Usabilidad para Móviles

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Presentación sobre Usabilidad para Móviles que realice para el Congreso Internet del Mediterráneo

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Twitter: @andreskarp

_dChris

ANDRÉSKARP

Blog: andreskarp.es

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USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Actualidad del uso del móvil

Workflow de Desarrollo

Diseño Móvil

Plataformas Móviles

Test de aplicaciones móviles

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Actualidad del uso del Móvil

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USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

12%

46%

42%

MÓVIL BÁSICO

MÓVIL AVANZADO

MÓVIL DE ÚLTIMA GENERACIÓN

the cocktail analysis

Actualidad del uso del Móvil

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USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

ACCESO A REDES SOCIALES DESDE EL MÓVIL

the cocktail analysis

Actualidad del uso del Móvil

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FACEBOOK

the cocktail analysis

76%Acceso Web

12%Acceso Móvil

Actualidad del uso del Móvil

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TUENTI

the cocktail analysis

39%Acceso Web

8%Acceso Móvil

Actualidad del uso del Móvil

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USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

YOUTUBE

the cocktail analysis

50%Acceso Web

9%Acceso Móvil

Actualidad del uso del Móvil

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TWITTER

the cocktail analysis

11%Acceso Web

4%Acceso Móvil

Actualidad del uso del Móvil

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Plataformas Móviles

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comScore MobiLens

4.0%Android

6.2%Blackberry

8.6%iPhone

11.9%Windows

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comScore MobiLens

69.3%Symbian

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USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Tipos de hardware

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teclado numérico y joystick

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teclado semi-numérico + ball

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Cursor

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Táctil (multi-touch)

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Teclado completo y Táctil

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Workflow de Desarrollo

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Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primeroIDEA

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USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuariosIDEA

NECESIDADES

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USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

IDEANECESIDADESCONTEXTO

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Todos los derechos reservados por Cocoarmani

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Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

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USABILIDAD PARA MÓVILES Andrés Karp

Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMA

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Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

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Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

Hay que probar el contexto

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

PROTOTIPO

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Todos los derechos reservados por martynreding

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Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

Hay que probar el contextoArmar el Puzzle

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

PROTOTIPODESARROLLAR

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Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

Hay que probar el contextoArmar el Puzzle

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

PROTOTIPODESARROLLAR

Probar las cosas las veces que haga faltaTESTEAR

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Equipamiento Móvil

Siempre hay que empezar por lo primero

Saber que necesitan los usuarios

El modo en que la información es consumida

Como añadimos valor a nuestro negocio

Buscar la plataforma adecuada

Crear experiencia de usuario

Hay que probar el contextoArmar el Puzzle

IDEANECESIDADESCONTEXTOESTRATEGIA

PLATAFORMADISEÑO

PROTOTIPODESARROLLAR

Probar las cosas las veces que haga faltaTESTEAROPTIMIZACIÓN Simplificar imagenes y cargas

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http://jonasraskdesign.com

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Diseño Móvil

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El diseño móvil es:

“la creación de experiencias de usuario para el contexto móvil”

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• Contexto

• Mensaje

• Look & Feel

• Colores

• Layout

• Fuentes

• Gráficos

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Mensaje

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Lo que usted está tratando de decir sobre su sitio o aplicación visualmente

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Look & Feel

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El Look & Feel se utiliza para describir la apariencia

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Color

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El obstáculo más común se encuentra cuando se trata de pantallasde color.

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Layout

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Cómo el usuario visualmente nuestra página

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Fuentes

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Qué tipos se representa en las pantallas de móviles

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Gráficos

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El uso de imágenes que se utilizan para crear o ayudar a una experiencia visual.

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Diagramas de Gestos

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Touch Target Sizes

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Touch Target Sizes

· 7 x 7 mm con 1 mm de tap para el uso del dedo índice· 8 x 8 mm con 2 mm de tap para el pulgar de uso· El tipo de lista de los componentes debe tener un mínimo de 5 mm de espacio entre líneas·El ancho de un dedo límites de la densidad de elementos en la pantalla. Si los elementos están demasiado cerca, el usuario no podrá elegir uno solo.

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Touch Gesture Diagrams

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Touch Interface Growth

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Testear aplicaciones web

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• Las técnicas de investigación estándar

• La importancia del contexto

• Pruebas de software

• Equipos de captura de vídeo

• Pruebas en beta

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• Dispositivo vs Emulador

• Laboratorio vs Pruebas Reales

• Interior vs Aire Libre

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Dispositivo vs Emulador

• Usar simuladores código real

• Evitar emuladores

• No coinciden con una verdadera interacción

• Interacción, estética, la función es necesarioprobado en el dispositivo

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Laboratorio vs Pruebas Reales

• Las pruebas de Laboratorio no pueden capturar todo el contexto

• Las tareas de fondo no se ven

• Ejemplos de contexto: centro comercial

• Las pantallas glossy

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Interior vs Aire Libre

• La comodidad del usuario cambia

• Cómo interactua con los dispositivos

• Ejemplos de contexto: conduciendo

• Moviemiento

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Equipos de Captura

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• Captura de pantalla, el rostro, el lenguaje corporal

• La utilización de dispositivo real

• La mejor forma de realizar una experiencia realista

• Facilidad de uso

• Precio

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DYV = “Hagalo Usted Mismo”

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LAMP CAM· DIY modificaciones· Frágil· Hay que capturar la cara aparte

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ELMO CAM· DIY modificaciones· Fija en la superficie

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SLID CAM· Bricolaje· Permite capturar el lenguaje corporal

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Hagalo Usted Mismo...

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Beta Testing

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Eventos de Activación

Encuestas

Utilización

Investigación

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Eventos de activación

• Coinciden con las tareas del usuario tanto como sea posible

• Adquirir a través de los registros del servidor

• Enviar reconocimiento cuando

• por primera vez se intenta la tarea

• por enésima vez se intentan tarea

• cada n semanas

• Enviar alertas mediante SMS

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Encuestas

Limitada a 1-2 minutos

• Captar lo que la tarea se está intentando

• Facilidad de uso, el disfrute, etc

• Expirará encuesta en aproximadamente 20 minutos

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Utilización

• Frecuencias de trabajo

• Facilidad de uso, afectará en función

• Frecuencia de uso

• El tiempo entre los usos

• Número de usos

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Investigación

Las técnicas de investigación estándar

• Centradas en el contexto

• Ver que dispositivo ponen a la venta las compañías

• Opciones de captura de vídeo

• Pruebas en beta

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¡¡¡Muchas Gracias!!!

[email protected] y consultas: