ANALISIS JUEGOS

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Grand Theft Auto IV Poco meses después de su exitoso y rompedor lanzamiento para consolas, Niko Bellic aterriza en nuestros ordenadores. Lo hac la vida real, además, con un apartado técnico que nos dea ver Li!erty "ity de una manera que nos ima#iná!amos, un editor d delicias de cualquier amante del $machinima$ y un multiu#ador con capacidad para el do!le de u#adores. %na &!ra 'aestra q monitores como pez en el a#ua. 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No son pocos los ports que lle#an haciendo caso omiso a esta realidad, pero por suerte, no de optimización a!arca como pocos am!os extremo posi!les0 desde aquel que cuenta con un ordenador medio, hasta los que pose un interior tan potente que asuste. 5n as(, que nadie se en#a2e0 es necesario estar m(nimamente al d(a a nivel de hard ar ue#o. 6l dato representativo es la máxima resolución que soporta, CDA=xEA==, superando as( incluso los E=F=p que el Gull La recompensa para tanto aquel que ha#a la inversión máxima como el que ten#a un equipo medio se nota. 1 es que la mano ma North en este sentido pone de mani/esto todas las !ondades de ese com!o de motores #rá/cos, 6uphoria y :avok, como no se po consolas. ;i !ien el horizonte al que se pod(a lle#ar en aquéllas era más que incre(!le, aqu( se so!repasan todos los l(mit densidad de trá/co 4un dato0 el n5mero por de+ecto, @=, es el que se vio en P;@ y @A=4 hasta el propio detalle de los edi/c una maravilla, un redescu!rimiento de todo lo que se nos pudiese pasar por alto en su momento. *ampoco hay que o!viar la calidad de ciertos elementos más sensi!les a la +(sica y a ciertos e+ectos, como los ár!oles 4qu realistas4, las explosiones, mucho más vistosas y que resienten menos la tasa de +rames por se#undo cuando se suceden varia propios viandantes de cualquier !arrio, con menos di+erencias visi!les comparándolo con el propio Niko. 6stos detalles qui pero ayudan a crear la meor experiencia )* 89 posi!le. demás, si por eemplo aumentamos el n5mero de coches que circulan, directamente en la u#a!ilidad a la hora de hacer persecuciones o carreras a contrarrelo, por eemplo. 6n lo que se re/ere di#na del mayor de los melómanos, podremos, como ha sido tradición en la sa#a, a2adir temas propios siempre que lo deseemos importante que no pocos a#radecerán. Tu propia película de a!osos La creatividad ur!ana no sólo se está convirtiendo en una tendencia en !o#aH es tam!ién la 5nica manera de promocionar a ó dar rienda suelta a su ima#inación de todas las +ormas posi!les. "ada d(a es más sencillo 4so!re todo comparándolo con ci+r crear tu propia m5sica, realizar tu propio cine, o pu!licar un li!ro para lle#ar al mayor n5mero de personas posi!le. 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Grand Theft Auto IV

Poco meses despus de su exitoso y rompedor lanzamiento para consolas, Niko Bellic aterriza en nuestros ordenadores. Lo hace a mayor resolucin que la vida real, adems, con un apartado tcnico que nos deja ver Liberty City de una manera que nos imaginbamos, un editor de video que har las delicias de cualquier amante del 'machinima' y un multijugador con capacidad para el doble de jugadores. Una Obra Maestra que se mueve por nuestros monitores como pez en el agua.

Parece irnico que a da de hoy se asocie a la saga Grand Theft Auto con madurez, reflexin y crtica social, cuando precisamente en sus inicios era poco ms que un arcade donde se nos invitaba a jugar con una metrpolis creando todo el caos posible. Definitivamente, Liberty City ha evolucionado: sus calles inspiradas en Nueva York dicen ms de lo que a primera vista parece, ms all de un aumento progresivo de resolucin y detalle. Y con ello su gente, sus protagonistas, nosotros.tanto en su campaacomoen sus modos multijugador, aseveramos sin ninguna duda que Rockstar ha llevado a su saga ms representativa -y una de las ms aclamadas de la historia del videojuego- por un proceso lento e inexorable. Como si hubiese dejado a un lado el acn, el humor fcil y los tropiezos propios de un pber y se estuviese adentrando poco a poco enla fase adulta. Una fase adultaen la que se tomanenormes sacrificios y riesgos, pero con la confianza de toda una vida de experiencia como bandera.Como siempre, Rockstar North no se olvida del usuario de PC, plataforma donde naci la saga, y como siempre, procura hacrnosla llegar lo antes posible para este entorno nico con sus propias cualidades, ms all de ports de dudosa calidad que otros triple A han disfrutado. Ms de medio ao ha pasado desde entonces, peropoco o nada se puede aadir respecto al texto que se hizo en su momento, porque los contenidos en base son similares. Existen aadidos, sin duda, alguno ms que interesante, pero son los menos. En todo caso, esto no resulta de ningn modo un handicap: cuando se desvela una Obra Maestra, en ocasiones es mejor dejarla intacta, o simplemente mejorar los cimientos, hacerlos ms slidos. Este es el caso de Niko Bellic y su sueo americano.

Despertando del sueoUn barco atraca en el puerto de Liberty City. De l, salen conversando dos personas, hablando sobre los motivos que les trajeron all. Probablemente durante todos los meses que estuvieron conviviendo apenas se conocan, ni queran conocerse. Nadie quiere saber los motivos por los que te fuiste de tu pas en estas condiciones. Es mejor no saberlo. No obstante, mientras va a encuentro de su primo Roman, al que espera en un descapotable lujoso, surge ese momento de sinceridad. A los pocos minutos de esperar llega un coche modesto, un modelo de taxi, y de ah sale su familia. No tardara en comprender que el sueo americano que le describa en todos esos e-mails no exista. Que todo aquello de lo que hua acabara persiguindole al otro lado del mundo. Que la Amrica que conceban no poda estar en otro lado que no fuese su imaginacin.

Es en ese comienzo donde se ponen las premisas de GTAIV: a los mandos de Niko Bellic toda esa enorme extensin de edificios, calles asfaltadas, personas que hacen su da diaria, se hacen algo enorme, demasiado grande para un slo individuo. Una sensacin transformada en realidad en cuanto tratamos con la crme de la crme del hampa internacional. Est en el tino de Dan Houser y su equipo el hilvanar una experiencia con personalidad, que se re tanto de estereotipos ya vistos en otros filmes como de algunos creados dentro de la propia saga. Sus casi 40 horas de campaa principal esconden sorpresas, elecciones, traiciones, mezcladas con un sentimiento que se queda en lo ms profundo del jugador cuando averiguamos que, definitivamente, el destino del protagonista est marcado desde el primer momento en el que pisa el pas de las oportunidades.

Control para todos los gustos

GTAIV fue creado para ser jugado con mando, y si lo cambiamos por el combo ratn/teclado nos veremos resentidos en ciertos aspectos. Sobre todo, a la hora de conducir en otra cmara que no sea la de primera persona, ya que nos obliga a mover el ratn mientras vamos pulsando las teclas correspondientes. Afortunadamente, la inmediatez que un pad con cable de Xbox 360 nos da -o en su lugar, el receptor wifi para el inalmbrico-, pudiendo cambiar de sistema inmediatamente, es suficiente como para que en este sentido todo el mundo se quede satisfecho. Eso s, la hora de caminar, y sobre todo apuntar mientras hacemos ms de un estrago en nuestros objetivos, como siempre, la precisin de un ratn sale ganando.

Ms resolucin que la vida real

Un PC cuenta con ms ventajas de base respecto a las consolas: a mayor posibilidad de mejora de un equipo, as es el rango de calidad que un ttulo creado para ella puede ofrecer. No son pocos los ports que llegan haciendo caso omiso a esta realidad, pero por suerte, no es el caso de GTAIV. Su nivel de optimizacin abarca como pocos ambos extremo posibles: desde aquel que cuenta con un ordenador medio, hasta los que poseen una mquina con un interior tan potente que asuste. An as, que nadie se engae: es necesario estar mnimamente al da a nivel de hardware para ponerse con este juego. El dato representativo es la mxima resolucin que soporta, 2560x1600, superando as incluso los 1080p que el Full HD nos limita. Y no por poco.

La recompensa para tanto aquel que haga la inversin mxima como el que tenga un equipo medio se nota. Y es que la mano maestra de Rockstar North en este sentido pone de manifiesto todas las bondades de ese combo de motores grficos, Euphoria y Havok, como no se poda apreciar en consolas. Si bien el horizonte al que se poda llegar en aqullas era ms que increble, aqu se sobrepasan todos los lmites: podemos ajustar desde la densidad de trfico -un dato: el nmero por defecto, 30, es el que se vio en PS3 y 360- hasta el propio detalle de los edificios. Verlo todo al mximo es una maravilla, un redescubrimiento de todo lo que se nos pudiese pasar por alto en su momento.

Tampoco hay que obviar la calidad de ciertos elementos ms sensibles a la fsica y a ciertos efectos, como los rboles -quienes reciben efectos ms realistas-, las explosiones, mucho ms vistosas y que resienten menos la tasa de frames por segundo cuando se suceden varias simultneamente, o los propios viandantes de cualquier barrio, con menos diferencias visibles comparndolo con el propio Niko. Estos detalles quizs no sean significativos, pero ayudan a crear la mejor experiencia GTAIV posible. Adems, si por ejemplo aumentamos el nmero de coches que circulan, esto repercute directamente en la jugabilidad a la hora de hacer persecuciones o carreras a contrarreloj, por ejemplo. En lo que se refiere a la radio, una seleccin digna del mayor de los melmanos, podremos, como ha sido tradicin en la saga, aadir temas propios siempre que lo deseemos. Un detalle muy importante que no pocos agradecern.

Tu propia pelcula de mafiosos

La creatividad urbana no slo se est convirtiendo en una tendencia en boga; es tambin la nica manera de promocionar a jvenes artistas que deseen dar rienda suelta a su imaginacin de todas las formas posibles. Cada da es ms sencillo -sobre todo comparndolo con cifras de hace una dcada- crear tu propia msica, realizar tu propio cine, o publicar un libro para llegar al mayor nmero de personas posible. Claro est, todava falta camino para que se le d un reconocimiento autentico a esta tendencia, pero el 'gaming 2.0.' bien podra englobarse en ella. En este caso, Rockstar no se permitir quedarse atrs.

Al abrir nuestro mvil no tardaremos en encontrar una nueva opcin: Editor de Video. A partir de ah, y mediante una sencilla interfaz, se nos da un amplio terreno con el que jugar a ser Martin Scorsese. Travellings, cambios de plano, de tonalidad, de centro de la accin -pasando de Niko a Roman, por ejemplo, en la misin del rescate, y teniendo el suficiente tino, se puede crear una secuencia de accin impresionante-... El trmite para poder editar los clips se hace mediante una nica pulsacin de botn, F6, a posteriori de haber realizado esa secuencia ideal, dato muy importante que nos ayuda a disfrutar cmodamente de la partida y no agobiarnos por hacer -los movimientos perfectos- mientras se ha pulsado el botn de REC. Tener una ciudad y tales momentos recreados para poder jugar con ellos se hace una experiencia idnea para cualquier amante del fenmeno 'machinima' -es decir, de hacer cine utilizando metraje de videojuegos.

Por supuesto, tiene limitaciones: no se puede grabar audio para las voces, ni se pueden activar las animaciones manualmente; tampoco nos dejan utilizar canciones de fondo ms que la gran mayora de las que estn en el soundtrack por defecto, y ni siquiera todas. Pero como ya sabemos, la comunidad 'mod' es grande hasta el punto de que nos ilusiona lo que puede llegar a ser esta poderosa herramienta. Aun sin ella, su acceso tan sencillo como complejo segn queramos -cuenta con opciones automatizadas o hechas a mano segn nuestro criterio- lo convierten en un aadido de acierto que slo tiene sentido cuando usamos teclado y ratn.

Un club social remodelado

Si queremos compartir nuestro video con el mundo, hay varias formas de hacerlo: guardndolo a la resolucin que nos venga en gana - 1080p, 720p o para programas de video estilo YouTube- o bien an ms fcil, utilizando el Rockstar Social Club que se cre para la versin de consola y que hasta ahora se haba visto limitado a rankings y datos. En general el lavado de cara es notable, y nos deja la sensacin de que acabamos de descubrir una nueva forma de compartir datos, ancdotas, etctera, ya sea mediante palabras o imgenes.

32 razones para crear el caos

Un escenario: Liberty City. Un nmero: 32. Objetivo: matar a todo lo que se mueva. La limitacin que s que desprende GTAIV respecto a su predecesor San Andreas en algunos aspectos -en el uso de menos tipos de vehculos, en la variedad de situaciones en pos del realismo, etctera- por razones argumentales se elimina aqu para dar forma a un multiugador atractivo y arcade como pocos en un 'sandbox' a da de hoy.

Las vertientes de esta parte competitiva son conocidas ya por todos: tenemos desde el original "encargo de la Mafia" hasta el "GTA Race", pasando por los tpicos modos "todos contra todos" o "conquista de territorios". La virtud en este caso es que la cantidad implica ms calidad. Es decir, que cuando se nos da el barrio de Algonquin entero para pegarnos tiros unos a otros, se hace mucho ms disfrutable tener ms objetivos a los que disparar. Con las carreras pasa lo mismo, haciendo el sistema tan divertido y alocado como si de un Mario Kart se tratara -slvense las diferencias, por supuesto-.

Conclusin:Grand Theft Auto no tendr el mrito de inaugurar la experiencia 'sandbox', pero todos le debemos su popularizacin. En este caso, 'ese alguien especial' al que busca Niko Bellic se transforma en decenas de horas de diversin. Accin arcade con un sistema de cobertura bastante efectivo, cientos de vehculos que responden a nuestros movimientos con gran precisin y personalidad dependiendo del modelo, con una historia que da un paso ms all respecto a lo visto en la saga y nos introduce en la criminalidad, el egosmo y en el concepto de 'sueo americano' de una manera pocas veces vista. De esos juegos que presumirs tener en tu estantera de aqu a unos aos, transformado a una plataforma que da mucho juego ya no slo a nivel 'real' -en el sentido de sus posibilidades de optimizacin-, sino en lo que se refiere a la comunidad de usuarios, que moldear con gran pasin todo lo que nos da GTAIV. El editor de video se hace, para todo aquel que quiera dedicarle el tiempo suficiente, un aadido de lo ms acertado. Y el multijugador, recomendable, divertido y longevo, a pesar de ser continuista. Tan slo alguna tara poco destacable del control de vehculos se interponen en una adaptacin 1:1 a nivel de calidad de una indiscutible Obra Maestra. Quizs, al fin y al cabo, el sueo americano exista. - Todo el contenido de GTA IV, traspasado fielmente a PC.- Las enormes posibilidades de optimizacin, adaptadas a un gran rango de mquinas.- El editor de video, el sueo de cualquier amante del 'machinima' o cine amateur.- Un Rockstar Social Club que toma ms sentido que nunca.- Los 32 jugadores que el multijugador nos permite, elevando la experiencia.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Despus de probar las excelencias de uno de lo de los juegos del ao, ponemos la mirada en la versin en PC, cuna histrica de la saga y que aglutina una entusiasta comunidad de modders que ha transformado por completo tanto Morrowind como Oblivion. Skyrim es la nueva frontera.

Este texto slo habla de algunos elementos especficos de naturaleza tcnica enla versin enPC de Skyrim. Para un anlisis del propio juego, puedes encontrarloaqu.Elder Scrolls es una saga que tiene sus races firmemente asentadas en el mundo del PC. Sus orgenes estn ah y aunque su presente sea de gran franquicia multiplataforma, su alma est ligada al espritu del compatible, bebiendo de una larga tradicin de juegos de rol y resonando con fuerza entre una comunidad de jugadores decana, conocedora y entusiasta -para bien o para mal-. No es ninguna sorpresa que Skyrim haya barrido todos los rcords deusuarios jugando al mismo tiempo en Steam -obligatorio dado que el juego usa Steamworks-, con 274.000 usuarios jugando al mismo tiempo, lo que indica tambin que las ventas totales en PC han debido ser muy altas tambin en estos primeros das. Con esos datos sobre la mesa, ha llegado el momento de comprobar si Bethesda ha puesto el nfasis necesario en esta versin.Visualmente, no hay duda de que Skyrim gana muchos enteros en cualquier PC de gama media. Las opciones grficas en el men se muestran bastante justas: resolucin, antialising -hasta x8-, filtrado anisotpico -hasta 16-, seguidas de las opciones avanzadas, que permiten calibrar la calidad de algunos aspectos individuales, como los objetos, sombras o modelos. Tambin es posible controlar la distancia de visionado de los objetos, controlando en qu punto dejan de aparecer personajes, la hierba y otros componentes del escenario. Por ltimo, se ha habilitado un tipo particular de antialising llamado FXAA que est empezando a ganar fuerza entre los desarrolladores; es una vuelta de tuerca al AA tradicional que funciona como un efecto post-proceso, obteniendo muy buenos resultados suavizando los bordes a un coste mucho menor que el AA tradicional, aunque se apreciar que la imagen es ligeramente menos definida, algo que ser ms o menos apreciable dependiendo de monitor y resolucin de juego.En el equipo en el que se prob, un i5 750 a 2,67 Ghz, 4 Gb RAM DDR3 y una ATI 5850 de 1Gb de memoria, la opcin por defecto era 'Alto', lo que permita al juego moverse a unos 60 FPS estables sin grandes problemas a 720p. Activar la opcin Ultra tambin estaba al alcance, aunque con una tasa de frames menos estable en grandes espacios abiertos; activar el FXAA permita volver a ganar parte de esa estabilidad, con buenos resultados teniendo en cuenta que el mtodo est pensando para implementar AA en equipos ms modestos y se pierde algo de calidad de imagen -posiblemente ms apreciable si se juega a 1080p, el efecto en 720p era muy poco perceptible. En cualquier caso, dentro de estos mrgenes, Skyrim luce de maravilla, con sus bellos paisajes muy beneficiados con ese extra de nitidez y detalle que no est presente en las versiones de consola.

Ahora bien, a pesar de lo obvio, no se puede decir con justicia que Bethesda haya puesto grandes esfuerzos en su versin de PC para ponerla por encima de los dems, e incluso se ha descuidado en algunos aspectos esenciales que posiblemente molesten a ms de uno. Una de las cosas que delatan esa falta de esfuerzos extra est en las texturas, o en concreto en algunas texturas de objetos inviduales. El trabajo con las texturas es, siendo generoso, inconsistente, con algunos objetos como escudos y otros elementos que presentan un aspecto borroso y poco definido, chocando con otros elementos del escenario que s aparecen razonablemente definidos. Es bastante obvio que la base de las tres versiones de los juegos es exactamente a la misma, pero a la hora de poner eso en un compatible, las diferencias son ms obvias.

Otro problema es la interfaz, que es quizs el elemento que denota la poca atencin especial que se ha prestado el PC. Lo primero que uno nota al arrancar Skyrim es que el movimiento del ratn es muy extrao, lento e impreciso. El problema viene por dos vertientes. Por un lado, el juego tiene la sincrona vertical activada por defecto, sin opcin de quitarse fuera de los .ini, lo que puede ocasionar problemas en la precisin del ratn- tambin causa choques con programas como D3DOverrider, para aquellos que lo suelan tener activado por defecto-. Por otro lado, el juego tambin tiene la aceleracin del ratn activada por defecto, lo que termina de hacer que las sensaciones con el ratn no sean buenas. Puesto, que por alguna misteriosa razn, no hay forma de desactivarlo desde el juego, no hay ms remedio que irse al .ini y buscar la lnea que pone bMouseAcceleration=1, para cambiarla a 0 -siempre que se toque el .ini, recordad hacer copia de seguridad del original-.

Pero los problemas de interfaz no acaban ah, la navegacin por los mens del juego con el ratn a veces ni siquiera es posible. Y a la hora de querer usar el teclado y configurar tus botones, aguarda la sorpresa de ver que algunos botones no pueden cambiarse al estar reservados. Esto es un grave perjuicio para un jugador zurdo que quiera usar los controles numricos de la izquierda para moverse, algo que cualquiera diseando un juego para teclado y ratn debera saber a estas alturas. El secreto de estos problemas es realmente muy simple: el juego y su interfaz estn pensados para el pad de Microsoft, que es donde todas las decisiones de navegacin de mens funcionan a la perfeccin y tienen sentido. Pero a Bethesda se le olvida el pequeo detalle de que no todo el mundo tiene ese pad.

Tambin molesto para el jugador de PC habitual es el problema del FOV o campo de visin. Como sucede en casi todos los FPS de esta generacin, el campo de visin est muy limitado bajo la idea de que el jugador estar a cierta distancia del televisor -s, las consolas atacan de nuevo- Pero para alguien jugando a un PC, lo normal es estar ms pegado a la pantalla, por lo puede aparecer cierta sensacin de claustofobia e incluso mareo. En un principio se trat de arreglar desde el .ini, pero resulta que el juego revierte los cambios cada vez que se realiza un viaje rpido. Una opcin ms permanente es acceder a la consola -habilitada por defecto en el botn de a la izquierda del 1, un buen detalle- e introducir manualmente el comando fov xx, siendo xx el valor de FOV que deseas; el nico problema de eso es que es posible que se desactiven los logros de Steam para el juego, posiblemente una concecuencia de las crticas de algunos jugadores al hecho de que en Fallout se pudieran conseguir los logros fcilmente usando los comandos de trucos de la consola de comandos.

Son detalles molestos que denotan cierta falta de mimo a la hora de cuidar al jugador de PC. Tambin han sido reportados algunos problemas tontos como ciertos fallos totales del juego que devuelven al usuario al S.O. si en sus opciones de audio los altavoces no estn configurados como '24 bit, 44100Hz (Calidad de Estudio)'. Es una pena, porque el juego en s es muy estable por lo que hemos podido comprobar, especialmente teniendo en cuenta los precedentes de otros ttulos de la compaa. No es perfecto ni mucho menos, pero es un salto de calidad tcnica apreciable. La comunidad alrededor de Elder Scrolls, una de las ms entusiastas y activas, ya se ha lanzado a solucionar buena parte de los problemas y a descubrir opciones escondidas dentro del .ini, como algunas que mejoran la calidad del agua o activan las sombras que producen las ramas de los rboles sobre s mismos, dndoles un aspecto algo ms realista.

A pesar de los descuidos, no hay duda de que la versin PC de Skyrim es la opcin ms recomendable para aquellos que puedan decidir. La mejora visual con respecto a consolas es ms que evidente, pero, por encima de todo, la gran ventaja volver a estar en la gran comunidad alrededor de la saga. Teniendo en cuenta la excelencia de la base del propio juego, uno no puede ni imaginarse las maravillas que se podrn hacer con los mods en muy poco tiempo. Mejoras de detalle y resolucin en las superficies y texturas, ms detalles ambientales, cambios en la mecnica de juegos... Si hay una cosa que Bethesda ha hecho muy bien con respecto a la versin de PC es permitir y facilitar que la comunidad le meta mano todo lo que quiera, conscientes como son de las maravillas que los modders han logrado realizar con Oblivion, un ttulo que se ha mantenido relevante todos estos aos en buena parte gracias a su gran comunidad. Ese pblico entusiastaha ido introduciendo modificaciones hasta convertirlo prcticamente en un juego nuevo -incluyendo una asombrosa conversin total llamada Nehrim, un juego independiente que usa la base de Oblivion-. Si Skyrim es ya de por s un juego fantstico, el usuario de PC tendr adems una enorme cantidad de posibilidades que alargarn la vida del juego durante aos; slo por eso ya merece la pena.

Resident Evil 4 (PS2)

Leon S. Kennedy, despus de su paso por Gamecube, se atreve a ser el protagonista de una de las mejores aventuras de esta generacin tambin en PS2. La saga Resident Evil vuelve triunfante a una consola de SONY, despus de que su anterior mquina lo viese saltar al estrellato y a la inmortalidad. Bienvenidos a una de las mejores muestras de "survival horror" de la historia...

Si hay un ttulo de Gamecube por el que los poseedores de PS2 suspiraban, ese es Resident Evil 4. Desde su aparicin en PSX con sus tres primeros captulos (que despus fueron portados a mltiples plataformas), las mquinas de SONY parecan el "hogar" de la saga de CAPCOM. Sin embargo, una decisin polmica por parte de la compaa nipona, que hicieron pblico al unsonoel genio Miyamoto y Shinji Mikami dio al traste con las esperanzas de ver la continuacin de la saga en PS2. "Los 5 de CAPCOM" seran exclusivos de GC, y no apareceran en otra mquina... bueno, eso dijeron.

Un desarrollo que tuvo muchas idas y venidas, diseos que se reciclaron y otros que simplemente se echaron a perder, un estilo "silenthilliano" que no acab de convencer a los mandams de CAPCOM, y a la larga un producto que era la "patata caliente" de la casa, debido a la responsabilidad que se tena, y que tendra que ser -s o s- un AAA con todas las letras. La saga Resident Evil no se poda permitir un traspis. No con un nuevo captulo; se poda llevar a cabo una conversin de un captulo anterior a medias, casi sin cambios ni mejoras. O un shooter de medio pelo y de menos calidad an. Pero no con un producto nuevo que todo el planeta esperaba. Y entonces Shinji Mikami apareci.

El Sr. Mikami empez por entonces a disear la cuarta parte de la saga, que sera la segunda oportunidad donde veramos la serie en completas 3D (despus de Code Vernica). Un espectacular remake de la primera parte y el ms que bueno Resident Evil Zero sirvieron de aperitivo mientras se "mascaba" este verdadero cuarto captulo de la saga. Y es que Resident Evil ("Biohazard" en tierras del sol naciente) es uno de los mayores smbolos de la compaa, adems de una de sus principales fuentes de ingresos. La gallina de los huevos de oro volvera a aparecer para GC, y en todo su esplendor gracias a la visin, trabajo y diseo del genio nipn.

Pero algo raro precipit los acontecimentos -an hoy no se sabe qu fue- y se anunci una conversin de la cuarta parte para la 128 bits de SONY justo antes de la salida a la venta de la versin primaria para GC. Fue una jugada arriesgada, y que no gust a Nintendo, sabedora de que mucho fans de la saga que no tenan su mquina se la compraran slo por jugar a este juego; sin embargo, al saber que habra versin PS2, muchos usuarios decidieron esperar a sta, pensando que la conversin valdra la pena. La verdad es que tenan razn. TODA la razn: estamos ante una conversin ESPECTACULAR. Quizs no les compensara por el tiempo que han tenido que esperar, pero s por el producto global.

Leon S. Kennedy. El reencuentro

En RE4 somos Leon S. Kennedy, el agente al que controlamos en la perfecta segunda parte de Resident Evil. En esta ocasin volvemos a hacernos con los controles de este expolica de Racoon City, que escap del horror en una aventura apabullante y espectacular, y al que recordamos marchndose slo para ir por Umbrella Corp.

Ahora es un agente encubierto del Gobierno de los EE.UU. que se dedica a proteger a la familia presidencial. Pero justo cuando iba a encargarse de la misin, Ashley Graham -la hija del presidente- es raptada. Informacin de inteligencia da pistas de que puede estar escondida en un "recndito" lugar de un pas de Europa (a ver, a ver... hablan el castellano, su moneda es la peseta y en sus coches se lee "POLICIA"... dnde puede ser?).

As que all te diriges, secundado por dos policas del lugar, en busca de alguna pista que te pueda dar ms informacin sobre Ashley. Al llegar al lugar, la primera persona que te encuentras pretende matarte con un hacha, y los dos policas que te acompaaban sufren en sus carnes el ataque de la comunidad del pueblo. Qu pasa aqu? A partir de este momento se sucedern horas y horas de disparos, carreras, puzzles, armas, trueques, disparos, sustos, hierbas... y ms disparos.

Resident Evil 4 comienza fuerte, tras una breve y suave introduccin. Las primeras escenas son como el puetazo inesperado en el estmago, el giro brusco o la escena truculenta imprevista. El horror est ah, y no podemos pararnos a pensar qu pasa. O reaccionas, o ests muerto. Y ser la primera de muchas y muchas veces en las que pasar esto... bienvenido al nuevo mundo de Resident Evil, bienvenido a una de las mejoras aventuras que te puedas echar a la cara.

G r f i c o s .-

El apartado que ms controversia ha causado en esta conversin. Como veris ms abajo, est demostrado que la jugabilidad no ha perdido un pice desde la versin GC, pero el apartado tcnico demuestra las diferencias que hay entre las dos mquinas. An as, y despus de haber visto las dos versiones juntas, no podemos ms que aplaudir la conversin, ya que la mquina de SONY nos parece que no daba para mucho ms, y el producto final sigue siendo, an con eses defectos, de lo mejor de la consola en el terreno visual.

Pero para ser ms exactos, tenemos que decir que la versin PS2 queda reducida con respecto a la de GC sobre todo en dos factores: texturas e iluminacin. Hay otros detalles, como una paleta de colores ms limitada a los marrones/ocre en las zonas de las aldeas, o una aplicacin de la niebla menos ntida, pero son defectos menores si los comparamos con los dos expuestos anteriormente. Las texturas son menos ntidas -en ocasiones son muy borrosas-, y la luz se encuentra mejor aplicada en la versin de la consola de Nintendo, dando ms sensacin de realismo.

Adems, los escenarios han sufrido recortes en su construccin -recortes mnimos, como menos ventanas o rboles menos detallados- y el nmero de personajes en pantalla al ser atacados es algo menor. Pero sinceramente, despus de estar con el juego hasta su final, y ver todo lo que nos regala, no pensbamos poder encontrar este nivel en la consola de SONY. CAPCOM ha hecho un trabajo sensacional, nada que reprochar porque, abiertamente, si a alguien habra que decirle algo es a SONY por las limitaciones que le puso a la mquina (sobre todo de VRAM). Resumiendo: versin recortada con respecto a GC, pero magnfica para ser PS2.

Tambin tenemos que hablar sobre la decisin de CAPCOM de presentar el juego con el mismo formato panormico que en GC. Si jugamos en una tv con formato 4:3 tendremos ms de un 15% de la pantalla invadida por dos grandes franjas negras. Si jugamos en una tv con formato 16:9 las bandas desaparecen casi completamente, dejando una visin mucho ms limpia. Este formato que le da al juego un aire ms "cinematogrfico" pensamos que est realizado as para que la mquina -tanto en el caso de GC como en PS2- mueva sin problemas ese potente motor grfico, y aunque se come buena parte de la pantalla en el formato tradicional, no le queda nada mal. Sin embargo, es para gustos, y muchos seguro que querran ver ampliada esa zona para una visualizacin ms amplia. Denunciar la -continua- falta de opcin de recolocar pantalla en casi todos los juegos de CAPCOM, y este no es una excepcin.

Si nos centramos ahora en la versin PS2, tenemos que destacar por encima de todo el excelso trabajo en el diseo de produccin: todo, absolutamente todo tiene un nivel de detalle y unos diseos de acabado impresionantes. Desde el modelado de los personajes, pasando por sus animaciones, unos escenarios variadsimos y llenos de detalles, pasando por unos enemigos tambin bastante cuidados, y un diseo de final bosses espectacular. Quizs queda un poco por debajo en el cuidado puesto en el agua y en las transparencias, pero el global del conjunto nos deja un sabor de boca extraordinario.

Mencin especial merecen efectos como el fuego, espectacular, y otros como los efectos de partculas y de las armas, con una visualizacin tremendamente realista. Los ganados tienen unas animaciones personalizadas y son susceptibles de perder partes de su anatoma con los disparos. El efecto de la sangre tambin est cuidado, pero no destaca tanto como el movimiento de los enemigos al ser alcanzados en las distintas partes del cuerpo. Cojean, se quejan de un brazo, quedan aturdidos al ser alcanzados en la cara,... una gran variedad.

Los entornos estn llenos de objetos y elementos interactivos -cajas, ventanas que romper, puertas con candados que reventar, bidones por explosionar,...-, y en multitud de ocasiones nos quedaremos mirando los escenarios gracias a su complejidad y buen acabado, tanto en los escenarios abiertos como los interiores. Realmente hasta que no se completa el juego y se echa la vista atrs pensando en todos los escenarios que hemos visitado y su nivel de detalle no nos haremos una idea concreta del excelente y minucioso trabajado llevado a cabo.

Las armas y sus add-ons tambin tienen un gran nivel de acabado. La mirilla lser -por defecto en todas las armas, excepto las que poseen zoom- es clara y nos ayuda de forma efectiva a apuntar, mientras el zoom est perfectamente realizado y su potencia y claridad de visin es excelente. La variedad de armas -tres tipos de pistola, rifles, subfusiles, lanzamisiles, uzzis, escopetas,...- tambin es alta, y la representacin de fuego de cualquiera de ellas es realmente fantstica, aunque me sigo quedando con nuestra clsica escopeta.

Los modelados de los personajes son excelentes, tanto en el caso de Leon como en el de los otros personajes secundarios (Luis, Ada, Ashley, Saddler,...), y sus animaciones faciales son mejores que en la mayora de los juegos que hemos visto en la mquina. Aunque encontramos un detalle que nos deja confundidos:y es que las cinemticas pregrabadas son las de la versin de GC, y el nivel de los personajes es un poco ms alto que en esta versin, con lo que se ver algo de diferencia. No sabemos si fue por ahorrar tiempo, pero aunque tampoco es que sea una diferencia abismal ni le resta continuidad al juego, s se podan haber realizado otras nuevas con el mismo motor del juego de PS2.

En definitiva, RE4 nos presenta un acabado visual excelente. Aunque queda algo por debajo de la versin GC, para una mquina como PS2 el nivel es extraordinario. Animaciones, modelados, niveles increblemente ricos en detalles y efectos grficos muy buenos forman parte ya de uno de los mejores apartados grficos que ha visto PS2. Espectacular.

M s i c a .-

Estamos ante un apartado musical muy bueno, variado y de calidad. Melodas srdidas, llenas de efectos sonoros que se repiten, disonancias concretas en segn qu zonas, y una reproduccin perfecta mezcladas con temas pausados en las zonas para grabar, y momentos orquestales impresionantes en las luchas con los final bosses. Nada que reprocharle, y a la altura de la saga, que siempre se ha caracterizado por lograr una ambientacin espectacular gracias a su banda sonora.

S o n i d o F X .-

Los FX de sonido tambin disfrutan de una calidad fuera de toda duda, aunque con matices. Si nos hacemos eco del global del producto, no hay casi nada que decir. Miles de samplers distintos para la ambientacin climatolgica, viento, lluvia, truenos, superficies que suenan distintas al pisarlas, el fuego, las distintas armas -a cada cual ms brutal y contundente en su sonido-, los rezos, los gritos de dolor, desgarradores aullidos y efectos de cada final boss,... el Dolby Pro-Logic II se ha utilizado hasta las ltimas consecuencias, y eso es algo que se nota desde la primera casa del pueblo...

Como decamos, a simple vista los FX de sonido son brutales, pero he aqu que nos encontramos un doblaje en ingls bastante decente... excepto cuando habla la gente espaola, o sea, los "enemigos". Los actores que ponen voz a Leon, Ada, Ashley o Luis lo hacen de forma ms que decente, incluso los momentos de tensin estn perfectamente interpretados. Sin embargo, la gente nativa del lugar, espaoles para ms seas, hablan como si fuesen mexicanos de pura cepa en mltiples ocasiones, con clichs totalmente vergonzosos. Un espaol tirando al lago a un polica mientras le dice a su compaero "ndele"??? Y no es slo en alguna palabra concreta, si no que el acento de todos y cada uno de ellos poco tienen que ver con la realidad. Es poco menos que denunciable esta lacra, ya que echa por tierra en ocasiones de forma casi histrinica una ambientacin sonora espectacular.

J u g a b i l i d a d .-

Resident Evil es la mxima expresin del trmino "supervivencia", ya que sta es nuestra misin casi en cualquier momento. Sobrevivir al horror, o hacer que Ashley sobreviva. En definitiva, mantiene las seas de identidad de la saga -en este sentido- pero agarra la aventura por el cuello, la zarandea, le pega un bocado y rechaza casi cualquier otra visin que no sea esta. RE4 nos obliga a llevar el arma desenfundada casi en cualquier momento, seal inequvoca de que la tensin se masca desde el principio gracias a un ritmo de juego magistral.

En RE4 se abandona el clsico seguimiento de cmaras prefijadas. Aqu estamos ante uno de los motores 3D ms potentes, flexibles y suaves que vayamos a ver en PS2. Eso har que la nueva cmara, situada detrs de Leon y un poco ladeada sea el punto perfecto para seguir la aventura. Esto nos sita, adems, en el mejor enfoque para lo que ms haremos durante el juego: disparar y enfrentarnos a los enemigos. Ya sea armados o mediante ataques fsicos (patadas).

Los controles de RE4 son muy intuitivos, adems de estar unidos por varias razones a los movimientos de los juegos anteriores (para disparar tenemos que pulsar dos botones, podemos girar 180 con un solo movimiento, un botn para accin/exploracin,...), y apuntar con el stick es fcil, gracias a la buena calibracin que de l hace el juego. A la media hora ya estaremos disparando con la pistola a enemigos a varios metros de distancia. Esta ltima reflexin nos lleva a hablar de la mayor innovacin en este nuevo episodio: la flexibilidad de la mecnica de juego.

RE4 nos obligar a explorar los variados escenarios para conseguir tems (objetos antiguos, las clsicas hierbas, joyas, espinelas, partes de una llave para abrir puertas, etc) y despus vendrselos al buhonero, lo cual nos facilitar dinero (que tambin podremos encontrar en los entornos o recogerlos de los enemigos abatidos) para comprar armas, mejorar sus cualidades (potencia de tiro, velocidad de recarga,...), o comprar los siempre necesarios kits de primeros auxilios.

Esta necesidad acrecienta, al mirarlo desde el global del producto, la profundidad de juego y mantiene la premisa habitual de la saga de los puzzles para avanzar en los niveles, ya que adems de explorar tenemos que saber adecuarnos a los escenarios para eliminar a los enemigos. RE4 introduce este componente estratgico desde el primer enfrentamiento, y a buen seguro que, aunque no os dis cuenta, a la larga lo estaris utilizando. As de bien diseado y acoplado est el apartado jugable en esta captulo de la saga.

El factor estratgico y el factor habilidad estn presentes durante la aventura, y su utilizacin aumenta exponencialmente segn avanzamos. Pensar dnde colocarnos para aguantar un ataque mltiple, o hacernos fuertes con una escopeta en el nico lugar del escenario donde los obligamos a entrar de uno en uno,... estas oportunidades aparecen una y otra vez durante el juego, sobre todo en los enfrentamientos "por defecto" con los enemigos ms comunes. Sin embargo, la habilidad toma ms forma contra los final bosses.

Estos ya son otro cantar: aqu interviene ms que nada la profundidad de nuestra mochila, las armas que tengamos, y el buen uso de nuestros movimientos para aniquilarlos. Son muchos y variados -aunque el enemigo final de la aventura nos ha parecido ms fcil que el justo anterior-, y cada uno de ellos tiene un punto dbil que debemos aprovechar, bien con algunos objetos del escenario o bien aprovechando que uno es lento, el otro responde a los sonidos, etc... un gran trabajo el realizado por CAPCOM en los final bosses, algo que es de agradecer.

Sin embargo, y aunque los controles son muy buenos, tenemos que denunciar un par de defectos que creemos graves: Leon no puede andar mientras dispara. Esto, que contra los enemigos normales no es problema, se vuelve en nuestra contra en las luchas con los final bosses, y puede ser razn para alguien que no sea capaz de acabar con l por este defecto. El otro punto negro de la jugabilidad -de verdad, no hemos encontrado ninguno ms- es la falta de flexibilidad para cambiar de arma. Si queremos hacerlo, tendremos que pasar por el inventario, con la consiguiente prdida de ritmo de juego. Un botn para cambio de arma no vendra nada mal. Es ms, lo creemos necesario.

Hay "signos" clsicos de la saga, como nuestras queridas hierbas curativas que podemos combinar, o los puzzles, bien con la bsqueda de algn objeto/s que nos permita abrir una puerta, bien con la resolucin de pequeos juegos. Desde luego nos parece muy acertado que se mantenga. Sin esto, no sera un Resident Evil. Sabemos que hay cosas que se escapan a toda razn (una puerta que se abre con un medalln?), pero desde luego mantienen las seas de identidad y de coherencia con la saga. Adems, hay algn puzzle bastante ingenioso...

Sin embargo, nos encontramos con algo nuevo: no hay zombies. Los personajes ms conocidos del universo de George A. Romero y que se hicieron famosos en el mundo videojueguil gracias a esta saga no se encuentran en RE4. En su lugar nos encontramos a seres casi "humanos", pero con un punto demonaco y macabro. El mejor ejemplo lo tenemos al llegar al pueblo y mirar con los prismticos: mientras un polica arde empalado, los granjeros se dedican a cargar hierba y a sus quehaceres diarios... la normalidad dentro del horror. Pero este no es el nico cambio... los ganados (que as se les llama) son bastante ms listos que cualquier zombie de la saga anterior.

La IA con la que se ha dotado a estos... "humanos" dista de los clsicos enemigos de la saga. Se mueven ms rpido, utilizan armas y utensilios para atacarnos, hacen fintas y esquivan la mira de nuestra arma, suben por ventanas y tiran puertas abajo para atraparnos, llaman a otros ganados para que nos ataquen... nada que ver con los lentorros y fciles de eliminar zombies. Aunque los ganados se lo "guisan" bien, tampoco son un enemigos muy difcil de abatir, unicamente cuando atacan en masa (que lo harn, y en varias ocasiones).

Adems, tenemos que aprender a "economizar" municin disparndoles a distintas partes del cuerpo; es decir, si vienen hacia nosotros como locos, un disparo a las piernas les har cojear y ser ms lentos, si nos tiran dinamita un disparo a los explosivos mientras los tienen en la mano y sern carne para barbacoa, un disparo a la cabeza y quedarn atontados, lo que nos permitir llegar hasta donde estn y reducirlos con una patada.

Otros detalles a tener en cuenta es la gran variedad de acciones/movimientos con los que cuenta Leon, gracias a las acciones contextuales que podemos realizar casi todas con el mismo botn. Agacharnos, subir por escaleras o derrumbarlas, atravesar ventanas, grabar la partida (volvemos a tener la mquina de escribir, pero no nos har falta la cinta para grabar),... multitud de acciones que adems se complementan con varios momentos al ms puro estilo Quick Time Events de Shenmue. La obra de Yu Suzuki ha inspirado a Mikami para introducir varias acciones que podemos -debemos- realizar pulsando los botones que nos muestre en pantalla, y que sern crticos: o los hacemos bien, o estamos perdidos y tendremos que volver a cargar la partida. Atencin, adems, porque el orden o los botones cambian para la misma accin y no sern siempre los mismos, con lo que debemos estar ms en tensin an para cumplirlos.

Otra gran caracterstica de este juego es la variedad de escenarios y situaciones, lo que redunda en una experiencia de juego ms rica y llena de momentos memorables. Adems de que durante gran parte de la aventura no podemos estar atentos slo a nuestra vida, sino que tambin tendremos que cuidar de Ashley, que no la rapten los monjes del castillo, o que no se quede sin vida dndole hierbas y sprays medicinales.

Adems, podremos darle un par de rdenes (sgueme, espera aqu) para as librarnos con ms facilidad de los enemigos sin tener que estar atentos a si se la llevan o si la matan. Escenarios muy distintos unos de otros y acciones igual de opuestas no podan ms que aadir diversin, y si a eso le sumamos que es uno de los Resident Evil ms largos de la saga, slo podemos decir que estamos de enhorabuena.

Adems de la aventura principal, tambin contaremos con algunos extras. Para empezar, un arma nueva que acaba con Las Plagas de forma espectacular. Tambin tendremos un modo "Mercenarios" donde tendremos que superar unas fases en un tiempo determinado, y una parte de juego con Ada paralela a la que viven Leon y Ashley. Pero adems, tendremos un modo de juego con Ada Wong -si si, la misma que pareca muerta en RE2- con una duracin aproximada de unas 3 horas, y que nos pone en antecedentes sobre lo que ella vivi mientras seguamos a Leon.

Tambin tendremos un mini-juego con ella, cuyo objetivo es lograr unas muestras de Las Plagas, y que no hace ms que aadir diversin a un ttulo casi redondo. Aparte de esto, trajes extra a desbloquear, armas que aadir desde el inicio para futuras partidas, personajes por descubrir,... todo un lote de elementos por activar para volver a revivir la aventura y los minijuegos bastantes veces ms.

C o n c l u s i n .-

Resident Evil es, desde ya, una de las mejores aventuras de PS2. Y eso es mucho decir, sobre todo cuando el catlogo de la mquina cuenta con ttulos como los dos de la saga MGS, God of War, ZOE2, ICO, GTA,... Tal es la calidad del producto de CAPCOM. Se han sacado de la manga una conversin espectacular, al lmite tcnico de la mquina, y a la que aunque se le ven diferencias con respecto a su versin GC (sobre todo a nivel de texturas e iluminacin) no hay nada que reprocharle, ya que la apariencia visual est a la altura de los mejores. No hay un solo apartado que denostar, aunque s detalles "sueltos" que podan estar algo mejor (algunas texturas son realmente horribles) y puestos a soar, un doblaje a la altura, con lo que tendramos entre manos un pretexto indiscutible para -si no tenemos una GC- comprarnos una PS2.

El diseo de produccin a todos los niveles, los momentos de tensin, los patrones de ataque de los final bosses, los eventos al estilo "Shenmue", la variedad de escenarios, el gore de varias escenas, la mini-aventura con Ada... RE4 es impagable, como producto y como experiencia. Leon S. Kennedy os llevar de la mano por cementerios, pueblos, granjas, cuevas, castillos y lagos. La variedad de estrategias a tomar, las armas y sus mejoras, el factor exploracin, el buhonero, los ganados y, en definitiva, la diversin que encierra este ttulo est a la altura de pocos juegos. CAPCOM ha logrado un producto casi redondo, sin aristas. Slo su poca pretensin narrativa puede ir en su contra, pero... qu ms da eso cuando tienes una buena escopeta y un buen puado de ganados esperando recibir su descanso eterno? Excelente.

L o m e j o r .-- El diseo de todo el conjunto es espectacular- La variedad de situaciones, los grficos, la mecnica,...- Vuelven las buenas sensaciones "made in Resident Evil"- Las novedades jugables: la historia de Ada, cuidar de Ashley, Mercenarios,...- Los enfrentamientos con los final bosses, muy divertidos

L o p e o r .-- El guin es ms bien simple- Algunos defectos grficos con respecto a GC, pero PS2 no da para ms- El formato panormico en tv's 16:9 es perfecto, en 4:3 resulta molesto- Fallos de localizacin con los aldeanos: espaoles diciendo "ndele"?

Resident Evil 4 (PC)

La renovada y ltima entrega de Resident Evil ya est disponible para PC. Un evolucionado Leon S. Kennedy entra de nuevo en escena para enfrentarse a temibles criaturas y rescatar a la hija del presidente. Ests preparado para sobrevivir al horror?

Los usuarios de la jubilada Game Cube disfrutaron hace dos aos de un esplndido ttulo. Tras intensos aos de desarrollo cargados de idas y venidas, cambios de conceptos y escenarios y modelados tirados a la basura una y otra vez, sali al mercado la cuarta entrega de Resident Evil. El nuevo captulo de la serie de Capcom y Shinji Mikami desat innumerables controversias entre compaas y fans, frentes en los que se libr -y se libra- una batalla sin cuartel.

La primera polmica acompa al anuncio de este ttulo. Capcom daba un revs a SonypresentandoResident Evil 4 como un ttulo exclusivo para la Game Cube de Nintendo. Esta decisin, fruto de un acuerdo de colaboracin entre ambas entidades firmado en 2002, llev a la plataforma otras dos entregas ms de la serie: un sorprendente Resident Evil 0 protagonizado por Rebecca Chambers y un excelente remake del primer Resident Evil.

Sin embargo, en esto de los acuerdos, cuando el aspecto econmico no traspasa las expectativas,si te he visto no me acuerdo. Y exactamente esto es lo que sucedi: exclusivas de Capcom como Viewtiful Joe dejaron de serlo para aparecer en otras plataformas. Todo lo que inicialmente sera ttulo exclusivo de Game Cube terminaba apareciendo en otras plataformas o directamente no llegaba al mercado. Finalmente, sucedilo inevitable. Contra todo pronstico y haciendo caso omiso de la voluntad de Mikami, Capcom anunci oficialmente el lanzamiento de Resident Evil 4 en Playstation 2, ttulo que llegara a la negra de Sony en noviembre de 2005.

Este movimiento slo sirvi para desatar mayor controversia an. A sabiendas de que Resident Evil 4 explotaba al mximo el hardware de la plataforma de Nintendo, muchos no dudaron en vaticinar que la negra de Sony no podra correr el juego por lo que sufrira un considerable recorte grfico. Finalmente, el port lleg a Playstation 2 con un acabado sobresaliente y suculentos extras jugables.

Olvidando por completo el pasado, Resident Evil 4 present un sistema de juego completamente diferente al de las anteriores entregas. Se trataba de un ttulo ruptura, uno de esos juegos que rompen de lleno con la tradicin de ms de diez entregas. Los zombies dejaron paso a temibles y ferocescriaturas y la mtica Raccoon City cay en el olvido. Este cambio de aires completamente necesario convenci a la mayora de lo seguidores de la franquicia.

Ahora, Ubisoft y Capcom lanzan para PC una versin de Resident Evil 4 no exenta de polmica. Aprovechando aspectosde los motores grficos de Game Cube y Playstation 2, esteporttraslada toda la accin y jugabilidad del sobresaliente ttulo con escenariostcnicamente diferentes asusversiones de sobremesa. Nosotros ya conocemos cmole ha sentado a Leon su paseo por nuestros ordenadores. Acompanos con este anlisis si quieres conocer cmo se vive en la Espaa ms profunda.

Seis aos han pasado desde el accidente de Raccoon City. La ciudad norteamericana que sufri en 1998 de un escape mortal de virus T termin siendo destruida por un misil nuclear. Haba que controlar la epidemia provocada por la corporacin farmacutica Umbrella y el gobierno estadounidense saba que sta era la nica solucin posible. Miles de civiles murieron durante lacatstrofe. Tan slo unos pocos supervivientes lograron escapara a la pesadilla.

Lamemoria de Leon S.Kennedy no ha podido olvidar lo acontecido en aquel fatdico septiembre de 1998. Ahora, dejando atrs los fantasmas del pasado, el polica novato se ha convertido en uno de los agentes privados que se encargan de proteger a la familia del presidente de EE. UU. Su nueva vida se ver truncada por el enigmtico secuestro de la hija del presidente, Ashley Graham. El paradero de la joven es todo un misterio hasta que Leon, siguiendo la pista a la adolescente, desembarca en un pueblo rural de Espaa.

All descubrirs que tras el secuestro de Ashley se esconde algo ms que un mero acto terrorista. Viejos conocidos y nuevos personajes, criaturas indomables yuna villa repleta de aldeanos poco sociablesson slo algunas de las bases bajo las que se sienta el argumento de Resident Evil 4, un ttulo que acaba de un plumazo con Umbrella, pero que abre nuevos horizontes de cara a futuras entregas.

Un americano en la Espaa ms profunda

No es algo muy comn en esto del ocio electrnico que un ttulo est ambientado ntegramente en Espaa. Sin embargo, este Resident Evil, continuando con su lgica de romper todas las excepciones, nos traslada a la pennsula ibrica. Concretamente, la cuarta entrega de la franquicia de Capcom nos llevar a zonas rurales del pas, lugares completamente medievales que, aunque poco o nada tienen que ver con la realidad, s son perfectos para ambientar unsurvival horrorde estas caractersticas.

A Capcom no le han faltado ganaspara retrotraerse en el tiempo cientos de aos atrs presentndonos una Espaa medieval en pleno siglo XXI. Preprate para visitar una aldea llena de estereotpicos "catetos" brutos y armados hasta los dientes con herramientas de labranza. Una villa escondida que podra ser perfectamente cualquiera de los pueblecitos perdidos de Espaa en la que visitaremos no slo un inmenso pueblo enterrado en la montaa, sino que tambin pasearemos por un grotesco castillo y una antigua base militar.

Recreacin aparte, grficamente, este Resident Evil 4 para PC ha provocado cierto revuelo entre los jugadores de ratn y teclado. Al igual que sucedi con la versin para Playstation 2, que sufri de ciertos recortes grficos, esteporta PC cuenta tambin con ciertas limitaciones tcnicas restan muchos enteros a la valoracin final del ttulo.

Tcnicamente, Resident Evil 4 es uno de los ttulos ms sobresalientes de la pasada generacin. El despliegue de medios alcanz su mximo exponente con la versin para Game Cube que despus, al ser llevada a Playstation 2, fue recortada grficamente, pero mantuvo toda su esencia. Ahora, dos aos despus de su lanzamiento, el ttulo de PS2 es inexplicablemente recortado una vez ms para llegar a ordenadores que actualmente mueven ttulos de nueva generacin.

Sin embargo, este proceso de conversin no parte sloy exclusivamente de la edicin de PS2; tambin destacan algunas mejoras en modelados y texturas previsiblemente tomadas de Game Cube. Como todo ttulo de PC, Resident Evil 4 nos permitir jugar a diferentes resoluciones incluyendo modo panormico. En este sentido, este aspecto s puede considerarse una de las pocas ventajas que posee esta versin, pues a resoluciones altas como 1440*900 algunos modelos y zonas del escenario se presentan de forma ntida y clara.

La versin para PC cuenta con dos grandes pegas con respecto a sus homnimos en videoconsola. En primer lugar, la ausencia de filtros, grave defecto que afecta a los escenarios presentando texturas demasiado claras y en ocasiones hasta un poco borrosas. En segundo lugar, la falta de efectos temporales como la niebla, aspecto que destroza la ambientacin lograda por Capcom en sus versiones para consola. Este tropiezo grfico se hace especialmente notable en determinadas zonas como la iglesia -tumbas y ms tumbas sin niebla- y la zona del castillo en la que controlamos a Ashley. No obstante, segnha informadoUbisoft a Meristation, la desarrolladora prepara un parche de actualizacin que activar todos estos efectos ausentes en la versin PC para tratar de mejorar visualmente la experiencia de juego.

Los modelados utilizados aparentan ser ligeramente mejores a los empleados en Playstation 2. A pesar de ello, los personajes y enemigos, pero especialmente los jefes, siguen siendo espectaculares aunqueno llegan ni por asomo a la calidad tcnica vista en Game Cube.Enemigos como "El Gigante" o los propios aldeanos pierden parte de su carisma si los comparamos con sus hermanos de sobremesa.

Otra de las grandes lacras de esta edicin de Resident Evil 4 para PC son las cinemticas. Al igual que en la versin para PS2, las escenas, para mantener toda las espectacularidad, son vdeos capturados directamente de la edicin para Game Cube. En teora, esta forma de solventar el problema puede ser ms que acertada de no ser por la limitada resolucin a la que son ejecutados los vdeos.

Dejando a un lado el tema tcnico, no podemos olvidar que esta cuarta entrega numerada de Resident Evil hace uso de un motor grfico ntegramente en tres dimensiones que permite al jugador total libertad de movimiento a travs delescenarioacabando con los clsicos fondos renderizados de antao. La cmara, que siempre se situar desde el hombro de nuestro personaje, podr ser siempre manipulada libremente por el jugador.

Accin y supervivencia

Muchos recordaremos ese consejo que en los antiguos manuales de Resident Evil nos animaba a detenernos cada vez que llegbamos a una nueva habitacin para escuchar el sonido de posibles enemigos antes de plantarles cara. Ahora, con este Resident Evil 4, la vieja idea de pensar antes de disparar pasa a un segundo plano dejando paso a la accin. Preprate para correr, gastar cargadores y sufrir el constante acoso de innumerables hordas de enemigos.La accin, como ya hemos comentado, transcurre de manera rpida. Cada escenario estar plagado de enemigos de todo tipo que actuarn en consecuencia con tus movimientos. Nunca irn solos, siempre tratarn de mantener un grupo para realizar ataques ms dainos. Para evitar que daen nuestra salud, podrs correr por todo el escenario y utilizar todo tipo de armas que podrs comprar al buhonero, un enigmtico personaje que deambula por los escenarios. Si tu salud merma, siempre podrs hacer uso de las plantas medicinales o los sprays.

El gasto de municin ser especialmente palpable en nuestras primeras partidas. Y aqu es donde tendremos un problema ya que el citado buhonero comercia con armas y las mejora, pero no vende municiones ni granadas, tems que encontraremos repartidos por el escenario o que dejarn caer los enemigos al morir. Nuestra economa estar basada en las ya extintas pesetas -stos de Capcom!- que obtendremos acribillando enemigos o vendiendo todo tipo de tesoros al comerciante.

En determinadas ocasiones, la accin se ver pausada de manera momentnea por la aparicin de ciertos puzzles que tendrs que resolver. Acertijos que para nada supondrn dificultad extra para el jugador ya que nos pondrn en la disyuntiva de encontrar un objeto y utilizarlo, siempre siguiendo la lnea de dinamismo y rapidez presente en todo el juego. Tanto estos tems como las armas y municiones sern guardados en nuestro inventario, una especie de maletn cuya capacidad podremos aumentar poco a poco que nos permitir organizar de forma manual todos los objetos.

Nuestra misin durante todo el juego ser la de rescatar y escoltar a Ashley a toda costa, evitando por todos los medios posibles que la joven adolescente sea daada por la fauna agresiva que deambula por el poblado y sus alrededores. En determinadas ocasiones, la Ashley y Leon tendrn que cooperar para superar obstculos y progresar, llegando incluso a ponernos en la piel de la adolescente a la que tambin podremos darle rdenes para que mantenga la posicin o siga a Leon.

Resident Evil 4 tambin hace uso del sistema dequicktime eventsimplementado en otros ttulos. As, la accin nos llevar a pulsar una determinada combinacin de teclas para superar un obstculo, atacar con una llave a los enemigos o escaparnos de sus garras agitando una tecla.

El sistema de control, aunque pueda parecer un poco contradictorio, est adaptado a la perfeccin. Si has jugado a las versiones de videoconsola sabrs que se trata de un ttulo que se adapta al pad a la perfeccin. Sin embargo, tenemos que decir que Capcom ha sabido trabajar con el teclado para conseguir una configuracin de controles casi perfecta. Lo que a priori algunos pueden ver como un error -el hecho de que el ttulo no utilice ratn para apuntar-, otros vern como un acierto. Y es que basta con jugar un par de horas para hacerse con el sencillo sistema de control y no echar para nada de menos el ratn.

Controlando a Leon con las teclas de movimiento clsicas en todo juego de PC ("w", "s", "a" y "d"), usaremos la tecla "shift derecha" para apuntar, "intro" para disparar y "ctrl" para correr. La tecla "shift izquierda" queda reservada para desenfundar rpidamente nuestro cuchillo, una de las novedades jugables exclusivas de este Resident Evil 4. Para acceder al inventario, basta con pulsar la tecla "i", mientras que para visualizar el mapa optaremos por teclear "m". Sin embargo, para los amantes del pad -insistimos, con teclado se juega perfectamente- existe la posibilidad de conectar un mando con crucetas analgicas similar al de PS2 y Game Cube.

La rejugabilidad del ttulo sigue siendo una de sus grandes virtudes. Se trata de un juego con tres niveles de dificultad, fcil, difcil y profesional, siendo ste ltimoun verdadero reto para el jugador. La historia principal, divida en seis captulos, nos durar una media de entre ocho o doce horas en una primera partida. A todo esto hay que sumar las opciones extra, tomadas directamente de la edicin de PS2. Al entretenido modo "Mercenarios" y la misin especial de Ada Wong "Assignment Ada" hay que aadir el modo "Separate Ways", que nos pondr en la piel de la femenina espa narrando sus aventuras por la villa espaola revelando interesantes datos sobre la trama.

C o n c l u s i n

Es innegable que hablar de Resident Evil 4 es hablar de uno de los ttulos ms sobresalientes de la pasada generacin. Sin embargo, esta conversin para PC, a pesar de trasladar toda la accin del original y ofrecer a los jugadores de esta plataforma una oportunidad nica de disfrutar del juego a un precio de risa, 19,95 euros, no es equiparable a las versiones de sobremesa para consola.

En el terreno grfico, elportno ha sido llevado con el mejor acierto, mermando hasta extremos insospechados la calidad grfica del ttulo original. La reduccin de calidad en algunas texturas, pero sobre todo la ausencia de efectos temporales, que elimina por completo la ttrica ambientacin lograda en Game Cube y perpetrada en PS2, son una clara muestra de ello. El sistema de control, por extrao que pueda parecer, es notable, siendo simple, fcil e intuitivo.Analizar un ttulo siempre es una tarea complicada para un redactor, ms si te encuentras con un juego como Resident Evil 4 y esta conversin para PC. Siendo francos, se trata de una buena oportunidad para que los jugadores de PC, siempre y cuando no posean una Game Cube o una PS2, jueguen a la ltima aventura de Leon S. Kennedy. Su precio Que traiga todos los extras de PS2 y GC Rejugable al mximo Un Resident Evil nuevo en todos los sentidos

Skyrim (3djuegos)

El mgico y absorbente universo de The Elder Scrolls est de vuelta con Skyrim, otro gran captulo de la veterana saga de Bethesda Softworks que llega para hacer las delicias de los aficionados al rol, y que recibe con esta edicin para compatibles la mejor versin de las tres disponibles. Recogiendo lo mejor de entregas precedentes, y dotndolo al mismo tiempo de una ambientacin inigualable, nos encontramos ante una de las mejores entregas de la saga. Un ttulo completamente imprescindible para los fans de los RPG y de los mundos abiertos.

Las palabrasThe Elder Scrollssignifican muchas cosas, pero sobre todo simbolizan una forma de entender el gnero del rol muy concreta que ha venido ofreciendo ttulos de calidad en compatibles desde el ya lejano 1994. Estos juegos representan contextos de espada y brujera muy definidos, y tambin experiencias jugables muy relacionadas con la libertad absoluta hasta lmites que slo pueden entenderse desde una ptica que supera con mucho los confines de lo que en la actualidad se conoce como sandbox. El libre albedro y la toma de decisiones constantes y absolutas son los grandes titulares que siempre deja esta IP, lo que unido a la habitual capacidad de contar grandes historias que demuestraBethesda Softworksen cada uno de sus proyectos crea experiencias tan atractivas y electrizantes como adictivas y cautivadoras.

Estas caractersticas de libertad absoluta se han visto en ocasiones apoyadas por decisiones que no siempre han sido igual de bien recibidas: el siempre temidoauto-levelque define la habilidad de sus enemigos, por ejemplo, ha sido habitualmente protestado; pero tambin debemos mencionar unos apartados tecnolgicos marcados por algunos problemas de pulido graves, aunque tambin poco menos que inevitables en un juego de estas dimensiones.Skyrimrepite dimensiones y caractersticas con respecto a lo visto en entregas anteriores, pero lo dota adems de un sentido de lapersonalidadque hace que al mismo tiempo no se asemeje en muchos de sus aspectos a lo que ha venido siendo la saga.

Y es que la regin de Skyrim abre sus puertas a los aficionados del rol con un videojuego autnticamentememorable, un ttuloRPGmaravilloso que condensa todas las virtudes del gnero desde su ptica netamente occidental y que las magnifica con un programa de unas dimensiones sencillamente inabarcables. 40 Kilmetros cuadrados contemplan al rea que da nombre al videojuego y que patearemos hasta lo indecible para encontrar y cumplir las ms picas aventuras. Un lanzamiento que roza la perfeccin en varias reas, que mejora las bondades tecnolgicas de sus versiones hermanas en consola y que, con el parche de giga y medio que nos obliga a descargar nada ms arrancarlo en PC, goza de un grado de pulido muy superior a las ediciones de Xbox 360 y PlayStation 3.

Sangre de Dragn -La Historia-El argumento de Skyrim vuelve a hacer gala de la habitual maestra de Bethesda Softworks a la hora de crearhilos argumentalesque nos cautiven y que nos atrapen, algo a valorar especialmente puesto que los ttulos de la saga The Elder Scrolls siempre han logrado apresar nuestro inters no slo por sus innegables virtudes jugables sino tambin por sus bondades narrativas.

Como es costumbre en este tipo de juegos vamos a hablar lo menos posible sobre el guin del juego para dejar que su magia sea descubierta por los propios usuarios segn vayan desmantelndola con horas y horas de aventuras. Al comienzo de nuestra epopeya estaremos tan perdidos como su protagonista, viajando con varios presos a la regin de Skyrim en un carromato de presos, y sin saber nada sobre su pasado o ni tan siquiera sobre su presente. Poco a poco iremos arrojando algo de luz no slo sobre esta fra zona deTamrielsino tambin sobre los secretos que oculta nuestro personaje y que estn ntimamente vinculados con losdragonesque pueblan los cielos de este reino, y que tan a menudo ha publicitado la propia Bethesda Softworks durante la fase de promocin del juego.

El hilo principal del juego, no obstante, es slo uno de los arcos argumentales con los que cuenta el ttulo, y es que como los aficionados de la saga ya sabrn, lo delicioso de un The Elder Scrolls es el hecho de quecada personajeque nos encontramos tiene supropia historiaque contar y de la que podemos participar. Esta afirmacin puede sonar exagerada, pero es totalmente verdico que el interactuar con cualquier personaje que nos encontremos por el camino va a ser la nica manera de sacar el mximo provecho de un videojuego tan descomunal como ste. Los soldados que carecen de personalidad y algunos de los tenderos no tienen mayor relacin con nosotros que la de responder a nuestros saludos con frases breves o que la de abrir las posibilidades del comercio, respectivamente, pero prcticamente el resto de los NPCs que pueblan el mundo de Skyrim tienen interesante informacin que darnos o incluso misiones que proponernos.

As pues todo lo que hacemos en este quinto captulo de la saga se divide en tres vertientes principales. La primera de ellas es la de lasmisiones principales, que son las picas, las que hacen avanzar la narrativa central del juego y que son las de nmero ms reducido, dificultad mxima y ms largo desarrollo. Por otra parte tambin encontramos lasmisiones secundarias, que son las que nos van encargando los NPCs que vamos conociendo por el camino y que estn principalmente relacionadas con sus vidas cotidianas y sus problemas diarios, y que son las ms numerosas que ofrece el juego, cuya resolucin es opcional y que nos llevarn una cantidad de tiempo media y un nivel de reto ms razonable. Por ltimo encontramos las que el propio videojuego etiqueta como "Otras", y que son infinidad de pequeos encargos que podemos tambin llevar o no a cabo y que son de dificultad escasa y complejidad muy sencilla (de un slo paso generalmente).

As se desarrolla todo lo que tiene que ver con la narrativa de Skyrim, un compendio demodo historiaimposible de cuantificar en el tiempo que nos llevar superarlo puesto que puede enumerarse en varias decenas de horas si slo nos centramos en las misiones principales, o en varios centenares si tambin llevamos a cabo toda la parafernalia de objetivos alternativos que el ttulo tambin nos propone. Desde 3DJuegos, por supuesto, recomendamos la segunda va, y es que los lanzamientos de la serie The Elder Scrolls obtienen sus mejores rditos en cuanto a diversin si sacamos el mximo partido de sus posibilidades conociendo a todos los personajes, explorando todos los rincones del escenario y cumpliendo todas las misiones.

Un Mundo Vivo -Prisma y Universo-Lo que de verdad hace nico a Skyrim es suexperiencia jugable, algo que ha venido siendo santo y sea de la saga The Elder Scrolls desde su debut con Arena en la dcada de los noventa, y que se ha caracterizado por la preponderancia de la libertad de cara al jugador sobre cualquier otro tipo de consideracin. Nada se parece a los juegos de esta franquicia en casi ningn sentido, y es que incluso los ttulos que se enmarcan en la categora sandbox tienen infinidad de restricciones que brillan por su ausencia en la franquicia de Bethesda Softworks.

Todos losobjetosque encontramos en el programa son plenamente interactivos y podemos cogerlos, robarlos, venderlos... Adems podremos hablar con todos los personajes que veamos, pero tambin relacionarnos de ellos de otras maneras, como robndoles o incluso asesinndolos. Por otra parte todos los lugares que oteamos en el escenario, por lejanos que estn, son alcanzables con nuestros pies, de modo que ste no da la sensacin de ser un mero decorado como en tantos otros juegos, sino que transmite perfectamente ese espritu demundo vivoque beneficia de forma tan extraordinaria al grado de inmersin que rezuma su universo.

Y es que la imaginera de espada y brujera que siempre ha caracterizado a la saga va mucho ms all de ser la nica diferencia que puede vislumbrarse con respecto a otros productos de Bethesda Softworks, y esto se debe a que las diferencias con otros de sus lanzamientos comoFallout 3son pblicas y notorias. Si en el juego que relata la hecatombe nuclear recorremos un mundo literalmente muerto, todo en The Elder Scrolls rezuma vida por los cuatro costados, y si los habitantes de la IP creada por Interplay vivan asustados y perennemente enmarcados en un marco donde no existe la tica, en la que nos ocupa son en su mayora mucho ms afables y pueblanciudadesdonde la ley y la jerarqua tienen importancia clave que podremos, o no, respetar.

Hasta tal punto es relevante la labor de los NPCs en The Elder Scrolls que, al igual que ya vimos en Oblivion, nuevamente tienen unas rutinas y unospatrones de comportamientoperfectamente elaborados para su da a da. As estos personajes duermen por la noche, madrugan por las maanas para marchar a sus trabajos o regentar sus tiendas, vuelven a casa para acostarse y llevan a cabo todas las labores y tareas que seran esperables en personas que vivieran en este indefinido y convulso perodo.

A todo esto hay que sumar que no slo la superficie de Skyrim se presta a ser detalladamente visitada, sino que tanto las ciudades o aldeas como losbellos parajes naturalesestn cargados de mazmorras, cuevas, minas y diferentes secretos a explorar... Si a estos aspectos unimos el hecho de que basta con mirar al cielo para encontrardragonesque lo sobrevuelan de vez en cuando, o que es tan sencillo como darse un paseo por sus bastas praderas para encontrar gigantescosmamutsque peregrinan de un lado al otro del escenario o infinidad de fauna y flora con la que podemos interactuar, nos encontramos un juego donde la inmersin completa en su mundo es clave en su xito.

Espada y Brujera -Experiencia Jugable-Aparte del mundo que nos rodear, lgicamente, lo crtico en Skyrim es la propia experiencia jugable; el modo en el que nos vamos a relacionar con lo que nos rodea y la forma en la que vamos a trazar nuestro destino, y que tiene pocos parangones en cuanto a libertad. De hecho tras la introduccin del juego, que el programa emplear para familiarizarnos con los controles e interfaces, el ttulo nos planta en mitad de su gigantesco mundo sin ms indicacin que la de nuestro propio instinto.

A partir de ah comenzaremos nosotros mismos a escribir nuestro camino en este peligroso y fro universo, y lo haremos en una experiencia donde elcombatees el santo y sea de nuestros pasos. Aqu hay infinidad de dilogos, hay exploracin y, por supuesto, hay tambin progresin del personaje; pero sobre todo lo que hay son unas impactantes escenas de accin donde toda la libertad de la que hemos hablado en el resto de facetas del juego tiene idntico reflejo en los combates.

Ms adelante describiremos las posibilidades que encontraremos en cuanto a laeleccin de la razade nuestro personaje, pero huelga decir que como en la mayora de ofertas roleras de ste tipo, lo que decidamos tendr directa repercusin en nuestra forma de vivir la aventura. As pues la raza se decide al comienzo de la aventura, en los primeros minutos de juego. Aqu podemos escoger entre Argonianos, Bretones, Nrdicos, Orcos, Elfos Oscuros y del Bosque... Una decena delinajesque marcar no slo nuestro aspecto, sino tambin nuestra forma de combatir o incluso de relacionarnos con los NPCs que vayamos conociendo. Desaparecen las clases, de modo que seremos nosotros mismos quienes elijamos cmo combatir en cada momento y hacia dnde dirigir el progreso de nuestro personaje, y lo haremos en unas luchas mucho ms intensas y dramticas que en cualquiera de los predecesores de la saga.

En esta quinta entrega de The Elder Scrolls podemos volver a escoger si queremos llevar a cabo las escenas de accin o el resto de lo que sucede en general en primera o tercera persona, y aunque son fcilmente reconocibles las mejoras de la perspectiva en tercera persona, seguimos identificando como casi imprescindible para salir airosos de las luchas el afrontarlas desde laperspectiva subjetivapara mayor precisin. Se suman, para enfatizar los resultados estticos, no slo nuevas animaciones en el personaje protagonista, sino tambin una nuevacmara exteriorpara las ejecuciones que nos mostrar toda la violencia del juego desde un ngulo inmejorable.

As pues en esta ocasin disfrutamos de unaexperiencia mucho ms furiosa e intensaque la de los juegos precedentes, principalmente porque el juego lleva a cabo una forma superior de transmitirnos lo que llevamos a cabo con nuestro arsenal o hechizos. Ahora un golpeo realmente da la sensacin de causar dao sobre el enemigo, y cuando lo hacemos utilizando toda la fuerza de nuestro guerrero tambin percibiremos cmo cargamos de una forma notoria que contrasta con el hieratismo de, por ejemplo, el hroe de Oblivion.

Independientemente de la perspectiva escogida el juego vuelve a apostar por un camino sencillo en cuanto a la forma de dirigir los destinos de nuestro personaje. Con el botn izquierdo del ratn utilizaremos el arma, magia o accesorio vinculado a la mano izquierda, y lo contrario con el botn derecho. As podemos acceder de forma muy cmoda y gil a, por ejemplo, un golpe de hacha con el gatillo derecho y, acto seguido, a una maniobra defensiva con escudo o igualmente ofensiva de magia o una segunda arma con el izquierdo.

Por si fuera poco el juego aade a la ecuacin los combates en el sentido ms puramente pico, conenfrentamientoscontra gigantes, mamuts o incluso contra los majestuososdragones. La magia de stos ltimos y su inconmensurable encanto lo dejamos al descubrimiento del lector, puesto que hacen referencia a complejos mecanismos de desbloqueo y aprendizaje que sern muy necesarios conforme stos se vayan complicando con el transcurso de la aventura y que verdaderamente son un placer de descubrir.

Las distancias son tan grandes en Skyrim que ms nos vale agenciarnos un caballo o utilizar el servicio de caravanas para desplazarnos rpido.

Por otra parte el sistema delinventario rpidodel cuarto captulo de The Elder Scrolls ha sido sustituido por otro mtodo en esta ocasin. Ahora pulsando F, o el que asignemos por defecto, fijamos la etiqueta de un objeto de nuestro listado como Favorito, lo que significa que para acceder a su uso no tenemos que pasar por el inventario, sino que basta con acceder al interfaz rpido pulsando la cruceta hacia arriba. Es un procedimiento que pausa la accin mientras se ejecuta, y que si bien permite menos inmediatez que la frmula empleada en el juego anterior, s que permite una mayor variedad en las opciones favoritas de consola. En esta edicin para compatibles, lamentablemente, no se ha permitido a los aficionados utilizar los botones numricos del teclado para asignar 10 combinaciones posibles, una oportunidad perdida que se une a los poco cmodos mens e interfaces para esta versin, que han sido trasladados directamente de los que estaban obviamente pensados para consola, .

Por otra parte laIA enemigaes francamente floja, pero nada que no pueda achacarse a los rigores de llevar a cabo un videojuego sobre un mundo tan abierto como el que nos ocupa. Los enemigos no son particularmente avispados, sino ms bien todo lo contrario, y losaliadosque tan a menudo nos acompaarn en nuestras aventuras sern buenos ayudantes en los combates de rango cercano, aunque tengan serios problemas en cuanto a su trazado de rutas y a la hora de dejarnos pasar por las puertas y zonas ms angostas.

En cuanto a nuestra interaccin pacfica con el resto de NPCs, lo cierto es que la idea es la de ser muy fieles a lo visto en entregas precedentes de videojuegos de Bethesda Softworks. As, al acercarnos a charlar con algn personaje se abrirn ante nosotros las clsicas opciones dedilogo, presentadas en esta ocasin con un interfaz algo ms moderno de lo visto en Oblivion, pero que en esencia conserva los mismos elementos. Con los dilogos podremos conocer informacin sobre el mundo que nos rodea y podremos tambin preguntarles a nuestros interlocutores entre diferentes temas para llevar las conversaciones hacia donde queramos, sin embargo a esto hay que sumar que tambin habr algunas conversaciones crticas en las que deberemos decidir cmo acabarn concluyndose algunas misiones e incluso el destino que corrern algunos moradores del universo Skyrim, futuro que depender en ocasiones de nuestras palabras.

El Hroe Prspero -Razas y Progresin-Aqu en Skyrim nada nos impide atacar con armas cuerpo a cuerpo con un personaje eminentemente encauzado hacia la magia, por ejemplo, o tratar de conjurar hechizos con autnticos prodigios de la fortaleza fsica; sin embargo est claro que, como siempre, vamos a ser nosotros mismos quienes vayamos definiendo la lnea que seguir nuestro hroe con sus propias acciones.

De hecho el nuevoThe Elder Scrollses tan adictivo como sus antecesores por muchos motivos, pero uno de los principales es la sensacin que transmite de que todo lo que hacemos cuenta para hacerevolucionar nuestro personaje. Convencemos a un NPC de hacer algo? Obtenemos experiencia y ganamos puntos en la rama ms dialctica del personaje. Disparamos con el arco? Obtenemos tambin experiencia, pero sumamos en esta ocasin para las habilidades de rango lejano. Esta poltica es aplicable a absolutamente todo lo que hagamos en el mundo de Skyrim, desde caminar a hurtadillas hasta abrir una cerradura con una ganza, pasando por utilizar la magia, robar a algn personaje o acabar a hachazos con un enemigo.

As pues nuestra habilidad ir aumentando en general sumandopuntos de experienciapara ir ganando niveles en general, y para ir optimizandoVentajasconcretas en particular. Cada uno de loscincuenta nivelesque podemos alcanzar con nuestro personaje, por su parte, nos permitir tambin invertir un punto en mejorar nuestra salud, nuestro aguante o nuestra capacidad mgica, y despus ir liberando poco a poco y punto a punto diferentesdestrezas y habilidades especialesque se dividen en cada una de las vertientes que podemos ir haciendo evolucionar.

Todo esto, que suena algo complejo sobre el papel, funciona de una manera muy accesible, fluida y sencilla en su ejecucin dentro del juego, ofreciendo a los aficionados una forma de progresar con su hroe de una manera no slo comprensible, sino tambin mucho ms lgica que en otros juegos RPG. Si, por ejemplo, no hemos usado nunca el arco y las flechas, cmo podemos invertir puntos de desarrollo en este aspecto y acabar siendo buenos en l? Este tipo de preguntas de raciocinio puro y duro encuentran respuesta en el juego que nos ocupa con un mecanismo en el que, si no practicamos una disciplina, no somos buenos en ella. Tan sencillo como eso.

Todo ello, adems, se gestiona de una forma no demasiado cmoda en PC, con unosinterfacesmenos clsicos que en Oblivion pero netamentepensados para funcionar adecuadamente con los pads de Xbox 360 y PlayStation3. Para empezar todo se divide en cuatro vertientes, las accesibles desde el botn TAB y que nos permiten utilizar el Mapa, el Inventario, la Magia y el rea de las Ventajas.

La zona delmapano merece mayor descripcin, pero la del Inventario y la Magia s puesto que observan importantes cambios con respecto a lo visto en Oblivion. Ahora se ha optado por una distribucin de aspecto minimalista, por la que se dividen nuestrosobjetosy nuestroshechizosen diferentes rangos para poder ser encontrados ms fcilmente (Armas, Atuendos, Ingredientes, Comidas entre los objetos o Hechizos de Destruccin, Curacin, Conjuracin, Poderes entre la magia). A partir de aqu sencillamente equipamos lo que deseemos con el botn asignado o fijamos nuestros favoritos como anteriormente hemos descrito para el inventario, tambin rpidamente con el botn que hayamos predefinido para ello. Laspericias, por ltimo, se gestionan pulsando la cruceta hacia arriba en este men, y elevando la mirada al cielo como si contemplramos las estrellas. Por qu es importante este detalle? Porque cada una de las destrezas obedece a la forma de lasconstelaciones de los astros, y como si llevramos a cabo peticiones en su nombre, podemos ir mejorando con los puntos de experiencia las numerosas maestras disponibles.

Por otra parte, y por concluir ya este apartado, hay que mencionar otro cambio importante, el que hace referencia a losobjetos y sus requerimientos. En el pasado la saga The Elder Scrolls apostaba por incluir limitaciones que nos impidieran utilizar tal o cual elemento si no contbamos con el nivel necesario para usarlo. En Skyrim vemos un sistema mucho ms sencillo que entronca nuevamente con la libertad total de la que hace gala el juego en todas sus facetas, y que nos permite utilizar cualquierarma o armaduraque encontremos o compremos, pero que slo nos brinda la oportunidad de sacarles el mximo partido si contamos con la habilidad especfica lo suficientemente desarrollada. Adems tambin hay que sealar que desaparece eldesgaste de las armasy, por lo tanto, su reparacin; uno de los aspectos ms caractersticos de la saga en el pasado, y que ahora ve sacrificada su existencia en pos de una simplificacin notoria de estos aspectos de corte secundario.

La interaccin con los elementos que conforman nuestro inventario es mxima, sin embargo, en otros sentidos. Por ejemplo podemos utilizarforjaspara crear nuestras propias armas o para mejorar las que ya tenemos, o emplear fogatas o sets de alquimia para generar comida o pcimas entre otras cosas. Todo ello se lleva a cabo con los ingredientes o los materiales, elementos que encontraremos en nuestras aventuras o que conseguiremos comerciando y que pueden parecer intiles a menudo a simple vista pero que, combinados adecuadamente, pueden generar armas, pcimas o alimentos incluso superiores a los que consigamos comprando en las tiendas o peleando en las mazmorras.

Ms all de los Cielos Grficos y Tecnologa-Si algo se puede decir de Skyrim es que, por encima de cualquier otra consideracin, es un videojuego de contrastada belleza. Puede que tecnolgicamente el lanzamiento no est a la altura de otros referentes de esta generacin, aunque esta edicin para compatibles es la ms brillante de todas, sin embargo no slo son aspectos comprensibles teniendo en cuenta elenorme prismadel ttulo, sino que adems no consiguen hacer palidecer elpreciosista apartado estticodel que hace gala el programa.

Los dragones son uno de los grandes protagonistas de Skyrim, su presencia no slo es majestuosa, sino tambin muy peligrosa.

Por lo que respecta a lo grfico hay que hacer dos divisiones, la que tiene que ver con el planteamiento artstico por un lado y la que se relaciona con la ejecucin pura y dura por el otro. En lo tocante a la direccin artstica, Skyrim es sencillamente el mejor videojuego para PC que ha cuajado Bethesda Softworks hasta ahora con sensible diferencia, y eso que lanzamientos como Fallout 3 dejaron el listn bastante alto a este respecto.

El quinto captulo de la saga The Elder Scrolls es un brillante testimonio de la brillantez de los diseadores de este ya veterano equipo, que van ms all de lo visto en lanzamientos anteriores como Oblivion, con una ambientacin a caballo entre los clsicos mundos que han caracterizado siempre a la franquicia; con las valiossimas influencias vikingas que rezuman las ciudades y los poblados, las armaduras y el arsenal, e incluso la orografa y las vetustas construcciones de piedra que salpican su escenario. Se trata de un universo hbrido entreinfinidad de influenciasque consigue lo que sus responsables buscaban: Un cctel de referencias que diferencia netamente a Skyrim de cualquier otro juego de rol, y que lo convierten en uno de los trabajos artsticos ms genuinos de los ltimos tiempos desde el punto de vista visual.

Todo esto, por si fuera poco, viene apoyado por unaejecucinnotablemente superior a cualquier producto que Bethesda Softworks ha desarrollado hasta ahora. Esto se puede detectar en muchos mbitos. Por ejemplo, nos ha apasionado el tratamiento de laspaletas de coloresen funcin de la regin del juego en la que nos encontremos: ms colorista en las llanuras, ms apagado en los picos ms altos... Nos ha llamado tambin mucho la atencin el hecho de que por fin podemos disfrutar de lacmara en tercera persona, y es que sta ya no es el dolor y el canto a lo antiesttico que sola ser antao. En el pasado debamos sufrir el mediocre modelado, la falta de perspectiva real y las nefastasanimacionesdel protagonista, y es que Skyrim sigue sin estar a la altura de los grandes juegos de accin y aventuras en este sentido, pero al menos ahora contamos con un hroe que se mueve de una forma mucho ms natural que los ortopdicos precedentes de los que hablamos y que realmente ofrece una ptica diferente en funcin de la visualizacin escogida.

En 3DJuegos, como siempre, premiamos el todo sobre las partes, y sobre cualquier consideracin tenemos en cuenta el factor del prisma en los proyectos a la hora de valorar los apartados grficos. En este sentidoestticamente Skyrim es implacable, y es que pese a que hay algunos puntos negativos, como el hecho de que no haya animacin para darse la vuelta, por ejemplo, y ste movimiento directamente no se lleve a cabo, stos no enturbian en demasa la faceta visual de un producto apasionante.

Si bien hablbamos de que las buenas noticias de las que hablamos eran ms bien escasas en lo tecnolgico en Xbox 360 y PlayStation 3, y es que en estas plataformas este apartado no est ni mucho menos a la altura de lo grfico, en PC nos encontramos con un productomucho ms redondo. Con un equipo que cumpla con los requerimientos que solicita Bethesda Softworks, el juego se va a mover con una enorme fluidez y nos va a ofrecer un apartado grfico sencillamente maravilloso, muy por encima de lo que vemos en el resto de versiones. Problemas con el popping, la sincrona vertical o los dientes de sierra, entre muchos otros, brillan por su ausencia en compatibles si maximizamos las opciones grficas, y labelleza general del programagana muchos enteros gracias a ello. Latasa de imgenes por segundoes sorprendentemente constante, y con el equipo de pruebas de redaccin (i7, GTX 260 y 8GB de Ram) hemos conseguido disfrutar del ttulo a unos muy respetables 50 frames por segundo con las numerosas opciones visuales casi maximizadas, y con las distancias de dibujado fijadas a unos tamaos lo suficientemente generosos como para no resultar molestos en absoluto. Las animaciones, por si fuera poco, tambin gozan de unaspecto muy superior en PC, con movimientos implementados que no hemos visto en consolas, una mayor adaptacin de nuestro personaje a las superficies que pisa y unas fsicas muy superiores para los cuerpos.

En lo tecnolgico no slo valoramos los aspectos que tienen que ver con lo esttico, sino que tambin tratamos de abordar los que tratan sobre aspectos como el pulido y el acabado de los juegos. En ese sentido es donde tambin atesora problemas el ttulo de que estamos analizando, y es que por mucho que tengamos en cuenta el aspecto masivo y el ambicioso prisma que exhibe el programa, tambin tenemos que tener en cuenta que los problemas son bastante importantes como para no ser tenidos en cuenta. En la doble incursin que hemos llevado a cabo en el mundo de Skyrim para efectuar el anlisis hemos sufrido tambin de bastantes bugs y glitches en esta versin de PC, aunque casi todos ellos no pasaron de lo meramente anecdtico, y se nota que Bethesda Softworks ha invertido trabajo en corregirlos con el parche de giga y medio que han lanzado en el da del lanzamiento.

Por lo que respecta alaudio, el ttulo vuelve a hacer gala de unos resultados maravillosos. A pesar del enorme prisma del que hemos hablado constantemente en este Skyrim, el ttulo llega a nuestro pasdoblado y traducido al castellano, en un trabajo de localizacin realmente pico que ofrece un trabajo muy bueno en la mayora de las decenas y decenas de voces que ofrece hasta llegar a los50 dobladoresque han llevado a cabo las labores de localizacin; una cifra rcord en nuestro pas. Por lo que respecta a labanda sonora, sta atesora las mismas cotas de calidad que hemos visto en la saga con anterioridad, apoyadas una vez ms por el fenomenal trabajo compositivo del imprescindibleJeremy Soule. El msico vuelve a regalarnos una banda sonora impagable, cargada de temas emotivos y minimalistas para nuestros paseos por los bosques, y repleta de momentos picos y majestuosos para las secuencias de accin.

La ms pica de las Epopeyas Conclusiones-Con sus virtudes y sus defectos, que como ha quedado claro en el texto tiene de los dos en grandes cantidades,Skyrimes un videojuego sencillamente memorable. No slo es un ttulo completamente imprescindible para los aficionados al gnero del rol, sino que adems es francamente recomendable como juego de iniciacin en los RPGs para usuarios que quieran probar las mieles de uno de los ttulos ms representativos y tambin ms ambiciosos y cargados de posibilidades.

Por mucho que Bethesda Softworks haya apostado por interfaces remozados y que se haya volcado en una cmara en tercera persona ms cercana a otros estilos de juego contemporneos y que por fin no resulte sonrojante, la nica verdad es que el quinto volumen de la IPThe Elder Scrollses un juego de gnero en el ms puro sentido de la palabra. Hay influencias de la accin, del Hack and Slash y de multitud de otras referencias, pero pese a ello se trata de un RPG muy clsico y, sobre todo, muy respetuoso con los cnones de ste que han venido siendo marca de la saga desde los ya lejanos tiempos de Arena.

Por otra parte por lo general en los anlisis buscamos