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78 CUADERNOS DE PEDAGOGÍA. Nº398 FEBRERO 2010 } Nº IDENTIFICADOR: 398.023 Para saber más Libros y proyectos Buckingham, David (2002): Crecer en la era de los medios elec- trónicos. Madrid: Morata. Esta obra ayuda a comprender el papel de los medios electró- nicos en la educación. Permite analizar su influencia en la infan- cia y entender los rasgos de la llamada “generación electrónica”. Nos acerca a los retos de las instituciones educativas ante los cambios y la influencia de los medios electrónicos para crear una cultura diferente. David Buckingham es profesor en el Instituto de Educación de la Universidad de Londres, donde dirige el Centre for the Study of Children, Youth and Media (http://www.childrenyouthandmedia. org.uk). Es evidente que los medios de comunicación constituyen el tiempo de ocio más importante de niños y jóvenes. Esto exige que los educadores sean capaces de utilizar dichos medios de una manera constructiva y creativa. Para ello, proponen nuevas formas de potenciar el uso de la tecnología por parte de los jó- venes: como consumidores críticos y también como productores con sus propios derechos. Gee, James Paul (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona: Aljibe. Este libro es de lectura obligada para quienes estén interesados en saber qué sucede realmente cuando alguien se sienta a jugar con los videojuegos. Gee compara el aprendizaje y la alfabetiza- ción en los videojuegos con lo que se lleva a cabo en las aulas. En su opinión, los videojuegos son los precursores de las herra- mientas de enseñanza con las que comprenderemos el futuro. Constance Steinkuehler es discípula de Gee y profesora de la Universidad de Wisconsin-Madison en el área de Comunicación y Tecnología Educativas. Destaca su trabajo Learning through interaction, que parte de una iniciativa de dicha universidad lla- mada Games + Learning + Society (GLS: http://gameslearningso- ciety.org). Estudia cómo los jóvenes participan de manera signi- ficativa en los nuevos medios digitales interactivos. Este grupo investiga cómo pueden ser utilizados para transformar la mane- ra de aprender y lo que esto significaría para la sociedad. http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/blog Gros, Begoña (coord.) (2008): Videojuegos y aprendizaje. Bar- celona: Graó. Para la autora, los videojuegos constituyen, en la actualidad, la entrada de niños y niñas al mundo digital. Las nuevas genera- ciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, nece- Breve repertorio de libros y proyectos, publicados en forma bibliográfica, y también cuatro espacios web que aportan información sobre las nuevas alfabetizaciones y su incidencia en la educación. MIRIAN CHECA Universidad de Alcalá. ALBERT CAMPILLO

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78 CUADERNOS DE PEDAGOGÍA. Nº398 FEBRERO 2010 } Nº IDENTIFICADOR: 398.023

Pa r a s abe r más

Libros y proyectos

Buckingham, David (2002): Crecer en la era de los medios elec-trónicos. Madrid: Morata.Esta obra ayuda a comprender el papel de los medios electró-nicos en la educación. Permite analizar su influencia en la infan-cia y entender los rasgos de la llamada “generación electrónica”. Nos acerca a los retos de las instituciones educativas ante los cambios y la influencia de los medios electrónicos para crear una cultura diferente.David Buckingham es profesor en el Instituto de Educación de la Universidad de Londres, donde dirige el Centre for the Study of Children, Youth and Media (http://www.childrenyouthandmedia.org.uk). Es evidente que los medios de comunicación constituyen el tiempo de ocio más importante de niños y jóvenes. Esto exige que los educadores sean capaces de utilizar dichos medios de una manera constructiva y creativa. Para ello, proponen nuevas formas de potenciar el uso de la tecnología por parte de los jó-venes: como consumidores críticos y también como productores con sus propios derechos.

Gee, James Paul (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Archidona: Aljibe.

Este libro es de lectura obligada para quienes estén interesados en saber qué sucede realmente cuando alguien se sienta a jugar con los videojuegos. Gee compara el aprendizaje y la alfabetiza-ción en los videojuegos con lo que se lleva a cabo en las aulas. En su opinión, los videojuegos son los precursores de las herra-mientas de enseñanza con las que comprenderemos el futuro.Constance Steinkuehler es discípula de Gee y profesora de la Universidad de Wisconsin-Madison en el área de Comunicación y Tecnología Educativas. Destaca su trabajo Learning through interaction, que parte de una iniciativa de dicha universidad lla-mada Games + Learning + Society (GLS: http://gameslearningso-ciety.org). Estudia cómo los jóvenes participan de manera signi-ficativa en los nuevos medios digitales interactivos. Este grupo investiga cómo pueden ser utilizados para transformar la mane-ra de aprender y lo que esto significaría para la sociedad.http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/blog

Gros, Begoña (coord.) (2008): Videojuegos y aprendizaje. Bar-celona: Graó.Para la autora, los videojuegos constituyen, en la actualidad, la entrada de niños y niñas al mundo digital. Las nuevas genera-ciones se alfabetizan digitalmente a través del juego y adquieren competencias diferentes a las de generaciones anteriores, nece-

Breve repertorio de libros y proyectos, publicados en forma bibliográfica, y también cuatro espacios web

que aportan información sobre las nuevas alfabetizaciones y su incidencia en la educación.

MIRIAN CHECA Universidad de Alcalá.

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sarias para manejarse en la sociedad digital. Por ello, Gros de-fiende que las nuevas formas de aprendizaje y el uso de los vi-deojuegos no deberían dejar indiferentes a los educadores. Y proporciona elementos de análisis que ayudan a conseguirlo.Desde 1994, Begoña Gros coordina el grupo de investigación Aprovechamiento Didáctico de los Juegos de Ordenador en la Escuela Primaria y ESO (Grupo F9) (http://www.xtec.es/~abernat/welcome.htm) sobre el uso de videojuegos en la enseñanza. Se sostiene que este medio representa en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la simulación. Entre los recursos que proponen destacan las fichas para clasificar los juegos de ordenador, que ayudarán a selec-cionarlos cuando se quieran introducir en las aulas.

Jenkins, Henry (2008): La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós Ibérica.Libro premiado en el 2007 por la Sociedad para los Estudios Cinematográficos y Mediáticos Katherine Singer Kovács. Trata de responder a las transformaciones culturales que se están pro-duciendo a medida que los medios convergen. Se pregunta qué cambios pueden introducir en el universo de los medios fenó-menos como Youtube o My Space, en España Tuenti, como escenarios en los que dejamos de ser receptores pasivos de in-formación para convertimos en emisores activos.Henry Jenkins es el director del proyecto de investigación New Media Literacies del MIT (http://newmedialiteracies.org). Comen-zó en el 2005 como un proyecto de investigación con fondos de la Fundación MacArthur en virtud de los medios digitales y las iniciativas de aprendizaje. Proponen una serie de recursos para los educadores, como la Guía de estrategias del maestro (Teacher’s Strategy Guide), la Biblioteca de aprendizaje (Learning Library) y el Registro de ética (Ethics Casebook). El proyecto explora la manera de dotar a los jóvenes de las habilidades sociales y com-petencias culturales necesarias para participar plenamente en un paisaje emergente de medios de comunicación y aumentar la comprensión pública de lo que significa leer y escribir en un mundo globalmente interconectado, multicultural.

Materiales en Internet

Scratchhttp://scratch.mit.eduUn equipo del Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT), di-rigido por Mitchell Resnick, ha creado un lenguaje de programa-

ción para que niños y niñas puedan dejar de ser meros consumi-dores de informática y se conviertan en programadores de sus propios juegos o programas. La idea está basada en el popular juego de construcción Lego y, según sus creadores, permite pen-sar creativamente y resolver problemas de una forma sistemática y en colaboración. Puede ser descargado de forma gratuita en Internet. El nombre scratch proviene de una técnica utilizada por los disc-jockeys de hip-hop que consiste en hacer girar un disco de vinilo y mezclarlo con trozos musicales de diferentes maneras. De igual modo, este software permite a los niños programar mez-clando diferentes medios: gráficos, fotografías, música y sonidos.

Information Economy Meta Language (IEML)http://www.ieml.org/spip.php?rubrique33&lang=frPierre Lévy es el director de la cátedra de Inteligencia Colectiva en la Universidad de Otawa. Este proyecto realiza investigacio-nes sobre cuestiones concisas del desarrollo e implicaciones de la inteligencia colectiva en la sociedad a través de Internet. En él se advierte que los resultados obtenidos por motores de bús-queda como Google o Yahoo!, aunque satisfacen a sus usuarios, se encuentran muy lejos de su óptima explotación. Es por ello que su propuesta de una semántica computacional al servicio de la inteligencia colectiva puede aportar un gran servicio a la gestión de la memoria colectiva en el universo virtual.

Aprende y juega con EAhttp://www.aprendeyjuegaconea.comWeb desarrollado por Electronic Arts en el marco de su Progra-ma de Responsabilidad Social Corporativa. Ofrece los resultados de proyectos llevados a cabo en diferentes niveles educativos por el Grupo Imágenes, Palabras e Ideas (http://www2.uah.es/gipi/). Esta colaboración interdisciplinar ha dado lugar a un es-tudio del proceso enseñanza-aprendizaje en el aula y en la fami-lia cuando los videojuegos comerciales se convierten en instru-mentos educativos.

MIT Scheller Teacher Education Programhttp://education.mit.edu/drupalSe trata de un Programa de Educación del Massachusetts Insti-tute of Technology (MIT), en colaboración con el proyecto Edu-cation Arcade, que trabaja en la creación de simulaciones de “realidad aumentada” para que las personas participen en jue-gos de simulación que se combinan con experiencias del mundo real. Se facilita información adicional a través de pequeños or-denadores, las tradicionales PDA.

Nuevas alfabetizaciones, en Cuadernos

> Autoría compartida (2000): “Videojuegos en el aula. Tema del Mes. CdP, 291, mayo.> Autoría compartida (2006): “Las TIC en el ámbito educativo”. Tema del Mes. CdP, 363, diciembre.> Autoría compartida (2009): “Nueva narrativa sobre el aprendizaje: el e-portafolios”. CdP, 393, septiembre.> Hernández, Fernando y Sancho, Juana M. (2002): “Desafío, transgresión y riesgo”. CdP, 319, diciembre.> Peñas, J. y Martín; J. (2008): “Nuevos problemas, nuevos lenguajes: ciencias y TIC”. CdP, 384, noviembre.> Sierra Cifre, Bartolomé J. (2007): “Comunidades digitales: el papel de la tecnología”. CdP, 367, abril.