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    LAS REGLAS DEL AJEDREZ

    El ajedrez es un juego de ingenioentre dos bandos (blancas y negras)iguales en fuerzas y formacin basadoen ciertas reglas preestablecidas.Comprende un tablero, que espropiamente el campo de batalla y 16piezas por bando. La realizacin de las

    jugadas o movidas es alternada jugando primero el que tiene laspiezas blancas y el objetivo final esllevar al rey enemigo a una posicinespecial conocida como jaque mate,en el que se encuentra atacado porlas piezas enemigas y sin escapeposible. En este juego la suerte notiene cabida.

    EL TABLERO DE AJEDREZ

    El ajedrez se juega en un tablerocuadrado de 64 casillas o escaquesque se van alternando de coloresclaros y oscuros (cuadros blancos ynegros). La colocacin del tablerodebe disponerse de forma tal quecada jugador tenga a su derecha unaesquina de color claro: "cuadro blancoa la derecha".En el tablero: Las ocho filashorizontales se llaman "lneas" y lasocho filas verticales se llaman"columnas". Las cuatro primerascolumnas, de izquierda a derecha del

    jugador de las piezas blancas, lasconoceremos como "ala" o "flanco dedama" y las otras cuatro como "ala" o"flanco de rey". Existen dos "grandesdiagonales", las que van de esquina aesquina. Las cuatro casillas centralesconforman el "centro del tablero Lascuatro primeras lneas (de abajo haciaarriba del diagrama) forman el campode las blancas y las otras cuatro, elcampo de las negras.

    LAS PIEZAS DEL AJEDREZ

    Cada bando posee: un rey, una dama,dos torres, dos alfiles, dos caballos yocho peones.

    REY

    DAMA

    TORRE

    ALFIL

    CABALLO

    PEN

    COLOCACIN DE LAS PIEZAS

    En el diagrama siguiente se observa laforma en que se colocan las piezas enel tablero. Se debe observar que ladama blanca va en casilla blanca y ladama negra en cuadro oscuro ("ladama siempre va en su color").

    Posicin inicial

    MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

    Las flechas en cada diagrama sealanel movimiento de cada una de laspiezas. Como puede ver, las piezascentralizadas dominan el mayornmero de casillas (salvo la torre).EL REY: Es la pieza ms importante,al que debemos proteger (y amenazaral del rival, desde luego) pues si se leataca y acorrala el juego finaliza. Slopuede mover a una casilla a sualrededor, ya sea en forma horizontal,

    vertical o diagonal. Se ubica, en laposicin inicial, en la casilla "e1" ("e8"el rey de las negras).

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    En el centro del tablero el rey disponede ocho casillas mientras que en laesquina slo puede mover a tres.LA TORRE: Su movimiento es enlnea recta a cualquier nmero decasillas que se desee. Al iniciar lapartida se colocan en las esquinas deltablero (escaques "a1" y "h1" de lasblancas y "a8" y "h8" las torresnegras).

    La torre, como puede observarse,

    domina el mismo nmero de casillas(14) estando en cualquier parte deltablero. Es la nica pieza que tieneesta particularidad.EL ALFIL: Se mueve formando unadiagonal el nmero de casillas que seanecesario. Su posicin inicial es en lascasillas "c1" y "f1" los alfiles blancos yen "c8" y "f8" los negros. Obsrveseque cada bando posee un alfil quedomina cuadros blancos y otro que vapor los negros.

    El alfil negro, ubicado en una esquinadel tablero, domina una de las

    grandes diagonales, controlandosiete escaques, mientras que el alfilblanco (que tambin domina la otra

    gran diagonal) puede mover a 13casillas, al estar en el centro deltablero.LA DAMA:Es la pieza ms poderosaen el juego por su gran movilidad.Combina los movimientos de la torrey el alfil, es decir, se mueve en lnearecta o en diagonal. Al principio del

    juego, se coloca en "d1" la damablanca y en "d8" la negra.

    Aprecie como la dama en el centro deltablero es muy poderosa (puedemover a 27 cuadros) pero tambinpodra quedar demasiado expuesta alataque de las piezas contrarias. En laesquina puede mover a 21 casillas.EL CABALLO:Se mueve realizandouna letra "L" pasando por slo trescasillas. Es la nica pieza que puedesaltar piezas propias o rivales. Secolocan en b1 y g1 los caballosblancos en su posicin inicial y en

    b8 y g8 los negros.

    El caballo ubicado en el centro es muysuperior al de la esquina, ya quedomina mayor nmero de casillas ypuede trasladarse ms rpidamente acualquier parte del tablero. El caballoblanco puede saltar a ocho escaquesmientras que el del borde a solo dos.Para practicar su movimiento, recorracon el caballo de la casilla "a1"a la"h8" en el menor nmero de jugadas.EL PEN: Cada bando tiene ochopeones y se colocan en la segunda

    lnea los blancos y en la sptima losnegros. Su movimiento es limitado, yaque se mueven una casilla hacia

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    adelante, aunque en su posicin inicial(en la segunda lnea) pueden movertambin dos cuadros. Es la nicapieza que no puede retroceder,siempre va hacia adelante. El pen,cuando captura alguna pieza rival, lohace en forma diagonal, una solacasilla. Es decir, sus movimientos deavance y de captura son diferentes.Tiene otra caracterstica especial:cuando llega a la octava lnea se pidesu sustitucin por otra pieza. Esto sellama coronacin de pen y seexplicar despus con mayor detalle.

    Estudie las posibles jugadas de cadapen blanco. El primero (de izquierdaa derecha) puede mover una o doscasillas, ya que se halla en su posicinoriginal. El segundo slo puede jugarun escaque. El siguiente puede moverhacia adelante o capturar el penenemigo en diagonal.

    CAPTURA DE LAS PIEZAS

    El movimiento de las piezas estlimitado por dos factores:1) Si encuentra en su camino piezasdel mismo bando no podrn pasar.Slo el caballo puede brincar piezas.En la posicin inicial es la nica piezaque tiene posibilidad de moverse, las

    otras estn encerradas por lospeones.2) Tampoco es posible pasar sobre laspiezas rivales (salvo el caballo). Siuna pieza ataca a una rival es posible"capturarla", es decir, instalarse en lacasilla ocupada por la pieza enemiga yremover sta del tablero. Las capturasen el ajedrez no son forzadas. Notaimportante: al rey nunca se lecaptura, sino se le acorrala (y llegaras al jaque mate); esto se explicams adelante.

    Analicemos la posicin anterior ycontemos las posibles capturas deambos bandos. Las blancas puedentomar seis piezas enemigas: la damapodra capturar a la torre de d8, alalfil de c5 y al pen de g7. El caballopuede tomar la torre y alfil rivales y elalfil de b3 al caballo de e6. Esimportante apreciar que el pen de d3no puede capturar al pen negro dee4 (sera ilegal) ya que la dama negraquedara atacando al rey blanco queest en f1 (y que no se puedecapturar). Decimos que el pen de d3est clavado por la dama rival. Porsu parte, las negras disponen de cincocapturas posibles: la dama puedecomer al caballo de b7 y al pen ded3, la torre y el pen de e4 tambinpodran capturar al pen de d3 y elalfil al pen de f2. De nueva cuenta,observe que el caballo negro estclavado (es decir, inmovilizado) y noamenaza a la dama de g5 ya que elalfil de b3, el caballo de e6 y el rey eng8 se hallan en la misma diagonal.

    VALOR DE LAS PIEZAS

    En el ajedrez cada pieza tiene ciertovalor de acuerdo a su capacidad demovimiento. Esto nos permite sabercuando es favorable cambiar unapieza por otra. Hay que sealar queestos valores son relativos (se aplicande manera flexible de acuerdo a lasituacin concreta de cada posicin)excepto el del rey, que tiene un valorabsoluto (ya que es una pieza que nose puede capturar). A continuacin semuestran los valores de las piezas:

    PEN =1CABALLO =3ALFIL =3TORRE =5DAMA =9

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    En el diagrama anterior, el turno de

    juego es del blanco que ataca con elcaballo (3 puntos) a dos piezasenemigas. Puede capturar la torre (5puntos) o el alfil (3 puntos). Si secaptura la torre, sera a su vezcapturado por el pen rival y lasnegras. La conclusin es que en estecaso es ms conveniente capturar elalfil, que no est defendido. Este tipode anlisis sobre el valor de las piezasy su posible intercambio (el aspectomaterial del ajedrez) se debe realizarde forma continua en cada partida.

    MOVIMIENTOS ESPECIALES

    CORONACIN DE PEN Tambin llamado promocin de pen.Una peculiaridad ms del pen es que

    se transforma en otra pieza de mayorvalor (salvo el rey) al llegar a suoctava fila. El jugador debe sustituir elpen por la pieza que l elija: por unadama, torre, caballo o alfil. En la granmayora de los casos se cambia por ladama al ser la pieza de mayormovilidad, y por tanto, la ms valiosa.Se puede pedir la dama incluso si estya en el tablero (el lmite de damasque puede tener un bando es nueve:la inicial y transformando los ochopeones).LA CAPTURA AL PASO Los peones tienen una forma especialde capturar a algn pen enemigo. Sitenemos un pen en la quinta lnea yun pen rival en columna adyacenteal nuestro mueve dos casillas y seubica a un lado de nuestro pen lopodemos tomar en diagonal. Estacaptura slo puede realizarse a la

    jugada siguiente del movimiento delpen rival, y si no se efecta lacaptura al paso, se pierde el derechoa hacerlo despus.

    En la posicin anterior se observandesde la izquierda tres momentosdistintos en una captura al paso. Elpen blanco avanza dos casillas, y escapturado en diagonal por el pennegro que est a su lado.EL ENROQUE Este movimiento especial involucra al

    rey y a cualquiera de las dos torres.Se conoce como enroque cortocuando el rey, en su posicin inicial,se mueve dos casillas y se coloca en"g1" y la torre del flanco de rey setraslada a su lado, en "f1". En elenroque largo el rey se muevetambin dos cuadros, ubicndose en"c1" y la torre del ala de dama secoloca a su lado, en la casilla "d1".Esta jugada se utiliza para dejar anuestro rey mejor protegido atrs de

    sus peones y al mismo tiempo darlemayor actividad a las torres. Elenroque se puede realizar una solavez en la partida por cada bando.

    POSICIN INICIAL

    ENROQUE CORTO

    ENROQUE LARGO En el primer diagrama vemos laposicin del rey y de las torresdispuestas a enrocarse en cualquierflanco. En los dos siguientesencontramos realizados el enroquecorto y el enroque largo.Existen ciertas condiciones especialespara poder efectuar el enroque:

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    a) No es posible realizarlo si algunapieza (propia o rival) se encuentra enel camino del rey y la torre.b) Si el rey o la torre involucrada yase han movido antes tampoco es legalel enroque.c) Para poder realizar el enroque, elrey no podr estar o pasar por jaque,o sea, por la accin o amenaza dealguna pieza contraria.

    En el diagrama anterior los dosbandos no pueden enrocar corto, yaque los reyes pasan por el ataque delas piezas contrarias: la dama negraimpide el paso del rey por la casilla

    f1, y el caballo blanco controla lacasilla g8 En cambio, s puedenenrocar largo, ya que slo las torrespasan por la accin de piezas rivales,pero no el rey, por lo que s es vlidoel enroque.

    JAQUE Y JAQUE MATE

    Se ha visto ya cmo se atacan ycapturan las piezas. Los reyestambin pueden ser atacados y estaaccin de amenaza directa al rey seconoce como jaque. En vista de quelos reyes no pueden ser capturados esobligatorio oponerse al ataque rival,es decir, es ilegal ponerse opermanecer en jaque. Esto limita elmovimiento del rey ya que no puedeir a ninguna casilla dominada poralguna pieza rival. Existen tresmaneras diferentes de combatir el

    jaque al rey:- Capturar la pieza que da jaque.- Mover el rey a una casilla disponible.- Interponer una pieza entre la accinde la pieza que da jaque y el rey.El jaque al rey que no pueda sercontrarrestado por ninguna de las tresacciones anteriores se conoce por

    jaque mate. As, el objetivo final del juego se ha logrado y el jugador que

    logr el jaque mate es el vencedor. Enlos siguientes diagramas se vernalgunas posiciones tpicas de mate.

    En las cuatro posiciones anteriores losreyes se encuentran en posicin de

    jaque mate. Reciben jaque por unapieza rival y no la pueden capturar nitienen casilla disponible para escapar

    ni tampoco pueden interponer unapieza propia en su camino para evitarel jaque.

    Se muestran otras cuatro situacionesde mate. Estudie cada posicin ycompruebe como las piezas propias ycontrarias contribuyen a acorralarcada uno de los reyes. Es importantevisualizar rpidamente las posicionesde mate ya que este es el objetivo del

    juego.

    TABLAS

    En el ajedrez no siempre hay unvencedor, y la partida puede acabaren empate. Veamos las diversassituaciones de tablas.1) REY AHOGADO. Cuando unbando, con el turno de mover, notiene ninguna jugada legal paraefectuar, se dice que se encuentra"ahogado" y la partida se declaraempatada. Es importante sealar queel rey no debe recibir jaque ya que,entonces, sera una posicin de mate.En el siguiente diagrama se vencuatro posiciones de ahogado:

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    En las dos posiciones de arriba elturno de juego es de las negras, y enlas dos de abajo es de las blancas. Alno poder realizar ningn movimiento(se encuentran ahogados) las cuatroposiciones son de empate.2) JAQUE PERPETUO. Es tablas por

    jaque perpetuo cuando un bando

    demuestra poder dar una seriecontinua de jaques, sin llegar al mate.

    3) FALTA DE MATERIAL. Cuando nohay material suficiente para dar jaquemate, la partida es tablas; porejemplo, en los finales de rey contrarey o rey y pieza menor (alfil ocaballo) contra rey.4) NUMERO DE JUGADAS. Sidespus de 50 jugadas no ha habidocaptura de pieza o movimiento depen cualquier bando puede reclamarel empate.5) TRIPLE REPETICIN. Si unaposicin se repite tres veces, el bandoque efecta la "triple repeticin"puede reclamar las tablas.6) MUTUO ACUERDO. En cualquiermomento los rivales pueden declararla partida empatada, si lo consideranpertinente.

    SISTEMA DE ANOTACIN

    Es importante saber como anotarnuestras partidas y leer la bibliografaespecializada. El sistema que serecomienda utilizar por ser el oficialde la F.I.D.E. y el ms usado en librosy revistas actualmente se llamasistema algebraico. Funciona como unsimple sistema de coordenadasusando letras (de la "a" a la "h") queidentifican las columnas de izquierdaa derecha del jugador de las piezasblancas y nmeros ( del 1 al 8 ) quese ocupan de las lneas desde la basede las blancas. Las iniciales de las

    piezas en nuestro idioma son: R= rey,D= dama, T= torre, C= caballo y A=alfil. (Tambin se pueden usarfigurines para simbolizar las piezas).Si no se escribe ninguna inicial seentiende que es un pen el quemueve. Las capturas de piezaspueden ser expresadas con el signo"x", aunque no es obligatorio.Se nombra primero la inicial enmayscula de la pieza que se mover,seguido de la letra en minscula de lacolumna y despus el nmero de lalnea. As queda definida la jugadarealizada. En el diagrama siguientevemos el nombre de cada casilla en elsistema algebraico.

    En los libros y revistas de ajedrezencontramos asimismo algunos signostpicos que nos ayudan a comentar ycomprender mejor las partidas. Lossiguientes son los ms comunes:

    0-0 = ENROQUE CORTO0-0-0 = ENROQUE LARGO+ = JAQUE# = JAQUE MATE! = BUENA JUGADA!! = JUGADA BRILLANTE? = MALA JUGADA?? = MUY MALA JUGADA1-0 = GANAN BLANCAS0-1 = GANAN NEGRAS1/2-1/2 = TABLAS

    LOS MATES RPIDOS

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    1. g4? e5 2. f3?? Dh4++

    Las blancas han recibido el llamado"mate del loco" y es el ms rpido quese logra ejecutar en el ajedrez, en tanslo dos jugadas. Ninguna piezablanca puede interceptar la accin dela dama negra, tampoco puede sersta capturada y el rey blanco no

    tiene casilla disponible. La primera jugada del blanco es mala ya que nocolabora a movilizar las piezas, y lasegunda es un grave error al permitirel mate. Es fundamental intentarprever siempre la siguiente jugada delrival.1.e4 e5 2.Dh5 Re7?? 3.Dxe5++.

    La segunda jugada del blanco no esadecuada ya que desarrolla de formaprematura la dama y se expone alataque de las piezas rivales; sinembargo, plantea la amenaza sobre elpen de e5, que no era difcil dedefender (por ejemplo con 2... Cc6).Las negras no solamente permiten sucaptura, sino peor an, ubican a sumonarca en una posicin de mate.1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6??4.Dxf7#

    Una vez ms el bando perdedor notoma en consideracin las jugadas delrival. Este combin la accin de ladama y el alfil para amenazar el puntodbil en f7, que el negro no protegi,lo que pudo hacer con 3 ...g6evitando el mate. Vimos una de lasformas del "mate del pastor" y es muycomn entre los principiantes.

    PARTIDAS ILUSTRATIVAS

    Se presentan a continuacin algunaspartidas breves ("miniaturas") dondedesde el inicio ocurren interesantestemas tcticos. En estos ejemplossuceden errores graves que sonaltamente instructivos. Preste especialatencin a las combinaciones queocurren desde el inicio de las partidas,para familiarizarse con las llamadasceladas de apertura.

    Ghibaud vs. Lazard, Pars, 1924.1.d4 Cf6 2.Cd2 e5 3.dxe5 Cg44.h3?? Ce3! 5.fxe3 (el blanco noquiere perder su dama) 5Dh4+6.g3 Dxg3++

    Una variacin del tema del "mate delloco". Las blancas no previeron la

    jugada cuarta del rival que aprovechala falta de casillas de la dama blanca y

    la debilidad de la diagonal "e1-h4".Keres vs. Arlamovsky, Varsovia,1970.1.e4 c6 2.Cc3 d5 3.Cf3 dxe44.Cxe4 Cbd7 5.De2 Cf6?? 6.Cd6++

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    Debido al grave error en la quinta

    jugada las negras recibieron un "matepor asfixia" (o mate ahogado) al nocontemplar la amenaza blanca. Elnegro no puede tomar el caballo yaque el pen de la columna "e" estclavado por la dama blanca. El reynegro queda obstruido por sus propias

    piezas.Sire de legal vs. Saint Brie, Pars,1790.1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 Ag4 4.Cc3g6? 5.Cxe5! Axd1? 6.Axf7+ Re77.Cd5#

    Este es el conocido "Mate de Legal".En la quinta jugada el blanco sacrificala dama cuya captura fue el errordecisivo (era mejor 5...dxe5 6.Dxg4 yel blanco quedaba solo con un pende ventaja) Observe la bonitacoordinacin de las tres piezasblancas que dan mate al rey negro enforma sorprendente.

    Aficionado vs. Greco,Italia, 1619.1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac54.0-0 Cf6 5.Te1 0-0 6.c3 De7

    7. d4 exd4 8. e5? Cg4 9.cxd4Cxd4! 10.Cxd4 Dh4 11.Cf3?Dxf2+ 12.Rh1 12.Dg1+!! 13.Cxg1(es equivalente jugar 13. Txg1) 13...Cf2++

    Se ha visto el llamado "mate del Greco" en honor del gran jugador delsiglo XVII Gioacchino Greco, "ILCALABRESE". El negro sacrifica ladama para conseguir un curioso mateahogado o de asfixia.

    Greco vs. Aficionado ,Italia, 1620.1.e4 b6 2.d4 Ab7 3.Ad3 f5?4.exf5! Axg2 5.Dh5+ g6 6.fxg6Cf6? (era indispensable jugar 6...Ag7para darle al rey la casilla de escapef8) 7.gxh7+!! Cxh5 8.Ag6#

    Las negras debilitaron seriamente ladiagonal que protege su rey (h5-e8)lo que fue aprovechado por el blanco,primero con 4.exf5 y ms adelantecon el sacrificio de dama que hizoposible el mate de alfil.

    Greco vs. Aficionado, Italia, 1620 .1.e4 e6 2.d4 Cf6 3.Ad3 Cc6 4.Cf3Ae7 5.h4 0-0? 6.e5! Cd5 7.Axh7+!Rxh7 8.Cg5+ Axg5 9.hxg5+ Rg610.Dh5+ Rf5 11.Dh7+! g612.Dh3+ Re4 13.Dd3#

    El Greco realiza un ataque contra elrey enrocado que se ha vuelto

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    temtico: primero destroza la defensanegra con 7.Axh7+ cuyo rey esatrado a campo abierto. Sigue unapersecucin hasta el mate. El reynegro no puede volver a su guaridacon 9...Rg8 por 10.Dh5 y gana rpido.

    Hansen vs. Hertzig, SchleswigHolstein, 2000 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cd44.Cxe5? Dg5! 5.Cxf7? (mejor seracapturar con 5.Axf7+) 5...Dxg26.Tf1 Dxe4+ 7.Ae2 Cf3#

    Las negras han atrapado al rival enuna conocida celada de apertura.Luego de 4...Dg5! realizaron unataque doble al amenazar el caballode e5 y al pen de g2. Una vez ms,el desenlace es un mate de caballocon el rey blanco asfixiado por sus

    propias piezas.von Holtzhausen vs. Tarrasch,Pars, 1914 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ae7 4.d4exd4 5.Cxd4 Cf6 6.Cc3 d6 7.0-0 0-0 8.Te1 Te8 9.b3 Cd7?? 10.Axf7+!Rxf7 11.Ce6!! Rxe6 (si no secaptura se pierde la dama negra)12.Dd5+ Rf6 13.Df5++

    Las blancas han sacrificado dos piezaspara desproteger al rey negro. Hayque notar el grave error en la novena

    jugada del negro, que permite lacombinacin que atrae al rey a unasituacin de mate. Se combinaron los

    temas del encierre de la dama negra yla atraccin del rey.

    Reti vs. Tartakower, Viena, 1910.1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4Cf6 5.Dd3 e5 6.dxe5 Da5+ 7.Ad2Dxe5 8.0-0-0 Cxe4? 9.Dd8+!!Rxd8 10.Ag5+ Re8 11.Ad8++

    (Si 10...Re8, el mate llega con11.Td8++).

    Lasker vs. Thomas, London, 19121.d4 f5 2.e4 fxe4 3.Cc3 Cf6 4.Ag5e6 5.Cxe4 Ae7 6.Axf6 Axf6 7.Cf30-0 8.Ad3 b6 9.Ce5 Ab7 10.Dh5De7? 11.Dxh7+!! Rxh7 12.Cxf6+Rh6 (12...Rh8 13.Cg6++) 13.Ceg4+Rg5 14.h4+ Rf4 15.g3+ Rf316.Ae2+Rg2 17.Th2+Rg1 18.Rd2#

    La partida de persecucin del rey msfamosa e impresionante. Inici con unbrillante sacrificio de dama paraatraer al rey negro a campo abiertocon un jaque doble hasta llevarlo a laprimera lnea blanca, donde tambinpoda perecer con 18.0-0-0#

    Torre Carlos vs. Lasker Emanuel,Mosc 1925 1.d4 Cf6 2.Cf3 e6 3.Ag5 c5 4.e3cxd4 5.exd4 Ae7 6.Cbd2 d6 7.c3Cbd7 8.Ad3 b6 9.Cc4 Ab7 10.De2Dc7 11.0-0 0-0 12.Tfe1 Tfe813.Tad1 Cf8 14.Ac1 Cd5 15.Cg5 b516.Ca3 b4 17.cxb4 Cxb4 18.Dh5Axg5 19.Axg5 Cxd3 20.Txd3 Da521.b4 Df5 22.Tg3 h6 23.Cc4 Dd5

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    24.Ce3 Db5? (la dama negra quedasin proteccin en la casilla b5 lo quehace posible la secuencia ganadorablanca. Intente descubrirla.)

    25.Af6!! (las negras deben aceptar elsacrificio de dama debido al ataquedoble sobre el pen de g7 y la damaen b5) 25...Dxh5 26.Txg7+Rh8

    27.Txf7+! Rg8 28.Tg7+! Rh829.Txb7+ Rg8 30.Tg7+ Rh831.Tg5+ Rh7 32.Txh5 (luego deuna vistosa secuencia tctica conocidacomo "el molino", el blanco harecuperado la dama ganando materialal destrozar antes la sptima lnearival) 32...Rg6 33.Th3 Rxf634.Txh6+ Rg5 35.Th3 Teb836.Tg3+ Rf6 37.Tf3+ Rg6 38.a3a5 39.bxa5 Txa5 40.Cc4 Td541.Tf4 Cd7 42.Txe6+ Rg5 43.g3

    Lasker decide abandonar la partidadebido a su gran inferioridad material.

    LA TCTICA EN AJEDREZ

    Es importante saber que en el ajedrezdeben interactuar dos formas depensamiento: el que est basado enconocimientos y consideracionesgenerales y el ms concreto yespecfico. El primero, conocido comoestrategia, incluye la valoracin de las

    posiciones y la eleccin del plan de juego que conecta y relacionanuestras jugadas hacia objetivosviables. Esta forma general de pensarse complementar armnicamentecon la tctica, que es la que define,mediante secuencias concretas de

    jugadas (clculo de variantes), la granmayora de las partidas. La estrategiaes el "qu hacer", mientras que latctica es el "cmo hacerlo".Explicaremos, antes que nada, que se

    entiende por el trmino combinacin,ya que es un concepto de granimportancia en el ajedrez. En esencia

    puede reducirse a lo siguiente: "Lacombinacin en ajedrez es unavariante con sacrificio de piezas, conun propsito definido y con temas ymotivos caractersticos". Es decir, esuna serie de jugadas con un findeterminado que encierran algunaentrega de material. Entendemos portemas tcticos o combinativos losmedios y mtodos con los cualesrealizamos cada combinacin y losmotivos son las peculiaridades decada posicin que permiten dichasecuencia de jugadas.El lector se preguntar: Cual es laforma ideal de mejorar el aspectotctico de nuestro juego? Cmopodemos aprender a calcular jugadas

    con rapidez y precisin? Importantesentrenadores del ajedrez a travs demuchos aos han estudiado estacuestin y afirman que el mtodoideal es a base de resolvercontinuamente y de manerasistemtica una gran cantidad deejemplos de posiciones tcticas. As,el estudioso del ajedrez adquiere elhbito y el reto de pensar de maneraobjetiva e independiente y aprendeincontables situaciones que se pueden

    presentar en sus propias partidas.Slo adquiriendo una amplia culturaajedrecstica, estudiando las partidasy posiciones ejemplares de losgrandes maestros del pasado y delpresente (el legado de los clsicos) esposible afrontar la lucha a un nivelcada vez mas elevado. Esto es debidoa que el jugador a lo largo de supartida esta en un proceso continuode asociacin de ideas acumuladas ensu estudio previo.

    Juegan blancas Parr WheatcroftLa Haya, 1968. Las blancas tienenuna torre de menos pero la mayor

    movilidad de sus piezas y la expuestasituacin del rey negro les da la

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    Juegan blancas Stanciu vs. Drimer,Bucarest, 1969. La ltima jugada delas negras fue Cc6, (se encontraba ene7) que result un error decisivo, yaque deja sin proteccin a la dama. Laclavada del alfil blanco es sloaparente y blancas encontraron unasecuencia contundente: 1.Tf8+!!,

    atrae al rey rival a una casilla negra,1...Rxf8 2.Axg7+ (con jaque yatacan la dama negra) 2...Rxg73.Dxd5 con gran ventaja material.LA CLAVADALa clavada es uno de los temastcticos ms comunes en el ajedrez.Consiste en el ataque a una pieza quedejara, en caso de moverse,desprotegida otra de mayor valor. Siesta pieza es el rey, resulta en unaclavada absoluta y por tanto, la

    inmovilizacin sera total. Existen,adems, las clavadas relativas, queinvolucran a todas las piezas aexcepcin del rey. Esta situacin, queneutraliza la accin de la piezaclavada, puede conducir a su capturao dar acceso a las piezas del enemigoa casillas o lneas vitales.

    Juegan negras que vencen con unaclavada "en cruz": 1...Tc2+ 2.Td2(2.Rg1, Dxh2++) 2...Dd1!! sepresenta un curioso ataque doblecontra Td2 especulando con el temade la clavada. Blancas deben jugar3.Txc2 pero despus de 3...Dxd6 ,quedan en gran desventaja material.ATAQUE A LA DESCUBIERTA

    El ataque a la descubierta es unaarma tctica especialmente poderosa.Se puede subdividir en: 1) jaque a ladescubierta: una pieza al moversedescubre la accin de otra del mismobando que da jaque, por lo que sufuerza se multiplica ya que el rivaldebe contrarrestar antes que nada el

    jaque a su rey. Es frecuente que el jaque a la descubierta sea tambin un jaque doble. 2) ataque a ladescubierta: donde un pieza libera laaccin de otra y entre ambas realizan,en muchos casos, un eficaz ataquedoble contra las piezas del enemigo.

    Juegan blancas 1.Dxh7+!!, Rxh72.Cg6+, Rg8 3.Th8+, Rf7 4.Tf8+!!(para liberar la accin del alfil blancode b3) 4...Dxf8 5.d6++DESTRUCCIN DE LA DEFENSAUna arma tctica de gran poder es laeliminacin directa de la pieza quecontrola lneas o casillas importantesy tiene alguna funcin defensivatrascendente. Tiene mucha semejanzacon el tema de desviacin, pero eneste caso, la pieza contraria escapturada y no desviada. Desdeluego, las secuencias de jugadas msmeritorias son las que contienenalgn sacrificio de material como sever a continuacin.

    Juegan blancas En la partida entreK. Richter contra un aficionado en1939, las blancas aprovechan el

    dominio de la columna g con sustorres para lanzar un ataquecontundente: 1.Dxh6+!! (capturando

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    la pieza que defiende el punto crticog7) 1...gxh6 (si 1...Rxh6 2.Th4++)2.Tg7+, Rh8 3.Ag8! (la jugada clavede la combinacin; se amenaza mateen h7) 3...Txg8 4.Txg8+, Rh75.T1g7++.

    Juegan blancas Boros - SzaboBudapest, 1937. Es difcil pensar que

    el "taln de Aquiles" del negro es elpen de "g6". Esto se demuestradestruyendo, va sacrificios de torre,sus dos defensores: 1. Txh7+!, Rxh72. Txf7+!, Txf7 3. Dxg6+, Rh8 4.Dxf7, Cg5 (se amenazaba el mate enh7) 5. e6+, d4 6. exd7 , ganando. Esimportante que el jugador siempretenga presente este tipo de golpestcticos en todo lo largo de la partida.DESPEJE DE CASILLAS O LNEASEn ocasiones, una pieza impide el

    paso de otras del mismo bando a unacasilla o lnea donde tendra granefecto. En este caso, es necesario"ceder el paso", muchas veces sindetenerse en sacrificios. Muchas vecesse debe desocupar una casilla paraque otra la ocupe con mayor fuerza,en otras se debe permitir el paso porcolumnas, filas o diagonales.

    Juegan blancas Vladimirov -Haritonov, Alma Ata, 1977. Blancasgana con una combinacin cuya ideaes despejar la columna d e impedir elescape del rey negro: 1.Df6+!!, Cxf62.Ac5+! sacrificio de despeje de

    lneas 2...Axc5 3.gxf6+, Rf84.Th8++. Es importante el ordencorrecto de jugadas ya que dar el

    jaque de alfil primero no es adecuadopor la retirada del rey a d8.EL BLOQUEO El objetivo de este recurso tcticoconsiste en forzar a una pieza rival aocupar una casilla perjudicial. Porejemplo al obligar a obstruir loscuadros de escape al rey rival orestringiendo las posibilidadesdefensivas al enemigo con susmismas fuerzas. Es una forma eficazde destruir la coordinacin de lasfuerzas contrarias.

    Juegan blancas Moresi - Ferrarini,Miln, 1972. En esta aguda posicin,las negras amenazan mate en g2 . Ladefensa pasiva con 1.Tg1? es graveerror por la secuencia 1...Dxh2+!!2.Rxh2, Th8+ 3.Ah6, Txh6++. Peroen la posicin del diagrama lasblancas disponen de una sorprendentecombinacin de bloqueo: 1.Ad5+,Cb7 2.Db8+!!, Txb8 3.Txa7+!,Axa7 4.Cc7++ .INTERCEPCIN DE LNEASMediante este recurso tctico, laconexin entre dos o ms piezas deloponente es obstruida, impidiendo elacceso a una casilla o lnea vital. Estetema (tambin conocido comoobstruccin) es una forma muypoderosa de destruir la coordinacinentre las piezas rivales, lo que puededar a nuestras piezas el paso libre apuntos claves.

    Juegan blancas Reti Bogoljubov,N. Y., 1924. El renombrado jugador ypedagogo checo Ricardo Reti realiz

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    una elegante secuencia que contieneel tema de intercepcin en dosmomentos clave de la combinacin:1.Tf1, Td8 (si 1...De7 2.Af7+, Rh83.Ad5! evitando el regreso de la torrenegra a su primera lnea, ganando elalfil negro)2.Af7+, Rh8 3.Ae8!,Txe8(o 3...Axc5+ 4.Dxc5, Txe8 5.Tf8+)4.Dxf8+!, Txf8 5.Txf8++.

    SOBRECARGA DE PIEZAS

    En ocasiones una pieza tiene la misinde proteger uno o ms puntos clave(ya sea casillas o lneas vitales o biendefender alguna pieza). En talsituacin, es comn que se encuentresobrecargada por tener demasiadasfunciones y no las pueda cumplir

    todas de manera adecuada, lo quepuede ser aprovechado por el rival.

    Juegan negras Opocenski - AlekhinePars, 1925. 1...Te8! 2.Dd1 (la damaest sobrecargada en la defensa delcaballo, cuya captura llevara al mate)2...Dxf3+!! jugada de desviacin queaprovecha la debilidad de la primeralnea blanca 3.Dxf3, Txe1++. EL PEN AVANZADOUn pen muy avanzado (en la sexta osptima lnea) es comn que dmotivo a un sinnmero decombinaciones diversas. La amenazade transformarse en una pieza demayor valor, que da mayor impulso alataque u otorga decisiva ventajamaterial, es apoyada con los temastcticos vistos anteriormente.

    Juegan blancas Engels-Maroczy,

    Dresden, 1936. 1.Txb2! sacrificio dedesviacin 1...Dxb2 2.Dxc8+!!destruccin de la defensa 2...Cxc83.d7 coronar inevitablemente, dandoa blancas una ventaja de materialconsiderable.COMBINACIONES DE TABLASLa tctica no slo sirve para decidirfavorablemente las partidas; lautilizamos tambin para salvarlas. Lassituaciones de empate ms frecuentesson el ahogado, el jaque perpetuo,entre otros. Es indispensable conocera profundidad estos temas decombinacin para lograr el empatean en posiciones casi desesperadas.

    Juegan negras Gogolev-Varshavsky,Aluksne, 1967. 1...Td1+ 2.Rh2,Dg1+ 3.Rg3, Td3+! 4.Dxd3,De3+!! 5.Dxe3 tablas por ahogado.

    LA LEY DEL CUADRADOFinal de R-P contra R, es el mssencillo que se puede dar. La parteque tiene P, gana si logra promoverse P. El problema se divide en 2casos. En el primer caso todo seresuelve sencillamente con la regladel cuadrado: " Si el R no seencuentra en el interior del cuadrado que tiene, por un lado,la distancia entre la casilla donde

    se encuentra el P y la lnea octavatransversal, el P se encuentra encondiciones de alcanzar la

    promocin por s slo . Ejemplo:1.e6 el P en e5 dista de tres escaquesde la lnea octava, es decir, precisa deslo tres movimientos para poderalcanzar la promocin. Por tanto elcuadrado que se deber construir,tendr solamente cuatro casillas delado: 1...Rb7 2.e7 Rc7 3.e8D

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    Si el P no se halla en condiciones dealcanzar su destino por sus propiosmedios, puede ser ayudado por su R.No resulta muy complicado, siempreque el R pueda alejar al R contrario dela columna del P. Debemos distinguirdos casos:1. R detrs de su propio P . Comonorma, son tablas, si R solo seencuentra en disposicin deconquistar la oposicin. Vamos a verlocon un ejemplo. El R tiene laoposicin, ya que han de jugarblancas. Para conservarla, le bastartener un poco de cuidado: esta es unaposicin fundamental, en la que ellector har muy bien en entrenarselargo tiempo, hasta que losmovimientos que hay de realizar conel R negro le resulten totalmentemecnicos. 1.d5+ Rd6 2.Rd4 Rd7!esta es la clave, el R negro no puedeimpedir que el adversario avance,pero tiene que procurar la conquistade la oposicin tras algunas jugadasde blancas. 3.Rc5 [3.Re5 tambinvale... 3...Re7 etc.] 3...Rc7 4.d6+Rd7 5.Rd5 Rd8! apliquemos elrazonamiento anterior. 6.Re6 [6.Rc6Rc8 etc.] 6...Re8 7.d7+ Rd8 Tablas.

    2 R delante de su P : Si el R seencuentra dos o ms casillasdelante del P, el ms fuerte ganasiempre; si R solo adelanta al P enuna casilla, ganar si tiene o lograla oposicin. Gana siempre si el R se encuentra en la sextatransversal. En esta posicinblancas se hallan en situacin deganar, porque disponen de unmovimiento de P que les permiteconquistar la oposicin. 1.e3 hay que

    tener en cuenta que si sta fuera laposicin de partida y el blanco tuvieraque mover, la partida acabara entablas 1...Rd6 2.Rf5 gracias a laoposicin el R blanco penetra enTerritorio contrario y sostiene aladelantado P. 2...Re7 [2...Rd5 obien.. 3.e4+ Rd6 4.Rf6 Rd7 5.e5 Re86.Re6! (6.e6?? Rf8 7.e7+ Re8 8.Re6)6...Rd8 7.Rf7 Rc7 8.e6] 3.Re5! [3.e4y la fastidiamos. 3...Rf7 4.e5 Re7 el Rnegro est en condiciones deconquistar la oposicin] 3...Rf74.Rd6 Re8 5.e4 Rd8 6.e5 Re87.Re6! conquistando la oposicin ypreparando el definitivo ingreso ensptima fila. [7.e6? Rd8 8.e7+ Re8]7...Rf8 8.Rd7 Rf7 9.e6+ Rf8

    10.e7+ Rf7 11.e8D+

    CONTROLAR LA CASILLA CRTICA.Ejemplo1 . El R blanco tiene quecolocarse delante de su P para apoyarsu avance sin que el rival gane laoposicin. Hacerlo por el flancoizquierdo del P no sirve, puesto que elR negro llega a tiempo paraenfrentrsele y conservar la oposicin.As que la maniobra ganadora consisteen ir hacia la columna h y ganar eldominio de g6.

    1.Rf2 Rd6 2.Rg3 Re6 3.Rh4 Rf64.Rh5 Una vez impedido el acceso delnegro a g6, basta conservar laoposicin: 4.. Rg7 5.Rg5! Rh7 6.Rf6Rg8 7.g5 Rf8 8.g6.Ejemplo2 . Similar, pero en el ala dedama: el blanco tiene que ir aproteger el avance de su P, a ponersepor delante de l todo lo posible y acontrolar c5

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    1.Rc2 Re7 2.Rb3 Rd6 3.Rb4 Ya seha impedido el acceso a c5 3...Rc6Ahora se gana la oposicin y lapartida 4.Rc4 Rb6 5.Rd5.Ejemplo3 . En la partida Gligoric-Fischer, el negro se encuentra ante undilema: Rd7, Rc7, Rb7; el blanco ganala oposicin. A la primera, Rb5 ganarpidamente. Por otra parte, Rd8permite Rb6-h6, ganando. As que laprimera jugada, nica y que consiguetablas es Rb8. Ahora, al avance del Rse contesta con algn movimiento quegana la oposicin y tablas.

    1...Rb8 [1...Rc7 2.Rc5; 1...Rb7 2.Rb5

    Ra7 3.Rc6] 2.Rc5 [2.Rb5 Rb7]2...Rc7

    LOS EJEMPLOS DE RETI.Estamos ante el famoso final de Reti.Resulta que el camino de la ltima ala primera fila es igual de largo yendocon R en lnea recta que yendo endiagonal, lo cual es aprovechado en elfinal que nos ocupa para efectuar

    jugadas con doble intencin:acercarse al P que parece esinevitable que corone y apoyar alpropio para que promocione. Dichoesto, se entiende perfectamente lasolucin.

    1.Rg7 h4 [1...Rb6 2.Rf6 h4 3.Re5 h34.Rd6 h2 5.c7] 2.Rf6 Rb6 [2...h33.Re6 h2 4.c7 Rb7 5.Rd7] 3.Re5

    sigue la cadena de jugadas de dobleintencin, todas ellas en la diagonal3...h3 4.Rd6 h2 5.c7 y tablas.Ejemplo2 . A pesar de la desventajamaterial, el blanco consigue tablasmediante un mecanismo similar al dela posicin anterior.

    1.Rg6 Rb6 [1...h5 2.Rxg7 h4 3.Rxf6y estamos con en el ejemplo anterior;1...f5 2.Rxg7 f4 3.Rf6 f3 (3...Rb6

    4.Re5) 4.Re6 y tablas] 2.Rxg7 h5[2...f5 3.Rf6 f4 4.Re5 jugadas dedoble intencin 4...f3 5.Rd6 y tablas]3.Rxf6 y lo mismo que el ejemploanterior.

    PEONES DOBLADOS

    El blanco no puede defender el Pdirectamente en h4 o f4 si el negropuede jugar inmediatamente Rg6,puesto que se perdera el P, as quehay que dar un rodeo y ocupar f4cuando el negro est en g6 para, deeste modo ganar la oposicin y, conello, la partida. El negro tiene laopcin de no ocupar g6, peroentonces el blanco gana la oposicin.

    1.Rg3 [1.Rh4 Rg6=] 1...Rf7 2.Rf3[2.Rf4 Rg6=] 2...Rg7 3.Re4 Rg6[3...Rf7 4.Rf5 Rg7 5.g6 Rh6 6.g7(6.g5+ Rg7=) 6...Rxg7 7.Rg5] 4.Rf4(ahora s) 4...Rg7 5.Rf5 Rf7 6.g6+Rg7 7.Rg5 Rg8 8.Rh6 Rh8 9.g7+Rg8 10.g5 Rf7 11.Rh7

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    Esta posicin es a primera vistasimilar a la anterior: hay que defenderel P cuando sea atacado, y no antes.Pero el problema es que los peonesestn demasiado avanzados y no setiene el movimiento de esperanecesario con el P ms retrasado, conlo que se llega a tablas. 1.Re5 [1.Rf5Rg7=] 1...Rg7 2.Rf5 Rg8 3.Rf6 Rf84.g7+ Rg8=

    1...Re7 [1...Re6 2.g5 Re7 3.Re5 Re84.Re6 Rf8 5.Rf6 Rg8 6.g7 Rh7 7.g8D+Rxg8 8.Rg6] 2.Re5 conservando laoposicin [2.g5 deja los peonesdemasiado adelantados, como en laposicin anterior 2..Rf8 3.Re5 Rg74.Rf5= Rg8 5.Rf6 Rh8] 2...Re83.Re6 Rf8 4.Rf6 se ha avanzado R loms posible sin tocar los peones, unaregla fundamental en finales depeones 4...Rg8 5.g7 Rh7 6.Rf7 Rh67.g8T se promociona T para evitar elahogado, punto a tener en cuenta enmuchas posiciones parecidas.

    Dos (o tres) peones contra R. Seganan fcilmente con slo tener encuenta alguna cuestin tcnica parano ahogar al contrario.Ejemplo1 .

    Bastante simple: los peones ligadosaseguran la victoria, no importadonde est el propio R, puesto que elcontrario no puede tomar el P msretrasado. En cuanto llegue el R aapoyar a los peones, stos podrnavanzar y promocionar sin problemas.Ejemplo2 .

    Los peones han avanzado mucho, ycon uno de ellos de torre, hay quetener algn cuidado de no ahogar alR. Evidentemente, 1.Rf6 es tablas, as que hay que perder un tiempo.1.Rf5Rg7 Ahora el sacrificio de Ph decide,puesto que el avance del P a lasptima se har sin dar jaque.2.h8D+ Rxh8 3.Rf6 Rg8 4.g7 Rh75.Rf7

    Ejemplo3 .

    Hay dos posibles formas de ganar, yambas implican sacrificar los dospeones ms avanzados para despusganar la oposicin con R y

    promocionar el P que queda sobre eltablero. 1.b7+ [1.Rd7 Rb7 2.a8D+Rxa8 3.Rc6 Rb8 4.b7 Ra7 5.b8D+Rxb8 6.Rb6 tambin gana] 1...Rxa7[1...Rxb7 2.a8D+ Rxa8 3.Rc7 ofrecemenos resistencia] 2.b8D+ temasimilar al del ejemplo anterior 2...Rxb8 3.Rc6 Ra7 [3...Rc8 4.b6 Rb85.b7] 4.Rc7 Ra8 5.Rb6 Rb8 6.Ra6el P llegar a la sptima sin dar jaque,con lo que se evita tablas.

    FINALES DE TORRES

    Es un error jugar 1...Ta5?? puespermite a blancas hacer su jugadaganadora 2.Re6 tras lo cual tenemosdos opciones: dar jaque desde lasexta fila o desde la retaguardia2...Ta6+ [Desde la retaguardia

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    tampoco conseguiremos nada 2...Ta13.Th8+ Rc7 4.d6+ Rc6 5.Tc8+ Rb76.d7 P corona 6...Te1+ ahora nosespera una serie de jaques, fruto dela desesperacin del negro 7.Rf5 lonico que debemos hacer esacercarnos a la T de formaescalonada, siempre evitandocolocarnos en la vertical del P 7...Tf1+8.Re4 1-0] 3.d6 amenazando mateen h8 3...Rc8 4.Th8+ Rb7 5.Re7apoyando la promocin del P, que nopodrn evitar negras 5...Ta1 6.d7Te1+ en un vano intento por alterarel resultado 7.Rf6 vamos esquivandolos jaques, aproximndonos a la T,procurando evitar la vertical del P7...Tf1+ 8.Re5 Te1+ 9.Rf4 Tf1+

    10.Re3 1-0Pen de alfil

    En este caso la posicin se producecon el Pf blanco. Hay una pequeasutileza que har perder la T anegras. La jugada ganadora blanca es1.Rg6. Veamos que ocurre si negrasdeciden defenderse pasivamente anteeste avance de R adversario, jugando1...Tc8 en lugar de las otras dosopciones que como hemoscomprobado, fracasan [Ante 1...Tb6+al igual que en el ejemplo anterior,

    jugamos 2.f6 amenazando mate en a82...Re8 3.Rg7 y no se puede evitar lapromocin del P. Asimismo, ante1...Tb1 se juega 2.Ta8+ Re7 3.f6+Re6 4.Te8+ Rd7 5.f7 y el P corona,como vimos en el ejemplo anterior. 1-0.] 2.f6 ahora la T negra no puedemoverse de la ltima fila, pues seamenaza mate en a8 2...Rg8 3.Tg7+Como quiera que el R no puedemoverse de la ultima fila y la T solopuede defender a aquel por un flanco,la idea es atacar al R adversario por elflanco opuesto a donde se encuentra

    la T enemiga [ 3.f7+?? seria un error,pues, tras 3...Rf8 la partida acaba entablas, pues blancas no tienen forma

    de continuar 4.Ta6 Tb8 5.Td6 Tc86.Tb6 Td8 7.Tc6 Tb8 8.Ta6 Tc8 1/2-1/2] 3...Rh8 [3...Rf8 4.Th7] 4.Th7+Rg8 5.f7+ Rf8 6.Th8+ Re7 7.Txc8Sealar que si la T negra se hubieseencontrado en d8, la hubiramostomado igualmente, pues tras elcambio el P corona 1-0

    Posicin de Philidor

    La nica forma de evitar la victoriablanca es impedir el avance del Radversario a la sexta horizontal, queles dara la victoria y forzar laconocida como Posicin de Philidor. Setrata, pues, de maniobrar con la T porla sexta fila hasta que el blancodecida avanzar su P 1...Ta6 2.Tf7 [Si2.Th8+, simplemente movemosrepetidamente hacia la sptima yoctava fila 2...Rd7 3.Th7+ Rd8]2...Tb6 3.Tg7 Ta6 4.d6 Ta1! LaPosicin de Philidor, tablas soninevitables 5.Re6 Te1+ la T negradar jaques una y otra vez al Rblanco, que no tiene sitio dondeprotegerse de los mismos 6.Rd5Td1+ 7.Rc5 Tc1+ 8.Rb4 Si el R seacerca a nuestra T 8...Td1amenazamos con tomar P. Y as continuaremos hasta que nuestro rivalse aburra y d tablas.

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    Posicin de Lucena

    En este caso, el Rocupa la casilla de promocin ydebe retirarse de ella para queel P entre. No obstante, la Tadversaria esta presta a"bombardear" al R de jaquesdesde la retaguardia y, siintenta aproximarse,amenazara al P. Blancas paraganar debern llegar a lallamada Posicin de Lucena,que se produce situando en lamisma vertical al P, R y T, quecubre la vertical del P. 1.Tg1+apartamos al R de la luchadando un pequeo jaque1...Rh7 2.Tg4! [2.Rf7 no sirvede nada, pues, tras 2...Tf2+ laT negra nos dar jaque sinparar y si decidimosaproximarnos a ella,amenazara con tomar el P3.Re6 Te2+ 4.Rd6 Td2+ 5.Rc5Te2 1/2-1/2] 2...Te2 3.Rf7amenazando mate en h43...Tf2+ 4.Re6 Te2+ 5.Rf6Tf2+ [5...Te1 Si el negrodecide controlar la casilla depromocin en lugar de dar

    jaque de nuevo... 6.Tg5!...reducimos el puente en unacasilla e igualmente,interponemos nuestra T entreel P y la T enemiga 6...Tf1+

    7.Re6 Te1+ 8.Te5 1-0]6.Re5 Te2+ 7.Te4 Laposicin de Lucena, P entrairremediablemente.