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Jornada Pedagógica: Tic y Pedagogía ISSN 2602 – 8514 (RevistaIndexadaEdu.com
Año 2 Número 4 – (2019) Jornada Pedagógica (I Semestre 2019)
ISSN 2602 – 8514
Jornada Pedagógica: Educación Y Currículo
GPS de la Educación
APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN SITIOS WEB DE
BIBLIOTECAS BASADOS EN TEORÍAS MOTIVACIONALES.
Lcdo. Carlos Luis Sánchez Pacheco, Mg. Doctorando en Educación
Universidad César Vallejo - Perú
https://orcid.org/0000-0003-4831-5813
Srta. Karina Marilú Bernal Consuegra Estudiante de Bibliotecología y Archivología
Universidad de Guayaquil
https://orcid.org/0000-0002-0240-4880
Recibida: 21 ago. del 2019 Aceptada: 18 de septiembre del 2019
País: Ecuador Cantón: Guayaquil
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Año 2 Número 4 – (2019) Jornada Pedagógica (I Semestre 2019)
APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN SITIOS WEB DE BIBLIOTECAS
BASADOS EN TEORÍAS MOTIVACIONALES.
RESUMEN
Varios teóricos han definido a la gamificación es el uso de elementos y técnicas de juego en contextos que no son juegos. De hecho, esta definición es la más completa presentada hasta ahora.
Los defensores de la gamificación, por un lado, afirman que la gamificación conduce a ganancias de aprendizaje. Ellos afirman que la gamificación refuerza las habilidades importantes en la educación, como la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación.
La gamificación ha sido aplicada en diversas disciplinas de acuerdo a sus diferentes necesidades. De hecho, la gamificación intenta presentar tareas diarias tediosas y habituales de una manera que resultó ser fantástica para los usuarios / jugadores.
El presente artículo estudia el papel de la gamificación como una herramienta de participación para las bibliotecas. Este estudio pretende investigar el papel de las teorías motivacionales “teoría de la autodeterminación” y “teoría del flujo” en las operaciones de juegos de biblioteca.
Palabras claves:
Gamificación; Juego de biblioteca; Sitios web de bibliotecas; Teoría de la autodeterminación; Teoría del flujo
ABSTRACT
Several theorists have defined gamification as the use of elements and game techniques in contexts that are not games. In fact, this definition is the most complete presented so far.
Proponents of gamification, on the one hand, claim that gamification leads to learning gains. They claim that gamification reinforces important skills in education, such as problem solving, collaboration and communication.
The gamification has been applied in various disciplines according to their different needs. In fact, the gamification tries to present tedious and habitual daily tasks in a way that turned out to be fantastic for the users / players.
This article studies the role of gamification as a participation tool for libraries. This study aims to investigate the role of motivational theories "theory of self-determination" and "flow theory" in the operations of library games.
Keywords:
Gamification; Library game; Library websites; Theory of self-determination; Flow theory
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APLICACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN SITIOS WEB DE BIBLIOTECAS
BASADOS EN TEORÍAS MOTIVACIONALES.
Introducción
Hoy en día, los juegos y los juegos relacionados con la tecnología han roto los
límites tradicionales y la evidencia muestra que los usos de los juegos se han
desarrollado entre una amplia variedad de audiencias. El término de presencia
más nuevo en esta área es "gamificación", que se define como "un uso de
elementos de juegos de video y en línea en contextos que no son juegos para
mejorar la experiencia de los usuarios y aumentar su participación" (Deterding,
Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).
El termino gamificación fue utilizado primero por Nick Pelling en 2002; pero el
mundo tardó 8 años en atraer la atención de la gente. El propio Pelling utilizó
esta palabra como "la construcción de una mejor interfaz de usuario para
acelerar los juegos digitales en un entorno electrónico" (Perryer, Scott-Ladd, &
Leighton, 2012). Aunque realmente se puede afirmar que la gamificación se
origina en la industria de medios digitales (Schönen, 2014), debemos recordar
que este concepto incluye una amplia gama de disciplinas hoy en día, como
educación, salud, comercio electrónico, medio ambiente, etc. (Sánchez
Pacheco, 2019).
Las bibliotecas son una de las organizaciones más importantes que necesitan
utilizar nuevas formas y enfoques innovadores para resolver sus problemas cada
vez mayores. Uno de los problemas con las bibliotecas es cómo podrían los
bibliotecarios aumentar la participación de los usuarios en los sitios web y las
operaciones de la biblioteca. Esta pregunta podría responderse utilizando las
nuevas tendencias en el entorno de la biblioteca digital.
El uso de los juegos y elementos de gamificación en los sitios web de las
bibliotecas podría mejorar su funcionamiento. Como (Sukovic, Litting, & England,
2011) señalaron, "el compromiso a través de juegos y jugadas serios se propone
como una forma de lidiar con las discrepancias entre los roles tradicionales de la
biblioteca y las demandas contemporáneas, permitiendo la experimentación y la
exploración de roles futuros".
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En realidad, los administradores de bibliotecas ahora reconocen que sus
instituciones deberían gamificar los servicios para atraer a más y más usuarios,
así como para impulsar el compromiso de los usuarios con el sitio web de la
biblioteca (Radhakrishnan, 2013). Esta actitud produce muchos beneficios. El
beneficio más importante es que tendrá más "alegría" en las operaciones de la
biblioteca, tanto en los usuarios de la biblioteca como en el personal (Figura 1).
Figura 1. El papel del juego de la biblioteca.
Tipos de gamificación
El uso de la gamificación en contextos que no son juegos (como las bibliotecas)
puede surgir en tres formas:
1. Gamificación interna.
2. Gamificación externa.
3. Gamificación del cambio de comportamiento (Werbach & Hunter, 2012)
La gamificación interna ha sido nombrada a veces como “gamificación
empresarial”. Las pequeñas empresas también pueden utilizar técnicas de
diseño de juegos para mejorar su eficiencia. Aquí se pueden observar dos
aspectos destacados: primero, los jugadores que son la parte inseparable de una
organización determinada; de hecho, la organización reconoce a sus jugadores
y estos jugadores interactúan entre sí basándose en principios específicos.
alegría
biblioteca
usuarios
juego de biblioteca
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Segundo, las estructuras motivacionales de gamificación deben estar
interactuando con la administración existente en una organización determinada,
así como estructuras de recompensa.
La gamificación externa involucra jugadores / usuarios potenciales y activos.
Esto generalmente se relaciona con los objetivos de marketing de la
organización. En este caso, la gamificación actúa como una estrategia que
mejora las relaciones entre los usuarios y los servicios ofrecidos. Esto significa
que lleva a aumentar el compromiso del jugador, mejorar su fidelidad y, en última
instancia, aumentar la eficiencia en una organización.
La gamificación del cambio de comportamiento tiene como objetivo crear nuevos
hábitos útiles para el público objetivo. Esto incluye todo lo que puede ayudar a
las personas a mejorar sus vidas. En definitiva, estos nuevos hábitos conducen
a la formación de resultados sociales favorables: menos obesidad, menos costos
en los servicios de salud, más eficiencia en los sistemas educativos y mejores
decisiones financieras. La gamificación del cambio de comportamiento también
ha sido apoyada por gobiernos y organizaciones sin fines de lucro (Figura 2).
Figura 2. La relación entre varios pasos de gamificación (Werbach & Hunter,
2012)
Gamificación Interna
Gamificación Externa
Cambio de comportamiento
(Empresa)
Cambio de comportamiento
(Gente)
Intereses organizacionales
Personal /
Asociación Gente
Intereses personales
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Como se mencionó anteriormente, estas tres formas ilustran las
representaciones del uso de elementos de juegos en contextos que no son
juegos. Para lograr esto, debemos reconocer los elementos del juego llamados
"pirámide del juego".
PIRÁMIDE DEL JUEGO
Un juego, como los otros fenómenos, consta de diferentes partes. Los expertos
en gamificación han mencionado tres elementos del juego: dinámica, mecánica
y componentes (Figura 3).
Figura 3. Juego de pirámide (Werbach & Hunter, 2012)
• Dinámica: se encuentran en el nivel superior de la pirámide del juego. De
hecho, se consideran dinámicas como conceptos de que un juego
específico se forma a su alrededor (Kuutti, 2013). (Wu, 2011) cree que
“las dinámicas se consideran patrones y desarrollos temporales que
hacen que un juego sea más agradable, tanto para el juego como para los
jugadores. En otras palabras, la dinámica forma la esencia de cada
operación gamificada en relación con la mecánica (Schönen, 2014). La
dinámica puede incluir limitaciones, emociones, narración, progresión y
relaciones entre diferentes elementos en un juego.
Dinámica
Mecánica
Componentes
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• Mecánica: la mecánica es un elemento relativamente más especial que la
dinámica que conduce a la singularidad del acto de los jugadores. De
hecho, la dinámica se configura mediante la combinación de varias
mecánicas durante el tiempo que pueden llevar a un mayor atractivo (Wu,
2011). Los mecanismos incluyen desafíos, oportunidades, competencia,
colaboración, retroalimentación, recompensas e interacciones.
• Componentes: Estas son las capacidades que se utilizan potencialmente
en las interfaces de usuario para un juego determinado. Este es el nivel
más objetivo que los jugadores o diseñadores podrían usar para un juego.
Los componentes pueden incluir avatares, insignias, niveles, puntos,
tablas de clasificación, etc. (Kuutti, 2013).
Además del reconocimiento de elementos del juego para diseñar un juego bien
planificado, debería haber considerado el elemento más importante que hace
que un jugador se involucre en juegos. Este elemento importante se llama
"motivación". Sin lugar a dudas, la motivación es una fuerza que hace que las
personas actúen (Brühlmann, 2013) y las capacidades motivacionales, o
características prácticas entre el juego y el jugador, podrían aumentar el
compromiso de los jugadores (Wu, 2011).
El compromiso y la motivación son las dos caras de la moneda (Zichermann &
Cunninghum, 2011). Significa que si desea participar en una tarea en particular,
debería haberse motivado con suficiente antelación. Por otro lado, si ha estado
lo suficientemente motivado para hacer una tarea en particular, es más probable
que se involucre en esa tarea. Teniendo en cuenta esta afirmación, se discutirán
las dos teorías más importantes relacionadas con la gamificación.
TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN
(Ryan & Deci, 2000) Propusieron por primera vez la teoría de la
autodeterminación. Esta teoría es una de las teorías de motivación más
influyentes (Brühlmann, 2013). Según la teoría, los seres humanos son
proactivos en esencia y tienen un deseo intenso de desarrollarse
intrínsecamente; pero los factores extrínsecos deberían apoyar este enfoque. De
hecho, la teoría de la autodeterminación se centra en la idea de que el ser
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humano necesita varios factores para alcanzar un desarrollo intrínseco y florecer
los intereses deseados.
(Kuutti, 2013) Cree que esta teoría considera los factores que afectan al
empoderamiento o subyacente de las motivaciones humanas, ya sea
intrínsecamente o extrínsecamente. Las motivaciones intrínsecas se originan a
partir de nuestro yo central y no están necesariamente relacionadas con el
entorno; se definen como "una actividad que uno realiza porque es
inherentemente interesante o agradable" (Ryan & Deci, 2000). Pero las
motivaciones extrínsecas han sido lideradas por nuestro entorno, como la
tendencia a ganar dinero o ganar una competencia; llevan a un resultado
separable (Zichermann & Cunninghum, 2011). Además de estos dos tipos de
motivaciones, esta teoría apunta a un tercer aspecto llamado amotivación. Cabe
mencionar que la teoría de la autodeterminación enfatiza las tres características
principales: amotivación, motivación intrínseca y motivación extrínseca.
La teoría de la autodeterminación es una teoría macro que se centra en las
necesidades psicológicas básicas junto con las tres características mencionadas
anteriormente. Estas necesidades psicológicas básicas incluyen autonomía,
competencia y relación. La autonomía se relaciona con la tendencia del individuo
a realizar sus actividades libremente. La competencia se refiere a la capacidad
del individuo para hacer una tarea. La relación podría definirse como una forma
de influencias sociales; es la necesidad de interactuar con otros (Figura 4).
Figura 4. Teoría de la autodeterminación.
Teoría de la autodeterminación
Autonomia
Competencia
Relación
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TEORÍA DEL FLUJO
Esta teoría formulada por (Csikszentmihalyi, 1990), un psicólogo del positivismo
que destacó por su trabajo en el estudio de la felicidad y la creatividad. Propuso
la idea de fluir. Como dijo (Brühlmann, 2013), “el flujo se considera como la
experiencia óptima, un estado mental y corporal con absorción y disfrute;
Entonces, cuando todo se une y nos sentimos totalmente enfocados e
involucrados en la tarea, experimentamos flujo”. El flujo o zona muestra el estado
de un jugador entre la ansiedad y el aburrimiento; podría satisfacer el nivel de
motivación del jugador (Figura 5).
Figura 5. Teoría del flujo.
En los pasos iniciales de la construcción de esta teoría, Csikszentmihaily y sus
colegas se enfocaron en pintores que esencialmente se perderían en su trabajo.
Estaban tan inmersos en su trabajo que ignoraban sus necesidades de comida,
agua e incluso de sueño. Más tarde, desarrolló sus estudios y propuso la teoría
del flujo como “una operación en la que una persona que realiza una actividad
es completamente inmersos en un sentimiento de concentración enérgica, plena
participación y disfrute en el proceso de esa actividad” (Csikszentmihalyi, 1990).
El propio Csikszentmihaily llamó fluir la experiencia autotélica, lo que significa
hacer algo por su propio bien (Brühlmann, 2013). Tiene el significado más
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relacionado con la motivación intrínseca en la teoría de la autodeterminación.
Esta teoría tiene varias dimensiones llamadas "elementos conceptuales" como
sigue:
1. Equilibrio entre habilidades y desafíos: Este es probablemente el
elemento central del concepto de flujo. Para experimentar el flujo, tanto el
desafío de la situación como la habilidad para enfrentar el desafío deben
estar en un nivel alto individual (Jackson, 2012).
2. Combinación de acción-conciencia: esta dimensión describe el
sentimiento de unidad con la actividad (Jackson, 2012).
3. Objetivos claros y retroalimentación inequívoca: estos, con
retroalimentación inequívoca, permiten a las personas verificar su
progreso en una tarea en cualquier momento (Brühlmann, 2013).
4. Concentración en la tarea: se describe como un orden mental puro sin
ninguna información irrelevante.
5. Sentido de control: Esto incluye un sentimiento de liberación del miedo al
fracaso y un sentimiento de empoderamiento (Brühlmann, 2013).
6. Pérdida de la autoconciencia: debido al flujo, la absorción total en la
actividad no deja espacio para preocuparse por la autoevaluación o por la
evaluación de los demás (Jackson, 2012).
7. Transformación del tiempo: para algunas personas, el tiempo parece
disminuir o detenerse y otras perciben tiempo para pasar más rápido de
lo habitual (Jackson, 2012).
8. Experiencia autotélica: es una experiencia tan placentera que uno está
motivado para repetirla (Jackson, 2012).
En conjunto, estas dimensiones representan el estado psicológico óptimo de
flujo. Ahora, describimos la aplicación de la gamificación y su importancia, así
como el papel de las teorías motivacionales en sitios web de bibliotecas.
GAMIFICANDO SITIOS WEB DE LA BIBLIOTECA
Los juegos tienen capacidades para influir en las operaciones y servicios de la
biblioteca, especialmente en digital ambiente. Podrían llevar a mejorar la
creatividad del personal y de los usuarios de la biblioteca (Walsh, 2014).
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Sin duda, el efecto más importante de los juegos en las bibliotecas es su
influencia en la opinión del personal y de los usuarios. En otras palabras, los
juegos pueden ser una respuesta a los límites tradicionales rotos, así como al
cambio de actitud y comportamiento.
Reconsideremos la definición de gamificación: “la incorporación de elementos de
juego en contextos que no son juegos” (Fuchs & Escribano, 2012); si se acepta,
entonces se puede afirmar que el uso de juegos en los sitios web de la biblioteca
puede ayudar a los usuarios a sentirse en un lugar seguro y realizar las tareas
que se habían negado a hacer anteriormente (Walsh, 2014). Según esto, las
bibliotecas utilizan los principios de la gamificación de diferentes maneras;
significa que crean y diseñan juegos digitales en sus servicios para atraer a más
usuarios. Sin embargo, debemos recordar que es posible que todas las
bibliotecas no tengan las instalaciones necesarias para la gamificación de sus
servicios en formato digital.
(Battles, Glenn, & Shedd, 2011) Creen que “los bibliotecarios podrían diseñar
sitios web de bibliotecas gamificadas basado en diferentes estilos de aprendizaje
de usuarios / jugadores. Esto puede tener un efecto intenso en los usuarios /
jugadores y podría involucrarlos más en los procesos de la biblioteca”. Aunque
existen varios enfoques para la gamificación en las bibliotecas de hoy, uno de
los factores más influyentes es: los sitios web de las bibliotecas de gamificación”.
Los sitios web de las bibliotecas gamificadas han atraído la atención de los
administradores de bibliotecas y diseñadores web en los últimos años. Por
ejemplo, se han desarrollado proyectos principales de juegos de biblioteca en los
últimos años: Conquest of the Realm en la biblioteca escolar de la O’Neill Middle
School in Downers Grove, Illinois; “Find the Future: The Game” de la Biblioteca
Pública de Nueva York; “Quest” y “Read & Reap” de la Biblioteca Nacional de
Singapur.
Con el proyecto Conquest of the Realm consiguieron que la participación en el
programa de lectura pasara de un 17% a un 80% gracias a una experiencia
gamificada. De esta manera, se forma una competencia entre estudiantes (o
jugadores de la biblioteca), y ellos podrían seguir sus propios logros y sus
colegas al usar el sitio web de la biblioteca por clasificación (Figura 6).
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Figura 6. Mapa del Conquest of the Realm
Hoy en día, no hay duda de que muchos planificadores y creadores de políticas
de bibliotecas han llegado a creer que al gamificar sitios web de bibliotecas,
probablemente experimentarán un crecimiento en el número de usuarios /
jugadores (Walsh, 2014).
DISCUSIÓN
Hoy en día, la gamificación se ha convertido en una nueva forma de pensar
acerca de los usuarios y clientes (Kuutti, 2013).
Además, los últimos años han visto surgir la Generación G (Zichermann &
Cunninghum, 2011) o nueva generación del milenio. Esta generación es
inseparable de las computadoras, tabletas e Internet. Además, pasan mucho
tiempo jugando videos y juegos en línea. Como señalaron (Zichermann &
Cunninghum, 2011), "la generación G tiene un profundo conocimiento de los
juegos, cómo funcionan y lo que puede darles en términos de valor". Puede ser
que el objetivo de los juegos y la gamificación es ayudar al usuario a completar
una tarea de manera más eficiente o hacerla más placentera.
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Los expertos en gamificación creen que los juegos podrían influir en el personal
de la organización y en las operaciones de los usuarios de tres maneras:
• Los juegos podrían ayudar a las personas a hacer mejor una tarea;
• Los juegos proporcionan bucles de retroalimentación y acciones
motivacionales para las personas;
• La incorporación de juegos con tecnologías de nueva presencia podría
ayudar al personal y los usuarios a formar nuevas experiencias.
El sitio web de la biblioteca es una de las plataformas más apropiadas que los
diseñadores web y la gamificación los especialistas podrían invertir para atraer
más clientes. Por lo tanto, es esencial descubrir qué tipo de mejora puede tener
la gamificación en los sitios web de las bibliotecas y en la participación de los
usuarios. De esta manera, los diseñadores web de bibliotecas deben centrarse
en las características que podrían absorber a los usuarios a través de los sitios
web de bibliotecas. Sin embargo, la pregunta es ¿cómo debería la gamificación
lograr esto? Sin duda, uno de los elementos clave más potenciales es la
motivación.
(Brühlmann, 2013) Afirma que “la motivación es la fuerza que hace que las
personas actúen; entonces, al interactuar con un sistema digital, la motivación
juega un papel importante”. Aunque hay un gran número de teorías de
motivación que abordan varias facetas del fenómeno, dos teorías de motivación
son de particular interés en la investigación de la gamificación: la teoría de la
autodeterminación y la teoría del flujo.
Ambas teorías se centran en el disfrute de la tarea en sí misma y debe
considerarse que el flujo se produce cuando una tarea tiene una motivación
intrínseca. Es importante señalar que si los planificadores de juegos de biblioteca
y los especialistas en gamificación diseñan una interfaz fantástica y bien
diseñada para los usuarios, es probable que los usuarios del sitio web de la
biblioteca gamificada visiten y utilicen el sitio web con frecuencia.
Según (Brühlmann, 2013), hay tres factores que pueden influir en la gamificación
del cambio de comportamiento en las teorías motivacionales: 1) factores
personales (orientación de la causalidad); 2) factores situacionales (aspecto
informal o controlador de la recompensa); y 3) factores contextuales (las
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propiedades de los sistemas para cumplir con las necesidades, los objetivos y la
configuración de la aplicación). Los diseñadores de juegos de bibliotecas deben
centrarse en estos parámetros para atraer a más usuarios / jugadores y
aumentar la visibilidad de su sitio web y la participación de los usuarios.
CONCLUSIÓN
El compromiso lúdico es un enfoque importante para ayudar a los bibliotecarios
a atraer la máxima audiencia en el nuevo panorama de la información. Para
lograr esto, la gamificación y sus teorías motivacionales relacionadas pueden
jugar un papel importante. Si aceptamos que el futuro de la biblioteca dependerá
de su capacidad para participar, innovar y cambiar, entonces nosotros, como
bibliotecarios, deberíamos cambiar nuestra actitud hacia los métodos
tradicionales. De esta manera, la gamificación tiene un potencial innegable para
ayudar a los bibliotecarios y diseñadores de sitios web de bibliotecas a hacer que
las operaciones de la biblioteca sean más agradables para los usuarios.
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