AP Guia Bpmodeler Java

39
Guía de Uso BPM MODELER - JAVA (26 Diciembre 2012)

Transcript of AP Guia Bpmodeler Java

Page 1: AP Guia Bpmodeler Java

Guía de Uso

BPM MODELER - JAVA (26 Diciembre 2012)

Page 2: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 2 de 39

Departamento de Consultoría

___________________________________________________________________________________

Documento Confidencial –Fecha de Impresión: 26 Diciembre 2012

Esta publicación pertenece al Servicio de Documentación de AuraPortal (SDAP) y todos los derechos

están reservados. La reproducción total o parcial de este documento, así como la entrega a terceras

partes sin el permiso escrito del SDAP quedan prohibidas.

www.AuraPortal.com [email protected] skype: AuraPortal

Tel. 902 504 321 Llamadas Internacionales: +34 962 954 497

___________________________________________________________________________________

Page 3: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 3 de 39

ÍNDICE 1. ASPECTOS BÁSICOS ............................................................................................................................................. 6

1.1 TRABAJAR CON AURAPORTAL BPM MODELER.......................................................................................... 7

1.2 PREPARAR EL LIENZO..................................................................................................................................... 8

1.2.1. Las Páginas ................................................................................................................................................................. 8

1.2.2. Uso de Bandas ............................................................................................................................................................ 9

1.2.2.1. Añadir Bandas ........................................................................................................................................................ 9

1.2.2.2. Titular y Colorear las Bandas ............................................................................................................................... 10

1.2.2.3. Mover las Bandas ................................................................................................................................................. 11

1.2.2.4. Eliminar Bandas ................................................................................................................................................... 11

1.2.3. Barra de Acciones ..................................................................................................................................................... 11

2. DIBUJAR EL DIAGRAMA ....................................................................................................................................... 13

2.1. LOS OBJETOS ................................................................................................................................................ 13

2.1.1. Trabajar con Objetos ................................................................................................................................................ 14

2.1.1.1. Seleccionar Objetos ............................................................................................................................................. 14

2.1.1.2. Modificación del Código del Objeto ...................................................................................................................... 14

2.1.1.3. Añadir Texto Explicativo al Objeto ....................................................................................................................... 14

2.1.1.4. Mover Objetos ...................................................................................................................................................... 15

2.1.1.5. Copiar Objetos .................................................................................................................................................... 15

2.1.2. Trabajar con Grupos de Objetos .............................................................................................................................. 15

2.1.2.1. Seleccionar Grupos de Objetos .......................................................................................................................... 15

2.1.2.2. Mover Grupos de Objetos ................................................................................................................................... 16

2.1.2.3. Copiar Grupos de Objetos ................................................................................................................................... 16

2.1.2.4. Alinear Grupos de Objetos .................................................................................................................................. 16

2.1.3. Los Objetos Compuestos .......................................................................................................................................... 17

2.2. LAS CONEXIONES ......................................................................................................................................... 17

2.2.1. Conectar Objetos ....................................................................................................................................................... 17

2.2.1.1. Mover una Línea de Conexión ............................................................................................................................. 18

2.2.1. 2. Dar Nombre a una Línea de Conexión ............................................................................................................. 18

2.2.2. Enlaces ..................................................................................................................................................................... 19

2.2.2.1. Enlace entre las Notaciones Comprimida y Desarrollada de un Subproceso. .................................................... 19

2.2.2.2. Enlace entre dos Objetos ..................................................................................................................................... 20

2.3. LAS IMÁGENES .............................................................................................................................................. 21

3. SINTAXIS ................................................................................................................................................................. 23

3.1. SOBRE LAS TAREAS ..................................................................................................................................... 23

3.2. SOBRE LOS SUBPROCESOS (NOTACIÓN COMPRIMIDA) ........................................................................ 24

3.3 SOBRE LOS EVENTOS ................................................................................................................................... 24

3.4 SOBRE LAS COMPUERTAS ........................................................................................................................... 25

4. CONVERTIBILIDAD ............................................................................................................................................... 25

4.1. EXPORTAR UN DIAGRAMA DESDE AURAPORTAL ................................................................................... 25

4.2. MODIFICAR UN DIAGRAMA CON BPM MODELER STANDALONE ........................................................... 26

4.3. CREAR UN DIAGRAMA CON BPM MODELER STANDALONE ................................................................... 27

4.4. IMPORTAR UN DIAGRAMA EN AURAPORTAL ........................................................................................... 27

5. EJEMPLO DE DIAGRAMACIÓN ............................................................................................................................ 28

ANEXO – GALERÍA COMPLETA DE OBJETOS ....................................................................................................... 31

A.1. Tareas .......................................................................................................................................................................... 32

A.2. Subprocesos ................................................................................................................................................................ 33

A.3. Eventos......................................................................................................................................................................... 34

A.4. Compuertas .................................................................................................................................................................. 36

A.5. Compuertas (Notación Especial).................................................................................................................................. 37

A.6. Artefactos ..................................................................................................................................................................... 38

Page 4: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 4 de 39

Bienvenido, Lector

AuraPortal BPM Modeler es una herramienta muy potente para diagramar modelos de proceso basa-dos en la notación BPMN. Su manejo es muy sencillo como se aprecia al leer esta guía que consta de las siguientes secciones.

1. Aspectos Básicos. Explicación general del lienzo de diagramar.

2. Funciones. Acciones y herramientas que pueden utilizarse para realizar el dibujo.

3. Sintaxis. Guía básica de los pasos a seguir para dibujar correctamente el diagrama apli-cando las funciones explicadas en el capítulo anterior.

4. Ejemplo. Pequeño ejemplo para dar los primeros pasos en la diagramación.

5. Anexo A. Objetos BPMN. Muestra las formas gráficas de los objetos que se utilizan en la Modelización siguiendo el standard BPMN en la versión mejorada de AuraPortal.

6. Anexo B. Convertibilidad. Explica las posibilidades de conversión entre BPM Modeler In-tegrado en AuraPortal y BPM Modeler Standalone.

Nota. Auraportal BPM Modeler en Java está disponible a partir de la versión 4.3 de AuraPortal.

BPM Modeler Integrado en AuraPortal y BPM Modeler Standalone

AuraPortal ofrece dos formatos de su BPM Modeler:

1. El BPM Modeler que se suministra integrado en la aplicación AuraPortal

2. El BPM Modeler ‘Standalone’ que se obtiene gratuitamente descargándolo desde la Plataforma de Contacto de la Web de la empresa AuraPortal.

Las únicas diferencias entre ambos son:

Su modo de acceso

Mientras que el acceso a la versión integrada en AuraPortal se encuentra en cada ventana de creación de Clase de Proceso dentro de la aplicación, el acceso a la versión Standalone se en-cuentra en el icono que aparece en el escritorio de su terminal y que fue generado automáti-camente al instalar BPM Modeler desde la Plataforma de Contacto en la Web de AuraPortal.

La selección del Idioma

Mientras que el BPM Modeler integrado en AuraPortal muestra siempre el idioma del usuario de AuraPortal que accede, en el BPM Modeler ‘Standalone’ la primera vez que se abre lleva el In-glés, ya que no es conocido el idioma del usuario. Para cambiar el idioma hay que pulsar sobre Language, seleccionar el deseado y pulsar Save. El cambio de idioma solo será efectivo cuando se vuelva a abrir BPM Modeler desde el icono del escritorio.

Todos los diagramas construidos con BPM Modeler son compatibles. Por tanto, los construidos con la

versión ‘Standalone’ pueden ser importados en cualquier momento a una instalación de AuraPortal para

pasar a la ejecución del proceso sin necesidad de programación.

La presente Guía de Uso sirve para familiarizarse con el uso de ambos modeladores.

Aspectos técnicos

AuraPortal BPM Modeler está diseñado con tecnología Java, es 100% Web y compatible con navega-dores Internet Explorer, FireFox, Chrome, Safari, etc. No requiere programas de terceros. Todo lo que se necesita está incluido en AuraPortal sin necesidad de instalar programas adicionales.

Control de Versiones

Permite guardar versiones del Diagrama anteriores a la actual para restaurarlas en caso necesario.

Page 5: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 5 de 39

Pulsando el botón Control de Versiones aparece una ventana que muestra las distintas versiones que se han guardado, su Creador y la Fecha de Modificación. También se puede configurar el Número máximo de versiones del diagrama que AuraPortal guardará, por defecto 100. La versión que está en uso está mar-

cada en la línea correspondiente (1). Pulsar el icono Ojo para visualizar una cierta versión del diagrama (2). Para restaurar una versión anterior a la actual, marcar la casilla correspondiente (3) y pulsar Res-taurar Seleccionado, en la barra de acciones (4).

El botón Reconstruir Diagrama (5) permite reconstruir un diagrama a partir de los objetos en el caso de

que el fichero se haya corrompido por alguna circunstancia. Al pulsar el botón aparecerá una ventana pidiendo confirmación.

Nota.

Una mejora que incorpora la versión Java del Modeler consiste en facilitar el seguimiento

de la corriente cuando se monitoriza un proceso. El objeto en el que está parada la corrien-

te se muestra coloreado en rojo. Ver la siguiente imagen.

En el ejemplo, la corriente está parada en el objeto 1.TP.1 (1). La TP aparece resaltada en rojo (3) tanto en el diagrama como en el Visor Diseño. Al pulsar el botón Rastreo (2) se actualiza la monitoriza-

ción y en los visores cambia el objeto coloreado.

Page 6: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 6 de 39

1. ASPECTOS BÁSICOS

AuraPortal BPM Modeler ha adoptado para la modelización de sus Clases de Procesos el Standard

internacional BPMN (Business Process Modeling Notation), con algunas adiciones de desarrollo propio

(por ejemplo, los Colectores y los Puntos de Control) que cubren algunas carencias del Standard y au-

mentan significativamente su potencia.

En esencia, el BPMN se compone de varios conjuntos de elementos que abarcan la representación, tanto de los Objetos del flujo y sus conexiones como los instrumentos de ayuda que son las Bandas (Swimlanes) y los Artefactos. Los Objetos se dividen en tres categorías: Actividades, Eventos y Compuertas. A su vez, las Actividades se dividen en Tareas y Subprocesos.

Conjunto de Elementos:

1. Tareas. Realizan las actividades del Proceso. Pueden ser Personales y de Sistema.

2. Subprocesos. Son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad operativa independiente, aunque integrada en el Proceso. Ejemplos de notación de Tareas y Subprocesos:

3. Eventos. Se encargan de controlar los arranques y paradas de las corrientes del Proceso en los hilos en los que están situados. Ejemplos de notación:

4. Compuertas. Redirigen las corrientes entre los hilos del Proceso según su configuración y con-diciones. Ejemplos de notación:

Nota.

Como se aprecia en las imágenes, cada objeto se identifica con una abreviatura. TP para

las Tareas Personales, TS para las Tareas de Sistema, SP para los Subprocesos, DA para

las Compuertas Divergentes Paralelas (AND), etc.

5. Lienzo y Bandas. El lienzo, en donde se dibujan los objetos del Diagrama, puede dividirse en Bandas (Swimlanes) que son pasillos verticales u horizontales que sirven para ayudar a ubicar las Tareas y Subprocesos en relación con los departamentos o roles de los ejecutores de los mismos.

6. Artefactos. Elementos complementarios que ayudan a mejorar la comprensión del Diagrama. Su función es ilustrativa y no ejecutiva, por tanto el Motor no los tiene en cuenta al ejecutar los Procesos.

Es importante que antes de comenzar a trabajar identifique cada objeto y comprenda su fun-

cionalidad.

El Anexo 1 contiene la lista y explicación de todos los Objetos de Flujo y los Artefactos BPMN.

Page 7: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 7 de 39

1.1 Trabajar con AuraPortal BPM Modeler

Para trabajar con AuraPortal BPM Modeler se abrirá la siguiente ventana.

Como se aprecia en la figura, la ventana presenta dos Zonas así como dos Barras de herramientas.

1. La zona derecha contiene el Lienzo sobre el que se realizará el dibujo.

2. La zona izquierda contiene la Galería de Objetos BPMN que se usa para modelizar. En el Anexo del final de esta Guía de Uso se explica cada una de las formas gráficas de los objetos de la galería.

Además, en la parte inferior está ubicado el Visor de Diseño, que permite determinar la porción del Lienzo que se desea visualizar.

3. La Barra Intermedia que se encuentra entre las dos zonas contiene las herramientas de alineación de objetos.

4. La Barra Superior de la ventana contiene las herramientas de dibujo.

Para crear un Diagrama, básicamente se debe:

1. Preparar el Lienzo de dibujo.

2. Dibujar el Diagrama. Básicamente, para dibujar el diagrama se realizan tres acciones:

• Situar los Objetos en el lienzo.

• Nombrar los Objetos.

• Conectar los Objetos entre sí creando los flujos de corriente.

Al finalizar la sesión de diagramación se pulsa sobre una de los siguientes Botones de la Barra de Ac-

ciones situada en la parte superior:

• Guardar Borrador. Guarda el diagrama sin comprobar la sintaxis.

• Guardar Diagrama. Guarda el diagrama comprobando la sintaxis.

Page 8: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 8 de 39

Nota.

Mediante la Sintaxis el sistema comprueba la forma correcta en que deben quedar los ob-

jetos que componen el diagrama para que el Motor de Procesos sepa interpretar sin ningu-

na duda los objetos y las corrientes, indicando exactamente dónde se encuentran los erro-

res y explicando su naturaleza. Se explica más adelante en este documento.

1.2 Preparar el lienzo

El Lienzo es el espacio sobre el que se realizará el dibujo.

Pulsando el botón derecho sobre cualquier parte del Lienzo se abre la siguiente ventana, que contiene las acciones que pueden realizarse sobre el Lienzo:

El Lienzo puede estar dividido en Páginas y éstas divididas en Bandas. Se explican a continuación.

1.2.1. Las Páginas

El Lienzo puede constar de varias páginas. El tamaño de cada página está pensado para que el Dia-grama pueda ser impreso en A4.

Nota.

En procesos extensos o complejos, puede utilizarse la primera página para dibujar el dia-

grama básico del proceso dividido en ‘Subprocesos’ y en páginas posteriores, mostrar la

notación desarrollada (es decir, el contenido) de estos subprocesos.

Al comenzar a trabajar, ya lleva una página por defecto, y podrán irse añadiendo las que sean necesa-rias para completar el diagrama.

Para añadir páginas al Lienzo se pulsa sobre los iconos (para añadir páginas a la derecha) y (para añadir páginas debajo) en la barra intermedia. Las páginas aparecen en el lienzo separadas entre sí por una línea de puntos. Debajo de cada uno de estos dos iconos está su correspondiente para Eliminar la página.

Debajo de la Galería de Objetos está ubicado el Visor de Diseño, que muestra las páginas y permite determinar la porción del Lienzo que se desea visualizar.

Nota.

Como puede apreciarse en el Visor de Diseño, si se añaden páginas a la derecha y abajo, el

Modelador completa la esquina inferior derecha quedando siempre el lienzo en forma de

rectángulo.

Page 9: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 9 de 39

1.2.2. Uso de Bandas

Las bandas se utilizan para diferenciar funciones del proceso, como pueden ser las distintas áreas o de-

partamentos en los que se ejecutan las tareas, pero también otros aspectos funcionales que mejoren la

comprensión del diagrama.

Cada una de las páginas del Diagrama puede albergar diferentes Bandas (no es obligatorio trabajar con

Bandas). Las Bandas pueden ser Horizontales o Verticales.

Si se van a utilizar Bandas se recomienda que antes de comenzar a dibujar el diagrama se preparen

las Bandas que se vayan a utilizar (que en cada página pueden ser diferentes).

Nota.

Independientemente del número de bandas que aquí se determine, en cualquier momento

podrán añadirse o eliminarse nuevas bandas.

1.2.2.1. Añadir Bandas

Para Añadir bandas, basta con colocar el cursor sobre el objeto, en pestaña de Artefactos de la Gale-

ría de Objetos (zona de la izquierda), pulsar y arrastrar hasta la posición de la Página del Lienzo que

se desea y soltar.

Al arrastrar, si se pasa por encima de otra banda ésta queda enmarcada en azul. Al soltar estando una

banda enmarcada en azul la nueva banda se pegará a la derecha de ésta, quedando un Conjunto Ho-

mogéneo de Bandas que comparten la Cabecera. En caso contrario quedará independiente.

Page 10: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 10 de 39

Para trabajar con una banda debe estar seleccionada. Se reconoce que una banda está seleccionada

porque queda enmarcada en puntos verdes.

Tanto en la parte superior izquierda de la Cabecera como de cada Banda se ubica un cuadrito con el

signo menos . Pulsando sobre este icono se minimiza el ancho del conjunto de bandas y cada banda respectivamente. Esta acción resulta muy práctica para despejar el lienzo cuando se están dibujando diagramas complejos.

Pulsando el botón derecho sobre cualquier parte de una Banda se abre la siguiente ventana:

Estas funcionalidades se van explicando a continuación al explicar las Acciones en las que participan. Las Acciones a realizar con los objetos son:

1.2.2.2. Titular y Colorear las Bandas

Se pueden titular y colorear el Cuerpo (2) de cada Banda y la Cabecera (1) (que será común a un

Conjunto Homogéneo de Bandas).

• Para dar un titulo y/o colorear la Cabecera de la Banda, con doble pulsación del Ratón sobre

la Cabecera, queda preparada para escribir el texto. El mismo resultado se obtiene invocando la Ven-

tana de Acciones de Banda y seleccionando Nombre.

La Barra Superior de la ventana contiene las siguientes herramientas de texto: Negrita, Cursiva, Co-lor de la Fuente, Color del Trazo (para colorear el borde de la Cabecera), Color del Fondo (para colo-rear el fondo de la Cabecera), Tipo de Fuente y Tamaño.

Las opciones de Trazo, Fondo y Fuente se obtienen también desde la Ventana de Acciones de Banda.

• Para dar un titulo y/o colorear el Cuerpo de la Banda, se utiliza el mismo procedimiento descrito para la Cabecera, pero sobre el Cuerpo de la banda. Este mismo procedimiento se utiliza para la modificación y eliminación del Cuerpo y Bandas.

Page 11: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 11 de 39

1.2.2.3. Mover las Bandas

• Para Cambiar la posición de una banda con respecto a las demás, pulsando el botón derecho sobre la banda se abre la Ventana de Acciones de la Banda y se pulsa sobre el movimiento que se requiera.

• Para cambiar el tamaño de una banda (por ejemplo, la anchura de una banda vertical), hay que seleccionar la banda y arrastrar el cuadradito verde de la parte derecha.

1.2.2.4. Eliminar Bandas

Para Eliminar bandas, pulsando sobre la banda, se selecciona (queda enmarcada entre cuadraditos

verdes) y se pulsa la tecla Suprimir del teclado o el icono de la barra de acciones.

1.2.3. Barra de Acciones

La Barra de Acciones del Modeler tiene los siguientes botones:

• Archivo

• Editar

• Ver

• Lenguaje

• Ayuda

Archivo

La opción Archivo muestra el siguiente Sub-menú:

que permite Guardar el diagrama, un borrador o guardarlo como imagen (PNG). La Configuración de página permite configurar la orientación del diagrama y el tamaño del lienzo.

Editar

La opción Editar muestra el siguiente Sub-menú:

Page 12: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 12 de 39

con el que se pueden hacer las funciones básicas de edición y modificar el número de páginas del dia-grama.

Ver

La opción Ver muestra el siguiente Sub-menú:

La configuración predeterminada muestra el Visor (1), la Regla (2) Líneas Auxiliares (3).

Todas estas características pueden desactivarse.

Page 13: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 13 de 39

Para visualizar el Grid, marcar la opción correspondiente en el Sub-menú Ver. El Estilo del Grid incluye a su vez un sub-menú con el que configurar su tamaño, color y dibujo.

La siguiente imagen muestra un Grid de tamaño 15, color azul claro y con guiones.

Color de fondo colorea el fondo del grid.

Auto Layout hace una distribución alternativa de los objetos.

Ampliación/Reducción permite modificar el tamaño del diagrama y ajusta la Página y el Ancho.

Nota.

Cuando se pierde el borde de la página por haber aumentado mucho el tamaño de la ima-

gen, si se pulsa CTRL+SHIFT y se mueve la rueda del ratón, el diagrama se desplaza a

derecha e izquierda, lo que es útil para revisar puntos concretos.

Tamaño real devuelve el diagrama al tamaño estándar.

Lenguaje

La opción Lenguaje permite elegir el idioma en el que se muestra el Modeler.

Ayuda

La opción Ayuda muestra la versión del Modeler y la Guía de Usuario.

2. DIBUJAR EL DIAGRAMA

Aquí se explican las acciones y herramientas que pueden utilizarse para realizar el Diagrama.

2.1. Los objetos

Para agregar un objeto al Lienzo basta con colocar el cursor sobre el objeto de la Galería de Objetos

(zona izquierda), pulsar y arrastrar hasta la posición de la Página del Lienzo que se desea y soltar.

Al incorporar un objeto al lienzo, el propio sistema lo identifica mediante un Código compuesto por la abreviatura del objeto y un número de orden, separados por un punto. (TP.1 o DX.1).

� En las Tareas y Subprocesos el sistema coloca el Código dentro del objeto.

� En las Compuertas y Eventos el sistema coloca el Código abajo del objeto.

Page 14: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 14 de 39

NOTA IMPORTANTE.

Antes de comenzar a trabajar debe identificar cada objeto y comprender su funciona-

lidad.

El Anexo 1 contiene la lista y explicación de todos los Objetos de Flujo y los Artefactos

BPMN.

2.1.1. Trabajar con Objetos

2.1.1.1. Seleccionar Objetos

Para trabajar con un objeto (moverlo, copiarlo, alinearlo, etc.) debe estar seleccionado.

� Al agregar un objeto al lienzo queda en situación de Seleccionado y, por tanto, preparado para trabajar con él.

� Si ya se está trabajando, para seleccionar un objeto, basta con pulsar sobre el objeto.

Se reconoce que un objeto está seleccionado porque queda enmarcado en verde. Ver imagen anterior.

En general, pulsando el botón derecho del ratón con el objeto seleccionado, se acede a la Ventana de Acciones del Objeto que ofrece las siguientes funcionalidades.

Estas funcionalidades se van explicando a continuación al explicar las Acciones en las que participan. Estas Acciones a realizar con los objetos son:

2.1.1.2. Modificación del Código del Objeto

Como se ha dicho, en las Compuertas y Eventos el sistema coloca el Código abajo del objeto, pero esta posición puede ser modificada invocando la Ventana de Acciones del Objeto y seleccionando Posi-ción de la etiqueta. Ver figura del punto anterior.

2.1.1.3. Añadir Texto Explicativo al Objeto

Además, para introducir un texto explicativo de la función del objeto, con doble pulsación del Ratón,

el objeto queda preparado para escribir el texto, que quedará ubicado a continuación de Código. El mis-

mo resultado se obtiene invocando la Ventana de Acciones del Objeto y seleccionando Nombre.

Page 15: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 15 de 39

• La Barra Intermedia de la ventana contiene tres iconos para Alinear el texto a la Derecha, a la Izquierda o Centrado.

• La Barra Superior de la ventana contiene las siguientes herramientas de texto: Negrita, Cursiva, Color de la Fuente, Color del Trazo (borde del objeto), Color del Fondo, Tipo de Fuente y Tamaño.

Las opciones de Fondo, Trazo y Fuente se obtienen también desde la Ventana de Acciones.

Para modificar el texto se utilizan los mismos procedimientos que para crearlo.

2.1.1.4. Mover Objetos

Para cambiar de ubicación un objeto en el lienzo basta con colocar el cursor sobre el objeto, pulsar y arrastrar hasta la posición deseada y soltar.

También pueden utilizarse las flechas del teclado (Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha). Esta opción se utilizará normalmente en los casos de cercanía.

Nota.

Cuando se desee realizar ajustes finos, es aconsejable aumentar el tamaño mediante las

herramientas de la Barra Superior o desde la Ventana de Acciones del Objeto:

Acercar vista, Tamaño Real (pone el zoom de la página al 100%), Alejar Vista, Ajus-

tar Página (permite ver todo el tapiz), Ajustar Ancho (se ajusta para poder ver todo el

ancho del tapiz) y Personalizar el zoom de página.

Además, puede utilizarse Copiar y Pegar (iconos de la Barra Superior o CTRL+C, CTRL+V) o desde la Ventana de Acciones, por ejemplo para llevarlo a otra página del Diagrama.

2.1.1.5. Copiar Objetos

Para agregar un nuevo objeto al lienzo de características similares a alguno ya introducido, se selecciona el objeto y se arrastra manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Como se aprecia en la figura, el sistema le otorgará al nuevo objeto un código diferente.

Además, puede utilizarse Copiar y Pegar (iconos de la Barra Superior o CTRL+C, CTRL+V) o desde la Ventana de Acciones del Objeto, por ejemplo para llevarlo a otra página del Diagrama.

2.1.2. Trabajar con Grupos de Objetos

Es común tener que realizar acciones con un conjunto de objetos a la vez (alinear objetos, mover grupos enteros, etc.). A continuación se explican las acciones que pueden ser realizadas.

2.1.2.1. Seleccionar Grupos de Objetos

Para trabajar con un Grupo de Objetos éste debe estar seleccionado. Para seleccionar un grupo de obje-tos se dispone de dos métodos:

1. Se selecciona uno de los objetos y, a continuación, con la tecla Ctrl pulsada, se van pulsando todos los demás objetos que se desee seleccionar como grupo.

Page 16: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 16 de 39

2. Se coloca el cursor fuera del grupo y se arrastra hasta envolver los objetos a seleccionar.

En caso de querer deseleccionar un objeto seleccionado por estar dentro del recuadro envolvente, basta con pulsar sobre el objeto a ser excluido mientras se mantiene pulsada la tecla Ctrl.

Se reconoce que un Grupo de Objetos está seleccionado porque cada uno de los objetos que lo compo-ne queda enmarcado en verde.

2.1.2.2. Mover Grupos de Objetos

Para mover un grupo de objetos a la vez, se selecciona el grupo mediante el procedimiento descrito en el punto anterior y se actúa de la misma forma que si se tratara de un solo objeto.

2.1.2.3. Copiar Grupos de Objetos

Para copiar un grupo de objetos a la vez, se selecciona el grupo mediante el procedimiento descrito en

el punto anterior y se actúa de la misma forma que si se tratara de un solo objeto.

2.1.2.4. Alinear Grupos de Objetos

Para mejorar la estética y la comprensión del diagrama, es aconsejable que los objetos estén alineados.

La operativa es la siguiente: se seleccionan los objetos mediante el procedimiento habitual y se ali-nean mediante los iconos de la Barra Intermedia (1) que se encuentra entre las dos zonas.

Para hacer la alineación debe utilizarse uno de los objetos como referencia. Se dispone de dos métodos:

1. Se selecciona un objeto que esté en la posición correcta y, a continuación, con la tecla Ctrl pul-sada, se va pulsando sobre todos los objetos que se desee alinear.

La alineación se produce tomando como referencia el primer objeto seleccionado.

2. Se coloca el cursor fuera del grupo y se arrastra hasta envolver los objetos a alinear.

El sistema coge como referencia para la alineación el objeto que se ha insertado antes en el diagrama. Se supone que en la figura el primer objeto insertado en el diagrama ha sido TP.1.

Page 17: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 17 de 39

En caso de querer deseleccionar un objeto seleccionado por estar dentro del recuadro envolvente, basta con pulsar sobre el objeto a ser excluido mientras se mantiene pulsada la tecla Ctrl.

2.1.3. Los Objetos Compuestos

La notación BPMN contempla la posibilidad de que las Tareas Personales (TP) y los Subprocesos (SP)

puedan llevar Eventos Incrustados. Concretamente Eventos Intermedios de Mensaje (EM), de

Tiempo (ET) y Múltiple (EX, que contienen una combinación de Eventos de Mensaje y Tiempo).

Para agregar un Objeto Compuesto al Lienzo:

1. En primer lugar se agrega la Actividad (tarea o subproceso)

2. Y a continuación se agrega el Evento sobre la Actividad estando el borde de la Actividad en color azul. El Evento puede colocarse en la posición que más convenga de la periferia de la Actividad.

El Evento quedará incrustado en la periferia de la tarea o subproceso.

Para desincrustar el Evento basta con seleccionarlo y eliminar.

Nota.

Ya que las Tareas y Subprocesos con Eventos Incrustados deben representarse en el dia-

grama con dos salidas: por la Actividad y por el Evento, la posición del evento en la tarea

o subproceso puede ser importante para hacer más simple y comprensible la presentación

del diagrama.

2.2. Las conexiones

Después de situar varios objetos en el lienzo y darles nombre, deben ser conectados entre sí, formando de esta manera los hilos de corriente que configuran los flujos. Los objetos pueden conectarse mediante Conexiones y Enlaces.

2.2.1. Conectar Objetos

Para conectar dos objetos basta con:

1. Colocar el cursor sobre el centro del objeto origen del flujo (un cuadradito azul indica que se está en el centro). En el cursor aparece el icono de conexión .

2. Pulsar y arrastrar hasta el objeto destino, asegurándose de que el borde esté en color verde antes de soltar.

Page 18: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 18 de 39

2.2.1.1. Mover una Línea de Conexión

Cuando una línea de conexión se ha seleccionado, aparece un cuadradito verde en el medio:

Para mover la línea de conexión, debe manipularse desde este cuadradito desplazando el cursor por el lienzo con el ratón pulsado.

2.2.1. 2. Dar Nombre a una Línea de Conexión

Las líneas de conexión también pueden llevar un nombre que aclare la acción del flujo.

Nota.

Las líneas de conexión que son salidas de las compuertas de los tipos DX y DO deben lle-

var obligatoriamente un nombre, ya que se usan para identificar las distintas salidas para

el flujo de corriente, según las condiciones configuradas.

El nombre de una compuerta se puede cambiar con la opción Posición de la Etiqueta del

menú contextual que aparece con el botón derecho del ratón tras seleccionar la compuerta.

Para introducir un texto en una línea de conexión, pulsar dos veces con el botón principal del ra-tón. La línea queda preparada para escribir el texto. El texto escrito a continuación queda emplazado en el medio de la línea.

Para cambiar la posición del texto, pulsar sobre él y aparecerá un cuadradito verde-amarillo en el medio.

Mover el punto amarillo a la posición deseada. Una línea de puntos indica dónde se va a posicionar el texto.

El texto se puede personalizar usando las herramientas de la Barra Superior de la ventana: Negrita, Cursiva, Color de la Fuente, Tipo de fuente y Tamaño.

Page 19: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 19 de 39

2.2.2. Enlaces

Además de las conexiones dibujadas mediante los hilos de corriente explicados, los objetos pueden enla-

zarse en el diagrama mediante hipervínculos.

Pueden darse dos casos:

2.2.2.1. Enlace entre las Notaciones Comprimida y Desarrollada de un Subproceso.

Los Subprocesos son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad ope-rativa independiente, aunque integrada en el Proceso.

• Se llama notación comprimida de un Subproceso la que indica su código y nombre pero no muestra los objetos y conexiones de su contenido.

• Se llama notación desarrollada al conjunto de objetos y conexiones que, comenzando con un Evento de Inicio de Subproceso (IS) y terminando con uno o más Eventos de Fin (FN), forman el sub-diagrama que representa las acciones a ser ejecutadas en el Subproceso.

La notación desarrollada se dibuja en otra parte del Diagrama y puede encontrarse en la misma página del Proceso principal o, más frecuentemente, en otra página.

Todo objeto que representa la Notación Comprimida de un Subproceso debe tener un link es decir,

debe estar enlazado al El Evento de Inicio de la Notación Desarrollada de dicho Subproceso.

Para enlazar las dos notaciones, en el ejemplo de la imagen anterior se ha procedido de la siguiente forma:

1. Desde la Galería de Objetos se ha agregado a una página el objeto SP, que ha quedado en el lienzo como SP.1 (Subproceso en Notación Comprimida).

2. Y también desde la Galería de Objetos, en otra página se ha agregado el objeto SP Desarrollado (Subproceso en Notación Desarrollada) sobre el que se han introducido las acciones que deben ser ejecutadas en el Subproceso, precedidas (como es obligado) por un Evento de Inicio de Subproce-so (IS) y que finaliza con un Evento de Fin (FN) (también obligado).

3. Para que la corriente del Proceso fluya, se ha creado el enlace del Subproceso SP.1 con el Even-to de Inicio IS.1.

4. Para crear el enlace entre las dos notaciones, situándose en el Subproceso SP.1 y pulsando el botón derecho del ratón, se ha invocado la Ventana de Acciones del Objeto y se ha pulsado sobre Seleccionar IS. Aparecen todos los códigos IS que se hayan creado. Al seleccionar el códigos IS que le corresponde, en este ejemplo IS.1, queda enlazado mediante un Link.

Como las Bandas, en la parte superior izquierda de la Notación Desarrollada se ubica un cuadrito

con el signo menos . Pulsando sobre este icono se minimiza el objeto. Esta acción resulta muy prác-tica para despejar el lienzo cuando se están dibujando diagramas complejos.

Page 20: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 20 de 39

La Notación Comprimida lleva un cuadrito con el signo más . Al pulsarlo, se expande el objeto mos-trando la Notación Extendida, resultando muy cómoda la revisión del Diagrama.

2.2.2.2. Enlace entre dos Objetos

Los Eventos de Enlace permiten Enviar y Recibir respectivamente la corriente mediante un hiper-vínculo. Sustituyen en la práctica a una Línea de Conexión entre dos objetos, y se utilizan solo cuando los dos objetos a conectar se encuentran muy separados o cuando hay entre los dos varias Líneas de Conexión que se cruzarían pudiendo crear confusión en la comprensión del diagrama.

En estos casos, para conectar mediante Link dos objetos, se colocan en el lienzo (siguiendo el procedi-miento habitual) sendos Eventos de Enlace EL, uno conectado como salida del objeto origen y otro co-nectado como entrada al objeto destino, cada uno en la página en la que se encuentre, como se ve en la siguiente imagen.

Al colocarse en el Lienzo un EL quedará siempre como Evento de Enlace Destino (en la figura, EL.2).

Para que un EL se comporte como Evento de Enlace Origen (en la figura, EL.1), pulsando el botón derecho del ratón con el objeto seleccionado, se acede a la Ventana de Acciones del Objeto que ofre-ce dos nuevas funcionalidades: Origen del enlace y Destino del enlace.

Por defecto esta marcado “Destino del enlace”. Al marcar “Origen del enlace” éste se comportará como tal.

Por último, para realizar la conexión, desde el Evento de Enlace Origen, se pulsa el botón derecho del ratón que invoca la Ventana de Acciones del Objeto y se pulsa sobre Seleccionar Destino. Aparecerán todos los códigos de Eventos de Enlace Destino que se hayan creado para que se seleccione el que corresponde. En este ejemplo, EL.2.

Page 21: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 21 de 39

Nota.

En general, para Deshacer y Rehacer cualquier movimiento puede utilizar los iconos

de la Barra Superior de la ventana.

También para Deshacer dispone de este icono en la Ventana de Acciones del Objeto y de

las teclas o CTRL+Z.

2.3. Las Imágenes

Además de los objetos, también pueden añadirse imágenes al diagrama, bien para aclarar la operativa o por necesidades de diseño.

Para añadir una imagen al diagrama, seleccionar la pestaña Imágenes.

Pulsar la opción Añadir imagen.

Se muestra el buscador de Java, que permite elegir archivos JPG, GIF y PNG (1). Pulsar sobre la ima-gen que se desea incluir en la galería (2) y luego sobre el botón Abrir (3).

El programa solicitará un nombre para la imagen y la mostrará en la galería.

Page 22: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 22 de 39

Basta con arrastrar la imagen con el ratón y soltarla en el lienzo para que la imagen quede incluida en el mismo.

Pulsando sobre la imagen del lienzo con el botón alternativo del ratón aparece un menú de operacio-nes como el de la siguiente imagen,

Page 23: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 23 de 39

que permite, además de otras funciones, Guardar la Imagen en disco o Agregar imagen a la galería.

Una imagen se puede eliminar de la galería pulsando el botón alternativo del ratón y luego sobre Elimi-nar.

3. SINTAXIS

En este capítulo se expone la forma correcta en que deben quedar los objetos que componen el diagra-

ma, aplicando las funciones explicadas en el capítulo anterior.

3.1. Sobre las Tareas

1. Las Tareas Personales (código TP) son las que son ejecutadas por personas usuarias del sistema.

2. Las Tareas de Sistema (código TS) son las que son ejecutadas directamente por el sistema, sin la

intervención de personas.

3. Las Tareas TP y TS pueden tener varias Entradas (al menos una) pero una única Salida de corrien-

te.

Page 24: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 24 de 39

4. Las Tareas TC (Tareas de Compensación) solo tiene una entrada, siempre proveniente de una

TPC (Tarea Dentro de una Transacción). No tienen Salidas.

5. Todas las Tareas con Evento Incrustado (TPM, TPT, TPX y TPC) pueden tener varias Entradas

(al menos una), y deben tener una (solo una) Salida por el Evento y, además, pueden tener (o no)

una Salida (solo una) directa de la tarea.

3.2. Sobre los Subprocesos (Notación Comprimida)

1. Cada Subproceso (SP en su notación comprimida) debe tener un Hipervínculo que lo ligue al

Evento de Inicio IS del Subproceso desarrollado.

2. Los Subprocesos SP pueden tener varias Entradas (al menos una) pero una única Salida de co-

rriente.

3. Los Subprocesos SC (Subprocesos de Compensación) solo tienen una entrada, siempre prove-

niente de una TPC. No tienen Salidas.

4. Todos los Subprocesos con Evento Incrustado (SPM, SPT, SPX y SPC) pueden tener varias

Entradas (al menos una), y deben tener una (solo una) Salida por el Evento y, además, pueden te-

ner (o no) una Salida (solo una) directa del Subproceso.

3.3 Sobre los Eventos

1. Todo Diagrama siempre comienza con un Evento de Inicio, ya sea por Mensaje, por Tiempo o

Múltiple.

2. Este Evento de Inicio es único, no puede haber más de uno.

3. Cada Subproceso desarrollado también debe tener un único Evento de Inicio de Subproceso.

4. Tanto el Evento de Inicio del Proceso como los de los Subprocesos desarrollados, no pueden tener

Entradas y deben tener una (solo una) Salida.

5. Tanto el Proceso como los Subprocesos desarrollados pueden tener más de un Evento de Fin de

Proceso o Subproceso.

Nota.

El hecho que en el Diagrama indique que el Proceso (o Subproceso) tiene más de un

Evento de Fin de Proceso o Subproceso debe interpretarse como que puede terminar en

diferentes momentos, mediante corrientes alternativas en función de la evolución del pro-

ceso.

Nota.

Cuando se alcanza un Evento de Fin de Proceso, el Proceso es terminado y todos los Ob-

jetos en ejecución o pendientes son inmediatamente cancelados, incluyendo los otros

Eventos de Fin de Proceso. Lo mismo es aplicable a los Subprocesos.

6. Tanto el Evento de Fin del Proceso como los de los Subprocesos desarrollados, no pueden tener

Salidas, pero pueden tener varias Entradas.

7. Los Eventos Intermedios (EM, ET, EL y EX) pueden tener una o más Entradas pero una única Sali-

da.

8. El Evento de Fin de Corriente (FC) determina la detención definitiva de la corriente de ese hilo

pero no detiene la corriente en los demás hilos del Proceso o Subproceso. Este Evento puede tener

varias Entradas pero ninguna Salida.

9. Cada Evento Enlace (EL) ha de tener su pareja.

Page 25: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 25 de 39

� Si se trata de un Evento Enlace Origen ha de tener una Entrada y ninguna Salida. También ha de tener un Link con el Evento Enlace Destino.

� Si se trata de un Evento Enlace Destino ha de tener una Salida y ninguna Entrada.

3.4 Sobre las Compuertas

1. Las Compuertas Divergentes (DX, DO y DA) deben tener una única Entrada y, al menos dos

Salidas. Cuando se prevén varias Entradas a la misma compuerta, estas deben concentrarse pre-

viamente mediante un Colector (CL).

2. Las Compuertas Convergentes (CX, CO, CA y CL) deben tener una única Salida y, al menos, dos

Entradas.

3. Las Salidas de las compuertas DX y DO, han de llevar Nombre.

4. CONVERTIBILIDAD

Nota.

Lo que se explica en este apartado solo tiene interés para quien ya trabaje con la aplicación

AuraPortal y además quiera utilizar el BPM Modeler Standalone para realizar paralelamente

diagramas de procesos en otras instalaciones o terminales con la intención de que se in-

corporen posteriormente a la aplicación AuraPortal.

Quien no trabaja con AuraPortal y utiliza exclusivamente BPM Modeler Standalone para

diagramar procesos no puede realizar, obviamente, importaciones de los mismos desde Au-

raPortal.

Las versiones Integrado en AuraPortal y Standalone de BPM Modeler son convertibles entre sí.

Se puede por ejemplo crear un diagrama desde AuraPortal, exportarlo al disco local, abrirlo con el BPM Modeler Standalone, modificarlo o ampliarlo y luego importarlo de nuevo desde AuraPortal. Desde AuraPortal bastará con Guardar el diagrama para que el sistema cree automáticamente los objetos y los deje listos para recibir sus atributos y así convertir el modelo en un proceso ejecutable.

También se puede crear un diagrama completo con BPM Modeler Standalone y luego importarlo desde AuraPortal. En este caso, se crea una Clase de Proceso nueva en AuraPortal y se Importa el archivo creado con BPM Modeler Standalone.

En general, existen las siguientes posibilidades.

1. Exportar un diagrama desde AuraPortal

2. Modificar un diagrama con BPM Modeler Standalone

3. Crear un diagrama con BPM Modeler Standalone

4. Importar un diagrama en AuraPortal

4.1. Exportar un Diagrama desde AuraPortal

Para exportar un diagrama desde AuraPortal, acceder a la ventana de configuración de la Clase de Pro-ceso que se desea exportar y, en la Ventana de Modelización de Clases de Proceso, pulsar sobre el botón Exportar. Aparece una ventana para Abrir o Guardar el archivo del diagrama, de nombre BPM_XX_X.bpmn. Pulsar Guardar para guardarlo en el disco local. Ahora, ese archivo puede abrirse desde BPM Modeler Standalone.

Page 26: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 26 de 39

4.2. Modificar un Diagrama con BPM Modeler Standalone

Para modificar un diagrama con BPM Modeler Standalone, al entrar en el lienzo de dibujo:

Pulsar sobre el icono Abrir diagrama (1) de la barra de herramientas, buscar la carpeta donde se en-

cuentra el fichero que se exportó (2) y seleccionarlo (3), en la imagen BPM_0.1.bpmn.

Pulsar el botón Open File (4) y se cargará el diagrama exportado previamente desde AuraPortal. Ver la

siguiente imagen.

Ahora se puede modificar y/o completar el diagrama.

Page 27: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 27 de 39

Una vez realizados los cambios, para guardarlos en el archivo local, pulsar la opción Guardar Diagrama

de la barra de acciones. Este archivo podrá ser importado posteriormente en AuraPortal, tal como se

explica más adelante en este documento.

4.3. Crear un Diagrama con BPM Modeler Standalone

Para crear y guardar un diagrama con BPM Modeler Standalone acceder al mismo siguiendo las ins-

trucciones del apartado anterior. Una vez abierto el lienzo se puede crear el modelo sin necesidad de

estar conectado a la instalación de AuraPortal. Posteriormente, el archivo creado, podrá ser importado

en AuraPortal para configurar los objetos que constituyen el modelo.

4.4. Importar un Diagrama en AuraPortal

Para importar un diagrama de una Clase de Proceso en AuraPortal, dirigirse a 'Estructura - Procesos -

Árbol y Clases', y pulsar el botón Importar (1) situado en la barra de acciones de la pestaña

'Crear/Editar Clases'. Ver imagen a continuación.

Se abre la siguiente ventana.

Page 28: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 28 de 39

Pulsar sobre el Ojo de la opción Importar sólo el Diagrama (1) y elegir la Clase de Proceso (esta

Clase de Proceso ha de haber sido creada anteriormente) que debe recibir (importar) el diagrama. Apa-

recerá el siguiente aviso, informando de que se sustituirá el diagrama que tenga la Clase de Proceso

seleccionada.

Marcar (1) la casilla de confirmación y luego pulsar (2) sobre Importar Diagrama. El diagrama se importará y quedará asociado a esta Clase de Proceso.

Para que los objetos del Diagrama recién importado se creen en la Clase de Proceso, proceder de la

siguiente manera:

1. Disponer del BPM Modeler de AuraPortal (versión Integrado) instalado en el ordenador. Es-

ta instalación es necesaria para trabajar con el BPMS de AuraPortal.

2. Abrir el Diagrama de la Clase de Proceso a la que se acaba de importar. Aparecerá el Diagrama

que se importó desde BPM Modeler Standalone.

3. Una vez abierto, sin cambiar nada en el Diagrama, pulsar sobre el botón Guardar Diagrama, y

automáticamente se crearán todos los objetos en la estructura de la Clase de Proceso y queda-

rán listos para ser configurados sus atributos.

5. EJEMPLO DE DIAGRAMACIÓN

Aquí se muestra un Proceso Ejemplar llamado Aprobación de Inversión en Obra. Dado el carácter pedagógico de este ejemplo, se ha concebido un Modelo que resulte sencillo de entender y que al mismo tiempo contenga una variedad de ingredientes. Así pues, en el Modelo de este ejemplo se pueden ver Tareas Personales y de Sistema, Subprocesos, Eventos de Mensaje y de Tiempo, Compuertas, Puntos de Control, etc.

El desarrollo de este ejemplo se realiza en dos partes:

1. Planteamiento del Proceso

2. Resolución del Ejemplo

1. Planteamiento del Ejemplo

En una determinada empresa constructora, cada uno de los Jefes de Obra (es decir un empleado asig-nado a este Rol), cuando quiere obtener la aprobación para una Inversión extraordinaria (no aprobada previamente) en su Obra, debe cumplimentar un Formulario apropiado para este propósito que contenga la información sobre la inversión solicitada.

Al rellenar este Formulario, de nombre Petición de Aprobación de Inversión en Obra, se debe gene-rar un Mensaje que debe iniciar el Proceso de Aprobación de Inversión en Obra.

Page 29: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 29 de 39

Una vez iniciado el Proceso, debe aparecer, en la cola de tareas pendientes del Jefe de Grupo de la Obra en cuestión, una Tarea Personal de nombre Revisión para 1ª Aprobación.

Cuando éste la abra, examinará los datos que provienen del Mensaje de Inicio. Cuando haya tomado su decisión de aprobar o no la inversión, debe rellenar un Formulario en donde anota dicha decisión. Luego terminará la Tarea y la corriente del Proceso llegará a una Compuerta de 1ª Aprobación?

• Si la inversión no ha sido Aprobada, la Compuerta debe dirigir la corriente a una Tarea de Sistema (tarea realizada automáticamente por el sistema sin intervención humana) llamada Informa de No Aprobación y el Proceso termina.

• Esta Tarea de Sistema envía al destinatario (Jefe de Obra) un mensaje interno notificándole que su solicitud de inversión no ha sido aprobada.

• Si por el contrario la Inversión ha sido aprobada por el Jefe de Grupo, la corriente debe llegar a la Compuerta Requiere 2ª Aprobación?. Esta Compuerta Divergente decide si la in-versión que ya ha sido aprobada por el Jefe de Grupo requiere una segunda aprobación por el Jefe de División.

• Para tomar la decisión, la Compuerta debe tener en cuenta dos criterios, tal como fueron defini-dos en la correspondiente Regla de Negocio: Por una parte el Importe de la Inversión y por otra la Calificación de Riesgo otorgada al país donde se invierte.

1. Si no es necesaria la segunda aprobación la corriente debe pasar por una Tarea de Sistema Creación de Documento de Aprobación cuya función es crear de forma automática el Documen-to de Aprobación de la Inversión (firmado electrónicamente por el aprobador).

A continuación debe pasar por un Punto de Control P1.K (que se encarga de tomar nota del mo-mento en que la corriente ha pasado por allí de cara a extraer datos para la Monitorización).

A continuación la corriente debe hacer llegar al Jefe de Obra la Tarea Personal Notificación de Aprobación que, con el Documento de Aprobación de la Inversión debidamente firmado, procederá a realizar las acciones propias para la inversión, según otros procesos de la empresa.

Por último la corriente debe dirigirse a un Subproceso llamado Cuenta de Inversión que se ejecuta en el departamento de contabilidad y consiste en abrir la cuenta en la que se manejan los fondos de la inversión aprobada.

2. Si se requiere la segunda aprobación la corriente debe llegar a un Evento de Tiempo Solo Lu-nes y Jueves de 10:00 a 12:00. Este Evento debe detener el Proceso hasta que el día actual sea Lunes o Jueves y la hora esté entre las 10:00 y las 12:00. Cuando esto se cumple, el Evento deja pasar la corriente.

Nota.

La razón por la que se inserta este Evento de Tiempo es que el Jefe de División solo dedi-

ca, para revisar peticiones de aprobaciones, los Lunes y los Jueves de 10:00 a 12:00.

Por tanto no es deseable que las Tareas de revisión mencionadas aparezcan en su cola de

workflow con anterioridad a estos períodos, ya que permanecerían en dicha cola sin ser

abiertas por su ejecutor hasta la llegada del momento estipulado y esta permanencia de las

Tareas en su cola sería anómala pues la Monitorización del Proceso podría dar a entender

que el Jefe de División no está atendiendo diligentemente su workflow, lo cual no sería

cierto.

Además, desvirtuaría las estadísticas referentes a cargas de trabajo y asignación óptima de

recursos.

Cuando se cumple el tiempo especificado en el Evento de Tiempo la corriente debe pasar a una Ta-rea Personal Revisión para 2ª Aprobación. En esta Tarea el Jefe de División examinará el ex-pediente de la solicitud de inversión ya aprobada por el Jefe de Grupo y decidirá aprobarlo o no.

Page 30: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 30 de 39

A partir de aquí, la corriente del proceso debe seguir el curso adecuado en función de dicha deci-sión, tal como se ha descrito más arriba.

2. Resolución del Ejemplo

Hay muchas formas de resolver esta problemática. A continuación se muestra una de ellas:

Diagrama del Proceso Ejemplo una vez ha sido confeccionado.

Notación desarrollada del Subproceso Cuenta de Inversión

En su conjunto, el Diagrama expresa lo que pretende el Modelo de esta Clase de Proceso, es decir:

Page 31: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 31 de 39

• Permitir la realización de una solicitud de aprobación para una inversión en cualquier Obra de la empresa.

• Llevar a 1ª Aprobación dicha solicitud.

• Comprobar si se requiere una 2ª Aprobación en función de lo establecido por las Reglas de Ne-gocio.

• Ajustar los tiempos parciales de ejecución del Proceso mediante paradas que eviten la genera-ción de colas engañosas de Tareas.

• Que el sistema envíe automáticamente a los destinatarios los Mensajes que indican si la solici-tud ha sido aprobada o no.

• Crear de forma automática el Documento de Aprobación de la Inversión, firmado electrónica-mente por el aprobador).

• Ejecutar Subprocesos con las Tareas de apertura de cuenta de inversión.

• Establecer, mediante Puntos de Control, los Lapsos que han de ser medidos para detectar cue-llos de botella y optimizar el reparto de cargas de trabajo.

ANEXO – GALERÍA COMPLETA DE OBJETOS

El Standard BPMN (Business Process Modeling Notation), desarrollado inicialmente por el consorcio BPMI

e integrado posteriormente en el grupo OMG es un sistema gráfico de Modelización de Procesos que

representa la culminación de los trabajos de consolidación de las mejores ideas aportadas por otros es-

tándares anteriores, algunos de los cuales todavía son usados actualmente, si bien han sido superados

por el BPMN.

Ejemplos de estándares que han sido analizados y revisados como base de partida para el desarrollo del

BPMN son: UML Activity Diagram, UML EDOC Business Processes, IDEF, ebXML BPSS, Activity-Decision

Flor (ADF) Diagram, RosettaNet, LOVeM y Event-Process Chains (EPCs).

El éxito del BPMN, ya en sus primeros años de existencia ha sido tal, que se ha convertido rápidamente

en el Standard hegemónico en el mundo de la Modelización de Procesos de Negocio hasta el punto de

que las principales casas que ofrecen herramientas de gestión por procesos están dirigiendo sus esfuer-

zos a la readaptación de la modelización de sus productos siguiendo dicho Standard.

En este aspecto, AuraPortal cuenta con la ventaja de que ha sido diseñado desde el principio basándose

en BPMN, con algunas adiciones de desarrollo propio (por ejemplo, los Colectores y los Puntos de Con-

trol) que cubren algunas carencias del Standard y aumentan significativamente su potencia.

Por otro lado, dado que AuraPortal realiza la programación interna de los Procesos de manera

automática mientras éstos se modelizan, sin que sea necesario añadir ni una sola línea de programa-

ción manual, algunas directrices sobre la correcta modelización han de seguirse para garantizar que la

programación automática genere los procesos de forma que su ejecución sea perfecta. Para cubrir esta

garantía, el sistema realiza comprobaciones de sintaxis sobre los dibujos que se realizan y por tanto

cuando un diagrama ha superado la prueba de sintaxis (comprobación realizada automáticamente por el

sistema) el modelo se convertirá en ejecutable sin problemas.

En esencia, el BPMN se compone de varios conjuntos de elementos que abarcan la representación, tanto

de los Objetos del flujo y sus conexiones como los instrumentos de ayuda que son las Bandas (Swim-

lanes) y los Artefactos.

Los Objetos se dividen en tres categorías: Actividades, Eventos y Compuertas. A su vez, las Actividades

se dividen en Tareas y Subprocesos. Por tanto, en definitiva se contemplan los siguientes objetos.

• Tareas. Realizan las actividades del Proceso. Pueden ser Personales y de Sistema.

Page 32: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 32 de 39

• Subprocesos. Son conjuntos de Tareas y otros Objetos que pueden funcionar como una unidad

operativa independiente, aunque integrada en el Proceso.

• Eventos. Se encargan de controlar los arranques y paradas de las corrientes del Proceso en los

hilos en los que están situados.

• Compuertas. Redirigen las corrientes entre los hilos del Proceso según su configuración y con-

diciones.

A.1. Tareas

Las Tareas realizan las actividades del Proceso, bien mediante intervención humana (Tareas Persona-

les) o por el sistema (Tareas de Sistema). Una Tarea puede tener varias conexiones de entrada pero

solo una de salida, excepto las Tareas con Evento Incrustado que pueden tener dos salidas: Una, la

normal de la Tarea (no siempre requerida) y la otra desde el Evento incrustado (esta última, obligato-

ria).

SÍMBOLO FUNCIÓN

Simples

Tarea Personal

Tarea ejecutada por un Usuario del Sistema. Hay tres tipos de ejecuto-res: Usuarios Internos, Usuarios Externos y Usuarios Invitados. Código: TP

Tarea de Sistema

Tarea realizada por el sistema. Hay una Tarea de Sistema por cada fun-ción a realizar (Enviar una Notificación a uno o varios destinatarios, Ini-ciar un Proceso, Ejecutar un Procedimiento Almacenado, etc.). Código: TS

Tarea de Compensación

Tarea personal que compensa o cancela los efectos de la Tarea con Even-to de Compensación (TPC) a la que está asociada dentro de una Transac-ción. (Las Transacciones son siempre Subprocesos de código SPC). La Tarea de Compensación solo se activa cuando la Tarea con Evento de Compensación incrustado (TPC) ha sido terminada con éxito y sin em-bargo la Transacción a la que pertenece no se puede completar y ha de cancelarse, con lo que hay que volver atrás (compensar) las acciones ya realizadas en la Tarea TPC. Código: TC

Con Evento Incru stado

Tarea con Evento de Mensaje Incrustado Lleva incrustado un Evento de Mensaje. Si llega el Mensaje antes de que el ejecutor de la Tarea la termine, ésta queda abortada y la corriente del Proceso sigue por la salida del Evento de Mensaje incrustado. Código: TPM

Tarea con Evento de Tiempo Incrustado

Lleva incrustado un Evento de Tiempo. Si el Tiempo previsto llega antes de que el ejecutor de la Tarea la termine, ésta queda abortada y la co-rriente del Proceso sigue por la salida del Evento de Tiempo incrustado. Código: TPT

Page 33: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 33 de 39

Tarea con Evento Múltiple Incrustado

Lleva incrustado un Evento Múltiple (combinación de Eventos de Mensaje y de Tiempo). Si se cumple uno de los Eventos antes de que el ejecutor de la Tarea la termine, ésta queda abortada y la corriente del Proceso sigue por la salida del Evento Múltiple incrustado. Código: TPX

Tarea con Evento de Compensación Incrustado

Esta Tarea, que necesariamente ha de figurar dentro de una Transacción, es decir, en la notación desarrollada de un Subproceso SPC, lleva incrus-tado un Evento de Compensación que está asociado a una Tarea de Compensación (TC). Si, una vez terminada con éxito la Tarea con Evento de Compensación incrustado (TPC), la Transacción no se puede completar, el sistema acti-va la Tarea de Compensación (TC) asociada para compensar (cancelar o retroceder) las acciones ya realizadas en la Tarea con Evento de Com-pensación (TPC) a la que está asociada. Código: TPC

A.2. Subprocesos

Todos los Subprocesos en Notación Comprimida han de contener un hipervínculo que enlace cada

uno de ellos con el Evento de Inicio de su Notación Desarrollada correspondiente.

La Notación Desarrollada, que se ha de dibujar en otra parte del Diagrama, muestra el detalle de los

objetos y conexiones del Subproceso.

SÍMBOLO FUNCIÓN

Simples

Subproceso Conjunto de Objetos (Tareas, Otros Subprocesos, Eventos y Compuer-tas), que constituyen una unidad operativa independiente dentro del Proceso. Código: SP

Subproceso de Compensación Subproceso que ‘compensa’ los efectos de la Tarea con Evento de Com-pensación incrustado (TPC) a la que está asociado en una Transacción. Solo se activa cuando la Tarea con Evento Compensación incrustado (TPC) ha sido terminada con éxito y sin embargo la Transacción (es de-cir el Subproceso SC) a la que pertenece no se puede completar y ha de cancelarse, con lo que hay que volver atrás (compensar) mediante este Subproceso de Compensación las acciones realizadas mediante la Tarea TPC. Código: SC

Con Evento Incru stado

Subproceso con Evento de Mensaje Incrustado Si llega el Mensaje definido en el Evento incrustado antes de que Sub-proceso finalice de forma natural, se fuerza la terminación inmediata del mismo y la corriente sigue por la salida del Evento de Mensaje incrusta-do. La notación Desarrollada del Subproceso ha de diseñarse de manera que contenga la lógica necesaria para que se cumpla la mecánica descri-ta aquí. Código: SPM

Page 34: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 34 de 39

Subproceso con Evento de Tiempo Incrustado Si se cumple el tiempo definido en el Evento incrustado antes de que Subproceso finalice de forma natural, se fuerza la terminación inmedia-ta del mismo y la corriente sigue por la salida del Evento de Tiempo in-crustado. La notación Desarrollada del Subproceso ha de diseñarse de manera que contenga la lógica necesaria para que se cumpla la mecá-nica descrita aquí. Código: SPT

Subproceso con Evento Múltiple Incrustado Lleva incrustado un Evento Múltiple que combina Eventos de Mensaje y de Tiempo. Su funcionamiento es el mismo descrito más arriba para los Eventos sueltos de Mensaje y de Tiempo incrustados. Código: SPX

Transacción

Este Subproceso, que siempre lleva incrustado un Evento de Compensa-ción, comprende los Objetos y Conexiones que configuran una Transac-ción. Si ésta no puede completarse con éxito, hay que realizar las com-pensaciones oportunas y activar la salida por el Evento de Compensación incrustado. Código: SPC NOTA. La notación desarrollada de este Subproceso ha de construirse adecuadamente para que las compensaciones tengan lugar.

A.3. Eventos

Los Eventos controlan los arranques y detenciones de las corrientes en los Procesos.

• Los Eventos de Inicio inician los Procesos o Subprocesos. (No tienen conexión de entrada y

solo una de salida).

• Los Eventos Intermedios detienen la corriente en su posición hasta que se cumplan las condi-

ciones establecidas al definir los atributos de los mismos. (Pueden tener varias conexiones de

entrada pero solo una de salida).

• Los Eventos de Fin, terminan Procesos, Subprocesos o detienen las Corrientes de hilos parti-

culares dentro de los Procesos y Subprocesos. Pueden tener varias conexiones de entrada pero

ninguna de salida.

Un Proceso o Subproceso puede contener varios Eventos de Fin y varios Eventos Intermedios. Pero solo

puede contener un Evento de Inicio.

SÍMBOLO FUNCIÓN

Inicio

Evento de Inicio por Mensaje

Inicia el Proceso al recibirse el Mensaje editado con el Formulario que se

especifica en los atributos de este Evento o bien por una Tarea de Sistema

de Inicio de Proceso.

Código: IM (Invisible)

Evento de Inicio por Tiempo

Inicia el Proceso al cumplirse el tiempo (cualquier forma de definición: Día

del mes, de la semana, fecha, hora, minuto, etc.) indicado en las condicio-

nes especificadas para este Evento.

Código: IT (Invisible).

Page 35: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 35 de 39

Evento de Inicio Múltiple

Contiene cualquier combinación de Eventos de Mensaje y Tiempo. Inicia el

Proceso cuando se cumplen las condiciones especificadas para uno de los

Eventos que contiene.

Código: IX (Invisible)

Evento de Inicio de Subproceso

Evento de Inicio dentro de la Notación Desarrollada de un Subproceso. Se

activa como hipervínculo de su correspondiente Notación Comprimida cuan-

do la corriente del Proceso principal alcanza esta última.

Código: IS

Intermedios

Evento Intermedio de Mensaje

Detiene la corriente hasta que se reciba el Mensaje editado con el Formulario

que se ha especificado para este Evento o mediante una Tarea de Sistema

de activación de Mensaje, generalmente desde otro Proceso.

Código: EM

Evento Intermedio de Tiempo

Detiene la corriente de su hilo hasta que se cumpla el tiempo que se ha

especificado para este Evento.

Código: ET

Evento Intermedio Múltiple

Contiene una combinación de Eventos de Mensaje y Tiempo. Detiene la co-

rriente en su hilo hasta que se cumpla uno de los Eventos.

Código: EX

Evento de Enlace (Link)

Envía o recibe la corriente hacia o desde otro Enlace con el que mantiene un

hipervínculo.

Código: EL

Fin

Evento de Fin de Corriente

Indica el Fin de una Corriente de un Proceso o de un Subproceso. Cuando se

alcanza este Evento, la corriente de este hilo queda detenida definitivamente

pero las corrientes de los demás hilos siguen su curso. Código: FC

Evento de Fin de Proceso o Subproceso

Si el evento está situado dentro del Proceso general fuerza la terminación

completa del mismo y la cancelación definitiva de todos los objetos, incluidas

las Tareas inconclusas y los Subprocesos que contiene.

Si este evento se encuentra dentro de la notación desarrollada de un Sub-

proceso, éste queda terminado y sus objetos cancelados. Sin embargo, el

Proceso general que contiene el Subproceso sigue activo hasta alcanzar su

propio Fin de Proceso. Código: FN

Page 36: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 36 de 39

Otros

Punto de Control

Toma muestras (de Tiempo y otras) en el momento en que pasa por él la

corriente. Se utilizan en la Monitorización. Código: K

A.4. Compuertas

Las Compuertas redirigen las corrientes del Proceso desviándolas a unos u otros hilos. Las Compuertas

Divergentes (solo admiten una Entrada), redirigen la corriente de su hilo de Entrada a uno varios de

sus hilos de Salida. Las Compuertas Convergentes (solo admiten una Salida), agrupan todas o algu-

nas de las corrientes de sus hilos de Entrada en su único hilo de Salida.

SÍMBOLO FUNCIÓN

Divergentes

Compuerta Divergente Exclusiva (XOR) Tiene una Entrada y varias Salidas. Las Salidas han de estar numeradas para establecer el orden en el que han de ser examinadas, ya que la primera que cumpla las condiciones establecidas será la que conduzca la corriente del Proceso. Las demás Salidas serán inhabilitadas. Código: DX

Compuerta Divergente Inclusiva (OR) Tiene una Entrada y varias Salidas de las cuales una o varias serán válidas. Las Salidas válidas generarán corrientes paralelas en sus respectivos hilos y los demás hilos serán deshabilitados (no contendrán corriente). Código: DO

Compuerta Divergente Paralela (AND) Tiene una Entrada y varias Salidas siendo todas ellas válidas. Cada Salida generará corriente paralela en su respectivo hilo. Código: DA

Convergentes

Compuerta Convergente Exclusiva (XOR) Tiene varias Entradas y una Salida. Cuando se produce la primera Entrada conduce la corriente a la Salida y las demás Entradas quedan invalidadas. Código: CX

Compuerta Convergente Inclusiva (OR) Tiene varias Entradas y una Salida. La Compuerta, que conoce cuales de los hilos de Entrada llevan corriente y cuales no, (depende de lo ocurrido en el Proceso aguas arriba), espera a que lleguen todas las que llevan corriente para permitir la única Salida. Código: CO

Page 37: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 37 de 39

Compuerta Convergente Paralela (AND) Tiene varias Entradas y una Salida. Todas las Entradas han de ser de hilos con corriente pues la Compuerta esperará a que se hayan producido todas las Entradas para permitir la única Salida. Código: CA

Colector (OR) Esta Compuerta está siempre abierta. Su misión es redirigir cualquier Entrada a su única Salida en el momento en que pasa por ella la corriente. Su uso es necesario para unificar hilos en los Objetos que solo acepta una Entrada (co-mo sucede con las Compuertas Divergentes DX y DO). Código: CL

A.5. Compuertas (Notación Especial)

Esta notación es aplicable a todas las Compuertas cuando el número de Salidas en las Divergentes o de

Entradas en las Convergentes es mayor que 3. Como se aprecia en la figura pueden utilizarse hasta 7

Entradas/Salidas y, desde cada una de ellas, pueden Entrar/Salir todos los hilos de corriente que se

desee.

Los círculos se han incluido para significar cualquier objeto, Tarea, Subproceso, Evento o Compuerta.

Page 38: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 38 de 39

A.6. Artefactos

Los Artefactos son elementos complementarios que ayudan a mejorar la comprensión del Diagrama. Su

función es ilustrativa y no ejecutiva, por tanto el Motor no los tiene en cuenta al ejecutar los Procesos.

SÍMBOLO FUNCIÓN

Reglas de Negocio

Permite insertar los iconos representativos de las Reglas de cual-

quier naturaleza (Textual, Asignación, Cálculo e Inferencia).

No tiene influencia en la ejecución del Proceso.

Título

Se utiliza para identificar el Proceso. Incluye automáticamente la

fecha en la que se ha agregado al Lienzo como fecha de creación

del proceso. Tanto el título como la fecha pueden ser eliminados,

si no interesa que aparezcan.

Adaptador

Conecta con aplicaciones externas ERP, CRM, etc. para leer,

importar o exportar información desde el Proceso. Las conexio-

nes con este Objeto se muestran mediante líneas de trazos.

Anotación

Texto explicativo en semi-cuadro con puntero. Se puede conectar

a otro Objeto por el extremo del puntero.

Contorno

Se usa para delimitar un Subproceso en su Notación Desarrollada

o un fragmento del Proceso que se desea identificar. Puede co-

nectarse a otros Objetos si se desea.

Texto en Cuadro

Texto que aparece dentro de un cuadro con fondo sólido del color

deseado. La anchura del cuadro se elige y la altura se adapta

automáticamente al tamaño del texto contenido. Puede conectar-

se a otros objetos si se desea.

Texto en Post-it

Texto que se muestra como si se tratase de una nota post-it. Las

dimensiones del cuadro se regulan a voluntad. Puede conectarse

a otros ojetos si se desea.

Texto Libre

Permite la inserción de texto libre en el Modelo. Como en los

demás textos de los Artefactos, tanto el tipo de letra como su

tamaño y atributos pueden cambiarse. No puede conectarse con

otros Objetos.

Page 39: AP Guia Bpmodeler Java

GUÍA BPM MODELER - JAVA Página 39 de 39