Actividades Para Desarrollar Las Habilidades Lingüísticas Básicas

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    Actividades para desarrollar las habilidades lingsticas bsicas.

    - Iniciar una narracin. Por ejemplo: lo que hace al salir del colegio; un da que llovi

    mucho; lo que hace cuando come; lo que hace en el recreo; un da en casa; cmo se juega

    al escondite...

    - Resumir cuentos y lecturas (contar todo, pero slo lo esencial).

    - Iniciarse en la tcnica del debate. Eligiendo entre todos un tema apropiado de discusin

    y que genere posturas diferentes entre los alumnos, por ejemplo, las normas de esta

    escuela; eligiendo la figura del moderador y agrupndose en los bandos fijados de

    antemano, por ejemplo, en este caso, hay que endurecer las normas, necesitamos

    nuevas normas, mejor seguimos como estamos pero aadiendo algo ms; respetar las

    normas del uso de la palabra y de pedida del turno,

    - Narrar una pelcula, sin decir el ttulo y adivinar cul es.

    - Cuentacuentos con baln. Se colocan los nios en crculo con un baln. Se empieza

    diciendo una frase de un cuento (conocido o inventado), y otro lo tiene que seguir cuando

    le pasan el baln. Esta actividad tambin puede realizarse, en vez de con cuentos, con

    situaciones y acontecimientos reales.

    - Iniciacin al dilogo (primero, dos, tres, cuatro personajes y luego ms personajes). Cada

    alumno, podr ponerse en un papel. Por ejemplo: entre dos compaeros de clase, un

    taxista y su cliente, un tendero y cliente, marido y mujer, padre e hijo que ha suspendido,

    madre e hijo por la maana antes de ir al colegio,...

    - Elegir una palabra, por ejemplo, agua y narrar alguna historia o sensaciones que les

    produzca.

    - Trabajar con la afinidad de sonidos, con palabras, por ejemplo, que empiecen por "cla";

    que acaben en "in"; que rimen con rastrillo, etc.

    - Trabajar con afinidades o campos semnticos: materiales (piedra, mrmol, ladrillo, etc);

    animales domsticos,

    - Contar diferentes y novedosos usos que pueda tener.un paraguas, un cubo, etc.

    - Las parejas imaginativas. Se le pide a un nio que escriba una palabra en la pizarra,

    mientras, otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su

    compaero, se borra esa palabra, y el nio que se tap los ojos sale a la pizarra y escribe

    otra al azar. Este juego preparatorio crea un clima de motivacin y atencin a la actividad.

    Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta

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    diferencia semntica entre las dos palabras. As por ejemplo: Las palabras perro y gato

    no seran una buena pareja. Si ocurriera esto, convendra cambiar la pareja. Un ejemplo

    de buena pareja, podra ser: Oso-motocicleta. La forma de trabajar con estas parejas,

    podra ser: Narrar libremente historias que contengan las dos palabras. Establecer

    relaciones entre las palabras colocando, por ejemplo, preposiciones: El oso con la

    motocicleta, el oso de la motocicleta, el oso sobre la motocicleta,.

    - Y si......?En esta actividad, nuestros alumnos inventan preguntas, escogiendo al azar un

    sujeto y un predicado. Por ejemplo:

    - Qu pasara si...?

    - Si vas en un avin y aterrizas en la Luna; si una maana al levantarnos hubieran

    desaparecido las plantas; si al llegar al colegio hubieran desaparecido los maestros.

    - Para darle ms inters a sus historias, se les puede sugerir que comenten: escogerprotagonistas, reacciones de los mismos, incidentes que ocurriran, dilogos que

    surgiran,. -- Los prefijos y sufijos deformantes.

    - Esta actividad consiste en deformar las palabras para estimular la expresin oral. Una

    buena manera de deformar una palabra es ponindole un prefijo o sufijo arbitrario.

    Nuestros alumnos, una vez formada la nueva palabra, la definen y cuentan historias. Por

    ejemplo:

    - Semi-perro (mitad hombre y mitad perro).

    - Super-lmpara (ilumina la mitad de Espaa).

    - Caramelazo (caramelo de sabor horrible).

    - Otra manera de trabajarlos, es hacer dos tablas, una de prefijos y otra de sustantivos y

    unirlos al azar.

    -El error divertido.

    - Se pueden utilizar los errores de los nios, bien ortogrficos o semnticos para inventar

    objetos y definir para qu sirven. Por ejemplo: pajaro, toche, trastor, cupete,

    -Jugando a los disparates.

    - Se hace una lista de papeletas con preguntas y otra con respuestas y se unen al azar.

    Sirve para podernos divertir y ver si sale un buen material para hacer historias.

    -Grabando resmenes.

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    - Grabamos los resmenes breves que nuestros alumnos expongan sobre un texto

    (descripcin, relato, dilogo, poesa, noticia del peridico,). Escuchamos, posteriormente

    las grabaciones para ver si los resmenes han seleccionado los datos ms relevantes.

    -Recital en clase.

    - Memorizar poemas de diferente duracin, tradicionales o no, incluso inventado, y hacer,

    entre todos, un recital en clase, valorando la entonacin, el ritmo, la originalidad, Para

    realizar esta actividad, nuestros alumnos pueden venir a clase disfrazados para meterse

    ms en el papel. Por ejemplo: si el poema es sobre un pirata, disfrazarse de ese personaje.

    - Inventando historias. Para este juego, necesitamos preparar varias tarjetas de cartulina

    con sustantivos, verbos y adjetivos. A continuacin, las distribuimos al azar en varias

    mesas de la clase (que sern los rincones). A una seal del maestro, los nios por grupos,

    deben ir a cada rincn, leer las tarjetas que les han tocado e inventar una historia en un

    tiempo lmite que, ms tarde, ser contada al resto de la clase, escrita o leda. Finalmente,

    se votarn las narraciones ms originales, imaginativas, bien estructuradas

    (gramaticalmente hablando), con mayor riqueza de vocabulario,. Por ejemplo en las

    tarjetas les puede tocar: hipoptamo, ciudad, reciente, matrimonio,

    - Alargar frases. Comenzaremos con una frase y sucesivamente, cada alumno tendr que

    recordar todas las palabras que se han dicho hasta su turno y aadir una ms. El juego se

    interrumpir cuando alguien se equivoque al recordar como iba la frase. Entonces, se

    puede volver a comenzar con una frase nueva.

    Por ejemplo:

    El perro de mi amigo.

    El perro de mi amigo muerde

    El perro de mi amigo muerde cuando

    - Palabras tab. Colocamos dentro de una caja de zapatos, varios papelitos (uno por cada

    alumno), donde aparezcan el nombre a describir (animal, objeto, personaje, planta,) y

    dos o tres palabras tab que el nio no puede pronunciar a la hora de describirlo. Porejemplo: Ral ni futbolista, ni ftbol. Peine ni peinarse, ni pelo. Por turnos,

    deben describir el nombre, sin decir, las palabras tab y el resto de la clase, debe

    adivinar de qu se trata.

    - Concurso de chistes, rimas humorsticas, adivinanzas, canciones,.

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    - Agrupndose. En este juego distribuimos entre nuestros alumnos tarjetas variadas con

    sustantivos, adjetivos, pronombres, preposiciones, conjunciones, verbos, que forman

    parte de oraciones, pero que las entregaremos desordenadas. Por ejemplo: El mejor

    amigo de mi primo es su perro Skip. Mara sabe hacer increbles inventos y originales

    utensilios para su casa. La mejor actividad en Julio para un nio es disfrutar con el agua.

    Cada alumno tendr una tarjeta y se movern por la clase o el patio desordenadamente. A

    una seal del maestro, tienen un tiempo lmite para agruparse segn lo que diga el

    maestro. Por ejemplo:

    Nombres propios (Skip, Julio, Mara).

    Palabras llanas (increbles, utensilios),.

    Artculos (el, la),.

    Preposiciones (de, para),.

    Adjetivos (mejor, increble, originales),.

    Nombres comunes (perro, amigo, primo),

    Frases enteras (con la correcta concordancia),Con esta actividad, adems de trabajar

    la comprensin oral, se desarrolla la competencia en comunicativa y lingstica a nivel

    gramatical y semntico.

    Act. para mejorar la expresin escrita.

    Algunos ejercicios cortos:

    Formar frases con nombres, adjetivos y verbos concordando tiempos y personas.

    Trabajar contestando e inventando preguntas utilizando: qu?, cunto?, cundo?,

    cmo?, dnde?, por qu? porque

    Escribir varias frases con la misma palabra.

    Calificar con dos, tres, cuatro,adjetivos.

    Construir frases con distinto nmero de palabras.

    Ordenar frases desordenadas.

    Cambiar el orden de las palabras de una frase.

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    Alargar frases todo lo posible.

    Uso de antnimos y sinnimos (primero sustituyendo palabras, luego podrn utilizarse

    directamente, sin sustitucin).

    Inventar frases partiendo de dibujos o ilustraciones

    Uso de comparaciones (primero, se comparan cosas concretas, luego se pasar a

    comparar cosas abstractas). Por ejemplo:

    Ojos verdes como... / pastel dulce como... / toro negro... / sbana blanca... / camisa

    roja... / labios fros... / puerta pesada... / ojos grandes... / habitacin oscura... / nia

    hermosa... / perro pequeo... / hombre valiente... / reloj ruidoso... / cara limpia...

    Poner ttulo a escenas, lecturas; cambiar el ttulo a cuentos.

    Escribir sobre historietas grficas, cmics, cuentos,que hayan ledo.

    Describir objetos, animales y personas (tambin carcter, gustos, cualidades, forma de

    vestir...).

    -Escribir imaginativamente.

    Nuestros alumnos deben imaginar que son, por ejemplo, un len de la selva, un deportistafamoso, un conductor de ambulancia, una lombriz de tierra, el ser ms horrible, el ms

    guapo, el ms listo, el ms travieso, el ms alto, el ms feo,...y escribir sobre ello.

    -Trabajar con acrsticos.

    R Reja.

    O Opinin.

    P Pensar.

    A Alargado.

    -Completar refranes populares.

    Con las letras o palabras que falten. Por ejemplo:

    ______ vale _______ en mano que _______ volando.

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    -Uno ms en la familia.

    Esta actividad consiste en ir pasando un libro en blanco por todas las casas de los nios, en

    el que se pide a los padres, familiares,....que ayuden a los nios a rellenarlo, escribiendo y

    dibujando poemas, cuentos, adivinanzas, juegos de comba, de sortear, dichos o refranes

    populares, canciones, acertijos, ancdotas curiosas, trabalenguas, recetas, canciones,dibujos, o tambin todas las composiciones que recuerden de la infancia. Para ello

    dispondrn de 2 o 3 hojas por familia, por una sola cara.

    Los alumnos, por supuesto, tambin escriben o dibujan todo lo que quieran. Siempre

    debern estar al lado de sus familiares a la hora de rellenar el libro.

    Cada familia llevar el libro a su casa durante 3 o 4 das e ir rotando de casa en casa,

    hasta que todas las familias hayan participado en la actividad. As quedar finalizado el

    libro, se le pondr un nombre, decidido por toda la clase y pasar a formar parte de la

    biblioteca de aula o de Centro. El libro deber volver a la escuela con el nio/a a los 3 das,

    procurando que no sufra desperfectos. El nio presentar y leer ante sus compaeros lo

    que ha escrito con su familia.

    Es una actividad realizable en los tres ciclos de Primaria y adems de desarrollar la

    capacidad de escribir, fomenta la animacin y el gusto por la lectura

    -Mi ayudante personal.

    Los alumnos realizarn una lectura inicial de un texto (narracin, dilogo, poesa,

    cuento,) y se apuntarn las palabras cuyo significado ignoran. El profesor repartir laspalabras entre los alumnos para que las busquen en el diccionario y expongan los

    significados a los compaeros.

    -Palabras o frases condicionadas.

    Pedir a los alumnos que escriban oraciones o palabras que cumplan determinadas

    condiciones, por ejemplo:

    Oracin de ocho palabras con un nombre colectivo y una palabra esdrjula.

    Palabra llana que lleve m antes de b.

    -El dictado disparatado.

    En esta actividad, el profesor entrega a los alumnos una hoja donde aparezca un dictado

    hecho con faltas de ortografa, escritas a propsito. Nuestros alumnos deben actuar de

    profesores, corrigiendo las faltas y explicando la regla ortogrfica.

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    -Guionistas de la vida.

    Hacemos grupos de tres o cuatro alumnos que deben imaginar una escena de la vida real:

    el recreo, una salida al cine, una fiesta de cumpleaos, la conversacin entre un padre y

    un hijo que acaba de entregarle las notas, la conversacin entre dos nios sobre un nuevo

    alumno en la clase, Deben escribir el dilogo que podran tener en cada una de estassituaciones y luego representarlo o dramatizarlo en clase.

    -Mi increble nave espacial.

    Dividimos a nuestra clase en grupos y diremos a nuestros alumnos que imaginen que son

    astronautas y que llegan en sus naves (el nombre de la nave ser el nombre del equipo) a

    un planeta extrao donde deben recoger las muestras que se le indiquen desde la Tierra y

    llevarlas all. De esta forma, el profesor (que ser el jefe de control desde la Tierra) les va

    diciendo, por ejemplo:

    Recoged un adjetivo femenino, plural.

    Recoged como muestra la tercera persona del plural del pretrito imperfecto de

    indicativo del verbo amar.

    Necesitamos la muestra de un sustantivo comn agudo,

    A continuacin, deben apuntar lo que se les pide en una hoja (en el ejemplo anterior:

    nuevas, amaban, camin.) y llevrselo al jefe de control. Gana el equipo que antes

    lo haga y con menos errores. Esta actividad sirve para trabajar cualquier contenido lxico,

    semntico, gramatical u ortogrfico.

    Act. para mejorar la COMPRENSIN escrita.

    - Recortar titulares de peridicos y mezclarlos para obtener noticias absurdas o divertidas.

    Tambin se puede realizar recortando y pegando trozos de texto de diferentes revistas

    que luego habr que leer y comentar en clase. Por ejemplo: un perro antidroga, huye a

    Francia con el dinero.

    - Colorn, colorado.

    Animacin a la lectura.

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    a) Equivocando cuentos.Se trata de cambiar los personajes o situaciones de la historia. Un

    ejemplo: rase una vez una nia que se llamaba Caperucita Verde...

    b) La extraa pareja. Son parejas extraas (en las que uno de uno de los trminos es un

    grupo de palabras) originadas a partir de cuentos tradicionales. Por ejemplo: los tres

    cerditos, casita de paja, de palo, de ladrillo, lobo // coche de polica o de bomberos. Sepuede utilizar cualquier palabra que se les ocurra e incorporarla al cuento original,

    dramatizndolo incluso.

    c) Estos cuentos estn locos. Se trata de invertir los roles de los personajes del cuento de

    forma premeditada. Por ejemplo: Caperucita Roja es mala y el lobo bueno...Con esta

    inversin de papeles, podemos conseguir el punto de partida de una narracin libre.

    d) Qu sucede despus? Continuar los cuentos, con continuaciones disparatadas o no,

    por ejemplo:Los tres cerditos, se hicieron constructores, hicieron muchos pisos en la playa

    y se forraron.Cmo fue el matrimonio de Cenicienta despus de casarse con el prncipe?

    e) Mezcla de cuentos.Se mezclan elementos de distintos cuentos, Ejemplos:El lobo ataca a

    Cenicienta, el Gato con Botas ayuda a Caperucita Roja, etc..

    f) Copiar cuentos.Se trata de copiar la estructura de los cuentos, pero inventando otros

    personajes, relaciones y situaciones entre ellos, dejando vagar la imaginacin.

    v Juego del circuito literario. El objetivo de este juego es formar un grupo de lectores,

    animndolos a la lectura. Para lo cual cada uno de ellos deber recorrer un circuito

    literario en el que habr diferentes pruebas, en las que compartirn actividadesrelacionadas con la lectura. A continuacin, exponemos algn ejemplo de pruebas, pero

    podemos aadir muchas ms.

    a) Primera prueba.

    Compartir experiencias previas con la lectura. Por ejemplo: que cada miembro del grupo

    cuente cul es su libro o personaje favorito y el porqu y que cada uno nombre varios

    lugares que aparezcan en alguna historia leda.

    b) Segunda prueba.

    Elegir un nombre literario para el grupo y justificarlo.

    c) Tercera prueba.

    Leer los argumentos disponibles a favor o en contra de un libro ledo, pero sin decir el

    ttulo y adivinar el libro al que se hace referencia.

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    d) Cuarta prueba.

    Juego de preguntas y respuestas a partir de libros ledos y autores conocidos.

    e) Quinta prueba.

    Concurso de expresin artstica libre sobre algn aspecto relevante y significativo de la

    lectura realizada.

    f) Sexta prueba.

    Dramatizacin o expresin corporal o gestual de algn fragmento, captulo, dilogo, etc,

    de las lecturas realizadas.

    -Las cartas literarias.

    Un recurso que atrae muchsimo a los chicos es jugar con cartas. La actividad consiste enrealizar, junto con ellos, una baraja de Cartas Literarias que puedan utilizarse para

    diferentes juegos y actividades.

    El maestro debe preparar las cartas en blanco en cartulina o en cartn- para que los

    nios dibujen diferentes elementos surgidos de lecturas previas o de su imaginacin:

    personajes, lugares, animales, objetos, smbolos. Es importante que el docente pueda

    plastificar luego las cartas para que sean duraderas y fciles de mezclar y manipular.

    Con la baraja de Cartas Literarias pueden realizarse diferentes juegos:

    a) Elegir o tomar al azar una serie de cartas y a partir de ellas inventar historias, de manera

    individual o grupal.

    b) Inventar historias continuadas, distintos finales, distintas versiones de una misma

    historia.

    c) Elegir un personaje o un lugar favorito y explicar el porqu de la eleccin.

    d) Dividirse en grupos, repartir diferentes personajes y adivinar qu personaje tiene el

    otro grupo a partir de preguntas.

    e) Buscar en qu libros de la Biblioteca de aula o Centro podran vivir los distintos

    personajes de los naipes, y pensar qu papel podran cumplir dentro de la historia elegida.

    f) Relacionar los paisajes o los lugares contenidos en las cartas con paisajes o lugares de

    otras historias ledas o escuchadas en la Biblioteca, a sus padres, en la televisin, en una

    cinta,

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    g) Segn la carta que les salga, realizar la dramatizacin correspondiente y el resto de

    alumnos deben adivinar de qu se trata, Hay que tener en cuenta tambin, que los nios

    se familiarizarn con los naipes realizados y probablemente quieran inventar sus propios

    juegos.

    v -Imgenes en cartulinas.Se escogen figuras e imgenes de distintas revistas o cmics y sepegan en cartulinas. Se van sacando las cartulinas e inventando una historia tomando

    como marco de referencia las imgenes que aparecen en ellas. Cada nio podr

    representar la carta que le toc.

    v -Lectura cronometrada.Se divide a la clase por equipos, a cada equipo se le entregan

    varias preguntas de textos de diferentes tipos (humorsticos, periodsticos, poemas,

    cuentos,). Por turnos, cada miembro del equipo lee un fragmento, cuya lectura es

    cronometrada por el profesor con un cronmetro. Al final se les hace dos o tres preguntas

    sobre el mismo para comprobar el nivel de comprensin lectora. Gana el equipo quemenos tarde en leer y que ms entienda la lectura. Todos los equipos deben pasar por los

    mismos textos para que no haya disputas sobre si uno u otro era ms fcil para uno u otro

    equipo.

    v Dnde est Wally?.Para esta actividad, entregamos a todos nuestros alumnos una

    hoja donde hay mezcladas muchas palabras de distintas caractersticas: adjetivos, verbos,

    palabras llanas, esdrjulas, nombres colectivos, preposiciones, conjunciones,

    posesivos,El profesor dice, por ejemplo, debemos buscar en esta ensalada de palabras

    un sustantivo colectivo femenino. Nuestros alumnos deben buscar a Wally y rodear la

    palabra que concuerde con lo pedido, por ejemplo, bandada. Gana el que ms rpidobusque la palabra. Adems de la lectura, con esta actividad se fomenta la competencia

    gramatical y semntica.