendo "Gracias".
LA TERCERA GEMA CORAZÓN (la gema de los sueños)
En el papel pone "LA TERCERA GEMA CORAZÓN (la gema de los sueños) Los sueños
son sitios extraños donde viven seres extraños, espíritus juguetones, objetos vivientes, hadas..."
Ahora los PJ tendrán que hacer uso de sus atributos sociales. Esta es una parte para interpretar
mucho, que tendrá mucho diálogo.
La vara conduce a los PJ a un bloque de pisos de clase media-baja. El bloque tiene 6 pisos.
A ver cómo consiguen entrar sin derribar la puerta (si lo hacen los vecinos llamarán a la policía y ay
de la Mascarada), por supuesto si llaman al portero automático les saldrán una serie de personajes
que les amenazarán con llamar a la policía. (Intenta hacerlo un poco cómico). Si quieres ponérselo
más fácil pon una parejita en la puerta enrollándose, la chica vive en el bloque y tendrán que
convencerla de ellos también o de que vienen a visitar a alguien. Si suben el tono con ella el novio
se pondrá muy pero que muy violento. Si se produce un altercado los vecinos llamarán a la policía.
La vara les conducirá hasta el séptimo piso (sí ya sé que sólo había 6 pisos,...... quizás se hayan
equivocado al contar... no sé... no sé...esto es muy raro).
Para llegar hasta donde les lleva la vara los PJ pueden intentar varias cosas.
- La única manera de llegar es subir por las escaleras. Al subir la vara se volverá loca y empezará a
señalar a todos lados. Da igual a la puerta que llamen siempre saldrá la ancianita. Aparecerá una
encantadora ancianita, la abuelita Ana les invitará a pasar si los PJ le dan amablemente una buena
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razón para tener que hablar con ella ("soy tu nieto, mis padres, tus hijos, me dieron en adopción y
nunca supiste de mi existencia, por fin te encuentro" "¿Podríamos probar su receta de
magdalenas?") Si los PJ dicen o hacen algo poco cortés la ancianita cerrará la puerta con una fuerza
y velocidad impensables en una mujer de su edad. (Dales una segunda oportunidad).
- Si los PJ intentan subir de alguna manera que no sea por las escaleras o miran hacia arriba verán
que el edificio sólo tiene 6 pisos.
- Si intentan acceder al hogar de la ancianita por el exterior del séptimo piso verán que hay una
niebla debajo de ellos que no permite ver el resto del edificio. Si salen al exterior la pared les
empujará al vacío. (Con DESTR + atletismo pueden intentar agarrarse al bordillo o a un saliente, si
se agarran a una de las gárgolas de las esquinas esta abrirá los ojos intensamente rojos y les morderá
pero sin moverse del sitio, todo les empujará a volver dentro del edificio. El que se caiga recibirá 9
niveles de daño normal al estrellarse contra el suelo y sorprendentemente aparecerá en el exterior
del edificio de enfrente. Un edificio de una sola planta, con aspecto de abandono y completamente
tapiado).
La ancianita pedirá que la llamen abuelita Ana. El hogar de la abuelita Ana es mucho más
espacioso de lo que parecía desde el exterior. Entran por un largo corredor lleno de puertas. Si se
fijan se darán cuenta que en el techo también hay puertas y si levantan la alfombra verán que en el
suelo también. Todas están cerradas. Tienen una cerradura antigua y un pomo redondo. Puede que
los vástagos tropiecen con los pomos del suelo. Si intentan abrir alguna, la cerradura se comerá las
ganzúas. La puerta del fondo da paso un amplio hall lleno de objetos rarísimos. Todo este tiempo la
abuelita ha estado hablando en tono amable y distraído diciendo cosas como "Tenéis que probar mi
receta de magdalenas". En el mismo tono amable, distraído y natural les pedirá por favor que dejen
sus armas en el paragüero, mientras ella pasa al salón. El paragüero está lleno de espadas, dagas y
armas muy bellas. Algún toreador quizás se sienta tentado de coger alguna. Si lo intentan el
paragüero correrá huyendo de él, incluso por las paredes y el techo sin que se caiga lo que contiene.
Si intentan continuar sin soltar sus armas un perchero se las quitará y las pondrá en el paragüero. Si
se ponen violentos la alfombra les sacará volando por la ventana, les dejará caer al vacío (ver
efectos más atrás) y volverá a su sitio.
La abuelita Ana les ofrecerá café y magdalenas si ellos se excusan ella dirá
"¡Oh, perdonen! ¡Que tonta soy, me olvidaba de quienes son ustedes....! y cortará algunas rosas
rojas de un rosal que hay en la ventana y pondrá cada rosa en una taza. Las rosas empezarán a soltar
sangre (2 puntos) en la taza mientras van perdiendo su color rojo hasta quedar totalmente blancas.
Otras cosas que hay en el salón y en el cuarto de baño. Todo tiene vida y más importante
personalidad e historias que contar. Espíritus en los espejos. Las fotos y los cuadros son ventanas
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para mirar a otros mundos. Las plantas son peligrosas. Y al menor atisbo de violencia la alfombra
les echará por la ventana.
A cambio de la gema la abuelita les pedirá que sean buenos y para que se acuerde de ser
bueno colocará un brazalete en el antebrazo del que tenga la humanidad más baja o haya
demostrado ser el más violento.
Brazalete de la bondad: parece de acero, siempre está limpio y reluciente (pero no brilla)
tiene grabado muchos signos, reconocibles son el de la paz y diversos corazones, también hay un
dibujo de 3 esferas entrelazadas si se mira atentamente parecerá que se ven en 3D. Este brazalete no
se ve afectado por nada, al morir su portador el brazalete se abre y se suelta. El que toque el
brazalete si tiene humanidad 5 o menos esté aparecerá en su antebrazo y le será imposible
quitárselo. Si el portador del brazalete pierde un punto de humanidad recibirá 8 - humanidad daños
AGRAVADOS (es decir si el poseedor tiene 2 de humanidad y pierde 1 punto recibirá 7 daños
agravados, esto duele mucho), pudiendo incluso morir.
Si algún vástago pregunta o afirma que la abuelita es un hada, esta se transformará en una
bella muchacha de vestido blanco por un momento, e ignorará la pregunta como si nada hubiera
ocurrido.
Cuando les haya dado la gema pedirá insistentemente que se marchen ya que una persona de
su edad necesita dormir. Al salir les dirá con una sonrisa "Y recordad, sed buenos chicos".
Al bajar al sexto piso la escalera del séptimo desaparecerá y aparecerá una pared.
LA CUARTA GEMA CORAZÓN (la gema del cielo)
En el papel pone " LA CUARTA GEMA CORAZÓN (la gema del cielo) Los santos llevan
el cielo en el pecho".
La cuarta gema pertenece a una monja tan santa que si la tocan reciben 1 daño agravado y si
le hacen daño pierden un punto de humanidad automáticamente. Y esto es peligroso para algunos
ahora. La gema está incrustada en un crucifijo que lleva la monja al cuello. Este hará 1 daño
agravado si lo tocan sin el permiso de la monja.
La monja por supuesto vive en un convento y aunque no es monja de clausura será reticente a
recibirles (aunque es tan buena que hará lo que sea por ayudarles, siempre que ellos parezcan
buenos también).
La única manera de conseguir la gema es que la monja les dé voluntariamente el crucifijo
("Oh, madre, estoy falto de fe" "Madre, a veces me olvido de nuestro Señor", o algo así). Esta se lo
dará sin dudar, es tan buena que no le importa perder un objeto material (aunque tenga un gran
valor sentimental) por ayudar a una pobre alma necesitada.
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LA QUINTA GEMA (la gema de la inmortalidad)
En el papel pone: "LA QUINTA GEMA (la gema de la inmortalidad) Tan sólo una buena
espada da la inmortalidad"
La gema está en una espada que pertenece a Jason Mille, en realidad es "El Escocés", un
humano inmortal. Los inmortales curan automáticamente una herida por turno, todas las heridas.
Pueden seguir recibiendo heridas aunque estén incapacitados mientras su cabeza no se separe de su
cuerpo.
Jason vive en un amplio estudio donde también imparte clases de esgrima. Cuando los PJ
lleguen encontrarán dos veloces figuras practicando kendo (arte japonés de esgrima en el que los
contrincantes protegidos por un traje de esgrima amplio, es decir, no ceñido al cuerpo, luchan con
unos bastones de madera con forma de espada, seguro que te suena o si no pregúntale a alguien).
Cuando las figuras se den cuenta de la presencia de los vástagos dejarán de luchar y se quitarán el
casco protector. Uno es Jason, la otra es una toreador (ej. Meredith) que quizás alguno de los PJ
conozca. La joya está en una espada que hay colgada en la pared, si algún PJ hace ademán de
acercarse Jason empuñará velozmente la espada.
Jason Mille ("El Escocés")
Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Astucia 4,
Alerta 4 (emboscada), Atletismo 4 (saltos), Esquivar 4 (Movimientos laterales), Pelea 4
(especializado en artes marciales), Armas CC 5, (especializado en espada).
FV 9, Humanidad 7.
Su espada tiene dificultad 5 si la maneja él y 7 en otro caso y hace F+5 de daño. La espada tiene un
hechizo de Pertenencia: se mueve desde donde esté hasta la mano de Jason con sólo desearlo este.
Meredith tiene Auspex 2, Celeridad 3, Presencia 1
Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Astucia 3.
Esquivar 3, Pelea 1, Alerta 3, Armas CC 4 (espada)
FV 7, Humanidad 6.
Si hablan con Jason este:
O les pida algo valioso que tengan (especialmente si es un arma CC bella o especial).
O si no tienen nada retará a uno de ellos a un duelo a espada, quien gane se queda con la gema.
Si se ponen violentos Jason y Meredith se defenderán ferozmente. Si alguno de ellos está en
verdadero peligro, el otro escapará poniéndolo a salvo. En 15 minutos se oirán sirenas porque los
vecinos han llamado a la policía.
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2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 9
DESENLANCE.
En el papel pone "Ahora lo correcto sería llamar al siguiente número (un móvil), porque es
MUY PELIGROSO para la salud tener esas gemas."
Una vez tengan las 5 gemas teóricamente deben entregárselas a Samuel. Si los PJ dejan
pasar una noche tras haber conseguido las gemas sin llamar a Samuel, aparecerá un caballero de la
Orden de la Purificación (un puritano). Peligrosos cazavampiros con mucha fe y armas místicas.
Este caballero querrá ante todo destruir a los vástagos y después conseguir las gemas. Su relación
con Samuel es un misterio.
Caballero de la Orden de la Purificación.
Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2
Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia + de 1
Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 4
Alerta 4 (Emboscada), Atletismo 4 (saltos), Esquivar 3, Empatía 2, Intimidación 3, Liderazgo 3,
Pelea 4 (Karate), Armas CC 4 (espada), Armas de Fuego 3, Conducir 3, Etiqueta 2, Seguridad 2,
Sigilo 3, Ocultismo 3
Humanidad 7, Fe 6, FV 8
Equipo:
Lleva una armadura mística. Esta armadura aparece cuando se necesita y da 4 éxitos automáticos de
resistencia y quita 2 a destreza. Aunque se atraviese la armadura esta no se rompe, simplemente se
atraviesa. Lleva una espada que produce F+5 de daño, dif 6. También lleva una cruz (con forma de
cruz gamada) con filos cortantes F+2 dif 6 que puede lanzar a 15 metros y que siempre vuelve
(Hechizo de Pertenencia). Si en la tirada de Arma CC se sacan 2 éxitos el arma vuelve con mala
leche (es decir, también ataca de vuelta). Si los vástagos devuelven las gemas a Samuel, el Puritano
desaparecerá al día siguiente (no enseguida). Samuel a los 2 días también se marchará del hotel.
NOTA: las gemas deben unirse místicamente mediante un hechizo y físicamente mediante oro
blanco. La forma en que se unan (una pulsera, un collar, una diadema, una daga, una empuñadura
de una espada o un bastón.....) es irrelevante. Una vez unidas el que las porte recibirá un punto más
en TODAS las disciplinas mágicas que tenga, por ejemplo, un punto más en todas las sendas y un
punto gratis en todas las nuevas que aprenda, es decir, si aprende movimiento mental nivel 1
adquirirá automáticamente el nivel 2. Esta aventura está pensada para que cambies los nombres, la
ciudad, etc. y la puedas adaptar a tu crónica y también incluye subtramas que pueden dar lugar a
otras aventuras (¿Quién es Konstantin?, ¿Por qué le llaman el Traidor?, ¿Quién es el Nosferatu del
cementerio?, ¿Quién es el hada y qué hace?, ¿Qué hace aquí "El Escocés"?, ¿Por qué están juntos
Meredith y "El Escocés"?, ¿Qué tiene que ver la Orden de la Purificación con Samuel?.....)