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1 APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE APOYE Y FORTALEZCA LOS CONOCIMIENTOS DE GEOGRAFÍA EN NIÑOS DE DIEZ AÑOS - GEOPLAY CARLOS JAVIER SUAREZ GONZALEZ DIEGO EDUARDO RUIZ GÜIZA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD TECNOLÓGICA TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS BOGOTÁ D.C 2017

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APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE APOYE Y

FORTALEZCA LOS CONOCIMIENTOS DE GEOGRAFÍA EN NIÑOS DE

DIEZ AÑOS - GEOPLAY

CARLOS JAVIER SUAREZ GONZALEZ

DIEGO EDUARDO RUIZ GÜIZA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTÁ D.C

2017

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APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE APOYE Y

FORTALEZCA LOS CONOCIMIENTOS DE GEOGRAFÍA EN NIÑOS DE

DIEZ AÑOS - GEOPLAY

CARLOS JAVIER SUAREZ GONZALEZ

DIEGO EDUARDO RUIZ GÜIZA

TUTOR(A):

Ing. ROCÍO RODRÍGUEZ GUERRERO

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD TECNOLÓGICA

TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

BOGOTÁ D.C

2018

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Nota de aceptación

Tutor

Jurado

Jurado

Bogotá D.C. Mayo de 2018

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AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a Dios por darnos la oportunidad, la paciencia y sabiduría para

llevar a cabo este proyecto.

A nuestra familia y compañeros por brindarnos el apoyo moral necesario para la

culminación de cada etapa del proyecto, por el ánimo y la confianza que nos

brindaron durante la ejecución del proyecto.

Agradecernos a nosotros mismos por demostrar que a pesar de lo difícil que fue

logramos culminar la realización del proyecto, siempre con los ánimos arriba para

no desfallecer antes las diferentes adversidades encontradas en el camino.

A nuestra tutora por brindarnos sus conocimientos y su apoyo, por ser nuestra

guía en el desarrollo de este proyecto.

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Contenido 1. Descripción del problema ............................................................................ 9

2. Objetivos: ..................................................................................................... 9

2.1. General ................................................................................................. 9

2.2. Específicos ............................................................................................ 9

3. Marco Referencial ...................................................................................... 10

3.1. Estado del arte ....................................................................................... 10

3.1.1. Países del Mundo: ........................................................................... 10

3.1.2. World Citizen: Geography quiz: ....................................................... 10

3.1.3. Geografía Mundial ........................................................................... 11

3.1.4. Explora el Mundo ............................................................................. 11

3.2. Marco Conceptual .................................................................................. 12

3.3. Entornos de Desarrollo ........................................................................... 13

3.3.1. JAVA ................................................................................................... 13

3.3.2. Android............................................................................................. 14

3.3.3. Realidad Aumentada ....................................................................... 15

3.3.4. UNITY .............................................................................................. 16

3.3.5. VUFORIA ......................................................................................... 17

3.3.6. BLENDER ........................................................................................ 18

4. Marco Metodológico .................................................................................. 19

4.1. Metodología RUP (Rational Unified Process) ..................................... 19

4.2. Metodología del software educativo por Álvaro Galvis ........................ 21

5. Metodología ............................................................................................... 22

6. Factibilidad ................................................................................................. 23

6.1. Factibilidad Técnica............................................................................. 23

6.2. Factibilidad Operativa .......................................................................... 23

6.3. Factibilidad Económica ....................................................................... 23

7. Cronograma ............................................................................................... 25

8. Modelado ................................................................................................... 26

8.1. Modulo Interactivo ............................................................................... 26

8.1.1. Modelo de Proceso Modulo Interactivo ............................................... 26

8.1.2. Modelo de Proceso Modulo Didáctico ................................................. 26

8.1.3. Modelo de Proceso Modulo Saber ...................................................... 27

8.2. Modelo de Dominio ................................................................................. 27

8.3. Glosario de Términos ............................................................................. 28

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9. Requerimientos .......................................................................................... 28

9.1. Actores del Sistema ............................................................................ 28

9.2. Lista Preliminar de Casos de Uso ....................................................... 28

9.3. Depuración Casos de Uso .................................................................. 29

9.3 Modelo de Casos de Uso .................................................................... 29

9.4. Documentación de Casos de Uso .......................................................... 30

10. Análisis ................................................................................................... 32

10.1 Diagramas de Secuencia ......................................................................... 32

10.1.1 Modulo Interactivo ................................................................................. 32

10.1.2 Modulo Didáctico ................................................................................... 33

10.1.3 Modulo Saber ........................................................................................ 33

11. Diagramas de Actividades ...................................................................... 34

11.1 Módulo Interactivo ............................................................................... 34

11.2 Módulo Didáctico ................................................................................. 34

11.3 Modulo Saber ...................................................................................... 35

12. Diseño .................................................................................................... 35

12.1. Modelo Lógico ..................................................................................... 36

12.2. Modelo Físico ...................................................................................... 36

13. Pruebas .................................................................................................. 37

14. Recomendaciones .................................................................................. 41

15. Conclusiones .......................................................................................... 42

16. Referencias Bibliográficas ...................................................................... 43

1. INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 46

2. DESCRIPCION APLICACIÓN ................................................................... 47

3. REQUERIMIENTOS DE SISTEMA ........................................................... 48

4. EJECUTAR APLICACIÓN ........................................................................ 49

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Tabla de Ilustraciones Ilustración 1. Países ......................................................................................... 10

Ilustración 2. World ........................................................................................... 11

Ilustración 3. Mundial ....................................................................................... 11

Ilustración 4. Explora ........................................................................................ 11

Ilustración 5. Fases RUP ................................................................................. 20

Ilustración 6 Proceso Inter ................................................................................ 26

Ilustración 7 Proceso Didáctico ........................................................................ 26

Ilustración 8 Proceso Saber ............................................................................. 27

Ilustración 9 Modelo Dominio ........................................................................... 27

Ilustración 10 Depuración C.U. ......................................................................... 29

Ilustración 11 Modelo C.U. ............................................................................... 29

Ilustración 12 Secuencia Inter .......................................................................... 32

Ilustración 13 Secuencia Didáctico ................................................................... 33

Ilustración 14 Secuencia Saber ........................................................................ 33

Ilustración 15 Actividades Inter ......................................................................... 34

Ilustración 16 Actividades Didáctico ................................................................. 34

Ilustración 17 Actividades Saber ...................................................................... 35

Ilustración 18 Modelo Lógico ............................................................................ 36

Ilustración 19 Modelo Físico ............................................................................. 36

Ilustración 20 Grupo 1 antes ............................................................................ 38

Ilustración 21 Grupo 2 antes ............................................................................ 39

Ilustración 22 Grupo 1 después ........................................................................ 39

Ilustración 23 Grupo 2 después ........................................................................ 40

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Tablas Tabla 1. Presupuesto de Recursos Humanos .................................................. 23

Tabla 2. Presupuesto de Recursos Técnicos ................................................... 24

Tabla 3. Presupuesto del Costo Total .............................................................. 24

Tabla 4 Glosario Términos ............................................................................... 28

Tabla 5 Actores ................................................................................................ 28

Tabla 6 Doc. C.U.1 ........................................................................................... 30

Tabla 7 Doc. C.U.2 ........................................................................................... 30

Tabla 8 Doc. C.U.3 ........................................................................................... 30

Tabla 9 Doc. C.U.4 ........................................................................................... 30

Tabla 10 Doc. C.U.5 ......................................................................................... 31

Tabla 11 Doc. C.U.6 ......................................................................................... 31

Tabla 12 Doc. C.U.7 ......................................................................................... 32

Tabla 13 Pruebas ............................................................................................. 37

Tabla 14 Grupo1 Antes .................................................................................... 38

Tabla 15 Grupo 2 antes .................................................................................... 38

Tabla 16 Grupo 1 después .............................................................................. 39

Tabla 17 Grupo 2 después ............................................................................... 40

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1. Descripción del problema

En Colombia existe material pedagógico para el aprendizaje dirigido a niños de

diez años que desarrolla conocimientos básicos y generales sobre la geografía

mundial. El aprendizaje no se obtiene de la misma forma en todos los individuos1,

debido a que cada uno posee diferentes habilidades cognitivas para el

aprendizaje, como visuales, auditivas, prácticas, entre otras.

El material comúnmente usado son las cartillas, los atlas, las enciclopedias y

demás textos bibliográficos que se encuentran en bibliotecas y librerías. Este

material incluye contenido teórico y visual como imágenes de los diferentes

mapas mundiales. También se cuenta con herramientas tecnológicas para el

apoyo y refuerzo de los temas, como el internet y su diversidad de contenido.

Actualmente se cuenta con escaso material tecnológico para el apoyo del

aprendizaje de los niños de diez años, debido a que el material existente se

enfoca en individuos con conocimientos previos del tema. Uno de estos

materiales es un portal web interactivo llamado “Juegos geográficos”, el cual solo

puede ser usado con conexión a internet por medio de computadores. Otro

ejemplo es la aplicación móvil “Explora el mundo” dirigida a población adulta,

siendo esta la única aplicación móvil actual del mercado.

Debido a la falta de herramientas tecnológicas, se genera una insuficiencia

considerable en la parte de aplicaciones móviles, que apoye y refuerce los

conocimientos en Geografía para niños de diez años. Consecuente a esto se ve

la necesidad de implementar una aplicación que permita la interacción entre los

niños y ésta, que facilite el aprendizaje y refuerzo de los temas trabajados en el

área de geografía.

¿La implementación de una aplicación móvil permitirá el apoyo y refuerzo de los

temas desarrollados en niños de diez años en el área de geografía?

2. Objetivos:

2.1. General Desarrollar una aplicación con realidad aumentada para dispositivos móviles que

apoye y refuerce el aprendizaje de geografía en niños de 10 años.

2.2. Específicos

Realizar una investigación a cerca de los temas trabajados en geografía

para niños de 10 años.

Elaborar un módulo de realidad aumentada para apoyar el aprendizaje de

geografía en niños de 10 años.

Diseñar e implementar un módulo de juegos didácticos para el apoyo del

aprendizaje del contenido temático de geografía.

1Romero, Juan. Lavigne, Rocío. Dificultades en el aprendizaje: unificación de criterios diagnósticos. Junta

de Andalucía, 2004. p. 7.

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Elaborar un módulo de saber para determinar si los contenidos

propuestos han sido de apoyo para el aprendizaje de geografía en los

niños.

Realizar las pruebas respectivas a la aplicación con los diferentes

usuarios.

3. Marco Referencial

3.1. Estado del arte En la actualidad se encuentran aplicaciones móviles dirigidas a la geografía las

cuales cuentan con algunos aspectos importantes a la hora de aprender

geografía, algunas de estas aplicaciones son:

3.1.1. Países del Mundo:2 Esta aplicación disponible para Android ofrece todo tipo de información acerca

de los países del mundo, desde lo que tiene que ver con la geografía hasta lo

social, como el número de habitantes o el idioma oficial. Países del mundo

contiene además un mapa interactivo para realizar búsquedas alfabéticas y

también un repertorio de preguntas para poder evaluar lo aprendido.

Ilustración 1. Países

3.1.2. World Citizen: Geography quiz:3 La aplicación World Citizen: Geography quiz también es un juego de preguntas

acerca de las capitales y banderas del mundo, para aprender de una forma

divertida. Disponible para sistema Android, se encuentra en 4 idiomas: inglés,

polaco, francés y español. Puedes ir escalando progresivamente el nivel de

conocimiento aumentando la dificultad de las preguntas.

2 Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.socratica.mobile.countries&hl=es {citado: 09/Oct/2017} 3 Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=lammar.flags&hl=es {citado: 09/Oct/2017}

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Ilustración 2. World

3.1.3. Geografía Mundial4 Geografía Mundial es un juego de preguntas que le ayudará a aprender todo

acerca de la geografía - mapas, banderas, capitales, población, religión, idioma,

moneda y mucho más. A través de preguntas este juego permite interactuar con

el usuario para el apoyo y aprendizaje de geografía.

Ilustración 3. Mundial

3.1.4. Explora el Mundo5 Con esta aplicación móvil se puede ampliar las posibilidades de juego y de

exploración, fomentando la diversión y el aprendizaje con las 3 modalidades de

juego: Realidad Aumentada, Planisferio y Juego de Preguntas.

Ilustración 4. Explora

4 Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.age.wgg.appspot {citado: 09/Oct/2017} 5 Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=it.clementoni.mappamondo&hl=es {citado: 09/Oct/2017}

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3.2. Marco Conceptual

Geografía: La geografía es la ciencia que se encarga de enseñar la descripción

de la tierra, está dividida en tres partes que son: La geografía astronómica, la

geografía, física y la geografía política; en donde la primera enseña la forma y el

volumen de la tierra y sus relaciones con los demás astros, la segunda se enseña

la configuración y constitución natural de las diversas partes del globo terráqueo

y la última enseña las divisiones que el hombre ha establecido en la tierra, sus

costumbres, instituciones, industria, comercio y demás. 6

Geografía física: Es la que representa la estructura exterior del globo; su

división en tierra, agua y atmósfera, y las partes en que cada una de estas se

subdividen, dándonos a conocer los fenómenos que en las mismas se verifican.

La división del mundo en parte sólida y líquida, y descripción de lo que se

entiende por continente, isla, península, istmo, etc.7

Geografía Política: Es la que nos enseña las divisiones y dominios que los

hombres han establecido sobre la tierra, sus gobiernos, religión, costumbres,

etc.8

Continente: Llámese continente una grande extensión de tierra que comprende

muchas regiones y que contiene muchos países, sin ser necesario atravesar el

mar para recorrerlas.9

Cartas Geográficas o Mapas: Son el mejor medio de representar la superficie

de la tierra, sirviéndose de un globo o esfera en cuya superficie estén marcadas

todas sus partes, para dar un conocimiento detallado de cada una de ellas en

particular. Estos son las representaciones de toda o de una parte del globo, por

medio de superficies planas.10

País: es una determinada área geográfica y una entidad políticamente

independiente, que cuenta con su propio gobierno, administración, leyes, fuerzas

de seguridad y población; A su vez los países se encuentran divididos por líneas

imaginarias que determinan su territorio. A estas líneas se las conoce como

fronteras y son las encargadas de delimitar el espacio en el que cada Estado

tiene su jurisdicción.11

En la actualidad los niños de diez años de edad cursan en promedio quinto grado

escolar por consiguiente los temas trabajados se delimitan a una visión general

6 García Sanz, Luis. Nueva Geografía de los Niños. Madrid. Editorial de Cataluña. 1857. 118p. 7 Monreal, Bernardo. Curso Elemental De Geografía. Barcelona. Imp. de C. Moliner y Compañía. 1856. Pág. 14. 8 Monreal, Bernardo. Curso Elemental De Geografía. Barcelona. Imp. de C. Moliner y Compañía. 1856. Pág. 14. 9Monreal, Bernardo. Curso Elemental De Geografía. Barcelona. Imp. de C. Moliner y Compañía. 1856. Pág. 31. 10 Monreal, Bernardo. Curso Elemental De Geografía. Barcelona. Imp. de C. Moliner y Compañía. 1856. Pág. 25. 11 Rodríguez, Armando. Geografía general, Segunda edición. México. Pearson Educación. 2004. Pag.213.

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del planeta tierra, la formación de los cinco continentes y sus países, y una visión

más específica del continente al cual pertenece el país de origen del estudiante,

para este caso es Colombia, donde se explora dicho continente (América), los

países que lo conforman y otros datos básicos de los mismos, tales como su

ubicación geográfica, su extensión territorial, su población, su idioma, entre

otros.12

Según el material utilizado en la enseñanza de geografía como rama de las

ciencias sociales de grado quinto se encuentra diversidad de temas, algunos de

estos temas más encaminados a la geografía son:

Para que nos sirven los mapas: Los globos y los mapas te permiten

conocer distintas características de muchos lugares si aprendemos a usar

sus elementos.13

División política mundial: división política de los continentes América,

Europa, Asia Oceanía y África con sus respectivos países.

Continente de procedencia y donde habita: Extensión territorial y capitales

de los países que conforman el continente donde vive.

Aspectos culturales y de población: lenguas, idiomas, cantidad de

habitantes.14

3.3. Entornos de Desarrollo 3.3.1. JAVA

Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente,

orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener tan pocas

dependencias de implementación como fuera posible. Su intención es permitir

que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa una vez y lo

ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés como WORA, o "write once,

run anywhere"), lo que quiere decir que el código que es ejecutado en una

plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra. Java es, a partir de

2012, uno de los lenguajes de programación más populares en uso,

particularmente para aplicaciones de cliente-servidor de web.

El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James

Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y

publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de

Sun Microsystems. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene

menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos.15

Características

12 {En línea}. {abril 19 de 2018}. Disponible en https://www.webcolegios.com/planes/47dc0d_Plan_area_Ciencias_Sociales.pdf 13 Acosta, María; Reza, Luis. Geografía quinto grado. Colombia. Secretaria de educación. 2014. Pág. 11. 14 Gómez, Gabriela; García, Armando. Atlas de geografía del mundo. Secretaria de educación. 2013. Págs. 72-89. 15 {En Línea}. {10 octubre de 2017}. Disponible en https://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)

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Las principales características del lenguaje Java son:

Simple

Orientado a Objetos

Tipado estáticamente

Distribuido

Interpretado

Robusto

Seguro

Arquitectura Neutral

Multihilo

Con Recolector de basura (Garbage Collector)

Portable

Alto Rendimiento: sobre todo con la aparición de hardware especializado

y mejor software

Dinámico

3.3.2. Android Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles, al

igual que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que está

basado en Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.

El sistema permite programar aplicaciones en una variación de Java llamada

Android Studio. El sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias

para desarrollar aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono (como el

GPS, las llamadas, la agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de

programación muy conocido como es Java. 16

Arquitectura

Aplicaciones: las aplicaciones base incluyen un cliente de correo

electrónico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos

y otros. Todas las aplicaciones están escritas en lenguaje de

programación Java.

Marco de trabajo de aplicaciones: los desarrolladores tienen acceso

completo a las mismas API del entorno de trabajo usados por las

aplicaciones base. La arquitectura está diseñada para simplificar la

reutilización de componentes; cualquier aplicación puede publicar sus

capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso de esas

capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este mismo

mecanismo permite que los componentes sean reemplazados por el

usuario.

Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas

por varios componentes del sistema. Estas características se exponen a

los desarrolladores a través del marco de trabajo de aplicaciones de

Android. Algunas son: System C library (implementación biblioteca C

16 {En Línea}. {10 de oct. de 2017}. Disponible en: https://www.xatakandroid.com/sistema-operativo/que-es-android

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estándar), bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D y SQLite,

entre otras.

Runtime de Android: Android incluye un set de bibliotecas base que

proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las

bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicación Android corre su

propio proceso, con su propia instancia de la máquina virtual Dalvik. Dalvik

ha sido escrito de forma que un dispositivo puede correr múltiples

máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecutaba hasta la versión

5.0 archivos en el formato de ejecutable Dalvik (.dex), el cual está

optimizado para memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en

registros y corre clases compiladas por el compilador de Java que han

sido transformadas al formato.dex por la herramienta incluida dx. Desde

la versión 5.0 utiliza el ART, que compila totalmente al momento de

instalación de la aplicación.

Núcleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del

sistema como seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila

de red y modelo de controladores. El núcleo también actúa como una capa

de abstracción entre el hardware y el resto de la pila de software.17

3.3.3. Realidad Aumentada La realidad aumentada es una tecnología que mezcla la realidad y a esta le

añade lo virtual, esto suena a realidad virtual, pero en realidad no lo es, la

diferencia es que la realidad virtual se aísla de lo real y es netamente virtual.

Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado

con lo virtual la realidad aumentada puede ser usada en varios dispositivos

desde computadores hasta dispositivos móviles, HTC Android e IPhone los

dispositivos que ya están implementando esta tecnología.

Componentes de la realidad aumentada

Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de

lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.

Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la

transmite al software de realidad aumentada.

Software: programa que toma los datos reales y los transforma en realidad

aumentada.

Marcadores: los marcadores básicamente son hojas de papel con

símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico

realiza una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle

cambios de movimiento al objeto 3D que ya este creado con un marcador)

17 {En Línea}. {10 de oct. de 2017}. Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Android#Caracter.C3.ADsticas

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Como ves la realidad aumentada no es una tecnología que requiera ser un

experto, de hecho, con algunos conocimientos de programación y de diseño se

pueden hacer grandes cosas.18

3.3.4. UNITY Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies.

Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows, OS

X, Linux. La plataforma de desarrollo tiene soporte de compilación con diferentes

tipos de plataformas (Véase la sección Plataformas objetivo). A partir de su

versión 5.4.0 ya no soporta el desarrollo de contenido para navegador a través

de su plugin web, en su lugar se utiliza WebGL. Unity tiene dos versiones: Unity

Professional (pro) y Unity Personal.

Unity se divide en 5 vistas principales:

Explorador: Lista todos los elementos (o activos) de tus proyectos.

Permite ordenar de forma sencilla tu aplicación. En esta vista se

encuentran tus imágenes, escenas, scripts, audios, prefabs, texturas,

atlas y todos los elementos que usarás o podrás usar en tu juego o

aplicación.

Inspector: Muestra y define las propiedades de los elementos de tu

proyecto. Modifica valores de forma rápida, cambia texturas arrastrando

ficheros desde el Explorador, añade scripts, guarda prefabs.

Jerarquía: Lista jerárquica de los elementos de tu escena.

Escena: Diseño y maqueta de tu juego completo o una pantalla o sección

de éste. Cada escena representa un nivel o sección diferente del juego

(portada, nivel 1, nivel 2, Login,…). Simplemente arrastra tus activos

desde el Explorador y edita sus variables desde el Inspector.

Juego: Visualiza tu juego a distintas resoluciones. Es una vista WYSIWYG

de tu juego.

Multiplataforma

Una de las mayores ventajas de Unity 3D es que permite desarrollar juegos para

muchas plataformas con realmente muy poco trabajo extra. A diferencia de otras

tecnologías, con Unity 3D prácticamente no hay que hacer casi ajustes para

adaptar compilar un juego para iOS teniéndolo ya para Android, salvo que

queramos usar funcionalidades específicas de alguna de estas plataformas.

Las plataformas permitidas son prácticamente todas las existentes actualmente

y se pueden dividir en 4 grupos.

Móviles y tablets: Unity 3D permite desarrollar para iOS, Android,

Windows Phone 8 y BlackBerry 10. Las licencias completas para Windows

Phone y BlackBerry están incluidas en la licencia básica de Unity 3D,

18 {En Línea}. {10 de oct. de 2017}. Disponible en: http://www.maestrosdelweb.com/que-es-realidad-aumentada/

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principalmente porque de no ser así muy pocos desarrolladores harían

esta inversión para estos dispositivos. iOS y Android, sin embargo,

requieren licencias adicionales para hacer desarrollos completos. Para

poder compilar para cada dispositivo es necesario algún trabajo extra

mínimo. Tanto si has desarrollado en Mac como en PC (con Unity), en

ambos casos Unity 3D no genera el fichero final sino un proyecto XCode

que podrás abrir y compilar con tu entorno XCode en Mac.

Navegador: Unity 3D permite desarrollos para navegador y por tanto para

Facebook. Todos los navegadores modernos permiten reproducir estos

juegos: Google Chrome, Firefox, Internet Explorer y Safari. Actualmente

los juegos hechos con Unity 3D (Unity 4.5 en su versión actual) se

reproducen con el reproductor oficial de Unity, Unity Web Player, que debe

instalarse en tu navegador para poder ser usado. Anteriormente Unity

exportaba ficheros Flash, pero ha dejado de hacerlo. En pocos meses,

Unity lanzará Unity 5 que permitirá la reproducción de sus juegos con

HTML 5, haciendo mucho más sencillo la integración en páginas web.

Escritorio: También puedes compilar para PC, Mac y Linux. En este caso

el trabajo extra a realizar es prácticamente nulo, salvo en el caso de Mac,

que requiere (de nuevo) de unos pasos adicionales.

Consola: Recientemente Unity 3D ha anunciado que es posible

desarrollar sin coste adicional juegos para PS3/PS4, Wii U y Xbox 360. A

pesar de esto, todavía no es trivial publicar juegos para estas consolas, al

menos para empresas o equipos pequeños. Si bien Unity 3D no te exige

licencias adicionales, sí que necesitas los equipos de desarrollo de las

diferentes plataformas, que deben ser proporcionados por Sony, Nintendo

y Microsoft, respectivamente. Actualmente los desarrollos para consola

realizados con Unity son aquellos de menor presupuesto, enfocados a

descargas desde las tiendas online de las 3 consolas. Los primeros juegos

ofrecidos por Sony para usuarios Plus de PS4 estaban hechos con Unity

3D.19

3.3.5. VUFORIA Vuforia es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad

Aumentada; una aplicación desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del

dispositivo como un "lente mágico" en donde se entrelazan elementos del mundo

real con elementos virtuales (como letras, imágenes, etc.). Al igual que con

Wikitude, la cámara muestra a través de la pantalla del dispositivo, vistas del

mundo real, combinados con objetos virtuales como: modelos, bloque de textos,

imágenes, etc.

Arquitectura de Vuforia

Una aplicación desarrollada con Vuforia está compuesta de los siguientes

elementos:

19 {En Línea}. {10 de oct. de 2017}. Disponible en: https://www.yeeply.com/blog/desarrollo-de-juegos-con-unity-3d/

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18

Cámara: La cámara asegura que la imagen sea captada y procesada por

el Tracker.

Base de datos: La base de datos del dispositivo es creada utilizando el

Target Manage; ya sea la base de datos local o la base de datos en la

nube, almacena una colección de Targets para ser reconocidos por el

Tracker.

Tracker: Analiza la imagen de la cámara y detecta objetos del mundo real

a través de los frame de la cámara con el fin de encontrar coincidencias

en la base de datos.20

Target: Son utilizadas por el rastreador (Tracker) para reconocer un objeto

del mundo real; los Targets pueden ser de diferentes tipos; entre los

principales tenemos:

Image Targets: Imágenes tales como fotos, páginas de revistas,

cubierta de libros, poster, tarjetas, etc.

Word Targets: Elementos textuales que representen palabras

simples o compuestas: Libros, revistas, etc. Hay dos modos de

reconocimiento posible: la palabra entera o por caracteres.

3.3.6. BLENDER Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al

modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos

tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal

de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura

digital. En Blender, además, se pueden desarrollar vídeo juegos ya que posee

un motor de juegos interno.

El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita, pero sin el código

fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a

ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de

Windows, Mac OS X, GNU/Linux (Incluyendo Android), Solaris, FreeBSD e IRIX.

Características

Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente

pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema

operativo en el que se ejecuta.

Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo

curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs.

Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa,

deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas

estáticas y dinámicas.

Edición de audio y sincronización de vídeo.

Características interactivas para juegos como detección de colisiones,

recreaciones dinámicas y lógica.

20 {En Línea}. {10 de oct. de 2017}. Disponible en: http://www.desarrollolibre.net/blog/tema/73/android/realidad-aumentada-con-vuforia#.Wd0dimj9TIU

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19

Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con

potentes trazadores de rayos o "raytracer" libres como kerkythea, YafRay

o Yafrid.6

Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.

Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF.

También puede leer ficheros Inventor.

Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de ladrillos lógicos. Para

más control se usa programación en lenguaje Python.

Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.

Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no

destructiva sobre mallas.

Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pelajes, al que se

han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para

lograr texturas realistas.

Capacidad para hacer Match moving21

4. Marco Metodológico La metodología seleccionada para el desarrollo de software es RUP (Proceso

racional unificado) incorporando la metodología de software educativo de

Panqueva, el cual usa el modelo de ciclo de vida del desarrollo de software.

4.1. Metodología RUP (Rational Unified Process) Es una metodología cuyo fin es entregar un producto de software. Se estructura

todos los procesos y se mide la eficiencia de la organización.

Es un proceso de desarrollo de software el cual utiliza el lenguaje unificado de

modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el

análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.

El RUP es un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades

de cada organiza

Principales características

Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace

qué, cuándo y cómo)

Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software.

Desarrollo iterativo

Administración de requisito

Uso de arquitectura basada en componentes

Control de cambios

Modelado visual del software

Verificación de la calidad del software

Ciclo de Vida

21 {En Línea}. {10 de oct. de 2017}. Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Blender#Caracter.C3.ADsticas

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20

El ciclo de vida RUP es una implementación del Desarrollo en espiral. Fue creado

ensamblando los elementos en secuencias semi-ordenadas. El ciclo de vida

organiza las tareas en fases e iteraciones.

RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias

iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor

o menor hincapié en las distintas actividades.

Fases del ciclo de vida del RUP:

Fase de Inicio: Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del

proyecto con los patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto,

proponer una visión muy general de la arquitectura de software y producir el plan

de las fases y el de iteraciones posteriores.

Fase de elaboración: En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso

que permiten definir la arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta

fase, se realiza la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer

análisis del dominio del problema, se diseña la solución preliminar.

Fase de Desarrollo: El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del

sistema, para ello se deben clarificar los requerimientos pendientes, administrar

los cambios de acuerdo a las evaluaciones realizados por los usuarios y se

realizan las mejoras para el proyecto.

Fase de Cierre: El propósito de esta fase es asegurar que el software esté

disponible para los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados

en las pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte

técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las

especificaciones entregadas por las personas involucradas en el proyecto.22

Ilustración 5. Fases RUP 23

22 {En Línea}. {10 de oct. de 2017}. Disponible en: https://procesosdesoftware.wikispaces.com/METODOLOGIA+RUP 23 {En Línea}. {10 de oct. de 2017}. Disponible en: https://metodoss.com/metodologia-rup/

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21

4.2. Metodología del software educativo por Álvaro Galvis Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases

o etapas de un proceso sistemático atendiendo el: análisis, diseño, desarrollo,

prueba y ajuste, y por último implementación.

Etapas

Análisis: Características de la población objetivo: edad (física y mental),

sexo, características físicas y mentales (si son relevantes), experiencias

previas, expectativas, actitudes, aptitudes, intereses o motivadores por

aprender.

Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico

o psicológico, entorno familiar y escolar, etc.

Problema o necesidad a atender: Para establecer la necesidad se puede

recurrir a los mecanismos de análisis de necesidades educativas en.

Estos mecanismos usan entrevistas, análisis de resultados académicos,

etc. para detectar los problemas o posibles necesidades que deben ser

atendidas. El problema o necesidad no tiene que estar necesariamente

relacionado con el sistema educativo formal, pueden ser necesidades

sentidas, económicas, sociales, normativas, etc.

Principios pedagógicos y didácticos aplicables: se debe analizar cómo se

ha llevado a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer

cómo debe enfocarse el ambiente, qué factores tomar en cuenta, qué

objetivos debe cumplir.

Justificación de uso de los medios interactivos: Para cada problema o

necesidad encontrada se debe establecer una estrategia de solución

contemplando diferentes posibilidades. El apoyo informático debe ser

tomado en cuenta siempre y cuando no exista un mecanismo mejor para

resolver el problema: soluciones administrativas, ver si el problema se

soluciona al tomar decisiones de tipo administrativo; soluciones

académicas, cambios en metodologías de clase; mejoras a los medios y

materiales de enseñanza contemplando el uso de medios informáticos.

Una vez que se han analizado todas las alternativas se puede decir por

qué el uso de medios informáticos es una buena solución. La justificación

se puede basar en la no existencia de otro medio mejor y en la relación

costo-beneficio para la institución pues puede ser que exista una mejor

solución pero que demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo

económico, etc.

Diagramas de interacción: Permiten ver secuencias de interacción entre

el usuario y la aplicación, representando lo que se espera del diálogo y

dando más detalle a la descripción textual de la descripción de la

aplicación. Los diagramas de interacción son un formalismo que permite

ver la secuencia de acciones entre diferentes partes de la aplicación

involucrada en llevar a cabo determinada actividad. Es importante ver la

secuencia de acciones para cada escenario de interacción. Con base en

estos diagramas se pueden ver cuáles pueden ser las necesidades de

información en cada escenario de interacción y se puede ir pensando en

cuáles pueden ser los algoritmos que serán usados.

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22

Diseño: Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren

al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el

Sistema Educativo).

Comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y

máquina, se denomina interfaz).

Computacional (con base a las necesidades se establece qué funciones

es deseable que cumpla el Sistemas Educativo en apoyo de sus usuarios,

el docente y los estudiantes).

Desarrollo: En esta fase se implementa la aplicación usando la

información obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones

que se tengan.

Prueba Piloto: En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del

Sistema Educativo a partir de su utilización por una muestra

representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la

consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas

validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las

etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a

medida que estos están funcionales.

Prueba de Campo: La prueba de campo de un Sistema Educativo es

mucho más que usarlo con toda la población objeto.

Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de

desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real,

que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue

teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las

necesidades y cumple la funcionalidad requerida.24

5. Metodología

Fase inicio: Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance

del proyecto, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una

visión muy general de la arquitectura de software y producir el plan de

las fases y el de iteraciones posteriores. En esta fase se proponen los

distintos módulos que tendrá la aplicación, así como su funcionalidad,

permitiendo una interacción con el usuario apoyando asé el aprendizaje

de los mismos, determinando que dificultad pueda tener dicho usuario.

Fase elaboración (definición, análisis, diseño): En la fase de

elaboración se seleccionan los casos de uso que permiten definir la

arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza

la especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis

del dominio del problema, se diseña la solución preliminar. Aquí se

realiza la documentación respectiva, analizando la información obtenida.

Adicional se realiza el diseño de la aplicación, como la verán los

usuarios, que contendrá cada uno de sus módulos, teniendo en cuenta

24 {En Línea}. {10 de oct. de 2017}. Disponible en: http://mundoinformatico321.blogspot.com.co/2012/12/metodologia-del-software-educativo-por.html

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23

que se debe usar un Diseño educativo: Tomando como punto de partida

la necesidad o problema, así como la conducta de entrada y campo vital

de la población objeto, se debe establecer lo que hay que enseñar o

reforzar para subsanar con apoyo del Material Educativo Computarizado

(MEC) las necesidades encontradas en los usuarios.

Fase construcción (implementación): El propósito de esta fase es

completar la funcionalidad del sistema, para ello se deben clarificar los

requerimientos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las

evaluaciones realizadas por los usuarios y se realizan las mejoras para

el proyecto.

En esta fase se iniciara la construcción de la aplicación usando

diferentes entornos de desarrollo para su implementación, realizando

una prueba inicial de funcionalidad, para saber si se está resolviendo el

problema planteado

Fase transición (fin del proyecto y puesta en producción): El

propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para

los usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las

pruebas de aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte

técnico necesario. Se debe verificar que el producto cumpla con las

especificaciones entregadas por las personas involucradas en el

proyecto.

En esta fase se procede a realizar pruebas y ajustes finales para realizar

el despliegue de la aplicación y tener la certeza de que se cumplió el

objetivo de la misma.

6. Factibilidad

6.1. Factibilidad Técnica El proyecto tiene una alta viabilidad, debido al conocimiento que se poseen en

temas de entornos de desarrollo de Software por parte de los estudiantes de

tecnología en sistematización de datos quienes serán los desarrolladores, y en

colaboración y orientación de la ingeniera y docente de la de la Universidad

Distrital F.J.C. como tutora del proyecto en curso.

6.2. Factibilidad Operativa La aplicación móvil será interactiva y visualmente llamativa ya que contará con

imágenes 3D y realidad aumentada, que hará de la misma una experiencia

divertida y entretenida. Se realizará un manual de usuario con el cual los usuarios

nuevos podrán consultarlo para instruirse con el antes de usar la aplicación móvil

por primera vez.

6.3. Factibilidad Económica Económicamente el proyecto es viable debido a que estos recursos se tienen a

disposición permanente, se desarrollara el proyecto en software libre por lo cual

no es necesario comprar licencias para el uso de estos.

Tabla 1. Presupuesto de Recursos Humanos

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24

Tipo Descripción Valor-

Hora

Cantida

d Total

Tutor del

Proyecto

Asesorías para la realización

del proyecto, referente a la

metodología.

$ 30.000 150 $ 4’500.000

Desarrolla

dores del

Proyecto

Dos programadores que

realicen la implementación de

la solución.

$ 20.000

10 horas

semanal

es

$ 9’200.000

Total Recursos Humanos $ 13’700.000

Tabla 2. Presupuesto de Recursos Técnicos

Recurso Descripción Valor

Unitario

Cantida

d Total

Computador

es

Equipos de escritorio

para el desarrollo y las

pruebas del sistema.

$ 1.700.000 2 $ 3’400.000

Total Recursos Técnicos $ 3’400.000

Adicionalmente se muestran los gastos adicionales en la Tabla 3 que serán

solventados por los desarrolladores del proyecto.

Tabla 3. Presupuesto del Costo Total

Recurso Valor

Total Recursos Humanos $13’700.000

Total Recursos Técnicos $ 3’400.000

Total Otros recursos $ 450.000

Costos imprevistos (10%) $ 1’755.000

TOTAL COSTO $19’305.000

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25

7. Cronograma

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26

8. Modelado

8.1. Modulo Interactivo 8.1.1. Modelo de Proceso Modulo Interactivo

8.1.2. Modelo de Proceso Modulo Didáctico

Ilustración 6 Proceso Inter

Ilustración 7 Proceso Didáctico

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8.1.3. Modelo de Proceso Modulo Saber

8.2. Modelo de Dominio

Ilustración 8 Proceso Saber

Ilustración 9 Modelo Dominio

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8.3. Glosario de Términos Tabla 4 Glosario Términos

Concepto Descripción

Usuario Es el encargado de ejecutar y usar la aplicación (Niños)

Interacción Es la sección en donde el usuario podrá interactuar con el contenido educativo de la aplicación (con y sin Realidad Aumentada)

Saber Es la sección en donde se evaluara los conocimientos adquiridos por el usuario al usar la aplicación

Juego Es la sección en donde el usuario podrá divertirse realizando uno de los diferentes juegos pensados para el (Puzle, Concéntrese, Enlazar)

2D Mostrará el contenido de mapas en imágenes en segunda dimensión.

AR Es la abreviatura de Realidad Aumentada, mostrará contenido del planeta tierra y sus continentes con imágenes en 3D y realidad aumentada

Puzzle Es un juego de arrastrar imágenes en forma de croquis de los diferentes mapas del planeta, con un estilo de rompecabezas.

Concéntrese Es un juego en el cual aparecerán dos imágenes similares y pondrá a prueba la memoria del usuario

9. Requerimientos

El usuario podrá elegir un modo de interacción con la cual puede reforzar

sus conocimientos, estos modos serán: Modo con Realidad Aumentada y

Modo sin Realidad Aumentada

El usuario podrá elegir un modo de juego con el cual interactuar, los tipos

de juego serán dos: Juego de Puzle y Juego de Concéntrese.

El usuario podrá realizar un Quiz el cual medirá su conocimiento adquirido

con la aplicación.

Luego de realizado el quiz se debe mostrar un mensaje de aprobación.

La Realidad Aumentada deberá tener un marcador que sea de fácil

identificación para el usuario (Imagen o código QR).

En cada sección de juegos el usuario recibirá una un mensaje de

superado y completado.

El usuario deberá responder correctamente una pregunta para poder

responder la siguiente en el módulo de saber.

9.1. Actores del Sistema Tabla 5 Actores

Actor Descripción

Usuario Es el actor que ejecutará y dará uso al sistema pero este tiene accesos restringidos a la misma

9.2. Lista Preliminar de Casos de Uso

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29

Actor Usuario

Descargar App

Iniciar aplicación

Consultar información

Consultar juego

Jugar juego

Consultar preguntas

Responder preguntas

9.3. Depuración Casos de Uso

Ilustración 10 Depuración C.U.

9.3 Modelo de Casos de Uso

Ilustración 11 Modelo C.U.

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9.4. Documentación de Casos de Uso Tabla 6 Doc. C.U.1

Caso de Uso 1 Iniciar Aplicación

Objetivo Permite el acceso de la aplicación al Usuario.

Pre-Condiciones

El Usuarios debe ejecutar la aplicación.

Post-Condiciones

El Usuario puede usar la aplicación eligiendo uno de sus módulos en la pantalla principal.

Flujo de Eventos

Se inicia la aplicación, se carga la interfaz y seguido de esto se mostraran los diferentes módulos.

Excepciones Dadas las circunstancias de que la aplicación no inicie o inicie de manera errónea se debe intentar cerrar la aplicación e iniciarla nuevamente.

Tabla 7 Doc. C.U.2

Caso de Uso 2 Descargar Aplicación

Objetivo Permite tener disponible la aplicación al Usuario.

Pre-Condiciones

El Usuarios debe tener acceso a internet para poder descargar la aplicación.

Post-Condiciones

El Usuario puede instalar la aplicación

Flujo de Eventos

Se ingresa al navegador se escribe el nombre de la aplicación, se carga la página de acceso a la aplicación y se da clic en iniciar descarga.

Excepciones En dado caso en el que la descarga se interrumpa se procederá a intentar de nuevo el flujo de datos.

Tabla 8 Doc. C.U.3

Caso de Uso 3 Consultar Información

Objetivo Permite al Usuario consultar la información contenida dentro del Módulo de la aplicación.

Pre-Condiciones

El Usuario debe iniciar la aplicación y elegir el Módulo Interactivo.

Post-Condiciones

El Usuario podrá consultar la información que se encuentra en la aplicación sobre la tierra, sus continentes, países y ciudades.

Flujo de Eventos

El Usuario iniciará la aplicación, se carga la interfaz y seguido de esto se mostraran los diferentes módulos, al seleccionar el “Módulo Interactivo” se mostrara la información del planeta, los continentes y países del mundo.

Excepciones Seleccionando únicamente el Módulo Interactivo se podrá cargar la información de Geografía en general, en caso de que se seleccione un Módulo diferente se procederá a salir de dicho Módulo y elegir el Módulo adecuado.

Tabla 9 Doc. C.U.4

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Caso de Uso 4 Consultar Juego

Objetivo Permite al Usuario visualizar los juegos contenidos dentro del Módulo en la aplicación.

Pre-Condiciones

El Usuario debe iniciar la aplicación y elegir alguno de los juegos en el Módulo Didáctico.

Post-Condiciones

El Usuario podrá visualizar los juegos que se encuentra en la aplicación sobre la tierra, sus continentes, países y ciudades.

Flujo de Eventos

El Usuario iniciará la aplicación, se carga la interfaz y seguido de esto se mostraran los diferentes módulos, al seleccionar el “Módulo Didáctico” se mostraran los diferentes juegos sobre el planeta, los continentes y países del mundo.

Excepciones Seleccionando únicamente el Módulo Didáctico se podrá cargar los diferentes juegos, en caso de que se seleccione un Módulo diferente se procederá a salir de dicho Módulo y elegir el Módulo adecuado.

Tabla 10 Doc. C.U.5

Caso de Uso 5 Consultar Preguntas

Objetivo Permite al Usuario consultar las preguntas contenidas dentro del Módulo de la aplicación.

Pre-Condiciones

El Usuario debe iniciar la aplicación y elegir el Módulo Saber.

Post-Condiciones

El Usuario podrá consultar las preguntas que se encuentran en el Módulo de la aplicación a cerca de la tierra, sus continentes, países y ciudades.

Flujo de Eventos

El Usuario iniciará la aplicación, se carga la interfaz y seguido de esto se mostraran los diferentes módulos, al seleccionar el “Módulo Saber” se mostraran las preguntas del planeta, los continentes y países del mundo.

Excepciones Seleccionando únicamente el Módulo Saber se podrá cargar la información de Geografía en general, en caso de que se seleccione un Módulo diferente se procederá a salir de dicho Módulo y elegir el Módulo adecuado.

Tabla 11 Doc. C.U.6

Caso de Uso 6 Responder Preguntas

Objetivo Permite al Usuario responder de alguna de las preguntas contenidas dentro del Módulo de la aplicación.

Pre-Condiciones

El Usuario debe ingresar a la aplicación y seleccionar el Módulo Saber y responder a las preguntas que se encuentran allí.

Post-Condiciones

Dar respuesta a cada una de las preguntas por parte del Usuario.

Flujo de Eventos

El Usuario dará respuesta cada pregunta que se encuentra dentro del Módulo de la aplicación, preguntas acerca del planeta tierra, países y ciudades, seguido de esto se procede a seleccionar la respuesta que considere adecuada para la pregunta.

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Excepciones Si se presenta un error a la hora de iniciar el Módulo, se debe cerrar e iniciar de nuevo la aplicación.

Tabla 12 Doc. C.U.7

Caso de Uso 7 Jugar Juego

Objetivo Permite al Usuario elegir uno de los juegos contenidos dentro del Módulo de la aplicación.

Pre-Condiciones

El Usuario debe ingresar a la aplicación y seleccionar el Módulo Didáctico y seleccionar uno de los juegos que se encuentran allí.

Post-Condiciones

Interactuar con alguno de los juegos por parte del Usuario.

Flujo de Eventos

El Usuario jugará con alguna de las actividades propuesta para él que se encuentra dentro del Módulo de la aplicación, juegos acerca del planeta tierra, países y ciudades, seguido de esto se procede a jugar.

Excepciones Si se presenta un error a la hora de iniciar el Módulo, se debe cerrar e iniciar de nuevo la aplicación.

10. Análisis

10.1 Diagramas de Secuencia 10.1.1 Modulo Interactivo

Ilustración 12 Secuencia Inter

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10.1.2 Modulo Didáctico

Ilustración 13 Secuencia Didáctico

10.1.3 Modulo Saber

Ilustración 14 Secuencia Saber

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11. Diagramas de Actividades

11.1 Módulo Interactivo

11.2 Módulo Didáctico

Ilustración 16 Actividades Didáctico

Ilustración 15 Actividades Inter

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11.3 Modulo Saber

Ilustración 17 Actividades Saber

12. Diseño De acuerdo a los requerimientos iniciales, en esta fase se describe cada módulo

a través de los siguientes diagramas, que tiene como objetivo satisfacer los

requerimientos de la aplicación.

Seguido de esto, las características de la interfaz juegan un papel fundamental,

ya que con esto se busca una fácil y agradable interacción entre el usuario y el

sistema, para que así se pueda acceder al contenido de forma sencilla.

Módulo Interactivo

Módulo Didáctico

Módulo Saber

Es necesario realizar una prueba de campo, para dar seguimiento de acuerdo a

condiciones reales, procurando que quienes utilicen la aplicación, lo hagan a

partir de un uso correcto para que saquen provecho del mismo, al analizar los

resultados obtenidos, se podrá saber que tan eficiente es el Material Educativo

Computarizado (MEC), así como su efectividad.

Sin duda un aspecto que sirve como referente para determinar si nuestro MEC

atiende a las necesidades planteadas, es tener en cuenta las características a

quien va dirigido y que se pretende, para qué tipo de usuarios va dirigido y que

requiere para un funcionamiento.

En los siguientes modelos se evidencia como es la relación del sistema y su

funcionalidad:

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12.1. Modelo Lógico

Ilustración 18 Modelo Lógico

12.2. Modelo Físico

Ilustración 19 Modelo Físico

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13. Pruebas

Tabla 13 Pruebas

En esta sección se mostraran los resultados de las pruebas realizadas en la

implementación de la aplicación. Las pruebas se realizaron el día 23 de marzo

de 2018 entre las 8:30 a.m. y 12 m, en la Institución Educativa OEA de la

localidad de Kennedy, con los estudiantes de 5 grado de primaria.

Se realizó un test inicial para comprobar los conocimientos que tenían los

niños en ese momento sobre geografía.

Al finalizar este primer test se procede a instalar la aplicación en los

dispositivos móviles, celulares y tabletas.

Al estar instalada la aplicación, se ejecuta y se hace una pequeña

introducción sobre las características de la aplicación, el uso de la página

principal y de la información que se podrá ver en cada uno de módulo.

Se guía a los estudiantes durante este proceso, resolviendo dudas e

inquietudes que se presentaron en su momento.

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Cuando ya todos los estudiantes han pasado por los módulos de la

aplicación, se realiza un segundo test para hacer una evaluación de sus

conocimientos.

A continuación se muestran las tablas de los resultados obtenidos en las dos

pruebas, antes y después del uso de la aplicación:

Pruebas Antes.

Grupo 1

Cantidad usuarios: 26

Cantidad de preguntas: 6

Tabla 14 Grupo1 Antes

Ilustración 20 Grupo 1 antes

Grupo 2

Cantidad usuarios: 28

Cantidad de preguntas: 6

Tabla 15 Grupo 2 antes

Cant.

Preguntas

Correctas

N° de

Usuarios

6 4

5 10

3 12

Cant.

Preguntas

Correctas

N° de

Usuarios

4 3

3 11

2 14

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Ilustración 21 Grupo 2 antes

Grupo 1

Cantidad usuarios: 25

Cantidad de preguntas: 6

Tabla 16 Grupo 1 después

Ilustración 22 Grupo 1 después

Grupo 2

Cantidad usuarios: 26

Cantidad de preguntas: 6

Cant.

Preguntas

Correctas

N° de

Usuarios

4 11

3 6

6 8

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Tabla 17 Grupo 2 después

Ilustración 23 Grupo 2 después

De acuerdo a los resultados obtenidos, podemos evidenciar que el

número de estudiantes con menos respuestas correctas disminuyo en

cada uno de los grupos, y así mismo el número de estudiantes que

acertaron entre 4 y 6 preguntas aumentó en la segunda prueba (Prueba

Después), con relación a la primera prueba(Prueba Antes).

Con el análisis de estos resultados, se puede deducir que el uso de la

aplicación permitió de alguna manera atraer la atención del usuario y que

de igual manera se pudieran fortalecer algunos de los conocimientos

previos con respeto la geografía.

Cant.

Preguntas

Correctas

N° de

Usuarios

2 3

5 13

4 10

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14. Recomendaciones

Se deben tener en cuenta que para poder usar la aplicación los requisitos

mínimos que debe poseer el dispositivo son: un Sistema Operativo

Android KitKat (4.4) o superior, Procesador 1.2 GHz o Superior, Espacio

de almacenamiento disponible mínimo de 40 MB y Memoria RAM de 1 GB

o Superior.

Para el uso de la aplicación se requiere que el estudiante tenga una edad

promedio de 10 años y con un conocimiento previo de geografía en

algunos de los temas tratados durante el curso.

Se recomienda que el usuario esté bajo la supervisión del docente o padre

de familia para que guie el desarrollo de las actividades propuestas en la

aplicación.

Para ver el contenido del módulo de realidad aumentada, es necesario

conservar los markers o marcadores ya que son estos los que se deben

enfocar a través de la cámara del dispositivo y de esta manera se pueda

visualizar la virtualización del módulo.

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15. Conclusiones

La realización de éste proyecto consiguió proporcionar una herramienta

de aprendizaje como aplicación móvil para niños de diez años de edad,

en donde les fue posible interactuar con la información suministrada en

un entorno didáctico, logrando aumentar y fortalecer sus conocimientos

en Geografía.

Hacer uso de la realidad aumentada en esta aplicación, facilitó en gran

medida la explicación de la temática correspondiente a la Geografía, ya

que mejoraba el enfoque que el niño perdía con facilidad, fijando su

atención en la información suministrada por la aplicación.

Desarrollar las actividades propuestas, permitió que los niños no solo

interactuaran con la aplicación o se autoevaluaran, sino que también se

pudo observar que el contenido de la aplicación fue comprensible para

ellos.

Realizar las pruebas en varios de los grupos del grado quinto de la

Institución Educativa OEA, permitió evidenciar que los estudiantes

lograron responder de manera más acertada el segundo test en relación

al primero, que se realizó con sus conocimientos previos. Confirmando

que hubo mayor concentración y atención por parte de los niños después

de haber utilizado la aplicación.

Implementar la aplicación en distintos equipos móviles para el uso de los

usuarios (niños de diez años), demostró que la herramienta brinda

suficiente apoyo al aprendizaje de los temas propuestos y desarrollados

en las clases.

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16. Referencias Bibliográficas

Monreal, Bernardo. Curso Elemental De Geografía. Barcelona. Imp. de C.

Moliner y Compañía. 1856. 424 Pág.

García Sanz, Luis. Nueva Geografía de los Niños. Madrid. Editorial de Cataluña.

1857. 120 Pág.

Romero Pérez, Juan. Lavigne Cerván, Rocío. Dificultades en el Aprendizaje:

Unificación de Criterios Diagnósticos. Andalucía. Junta de Andalucía. 2004. 189

Pág.

Universidad Nacional Autónoma de México. Atlas de geografía del mundo. {En

Línea}. {Citado14/09/2017}. Disponible en:

https://geoeducar.files.wordpress.com/2015/08/atlas-de-geografia-del-mundo-

primera-parte.pdf

Universidad Nacional Autónoma de México. Atlas de geografía del mundo. {En

Línea}. {Citado14/09/2017}. Disponible en:

https://geoeducar.files.wordpress.com/2015/08/atlas-de-geografia-del-mundo-

segunda-parte.pdf

Ministerio de educación nacional República de Colombia. Ciencias Sociales 5

Segunda Cartilla. . {En Línea}. {Citado14/09/2017}. Disponible en:

http://redes.colombiaaprende.edu.co/ntg/men/archivos/Referentes_Calidad/Mo

delos_Flexibles/Escuela_Nueva/Guias_para_estudiantes/CS_Grado5_02.pdf

Juegos Geográficos. Vamos a jugar y a aprender cosas sobre el mundo. {En

Línea}. {Citado14/09/2017}. Disponible en: http://juegos-geograficos.es/

Clementoni S.p.A. Explora el Mundo. {Aplicación Móvil}. {Citado 14/09/2017}.

Disponible en:

https://play.google.com/store/apps/details?id=it.clementoni.mappamondo&hl=es

Gómez, Gabriela; García, Armando. Atlas de geografía del mundo Quinto

grado. México. Secretaria de educación. 2013. 120 pág.

Acosta, María; Reza, Luis. Geografía quinto grado. Colombia. Secretaria de

educación. 2014. 206 Pág.

Rodríguez, Armando. Geografía general, Segunda edición. México. Pearson

Educación. 2004. 280 Pág.

Ministerio de educación nacional República de Colombia. Plan área ciencias

sociales. {En línea}. {Citado 19/03/2018}. Disponible en:

https://www.webcolegios.com/planes/47dc0d_Plan_area_Ciencias_Sociales.pdf

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Anexos

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Carlos Javier Suarez González 20142578121

Diego Eduardo Ruiz Güiza 20142578113

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1. INTRODUCCIÓN

En este manual se quiere instruir a los usuarios sobre el cómo instalar

la aplicación GEOPLAY y el funcionamiento de la misma, mostrar las

pantallas y describir cada una, además de la información que nos

puede ofrecer. Se indica de forma concreta como acceder a cada

una de estas pantallas y que sea muy fácil e interactivo para el

usuario de acuerdo a la información que desea visualizar.

Se busca que los usuarios conozcan más acerca de la geografía

presentada a los niños de diez años, que cursan en promedio quinto

grado escolar, acerca del planeta tierra, los continentes del mundo y

el continente en el cual se encuentra ubicado su país de origen

(Colombia) y como GEOPLAY pueda servirnos como una alternativa

para el aprendizaje y desarrollo del conocimiento sobre esta

temática, además de la funcionalidad de la aplicación.

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2. DESCRIPCION APLICACIÓN

Esta aplicación ha sido desarrollada en entorno Android Studio y

Unity para dispositivos móviles Android, es una aplicación orientada

a niños de 10 años como herramienta para apoyar el aprendizaje en

el de geografía del continente en el cual se encuentra ubicado su país

de origen (Colombia) y el resto de continentes del mundo, en cuanto

a los países que los conforman.

La aplicación cuenta con tres módulos de interacción y aprendizaje

para el usuario los cuales son: El módulo Interactivo, el módulo

Didáctico y el módulo Saber, respectivamente.

En el módulo Interactivo podemos encontrar dos submódulos,

Realidad Aumentada y Sin Realidad aumentada, donde el usuario

puede elegir el modo de interacción con la información proporcionada

para ellos, el primero de estos cuenta con la tecnología interactiva de

Realidad Aumentada, lo que permite hacerla más llamativa para los

niños por las imágenes en 3D de la tierra y los cinco

continentes(América, Europa, Asia, África y Oceanía) del mundo,

para poder ver cada objeto 3D es necesario tener a la mano el marker

o marcador para que al enfocar el dispositivo en dicho elemento para

que así podamos tener la satisfacción de experimentar la

combinación del mundo real con el mundo virtual, como alternativa

de aprendizaje visual.

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3. REQUERIMIENTOS DE SISTEMA

Requisitos del dispositivo móvil para instalar y ejecutar la aplicación:

Sistema Operativo Android para dispositivos móviles.

Versiones: Desde KitKat (4.4), Hasta Nougat (7.0).

Procesador: 1.2 GHz o Superior

Espacio Libre: 50 MB

Memoria RAM: 1 GB o Superior

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4. EJECUTAR APLICACIÓN

El archivo Geoplay.apk y ModuloAR.apk se guarda en la tarjeta SD

o en la memoria interna del celular, se ejecuta primero el archivo

GeoplayAR.apk para instalar la aplicación de realidad aumentada.

Al instalarse aparecerá el siguiente icono dentro del menú del

dispositivo móvil.

Luego procedemos a ejecutar el segundo archivo Geoplay.apk para

instalar la aplicación principal. Al instalarse aparecerá el siguiente

icono dentro del menú del dispositivo móvil.

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Al iniciar la GEOPLAY se mostrara la pantalla inicial, en esta pantalla

daremos clic en el botón iniciar para empezar una experiencia

increíble.

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Al seleccionar iniciar se mostrara la pantalla del menú principal en

donde seleccionaremos el modulo interactivo (información 3D y 2D),

Didáctico (juegos) y Saber (poner a prueba nuestros conocimientos

aprendidos).

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Si seleccionamos el botón interactivo visualizamos la siguiente

pantalla en la cual decidiremos si queremos interactuar con la

información en 3D (Realidad Aumentada) o en 2D (Sin Realidad

Aumentada):

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Si seleccionamos el botón realidad aumentada nos saldrá la siguiente

ventana en donde seleccionaremos uno de los botones que aparecen

allí enfocamos nuestro marker o marcador y veremos nuestro objeto

en realidad aumentada:

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Seleccionamos algún continente, no llevara a la cámara del

dispositivo para enfocar el marcador y visualizar dicho continente:

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Al regresar al menú de información si seleccionamos el botón Sin

Realidad Aumentada nos saldrá la siguiente ventana en donde

seleccionaremos si queremos ver la información de un país de

américa del sur, américa del norte o américa del centro.

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Al seleccionar cualquiera de los tres nos saldrá la siguiente ventana

en donde visualizaremos los países del continente americano con

nombre del país, bandera, extensión territorial, población, capital e

idioma. En la parte inferior derecha encontraremos un botón con

forma de sonido damos clic sobre él y se reproducirá de forma

auditiva la misma información visualizada en pantalla.

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Y así con cada uno de los países siguientes:

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Al regresar al menú principal si seleccionamos el botón didáctico

visualizamos la siguiente pantalla donde elegiremos que tipo de

juego deseamos desarrollar:

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Si presionamos el botón puzle se nos visualizara la siguiente pantalla

en donde elegimos que rompecabezas deseamos desarrollar.

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Si seleccionamos norte y centro américa nos mostrara la siguiente

pantalla en donde armaremos el rompecabezas:

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Si seleccionamos Suramérica mostrara la siguiente pantalla en

donde armaremos el rompecabezas:

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Al volver al menú de didáctico si presionamos el botón concéntrese

se nos visualizara la siguiente pantalla en donde elegimos que

concéntrese deseamos desarrollar:

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Si seleccionamos norte y centro américa nos mostrara la siguiente

pantalla en donde armaremos el concéntrese:

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Si seleccionamos suramericanos mostrara la siguiente pantalla en

donde armaremos el concéntrese

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Al volver al menú principal si seleccionamos el modulo saber

visualizamos la siguiente pantalla, en donde nos dará una breve

introducción del cuestionario que vamos a resolver:

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Si seleccionamos el iniciar cuestionario visualizamos la siguiente

pantalla, en donde realizaremos un cuestionario de 6 preguntas la

primera pregunta se visualizara de la siguiente manera:

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Y la última pregunta se visualizara así en donde el botón nos especificara que finalizaremos el cuestionario: