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    El ForoRecopilacin del material publicado

    en el foro de Anima de Edge.

    Vol I: Desde su creacin hasta el 6 de Diciembre de 2005

    El listado completo de autores se puede consultar en el apndice A.

    Recopilado por William Where.Las imgenes son copyright de sus autores, y algunas han sido gentilmente proporcionadas por Google.

    Anima Beyond Fantasy es 2005 de Anima ProjectSu edicin en castellano (a partir de la cual se cre esta aventura, y cuyos trminos se emplean) es 2005 de

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    ndice de Contenidosndice de Contenidos 2Criaturas 3

    guila de Tol Rauko 3Aqueoros 3Azalea 4Bobogob 5Bogu-Bogu 5Bom 6Cactilio 6Dragling 7Everge 8Garuda 8Goliath 9Lumino, Luz de Sabidura 9Petite 10

    Pixi 10Vampiros 11Yasuko, Pintora de almas 12

    PNJs 13Gatsu 13Kittiara 13Zefrus, Dominus Protodeus de Jrgand 14

    Razas 15Unizar 15

    Tcnicas del Ki 16La Presin del Dolor (nivel 1) 16Neo Bullet (nivel 1) 16Omega (el fn) (nivel 1) 16Tekken 16

    El Puo divino (nivel 1) 16

    Aura del diablo (nivel 1) 16

    El Relmpago del Puo divino (nivel 2) 17

    Golpe Tsunami (nivel 2) 17

    El rey del puo de acero (nivel 3) 17

    Armas 18Bokken 18

    Wakizashi 18Tablas de Armas 18

    Tabla de armas de Samurai 18Ventajas y Desventajas 18

    Ventajas 18Desventajas 18

    Invocaciones de Grandes Bestias 20Ifrit 20Shiva 20

    Objetos Mgicos 21Afortunada 21AnAoh 21Armas de Entrenamiento 22

    Baraja De Contencin 22Cara o Cruz 23Centralizador 23Chukan 23Colmillo Del Demonio 24

    Dagas Chupasangre 24Diente Oscuro 24El dedo de Dios 24Esperanza Inquebrantable 25Hacha Eclipse 25Hacha Vamprica 25Hermana del Diablo 26Humarea 26Kessnechu 26Kodona el que Siempre Vuelve 26

    La lanza del dragn rojo 27La subyugada 27Luz Y Tinieblas 27Mscara de Ziel 27Paleta de los sentimientos 28Pendiente de Libusa 28Quimera Veloz 29Rencor de Hodrath 29Rewarzi la bebedora de almas. 30Ruina 30Sol y Luna 30Tanto de Shonabe o Shonabe 31

    La Princesa Mononoke 32Alce Rojo 32Buey 32Diablo de la Ira y el Odio 33Espritu del Bosque 34Espritu Jabal y Gran Jabal 36Espritu Lobo y Gran Lobo 36Espritu Mono 38Kodama 38

    Apndice a. Autores 39Criaturas 39PNJs 39Razas 39Armas 39Invocaciones de Grandes Bestias 39Tablas de Armas 39Tcnicas del Ki 39Ventajas/Desventajas 39Objetos Mgicos 39

    Seres de la Princesa Mononoke 39

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    Criaturasguila de Tol RaukoNivel: 3 Clase: Natural 10Puntos de vida: 115Categora: Explorador

    Fue 6 Des 8 Agi 9 Con 6 Pod 6 Int 7 Vol 6 Per 10RF: 45 RM: 55 RP: 55 RV: 45 RE: 45

    Turno: 75 NaturalHabilidad de ataque: 90 Garras y PicoHabilidad de defensa: 110 EsquivaDao: 45 Garras FIL, 45 Pico PENTA: 3 Natural

    Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio,Sentido agudizado

    Poderes: Armas Naturales, Reaccionar Incrementada,

    Resistencias Msticas y Psquicas, Ver lo sobrenatural.

    Tamao: 12 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 9 Cansancio: 8

    Habilidades secundarias: Advertir 120, Buscar 100,Rastrear 75, Estilo 25, Atletismo 60

    Descripcin:Esta antigua raza de guilas originarias de la isla de

    la que toman su nombre fue criada y adiestrada por losTemplarios como guardianes y defensores de su fortaleza.

    Aunque con una envergadura no muy grande para unguila (no superan el 150 m) poseen habilidades muydesarrolladas fruto de aos de seleccin gentica, stasles permiten detectar lo sobrenatural adems de unaextraordinaria resistencia a las artes msticas y psquicaslo que las convierte en guardianas perfectas de los cielosde Tol Rauko. En su mayora poseen un plumaje blancoa veces con pequeas variaciones entre el limn o elgris y en muy raras ocasiones negro ya que este colorno es muy apreciado por los templarios en estos pjaros.Suelen llevar pequeas placas de metal sobre la cabezaa modo de proteccin y anillos de metal con escriturassimblicas en las patas. Aparte de su funcin de vigilantes,

    los Templarios suelen utilizar a estos pjaros comoexploradores avanzados en muchas de sus expediciones.

    Modus Operandi:Sobrevuelan constantemente los cielos de la isla y ms

    concretamente la zona central de la fortaleza, si detectanalgo fuera de lo normal inmediatamente manda una seala los templarios. Si estos deciden capturar a los intrusos

    pueden servir como distraccin y si llegase el caso de tenerque reducirlos las guilas se convertiran en formidablesoponentes.

    Sentido agudizados: El largo alcance de la vista de

    las guilas es ya famoso pudiendo ver desde grandesdistancias mientras se elevan en los cielos. Esto suponeun bono de +30 a cualquier control de una habilidadsecundaria de percepcin que suponga su uso.

    Armas naturales: La fuertes garras de las guilas sonla mejor arma que estas poseen apoyadas como no por el

    pico.Reaccin incrementada: Como depredadores por

    naturaleza los msculos y los reejos de estos animalesles hacen sumamente rpidos lo que aade un bono de

    +10 al turno.Resistencias msticas y psquicas: Tras muchas

    generaciones estas aves han desarrollado una notableresistencia haca las artes mgicas y psquicas consiguiendoun bono de +10 a su RM y RP.

    Ver lo sobrenatural: Sin duda este habilidad es la quehace que las guilas sean las guardianas que son en TolRauko. Puede que lo posean como parte de su esencia otal vez lo desarrollasen al igual que su resistencias o quefuesen sometidas a algn tipo de proceso, pero eso es algoque solo los Templarios saben, pero el hecho de poder verlas matrices psquicas, la magia y los seres espirituales es

    una gran ventaja para estos seres y sus amos.

    Aqueoros

    Falso ngelNivel: 0 Clase: Entre mundos 20Puntos de vida: 115Categora: Guerrero acrbata

    Fue 8 Des 8 Agi 8 Con 8 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6RF: 30 RM: 15 RP: 15 RV: 30 RE: 30

    Turno: 65 NaturalHabilidad de ataque: 80 Tentculo chispeante oDescarga elctricaHabilidad de defensa: 44 EsquivaDao: 25 Tentculo chispeante ELE, 50 Descargaelctrica ELETA: Ninguna

    Habilidades esenciales: Respiracin acutica, Miedoracial (fuego).

    Poderes: Descarga elctrica (Ataque especial: alcance25m, dao base 50, ataque adicional x4), Ataqueelemental (ELEctricidad), Vuelo mstico (8).

    Tamao: 16 Medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

    Habilidades secundarias: Advertir 25, Buscar 22, Estilo10.

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    Azalea

    Alma en PenaNivel: 2 Clase: nima 20Puntos de vida: 145Categora: Novel

    Fue 7 Des 9 Agi 10 Con 4 Pod 10 Int 7 Vol 9 Per 10RF: 30 RM: 50 RP: 45 RV: 30 RE: 30

    Turno: 75 NaturalHabilidad de ataque: 90 Caricia agnicaHabilidad de defensa: 60 EsquivaDao: 15 Caricia agnica ENETA: Ninguna

    Habilidades esenciales: Exencin fsica, Inmunidadpsicolgica.

    Poderes: Ataque sobrenatural, Caricia agnica (Dolorextremo, RM 120, Efecto condicionado), Ver lo

    sobrenatural, Visin extrasensorial, Vuelo mstico (10).

    Tamao: 10 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 10 Cansancio:Incansable

    Habilidades secundarias: Advertir 45, Buscar 45,Rastrear 35, Estilo 35, Msica (canto) 75.

    Descripcin:La vida de Azalea siempre estuvo acompaada de

    sufrimiento; nacida en una familia que necesitaba un

    descendiente varn desde haca tiempo, no fue acogida debuena gana por su padre. Recuerda a su madre aportndoleel poco cario que poda mientras no se encontraba encama debido a las palizas que reciba de su esposo. Lascontinuas broncas y bofetadas de su padre eran su vidacotidiana, aparte de una habitacin casi vaca y lgrimasque humedecan la esquina donde permaneca castigada.Deseaba escapar de all, pero su madre la necesitada,era la nica persona que poda alegrarla; adems nuncaconseguira sobrepasar el muro que rodeaba su casa o lacancela siempre cerrada. Encerrada en su cuarto casi todoel da, el tiempo careca de sentido mientras permanecasentada y acurrucada en una esquina abrazando sualmohada y mirando al vaco. Nunca conoci lo que eraun juguete, su mayor entretenimiento fue escuchar lossonidos de la casa y encontrar insectos para ver comovivan. A veces cantaba si saba que su padre no la oira,como tambin lo haca su madre cuando estaba con ella.Entonces, sin saber como, madre muri.

    Pas mucho tiempo antes de que la pena y las lgrimasempezaran a menguar. Sin embargo, la ira y brutalidadde padre no solo no mengu, sino que al desaparecermadre tuvieron que encontrar otro lugar donde alojarse.La nana de madre vino a mis labios, pero a padre no legust; la nana haca desaparecer el dolor, pero a padre

    ms enfureci; gracias a la nana el dolor ces, y padredesapareci.

    Modus Operandi:Azalea es un espritu surgido por recuerdos y

    sentimientos muy intensos. Su comportamiento nunca

    es hostil, tan solo juega y curiosea como la nia querepresenta. Actualmente ha sido atrada por un conjuradorque ha llamado su atencin y con el cual comparte ciertassimilitudes, de manera que al estar con l recuerda aquellos

    buenos momentos con su madre e intenta protegerle.Nunca ofrecer una respuesta agresiva, pero si intentarinterponerse ante aquello que amenaza lo que quiere

    proteger. Siempre que sufre de algn modo empieza aentonar la cancin de su madre, hasta que deja de sufrir oacabe la cancin, lo que suceda antes.

    Caricia agnica: Siempre que Azalea se encuentredefendiendo algo que quiere proteger y se interpongafsicamente ante la amenaza provocar que cualquiercontacto con ella reproduzca en aquel todo el dolor y elsufrimiento que ella padeci. El afectado deber realizarun control de RM contra 120 o sufrir los efectos de Dolorextremo (-80 a toda accin).

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    Bobogob

    Asaltante nocturnoNivel: 1 Clase: Natural 1Puntos de vida: 75Categora: Ladrn

    Fue 5 Des 10 Agi 8 Con 5 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6RF: 30 RM: 30 RP: 30 RV: 30 RE: 30

    Turno: 78 Natural, 73 Esp. Corta, 58 BallestaHabilidad de ataque: 55 Esp. Corta, 55 BallestaHabilidad de defensa: 60 EsquivaDao: 40 Esp. Corta PEN, 50 Ballesta PENTA: Piel dura, Cota de cuero FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3ELE 4 FRI 3 ENE 0

    Habilidades esenciales: Reaccin incrementada,Armadura fsica, movimiento subterrneo, visinnocturna, Miedo racial (perros).

    Tamao: 10 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 5

    Habilidades secundarias: Advertir 30 Buscar 30Ocultarse 60 Sigilo 60 Trampera 40

    Especial: Tabla de Armas de Bandido.

    Descripcin:Los Bobogob son salteadores nocturnos que se

    encuentran en zonas rurales. De aspecto grotesco, estascriaturas son taimadas y astutas. Acostumbran a atacar a

    los viajeros acampados en el camino o entran en granjaspara realizar hurtos menores. Enfrentamientos duranteestos hurtos con perros han hecho que el Bobogobdesarrolle una fobia pronunciada hacia los canidos.

    Viven en pequeos grupos familiares de 4 o 5miembros. Sin embargo estos ncleos familiaresestn compuestos por varones exclusivamente. Sedesconocen hembras Bobogob. Se concentran en laszonas menos civilizadas de Gaia, sobretodo en el ViejoContinente. Sin embargo la gran movilidad y sus dotes desigilo le permiten estar en cualquier parte.

    Modus operandi:Los Bobogob acostumbran atacar a losacampados en el camino. Si pueden robaran todos losobjetos que puedan sin despertar a sus legtimosdueos. Evitan el conicto fsico, sobretodo contragrupos numerosos.

    A veces tienden emboscadas a viajeros solitarios.Para ello aprovecharan sus conocimientos detrampera y debilitaran a su adversario antes de la pelea.

    Los Bobogob son criaturas inteligentes queaprovecharan cualquier ventaja posible para alzarsecon la victoria.

    Bogu-BoguNivel: 3 Clase: Natural 5Puntos de vida: 1125Categora: Mentalista

    Fue 6 Des 3 Agi 3 Con 8 Pod 3 Int 3 Vol 9 Per 8

    RF: 50 RM: 30 RP: 50 RV: 50 RE: 50

    Turno: 35 natural/poderHabilidad de ataque: 55 Manotazo - Tabla de ataque derea -Habilidad de defensa: AcumulacinDao: 30 Manotazo CONTA: 2 contra FIL, CON y PEN. 0 contra el resto.

    Habilidades esenciales: Necesidad Fsica ( Comer cadahora), Sin concentracin.

    Poderes: Acumulacin 5, Acceso a Una disciplinaPsquica (Mentalismo), Sentido Aguzado ( Olfato),Resistencia a la fatiga Psquica, Mantenimiento aadido.

    Proyeccin Psquica: +110 Potencial: +100CV Libres: 10Poderes Innatos: Control MentalDisciplina y Poderes: Telepata: Escaneo de Zona,Asalto Psquico, Control Mental.

    Tamao: 10 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 10 Cansancio:Incansable

    Habilidades secundarias: Advertir 34, Resistir el Dolor11.

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    Descripcin:El Bogu-Bogu parece ser algn tipo de simio

    sedentario de pelaje azulado, gran boca y diminutos ojitosnegros. Sus rasgos ms notables son su enorme panza,desproporcionada para su tamao, y sus igualmentedesproporcionados antebrazos. Este, un ser de notable

    pereza y tranquilidad, pero el viajero no ha de detenerse acontemplarlo, pues en su pereza reside su maldad.

    Los Bogu-Bogu aprendieron, con su escasa inteligencia,hace ya mucho, que la mejor forma de ahorrarse el ir acazar y recoger frutas era que otros lo hicieran por ellos.Dotados de unos notables poderes telepticos la antaoorgullosa raza de simios de montaa degener en laegosta y campechana raza de esclavistas rurales.

    No es nada raro encontrar a uno de estos sonrientesseres tumbados en las rocas de un riachuelo dormitando alsol, con un sobrero de paja y ramas tejido por pjaros ( ymuy posiblemente habitado por estos mismos) saboreandolos restos de su ltima comida y esperando que algunode sus esclavos ( campesinos o viajeros dominados) letraiga frutas y cecina de caballo, por la cual tienen gran

    predileccin.Que nadie se engae por lo robustos que son, apenas tienen

    fuerza y son tremendamente lentos, pero lo compensan conla prodigiosa resistencia de sus carnes, parecidas a la goma.

    Modus Operandi:El Bogu-Bogu espera a que su presa se encuentre a

    una distancia prudencial para lanzarle rpidos Asaltospsquicos para a continuacin dominarlo con ControlMental. Al encontrarse con ellos es muy probable quetenga esclavizados ya a un pobre campesino para quesacie su tremenda hambre a todas horas y el cual utilizar

    sin ningn escrpulo para atacar a cualquiera que perturbesu siestas o comidas. En caso de vrselas con ms de unoponente que no pueda dominar atacar a sopapos a todosa la vez con un ataque de rea con HA 30. Si no satisfacensu ansia de comer los Bogu-Bogu comienzan a aadir

    penalizadores (-10) por cada dos horas hasta que en 24horas se mueren de inanicin. Los Bogu-Bogu no soncanbales por naturaleza, pero encontrarse con uno muyhambriento puede signicar acabar en su tripa.

    Bom

    Elemental de MagmaNivel: 0 Clase: Entre mundos 25(elemental)Puntos de vida: 645 AcumulacinCategora: Maestro en Armas

    Fue 8 Des 8 Agi 7 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 5RF: 35 RM: 15 RP: 15 RV: 35 RE: 35

    Turno: 57 NaturalHabilidad de ataque: 62 Embestida o ExplosinHabilidad de defensa: AcumulacinDao: 50 Embestida CON o CALTA: Natural 3

    Habilidades esenciales: Exencin fsica.

    Poderes: Armas naturales (embestida bola de magma,CONundente), Explosin (efecto mstico aadido: RF

    contra 120 o Doble dao, Efecto condicionado: estar a100 puntos de vida o menos), Ataque elemental (CALor),Vuelo mstico (8), Vulnerabilidad extrema (Condicin

    personal: efectuar un ataque con Explosin, RF contra200 o Muerte).

    Tamao: 16 Medio Regeneracin: 15Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10

    Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 15Cactilio

    Cactus JuguetnNivel: 0 Clase: Entre mundos 20Puntos de vida: 60Categora: Guerrero Acrbata

    Fue 4 Des 10 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 4 Per 8RF: 15 RM: 0 RP: 0 RV: 15 RE: 15

    Turno: 105 NaturalHabilidad de ataque: 67 Mil espinasHabilidad de defensa: 67 EsquivaDao: 100 Mil Espinas PENTA: Ninguna

    Habilidades esenciales: Exencin fsica, Anidad(CALor), Carencia de un sentido (olfato), Vulnerable aun tipo de ataque (ENErga).

    Poderes: Reaccin incrementada (+20), Daar energa,Modicador de armadura (-3 TA), Mil espinas (Ataqueespecial: alcance 25m, dao base 100, ataque adicionalx4), Penalizador a la resistencia mstica (-20 RM y RP).

    Tamao: 8 Pequeo Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 10 Cansancio:

    Incansable

    Habilidades secundarias: Acrobacias 25, Atletismo 25,Saltar 5, Advertir 15, Buscar 15, Rastrear 15, Ocultarse15, Sigilo 20, Estilo 10.

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    Dragling

    Buscador de ConocimientoNivel: 1 Clase: Entre mundos 20Puntos de vida: 85Categora: Novel

    Fue 6 Des 6 Agi 6 Con 6 Pod 7 Int 10 Vol 7 Per 7RF: 35 RM: 35 RP: 35 RV: 35 RE: 35

    Turno: 55 NaturalHabilidad de ataque: noHabilidad de defensa: 15 EsquivaDao: noTA: Ninguna

    Habilidades esenciales: Tamao innatural (-5).

    Poderes: Vuelo Natural 10, Ver lo Sobrenatural.

    Tamao: 7 Pequeo Regeneracin: 1

    Tipo de movimiento: 6 / 10 vuelo Cansancio: 6

    Habilidades secundarias: Advertir 30, Buscar 30,Ocultismo 110, Valoracin Mgica 60, Memorizar 90.

    Descripcin:Los draglings son unas pequeas criaturas de forma

    dracnida que habitan en la Vigilia. No se sabe nada aciencia cierta sobre su origen y, a pesar de que circulannumerosos rumores a este respecto, ellos son siemprereacios y esquivos a dar informacin sobre el tema.

    Son criaturas muy codiciadas por los convocadores, ya

    que son fuentes de un casi insondable conocimiento. Sunica obsesin es recabar todo el conocimiento que les seaposible, para lo cual pueden pasar das enteros sumergidosentre libros y tomos arcanos. Conocen una gran multitudde idiomas tanto humanos como sobrenaturales (siemprea discrecin del Master), as como amplios conocimientosen los campos del ocultismo y lo arcano. Por si esto no fuerasuciente, sus ojos son capaces de distinguir uctuacionesmgicas, matrices psquicas y seres espirituales.

    El cuerpo de los draglings esta recubierto de una pielsimilar a la de las serpientes que generalmente adoptatonalidades oscuras o negras. Tienen unas pequeas peroresistentes alas membranosas que les permiten desplazarse

    por el aire (nunca vers a un dragling andar) y de la parteinferior de su espalda nace una pequea cola. Algunos

    poseen algn pequeo cuerno en su hocico o cabeza, perosiempre son apndices seos romos, inservibles comoarma.

    Modus Operandi:Los draglings no luchan, no han nacido para ello. No

    poseen experiencia alguna en los campos de combate, porlo tanto, en caso de amenaza alzarn el vuelo e intentarnhuir de su agresor batiendo sus pequeas alas lo masrpido posible. En el caso de que les sea imposible huir,intentarn llegar a algn tipo de acuerdo para salvaguardar

    su integridad fsica, ya que la cosa que mas valoran estascriaturas despus del conocimiento es su vida.En principio es impensable que nadie que invoque

    a una de estas criaturas quiera lanzarla de cara a susadversarios, pero de ser as, el dragling simplementese negar en redondo, teniendo que ser forzado a ellomediante dominacin.

  • 7/30/2019 Anima - El Foro

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    Everge

    Pesadilla DesgarradoraNivel: 0 Clase: Entre mundos 20Puntos de vida: 87Categora: Sombra

    Fue 6 Des 10 Agi 10 Con 6 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6RF: 25 RM: 15 RP: 15 RV: 25 RE: 25

    Turno: 105 NaturalHabilidad de ataque: 61 GarrasHabilidad de defensa: 55 EsquivaDao: 95 Garras FILTA: Natural 3

    Habilidades esenciales: Ninguna.

    Poderes: Armas naturales (garras, FILo), Daoincrementado (+50), Reaccin incrementada (+30),Modicador de armadura (-2 TA), Movimiento sin peso,

    Armadura fsica (TA 3).

    Tamao: 12 Medio Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 10 Cansancio: 6

    Habilidades secundarias: Acrobacias 20, Atletismo 20,Saltar 10, Advertir 25, Buscar 25, Rastrear 10, Ocultarse10, Sigilo 20.

    GarudaNivel: 3 Clase: Natural 10Puntos de vida: 125

    Categora: IlusionistaFue 8 Des 6 Agi 6 Con 8 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 6RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50

    Turno: 67 NaturalHabilidad de ataque: 5 ArmaHabilidad de defensa: 5 EsquivaDao: Arma + 10TA: 0 (aunque a veces usan armaduras ligeras)

    Habilidades esenciales: Don, No Duerme,Conocimiento natural de una via, Vicio racial

    Inutilidad Oral, Sentido agudizado (olfato).

    Poderes: No.

    ACT 40 Zeon 435Proyeccin Mgica 80Nivel de Magia: Entre 20 y 40 en Ilusin, raramente10-30 en otra.

    Tamao: 16 Medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 8

    Habilidades secundarias: Persuasin 80 Sigilo 65Ocultarse 65 Disfraz 60 ValoracinMgica 70 Advertir 50.

    Especial: El Garuda obtiene un bono de +30 en lastiradas de percepcin cuando usa suolfato.

    Descripcin:No hay peor depredador que el lobo disfrazado

    de oveja, y este ogro devorador de hombres esuna magnica prueba de ello.

    El garuda inicio su andadura con la humanidaddesde ya tan antiguo como los 11 Reinos Santos. Pesea sus apetencias carnvoras ha sido capaz de adaptarseadmirablemente a la sociedad humana. Usando su completafalta de escrpulos, su amplio encanto personal (suelenser criaturas muy apuestas) y su talento con la ilusin hansido capaces de escalar de alcanzar altos puestos en la

    jerarqua civil y eclesistica, lo que les permite satisfacersus monstruosos apetitos. Tambin han sido capaces deadentrarse en el submundo del crimen y las sectas, nosiendo raro encontrarles tanto en el Sol Negro como enSamael, o incluso en el Imperium.

    La adaptacin a la raza humana ha sido perfecta.

    Siguen conservando sus fuertes musculaturas(atavismos de sus salvajes antepasados) y su aspectoes plenamente humano. El nico detalle que desvela suautentica naturaleza son sus dientes puntiagudos. Sinembargo los garudas son muy capaces de esconder estehecho gracias a su talento con el disfraz y la magia.

    Modus Operandi:Los garuda no suelen enfrentarse directamente

    con sus adversarios, tejiendo una red de ilusin ymentiras sobre sus victimas.

    Los garuda hacen uso se sus inuencias o contratan

    sicarios para acabar con sus enemigos. Teniendo encuenta que ocupan altos puestos de responsabilidad conamplios recursos no les resulta difcil movilizar pequeosejrcitos. Solo cuando tiene a sus victimas indefensas asus pies demuestran cul es su autentica naturaleza con unhorrible bao de sangre

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    Goliath

    Glem TiradorNivel: 0 Clase: Natural 20Puntos de vida: 495 AcumulacinCategora: Maestro en armas

    Fue 10 Des 6 Agi 6 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6RF 35 RM 0 RP 0 RV 35 RE 35

    Turno: 42 NaturalHabilidad de ataque: 57 Puo o Arcabuz de repeticinHabilidad de defensa: Acumulacin.Dao: 60 Puo CONo por ArcabuzTA: Natural 4

    Habilidades esenciales: Tamao innatural, Exencinfsica, Carencia de un sentido (olfato), Vulnerabilidadnatural a un elemento (electricidad, doble dao).

    Poderes: Armas naturales (Puos blindados), Ataque

    adicional (completo), Penalizador a la resistencia mstica(-20 RM y RP), Regeneracin cero, Barrera de dao(100), Visin extrasensorial.

    Tamao: 23 Grande Regeneracin: NoTipo de movimiento: 6 Cansancio:Incansable

    Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20,Proezas de fuerza 45.

    Equipo: Dos arcabuces de repeticin. Cada uno

    integrado en un brazo y con autonoma para 20 disparos.

    Modus Operandi:Los brazos disparan simultneamente hacia el mismo

    objetivo y no necesitan recarga. Una vez se acabe lamunicin el Goliat atacar con sus puos realizando unataque doble a un nico objetivo. Los arcabuces solo

    podrn dispararse de nuevo si los recarga un tercero(Recarga 5).

    Lumino, Luz de SabiduraNivel: 1 Clase: Entre Mundos(elemental de luz)

    Puntos de vida: 45Categora: Novel

    Fue 4 Des 9 Agi 8 Con 3 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 8RF 20 RM 40 RP 40 RV 20 RE 20

    Turno: 65 naturalHabilidad de ataque: 10 golpetazoHabilidad de defensa: 10 esquiva.Dao: 1 golpetazoTA: 0

    Habilidades esenciales: Don, Anidad Luz, Tamaoinnatural (-5), Exencin Fsica, Miembros atroados.

    Poderes: Daar energa, Movimiento acutico, Vuelomstico 8, Visin extrasensorial, Visin sobrenatural.

    ACT 10 ZeonProyeccin Mgica 30Nivel de Magia: Luz 10.

    Tamao: 7 Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 8 vuelo Cansancio: 3

    Habilidades secundarias: Valoracin Mgica 45,Ocultismo 60, Memorizar 50, Historia 58, Ciencia 55,Advertir 25.

    Descripcin:Os habis preguntado alguna vez que ocurre cuando

    quemas un libro? Que ocurre con todos los conocimientosque haba dentro? Los antiguos habitantes de Gaa sabanque el conocimiento era un bien demasiado precioso paradesperdiciarlo. Crearon un ritual mediante el cual, a partirde las chispas producidas en enormes hogueras de libros,se creaban pequeos seres que guardaban en su interiortodo el conocimiento de los libros quemados. A estos

    seres se les llamo luminos, y durante un tiempo los cielosnocturnos se llenaron de la luz de la sabidura provenientede grandes hogueras y los elementales resultantes.

    Los luminos tienen la apariencia de pequeas esferasde luz brillante, aunque nadie sabe a ciencia cierta cuales su autntica forma. Lo que si se sabe es que no tienenextremidades, pero que otan mgicamente en el aire.Tienen el don de la magia, y son capaces de realizar

    pequeos hechizos luminosos movindose y creandoformas mgicas en el aire.

    La separacin del mundo provoc que estas criaturaspermaneciesen en la vigilia, donde todava siguen

    existiendo muchos de ellos. La leyenda dice que cada vezque muere un Lumino, se pierde para siempre un dato de

    poca importancia, y nadie ser capaz de recordarlo jams.Si esta leyenda es cierta o no, es algo que nadie podrcomprobar nunca.

    Algunos estudiosos sostienen que los antiguos ritualesde creacin de luminos han perdurado hasta la actualidad,en forma de estas patronales en algunos pueblos deAbel, en las que se queman los volmenes ms oscurosy msticos como ofrenda a Dios. Es irnico que muchasde estas quemas ayuden a mantener los conocimientosque se queran destruir, creando luminos que continencompartiendo sus conocimientos, aunque sea desde lavigilia.

    Los intentos de crear luminos por parte de algunoshechiceros y convocadores, sin embargo, han resultadoinfructuosos. Se cree que las energas de la fe presentada

    por el pueblo en sus estas actan de catalizador paralos rituales, y de momento los intentos de crear luminosa partir de quemas controladas no han dado ningnresultado.

  • 7/30/2019 Anima - El Foro

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    Petite

    Compaero espiritualNivel: 0 Clase: Entre Mundos 10Puntos de vida: 55Categora: Novel

    Fue 3 Des 5 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 10RF 20 RM 25 RP 20 RV 25 RE 20

    Turno: 55 NaturalHabilidad de ataque: 10 MordiscoHabilidad de defensa: 65 Esquiva.Dao: 10 MordiscoTA: 0

    Habilidades esenciales: Sentido agudizado (odo yolfato), Tamao innatural, Movimiento libre.

    Poderes: No.

    Tamao: 2 Diminuto Regeneracin: 1Tipo de movimiento: 6 Cansancio: 4

    Habilidades secundarias: Advertir 35, Buscar 35,Rastrear 35, Sigilo 50, Ocultarse 35.

    Especial: El Petite gana un +30 en todas las tiradas depercepcin en las que intervenga el olfato o el odo.

    Descripcin:Pequeos espritus con forma de cachorros perrunos,

    los cuales son un enigma para los estudiosos. Se

    PixiNivel: 1 Clase: Entre Mundos 15Puntos de vida: 90Categora: Ladrn

    Fue 6 Des 13 Agi 13 Con 6 Pod 3 Int 4 Vol 5 Per 6RF 35 RM 20 RP 30 RV 35 RE 35

    Turno: 100 Natural, 110 En vueloHabilidad de ataque: 75 Manos punzn, (85 en Vuelo)Habilidad de defensa: 95 Esquiva (105 en Vuelo).Dao: 25 Manos Punzn PENTA: 0

    Habilidades esenciales: Caractersticas FsicasSobrehumanas, Inhumanidad, Tamao innatural x 2,Miedo Racial (Desconocidos), Vicio Racial (RobarCosas Brillantes), Vicio Racial (Resolver Puzzles),Poderes: Arma Natural: Manos Aladas (-3 TADefensor), Vuelo Natural de Tipo 12.

    Poderes: No.

    Tamao: 2 Minsculo Regeneracin: 4Tipo de movimiento: 9 / 12 vuelo Cansancio: 6

    Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Robo20, Ocultarse 50, Sigilo 55, Abrir Cerraduras 75.

    Descripcin:Las Pixies, comnmente confundidas con simples

    hadas, son ms bien diminutos seres mgicos de apenas20cm de altura, que suelen habitar en los rincones

    desconoce cual es su origen y su forma deactuar insondable no ayudar a desvelar lasdudas.

    Los petite vagan por la vigilia sinrumbo y objetivo conocido. Aparecen deforma espordica en el mundo natural.Dichas apariciones parecen tener comonico objetivo desconcertar a los posiblestestigos de estas, ya que los petites vuelvena la Vigilia de inmediato.Los conjuradores suelen atar a estascriaturas debido a sus habilidades

    perceptivas. Cuando notan el peligroinician un crescendo de ladridosque alerta a su amo. Sin embargo sedesconoce si esta reaccin es debidoa que el Petite se preocupa en modo

    olvidados de las casas, donde acumulanpequeos objetos perdidos, sobretodojoyas. Utilizan los residuos de los humanospara vivir, cosa que las obliga en ocasionesa arriesgarse a ser descubiertas.

    En su mayora son seres originalmentecreados mgicamente como prctica demagos aprendices, aunque en ocasiones

    pueden nacer tambin al formarse unaburbuja que interrumpe la corriente delujo de almas, generalmente provocada

    por el choque repentino de hechizos.

    El choque de la burbuja contra el ujoprovoca el escape de magia en bruto, quese acaba materializando como el diminutoser.

    Las Pixies son inocentes y alegres poralguno de su amo o si atiende a otras razones. naturaleza, aunque dada su larga experiencia en la vida

    (pueden llegar a vivir ms de 200 aos) se han enseadoa cuidarse de los extraos, pues temen ser capturadas yenjauladas como mascotas o animales de feria, y ello,debido a su naturaleza libre, las traumatiza gravemente, y

    pueden llegar a morir prematuramente.An y su naturaleza mgica rara vez poseen el don,

    a diferencia de sus parientes las hadas, pero an y ser

    parientes lejanos tambin poseen un carcter fuerte, y sonbastante curiosas a la vez que tozudas, adems de sentirseatradas por las joyas y dems objetos brillantes, hacia los

    Modus Operandi:Cuando los Petite se encuentran en estado libre evitan

    cualquier tipo de combate. Cuando se encuentran atados....tambin. Por muchas ordenes que le de su amo el Petite selimitar a buscar refugio. Sin embargo, se han dado casosen el que los Petite han iniciado una conducta absurda.Aprovechando su capacidad para ignorar la gravedad el

    Petite aparece subido al techo, encima de la cabeza dealgn contendiente o en lugares tan extraos como en elsobaco de algn monstruo particularmente feroz. Comotodo en el Petite, esto tambin es un misterio.

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    que se sienten atradas sin una razn en particular, paradesgracia de su antiguo dueo, que probablemente novolver a encontrarlos. Todo esto las hace especialmentetiles como abridoras de puertas o improvisadas ladronas,

    por lo que muchos magos han aprovechado sus habilidadespara utilizarlas como desvalijadoras de casas .

    En las raras ocasiones que entran en combate utilizansus brazos, que a pesar de su minsculo tamao son

    capaces de utilizar como pequeos y resistentes punzonescon los que atraviesan con facilidad las armaduras msfrgiles.

    Modus Operandi:Las Pixies suelen vivir en las casas de los humanos,

    generalmente en pequeas grietas similares a ratoneras,o en los falsos techos.... en general, en cualquier lugarapartado de la vista de la gente, pero lo sucientementecerca de su forma de subsistencia. Suelen salir slo denoche, cuando sus antriones duermen, en busca desobras de comida, y en ocasiones pequeos retales de tela,

    botones, hilo y dems pequeos utensilios que utilizan

    para vestirse y vivir. Cuando ven una cosa brillante nopueden evitar querer apoderarse de ella, por lo que si venalgn objeto que se parezca una joya tratarn de hacersecon l a toda costa. Lo mismo ocurre con los problemasmanuales, como puzzles o juegos de habilidad, queno abandonarn hasta haber resuelto o hasta darse porvencidas, an a riesgo de ser descubiertas. Rara vez seexponen ante la vista de desconocidos si no es por una

    buena razn, aunque cuando no ven otra salida, arremetencontra su adversario, aprovechando su pequeo tamao yrapidez para esquivar los ataques sin gran dicultad.

    Arma Natural: Manos punzn Las pixies aprovechan

    sus brazos, resistentes y alados, como arma en combate.Atacan con un arma Penetrante que reduce en tres puntosla TA del defensor en su primer ataque.

    Tamao Minsculo: Al ser tan pequeas, suelenaplicar penalizadores al ataque y la defensa del enemigoen combate, adems de un bonicador a su habilidad deocultar.

    Vicio Racial (Objetos Brillantes): Dada su curiosidadpor las cosas brillantes, si se encuentran con cualquierclase de joya, gema, espejo y dems, tratarn de robarlo yllevarlo a su guarida o a su amo, o debern aplicar un -20a toda accin.

    Vicio Racial (Resolver Puzzles): Siempre que seencuentren con un problema de habilidad o lgica, desdeun simple puzzle o un crucigrama hasta un candado o unnudo, tratarn de resolverlo, o aplicarn un penalizadorde -20 a toda accin. En caso de que el problema seacomplicado, podrn tratar de abandonarlo sin penalizadoresal cabo de 20 minutos, si entran en combate o si adviertenalgo (mientras lo resuelven no pueden ejecutar accionesactivas).

    Miedo racial (Desconocidos): Cuando se encuentrana una persona que no conocen, debern tratar de ocultarsey pasar inadvertidas. Si son descubiertas entrarn enestado de miedo, por lo que debern aplicar un -60 a toda

    accin que no sea huir del desconocido. En caso de estaracorraladas y entablar combate, el miedo desaparece.

    Vuelo natural tipo 12: Suelen volar en todo momentoa no ser que sean derribadas, las estadsticas ya reejanlos bonicadores del vuelo

    VampirosDentro de la mitologa que empleamos (que repito,

    puede variar de ambientacin en ambientacin) un vampirono es en ningn caso una cha de monstruo con nivel,sino un personaje que, en un momento determinado desu vida, se ha convertido en nosferatu (si no te importa,dejar el tema de los originales para otro momento).Por tanto, la base para crear un vampiro se encuentra

    directamente en una cha de personaje del nivel quetuviese en el momento de su transformacin. Hasta estepunto, creo que la mayora de jugadores deberan estarde acuerdo.

    No obstante, la transformacin les otorga una serie depoderes especiales que les proporcionan un modicadorde nivel (al igual que ocurre con la mayora de razassobrenaturales, dependiendo de su valor). La mayorade dichas habilidades sobrenaturales estn desarrolladassiguiendo las pautas descritas en el captulo de La Creacinde Seres del libro bsico, aunque naturalmente incluyendouna serie de pequeas variaciones para adaptarlas mscorrectamente. Por ejemplo, un poder tradicional de losvampiros de mayor estirpe en nuestra ambientacin es lade usar prendas como armas; podra convertir su capa enenormes alas con la que cubrirse de los ataques y despususarlas como aladas cuchillas para matar.

    No todos los vampiros poseen los mismos poderes;algunos se heredan, mientras que otros son desarrolladasa lo largo de los siglos (estos otros dones son de cosecha

    propia, y no tienen porque necesariamente seguir laspautas de su sire).

    El poder de un vampiro recin nacido varadependiendo del de su seor. Por norma, automticamenteobtienen la mitad de los puntos de desarrollo que tiene

    su sire en poderes (al igual que todas las debilidades deeste). Por ejemplo, si un primarca de los vampiros tieneun modicador de nivel de +4 (que es equivalente a

    poderes por valor de 400 PD), aquellos a los que levantasetendran automticamente un valor de +2 a su nivel. Sieste a su vez quisiese crear un vampiro, otorgara solo un+1 a su vstago (es decir, poderes por valor de 100 PD),despus el recin nacido concedera 50 PD, su creacin 25PD... y as sucesivamente.

    Estos poderes heredados son siempre idnticosa algunos de los que tenga su sire, ya que en realidaddependen de las habilidades de su progenitor.

    No obstante, existen dos mtodos por los que unvampiro en Anima puede aumentar sus poderes (ojo, queno as su nivel, pues recordemos que siguen teniendochas de personajes).

    1- La edad es posiblemente el principal factor. Conlos aos, el vampiro obtiene innatamente PD que gastaren nuevos poderes (de nuevo, de las listas de monstruos),o con los que eliminar algunas de sus desventajas. Eneste caso, ya que dependen de su propio poder, estascapacidades sobrenaturales no tienen que seguir las putasde su sire. Y es que, no es lo mismo un vampiro de 5 aosque uno de 5.000...

    2- Alimentndose de la sangre de otros vampiros,pueden robarle su esencia, y con ella, algunos de lospoderes que este tuviera (y con ello, los PD que costasedichas capacidades), en el caso claro est que fuesensuperiores a los que l mismo posee.

  • 7/30/2019 Anima - El Foro

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    Yasuko, Pintora de almasNivel: 1 Clase: Entre Mundos 15Puntos de vida: 125Categora: Guerrero

    Fue 8 Des 10 Agi 8 Con 8 Pod 7 Int 6 Vol 6 Per 5RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40

    Turno: 70 natural, 35 Gran PincelHabilidad de ataque: 60 Gran PincelHabilidad de parada: 60 Gran Pincel.Dao: 100 Gran Pincel, crtico FILTA: Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 2

    Habilidades esenciales: Tamao innatural (-5),Ambidiestro, Anidad Artistas, Incansable, NecesidadFsica (colores).

    Poderes: Dao incrementado +20, Reaccinincrementada +20, Daa Energa, Reduce TA oponente-1, Ef. Mistico aadido Ceguera RF 80, Armadura fsicaTA 4, Armadura mstica TA 2.

    Tamao: 10 medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

    Habilidades secundarias: Advertir 15, Estilo 20, Arte35, P. Fuerza 23.

    Descripcin:Yasuko tiene la apariencia de una nia de 10 aos,

    con el pelo largo negro en el que destellan los colores delarco iris. Lleva un kimono totalmente blanco, en el que

    centellean varios dibujos bordados con exquisitas sedas.Se trata de un ser sobrenatural con un talento natural

    para reconocer la belleza y el arte, y que dedica su vida aproteger tales obras. Segn cuenta la leyenda, las pintorasde almas fueron creadas en tiempos inmemoriales como

    bellas guardianas de las obras de arte lcas, pero tras laseparacin de los mundos se desperdigaron, quedandoalgunas atrapadas en el lado humano.

    Al tratarse de seres relativamente poco poderosos,suelen ser llamados por invocadores novatos y dominados

    para hacer de guardaespaldas. Si el invocador tiene unaapariencia alta (de 8 o ms), las pintoras de almas jams

    se quejarn de tener que protegerlo.En el combate, las pintoras de almas utilizan unosenormes pinceles que siempre llevan encima. Estosgigantescos pinceles mgicos, del tamao de una alabarda,

    pueden cortar fcilmente incluso los metales ms durosy golpear a seres sobrenaturales. Adems, segregan unasustancia parecida a la pintura, que es capaz de cegar aloponente con un golpe con xito. Contemplar un combatecon una Pintora de almas es uno de los espectculos msexquisitos que existen, ya que los giros del pincel dejanmarcas en el aire como si se estuviera pintando un paisajecompuesto de golpes y ntas.

    Las pintoras de almas necesitan comer y dormircomo los seres vivos, pero tienen tambin una necesidadespecial algo ms extraa: deben consumir el color devarios objetos cada da, o de lo contrario se marchitan

    lentamente hasta morir. Se necesitan objetos brillantesy coloridos, como pueden ser ramos de ores o piedras

    preciosas. Las pintoras los sostienen en sus manosmientras aspiran su color, dejando unos restos grisceosy fros al tacto. Los bordados de sus kimonos cambianen ese momento, convirtindose en una representacin

    perfecta de los objetos cuyos colores han tomado.Yasuko tiene una personalidad inocente pero decidida,

    y no dudar en usar su arte de combate para protegerla belleza a su alrededor. En ocasiones es supercialy egocntrica ya que da mucha ms importancia a laapariencia de las cosas que a su interior, pero, por logeneral, no es una mala chica.

  • 7/30/2019 Anima - El Foro

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    PNJsGatsu

    El Guerrero Oscuro (Etapa de GuerreroOscuro)Nivel: 10

    Puntos de vida: 395Categora: Maestro en Armas

    Fue 13 Des 11 Agi 11 Con 10 Pod 8 Int 6 Vol 9 Per 8RF 115 RM 85 RP 85 RV 115 RE 115

    Turno: 170 Sin armas/ 80 MatadragonesHabilidad de ataque: 250 MatadragonesHabilidad de parada: 240 Matadragones.Dao: 210 MatadragonesLlevar Armadura: 150TA: Completa +5 (6/6/6/5/1/5/3)

    Tamao: 10 medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 8

    Habilidades secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 60,Nadar 30, Advertir 80, Buscar 60, Saltar 50, Sigilo 60,Ocultarse 60, Proezas de Fuerza 110, Trucos de Manos40, Intimidar 60, Frialdad 80, Resistir el Dolor 120.

    Tablas de Armas: Tabla de armas de proyectiles, Tablade lanzamiento, Combate desarmado.Tablas de Maniobras de Combate: Ataque en rea.Puntos de Creacin:

    Ventajas: Reejos Rpidos +60 (3), Resistencias Fsicasincrementadas (1).

    Desventajas: Desafortunado (1).

    Marca del Sacrifcio: La marca puesta por la ManoDivina sobre Gatsu le permite caminar entre dos mundos

    por lo cual le otorga determinadas ventajas como: Ver losobrenatural e Inhumanidad.Equipo: Matadragones (Mandoble Grande +10),Ballesta de repeticin, Armadura Completa +5, Estiletes,Can de Mano.Can de Mano: El can de mano es una versin

    reducida de un can normal con la salvedad que sudao es menor y la maniobrabilidad que posee es muysuperior. Produce un dao nal (con el bono de fuerza)de 100 y posee un turno de -50.

    KittiaraNombre: Kittiara, alias Kit o KittyNivel: 2+1Puntos de vida: 136Categora: Ladrona

    Pelo / Ojos:Negro / DoradosAltura / Peso: 1,50 / 50Sexo: FemeninoRaza: DaimahApariencia: 8

    Fue 8 Des 11 Agi 11 Con 8 Pod 6 Int 7 Vol 5 Per 9RF 40 RM 40 RP 35 RV 40 RE 40

    Turno: 100 Naturales, 35 Runic RaverHabilidad de ataque: 80 Natural, 80 Runic RaverHabilidad de defensa: 100 Esquivar.Dao: 40 Garras y Colmillos FIL, 120 Runic Raver FIL

    Llevar Armadura: 150

    Tamao: 13 medio Regeneracin: 2Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 8

    Habilidades secundarias: Atletismo 30, Acrobacias150, Nadar 25, Advertir 35, Buscar 30, Saltar 20, Sigilo60, Ocultarse 45, Trepar 30, Herbolaria 15, Disfraz 25,Robo 45.

    Tablas de Armas: Tabla Armas Naturales (Garras yColmillos), Tabla de Lanzamiento.

    Puntos de Creacin:Ventajas: Don.

    Runic RaverEnorme Mandoble de Acero Negro con runas grabadas

    a lo largo de su supercie. Toda la supercie de su hojay cruceta estn cubiertas x lo q podran asemejar venaso arterias (esto es la forma de forjado del metal, no esq sea un ente biolgico). Cuando prueba la sangre de suadversario, las runas comienzan a relucir en apagadostonos rojizos y parece como si las venas palpitasen; y unsmbolo q asemeja a un ojo comienza a abrirse, con unfulgor similar al de las runas.

    CualidaDes-Calidad +5-Daa Energa con Presencia 100 (fantasmas, espritus

    y dems entes sobrenaturales).-Reconoce a su Dueo: Si cualquier persona q no sea

    su actual portador la blande, la espada la rechazar (laempuadura se calentar o saldrn pas q se clavarn ensus manos). Si el actual propietario muere, la espada pasara ser del ltimo ser del cual haya probado la sangre.

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  • 7/30/2019 Anima - El Foro

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    Zefrus, Dominus Protodeus de

    JrgandJormungadr, ao 839 d.C.

    Individuo A: Dicen que han creado otro ms.Individuo B: A qu te reeres?Individuo A: Otro Dominus.Individuo B: Ah... ya s, yo mismo he participado en

    el proceso de su creacin, pero te equivocas, no es otro

    ms. Le hemos otorgado conocimientos que ningn otrotiene, incluso se podra decir que sabe ms que algunosdel Crculo, ja ja. Hasta le han dado una llave, creoque lo enviarn all en una importante misin o algo as.Es una autntica obra maestra, un Dominus ProtoDeusde Jrgand. La Tecnomagia ha avanzado y ste es elresultado.

    Individuo A: Pero... est bien controlado no?Individuo B: Si, perfectamente dominado, no te

    preocupes. Le hemos incorporado el Auspicio y tieneque recuperarse cada cierto tiempo o ir envejeciendo

    progresivamente.

    Individuo A: Bueno... Como le habis llamado?.Individuo B: Unidad Domine 012, Primer Apstol deJrgand... Zrus.25 aos despus...

    Imperium tiene un nuevo problema con la Barrera,envan al Dominus que han estado empleando paraestos asuntos. Pero esta vez hay un problema, fuerzasimprevistas atacan al Dominus mientras realizaba unamisin de reconocimiento. Se produce la confrontacin.Las fuerzas estn bastante igualadas pero el Dominusconsigue que las fuerzas hostiles se dispersen. Pero algoa desaparecido de su cuerpo, algn poder superior estabacon esas fuerzas. De repente un fallo en el organismo, elDominus cae, aturdido durante unos minutos. Se recobrade lo sucedido, pero algo ha cambiado...

    -Qu... quin soy? Ah, Unidad Domine 012, PrimerAp...,...,... Qu han hecho conmigo, han dictaminadomis pasos? Unidad Domin... no, soy Zrus...y... no os

    pertenezcooo!!!!Una lgrima recorre su mejilla, nunca haba sentido

    algo as hasta entonces, luego... un grito.Mientras... en Jormungandr.

    - Lo saba, esas fuerzas del Inerno eran demasiadopara l!! Os dije que no lo enviarais solo, por vuestraculpa hemos perdido aos de trabajo e investigacin.

    Ha muerto debido a vuestra ineptitud!!!Pero no haba muerto, simplemente haba vuelto a la

    vida. Vag durante mucho tiempo entre los lmites de laBarrera, No pudiendo entrar en el Inerno para no serutilizado por los enormes poderes que all se escondan, y sin

    poder regresar a Jormungadr, no lo hara, no permitira quevolviesen a dirigir sus pasos, a condicionar su existencia,su destino lo decidira l a partir de ahora. Tena queesconderse, pero saba que se estaba muriendo, necesitabaencontrar la manera de sobrevivir sin la tecnomagia, y lequedaban pocos aos. No poda morir hasta que librase almundo de sus titiriteros, ya no ms Imperium, Tecnocracia,

    ni ninguna otra, todas deban... desaparecer. Sus creadoresdesearan no haberle dotado de ciertos conocimientos.Saba lo del libro Et Versiculum Mortem, el Libro delos Muertos, saba lo de los trozos de metal oscuro, tena

    conocimiento de la existencia de Sol Negro, Samael yel resto, ello le llevara a negociar en secreto con estasorganizaciones y ciertas personas, nunca revelando suidentidad, llevar a cabo sus planes sin que Imperium

    pueda percatarse de su existencia, as no podrn detenerle.Espera en la sombra el momento adecuado paradescubrirse al mundo, cuando ya nadie pueda evitarlos acontecimientos que se desencadenarn, quizs el

    mundo est contemplando como una nueva era de Caosse origina... donde el orden social establecido podraromperse.

    Los sucesos provocados por Eljared han disminuidoconsiderablemente la capacidad de control de Imperium.Quiz el momento se est presentando.

    Ideas para aventuras:- Un agente de Imperium que tiene sus sospechas

    sobre un suceso acontecido hace 125 aos yquiere asegurarse de que el protagonista de aquelsuceso est bien muerto, sino podra montar unlo bien gordo. Cree que si est vivo podra andartras un trozo de metal negro de Solomon.

    - Se dice que Lucanor Giovanni tiene uno de esostrozos, aunque slo l sabe la verdad.

    - Eljared pude saber ms cosas sobre los trozos demetal negro de Solomon, y quiz tenga algunacarta secreta que jugar.

    - Sol Negro posee el Libro de los Muertos yha experimentado con l. Poco a poco vadescubriendo sus poderes.

    - Barnabas espera la ocasin para....

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  • 7/30/2019 Anima - El Foro

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    RazasUnizar

    Los Unizar son una raza muy numerosa en Gaa,mucho ms de lo que ellos mismos saben. Segn se cuentaen las historias de este pueblo, ni ellos mismo saben susorgenes, y esto se debe a que muchos de ellos viven o han

    vivido como humanos.Esta raza se puede encontrar de dos formas, una deellas es en la apariencia y forma igual que cualquierhumano, y la otra es despus del Despertar como ellosmismo lo denominan.

    Un unizar puede llevar toda su vida como un humanonormal, sin ninguna variacin, ya que por si solos muchosde ellos no son capaces de Despertar.

    Cuando un Unizar Despierta es cuando tomaconciencia de lo que es, algunos lo hacen por si solos,y otros son ayudados. Cuando esto tiene lugar, caen enun sueo profundo durante un da, siendo imposibledespertarle y cuando despiertan su apariencia fsica a

    cambiado. Este cambio transcurre mientras duerme, yes gradual. Los cambios son visibles a simple vista, yaque cambia el color de sus ojos y el color de su pelo aun color imposible para los humanos, desde verdes hastaazules, pasando por los rosas incluso metlicos. Su cuerpovara en tamao y complexin, ya que siempre suelenestar por la misma media de altura y peso, y sus cuerpostambin se vuelven ms fuertes. Pero la Gran Diferenciacon los humanos es el pelo, el cual no solo a cambiadode color, sino que a tomado Vida. Este se crece ydescrece a voluntad, puede moverse como si el viento loazotara o quedarse rgido como una piedra, y no solo eso,

    el Unizar tiene un control tal sobre el que es capaz deagarrar cosas y colgarse como si de una mano se tratase.Recibe el nombre de Despertar porque una vez pasadoeste tramo de su vida, ya nunca ms necesitan dormir.

    Esta raza en si, se sienten como individuos extraos,sin un hogar al que ir, por lo cual existen fuertes lazosde amistad y hermandad entre ellos. No tienen ciudadesni pueblos, suelen ser nmadas, siendo comerciantes omercenarios.

    Cuando un Unizar no ha despertado, tiene unciclo vital igual que los humanos, pero cuandoDespiertan, su ciclo vital se ve alterado, viviendo 3veces ms que los humanos normales, partiendo dela edad que tuvieron al despertar, la cual suele de sernatural, suele ser alrededor de los 16 a los 20 aos.Su comportamiento, puede ser muy variado, aunqueexiste una gran diferencia entre los que se han criado conhumanos y los que se han criado con unizars. Los que sehan criado con humanos son muy abiertos, tratan a todo elmundo por igual, mientras que los que se han criado entreunizars, los ven como algo potencialmente peligrosos,aunque son estos ltimos quienes una vez dada su amistady conanzas los que establecen lazos ms fuertes. Aunas, les gusta bromear, y pavonearse, algunos tienden masa una cosa que a otra.

    Esta raza esta bendita por la alguien del cielo, segnellos mismo dicen, por ello confan en la suerte, es unatradicin cuando tienen que elegir un camino poneruna vara recta en el suelo y dejarla caer, para saber que

    destino le depara la suerte

    Caractersticas Sobrehumanas: Sus cuerpos al pasarel despertar se ven Fortalecidos, por lo cual ganan un +1a sus caractersticas de Fuerza, Agilidad y Destreza. Perosu cambio de aspecto los trastorna y hace que su forma dever la vida y a ellos mismo a los dems. Obtienen un -1 asu caracterstica de poder.

    Acciones Inhumanas: Estn preparados para alcanzarla inhumanidad en sus controles de dicultad basados enlas estadsticas de fuerza, destreza y agilidad.

    Agentes Curativos: El cuerpo de un Unizar se curamas rpido que cualquier humano normal, por lo cualobtienen un +2 a su regeneracin, siempre y cuando elataque no haya sido echo con energa.

    Despertar: Una vez han despertado, ya no necesitandormir jams. Esto impide que Elija la Desventaja desueo profundo.

    Tamao Estndar: Los Unizar, miden todos, sinapenas excepciones, la misma altura, as que se venobligados a elegir Tamao No Natural, como una de susventajas, aproximndose lo mximo posible a el tamaode 15.

    Cabello Vivo: Esta es la facultad que mas los diferenciade los humanos, ya que su pelo crece y descrece a unavelocidad asombrosa. El cabello puede llegar a alcanzaruna longitud mxima de la mitad de su altura, y puedehacerlo tan corto como si estuviese calvo. El unizar tieneun control tal sobre el, que es capaz de incluso peinarse, otrenzarse el pelo sin necesidad de mirarse.

    El pelo es capaz de agarrarse a las cosas, incluso puedeempuar armas, pero su uso es bastante complejo a la horadel combate, as que si se usa el pelo para combatir, no se

    pueden usar los brazos para atacar.Suerte: Se ven Obligados a elegir la Ventaja de

    Afortunado y Buena SuerteModifcador Nivel +1

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    Tcnicas del KiLa Presin del Dolor (nivel 1)

    Aquel que domina esta tcnica es conocedor de unacombinacin de puntos del cuerpo que si son presionadosde una forma y potencia denida, causan en el rival untortuoso foco de dolor.

    Los ataques que se efectan con esta tcnica no van acausar el mayor dao posible, sino que buscan golpear enzonas precisas con menor potencia, por eso esta tcnicacausa la mitad del dao.

    Efectos:+25 al ataqueControl de RF 120 o penalizador a la accinMitad de dao

    Coste:DES 5POD 5

    VOL 4

    CM 20

    Neo Bullet (nivel 1)Consiste en un ataque a distancia, visualmente el

    personaje apunta a su objetivo con la punta de los dedos(como si tuviera una pipa pero con los dedos) y proyectauna pequea cantidad de energa que, cuando impacta enel objetivo crea una explosin de energa.

    Efectos:

    Ataque a distancia de 50m

    Coste:DES 3POD 2VOL 2

    CM 20

    Omega (el fn) (nivel 1)Esta tcnica solo se puede usar cuando consigues

    defenderte y tienes contraataque. No es una tcnicareal de ataque sino que tiene como objetivo nalizar el

    enfrentamiento. Cuando desencadena el poder de latcnica el sujeto realiza un rpido movimiento imposiblede seguir con la vista y acaba engatillando a su rival.

    Efectos:+40 a la habilidad de contraataque-50 a la maniobra de engatillar

    Costes:DES 4AGI 4POD 3

    CM 20

    Tekken (Conjunto de Tcnicas deDominio)

    Tekken es una tcnica de combate demoledora famosapor sus golpes duros y contundentes. Un practicante deTekken aprende a descargar el Ki de su cuerpo con la

    fuerza y rapidez de un relmpago. Aquel que domina elTekken domina el puo de acero.

    El Puo divino (nivel 1)Concentrando su Ki en los puos el luchador puede

    lanzar un demoledor golpe capaz incluso de atravesar ladefensas ms frreas.

    Efectos:+50 al dao-2 a la TA del defensor

    Desventajas:Requerimientos especial Shotokan

    Costes:FUE 4POD 5

    CM 20

    Aura del diablo (nivel 1)Cuando el Ki es fuerte el cuerpo es fuerte. El luchador

    es capaz de generar una defensa extraordinaria tanto fsicacomo espiritual y si quiere adems gastando un punto deKi en Constitucin y tres puntos en Poder mantenerla.

    Efectos:Crea un escudo de energa con una resistencia de 400 PVy una TA de 4.El luchador acta como si tuviese acumulacin de daocon una TA de 4 que se aade a cualquier otra proteccinadems de ganar 200 PV adicionales.

    Desventajas:Requerimientos especial Shotokan

    Costes:POD 8 Mant: 3CON 6 Mant: 1

    CM 35

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    El Relmpago del Puo divino (nivel 2)En este punto el luchador es capaz de concentrar su

    Ki en los puos de manera superior desencadenandogolpes que exteriorizan la energa en forma de relmpagosalrededor de sus puos.

    Efectos:+100 al dao

    -4 a la TA del defensorDaa energaProyeccin 6 (el defensor debe hacer un controlenfrentado contra FUE 6 y ganar o salir despedido por la

    potencia)

    Desventajas:Requerimientos especial Shotokan

    Costes:FUE 10POD 7CON 6VOL 3

    CM 45

    Golpe Tsunami (nivel 2)Como si de una gran ola imparable se tratase el luchador

    desencadena una terrible serie de patadas que impactan entodo el cuerpo de su rival desde las cabeza pasando porel pecho y el estomago y acabando en los pies. El primergolpe es decisivo ya que deja al rival indefenso, si estesufre dao por mnimo que sea deber superar un controlde RF con un Dicultad de 180 o sufrir un penalizador a

    toda accin equivalente al nivel de fracaso.

    Efectos:+ 6 ataques adicionales limitados.

    Desventajas:Requerimientos especial ShotokanPredeterminacin

    Costes:DES 6AGI 6

    CON 9POD 10VOL 6

    CM 50

    El rey del puo de acero (nivel 3)La ltima y ms destructiva tcnica es aquella que

    recoge la esencia de Tekken. El luchador acumula Kimientras su cuerpo desprende su energa en forma derelmpagos, tras alcanzar el nivel espiritual adecuado selanza un nico ataque, habitualmente un golpe seco con el

    canto de la mano denominado Shuto. La verdadera fuerzade este golpe radica en su esencia sobrenatural por lo quedestroza internamente al rival al momento, despus lodems es historia. El rival muere.

    Efectos:Estado Muerte (si el rival recibe dao y nosupera un control de RF con dicultad 240 muereautomticamente)El golpe ataca en la TA de energa y solo puede pararse siel defensor tiene la capacidad de parar golpes de energa.

    Desventajas:Requerimientos especial ShotokanPredeterminacinRequisito especial: Maestro de Tekken (es necesario

    haber adquirido las tcnicas anteriores)

    Costes:FUE 14CON 10DES 6POD 14VOL 9

    CM 90

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    ArmasBokken

    Trozo de madera con forma de katana que se utilizabaen los inicios para practicar y no matarse. Golpeando confuerza puede hacer bastante dao.

    Bokken Dao 25, Velocidad 0, Fue 4/5, CON, Espada,Ent 12, Rot 1, Pre 15. Como la katana, se puede usar a 1o 2 manos.

    Tablas de ArmasTabla de armas de Samurai

    Katana, Wakizashi, Arco Largo (daikyu), No-Dachi,Bokken

    50 PD

    Ventajas y DesventajasVentajas

    Aspecto mundano (1 punto): Tu apariencia resultade lo mas corriente, la gente no es que olvide tu cara, sino que cuanto tratan de describirte, acaban describiendoalguien genrico, sin rasgos distintivos. Cosa que dicultaque se te pueda seguir o ser localizado en medio de unamultitud. Como requerimientos, el personaje no puedetener ninguna ventaja o desventaja que realce o marque suapariencia (Encanto, desgurado, etc ...). Adems de queel valor de apariencia debe estar entre 4 y 6.

    Contorsionista (1 punto): Tienes un cuerpo quees capaz de meterse donde sea, hasta en la jaula del

    canario. Sumas un +80 a las pruebas que tengas que vercon meterse en lugares pequeos, pasar por lugares muyestrechos (como barrotes) y dems...

    El hermano pequeo (1 punto): El personaje tienealgn extrao don en su mirada, so forma de actuar oincluso es algo irreconocible pero evidente, que hace quele gente se preocupa ante su mal estar y su seguridad.Esta ventaja, nunca lograr que un PNJ acte de formasuicida, en contra de sus principios morales o de algunaorden previa que le fuese dada. Sin embargo, se atrevera correr ciertos riesgos o ser ms compasivo con el PJ delo que lo seria en situaciones normales. Requerimientos:

    Ventaja de Encanto.Muy sano (1 punto): En lugar de sumar tu constitucina la vida, sumas dos veces el bono de constitucin.

    Recuperacin (variable): Bajo ciertas circunstanciasel pj gana 5 puntos de vida (mientras ms puntos inviertasen la ventaja ms vida se gana) instantneamente, esto serepresenta como cuando el malo va a matar a los buenos,entonces el pj se recupera y sigue luchando hasta que mataal malo; o cuando animan al pj a que contina luchando

    para ganas un combate de boxeo; o cuando el malo toca labra sensible del pj y ste se cabrea, etc, etc... Slo puedeusarse una vez por turno. Cuando caes en inconsciente, terecuperas hasta tener 5 de vida.

    Seductor (1 punto): Comprendes al sexo opuesto ysabes cmo actuar para conquistar sus corazones. Ganasun +50 en persuasin (slo contra personas del sexoopuesto) y obtienes la habilidad seduccin con un bono

    de +80.Suertudo (variable): Tienes una potra increble. Con

    un punto puedes repetir una tirada por sesin, mientrasms puntos te gastes en esta ventaja, ms veces puedesrepetir tiradas por sesin (no se pueden repetir las yarepetidas)

    DesventajasAmnesia (1 punto): El master tiene total control sobre

    tu pasado, puede inventarse lo que sea.Atractivo inusual (1 punto): Ya sea por tus voluptuosos

    pechos apretados por un generoso escote, la silueta de tus

    caderas o tus formas de andar y contornearte. El casoes que logras con suma facilidad atraer las miradas delsexo opuesto, pero por desgracia, raramente escuchantus palabras o se jan en nada de lo que dices. La genteinfravalora tu inteligencia y tu opinin siempre esdirectamente devaluada. Tienes -XX a Persuasin cuandointentas convencer de tu punto de vista, a gente del sexoopuesto. Esta desventaja debera estar principalmentelimitada a personajes femeninos con atractivo de 9 osuperior, pues todos sabemos que los tos son as.

    Buscado (1 2 puntos): Te buscan, con un punto tepuede perseguir una maa o un rico noble, normalmente tucabeza tiene un alto precio que muchos querrn conseguir.

    Con dos puntos te persigue la Inquisicin o el Tol Rauko(no se cual es peor, matarte o encerrarte de por vida)

    Cabeza de turco (1 punto): O cabeza de Kushistanen ste caso. Tienes un algo especial que hace que todaslas sospechas recaigan sobre ti, no puedes evitarlo es algonatural.

    Cojo/manco (1 punto): Tu movilidad se reduce a untercio, y sufres un penalizador de -100 a pruebas comosaltar, nadar, trepar y dems.

    Crdulo/ingenuo (1 punto): Algunos diran que erestonto, y en cierto sentido lo eres. Si alguien dice que hayuna vaca volando, t sers el nico que mirar en busca

    de la vaca. (ste no s como hacerlo, ms que nada serainterpretativo)

    Curioso/entrometido (1 punto): La curiosidad mat algato, y puede que a ti tambin. Te encanta meterte donde

    WakizashiEs una espada corta, que forma el daisho con la katana

    y es smbolo de posicin, pocas escuelas la usan encombate y es ms bien ceremonial. Pero se puede usar.Wakizashi Dao 40, Velocidad +15, Fue 4, FIL, Arma

    corta, Precisa, Ent 10, Rot 1, Pre 35

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    no te llaman y curiosear lo que puedas. Normalmenteel pj elegir lo que le resulta curioso como a las cosas

    brillantes, a las personas que hablan en voz baja, a los quese esconden.... Funciona como Lascivo.

    Distrado (1punto): No intentes concentrarte en tutarea, porque sabes que no lo vas a conseguir. Tienes un -80a todo aquello que necesite un mnimo de concentracin,como abrir una cerradura, meditar, escribir una carta,

    estudiar algo etc...Estril (esta desventaja es tan tonta que costara 0.5o menos): Pues eso, que no puedes tener descendencia,tu larga familia termina contigo (a no ser que tengashermanos), esto no implica que seas inmune aenfermedades sexuales.

    Inculto (1punto): Que eres de pueblo bsicamente. Notienes ni idea de qu es el Imperio de Abel y probablementesepas leer ni escribir. No se te aplica ningn bonicador enlas habilidades intelectuales y no puedes ponerte puntosaqu hasta el nivel 2.

    Lascivo (1 punto): Eres un maldito pervertido, tienesque efectuar una tirada de voluntad de dicultad 15 contra

    aquello que te atrae sexualmente para resistirte (aunquesea una trampa evidente)

    Maldito (1 punto): Tienes una maldicin encima(puede ser como la magia de maldicin de libre accesode nivel 50) por dos puntos la maldicin puede ser muydifcil o imposible de quitar.

    Manitico obsesivo (1 punto): La gente tiene susmanas, los hay que les gusta comer usando servilleta ycon sus posavasos, otros no pueden entrar en una casa sinantes limpiarse las botas, etc ... . En tu caso, vas mas all,y no solo tienes tus manas, si no que no soportas que losdems lo hagan. Eres incapaz de comer si el to de enfrente

    no se sienta correctamente puedes perder la compostura alver un herrero trabajar sin guantes de proteccin o ver unguerrero envainar descuidadamente su espada sin anteslimpiar las manchas de sangre de esta.

    Marcado (1punto): Llamas terriblemente la atencin.Puede que sea porque llevas una marca que te identicafcilmente, porque llevas un peinado estrambtico, ounos ojos de color antinatural (como dorados), puedeque lleves un tatuaje o cicatrices realmente llamativas,o simplemente que seas extremadamente hortera. (LosDanjayni no pueden escogerla)

    Miedica/nenaza (2 Puntos): Eres un cobarde, hastalas nubes te dan miedo. No puedes luchar contra aquellascriaturas que puedan devorarte, que sean ms grandes quet o que sean no-muertos (+ otros a discrecin del master).Para luchar contra lo que te da miedo debes efectuar unatirada de voluntad de dicultad 20.

    Nmesis/Enemigo mortal (variable): El Nmesis noes una persona que quiere matarte, simplemente es unincordio en tu vida, puede ser una hermana repelente, unviejo salido o un rival amoroso, el caso es que mientrasms puntos te pongas en el defecto, ms puteante ser ycon ms regularidad aparecer. El enemigo mortal indicaeso, un to que quiere matarte, mientras ms puntos se

    ponga uno en la desventaja ms poderoso ser su enemigo

    mortal.Obseso (1 punto): Estas obsesionado con algo, puede

    ser a coleccionar sellos o a conseguir el amor de alguien,pero antepones tu obsesin ante cualquier cosa.

    Pacifsta (1 punto): Crees que la violencia no lleva aningn lado, por eso, no atacars a un enemigo hasta queno te hayan quitado al menos un 25% de tu vida actual.(un guerrero pacista es la leche)

    Paranoico (1punto): Estas un poco loco, piensas quete siguen, que hay un complot contra ti o que los animalesdeber morir porque ellos tienen la culpa de la economade tu pas. Esto puede se puteante, porque por ejemplo

    supongamos que el pj intenta hacer un asalto a unacaravana, pero ve que cerca hay unos cuervos, le entra laparanoia y decide que le da tiempo a espantarlos antes deasaltar el carro (porque traen mala suerte), pero el carrollega, sus compis lo asaltan sin l y reciben la paliza desu vida (luego el paranoico dir que es por culpa de loscuervos)

    Protegido (variable): Tienes alguien a quien proteger(normalmente a costa de tu vida), mientras ms puntoscueste la desventaja ms importante ser el protegido ycon ms frecuencia correr peligro (normalmente mortal).Un protegido puede ser tu esposa a la que la persiguen poruna deuda.

    Punto dbil (variable): Hay algo en este mundo quete hace el doble de dao, puede ser una forma de ataque(como la oscuridad), un tipo de material (como el acero

    blanco de Shibat) o puede ser que una parte de tu cuerposea muy sensible. Mientras ms raro y poco comn sea el

    punto dbil, menos costar.Secreto oscuro (variable): Tienes un secreto que

    si llegan a descubrirlo te supondra un grabe problema,puedes ser un descendiente de el traidor Iscariote, opuedes haber asesinado a todo un poblado en un estado defrenes, incluso puede que ests cuidando de un inmensoy peligroso demonio en el stano de tu casa a espalda de

    la sociedad.Sincero (1 punto: Ya sea por falta de tacto, inocenciao mala intencin. Siempre comentas lo que se te pasa porla cabeza en cada instante. No puedes evitar decir que unmsico de la calle lo hace fatal, si no te ha gustado. Incapazde no comentarle al gordo bravucn mal humorado de lataberna q apesta a sudor cuando se te acerca. Ni tampocoeres capaz de callarte cuando le dices abiertamente a la

    presumida hija virgen de un terrateniente que la encuentrassumamente atractiva y te gustara hacerle el amor antesde que contraiga matrimonio con un desconocido. Nuncacomprendes porque, pero la gente se toma a mal tuscomentarios.

    Tuerto (1 punto): Es como ceguera, pero en lugar deaplicar ceguera total se aplica ceguera parcial, debidoa que con un slo ojo el ser humano (y dems humanoides)calculan muy mal las distancias.

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    Invocaciones de Grandes BestiasShiva

    Esta invocacin se asemeja a un elementalde agua solidicada, aunque se mueve conagilidad y efecta ataques de hielo: por eso Shivatambin es conocida como la Reina del Hielo.

    Pacto: Comnmente, pide que se entregue un objetopreciado que terminar congelado en un bloque queel invocador deber guardar. El bloque de hielo nuncase derretir, pero es fro y como el cristal de hielo se

    puede partir. Si el cristal se rompe en algn momentoShiva abandonar al personaje para siempre. Si el

    personaje muriera o perdiera el contacto con el cristaldurante ms de un da, Shiva lo abandonar igualmentey el objeto se empezara a descongelar. Hay que teneren cuenta que la Reina del Hielo solo admitir unobjeto que sea importante para el personaje, lo cual sabrautomticamente; si no se le entrega un objeto adecuado

    se marchar para no aparecer ms.

    Difcultad: 100 Coste: 100H. Ataque: 100 H. Defensa: NAAccin: Activa

    Efecto: Al invocar a Shiva, sta realiza el ataque Polvode Diamantes, una rfaga de fro con forma de conoque alcanza a 50 metros y posee un rea de efecto de 20metros de radio. Todos los que se encuentren sufren eldao equivalente de 5 intensidades de FRo. La intensidadaumenta 5 puntos por cada 10 por los que el invocador

    pase la dicultad requerida.

    Duracin: Instantneo.

    Apariencia habitual: Su encarnacin es la de unafascinante mujer vestida con velos y con sus cabellostrenzados. La tonalidad de su piel, sus cabellos e inclusosus ropas es de un azul hielo. Al llamarla grandes bloquesde hielo caen del cielo o surgen del suelo y en su interiorse materializa para terminar rompiendo los bloques enuna lluvia de cristales de hielo.

    IfritEsta invocacin se asemeja a un elemental de fuego.

    Es posible en sus orgenes lo hubiese sido, pero si esoes cierto de alguna manera trascendi a un estado muysuperior.

    Pacto: Ifrit suele pedir que el invocador forje un objetoen su honor y que consiga una calidad determinada(cuya dicultad nunca debera de ser inferior a 100 mssu puntuacin en Forja). Una vez se haya completado elobjeto de y se le haya entregado, Ifrit decidir si el objetocumple con sus exigencias y acepta as el pacto con elinvocador.

    Difcultad: 100 Coste: 100H. Ataque: 100 H. Defensa: NAAccin: Activa

    Efecto: Al invocar a Ifrit, ste realiza el ataque FuegoInfernal, una columna de fuego de 20 metros de radio queengulle a todos los que all se encuentren. Los afectadossufren el dao equivalente de 10 intensidades de CALor.Se consigue un ataque extra contra los mismos afectados

    por cada 10 puntos por los que el invocador pase ladicultad requerida.

    Duracin: Instantneo.

    Apariencia habitual: La gura de Ifrit suele manifestarsecomo un demonio o un hombre lobo que invariablemente

    est rodeado de fuego y exhalando llamas; coronan sucabeza un par de astas retorcidas de manera macabra. Alllamarle surge del suelo haciendo volar la tierra, tras locual maniesta su ira devorando a los objetivos con suFuego Infernal.

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    Objetos MgicosAfortunada

    Una elegante pistola de bucanero carmes, con doble

    can, con el smbolo del innito grabado en un lateral,

    decorada con una pluma de ngel de un intenso color

    rojo.

    Tipo de objeto: Pistola de mechaBonifcador de calidad:+15Aptitudes especiales:Arma de Eriol: Sus aptitudes especiales tienen

    un nmero junto al nombre. Ese nmero representa lacantidad de Elan que el personaje debe tener con la ShajadEriol para poder utilizarlas.

    Desperado (0 Elan): Cualquier persona que utilice laAfortunada estar obligada a piar con un resultado de 15o inferior, y a conseguir tirada abierta de 70 en adelante.La naturaleza catica y irreal del arma exagera el efectode la buena o la mala suerte al utilizarla, de manera quelos efectos ocurridos a raz de una pia o una tirada

    excepcionalmente alta son totalmente dramticos. Porejemplo, una pia puede suponer que la bala rebote enuna pared y vuelva directa a la cabeza del pistolero, y dostiradas abiertas seguidas pueden signicar que no slo elrival es abatido, sino que la bala se desva ligeramentedespus de atravesarlo, golpeando a un enemigo ms.

    Calidad divina (10 Elan): El tiempo de recarga dela Afortunada es de 2 en lugar del 4 habitual, debido a suexcepcional calidad.

    Doble can (20 Elan): Por la voluntad de Eriol, elcan de la pistola se divide en dos, pudiendo disparardos balas antes de tener que ser recargada.

    La suerte del pistolero (50 Elan): El portador deAfortunada podr intentar cualquier disparo, por imposibleo heroico que parezca, con un penalizador desde -10 hasta-80 a la tirada de habilidad, a decisin del Director. Porejemplo, podr disparar a travs de una ventana, hacer quela bala rebote en un juego de cazuelas de la cocina, sedesva golpeando el tirador de la puerta, suba las escaleras,atraviese la puerta y acierte en la cabeza al habitante dela casa. El pistolero puede usar esta aptitud una vez al da

    por cada 10 puntos en Elan de Eriol que tenga.

    AnAohEs un bello mandoble que tiene la hoja cristal el cual

    es de color azul, con un tono verdoso. Solo tiene lo por unlado, y tiene una inclinacin en la parte nal, que lo hace

    acabar en una punta muy alada. En el interior de la hoja

    tiene escrito su nombre con unas bellas letras, rellenas

    de oro, dndole un toque muy vistoso. Su guardamano

    es de plata, en forma de dos llamas, una hacia cada

    lado, partiendo de un pequeo un cristal de color rojo,

    que brilla levemente. En la unin de la empuadura y

    el Cristal rojo hay un hueco, en forma de chupa chup

    dejando el agujero muy junto al cristal. La empuadura

    tiene bandas de tela azul, cuero y una tela hecha de plata,

    acabado en un contrapeso forma de un gran diamante del

    mismo color que la hoja.Hace muchsimo tiempo justo antes de la Guerra de

    la Oscuridad, una preciosa Guerrero Psquica DukZaristllamada AnAoh, viajo por el mundo para desarrollar sus

    habilidades y obtener mayor poder. En su camino, enel interior de un bosque, se enfrento a monstruo muchomas fuerte que ella, y casi logra matarla, dejndola muymalherida. No llego a morir gracias a un Sylvain que vivaen ese mismo bosque. Cuando las heridas de AnAoh securaron ya se haba enamorado de aquel elfo, el cual se

    hacia llamar Zamaho el Forjador.Cuenta la historia que vivieron cerca de 15 aos

    enamorados perdidamente el uno del otro, pero con miedoa decirse lo que sentan, pero lo que si paso fue que estallola guerra de la oscuridad. Zamaho, era un paria de su raza,no solo por el hecho de ser un elfo oscuro, sino porque eraalrgico al hierro y tenia poderes Psquicos. Por ello seaisl de todos en un bosque lejano, donde empez a forjarnuevas aleaciones y utilizando nuevos materiales.

    Durante ese tiempo, Zamaho creo un mandoble para suamada, y as reemplazar el que la bestia haba destruido.Un da cuando ya estaba terminndolo, AnAoh empez

    a dar un paseo por el bosque y cuando ya estaba deregreso, una gura le salio al paso. Esta era un hermanode Zamaho, el cual fue a buscarle para decirle quehaba estallado la Guerra de la Oscuridad, y que vinieraa unirse por el bien del pueblo lco. Al encontrasecon la DukZarist, pens que era un espa, o quizs unexplorador, as que ataco sin preguntar... ella, lo reconocienseguida, as que no se defendi de la estocada, peroantes de morir fue capaz de trasladar su voluntad al planoastral. Su voluntad viajo hasta Zamaho y le dijo lo que lehaba pasado, y tambin le dijo el porque de su hermano

    para atacarla as. Zamaho, no sabia que hacer, miro a susmano y vio la espada que estaba apunto de terminar decrear... as que decidi, decirle la verdad, que la habaamado y que no quisiera perderla, as fue como terminocreando la espada, dndole un hueco para la mente desu amada, dentro de un cristal rojo, y preparando otrocristal negro para la suya propia... cuando las dos mentesfueron introducidas, la espada fue encontrada por elhermano de Zamaho, el cual la llevo a la guerra, y nadamas se a sbado de ella, excepto su devastador poder.Segn cuenta la leyenda, la parte que le falta a la espadano es solo la mente de Zamaho, sino tambin una parte lamente de AnAoh, y cuando la parte que falta sea unida, el

    poder del arma ser el que tubo al principio.

    Tipo: Espada BastardaBonifcador: +10Habilidades Especiales:Cristal irrompible: El Cristal con el que esta hecho el

    mandoble no es un cristal cualquiera, es un cristal Psquicotan duro como el mismo acero, o incluso superior. Aefectos de juego, se considera que tiene una entereza totalde 50, habindole sumado ya su bono de mejora.

    Psquico: La hoja es un cristal Psquico muy bientrabajado, y de un tamao ms que considerable, as pues,cuando un psquico coja esta arma, ganara un +20 a su

    potencial. Si se quiere, se puede tocar la hoja para subir el

    valor aadido a +30, pero esto le impide cualquier accinfsica.Viva: La espada no tiene alma, pero hay una voluntad

    en el interior del cristal rojo. El arma es quien elige dueo,

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    y no al revs. Normalmente suele elegir a Psquicos oGuerreros Psquicos, aunque es posible que elija a otrosi esta lo cree merecedor de ella. Una vez elige a alguien,le ser el, hasta que la pierda durante algn tiempo, sedeshaga de ella o muera. Si alguien que no haya sidoelegido la empua, tendr un -50 al ataque, y su defensa,adems no podr usar Ayuda Psquica.

    Ayuda Psquica: La voluntad que esta en el interior de

    la espada, conserva algunas de sus facultades psquicas,otorgndole cierto poder a su portador. Cuando se tieneempuada, otorga un innato, el cual se mantiene a unnivel de Absurdo, sin posibilidades potenciarlo con CVs.Si el portador tiene la disciplina Psquica Pirokinesis,recibe un bono especial de +10 al calcular su potencial,y a su Proyeccin Psquica, si por el contrario, tieneCriokinesis, tendra un penalizador de -20 al potencial y ala proyeccin. Cuando se obtiene un resultado de Fatiga,

    puede elegirse la opcin de que sea la espada quien laabsorba, eligiendo a voluntad del jugador los puntos querecibe cada uno. Por cada punto que absorba la espada,ser un da en la cual el cristal no tiene brillo, anulando

    esta habilidad por ese mismo tiempo, ya que la mente seencuentra en reposo.

    Armas de EntrenamientoEstas armas estn echas con Madera de Ghestal,

    suelen ser de una pieza, y pocas de ellas tiene algn

    adorno exceptuando una inscripcin las runas escritas en

    algn lugar del arma.

    Estas armas fueron creadas por los DukZaristdurante La Guerra de la Oscuridad, con un propsitomuy inteligente, ya que con estas armas sus guerreros

    podran entrenar en batallas reales, y sin correr ningn

    riesgo. Se crearon muchas armas de estas, de todasclases, a n de conseguir que sus guerreros pudieranllegar incluso a la veterana sin haber luchado jamsrealmente por su vida. Cuando termino la guerra, estasarmas se tornaban poco tiles ya que saban luchar, asfue como empezaron a deshacerse de ellas no sin algo acambio. Muchas fueron regaladas como tributo de paz yamistad, algunos diplomticos y Emisarios las vean susmejores compaeras, ya que podran llevarlas encima

    para protegerse y no eran amenazantes. As fue como seexpandieron por Gaa a una velocidad vertiginosa. En laactualidad ni siquiera los DukZarist las fabrican, ya queel creador de estas armas muri durante la guerra.

    Tipo: CualquieraBonifcador: CualquieraHabilidades Especiales:Inofensiva: Estas armas parecen ser igual que cualquier

    otra a la hora de combatir, aunque sus diferencias son masque evidente al ver los resultados nales de esta, puestoque con este arma, es imposible matar al rival, inclusocrearle heridas de las cuales no podrn recuperarse confacilidad. Estas armas, cuando consigan algn crtico, sieste es mortal, la criatura que lo reciba caer inconsciente,

    pero nunca muerta. Si hay amputaciones, la criatura quelo reciba no podr utilizarlo hasta que hayan pasado un

    numero de asaltos igual al nivel del critico. Tampoco esposible matar por dao masivo.

    Baraja De ContencinEstas cartas estas echas de cuero delgado y rgido,

    por delante esta totalmente en blanco, sin ninguna clase

    de dibujo, y la parte trasera es Roja y con dibujos tribales,

    algunas de color oro y otras de plata. Cada baraja tiene un

    nmero de entre 10 y 20 cartas, pudiendo tener cualquier

    combinacin de cartas en oro o plata. En alguna de las

    barajas hay una Carta de color negro, solamente se

    puede diferenciar la parte trasera y la delantera, porun Recuadro Blanco donde debera estar el dibujo...

    Cuando se Ata algn ser a alguna de estas cartas aparece

    su dibujo por la parte frontal.

    Estas cartas fueron creadas hace muchsimo tiempopor un nio, el cual, desde muy tierna infancia, era uninvocador increblemente bueno. Este invocaba criaturasen busca de amigos, pues viva solo en unas montaas, asfue como gracias a uno de estos seres empez a trabajaren algn contenedor, que le permitiera tener a sus amigoscerca y a mano.

    Este nio creci, y se dio cuenta que su idea le fuemuy til, as que se dedico a crear mas y mas cartas, sedice que llego a tener cerca de un millar de ellas, y de quede cada 50 cartas una de ellas era una carta negra.

    Segn se cuenta, utilizando una de estas cartas negrasinvoco a un ser tremendamente malvado y poderoso, elcual acabo con su vida... pero lo que si se sabe, es quealguien encontr estas cartas y las expandi por el mundo,en pequeas barajas, de un puado de ellas cada una.

    Tipo: BarajaAptitudes especialesCartas De Oro: Las cartas doradas, tienen cada

    una Presencia 50 cuando se usa de contenedor.Cualquier Criatura que es conseguida atar a una de

    estas cartas deja de necesitar mantener el lazo, por locual una vez atada, no se necesita seguir gastando Zeondiariamente.

    Cartas De Plata: Las cartas plateadas tienenuna Presencia de 40 cuando se usa de contenedor.Para mantener el Lazo de Atadura solo se necesita invertirla mitad del Zeon diario necesario.

    Carta Negra: La Carta Negra es la ms poderosade todas. En ella no se puede atar a ningn ser.Esta carta tiene el poder de invocar una criatura alAzar, igual que si estuviese atada, la carta puede llamardesde seres insignicantes hasta Seres increblemente

    poderosos y de cualquier naturaleza, pensamiento o nes.La Criatura, si puede ser controlada, Nada mas apareceresta directamente bajo el control del invocador que uso lacarta. Nunca saca dos seres iguales, por lo cual, es muy

    peligroso no saber a que ser te sacara. Esto se puede hacersolo una vez cada semana.

    Cara o CruzEs en apariencia una moneda con cada una de sus

    caras hechas de distinto metal. Una parte esta hecha de

    oro, y tiene una cara sonriente, mientras que la otra esta

    hecha de latn, y tiene una cara triste.

    Segn se cuenta, esta moneda fue entregada por un

    Avatar del mismo Eriol a un muchachito de apenas 15aos el cual estaba en perfecta comunin con este. Segnse dice, esta moneda tiene ms de 1000 aos, y ha sido la

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    causante de muchas desgracias...Las vueltas del destino han hecho que esta desaparezca

    y aparezca como solo el azar puede hacerlo, puede caersede un bolsillo y dentro de algunos das recibirla comocambio de un pago junto a las dems monedas...

    Tipo: MonedaAptitudes Especiales:Tentar a la Suerte: Esta moneda puede ser

    lanzada al aire una vez cada da, y asta el siguienteamanecer, tantas veces como se lance despus deesa primera vez no surte mas efecto. El lanzarla notiene por qu ser una accin deseada, vale con quese te caa al suelo... la suerte a querido que la tientes.Cuando se decide lanzar la moneda, se lanza un dado decien, y su resultado no puede ser conocido por su jugador.Este se mira en la tabla:

    1:Catstrofe. Hoy no es tu da de suerte,antes del amanecer siguiente a sulanzamiento, no podr sacar ningunatirada abierta, y su rango de piasube 9 puntos. No solo es eso, sino

    que una tirada importante fracasaraestrepitosamente. Algo terriblesuceder...

    2-5: Casi! Durante este da no podrssacar tiradas abiertas, y tu pia seincrementa 3 rangos. Casi nada tesuele salir bien...

    5-45:Mala suerte. Tienes mala suerte,tu rango de pia se incrementa en 3,una tirada abierta fracasara. La malasuerte te persigue... no apuestes. Si lacifra es ms baja, peor suerte tendr

    que si la saca mas alta.46-55: No ocurre nada56-95: Buena suerte! tu rango de tirada

    abierta se incrementa en 5, y tu piabaja 1. Una tirada de importante quehayas hecho, la pasaras, eso si por

    pura suerte y raspado. La suerte estacontigo, buen da para jugar al azar...si la cifra es mas alta, mejor suertetendr que si la saca mas baja.

    96-99: Qu Potra! el rango de tiradaabierta se incrementa en 10, no se

    puede piar. Una tirada importantefracasada, se supera con normalidad,se podra haber hecho mejor, pero

    podra haber sido mas justo. Lasuerte es tu amiga.

    100: The Master. El rango de tiradaabierta se incrementa en 15, no se

    puede piar. Una tirada fracasadaser superada de una forma muy

    beneciosa... eres Hermano de labuena suerte.

    La Suerte de Eriol: Estas tiradas se suman al donde Eriol de Alterar La Ley Y el Orden, y adems de

    ello, para calcular la potencia de los dones de este,independientemente que se lance o no la moneda, se leconsidera que tiene 20 puntos mas de Elan.

    CentralizadorEs una plancha de madera la cual tiene una forma y

    unas marcas que ayudan a acomodarse al centro de la

    mano. En el centro tiene una media esfera.

    Este objeto, fue creado por el Imperio Solomnico, alparecer lo sacaron de las escamas de metal negro. Eranespecialmente tiles para la exploracin, permitiendoaveriguar las situaciones enemigas emboscadas y posibles

    caminos.Son pocos los que se conservan ahora, pero se dicen,que muchas ruinas de este imperio contienen estos

    preciados localizadores.Tipo: MapaAptitudes Especiales:Ayuda En Situacin: Este objeto, cuando se tiene en

    mano, hace un scanner de la zona, lee los pensamientos ysentimientos no ocultos, dando a su portador informacinsobre su entrono. Esta informacin aparece en la esfera,mediante grcos y palabras, todas ellas ilegibles porquin no tenga el aparato en sus manos. Radio 100 m. Dauna valoracin objetiva de su entorno, indicando rbolesfcilmente escalables, enemigos con intenciones agresivashacia ti o tus compaeros y poder de estos. Tambin escapaz de indicar los objetos mgicos de los dems. Radio50 m

    Auto-mapa: Permite hacer un mapa en 3D de la zonaindicando a las personas y objetos.

    ChukanEsta Gabardina Acolchada, es muy bonita, es roja en

    su totalidad, bordada y cosida con oro. En la mangas, hay

    unas correas de cuero negro, que se usan para ajustarla

    en los codos, y el pecho, impidiendo que moleste al ser

    usada. Sus mangas son anchas y bordadas. Se puedecerrar por completo quedando los botones en la parte

    izquierda, pasando por encima del corazn. El cuello es

    largo y con pico, suele estar siempre en alto.

    Esta Gabardina fue creada por una hechicera hacemuchsimos aos. La creo para un Capitn Pirata del cualestaba enamorada. Segn se cuenta, el pobre capitn nosabia nadar, as fue como ella intento ayudarle medianteeste objeto... El Era conocido como Chukan, la Llama delmar, por su costumbre de hacer arder los barcos apresadossi no se los quedaba para si...

    Tipo: Gabardina Armada

    Bonifcador: +10Aptitudes Especiales:Llama: El portador de esta gabardina, esta muy

    protegido contra el fuego. Esta gabardina tiene un +2 a laTA contra fuego, y es inmune a verse ardiendo.

    Seor de las Aguas: El portador de esta gabardina,puede Caminar sobre las aguas a voluntad. Cuando estepoder se maniesta, se escucha un siseo, como si un hierroardiendo fuera metido en agua, y donde estn sus pies selevanta vapor.

    Corazn: Cualquier Crtico dirigido al corazn quedaanulado. El dao del ataque se sufre sin variantes.

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    Colmillo Del DemonioEs una Katana sin Tsuba. Su empuadura es prpura,

    azul y lila, y la hoja tiene el color de la plata ms pura. La

    Katana no tiene ningn dibujo ni adorno.

    Tipo: KatanaBonifcador De Calidad: +15Aptitudes Especiales:Hoja Resbaladiza: La hoja de esta Katana resbala

    algo mas aya de lo normal, haciendo que su falta de Tsubasea una gran desventaja, ya que no permite parar bien losataques. Cuando se intente la defensa de parada con estaarm