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PROYECTOS

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    APRENDER POR PROYECTOS (ApP)

    La incorporacin de proyectos

    al currculo no es nueva. La educacin

    abierta de finales de los aos 60 y

    principios de los 70 dio un impulso fuerte

    a comprometerse activamente en los

    proyectos, a las experiencias de

    aprendizaje de primera mano y a

    aprender haciendo (Katz &

    Chard,1989). El enfoque Regio Emilia

    para edad temprana, reconocido y

    aclamado como uno de los mejores

    sistemas educativos que existen en el

    mundo, se basa en proyectos (Abramson,

    Robinson, & Ankenman, 1995; Edwards,

    Gandini,& Forman, 1993).

    El Aprendizaje por Proyectos (ApP)

    es una metodologa, una herramienta de

    instruccin que ayuda al maestro/a a lograr

    sus objetivos como educador/a. Aunque

    existen muchas otras metodologas que

    pueden ayudarle en su trabajo, el ApP es una

    herramienta de enseanza efectiva que para

    llevarse a la prctica requiere ciertos cambios

    en el manejo de la clase.

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    Recursos Web basados en PROYECTOS Y TAREAS

    En un entorno constructivista en el que el alumnado deba realizar una determinada investigacin e

    interaccin con el medio y su grupo, nos encontramos con varios recursos muy utilizados en la red:

    CAZA DEL TESORO: Una pgina Web en la que se formulan preguntas, ofrecindose direcciones de Internet donde deben de buscar los alumnos/as las respuestas. Para

    desarrollar la capacidad de sntesis, integrando y valorando lo aprendido se incluye la llamada

    Gran Pregunta.

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    Ejemplos:

    http://averroes.ced.junta-andalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/eepaz/diadelaPAZ/introduccion.htm

    http://averroes.ced.junta-

    andalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/webquest/wq%20educativas/volcanes/introduccion.htm

    http://averroes.ced.junta-

    andalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/webquest/wq%20educativas/sanpablo/introduccion.htm

    http://averroes.ced.junta-

    andalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/webquest/wq%20educativas/wqbaloncesto/introduccion.htm

    http://www4.ujaen.es/~apantoja/cazas/somos_iguales/todos_iguales.htm#la_gran_pregunta

    En grado de dificultad, las Cazas de Tesoros se sitan en un nivel por debajo de las WebQuest,

    puesto que slo persiguen la comprensin de la informacin existente en las pginas de referencia

    y no la resolucin de ningn problema, ni la exposicin de conclusiones finales. Por tanto, una vez

    ejercitados los alumnos/as en ellas se puede pasar a proponer WebQuest.

    APARTADOS:

    Introduccin: donde se provee al alumno/a la informacin inicial de la actividad, en ella

    describiremos la tarea y las instrucciones para llevarla a cabo. Hemos de procurar

    motivarlo y despertar su inters mostrndola atractiva y divertida.

    Preguntas: Haremos un listado numerado de preguntas a contestar. Segn la edad de

    nuestros alumnos/as pueden ser:

    a) Preguntas directas en el caso de alumnos/as ms pequeos/as. Para formularlas,

    deberamos copiar y pegar las frases exactas que contienen la informacin relevante

    que queremos que encuentren (una de cada pgina Web de la lista de recursos) y

    luego transformarlas en preguntas directas.

    b) Preguntas que impliquen actividades ms complejas para alumnos/as mayores.

    Formularemos preguntas que impliquen actividades ms complejas, relacionadas

    con la lectura comprensiva, la inferencia, la reunin y organizacin de informacin,

    la comparacin, etc. Si planteamos pequeas actividades, deben poderse realizar

    con cierta rapidez: leer un mapa, efectuar un clculo, averiguar el resultado de una

    pequea simulacin, etc. Las preguntas pueden ser de anlisis, solucin de

    problemas o toma de decisiones.

    Recursos: consisten en una lista de sitios Web que el profesor/a ha localizado para ayudar

    al estudiante a responder a las preguntas o realizar las actividades. stos son seleccionados

    previamente para que el estudiante pueda enfocar su atencin en el tema en lugar de

    navegar a la deriva. Se pueden utilizar buscadores especializados o genricos. Tambin

    podemos utilizar o adaptar una caza del tesoro de las que existen en Internet elaboradas y probadas por otros profesores. Echad un vistazo a la seccin Webs Educativas de Aula 21

    donde encontraris numerosos enlaces de inters.

    A los alumnos/as ms pequeos/as es conveniente poner el vnculo necesario para resolver

    cada pregunta a continuacin de la misma. Hemos de procurar poner el enlace directo a la

    pgina donde se encuentra la informacin, no pongamos a los mas pequeos/as un enlace a

    la pgina de inicio de un sitio Web muy amplio.

    La gran pregunta: es recomendable su inclusin con alumnos/as mayores.

    Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no se encuentre directamente

    en ninguna pgina de la lista de recursos, sino que dependa de las respuestas a las

    preguntas anteriores y de lo aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debera

    coincidir con un objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinin

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    personal sobre el tema buscado. Aqu podramos trabajar normas, actitudes y valores

    pidiendo que los alumnos/as reflexionaran sobre las implicaciones personales, sociales,

    polticas, etc. del tema de la caza (si se presta a ello).

    Realmente hasta aqu sera el contenido mnimo de una Caza, pero hay autores que

    aaden algunos apartados ms, como por ejemplo:

    Evaluacin: Se trata de hacer una descripcin clara de qu y cmo se evaluar lo

    aprendido. En funcin de la edad de los alumnos/as o con la finalidad de darle a la caza un

    carcter ms ldico, algunos/as autores prefieren denominar a este apartado Conclusiones.

    En cualquier caso, la manera ms sencilla de evaluar una caza es en funcin del producto:

    es decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin embargo, es

    interesante establecer algunos indicadores de la calidad del proceso: grado de elaboracin

    de las estrategias de bsqueda, originalidad, trabajo en equipo, manejo de la tecnologa,

    etc.

    Una prctica recomendable es corregir la caza entre todos/as y dar oportunidad de que

    aquellos alumnos/as que no han encontrado las respuestas o las han elaborado poco, la

    rehagan con la colaboracin del profesor /a.

    Crditos: se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso en tu "caza" ya sean

    imgenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a la fuente original. Exprese los

    agradecimientos a los proveedores de estos recursos o de algn otro tipo de ayuda.

    WEBTASK: consiste en una actividad que implica la realizacin de una tarea en la que los alumnos deben utilizar los conocimientos del rea en cuestin ayudados por unos links o

    direcciones de internet para obtener o producir un resultado final que puede ser ms o menos

    abierto.

    Ejemplos: http://www.phpwebquest.org/wq25/miniquest/soporte_mondrian_m.php?id_actividad=1524&id_pagina=1

    http://poster.4teachers.org/worksheet/view.php?ID=94923

    http://poster.4teachers.org/worksheet/view.php?id=141227&page=1

    Durante la realizacin de la tarea su atencin debe estar ms enfocada al uso de los

    conocimientos y no tanto al aprendizaje de un aspecto concreto de la materia como si de una

    actividad reproductiva se tratara (aunque no es excluyente que se incluya algn tipo de actividad

    enfocada a ensear y revisar aspectos de la materia en cuestin as como preguntas tipo caza del

    tesoro).

    Algunos ejemplos de tareas que se pueden adaptar a distintos temas pueden consistir en: comparar,

    extraer y reutilizar informacin, resolver problemas, disear y crear productos, hacer

    presentaciones, etc.

    WEBQUEST: Se construye alrededor de una tarea atractiva que

    provoca procesos de pensamiento

    superior. El pensamiento puede ser creativo o crtico e implicar la resolucin

    de problemas, enunciacin de juicios,

    anlisis o sntesis. La tarea debe

    consistir en algo ms que en contestar a

    simples preguntas o reproducir lo que

    hay en la pantalla. Idealmente, se debe

    corresponder con algo que en la vida

    normal hacen los adultos fuera de la clase.

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    Ejemplos:

    http://averroes.ced.junta-andalucia.es/manuales/wq_donana/castellano/index.htm

    http://averroes.ced.junta-andalucia.es/ceipjuancarlos/miWebQuest/index.htm

    http://averroes.ced.junta-andalucia.es/ceipjuancarlos/paginas/webquest/wq%20educativas/egipto/tarea1_html_m7c5ad9a5.jpg

    APARTADOS:

    1. introduccin

    2. Tarea

    3. Proceso

    4. Recursos

    5. Evaluacin

    6. Conclusin

    7. Gua Didctica.

    8. Crditos

    Para mayor informacin: http://www.isabelperez.com/webquest/plantilla-webquest.htm

    El profesor selecciona los recursos que el alumno/a va a emplear a lo largo del proceso.

    El objetivo es que el alumno/a emplee su tiempo de la forma ms eficaz, usando la informacin

    y no buscndola.

    El trabajo se realiza en cooperacin, formando grupos donde cada alumno/a asume un rol

    distinto.

    El apartado del "proceso" incluye los recursos a usar y ayudas (andamiaje) para que el alumno/a

    pueda realizar la tarea

    La evaluacin se establece en forma de matriz evaluando distintos aspectos de la tarea que se

    realiza.

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    WEBQUEST/CAZA DEL TESORO en la MOCHILA DIGITAL

    En la Mochila digital (tanto de la que disponemos en nuestro ultraporttil como la que se encuentra en

    internet: http://averroes.ced.junta-andalucia.es/mochiladigital/ ) podemos encontrar informacin sobre la

    WebQuest , siguiendo la ruta:

    Tecnologa del Aprendizaje / Tutoriales: documentacin y vdeos / Webquest

    Para ver el vdeo-tutorial es necesario

    cliquear sobre el ttulo:

    Webquest: investigacin mediante internet

    Y nos aparecer la pantalla que se

    muestra a continuacin, pulsando

    sobre ENTRAR para poder

    visionar este Minitutorial sobre la

    WEBQUEST, con los siguientes

    apartados:

    Qu es una Webquest.

    Estructura de una

    Webquest.

    Herramientas para crear

    una Webquest.

    Ms sobre la Webquest.

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    La misma ruta habra que seguir para las CAZAS DEL TESORO, slo que eligiendo la opcin correspondiente, es decir:

    Tecnologa del Aprendizaje / Tutoriales: documentacin y vdeos / Caza del Tesoro

    Para ver el vdeo-tutorial es necesario cliquear sobre el ttulo:

    Caza del tesoro: Web de preguntas y respuestas

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    PROYECTOS EN LA MOCHILA DIGITAL

    Si seguimos, en la Mochila Digital de Internet, la ruta: Contenidos y Materiales / Proyectos:

    http://averroes.ced.junta-andalucia.es/mochiladigital/proyectos.html

    Nos vamos a encontrar con 2 Ejemplos de propuestas por Proyectos: Contando historias y

    Nutricin.

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    En CONTANDO HISTORIAS

    La estructura de este proyecto se divide

    en:

    Primera parte, como toma de

    contacto, mostrar un guin y el

    resultado que vamos a obtener al

    finalizar este trabajo.

    En una segunda parte, la Gua

    Didctica en la que de manera breve

    se justifica y define el proyecto.

    En una ltima parte, se describe paso

    a paso las distintas tareas y

    actividades necesarias para la

    ejecucin del mismo con diferentes

    niveles de dificultad.

    Se trata de Crear, compartir, colaborar y

    comunicar.

    El utilizar esta estructura y esta

    temtica, responde a la realizacin y

    descripcin de una actividad de clase

    determinada, lo que no quita ni quiere decir que sta no se pueda utilizar con multitud de temas, en multitud

    de tiempos o como un proyecto a largo plazo. Las TIC no deben tomarse como un hecho puntual, sino como una

    realidad que tenemos que incorporar a diario a nuestras clases. De esta manera, contaremos historias sean

    TIC o no. Un cuento, una poesa, una descripcin, un texto inventado, el sistema solar, los minerales, el

    paisaje, los seres vivos, la Historia etc.

    En NUTRICIN se presentan 3 versiones (segn dominio de las TICs) en las que el profesorado puede

    aplicar sus conocimientos y recursos TICs para elaboracin y puesta en prctica de una Unidad Didctica para

    su clase.

    Nivel 1: Documento elaborado con el

    procesador de textos (Writer, extensin

    .odt)

    Nivel 2: Documento elaborado en PDF.

    Nivel 3: Documento elaborado en HTML:

    en el que se presenta la mayor

    complejidad en su elaboracin pero muy

    enriquecido en el carcter motivador

    hacia el alumnado que crea y participa de

    mayor inmersin en las nuevas tecnologas.

    Sera el modelo hacia el que deberamos intentar encaminar nuestros esfuerzos y conocimientos.