Aplicaciones tecnológicas en el deporte

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    APLICACIONES TECNOLGICAS EN EL DEPORTE PRLOGO Segn Matveevi Novikov (1977) los mtodos para la enseanza estn estructurados en tres grupos:

    1. Sensoperceptuales: a. Visual directo. b. Visual indirecto. c. Auditivos. d. Propioceptivos.

    2. Verbales: a. Explicacin b. Establecimientos de rdenes. c. Descripcin.

    3. Prcticos: a. Para el aprendizaje:

    i. Del todo global. ii. De las partes o fragmentado. iii. Global-fragmentado-global

    b. Para el perfeccionamiento: i. Estndar. ii. Variable. iii. Combinados. iv. Juegos. v. Competencia.

    Mtodos sensoperceptuales. Son todos aquellos basados en la aplicacin prctica del principio sensoperceptual, es decir, crear la representacin de la accin motriz. Se dividen en:

    Visual directo: Se refiere a la presentacin de la accin motriz a nuestro jugador, de manera completa siempre, con el ritmo adecuado y lo ms parecido posible a una situacin competitiva. Esto lo podemos conseguir de diferentes maneras: tablets, ordenadores, televisiones, proyectores...a pesar de que seguimos pensando que lo ms factible y recomendable es la demostracin del entrenador (Old School). Para hacerse debe cumplir los criterios siguientes:

    o Ser indispensable siempre mostrar con exactitud la accin motriz, sin la menor desviacin en lo que respecta a su tcnica de ejecucin.

    o El entrenador nunca tendr que demostrar el error que comete el jugador (este lo debera identificar l), la demostracin ha de ser la base de la ejecucin adecuada.

    o Slo haremos correcciones cuando en el proceso de aprendizaje se cometan errores.

    o Se tiene que utilizar tanto la explicacin como la demostracin.

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    o Si omitimos las explicaciones los jugadores concentrarn su atencin normalmente en detalles secundarios, dejando pasar por alto la mayora de las veces, aquello ms importante, que ser lo que determine la posibilidad de efectuar con xito la accin motriz demandada.

    o La explicacin es necesaria, pero la demostracin es esencial para crear la autoimagen de cada jugador (que el jugador se supere es necesario, pero el cmo lo haga y cmo siga adelante ser esencial!), por lo tanto ser preciso evitar el cmulo de explicaciones que puedan entorpecer o difuminar los aprendizajes.

    o Creemos que lo ms conveniente es demostrar la accin motriz como mnimo tres veces:

    La primera la hacemos a velocidad, ritmo y espacio ptimos y cercanos a los reales de juego.

    La segunda la haremos a mucha menos velocidad, con el fin de fijar y reconocer los detalles y elementos ms importantes de la tcnica, si hace falta pararemos en aquellos detalles que sean ms importantes para su correcta realizacin.

    La tercera y ltima lo volveremos a hacer igual que la primera, pero ahora con el condicionante que las explicaciones dadas a la demostracin anterior condicionarn la observacin y anlisis de este, y por lo tanto, influirn a la ejecucin y ritmo del ejercicio.

    o Visual indirecto: Se centra en la presentacin de la accin motriz que ha de ejecutar nuestro jugador, pero no de forma completa; nosotros como entrenadores podremos realizarlo de diferentes maneras, pero siempre deberemos tener en cuenta que proporcionaremos elementos de la tcnica por separado para hacer nfasis en movimientos claves, y puntualizaciones con la ayuda del vdeo.

    o Auditivos (feedbacks): Su utilizacin permite al entrenador ampliar la informacin y la representacin del movimiento; muchas veces ayudan a indicar el ritmo de ejecucin si se realizan mientras el jugador est ejecutando el movimiento, o focalizan la atencin de este si est visionando su movimiento.

    NUEVAS TECNOLOGIAS EN EL DEPORTE. Aprovechar el tiempo en nuestros entrenos es una de las obsesiones de los entrenadores actuales. Saber optimizar cada sesin supone evitar la desmotivacin y el estrs; i nos obliga a tomar decisiones y no prorrogarlas en el tiempo, adems favorece la planificacin y nos ayuda a definir claramente nuestros objetivos.

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    Declogo del tiempo

    1. Saber que queremos conseguir. Adaptndose a la realidad. 2. Priorizar. No todo es urgente, y dentro de las urgencias, unas sn mas

    apremiantes que otras. 3. Planifica y organiza como llegars. 4. Dedicar tiempo suficiente pero no excesivo. 5. Seguir nuestra programacin sin dejar de motivar a nuestros jugadores. 6. Hazlo ya! No dudes! Y piensa en positivo! 7. Acaba aquello que comiences. 8. Utiliza mejor el prximo minuto que tengas. Optimiza cada minuto. 9. Tmate tiempo y disfruta. 10. Promueve el talento. El talento no slo se busca en los procesos de

    seleccin de jugadores, tambin lo debemos desarrollar dentro de nuestros equipos, y despus, debemos mantenerlo.

    Cmo optimizaremos el tiempo previo al entrenamiento que utilicemos AT (Aplicaciones Tecnolgicas):

    Deberemos llevar planificado el entrenamiento. Nos anticiparemos a todo aquello que pueda pasar. Prevencin. Prepararemos todas las infraestructuras posibles. Ser necesaria una preparacin personal del entrenador. Entrenar

    con AT requiere hbitos, por parte de los entrenadores, y por parte de los jugadores.

    Antes de empezar a entrenar con la ayuda de las AT deberemos tener presente una serie de ASPECTOS PRVIOS, que son:

    Tecnificacin (concepto): lo entendemos como hacer un poco ms eficiente. Pero aqu se tecnificar a los entrenadores; nunca a los jugadores. Esto ir relacionado con:

    o Tcnica de Ejecucin de un movimiento (Mejorar la observacin y deteccin de puntos clave de un movimiento).

    o Conocimiento del funcionamiento de una mquina (Tablet, grabadora, software, etc).

    Innovacin tecnolgica. Lo entenderemos cmo a la aplicacin social i econmicamente til del conocimiento cientfico, es decir,

    Por lo tanto, podremos definir las AT como todos aquellos elementos, medios y tcnicas utilizadas en el tratamiento, gestin y transmisin de la informacin, hacia nuestros jugadores. Cul debera ser el MODELO DE INTEGRACIN de una AT? (El modelo aqu expuesto debera ser un bucle abierto)

    Aplicacin Tecnolgica = Tcncias Instrumentales + Conocimiento cientfico (utilidad)

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    Valorar, evaluar y comprobar en que condiciones se encuentra el sujeto.

    Diagnosticar el estado de forma fsica en funcin de los datos del sujeto y de perfiles de rendimiento obtenidos con protocolos normalizados, como podra ser una comparacin con jugadores de su edad, o conocimiento por parte del entrenador de la categora. Ajustndose al mximo al contexto en el cual ejercemos la practica deportiva.

    Prescribir y pensar ejercicios en funcin de los dos apartados anteriores.

    Controlar y monitorizar. Ofrece mucha ms facilidad para el control de todas las variables del jugador. Nos aseguraremos que la evolucin de las capacidades es adecuada.

    Gestionar todo el conocimiento y los datos adquiridos. Es cmo un bucle; volveremos a valorar una vez culminado el proceso.

    CARACTERSTICAS de una Aplicacin Tecnolgica:

    De un funcionamiento sencillo para que el entrenador pueda utilizarla lo mximo posible de forma cmoda y rpida. Herramientas adaptadas a las necesidades de todos.

    Mejora la avaluacin y autoevaluacin de aspectos tcnicos, tcticos, tcnico-tcticos. Trabajo de la visualizacin y interiorizacin.

    Tratamiento de datos de manera rpida, fiable, en tiempo real, sencilla y til. Se debe facilitar al mximo la utilizacin de cualquier herramienta de apoyo. Nos permiten una administracin y seleccin de la informacin de forma mas rpida y precisa. Inmediatez del Feedback.

    Carcter Dinmico de una AT: Adems de medir, aporta conocimiento actualizado, lo cual la convierte en una herramienta viva. Capaz de dar argumentos solidos i cientficos para poder controlar mejor la planificacin y evolucionar en el conocimiento aplicado. Facilita el Aprendizaje y la Asimilacin de nuevos conceptos gracias a elementos audiovisuales. Aprendizajes mucho mas significativos.

    PRINCIPIOS a tener en cuenta con las AT:

    Integracin jugador-entrenador (ninguno de los dos puede huir de las nuevas tecnologas).

    Focalizar la atencin en problemas concretos (puede servir para saber si existen problemas en el jugador o en el equipo).

    Retroalimentacin, feedback rpido, concreto, preciso y eficaz (ofrecen una informacin al instante).

    Utilizacin de las tecnologas ms innovadoras y recientes (estar al da).

    Validez y fiabilidad de la informacin recibida (Real y significativa, implicacin en su evolucin y aprendizaje).

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    AT en los PROCESOS DE APRENDIZAJE Las imgenes juegan un papel importante en muchas de las actividades cognitivas, como el aprendizaje/assimilacin, memoria, creatividad, razonamiento/justificacin, auto-imagen, y resolucin de problemas. Ejemplos:

    Aprendizaje y asimilacin: los jugadores ven una accin determinada y real de un jugador de baloncesto y debern aprender a hacerla.

    Memoria: los jugadores ven dos acciones diferenciadas y tienen que recordar una de las dos para representarla. O ven una misma accin realizada diferente y debern establecer diferencias con los patrones que ellos dominan y tienen interiorizados (aquello que ya conocen).

    Razonamiento: El jugador ve una accin (puede ser suya o no) y se para en el momento de una toma de decisin, se pregunta que pasar o que har aquel jugador determinado y por que? O que hara l en esta misma situacin...

    Resolucin de problemas: se presenta una accin donde aparezca un error o una decisin incorrecta y se pide al jugador que hubiera hecho, y donde se inicia el error.

    El vdeo tiene la capacidad de poder utilizarse de diferentes formas dentro de la enseanza/aprendizaje de un deporte, as mismo, su consideracin de medio didctico vendr de considerarlo como un conjunto de instrumentos tecnolgicos, a travs de los cuales daremos a conocer diferentes perspectivas diferentes a nuestro jugador, dependiendo de los aspectos simblicos y de la relacin que establece la estructura cognitiva del jugador, todo esto inmerso en su contexto deportivo, responden a objetivos y una pragmtica de la utilizacin (Cabero, 1989). La utilizacin del vdeo en los procesos de aprendizaje no deja de ser una relacin profesor-alumno, entrenador-jugador, en un contexto diferente. Y aquello que pretendamos conseguir con el vdeo, depender de las diferentes dimensiones que interacten:

    - el vdeo en s (tendrn mucha importancia los planos que se utilizan), - el jugador, - la adaptacin didctica (aquello que visualiza el jugador puede ser

    diferente a aquello que visualice el entrenador, hay que guiar/orientar/conducir al jugador hacia aquello que queremos que centre o focalice su atencin),

    - el contexto (donde estamos formando y para que estamos formando). TRANSMISOR DE INFORMACIN Es la funcin del vdeo por excelencia, pero el error de muchos entrenadores es la utilizacin de este recurso por s solo, sin una mediacin adecuada a nivel del jugador, puesto que consideran que no requiere mucha explicacin. Por este motivo, se hace necesario que los entrenadores adquieran estrategias de seleccin didctica, puesto que es la nica manera que el vdeo se transforme en un recurso para el aprendizaje. El tratamiento lineal de la informacin no ha de predominar, la mayor

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    caracterstica del vdeo es que puede detenerse, y volver a visualizarlo, por el mismo, el dilogo, el intercambio de ideas y apreciaciones y la retroalimentacin, se vuelven herramientas necesarias en el tratamiento del vdeo. INSTRUMENTO MOTIVADOR En el deporte actual, nuestros jugadores quieren sentir que progresan, quieren sentir que crecen, tanto personalmente como sobretodo, profesionalmente. Les gusta aprender nuevas habilidades y en este sentido es muy importante hacerlos conscientes y partcipes que estn aprendiendo, porque a veces, puede ser que no se den cuenta o simplemente no sean conscientes de ello. Entonces, cuando hacen algo nuevo y con xito, siempre nos puede ayudar ensearle el vdeo, podemos mostrrselo o lo podemos hacer pblico dentro del equipo, es bueno llevar un registro de las buenas acciones realizadas durante los partidos, para felicitarlos y para que ellos, no solamente aprendan sino que tomen consciencia que estn en un continuo aprendizaje y la competicin tambin forma parte de su formacin. Los medios audiovisuales en general, por si solos ya poseen la facilidad de motivar a los jugadores, esto se debe a las cargas afectivas y emocionales que poseen las imgenes, y el grado de semejanza con la realidad (significativos). En cualquier momento de un entreno nos puede servir para facilitar o captar/focalizar la atencin, y por lo tanto, la motivacin, siempre que, no se haga un abuso en una recepcin pasiva de sus contenidos, y el entrenador deje de lado estrategias y el dilogo entre los protagonistas de las imagenes, los jugadores. Los feedbacks que damos sern tan importantes como la informacin que el jugador reciba por medio de la visualizacin. El vdeo es un complemento de nuestro trabajo diario, no puede ser nunca el sustituto del entrenador. Para concluir, cuando los jugadores vienen a entrenar ya estn motivados, ya estn contentos. Nuestro objetivo de inicio, es no desmotivarlos! Esto deber ser lo primero! Vamos a tratarlos bien!, vamos a tratarlos con educacin, con correccin!, Vamos a hacerlos participar en todas las situaciones que hemos creado! Y no los desmotivemos! Esto es lo principal, el resto vendr solo despus. CRITERIOS PREVIOS AL TRABAJO Lo primero que tendremos hacer es establecer unos criterios metodolgicos comunes que nos permitan crear una base firme de trabajo. Estos criterios podran ser estos (pero aqu cada entrenador coger los que ms se adecuen a la realidad y a su contexto):

    a) Estructuracin de las fases de aquello que se quiere mejorar (desglose del concepto). Por ejemplo las fases de lanzamiento del baloncesto. De cada fase es importante priorizar y tener claros cuales son los errores

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    mas habituales en cada jugador y que feedbacks o palabras clave (KEY WORDS) recibirn los jugadores para identificar y corregir cada uno de ellos.

    b) Establecimiento de una metodologa en el aprendizaje y mejora de las mecnicas de trabajo que nos permita crear unos modelos homogneos de trabajo.

    c) Definicin de una herramienta de trabajo (el vdeo) que, como eje transversal de nuestra metodologa, constituya el modus operandi del trabajo de tecnificacin.

    d) Concretar y definir como se har la recogida de datos (estadsticas, carpetas de clasificacin, dropbox...) y puesta prctica a diferentes grupos de trabajo que nos permitan dar continuidad, uniformidad y mejora el trabajo realizado.

    METODOLOGIA Aqu el que pretendemos es definir una metodologa tipo que nos permita mejorar la planificacin de aspectos tcnicos y tcnico/tcticos, haciendo uso adems, de recursos que nos faciliten un seguimiento de este trabajo (cmo evoluciona, progresa, adaptabilidad, aprendizajes significativos...). La metodologa la estructuramos en tres etapas diferenciadas: deteccin-planificacin-seguimiento. DETECCIN A partir del visionado y cortes de imgenes en los entrenamientos tendremos que hacer un trabajo importante de observacin y deteccin de patrones motrices a corregir o rectificar de nuestros jugadores (atacar los malos hbitos de raz). PLANIFICACIN Una vez hemos analizado QUE queremos corregir/rectificar (no hay que volverse loco detectando muchas cosas a cambiar o mejorar, hay que detectar cuales son los patrones motrices que inciden ms negativamente en los gestos tcnicos de los jugadores) lo que haremos es establecer una planificacin del trabajo individualizado en dos fases:

    a) Fase directiva (o dependiente), dirigida por uno o dos entrenadores, segn qu herramientas que se utilicen.

    b) Fase No directiva (o independiente) (=Tcnica Individual especifica). Aqu el jugador, ya sea al inicio o al final de cada sesin de entrenamiento ordinario, dispone de una cartilla individual de trabajo especfico de unos 15' aproximadamente. Se trata de ejercicios bsicos, de tipo coordinativo, que incidirn directamente en la mejora del gesto tcnico a trabajar. La responsabilidad de estos ejercicios recae totalmente en los propios jugadores (potenciacin y trabajo de la auto-exigencia y auto-entrenamiento).

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    SEGUIMIENTO Utilizacin del vdeo para realizar un seguimiento de mejora de la evolucin del jugador y el gesto tcnico a mejorar. INSTRUMENTO AVALUATIVO I AUTOCRTICA (CASO PRCTICO) En nuestro da a da, y una vez tenemos claros cuales son los objetivos (concretos) que queremos lograr de cada ejercicio, una manera muy til de trabajar con el vdeo es mediante la visualizacin inmediata por parte de nuestros jugadores. Ejemplo: IMPORTNCIA DEL ESPACIO QUE UTILIZAMOS EN EL BOTE (FRECUENCIA)

    - Qu frecuencia de bote queremos conseguir? (mximo tres/cuatro ideas en categoras de formacin y se pueden ampliar siendo ms grandes):

    o Fuerza y tensin del bote. Velocidad de este en la fase ascendente del baln.

    o Direccionalidad y tipos de bote. Nunca daremos dos botes iguales, que espacio queremos ocupar.

    o Desbloqueo de la mueca. Permitir facilitar botar en todas las direcciones posibles.

    o Que hacemos entre bote y bote? Cambio de peso con los pies, lecturas de la defensa, trabajar la accin reaccin (toma de decisin).

    Una vez tenemos claros los objetivos y los jugadores tambin, ser importante que conozcan los criterios o tems de correccin, realizaremos ejercicios donde podemos trabajar en dos campos, en un campo los jugadores no estarn grabados pero estarn con un entrenador corrigiendo aspectos (importante que escuchen siempre los mismos feedbacks) y en la otra pista se grabar a dos jugadores y una vez han realizado los dos el ejercicio, uno deber decir qu objetivos tendra que mejorar de los pactados o que tiene que rectificar, ellos mismos se deben hacer las correcciones, ser importante que nosotros gestionemos y guiemos la informacin que captan del vdeo y sobretodo la que se dan entre ellos. Otra manera de trabajar es a partir de la autocrtica, es decir, que el propio jugador tome consciencia de que objetivos cumple y cuales no, que tome consciencia y acte al momento poniendo sus recursos tcnicos al problema visualizado. VISUALIZACIN Y FOCALIZACIN Entendemos que en el mundo de la formacin de jvenes jugadores, el concepto de visualizacin est poco explotado. En edades adultas se habla habitualmente que el sujeto cree mentalmente sus imgenes, pero en formacin, debemos ayudarles en su visualizacin, las imgenes se las facilitaremos nosotros para que sean percibidas con mayor

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    nitidez, con esto, an potenciamos y aceleramos ms los aprendizajes, y adems los educaremos para poder hacer un trabajo de visualizacin en un futuro. Por lo tanto, lo entendemos como un trabajo de:

    1. reconocimiento/deteccin 2. mentalizacin/interiorizacin, 3. y ejecucin/tecnificacin, en el desarrollo del trabajo de visualizacin.

    Lo que pretendemos es que a partir de esta visualizacin, el jugador desarrolle un programa mental que le sirva de pauta en la apropiacin, entrenamiento y perfeccionamiento de sus hbitos y destrezas motoras, por lo que concierne a las ejecuciones tcnicas ms eficientes, cada jugador buscar sus propios patrones motores ms eficientes y efectivos segn sus caractersticas. En el proceso de asimilacin y perfeccionamiento que hace cada jugador de las imgenes del movimiento, las palabras ejercen un papel positivo en la regulacin del pensamiento, donde cada jugador debe establecer las suyas y utilizarlas, durante el aprendizaje de secuencias de movimientos, para s o en voz alta. As mismo si la palabra y la creacin mental de las imgenes pueden ser tan determinantes en la mejora de gestos tcnicos, el vdeo, que por si solo ya tiene palabra, msica e imagen, entre otros muchos elementos, puede potenciar cada uno de los puntos anteriores. DISTRIBUCIN DE LOS PLANOS (utilizando ejemplos de lanzamiento de baloncesto).

    Detalle frontal (cintura hacia abajo). General lateral: Una visin general des del lateral puede ayudarnos a

    poner en situacin, pero no nos ayudar mucho en el momento de corregir la colocacin, ya sea de de pies o brazos, en caso de hacerlo seria importante poder superponer los dos lados a la vez (existen aplicaciones que lo hacen).

    Detalle cenital: Otro plano que puede enriquecer el montaje es el plano detalle cenital de los pies (Plano cenital es aquel en el cual la ptica de la cmara, se encuentra perpendicular respecto al suelo y la imagen obtenida ofrece un campo de visin orientado de arriba abajo contrapicado).

    Plano detalle: cualquier plano detalle de las manos en el cual podamos observar detalles como: agarre del baln, influencia de los dedos en el lanzamiento, subida del baln

    Lateral detalle: recordamos que es importante trabajar por ambos lados.

    Frontal y dorsal detalle: des de la espalda del jugador y frontal, para detalles como verticalidad, agarre del baln, subida de este, cadena cintica del movimiento

    Ejemplos:

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    En la fase previa al vuelo del lanzamiento creemos que esta fase se centra en un concepto clave, la acumulacin de energa, obtenida con la flexin previa al lanzamiento, los planos bsicos que nos podran servir para la deteccin de los errores son:

    - Lateral general (cuerpo entero): veremos si existe o no esta flexi de las piernas, coordinacin i conexin con el tronco superior, etc...

    - Lateral detalle del cuadro inferior, colocacin de los pies y las rodillas, direccionalidad de los pies...

    - Frontal (detalle o general) para ver si tren inferior o superior incide en la direccionalidad... Para corregir la cadena cintica, en esta fase podramos utilizar el plano lateral general, para detectar si existe una falta de simultaneidad en la Cadena Cintica y valorar la verticalidad o no en el salto. En cambio para valorar la direccionalidad del salto podramos realizar un plano general frontal. Para corregir la continuidad: Si entendemos continuidad como un solo movimiento para realizar el lanzamiento sin pausas, con un plano general desde el lateral tendramos suficiente. Utilizaramos un plano Lateral general para la correccin del cuerpo cuales son las lneas que debe dibujar nuestro cuerpo. Los planos detalle del cuadro inferior y los planos detalle del cuadro superior (todos laterales) nos pueden aportar un extra de informacin: tipo de vuelo, demasiado arqueo, arma incorrecta el brazo, elevacin de este... Plano frontal general y detalle para detectar todos los errores de la mano en la fase final del lanzamiento a canasta. Y un Lateral general para detectar si la extensin corporal es la correcta. En definitiva, lo que deberemos tener claro antes del trabajo en vdeo ser qu aspectos queremos corregir/incidir, puesto que la importancia del plano es un factor clave para centrar la atencin de nuestros jugadores, por lo tanto, cualquier plano detalle puede se complementario y totalmente vlido a otro ms general. HARDWARE: ordenadores (porttiles, de sobremesa), fotografa, vdeo, tablets, smartphones, almacenamiento de la informacin, webcams... SOFTWARE: puede ser:

    1. Uso general, tratamiento de vdeo, presentacin de la informacin.

    2. Uso especfico, propios del baloncesto (estadsticas, recogida de datos, libros de sistemas, gestin de un club o de un equipo...)

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    3. AT (actualmente existen miles de AT, pero aqu hemos realizado una seleccin de las que podran ser de ms utilidad para el balocnesto):

    a. iPad: Coach's Eye,o Android: Quikcoach. b. iPad: Dartfish Express misma funcin que Coachs Eye c. Ipad: SportsTech Gamebreaker edicin de vdeo al

    momento. d. Ipad: MyCoach e. Ipad: Ubersense misma funcin que Coachs Eye f. Ipad: Easy Tag creador de etiquetas Dartfish g. Ipad: Imovie o Pinnacle o Adobe Clip editores de vdeo. h. Ipad: Pic Play Post simultaneidad de vdeos, haciendo o

    no la misma accin. i. Ipad: Polar Team control fsico de todos los jugadores

    de tu equipo al momento. j. Ipad: SloPro cmara en slow motion. k. Ipad: CoachMVideo te permite un anlisis frame by

    frame de una secuencia ya gravada o importada. l. Ipad: Free Video permite la descarga en formato .mp4

    de archivos de vdeo del navegador y clasificarlo por carpetas.

    m. Ipad: Scoreboard marcador electrnico.

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    Oscar de Paula @odepaula80

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