Análisis de Usabilidad de Dispositivos Móviles Con Diferentesv4

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  • ANLISIS DE USABILIDAD DE DISPOSITIVOS

    MVILES CON DIFERENTES INTERFACES DE

    USUARIO

    Santiago J. Chamorro Valor

    2011

    PROYECTO FIN DE CARRERA

  • Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.

    ndice

    Introduccin

    Usabilidad: definicin y modelo propuesto

    Movilidad

    Diseo para pantallas tctiles

    Mtodos y tcnicas de usabilidad

    Aplicacin prctica del modelo

    Resultados

    Conclusiones

    Lneas futuras de investigacin

  • Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.

    Introduccin

    Son ms usables las interfaces tctiles que las tradicionales en los

    telfonos mviles?

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    USABILIDAD: extensin con la que un producto puede ser usado por usuarios especficos para alcanzar sus metas de rendimiento (eficacia, eficiencia y productividad) y de satisfaccin en un contexto especfico de uso

    Propsito de

    la usabilidad

    Adopcin/

    aceptacin

    Calidad

    Usabilidad: definicin y modelo propuesto

    CONTEXTO

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    Movilidad

    Pantalla

    Teclados

    Procesamiento y batera

    Expertos en pantallas

    lite mvil

    Fanaticos voz y texto

    Minimalistas

    Entorno personal:

    Emocin, tiempo y movimiento

    Entorno de contexto:

    Fsico y social

    Tecnologa

    Usuarios Actividades

    Entorno

    Adaptabilidad Capacidad de aprendizaje

    Satisfaccin

    MOVILIDAD: HW + SW

    Entretenimiento/ Utilitarias

    Activas /Pasivas

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    Pantallas tctiles ms empleadas en telfonos mviles Resistivas

    Formada por varias capas

    Necesaria ejercer presin para pulsacin

    Puede emplearse utensilios (stylus)

    No permite multitoque

    Ms baratas, menos brillo de pantalla, buena resistencia al polvo y agua

    Capacitivas

    Capa de cristal conectada a un sensor

    No detecta presin al pulsar

    Necesario contacto directo con el dedo

    Permite multitoque

    Ms caras, respuesta ms rpida, menos precisin,

    Diseo para pantallas tctiles

    Principios de diseo: Metforas, Manipulacin directa, Ver y sealar,

    Feedback, Control del Usuario, Integracin esttica. Portabilidad de aplicaciones

    Tipo Aplicacin Ejemplo Caractersticas Dimensiones Usabilidad

    fundamentales

    Productividad Email

    * Objetivo: completar importantes necesidades

    * Organizan la informacin de manera jerrquica y se centran en la

    informacin y no en la tarea

    * Interfaz de usuario simple, ordenada y con controles estndar

    Eficiencia

    Eficacia

    Facilidad de aprendizaje

    Utilidad Informacin meteorolgica

    * Objetivo: Obtener un resumen rpido de informacin de manera

    rpida

    * Son visualmente atractivas potenciando la informacin sin

    camuflarla

    * Interfaz muestra la informacin en lista plana de elementos

    Satisfaccin

    Eficiencia

    Inmersiva Juego

    * Objetivo: lograr que el usuario obtenga diversin

    * Presentan la informacin en el contexto de la experiencia

    * Interfaz de usuario potencia la sensacin de entrar en el universo

    de la aplicacin

    Satisfaccin

    Facilidad de aprendizaje

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    Mtodos y tcnicas de usabilidad

    Mtodos

    de

    Inspeccin

    Evaluacin heurstica

    Paseo cognitivo

    Paseo cognitivo

    conjunto

    Inspeccin formal de

    usabilidad

    Mtodos

    empricos

    Pruebas

    de

    laboratorio

    Pruebas de campo

    Mtodos

    directos

    Cuestionarios

    Ideal para etapas tempranas

    Bajo coste Subjetivo y dependiente de calidad de

    expertos No considera tecnologa y entorno

    Problemas de la interfaz

    Informacin cuantitativa y cualitativa Detectan ms problemas de usabilidad

    Permite cuantificar gravedad de problemas Considera el entorno y tecnologa

    Acercamiento a la perspectiva del usuario Identifica problemas en el uso

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    Aplicacin prctica del modelo

    Mtodo emprico de observacin

    directa

    Encuesta de satisfaccin

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    Interfaz tctil Interfaz QWERTY Interfaz numrica

    Tiempo Eficacia Eficiencia Tiempo Eficacia Eficiencia Tiempo Eficacia Eficiencia

    Llamada telefnica

    Localizacin servicio y contacto OK OK OK OK OK OK OK OK OK

    Realizacin llamada OK OK OK OK OK Tarea global OK OK

    Fotografa

    Localizacin servicio y hacer fotografa OK OK OK OK

    Visualizacin fotografa

    Tarea global OK

    Internet mvil

    Localizacin servicio y bsqueda OK OK OK OK OK OK

    Navegacin por website OK OK OK

    Tarea global OK OK OK

    Envo SMS

    Localizacin servicio y destinatario OK OK OK

    Escritura texto SMS OK OK

    Tarea global OK OK OK

    Satisfaccin (4,1) (3,8) (3,4)

    Resultados

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    Propuesta de usabilidad: definicin, dimensiones, factores contextuales y consecuencias.

    Contextos particulares en movilidad: tecnologa, usuarios y entorno.

    Diseo: sencillez y eleccin adecuada de funcionalidades.

    Caracterizacin mtodos de usabilidad: empricos y de inspeccin. Ventajas e inconvenientes.

    Particularizacin de factores contextuales y actividades esenciales para el estudio concreto.

    Conclusiones

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    Llamada telefnica: Teclas fsicas, familiaridad y experiencia con la disposicin de los botones.

    Cmara fotogrfica: diseo, metforas, interaccin e interfaces gestuales. Botones dedicados no son fcilmente recordables.

    Navegacin web : manipulacin directa mejor que navegacin lineal. Traspasar experiencia web tradicional al mvil.

    Servicios de mensajera: teclados fsicos completos ms eficientes. Teclado virtual rpido pero poco eficaz.

    Experiencia tctil: sofisticacin y modernidad de interfaces tctiles.

    Interfaces tctiles : interaccin ms directa, gil, intuitiva y bien diseada.

    Conclusiones

  • Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.

    Anlisis emprico de totalidad de factores contextuales:

    Interfaces de usuario ptimas en funcin de usuarios, experiencia, edad, etc.

    Modelo propuesto con todos los sistemas operativos mviles e interfaces hbridas, uso de stylus, etc.

    Etc.

    Aplicacin empleando tareas abiertas e interaccin con entorno, mtodos de pruebas de campo y definir qu servicios deben medirse en campo.

    Ampliar estudio y establecer relacin entre usabilidad y sus consecuencias.

    Futuras lneas de investigacin

  • Proyecto Fin de Carrera Santiago J. Chamorro Valor 2011.

    Gracias