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    Introduccin

    El trabajo, que pertenece a la categora de Proyecto Profesional, tiene como objeto llevar a

    cabo un proyecto creativo que est apoyado sobre una contundente base terica. La intencin

    es dar origen a una lnea de envases de aderezos para chicos de entre 6 y 10 aos, donde el

    diseo integral del envase sea innovador, generando un producto nico en su rubro que sea

    capaz de ganarse un lugar dentro de un mercado tan competitivo y lleno de ofertas.

    El mercado infantil, por su parte, ha sido muy poco explotado por el mercado de los aderezos

    y condimentos. Si bien se puede determinar que hay marcas que se acercan ms a este tipo de

    pblico que otras, no se observan productos que tengan a nios de 6 a 10 aos como pblico

    objetivo. Por esta razn es que surge la idea de realizar el trabajo, que sera un buen aporte

    para el campo del diseo y los productos.

    Resulta interesante y desafiante a la vez llevar a cabo un proceso creativo que se trate de

    desarrollar un producto que no existe en el mercado. Para llevar a cabo el mismo de forma

    efectiva es necesario proveerse de mucha informacin, que sirva de sustento de todas las

    decisiones que puedan ser tomadas. De esta forma se puede afirmar que los conocimientos

    acerca del mundo del packaging son por dems imprescindibles, como tambin los son las

    nociones sobre branding, para el diseo de una imagen marcaria, y los datos que puedan

    obtenerse acerca del mercado de aderezos a nivel mundial. No obstante, el punto bisagra para

    establecer objetivos claros en el proyecto y saber con certeza hacia dnde apuntar, resulta de la

    investigacin de los potenciales consumidores del producto en cuestin. Conocer los gustos y

    los hbitos de compra de los nios, en este caso, es fundamental.

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    Al no tener competidores directos, se puede considerar oportuno orientar la mirada hacia otros

    mercados, que s sean capaces de brindar informacin que ayude a conocer con mayor

    profundidad los hbitos de compra y consumo de los chicos. As, por ejemplo, es viable

    indagar dentro del mismo mercado de alimentos, pero haciendo hincapi sobre aquellos

    productos que tengan a los ms pequeos como su pblico objetivo, como lo son las diferentes

    golosinas, cuya variedad a nivel internacional es realmente muy amplia. Si bien este rubro no

    est ntimamente relacionado con los aderezos, aporta datos que pueden llegar a ser tiles. Lo

    mismo ocurre con los juguetes. Si bien se pierde del concepto de alimento, son los productos

    para nios por excelencia, y analizar sus morfologas y grficas puede terminar siendo tambin

    bastante provechoso para llevar adelante el proyecto.

    Ahora bien, conocer acerca de los aderezos, de todo lo concerniente al mundo del packaging,

    del mercado y los supuestos competidores, y de los consumidores hacia los que se orienta el

    producto; es slo un principio. El proyecto en s ser desarrollado por partes, discriminando

    entre el diseo de la marca y el diseo del envase forma y grfica-.

    Como bien ya se remarc, no hay en el mercado aderezos que apunten directamente a los

    nios como clientes, por ende, tampoco hay bibliografa de esta temtica en especfico. No

    obstante s se puede encontrar una gran variedad de informacin acerca del packaging y, en

    menor medida, de los nios como consumidores. De tal modo, combinando ambas partes, es

    posible conformar un pensamiento nico. Hasta se puede decir que estudiar por separado las

    partes que darn vida al resultado final enriquece la tarea del diseador, porque suele ocurrir

    que cuando se observan casos parecidos a lo que se busca disear, el diseador termina

    copiando lo ya existente en lugar de innovar.

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    Esto muestra que la temtica seleccionada tiene aspectos positivos y negativos. Por un lado, el

    hecho de que no haya competidores directos, genera que el producto sea innovador por el

    simple hecho de que no hay ningn otro producto que tenga las mismas caractersticas. Si es

    eficiente, prctico, llamativo, son factores que se ponen verdaderamente a prueba cuando un

    producto sale definitivamente al mercado. Cualquier conjetura que pueda hacerse previamente

    pierde todo sentido si los hechos reales demuestran lo contrario. Pero por otro lado, la misma

    condicin de ser nico en su rubro hace que el material de investigacin sea ms reducido, y

    por lo tanto reunir los datos suficientes para llevar a cabo la investigacin de manera eficaz

    resulta ms dificultoso. Pese a todo, la propuesta inicial es interesante. O al menos, se espera

    que as sea.

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    1. El producto

    1.1La alimentacin y la cultura

    La alimentacin no es un fenmeno puramente biolgico, nutricional o mdico, sino que es,

    adems, un fenmeno social, psicolgico, econmico, simblico, religioso y, en definitiva,

    cultural. La comida es algo ms que una mera coleccin de nutrientes elegidos de acuerdo a

    una racionalidad estrictamente diettica o biolgica. La accin de comer posee una

    connotacin social y cultural, mientras que la nutricin s es un asunto fisiolgico y de la

    salud. Esto habla de una cierta complejidad a la hora de abordar la alimentacin actual del ser

    humano. Esta complejidad obliga a tomar en cuenta cuestiones muy diversas, de carcter

    biolgico, ecolgico, tecnolgico, econmico, social, poltico e ideolgico. (Contreras, 1995)

    La evolucin del comportamiento humano se ha realizado mediante interacciones entre los

    comportamientos alimentarios y las instituciones culturales. Dicho comportamiento influye en

    la anatoma, la filosofa e, incluso, la evolucin del organismo humano. Pero tambin los

    condicionamientos socioculturales son complejos e importantes: la categorizacin de los

    diferentes alimentos, los principios de exclusin y asociacin entre ellos, las tradiciones

    religiosas, los ritos de la mesa y la cocina, entre otros, estructuran la alimentacin cotidiana,

    pese a que el individuo no se d cuenta o no lo perciba en forma directa.

    De tal forma, todas estas ideologas y vivencias que cada persona conlleva, son las que luego

    van a resultar fundamentales a la hora de elegir que producto comer y cual ignorar. Lo que se

    compra en el supermercado no se compra por azar, y ni siquiera por instinto, como lo hacen

    los animales en el mundo natural. En definitiva, es la cultura en su concepcin ms amplia- la

    que separa al ser humano de los animales. Es interesante dejar en claro que mediante

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    determinados usos y preferencias alimentarias, un individuo se identifica con un determinado

    grupo social, tnico o de edad. (Contreras, 1995)

    1.2

    Los aderezos

    1.2.1 Informacin general

    El aderezo es una sustancia o mezcla comestible preparada, a menudo en conserva o

    fermentada,que se aade a las comidas en el almuerzo, cena o tentempi, con el objetivo de

    potenciar su sabor. Suelen ser envasados en botellas de vidrio o plstico, aunque algunos

    condimentos se envasan en sobrecitos individuales, especialmente para servirse enestablecimientos de rpida.

    1.2.2 Ktchup

    Si bien ktchup como producto de consumo masivo ha tomado relevancia en los ltimos

    tiempos, gracias al avance en la comercializacin de todos los productos en general; su origen

    no es especficamente contemporneo, sino que tiene una carga histrica importante.

    La palabra ktchup se deriva de la palabra china ke-tsiap, una salsa de pescado en

    encurtido. En Malaysia esta salsa lleg a conocerse como kechapy en Indonesia como ketjap.

    En el siglo XVII marineros ingleses y holandeses descubrieron esta deliciosa salsa y la

    llevaron consigo a occidente. Esta versin era ms parecida a la salsa de soya o la salsa de

    ostras que a la sustancia dulce y avinagrada que actualmente se conoce como ktchup. () El

    ktchup fue sufriendo varios cambios gradualmente. Las alternativas britnicas utilizaban en

    su elaboracin la salmuera de championes encurtidos, anchoas, ostras y nueces (lo cual daba

    como resultado una salsa muy clara y acuosa). Para el siglo XVIII se comenz a utilizar

    http://es.wikipedia.org/wiki/Sustancia_qu%C3%ADmicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Mezclahttp://es.wikipedia.org/wiki/Conservahttp://es.wikipedia.org/wiki/Alimento_fermentadohttp://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sobrecito&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Sobrecito&action=edit&redlink=1http://es.wikipedia.org/wiki/Alimento_fermentadohttp://es.wikipedia.org/wiki/Conservahttp://es.wikipedia.org/wiki/Mezclahttp://es.wikipedia.org/wiki/Sustancia_qu%C3%ADmica
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    tomates en su elaboracin. Las primeras versiones con tomate eran mucho ms lquidas y

    usualmente cidas. (Historia del ktchup, 2010)

    1.2.3 Mayonesa

    En la Guerra de los Siete Aos (1753-1763) los franceses, naturales enemigos de los ingleses

    en aquella poca, bajo el mando del Duque de Richelieu, los atacaron y capturaron en el

    muelle de Saint Philip, en Mahn, capital de la Isla de Menorca. La victoria fue celebrada con

    un gran banquete ofrecido por el Duque. Se cuenta que el chef de campaa se dispona a

    preparar una salsa de crema y huevos, cuando por falta de ingredientes no pudo preparar la

    crema y tuvo que recurrir a su ingenio, inventando una nueva salsa con aceite de oliva y

    huevos. No slo logr salir del apuro sino que el nuevo condimento result todo un xito. En

    honor a la victoria en el puerto de Mahn, la salsa se dio a llamar mahonnaise, posteriormente

    castellanizada mayonesa. (Aderezos, 2010)

    1.2.4 Mostaza

    La mostaza es el condimento de Occidente. A diferencia de las especias orientales que

    llegaban a Europa desde tiempos remotos como una novedad y costando fortuna, crece

    espontneamente en los cultivos como una mala hierba. Los romanos acostumbraban a diluir

    la mostaza blanca o inglesa con mosto, preparando el llamado mostum ardens o mosto picante.

    Es un aderezo que dista de los otros en cuestin por contar con una carga historia muy rica,

    sobre todo si se tiene en cuenta que el grano de mostaza es el protagonista de una bella

    parbola en los evangelios, donde se la compara con el reino de los cielos. (Aderezos, 2010)

    http://bienmesabe1.blogspot.com/http://bienmesabe1.blogspot.com/
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    1.2.5 Salsa Golf

    Segn cuenta la leyenda urbana, dicho aderezo habra sido creado en la ciudad de Mar del

    Plata, Argentina, por el qumico argentino Federico Leloir ganador del Premio Nobel deQumica en 1970-. Supuestamente se encontraba en un campo de golf cuando le preguntaron

    cmo quera condimentar sus palmitos, y no tuvo mejor idea que mezclar la mayonesa con el

    ktchup, ms algunas gotas de coac y otras de tabasco. Es as que el condimento resultante

    adopto el nombre desalsa golfen honor al lugar de los hechos. (Aderezos, 2010)

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    2. Qu es el packaging?

    2.1 Concepto

    Puede ser conocido como packaging-trmino por dems utilizado en el mundo del diseo- o

    como envase, palabra que se ajusta ms al dialecto de las personas que no tienen que ver con

    la disciplina; pero lo cierto es que el ser humano convive en la actualidad con esta pieza de

    diseo que sirve para contener a los productos.

    Pero en realidad el packaging no slo se encarga de contener, sino tambin de proteger al

    producto que contiene, de conservarlo para que no se deteriore, de ser til para el transportedel mismo, de informar acerca del producto, y, lgicamente, se encarga de vender al producto,

    ya que es la cara visible del mismo.

    El diseo de embalaje es uno de los campos ms apasionantes del mundo del comercio

    detallista: es multidisciplinario, multiindustrial, cruza numerosas fronteras. Todo el

    trabajo que va a parar al diseo de un envase tiene por objetivo aquel momento en el

    que el comprador ve el envase y lo reconoce, ya sea por la publicidad que hace el

    fabricante, o bien porque es impulsado a comprarlo slo por la fuerza del diseo

    mismo. (Sonsino, 1990, p. 10)

    A pesar de las formas y funciones establecidas del embalaje, ste es todava un campo

    muy subjetivo. Hay que efectuar mucha investigacin de mercado para probar incluso

    las mejores ideas del diseador. Ningn diseador lanzara un diseo al pblico sin una

    base de datos objetivos. La razn de ellos es que no hay dos consumidores iguales.

    Cada uno se comporta de forma diferente y espera cosas distintas de lo que compra.

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    Adems, los compradores adquieren en una gama de establecimientos, que varan en la

    forma en que valoran los diferentes aspectos de los artculos que venden, desde el

    precio en las tiendas de descuento, hasta la calidad en los grandes almacenes de

    categora. (Sonsino, 1990, p. 10)

    Ahora bien, es necesario aclarar que los envases se clasifican segn su rol. Es as que se

    denomina envase primario a aquel que envuelve directamente al producto, que est en

    contacto directo con l. A su vez, el envase que soporta el packaging primario es conocido

    como envase secundario. Generalmente es utilizado como exhibidor en el punto de venta,

    agrupando diferentes unidades de un mismo producto en un nico recipiente. Por ltimo, y

    continuando con la lgica, se llama envase terciario a aquel que agrupa conjuntos de envases

    secundarios para su transporte y distribucin. Estos envases suelen ser cajas de menor detalle

    grfico que los anteriores, dado que su razn de ser es meramente funcional. Responde a

    cuestiones de logstica.

    El diseo de un envase puede presentar un gran atractivo al estante donde se exhibe y dar un

    impulso adicional a las ventas. Los productos se ven obligados a rivalizar entre s para ganarse

    la atencin del pblico entre las gndolas repletas de los supermercados e hipermercados. A

    veces las marcas de segunda categora tienen un diseo que copia, tanto como la ley consienta,

    de las dominantes. Parece que cuando no se puede competir contra un par con demasiado

    podero, lo ms conveniente termina resultando parecerse a l, dejando de lado algunas

    cuestiones de principios y respondiendo a meras estrategias de marketing. En cambio, hay

    fabricantes que luchan por hacer formas y grficos tan distintos a los dems que por s mismos

    excluyan a cualquier idea de competencia. Cuando un envase logra convertirse en un objeto

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    que traspasa sus propias funciones, significa que el equipo de diseo que ha dado vida a dicho

    envase ha realizado un buen trabajo. (Castn i Gmez-Salvo, 1993)

    Al fin y al cabo, el envasado es una cuestin de reaccin. El consumidor identifica los

    productos por sus envases de acuerdo a su memoria y experiencias anteriores. Al recorrer el

    pasillo de bebidas alcohlicas de un supermercado y toparse con una gndola repleta de latas,

    instantneamente va a deducir que se trata de cervezas. Por el contrario, si observara en la

    misma seccin una multitud de finas botellas de vidrios con etiquetas minimalistas, entonces

    sabr que lo que habr dentro de ellas ser vino. Es lgico y esperable que as sea. No obstante

    hay marcas que buscan que el packaging de su producto rompa con los estereotipos instalados

    en la mente de los consumidores, corriendo el riesgo de que el pblico no asocie el producto

    con el gnero correspondiente; pero ganando en creatividad y logrando colocar al producto un

    escaln por encima de los dems. Como se dijo anteriormente, de este modo se estara

    generando que el producto no tenga ningn competidor directo. (Castn i Gmez-Salvo, 1993)

    El packaging ha brindado un importante aporte al desarrollo la calidad de vida del

    consumidor, tal como evitar el deterioro del producto, estandarizar su transporte, permitir su

    identificacin y ms an, servir de certificado de garanta de las cualidades de la mercanca

    que contiene. Sin embargo, nuevos requerimientos van surgiendo a la par de la satisfaccin de

    los consumidores por antiguos reclamos resueltos, y tambin debido al aumento de las

    existencias competitivas existentes en el mercado. (Basso, 2001, pp. 58-60)

    La mayora de las empresas suelen encarar los cambios competitivos a travs de innovaciones

    estticas, ya sean de la forma o de la grfica. No obstante, las tendencias del momento

    sugieren a un planteo ms profundo, con bases para una estrategia de mayor duracin.

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    Esto significa que entender la funcionalidad del envase, ms all de su esttica, resulta

    imprescindible. Una visin unicista del packaging implicara no aislar estas disciplinas, sino

    manejarlas como unas sola. Por su parte, los atributos que se refieren a la funcionalidad, se

    denominan elementos de convivencia de uso. Se pueden nombrar una serie de elementos a

    tener en cuenta en este sentido.

    La forma, el peso y el volumen influyen en el agarre y la maniobrabilidad del envase. Este es

    un factor a tener en cuenta, fundamentalmente, tanto para ancianos como para nios, ya que

    tienen mayores dificultades para maniobrar ciertos envases que las personas jvenes y adultas.

    Asimismo, es importante que el envase pueda ser abierto fcilmente, sin la necesidad de

    recurrir a herramientas, como cuchillos, tijeras o dems elementos ajenos al propio packaging.

    Es imprctico y hasta peligroso. Una vez abierto, si se utilizara ms de una vez, debe

    considerarse la incorporacin de algn elemento que permita cerrarlo tantas veces como sea

    necesario. Tambin hay que tener en cuenta que el producto debe salir del envase sin salpicar

    o manchar, por una mera cuestin de higiene y prolijidad. Para esto es preciso contar con un

    sistema de apertura acorde al propio packaging y sus funciones. A su vez, siempre se debe

    pensar en que el consumidor pueda utilizar el mximo posible del producto. En muchos casos

    se pierde una porcin importante del mismo, ya que no es posible escurrir o vaciar lo que an

    permanece en el envase.

    Continuando con las cuestiones funcionales del envase, la estabilidad es otro atributo a tener

    en cuenta, no slo para que se aprecie bien en gndola, sino que debe perdurar hasta que

    finalice la utilizacin del envase. Que el consumidor entienda el modo de uso es esencial.

    Difcilmente una compaa pueda educar un mercado entero, a su costo. El envase tiene que

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    entenderse naturalmente y de manera intuitiva. Pero as como el producto es comprado, luego

    de ser utilizado se lo desecha. Por eso, a la hora de ser diseado, tambin tiene que ser

    pensado para que se pueda arrojar en un tacho de basura hogareo. En ocasiones el tacho de

    basura resulta pequeo para ciertos productos. Pero el envase es un objeto descartable, salvo

    en los casos que el consumidor se encaria con el mismo y le otorga una nueva funcin. Es as

    como el envase adquiere un valor extra. Todas las marcas esperan que esto suceda con sus

    productos. (Basso, 2001, pp. 58-60)

    2.2 Materiales

    Los principales materiales de utilizacin en envases son el papel, el cartn, el plstico, el

    vidrio, el aluminio y la hojalata. Cada uno de ellos naci en un contexto diferente.

    Los primeros envases fueron creados hace ms de 10.000aos atrs y sirvieron simplemente

    para contener bienes necesarios para la supervivencia, especialmente alimentos y agua. A

    mediados delsiglo XX la gran transformacin de lavida rural a la vida urbana exigi que los

    alimentos pudieran ser transportados desde el campo a la ciudad y pudieran mantenerse

    durante mayores perodos de tiempo en buen estado de conservacin. Aparecen los

    supermercados y grandes almacenes de autoservicio donde los alimentos no podan ser

    manipulados individualmente desde los barriles y pesados en los mesones. Se necesitaron

    nuevoscontenedorespara adaptarse a esos cambios. (Fernndez, 2010)

    El uso del papel como medio de embalaje tiene una larga historia. Tal vez la forma ms simple

    y antigua de envase de papel fue una sencilla hoja de corteza de morera tratada y preparada

    por los chinos a principio de la segunda centuria a.C. Los rabes asimilaron el proceso unos

    pocos siglos ms tarde y esparcieron la tcnica por Espaa, Francia y el Resto de Europa. Si

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    bien tanto el papel como el cartn no son los ms fuertes de los productos fabricados

    utilizados para la industria del embalaje, s son los que ms tiempo han sobrevivido. (Sonsino,

    1990)

    La caja de cartn, por su parte, es ms que nada un desarrollo norteamericano y, como tantos

    grandes descubrimientos, se produjo por accidente. All por los aos 1870 en Brooklyn,

    Robert Gair, un impresor y fabricante de bolsas de papel, se encontraba imprimiendo una serie

    de bolsas para semillas cuando, durante la tirada, una regla metlica usada para planchar las

    bolsas se levant unos pocos milmetros y cort la bolsa. Gair se dio cuenta en seguida de las

    ventajas que poda traer el planchar y cortar el cartn en una sola operacin. De este modo,

    desarroll toda una serie de procedimientos para fabricar cajas de cartn. (Sonsino, 1990)

    Desde el descubrimiento hasta la aplicacin comercial de ciertos polmeros, pasaron muchos

    aos. El proceso bsico de la Celulosa Regenerada se patent en 1892, la pelcula apareci 20

    aos despus y una aplicacin muy popular, envoltorio de cigarrillos, 40 aos ms tarde.

    En el caso del PVC (policloruro de vinilo) pasaron entre 25/30 aos desde las primeras

    patentes describiendo el proceso de polimerizacin hasta la obtencin de las primeras pelculas

    por calandrado. (Fernndez, 2010)

    El desarrollo del PE (polietileno) fue ms acelerado: a los 10 aos de su descubrimiento se

    obtuvieron las primeras pelculas por calandrado y a los 15 aos pelcula por soplado que es el

    proceso usado en la actualidad para transformar la mayor parte del PE. El polietileno de Alta

    densidad (PEAD) y el Polipropileno (PP) tambin han tenido un desarrollo muy rpido.

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    En cuanto al vidrio, a pesar de la antigedad de la elaboracin de este material, su tecnologa

    qumica se inicia hace poco ms de 100 aos y la mecanizacin recin se alcanza en el

    presente siglo como consecuencia de la revolucin industrial operada en ese entonces. La

    resultante de ello fue el impresionante desarrollo de la tecnologa del vidrio que se mantiene

    sin declinar y en un grado tal que, basados en la creciente fabricacin de nuevas

    composiciones, nuevos tratamientos, nuevas aplicaciones, el logro de propiedades que hasta

    hace poco se crean inalcanzables y el resultado de las investigaciones, se puede predecir que

    se est entrando en una Nueva Edad de Oro del Vidrio. (Fernndez, 2010)

    Asimismo, el aluminio est hoy presente en una variedad increble de aplicaciones. Su uso se

    extiende desde la estructura de un avin hasta la produccin de un chocolatn. En pocos aos,

    desde sus comienzos, se ha convertido en el metal ms utilizado despus del hierro.

    En el envase se utiliza como papel de aluminio para proteger golosinas, cigarrillos,

    medicamentos y como elemento de uso domstico. Tambin se lo utiliza en envases rgidos

    para cerveza, gaseosas, bandejas semirrgidas para alimentos, pomos, aerosoles, barriles de

    cerveza y tapas de diversos tipos para botellas y otros envases de vidrio.

    Por ltimo, al hablar de la hojalata, es preciso citar a los ingleses Bryan Donkin y John Hall,

    dado que estos establecieron en 1812 una planta de envasado comercial y en 1813 remitieron

    recipientes con alimentos para ser probados en el ejrcito y la marina. Tanto los militares

    como los civiles aceptaron rpidamente los alimentos envasados. (Fernndez, 2010)

    En 1850 y 1860 tom gran impulso la industria del envasado y tambin se perfeccion un

    mtodo para la concentracin y cierre hermtico del envase para leche. La guerra de Secesin,

    por su cuenta, permiti a mucha gente probar por primera vez alimentos envasados.

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    En medio siglo transcurrido inmediatamente despus de la guerra de los estados, se caracteriz

    por el desarrollo en el campo de la mecnica y llev a la industria del envasado y del envase

    por la senda de una progresiva produccin masiva. (Fernndez, 2010)

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    3. Branding

    3.1 Antecedentes

    La funcin actual de las marcas no se separa de su funcin originaria: la accin y el efecto de

    marcar. El uso de las marcas se remonta al siglo V antes de Cristo. Los artesanos y mercaderes

    impriman ya entonces sus marcas sobre los artculos que producan. Por lo general, estas

    marcas indicaban la localidad o el nombre del alfarero, o se distinguan por medio de signos

    caligrficos, figurativos o abstractos.

    La marca comercial es fruto de una evolucin histrica que tiene su verdadero origen en laEdad Media, especialmente con el funcionamiento del sistema corporativo. La marca de

    corporacin era exigida en todos los objetos. La corporacin, que estaba sometida a una

    reglamentacin muy estricta, dispona del monopolio de las ventas y, en principio, toda

    concurrencia estaba prohibida. La marca de corporacin, que tena un carcter pblico y

    estaba destinada a afirmar la conformidad del producto con la exigencia reglamentaria, serva

    a su vez para demostrar que cada corporacin respetaba los derechos de las dems. Se puede

    decir que es comparable a los sellos institucionales que se utilizan en la actualidad como seal

    de autenticidad. (Costa, 1994)

    Independientemente de las marcas corporativas, la de los artesanos, ms discreta, vena a ser

    adems de una seal de origen o de autor, un sello de garanta en caso de reclamacin por

    defecto de la pieza. Sobre la pieza de tela se encontraban hasta cuatro marcas diferentes: la del

    obrero que la haba tejido, la del tintorero, la de las autoridades que la haban controlado en la

    fbrica y la del maestro tejedor. A las piezas destinadas a la exportacin se aada todava la

    marca del mercader que permita identificar los productos robados por los piratas.

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    Por su parte, los establecimientos de comercio, igual que las antiguas corporaciones, se

    identificaban por medios visuales, es decir, por imgenes superpuestas a la fachada del

    establecimiento. De este modo, el sombrero identificaba a la sombrerera, el pie al callista, las

    gafas al ptico, y dems. Tambin aqu, entonces, la imagen substituye a las palabras, y

    adquiere a veces formas abstractas, ampliamente sociabilizadas y emblemticas.

    La industrializacin, el desarrollo creciente de las empresas de servicios, la explosin de los

    medios masivos y la competitividad comercial transnacional, han operado un cambio radical

    en la vida de las marcas. sta ya es mucho ms que un signo material fijado sobre un soporte

    duradero. Pasa a ser un emblema mtico que se desdobla en la proliferacin de los soportes

    tecnolgicos de comunicacin. (Costa, 1994)

    3.2 Simbologa

    Tal como afirma Valeria Melon: Los signos generan un estmulo cuya imagen mental est

    asociada en nuestro espritu a la imagen de otro estmulo que ese signo tiene por funcin

    evocar, con el objeto de establecer una comunicacin.(2004, p. 1)

    Los signos, bsicamente, son algo que estn en lugar de otra cosa y que la representan. La

    marca es un signo, ya que representa a una empresa determinada (sea una institucin, una

    persona, o cualquier entidad que desee tener su propia marca). Esto implica que algo tan

    concreto y abstracto como un isologo puede englobar un nivel de significacin gigantesco. Es

    realmente interesante profundizar sobre la potencia que conllevan las marcas. Una marca tiene

    la capacidad de reunir en ella todo lo que la sociedad piensa a cerca de la empresa que dicha

    marca representa. Planificar y disear un signo de representacin de calidad que posea un

    nivel de comunicacin adecuado es una gran responsabilidad. Exige conocer a la empresa con

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    la que se trabaja, saber cual es su historia, cuales sus valores, sus objetivos, a qu pblico se

    dirige, y dems aspectos que se consideren necesarios para reunir la cantidad de informacin

    necesaria que sea lo ms til posible para representar en una imagen mnima todo aquello.

    El grafista, el terico y el consultor en diseo, as como el responsable de la

    comunicacin de la empresa, necesitan captar el sentido profundo de la nocin de

    identidad: su sentido original e inmediato, para que sta no se convierta en un mero

    ejercicio esttico o estilstico, o en una operacin superficial. Hay que tener

    especialmente en cuenta que la identidad deber ser visualizada a partir de una

    comprensin sustancial de la personalidad latente o evidente de la empresa, y

    manifestada en todas sus comunicaciones por medio de signos y smbolos visuales.

    (Costa, 1994, p. 84)

    3.3 Nombre

    Segn enuncia Norberto Chaves (1990, p.42) existen distintos tipos de nombres marcarios:

    Descriptivos: enunciacin sinttica de los atributos de identidad de la institucin.

    Simblicos: alusin a la institucin mediante una imagen literaria.

    Patronmicos: alusin a la institucin mediante el nombre propio de una personalidad clave de

    la misma

    Toponmicos: Alusin al lugar de origen o rea de influencia de la institucin.

    Contracciones: Construccin artificial mediante iniciales, fragmentos de palabra, etc.

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    El nombre de una marca es lo que la define en primera instancia, ms all del aspecto visual

    que esta pueda adquirir. Si bien la parte grfica es por dems importante, el nombre carga con

    el lenguaje escrito, que es el ms importante, ya que permite al ser humano explicar cada

    concepto. El lenguaje visual, que, es cierto, viene tomando cada vez ms presencia en la vida

    cotidiana de las distintas sociedades, no cuenta con la capacidad de explicarse por s mismo;

    siempre debe acudir al lenguaje escrito, el cual s posee esa cualidad.

    3.4 Imagen

    Tal como afirma Melon (2004, p.2), la clasificacin visual de las marcas se puede realizar del

    siguiente modo:

    Logotipo: marca en la cual la palabra funciona como imagen.

    Isotipo: marca donde la imagen funciona sin texto

    Isologo: interaccin de logo e isotipo.

    En referencia a los isotipos, es necesario tener en cuenta que dentro de la categora existen

    diferencias que hacen a la posibilidad de subclasificacin:

    Icnico: isotipo en el cual la imagen tiene rasgos que la asemejan al objeto representado.

    Diagramtico: isotipo en el cual la imagen no tiene rasgos que la asemejan al objeto

    representado. Se trata de una imagen construida a partir de determinados elementos

    representativos del objeto, los cuales remiten al referente. Por lo general, son imgenes

    abstractas.

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    Monogramtico: Isotipo en el cual la imagen se construye a partir del uso de la o las iniciales

    de la empresa representada. A travs de su tratamiento formal se la carga de significado,

    asocindola a elementos icnicos o diagramticos.

    Por lo que concierne a la tipologa de las marcas grficas, nos referimos a la nocin de

    iconicidad, la cual recubre de un modo global toda la gran variedad de imgenes visuales,

    de la ms realista a la ms abstracta. As son las marcas: tan sencillas en su forma grfica;

    tan diversas en su expresin; tan sujetas al gusto del tiempo y, por el contrario, tan

    potencialmente intemporales; tan fuertemente ligadas en todo momento a lo que es su

    propia razn de ser, esto es, la mayor eficacia comunicativa y retentiva de la identidad.

    (Costa, 1994, p. 72)

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    4. Anlisis de mercado

    4.1 Concepcin grfica

    Si se tienen en cuenta slo las marcas de fabricacin nacional, quiz se pueda ver que no hay

    una gran variedad de productos, pero como dependiendo de dnde se realice la compra

    siempre aparecen diferentes marcas importadas, entonces s los consumidores tienen ms

    posibilidad de eleccin.

    Todos los productos analizados presentan los mismos vicios a la hora de la realizacin de la

    grfica. En cuanto a la morfologa hay ms diversidad.

    El cromatismo es un ejemplo de la semejanza existente entre los envases. Aunque en este caso

    se podra decir que dicha semejanza responde ms a una cuestin tica (adems de responder a

    una codificacin internacional) que a un mero vicio de los diseadores. Porque utilizar el color

    rojo para un envase de ktchup, el ocre para uno de mostaza, el amarillo para la mayonesa, y

    el color rosado para un envase de salsa golf; es prcticamente inevitable. Sera bastante

    chocante encontrase con un packaging de ktchup que no fuera rojo, por ejemplo, por la

    simple razn de que el tomate es rojo, y en la mente del pblico la asociacin ktchup=tomate

    es lgicamente- muy fuerte. Lo mismo ocurre con los otros productos y sus respectivas

    materias primas. No obstante es tambin comn la presencia del color verde en este tipo de

    envases, lo cual resulta lgico, dado que es un tono que representa a la naturaleza.

    En cuanto a los smbolos icnicos (fotografas, dibujos realistas, simples garabatos y toda

    expresin grfica que intente imitar objetos reales) tambin se encuentran puntos de contacto

    entre los diseos de las diferentes marcas. La mayora de los envases de aderezo muestran en

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    su grfica la materia prima que da origen al producto final. Claro que tambin el propio

    producto figura en muchas de las etiquetas, pese a que resulte redundante e inexorable. A su

    vez, si se presta atencin a las diferentes grficas, es fcil encontrar leitmotives como:

    diferentes vegetales, carne, sndwiches, papas fritas y dems alimentos asociados a los

    diferentes aderezos mencionados anteriormente. Por otro lado, en cuanto a las miscelneas, se

    pueden hallar: bandas, ondas, lneas, degradados y marcos que contornean la silueta de la

    etiqueta.

    Por ltimo, analizando las tipografas utilizadas en las grficas, hay dos corrientes bien

    marcadas. Existen productos que utilizan tipografas gestuales, y denotan la sensacin de

    modernidad/practicidad; y aquellos otros (sobre todo los importados) que proponen tipografas

    mucho ms formales, ya sean con o sin serif, remitiendo a los conceptos premiumy clsico.

    4.2 Un caso autctono

    Federico y Hernn Garca Lahitou y Juan Giustozzi son los creadores de Soz, una lnea de

    aderezos premium que combina la mostaza con ingredientes de distintas regiones: aceite de

    oliva, vinagre balsmico, wasabi, miel, jalapeos y dijn. La crisis de 2001-2002 hizo que

    desaparecieran de las gndolas de los supermercados muchos productos alimenticios

    importados, entre ellos, los aderezos. Es as que tres jvenes argentinos y emprendedores

    decidieron armar una empresa a partir de la mostaza que uno de ellos haba creado. (Subiza,

    2009)

    Soz crece en promedio al 35% anual en facturacin, segn sus dueos. En 2008, facturaron

    $900.000. El 60% de este monto corresponde al mercado interno y el 40% a la exportacin.

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    Actualmente, tienen presencia en diez pases, entre los que se incluyen Brasil, los Estados

    Unidos y Venezuela. Desde el inicio, plantearon un modelo para ocupar un lugar en el

    mercado local y posicionarse como referentes regionales. Hernn explic que buscaron un

    nombre internacional -Soz (salsa)- porque se lee de la misma forma en todo el mundo.

    (Subiza, 2009)

    A lo largo del 2004, realizaron el plan de negocios y se capacitaron en el rubro alimenticio. A

    fines de ese ao, realizaron su primera venta a una conocida vinoteca, que incluy la mostaza

    en las canastas de regalo de fin de ao, posicionndola junto con otros productos gourmet.

    Federico cont que antes de salir al exterior se pusieron en ritmo con los grandes clientes

    locales. Las mostazas se venden actualmente en los supermercados Carrefour, Disco, Jumbo,

    Libertad, Makro y en las tiendas Falabella. Adems, se comercializa en almacenes y en

    vinotecas. Juan Giustozzi, por su parte, afirm que comenzaron con la versin clsica, que es

    la honey mustard, y que despus fueron incorporando diversos sabores para poseer una lnea

    completa, lo cual ayuda a presentar la marca y a tener mayor presencia en las gndolas.

    La inversin inicial fue de 30.000 dlares, entre ahorros y prstamos de conocidos. Ese monto

    se destin a infraestructura, diseo, comunicacin y capacitacin. Y un porcentaje importante

    tuvo como destino participar de ferias y de rondas de negocios en el exterior para hacer

    contacto con potenciales clientes. Federico cont que, por precio, tienen un posicionamiento

    muy por encima de las marcas nacionales, y similar o superior a las importadas. (Subiza,

    2009)

    Este caso demuestra que, an empezando de cero, es posible desarrollar productos de alta

    calidad que sean capaces de ubicarse en el mercado internacional. Slo es cuestin de trabajar

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    de forma ordenada, teniendo en claro los objetivos, y apelando siempre al ingenio, la

    imaginacin y la creatividad, sin dejar de lado la practicidad; ya que cuando ambas cosas se

    fusionan, dan origen a producciones que tienen ms probabilidades de ser aceptadas por los

    consumidores, tanto en Argentina como en Brasil, Estados Unidos o cualquier parte del

    mundo.

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    5. Consumo infantil

    5.1 Perspectiva histrica

    Los nios de hoy en da son clientes, compradores, gastadores, consumidores. Son cada vez

    ms confiados en s mismos, informados como consumidores, tienen dinero propio para sus

    gastos, son materialistas, y estn dispuestos a sustituir a sus padres en el rol de compradores y

    ser pronto ellos dueos del mercado. (Mc Neal, 1993)

    Pero resulta preciso preguntarse cundo fue que los nios se convirtieron en clientes. Por lo

    pronto, para considerar consumidores a los nios, al menos desde el punto de vista de uncomerciante, deben tener deseos, dinero para gastar y deben ser bastante numerosos para que

    valga la pena la inversin. Esto no era as antes de la Segunda Guerra Mundial. Pero cuando la

    guerra termin, en un perodo de cinco aos, el nmero de nios aument en ms del

    cincuenta por ciento.

    Claro que el desarrollo tecnolgico tambin jug un papel importante. Con la aparicin de la

    televisin en la dcada 1950 se us y se abus de la publicidad dirigida a los nios, de tal

    forma que en los aos setenta hubo un fuerte movimiento entre los defensores del consumidor

    y los reguladores de los negocios para liberarse de aqulla. En la segunda mitad de los aos

    setenta los nios gastaban ms de dos millones de dlares por ao de su propio bolsillo, e

    influan en los gastos paternos en miles de millones ms. Los nios se comenzaban a constituir

    como un nuevo mercado, proceso que se iba a afirmar definitivamente en los aos ochenta. Si

    los aos cincuenta aportaron la cantidad necesaria de nios y los setenta les dieron ms dinero

    para gastar, fueron los ochenta los que les dieron legitimidad e igualdad de oportunidades con

    respecto a los consumidores adultos. La dcada de 1980 represent el boom en los medios

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    masivos para los nios. Desde all en adelante, los ms pequeos han sido y son, ao tras ao,

    cada vez ms estimulados a consumir. (Mc Neal, 1993)

    5.2 El contexto actual

    Para comenzar a describir cmo actan los ms pequeos frente a los productos del mercado,

    es preciso hacer mencin a una nota del diario Clarn. Leandro Cabo Guillot, experto en

    marketing tecnolgico de la agencia Publiquest, afirma que se est viviendo actualmente una

    revolucin sin precedentes en las pautas de consumo infantil; y agrega que las empresas, las

    gerencias de marketing y las agencias de publicidad que no lo entiendan estn perdidas.

    Los hbitos de compra de los ms pequeos no slo estn mutando. En paralelo, el poder de

    los chicos sobre las decisiones de compra de las familias est creciendo a una tasa ms alta

    que la del consumo de los adultos. Y su influencia excede a los rubros tradicionales del mundo

    infantil, como los juguetes y las golosinas: ahora tambin abarca, cada vez ms, a categoras

    como la de alimentos y artculos de limpieza, sobre las cuales los chicos tienen una opinin de

    peso frente a las gndolas del supermercado.

    No debera sorprender ver en las tandas publicitarias de los canales infantiles cada vez ms

    comerciales de artculos de limpieza o de alimentos para toda la familia. De acuerdo al estudio

    Kiddo's, un tercio de los nios argentinos acompaa siempre a sus padres al supermercado.

    As, un 71% de los chicos argentinos deciden qu alimentos infantiles se comprarn, y cuatro

    de cada diez tambin influyen sobre la comida que sus padres adquirirn en el supermercado

    para toda la familia. (Campanario, 2006)

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    Este artculo deja en claro que los nios poseen una mentalidad cada vez ms consumista. Ya

    no fijan su mirada slo en juguetes, golosinas o en productos orientados exclusivamente a

    ellos, sino que se involucran en las decisiones de compra a nivel familiar. Es as que en la

    actualidad la mayora de los chicos eligen qu comer y qu no, cul marca les gusta y cul no.

    Desde el punto de vista del diseo, por lo menos, esto resulta muy interesante y a la vez

    desafiante. El desafo radica en la obligacin de comunicar en la imagen de un producto un

    concepto que sea capaz de llamar la atencin ahora no slo de los padres, sino tambin de los

    ms chicos. El lmite que separa lo que es para chicos y lo que es para grandes parece estar

    tendiendo a desaparecer.

    5.3 Productos de inters infantil

    Histricamente los productos infantiles por excelencia fueron y son los juguetes. La pregunta

    es: seguirn sindolo? Si se tiene en cuenta que los diferentes rubros estn tomando y

    aplicando caractersticas cada vez ms ldicas para sus productos, adems de contar con el

    plus de ofrecer algo que los juguetes no ofrecen, la respuesta a esta pregunta tiene un final

    abierto. Muchos se inclinarn por una respuesta que se supone ticamente correcta, y dirn que

    los juguetes no pueden ser reemplazados por otros productos que en el momento de su

    concepcin fueron pensados para el pblico adulto. No obstante, si se tiene en cuenta el

    contexto actual, que casi obliga a los seres humanos a consumir constantemente lo nuevo, y

    hace que sean juzgados si no se adaptan a las nuevas modalidades; entonces la respuesta

    parece tomar otro rumbo.

    Probablemente lo ideal sera que los ms chicos continen jugando con juguetes, pero que

    tambin tengan la posibilidad de interactuar con productos cada vez ms innovadores. Sin

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    lugar a dudas, diferentes empresas en el mundo fueron aplicando este concepto en sus

    productos, dando lugar a morfologas y composiciones grficas que propusieran una nueva

    mirada y ampliaran el espectro dentro de cada gnero. Es inevitable afirmar que el diseo est

    muy involucrado actualmente en el mundo, mucho ms de lo que poda llegar a influir dcadas

    atrs. Por eso las empresas deben recurrir a l y hacerse de sus servicios para potenciar sus

    resultados.

    Si no tiene un producto para nios, mejor consgase unos, dijo bromeando la

    ejecutiva de una empresa de comestibles durante un intervalo en una reunin de

    Advertissing Research Foundation sobre investigacin de los nios como

    consumidores. Ella intentaba describir la filosofa que haba debajo de la rpida

    aparicin de nuevos productos infantiles, creados sobre todo por empresas

    tradicionalmente no asociadas con el comercio para los nios. () Los nios son

    objetivo de mercados de los productores en muchas industrias adems de las ms

    tradicionales: golosinas y juguetes. (Mc Neal, 1993, p. 293)

    Los diseadores de productos deben esforzarse por satisfacer las necesidades ms importantes

    de los nios, y los productos resultantes deben ser probados por ellos mismos. Esta es la mejor

    forma de asegurarse si el producto tendr xito o no en el mercado. Es probable que el proceso

    llevado a cabo para dar vida a productos para adultos sea ms estructurada, porque de por s

    los adultos responden a los estmulos de forma rutinaria, basndose en sus bastas experiencias

    vividas como consumidores. Pero los nios suelen tomar decisiones ms desconcertantes.

    Cmo poder confiar en un consumidor al que le da igual jugar con un producto de alto valor

    monetario que con barro? Pero hay algo que es claro, y acaba de quedar en evidencia; lo que

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    ms hacen y disfrutan los nios es jugar. Por ende, si se presenta un nuevo producto para nios

    que no tiene valor ldico es improbable que ellos mantengan su inters en l. Parece que para

    que un producto infantil tenga xito debe ser divertido y a la vez tentador, adems de

    satisfacer varias necesidades y deseos a la vez. Incluso los productos alimenticios deberan ser

    divertidos, pese a que histricamente las madres se han esforzado por hacerle entender a los

    nios que la comida no es para jugar sino para comer. Pero cuando se encuentra la forma de

    crear un envase que permita al chico divertirse mientras come, entonces s est creando un

    producto til. (Mc Neal, 1993)

    5.4 Relacin de los nios con los envases

    Es evidente que, como ya se mencion anteriormente, uno de los objetivos primarios del

    packaging es vender. Esto implica que el envase debe comunicar un mensaje determinado, que

    hable acerca del mismo, de su concepto; y a la vez debe ser comercial, debe poseer una

    estrategia de marketing muy bien planeada que sea capaz de llamar la atencin en los

    consumidores y generar que estos no se cansen de consumir lo que el producto en s y todas

    las fantasas que las personas puedan tener referidas a ese producto- les ofrecen.

    Estas fantasas, que son un mundo imaginario de cosas intangibles que acompaan a todo

    producto y/o empresa (quieran o no) y representan sus valores, estn muy presentes en las

    mentes de todos los consumidores en general, cada da ms. Pero sin duda los nios son ms

    vulnerables a recibir este tipo de influencias, y muchas veces tienden a comprar tal producto

    simplemente porque les gusta su imagen, lo que comunica. Es por esta razn que la

    comunicacin visual es tan trascendental. En la actualidad no slo es importante que la calidad

    del producto en s sea buenahablando desde una perspectiva meramente comercial-, sino que

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    tambin su presentacin, que es lo que lo vende, juega un rol fundamental. Es decir, si todos

    los productos de un mismo rubro vinieran envasados exactamente de la misma forma, el

    consumidor slo los juzgara por su calidad (sabor, perdurabilidad, aroma, efectividad, y

    dems). Es aqu donde el diseo de packaging en particular marca la diferencia. Tal vez un

    producto sea de menor calidad que otro competidor, pero tenga un diseo muy llamativo y

    bien planteado. Generalmente, salvo que las diferencias entre los productos sean muy

    abruptas, el comprador ser cautivado por el envase ms llamativo y al momento de la compra

    se decidir por llevar ese.

    La funcin de comunicacin de los envases para nios va ms all de la identificacin y de las

    instrucciones para el empleo. An antes de ser comprado el producto, en envase debe

    comunicar claramente desde el estante ciertas cosas al pequeo consumidor. Admitiendo que

    los nios hacen la mayor parte de sus compras en un ambiente de autoservicio, el packaging

    debe proporcionar al nio una presentacin visual franca de las caractersticas del producto en

    un lapso de pocos segundos. De este modo, el packaging puede cumplir con su funcin

    vendedora si se lo exhibe a la altura de los ojos de los nios, y si se emplean colores, palabras

    y smbolos que sean acordes con el nivel cognitivo de los nios.

    No obstante, a veces resulta difcil identificar un envase que sea exclusivamente dirigido a los

    nios. Es decir, uno que comunique bien a su nivel cognitivo, posea toda la utilidad necesaria

    para su nivel de destreza y no cree conflictos entre padres y nios. Son escasos. Muchos

    envases se aproximan, pero por algn motivo los diseadores parecen quedarse cortos. Es ms,

    muchas veces los nios se ven ms atrados por productos que no fueron pensados para ellos,

    sino para un pblico adulto. Pese a no poseer caractersticas graficas o morfolgicas

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    propiamente infantiles, igualmente son capaces de satisfacer las necesidades y deseos de los

    ms pequeos. Esta clase de situaciones ponen en evidencia lo conflictivo que es muchas

    veces entender la forma de estimular a los nios en las gndolas. (Mc Neal, 1993)

    Los nios son un conjunto nico de sujetos de investigacin, y el estudio de los diversos

    aspectos de su comportamiento como consumidor suele requerir tcnicas y procedimientos

    especiales. Se suele pensar que para conocer la conducta de los nios como consumidores

    basta con preguntrselo a ellos o a sus padres. Pero no es del todo as, pues a los nios a

    menudo les resulta difcil (particularmente a los menores de ocho aos) hacer estimaciones

    sobre el cuntoy el cmo. Tambin les cuesta prestar detalles en sus declaraciones. Y en el

    caso de los padres, si bien otorgan respuestas ms precisas, muchas veces tienden a

    distorsionar la informacin, idealizar o a responder por ellos mismos como nios en lugar de

    hacerlo por sus hijos. No obstante, existen otras tcnicas que sirven para estimar cul ser la

    conducta de los nios frente a los productos. Una de ellas es la observacin. Tal como afirma

    el autor: Observar y escuchar a los nios evita el problema de tratar directamente con ellos y

    su relativa inmadurez. Tambin evita que los padres informen sobre la conducta de los nios,

    quienes no siempre saben cmo se comportan aqullos. (Mc Neal, 1993, p. 339)Otra tcnica

    consiste en la experimentacin. sta es ms exacta an, ya que tiene en cuenta mayor cantidad

    de detalles. Es en s un procedimiento de investigacin que permite examinar el uso del

    producto por parte de los consumidores. Mediante la experimentacin pueden introducirse

    modificaciones en el mismo producto, para ver cmo reacciona el consumidor frente a estos

    cambios. Asimismo, la desventaja del mtodo experimental radica en que las condiciones de

    investigacin son creadas artificialmente en lugar de ser reales y, por lo tanto, pueden otorgar

    resultados no completamente representativos. (Mc Neal, 1993)

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    Esta variedad de tcnicas para estudiar el comportamiento de los consumidores frente a un

    producto refleja la complejidad que significa lanzar un producto al mercado. No se trata slo

    de analizar las necesidades generales del supuesto pblico y disear un envase bonito.Es ms

    que eso. Antes del lanzamiento del producto final hay que asegurarse lo mejor posible que el

    mismo tendr xito.

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    6 El proyecto

    6.1 Introduccin al proyecto

    El proyecto se trata de dar origen a una nueva lnea de packaging para aderezos dedicada a

    chicos de entre 6 y 10 aos. Uno de los objetivos planteados es el de experimentar sobre un

    campo poco explotado, ya que no hay en el mercado gran variedad de aderezos dedicados

    exclusivamente a los nios. Claro est que el hecho de introducirse en un espacio que no ha

    sido muy explotado, siempre implica cierta dificultad, dado a la falta de informacin que

    experiencias anteriores podran aportar. No obstante, es importante proponerse ser innovador y

    abrir nuevos caminos gracias el trabajo propio.

    Lo que se busca es crear un envase que sea capaz de llamar la atencin en todos los posibles

    consumidores. Teniendo en cuenta que se apunta principalmente a un mercado infantil, la

    asociacin del producto con lo ldico es un factor a tener en cuenta. Esto implica que en el

    desarrollo del diseo se debe hacer hincapi en elementos que permitan una interaccin

    espontnea entre el consumidor y el producto.

    Es evidente que los objetos y/o productos infantiles por excelencia son los juguetes, razn por

    la cual no resulta ilgico prestar atencin a ellos a la hora de disear un producto dedicado a

    chicos de entre 6 y 10 aos. Tanto las morfologas como las grficas aplicadas en los juguetes

    pueden resultar por dems tiles para obtener informacin acerca de cmo confeccionar un

    diseo que debe ser adaptado al gnero alimenticio.

    Pero adems de observar el tratamiento de los juguetes, la mirada se posa sobre productos

    alimenticios que tengan como pblico objetivo a los ms pequeos. De este modo, cereales o

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    golosinas sobre todo- son realmente productos que pueden servir de inspiracin. Es

    importante ver de estos exponentes sus terminaciones morfolgicas, el tratamiento de las

    marcas, el tipo de grficas aplicadas, la inclusin de algn tipo de personaje que tenga como

    fin generar una interaccin directa con los nios (quienes finalmente van a consumir el

    producto); entre otras cosas que sirvan de gua. Porque el diseador debe conocer el contexto

    en el cual trabaja. Si el proyecto se trata de dar a luz a un producto infantil, sera un error dejar

    de prestar atencin a otros productos destinados al mismo pblico; lo que no quita que el

    diseador le otorgue al diseo su propia terminacin, su sello personal, basndose en sus

    experiencias pasadas o en emergentes externos al campo especfico en el que est trabajando,

    siempre y cuando sean referencias verdaderamente tiles.

    Pero el diseo de packaging no se trata exclusivamente de la parte creativa, sino que tambin

    incluye una parte ms tcnica y rigurosa, la cual se encarga de cuestiones como elegir con

    fundamentos los materiales a tener en cuenta para la confeccin final del envase, adems de

    determinar los procesos de elaboracin del mismo, encargndose de que el empaque brinde la

    mayor seguridad posible al consumidor y sea de una calidad ptima.

    El diseo de un producto debe ser fcil de usar para su audiencia. En el caso de los productos

    para nios, los productos deben estar a escala con sus pequeas manos y dedos. Esto no

    significa que el envase deba contar con formas o diseos pequeos; en ocasiones, los

    elementos grandes son ms apropiados.

    No se trata slo de utilizar colores y formas lindas. Los productos para nios deben ser

    incitantes y atractivos. A pesar de que los ms pequeos no poseen la sofisticacin necesaria

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    para distinguir sutiles variaciones de colores, hay ms colores disponibles para los diseadores

    que slo la paleta primaria y secundaria. (Stewart, 1988)

    El efecto combinado de varios productos expuestos juntos en un estante y luciendo el

    mismo diseo puede multiplicar enormemente el impacto, incluso cuando se modifique

    el diseo para distinguir entre ingredientes o si varan las dimensiones y materiales del

    envase. El color, la tipografa y la ilustracin auxilian el proceso de reconocimiento.

    (Castn i Gmez-Salvo, 1993, p. 12)

    En el caso del proyecto personal, esta apreciacin resulta realmente verdica, y parece claroque potenciara el concepto del proyecto, dado que se trata de productos que pretenden

    encarnar en una serie de personajes, a los cuales dar vida en un supermercado y mostrarlos

    interactuando en simultneo, atraera la atencin del pblico, mucho ms que si aparecieran

    por separados.

    Para el pblico un producto innovador siempre es llamativo. Sin embargo, existen dirigentes

    de empresas que ven la innovacin como una sumatoria de gastos y no de inversin. Pero lo

    cierto es que sin innovacin una empresa se queda atrs perdiendo participacin en el

    mercado. Resulta imposible retener un mercado que se crea cautivo e impensable conquistar

    uno nuevo porque al menor descuido, el consumidor se quedar con una mejor opcin.

    Cuando no hay innovacin la empresa jams puede participar en un rol de liderazgo. Los

    lderes son seguidos y el consumidor siempre est vido de nuevos productos. Seguir quien

    se atrevi a dar un nuevo paso. Adems, el valor de la marca en el mercado se debilita,

    generando que su competencia gane terreno. La marca es el intangible ms poderoso de una

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    empresa, por lo cual todo esfuerzo por mantenerla vigente es necesario por una cuestin

    esencial de supervivencia. (Galvez, 2004)

    El hecho de que los envases de Kidom asuman el rol de una serie de muecos o personajes,

    potencia su imagen frente al pblico objetivo en cuestin: los nios. Para este tipo de

    consumidores en especial es estimulante manipular un envase que cumpla una doble funcin:

    desempear el papel de envase (con todas las funciones que este implica) y funcionar como

    juguete y/o objeto de coleccin. Pero si bien el target especfico seleccionado es el de nios de

    entre 6 y 10 aos, es factible que tambin muchos adolescentes, jvenes, e incluso adultos se

    sientan atrados por los envases de Kidom; no tanto por su fin ldico, sino por esta

    caracterstica coleccionable que se menciona. En ocasiones, el consumidor slo compra un

    producto por su packaging. El diseo, la presentacin, la elegancia, lo extico, o la capacidad

    de poder ser reutilizado, son cualidades que aportan un valor extra al envase y hacen que el

    mismo exceda los lmites de sus funciones originales. Adems, actualmente se ha impuesto

    fuertemente la moda de los design toys, que son, bsicamente, juguetes pensados para adulto;

    objetos de diseo. Su valor no reside en que quien los compre pueda o no jugar con ellos, sino

    en que admire su diseo y sienta ganas de exhibirlo como cualquier otro adorno. Cuando esto

    se traslada a un envase, entonces su valor se potencia de manera considerable.

    Los envases Kidom, como se viene mencionando desde el principio del proyecto, fueron

    diseados para una lnea de cuatro sabores de aderezo: mayonesa, ktchup, mostaza y salsa

    golf. Cada uno respeta la codificacin cromtica alimentaria internacional, es decir: amarillo

    claro para la mayonesa, rojo para el ktchup, ocre para la mostaza, y rosado para la salsa golf.

    En todos los casos la marca, que es predominantemente color cyan, aplica de forma correcta.

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    Pero antes de analizar los envases, es preciso comenzar viendo cmo surge el nombre de la

    marca, para luego pasar a observar cada punto de los elementos que constituyen el sistema de

    identidad, y terminar finalmente apreciando los detalles constructivos y las representaciones

    finales.

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    6.2 La marca

    6.2.1 Naming

    Elegir el nombre de una marca no es una tarea sencilla, fundamentalmente porque se trata del

    factor primario mediante el cual el pblico va a reconocer a una empresa. Si bien la marca

    grfica es por dems importante para la recordacin del nombre, es la propia palabra la que

    carga con la mayor responsabilidad, como consecuencia directa de que el lenguaje primordial

    del ser humano es la palabra, ya sea mediante el habla o la escritura, ms all de que el

    lenguaje icnico est avanzando enormemente en la comunicacin. Adems, muy raramente

    una empresa cambie su nombre. No pasa lo mismo con la marca grfica, que constantemente

    es sometida a leves variaciones, o incluso, en ocasiones, a rediseos completos.

    Tal como se estableci en el captulo acerca del branding, existen diferentes tipos de nombres

    marcarios. Los descriptivos enuncian sintticamente los atributos de identidad de la

    institucin. Los patronmicos hacen alusin a la institucin mediante el nombre propio de una

    personalidad clave de la misma, as como los toponmicos aluden al lugar de origen o rea de

    influencia de la institucin. Por su parte, las contracciones son construcciones artificiales

    mediante iniciales o fragmentos de palabra. Por ltimo, los nombres simblicos, que hacen

    referencia a la institucin mediante una imagen literaria. Kidom, el nombre finalmente

    destinado a ser la marca del proyecto llevado a cabo, es un nombre simblico, porque no posee

    un significado especfico, sino que es de libre interpretacin. No obstante, su nacimiento como

    nombre no se realiz al azar, sino que surgi de la interseccin entre los trminos ingleses

    kingdom, que en espaol significa reino, y kid (nio). As,Kidomvendra a significar el reino

    de los nios. Pero realmente no significa nada. Esto genera que tampoco se comprometa

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    directamente con un pblico especfico, pese a que haga referencia de una manera lejana. Si la

    marca fueraEl Reino de los Nios, la compaa, lgicamente, se vera atada a tener que lanzar

    al mercado productos destinados al pblico infantil. En cambio, al llamarse Kidom, la empresa

    puede fabricar tranquilamente cualquier tipo de productos, porque el trmino en s no significa

    nada. Pese a que el proyecto en cuestin se trata de disear una lnea de aderezos para chicos,

    el da de maana la supuesta empresa podra fabricar aderezos para un pblico adulto y no

    habra ningn inconveniente. Este es un punto a favor. Otra de las causas por la que se eligi

    el nombre Kidom es porque resulta fonticamente pegadizo. Es recordable, fcil de leer y

    pronunciar, adems de sonar agradable. El hecho de contar con pocas letras, favorece que la

    palabra se guarde ms fcilmente en la cabeza de los consumidores.

    Pero a la hora de comenzar a pensar el nombre, fueron surgiendo diversas alternativas. Si uno

    se queda con pocas opciones, seguramente el resultado no sea el mejor. En cambio, al plantear

    una lista extensa de propuestas, se amplan las posibilidades de que el nombre elegido sea ms

    indicado de acuerdo a lo que se est buscando. A continuacin se muestran 40 nombres, que

    son los ms representativos de una lista que inicialmente era ms completa: Balmy, Balmy

    Mony, Cappi, Cheffy, Childhouse, Chuff, Crear, Day, Fancy Food, Fans, Flash, Flymind, Fun

    Food, Fundom, Funkid, Idol, Jim, Joy, Kidchen, Kidom, Kiki, Kingdom, Little Cook, Manitas,

    Mindy, Plash, Play Food, Playdom, Playfud, Ply, Shinny, Stars, Sunny, Tasteen, Tasty, Tiny

    Land, Troop, Umm, Wadoo, Wow.

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    6.2.2 Cdigo tipogrfico

    La tipografa elegida fue la Gotham Rounded en su versin book. Es una tipografa sans serif

    geomtrica, de bordes redondeados y bastones relativamente finos y homogneos, lo que la

    hacen muy suave e infantil; rasgos que especialmente se buscaban para la marca. A

    continuacin se presenta la tipografa en cuestin:

    Figura 1. Cdigo tipogrfico. Elaboracin propia.

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    Siempre que se establece una tipografa para una marca se deben presentar tambin algunas

    variables de la misma, las cuales podrn ser utilizadas en todo momento para cualquier

    informacin que se tenga que comunicar. Es una forma de disponer de signos grficos muy

    similares a los de la marca para utilizarlos de herramienta o complemento. Es as que tambin

    se podr contar con la tipografa Gotham Rounded en sus versiones light y bold,

    respectivamente:

    Figura 2. Variables tipogrficas. Elaboracin propia.

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    Las tipografas sans serif son aquellas que se destacan principalmente por no tener remates en

    sus extremos. Adems, entre sus trazos gruesos y delgados el contraste es mnimo o

    directamente inexistente, salvo en algunos casos puntuales en donde la variacin del grosor s

    es ms marcada como en el caso de la tipografa Broadway, por citar un ejemplo.Los vrtices

    de las tipografas palo seco (otra forma de llamar a las sans serif) son rectos y sus trazos

    uniformes. Representan modernidad, alegra, minimalismo y seguridad. No obstante,

    dificultan la lectura de textos largos. Las tipografas romanas cumplen mejor sta funcin.

    Es preciso reafirmar que la tipografa elegida para la marca es una sans serif geomtrica, la

    cual refleja notoriamente la sensacin de modernidad y limpieza en su forma. Pero, como se

    dej en claro anteriormente, existen variables dentro de una misma raz tipogrfica. Qu

    hubiese ocurrido si para la marca se hubiera optado por utilizar la tipografa Broadway slo

    por el hechode ser una sans serif? Seguramente el resultado hubiese sido muy diferente, ya

    que lo que dicha fuente comunica es muy distinto al mensaje que transmite la Gotham

    Rounded. Este tipo de consideraciones son fundamentales cuando se emprende un proyecto de

    diseo, y ms an cuando se trata de dar vida a una marca, con lo que ello significa. Aqu se

    pueden ver las diferencias:

    Gotham Rounded:

    Broadway:

    Figura 3. Comparacin tipogrfica. Elaboracin propia.

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    6.2.3 Construccin de la marca

    Una vez eligidos el nombre y la tipografa, se procede a elaborar la marca. Si bien ya hay gran

    parte hecha, porque tanto la eleccin del nombre como la eleccin tipogrfica son pasos

    importantes, en donde se toman desiciones que definen, en este caso, la imagen de un

    producto; retocar los signos grficos para otorgarle un valor de marca y optimizar su

    rendimiento como tal, resulta fundamental.

    En este caso lo que se hizo fue modificar el interletrado, es decir, el espacio existente entre las

    letras. Se pueden enunciar tres reglas generales respecto a la interletra. Entre dos letras de

    bordes paralelos se dejar la mxima separacin. Entre una recta y una curva se har una

    separacin media, mientras que entre dos curvas corresponder la mnima separacin. En cada

    caso se ajustar el espacio entre letras, ya que como son de distinta forma, es necesario lograr

    el denominado espaciado visual compensado, en el cual los espacios parezcan iguales aunque

    no lo sean. Esto genera que el ojo humano recorra la palabra de izquierda a derecha en

    milsimas de segundos- sin tropiezos. De esta forma se favorece la lectura de los signos

    tipogrficos, factor por dems importante para una marca, cuya lectura, en la mayora de los

    casos (dependiendo del contexto), es fugaz.

    Es as que para mejorar el espaciado de la palabra KIDOMrespecto de la interletra original de

    la tipografa, se intervino en todas las separaciones, dando lugar a una mnima pero

    provechosa reduccin en todos los casos. Como consecuencia de esta intervencin, se logr

    una mejor calidad de lectura, adems de un incremento en el alto de la caja tipogrfica,

    producido por el estrechamiento de la palabra. A continuacin se grafica el proceso para una

    mejor comprensin:

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    1 1+1/2 1/2 1

    Figura 4. Construccin de la marca. Elaboracin propia.

    Como se puede observar, al espacio existente entre la letra Ky la letra I se le otorg un valor

    intermedio, al igual que la separacin entre las letras OyM. A su vez, el espaciado entre la Iy

    la D es el mayor, por tratarse de dos terminaciones paralelas. A este se le agrega medio

    espacio respecto de las anteriores. Por el contrario, el aire que separa a la D de la O es el

    menor de todos, dado que se trata de dos curvas. En este caso se resta medio espacio respecto

    de las primeras. Esta organizacin matemtica no hace ms que organizar la composicin de la

    marca. En ella se deja en claro cmo se compone la marca, para cualquier reproduccin futura.

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    Pero la marca final no consta slo de una palabra, sino que es un isologo, ya que est

    conformada por signos tipogrficos que funcionan en conjunto con una figura geomtrica: el

    crculo. Aqu se puede observar cmo funcionan dichos elementos por separado y, lo que

    verdaderamente importa, en conjunto, formando as marca definitiva:

    Figura 5. Isologo. Elaboracin propia.

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    La eleccin del crculo como parte de la marca se debe a que se trata de una figura altamente

    recordable. Asimismo, su forma transmite seguridad y serenidad, caractersticas similares a las

    de la tipografa de la marca; que el crculo se encarga de potenciar. Adems, como cualquier

    forma geomtrica, recorta a la marca y le otorga una mayor legibilidad. Si la marca fuera

    solamente tipogrfica, su lectura y capacidad de impacto tendran un nivel inferior.

    Otro de los pasos para la construccin de una marca se trata en delimitar el rea de resguardo,

    que es el lmite espacial que se establece en el cual ninguna otra figura puede aparecer,

    evitando as crear ruido en la marca. Para este caso se tom uno de los signos grficos que

    componen la marca como pauta para delimitar los mrgenes. Como la marca en cuestin se

    trata de una figura cerrada, el rea de resguardo no necesita ser demasiado amplio, porque ya

    la misma forma facilita la lectura. Pero en los casos de marcas con morfologas abiertas, los

    espacios blancos forzosamente deben ser ms generosos.

    Figura 6. rea de resguardo. Elaboracin propia.

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    6.2.4 Croma

    El color institucional de la marca es el Pantone 638 C. Si se tuviera que especificar el color en

    la cuatricroma se establecera: 80% cyan, 5% magenta, 10% amarillo, y 0% negro. Con

    respecto a los colores luz se podra establecer que no hay presencia de rojo, y los valores para

    el verde y el azul seran de 176 y 216 respectivamente.

    El color de la marca representa armona, confianza y amistad; y se es precisamente el

    mensaje que se busca transmitir. Son rasgos que tambin transmiten la tipografa de la marca y

    el crculo que la ampara. A continuacin se presenta la escala de valores y una serie de

    variables cromticas de la marca, las cuales son imprescindibles en todo manual de normas:

    10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%

    Figura 7. Escala de valores cromticos. Elaboracin propia.

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    Marca color (positivo y negativo):

    Figura 8. Marca color. Elaboracin propia.

    Marca blanco y negro (positivo y negativo):

    Figura 9. Marca blanco y negro. Elaboracin propia.

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    Marca en escala de grises (positivo y negativo):

    Figura 10. Marca en escala de grises. Elaboracin propia.

    6.2.5 Prohibiciones

    No cambiar el color del crculo ni del texto:

    Figura 11. Prohibiciones (1/3). Elaboracin propia.

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    No modificar la posicin del texto dentro del crculo, como as tampoco separar ambos

    elementos, ya que funcionan siempre juntos como isologo:

    Figura 12. Prohibiciones (2/3). Elaboracin propia.

    No utilizar fondos de colores que se acerquen demasiado al color institucional de la marca, ni

    tampoco fondos compuestos por degrad o texturas. Dificultan la lectura del signo grfico:

    Figura 13. Prohibiciones (3/3). Elaboracin propia.

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    No reducir el isologo ms all del lmite aqu establecido (1cm x 1cm), pese a que la forma

    circular y el buen contraste cromtico le permiten a la marca poder ser leda con facilidad

    tanto en grandes como en pequeos formatos:

    1cm x 1cm

    Figura 14. Reduccin mnima. Elaboracin propia.

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    6.3 El envase

    La morfologa de los envases Kidom est compuesta por un cuerpo cilndrico que posee dos

    calados de forma ovalada uno en cada costado-, los cuales tienen la funcin de indicar al

    consumidor, de forma implcita, desde dnde se debe tomar el envase, adems de favorecer el

    agarre. La seccin frontal y trasera del cilindro est asignada por la impresin de la grfica.

    Sobre el frente aparece la marca, el nombre del producto, el peso neto, y el pas de origen;

    mientras que el dorso del packaging asume un rol ms informativo, ya que en l se plasman

    los textos legales, el cdigo de barras, la repeticin ms pequea de la marca, y una infografa

    que explica de forma sinttica cmo debe utilizarse el producto (vara su diseo de acuerdo a

    cada uno de los productos). Este cuerpo, que es donde se deposita el producto, se ve unido a la

    tapa por medio de un sistema de resorte que permite el acumulamiento y la posterior salida del

    producto desde un orificio que hace las veces de boca de los personajes de la lnea. Cabe

    aclarar que estas tapas son puramente cilndricas (sobre ellas se imprimen los ojos de los

    personajes), y que a cada una de ellas se le adosa en la parte superior un plstico inyectado que

    cambia de acuerdo al producto, y no hace ms que decorar el packaging y darle identidad a

    cada uno de los personajes/productos. Asimismo, la forma cilndrica del envase y su corta

    altura, favorecen la estabilidad del mismo.

    A continuacin se presenta una figura que muestra las constantes y las variables existentes en

    los cuatro envases de Kidom.

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    Figura 15. Sistema grfico de los envases. Elaboracin propia.

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    6.3.1 Planos tcnicos

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    6.3.2 Estructurales

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    6.3.3 Representaciones

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    6.3.4 Apreciacin en gndola

    Las cualidades ldicas de los envases desarrollados se ven potenciadas al aparecer todos los

    productos que componen la lnea. Es evidente que por su condicin de producto-objeto, los

    envases de Kidom resaltan en la gndola, diferencindose del resto de los productos

    competidores. El momento de decisin de compra suele ser fugaz, razn por la cual resulta por

    dems importante crear una buena imagen en gndola, para que, de este modo, el consumidor

    se vea atrado. A continuacin se presenta un fotomontaje que grafica esta cuestin:

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    6.3.5 Materiales

    El cuerpo del envase, que es en definitiva la parte que est en contacto con el producto, estar

    constituido de polietileno tereftalato (PET)aqu tambin se incluye el mecanismo interno del

    envase que se ver ms adelante, con excepcin de los resortes metlicos-. ste es un polmero

    plstico que se obtiene mediante un proceso de polimerizacin de cido tereftlico y

    monoetilenglicol.Es un polmero lineal, con un alto grado de cristalinidad y termoplstico en

    su comportamiento, lo cual lo hace apto para ser transformado mediante procesos de

    extrusin, inyeccin, inyeccin-soplado y termoformado. Es un tipo de plstico que presenta

    buen comportamiento frente a esfuerzos permanentes. Teniendo en cuenta que se est en

    presencia de un producto de uso diario y cuyo objetivo es ser reutilizado como juguete una vez

    consumido el producto, este rasgo diferencial del PET resulta positivo. Asimismo posee buena

    resistencia qumica, propiedades trmicas favorables, y funciona perfectamente como barrera

    ante el CO2, el O2 y la humedad. Adems posee un brillo superficial que distingue al envase.

    Es un material totalmente reciclable y su contacto con los productos alimentarios est

    totalmente aprobado.Las propiedades fsicas del PET y su capacidad para cumplir diversas

    especificaciones tcnicas han sido las razones por las que el material haya alcanzado un

    desarrollo relevante en la produccin de una gran diversidad de envases. (PET, 2010)

    Seguramente otro factor de vital importancia en lo que compete al proyecto sea que el PET es

    considerado mundialmente como un polmero no contaminante, cualidad que salta a la vista

    cuando se lo compara con otros materiales. No genera sustancias txicas al procesarlo ni

    tampoco cuando se lo incinera a elevadas temperaturas. Adems, su elevada densidad relativa

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    permite una sencilla y econmica operacin de separacin que facilita el reciclado.

    (Fernndez, 2010)

    Por otro lado, para la parte superior del envase -aquella que conforma el pelo de los personajes

    de Kidom- se utilizar otro tipo de plstico: el polietileno de alta densidad (PEAD). Este

    cuenta como principales virtudes la facilidad de elaboracin, la capacidad de amoldarse casi a

    cualquier forma, y la alta resistencia al choque debido a su solidez. Es importante la aclaracin

    de que es un material no txico, al igual que el PET. Otra caracterstica en comn con el PET

    es su buena condicin de barrera a la humedad. Si bien es una parte del envase que no est en

    contacto con el producto, s permanecer mucho tiempo en la heladera, razn por la cual sta

    ltima cualidad resulta positiva. En parte, su eleccin se debe a que es ms econmico que el

    PET. Si bien se pierde en la calidad del brillo del material, se gana mucho en la parte

    econmica. (Fernndez, 2010)

    6.3.6 Proceso de fabricacin

    La fabricacin de las diferentes piezas que componen los envases de Kidom ser a travs del

    proceso de inyeccin de plstico. Dicho proceso consta de un pistn de inyeccin que se

    mueve rpidamente hacia adelante y hacia atrs para empujar el plstico ablandado por el

    calor a travs del espacio existente entre las paredes de un cuerpo cilndrico. Bajo la accin

    combinada del calor y la presin ejercida por el pistn de inyeccin, el polmero alcanza la

    fluidez suficiente como para llegar al molde fro donde finalmente toma forma la pieza en

    cuestin. Pasado un tiempo breve dentro del molde cerrado, el plstico solidifica, el molde se

    abre y la pieza es removida. El ritmo de produccin es realmente muy rpido, logrando

    realizar muchas piezas en un lapso corto de tiempo. (Moldeo por inyeccin, 2010)

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    6.3.7 Sistema de impresin

    La serigrafa ser el sistema de impresin a travs del cual se llevar a cabo la impresin del

    envase, teniendo en cuenta que es uno de los pocos sistemas que permite imprimir sobre

    soportes que no sean planos, adems de adaptarse a casi cualquier tipo de material. En este

    caso las formas a intervenir son cilndricas, tanto donde se imprimen los ojos y mejillas -en lo

    que seran los rostros de los personajes- como en el cuerpo del envase, en el cual aparece la

    marca, el nombre del producto, y los textos legales.

    Cabe aclarar que, as como la marca est constituida por un color Pantone (adems del

    blanco), los otros elementos grficos del envase tambin estarn formados por diferentes tonos

    que ofrece este sistema de control de colores.

    6.3.8 Sistema de salida del producto

    Se basa en un sistema de bombeo aspirante/impelente. De esta forma, al presionar hacia abajo

    la cabeza del envase se ocasiona la salida del producto, como consecuencia del acumulamiento

    que se genera al volver a subir la cabeza, momento en el que la vlvula permite la entrada del

    producto sin dejarlo regresar. A continuacin se presenta un esquema que grafica dicha

    explicacin:

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    Figura 29. Sistema de salida del producto. Elaboracin propia.

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    Asimismo, el sistema de apertura y cierre, que permite o impide la salida del producto, se

    produce al girar la cabeza del envase. En el interior de la cabeza hay un cuerpo plstico que

    funciona de compuerta. Este posee un agujero de medidas mnimamente superiores a las del

    agujero que permite la expulsin del producto. Cuando ambas cavidades se encuentren en el

    mismo punto, el producto podr salir. En cambio, al girar la cabeza del envase, ambas

    cavidades dejarn de coincidir, haciendo que el producto no logre salir del envase. A su vez,

    con este movimiento tambin se est logrando que la parte superior del packaging se trabe,

    impidiendo que se pueda aplicar presin sobre el mismo. En el siguiente diagrama se puede

    observar mejor:

    Figura 30. Sistema de apertura y cierre. Elaboracin propia.

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    6.3.9 Palletizado y logstica

    Una vez resuelto el envase primario, es necesario desarrollar lo que se denomina el embalaje.

    Este es un objeto manufacturado que protege, de manera unitaria o colectiva, bienes o

    mercancas para su distribucin fsica, a lo largo de la cadena logstica; es decir, durante las

    siempre tediosas operaciones de manejo, carga, transporte, descarga, almacenamiento, estiba y

    posible exhibicin. Los embalajes deben ser: marcables, sealizables o rotulables para poder

    ser luego identificados y cuantificados con facilidad. Adems debe cumplir con las

    condiciones que establecen la legislacin medioambiental y fitosanitaria del pas de origen y

    pas de destino. (Fernndez, 2010)

    Probablemente este punto sea el menos divertido del proyecto, y del cual el diseador grfico

    menos disfrute. Pero lo cierto es que no siempre quien disea el envase primario es el

    encargado de disear tambin el embalaje. Hay empresas dedicadas ciento por ciento a esta

    actividad. No obstante, es oportuno y enriquecedor para el proyecto mostrar cada uno de los

    pasos que componen la elaboracin del embalaje final y su transporte.

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    Medidas del producto: 6,4cm x 14,7cm

    Peso Neto del producto: 0,35g

    Nmero de unidades por caja: 20

    Disposicin de unidades en la caja: 5 x 4 x 1

    La Determinacin de las medidas de la caja es un paso muy importante, ya que en l se busca

    encontrar la forma y las dimensiones de la caja, con lo cual se logran los mejores beneficios en

    cuanto se refiere a la cantidad de cartn corrugado utilizada, el rea de cartn por unidad de

    producto y a la utilizacin del volumen de almacenaje. Cabe aclarar que slo podrn ser

    tomados en consideracin aquellos envases cuyo tipo y modelo sean adaptables a las mquinas

    empacadoras. (Fernndez, 2010)

    Determinacin de las medidas internas de la caja:

    5u x 64mm = 320mm

    4u x 64mm = 256 mm

    1u x 147mm = 147mm

    Medidas externas de la caja:

    320mm + 6mm = 326mm

    256mm + 6mm = 262mm

    147mm + 9mm = 156mm

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    rea:

    [(L x 2) + (A x 2) + chapetn] x (H + A)

    (0,652m + 0,54m + 0,0035m) x 0,409m

    1,227m x 0,409m = 0,501m2

    rea de cartn por unidad:

    Generalmente, cuanto mayor es el nmero de artculos empacados, menor es el rea de la caja

    por artculo. Sin embargo, una caja con el producto ineficientemente empacado, que contenga

    por ejemplo 30 artculos puede poseer mayor rea por artculo que una caja con empacado

    eficiente que contenga 24 productos. Esto quiere decir que lo que verdaderamente cuenta es el

    diseo de la ubicacin de los artculos en el interior de la caja. (Fernndez, 2010)

    0,501m2 : 20 = 0,025m2

    Porcentaje sobre rea mnima:

    De acuerdo a los distintos arreglos considerados del material a empacar, se hace necesario

    obtener una configuracin que minimice la cantidad de cartn corrugado a ser utilizado. Pero,

    cabe aclarar, si bien la configuracin mnima generalmente puede ser obtenida, en muchos

    casos las consideraciones de comercializacin pueden involucrar algn concepto que no

    permita especificar el mejor diseo para optimizar la venta y el mercado en s. (Fernndez,

    2010)

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    0,326m : 0,262m = 1,24m

    0,147m : 0,262m = 0,56m

    Determinacin del palletizado:

    326mm x 262mm

    Teniendo en cuenta la tabla de palletizado, la cantidad de cajas de base en el pallet debera ser

    de 12, pero utilizando 14 cajas, el aprovechamiento del mismo es mejor