Usabilidad para Móviles
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ANDRÉSKARP
Blog: andreskarp.es
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Actualidad del uso del móvil
Workflow de Desarrollo
Diseño Móvil
Plataformas Móviles
Test de aplicaciones móviles
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Actualidad del uso del Móvil
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
12%
46%
42%
MÓVIL BÁSICO
MÓVIL AVANZADO
MÓVIL DE ÚLTIMA GENERACIÓN
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
ACCESO A REDES SOCIALES DESDE EL MÓVIL
the cocktail analysis
Actualidad del uso del Móvil
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
the cocktail analysis
76%Acceso Web
12%Acceso Móvil
Actualidad del uso del Móvil
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
TUENTI
the cocktail analysis
39%Acceso Web
8%Acceso Móvil
Actualidad del uso del Móvil
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
YOUTUBE
the cocktail analysis
50%Acceso Web
9%Acceso Móvil
Actualidad del uso del Móvil
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
the cocktail analysis
11%Acceso Web
4%Acceso Móvil
Actualidad del uso del Móvil
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Plataformas Móviles
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comScore MobiLens
4.0%Android
6.2%Blackberry
8.6%iPhone
11.9%Windows
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
comScore MobiLens
69.3%Symbian
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Tipos de hardware
teclado numérico y joystick
teclado semi-numérico + ball
Cursor
Táctil (multi-touch)
Teclado completo y Táctil
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Workflow de Desarrollo
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primeroIDEA
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primero
Saber que necesitan los usuariosIDEA
NECESIDADES
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Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primero
Saber que necesitan los usuarios
El modo en que la información es consumida
IDEANECESIDADESCONTEXTO
Todos los derechos reservados por Cocoarmani
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Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primero
Saber que necesitan los usuarios
El modo en que la información es consumida
Como añadimos valor a nuestro negocio
IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA
http://www.flickr.com/photos/76074333@N00
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primero
Saber que necesitan los usuarios
El modo en que la información es consumida
Como añadimos valor a nuestro negocio
Buscar la plataforma adecuada
IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA
PLATAFORMA
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primero
Saber que necesitan los usuarios
El modo en que la información es consumida
Como añadimos valor a nuestro negocio
Buscar la plataforma adecuada
Crear experiencia de usuario
IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA
PLATAFORMADISEÑO
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primero
Saber que necesitan los usuarios
El modo en que la información es consumida
Como añadimos valor a nuestro negocio
Buscar la plataforma adecuada
Crear experiencia de usuario
Hay que probar el contexto
IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA
PLATAFORMADISEÑO
PROTOTIPO
Todos los derechos reservados por martynreding
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Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primero
Saber que necesitan los usuarios
El modo en que la información es consumida
Como añadimos valor a nuestro negocio
Buscar la plataforma adecuada
Crear experiencia de usuario
Hay que probar el contextoArmar el Puzzle
IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA
PLATAFORMADISEÑO
PROTOTIPODESARROLLAR
Algunos derechos reservados por camflan
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Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primero
Saber que necesitan los usuarios
El modo en que la información es consumida
Como añadimos valor a nuestro negocio
Buscar la plataforma adecuada
Crear experiencia de usuario
Hay que probar el contextoArmar el Puzzle
IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA
PLATAFORMADISEÑO
PROTOTIPODESARROLLAR
Probar las cosas las veces que haga faltaTESTEAR
Algunos derechos reservados por Kai Hendry
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Equipamiento Móvil
Siempre hay que empezar por lo primero
Saber que necesitan los usuarios
El modo en que la información es consumida
Como añadimos valor a nuestro negocio
Buscar la plataforma adecuada
Crear experiencia de usuario
Hay que probar el contextoArmar el Puzzle
IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA
PLATAFORMADISEÑO
PROTOTIPODESARROLLAR
Probar las cosas las veces que haga faltaTESTEAROPTIMIZACIÓN Simplificar imagenes y cargas
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Diseño Móvil
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
El diseño móvil es:
“la creación de experiencias de usuario para el contexto móvil”
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
• Contexto
• Mensaje
• Look & Feel
• Colores
• Layout
• Fuentes
• Gráficos
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Mensaje
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Lo que usted está tratando de decir sobre su sitio o aplicación visualmente
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Look & Feel
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El Look & Feel se utiliza para describir la apariencia
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Color
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El obstáculo más común se encuentra cuando se trata de pantallasde color.
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Layout
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Cómo el usuario visualmente nuestra página
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Fuentes
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Qué tipos se representa en las pantallas de móviles
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Gráficos
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El uso de imágenes que se utilizan para crear o ayudar a una experiencia visual.
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Diagramas de Gestos
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Touch Target Sizes
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Touch Target Sizes
· 7 x 7 mm con 1 mm de tap para el uso del dedo índice· 8 x 8 mm con 2 mm de tap para el pulgar de uso· El tipo de lista de los componentes debe tener un mínimo de 5 mm de espacio entre líneas·El ancho de un dedo límites de la densidad de elementos en la pantalla. Si los elementos están demasiado cerca, el usuario no podrá elegir uno solo.
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Touch Gesture Diagrams
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Touch Interface Growth
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USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
Testear aplicaciones web
USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp
• Las técnicas de investigación estándar
• La importancia del contexto
• Pruebas de software
• Equipos de captura de vídeo
• Pruebas en beta
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• Dispositivo vs Emulador
• Laboratorio vs Pruebas Reales
• Interior vs Aire Libre
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Dispositivo vs Emulador
• Usar simuladores código real
• Evitar emuladores
• No coinciden con una verdadera interacción
• Interacción, estética, la función es necesarioprobado en el dispositivo
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Laboratorio vs Pruebas Reales
• Las pruebas de Laboratorio no pueden capturar todo el contexto
• Las tareas de fondo no se ven
• Ejemplos de contexto: centro comercial
• Las pantallas glossy
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Interior vs Aire Libre
• La comodidad del usuario cambia
• Cómo interactua con los dispositivos
• Ejemplos de contexto: conduciendo
• Moviemiento
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Equipos de Captura
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• Captura de pantalla, el rostro, el lenguaje corporal
• La utilización de dispositivo real
• La mejor forma de realizar una experiencia realista
• Facilidad de uso
• Precio
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DYV = “Hagalo Usted Mismo”
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LAMP CAM· DIY modificaciones· Frágil· Hay que capturar la cara aparte
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ELMO CAM· DIY modificaciones· Fija en la superficie
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SLID CAM· Bricolaje· Permite capturar el lenguaje corporal
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Hagalo Usted Mismo...
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Beta Testing
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Eventos de Activación
Encuestas
Utilización
Investigación
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Eventos de activación
• Coinciden con las tareas del usuario tanto como sea posible
• Adquirir a través de los registros del servidor
• Enviar reconocimiento cuando
• por primera vez se intenta la tarea
• por enésima vez se intentan tarea
• cada n semanas
• Enviar alertas mediante SMS
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Encuestas
Limitada a 1-2 minutos
• Captar lo que la tarea se está intentando
• Facilidad de uso, el disfrute, etc
• Expirará encuesta en aproximadamente 20 minutos
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Utilización
• Frecuencias de trabajo
• Facilidad de uso, afectará en función
• Frecuencia de uso
• El tiempo entre los usos
• Número de usos
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Investigación
Las técnicas de investigación estándar
• Centradas en el contexto
• Ver que dispositivo ponen a la venta las compañías
• Opciones de captura de vídeo
• Pruebas en beta