Apuntes, La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares

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La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares 1 Apuntes 05 de febrero de 2015. Unidades de Memoria El bit (unidad binaria) es el concepto sobre el que se basan las unidades de medida de la memoria. Un bit es algo que puede estar en dos estados: encendido o apagado, <<on>> u <<off>>, abierto o cerrado, 1 o 0, etc. Electrónicamente se materializa con un biestable. Las unidades que se definen a partir del bit son: Byte o unidad de referencia. Formada por ocho bit. Kilobyte múltiplo que vale 1024 bytes. Megabyte múltiplo que vale 1024 kilobyte. Gigabyte múltiplo que vale 1024 megabyte. Terabyte múltiplo que vale 1024 gigabyte. A diferencia del SIU (Sistema Internacional de Unidades) los múltiplos no son decimales por tratarse de un sistema binario. Unidades Equivalencia Símbolo 1 byte 8 bytes B 1 kilobyte 1024 bytes KB 1megabyte 1024 kilobytes MB 1 gigabyte 1024 megabytes GB 1 terabyte 1024 gigabytes TB La memoria RAM Es una memoria que pierde su contenido cuando se apaga la computadora, por eso es muy importante guardar sus archivos en caso de una falla en el suministro eléctrico. Sheila Gissel Carrillo Romero

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La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares 1

Apuntes 05 de febrero de 2015.

Unidades de Memoria

El bit (unidad binaria) es el concepto sobre el que se basan las unidades de medida de la memoria. Un bit es algo que puede estar en dos estados: encendido o apagado, <<on>> u <<off>>, abierto o cerrado, 1 o 0, etc. Electrónicamente se materializa con un biestable.

Las unidades que se definen a partir del bit son: Byte o unidad de referencia. Formada por ocho bit. Kilobyte múltiplo que vale 1024 bytes. Megabyte múltiplo que vale 1024 kilobyte. Gigabyte múltiplo que vale 1024 megabyte. Terabyte múltiplo que vale 1024 gigabyte.

A diferencia del SIU (Sistema Internacional de Unidades) los múltiplos no son decimales por tratarse de un sistema binario.

Unidades Equivalencia Símbolo1 byte 8 bytes B

1 kilobyte 1024 bytes KB1megabyte 1024 kilobytes MB1 gigabyte 1024 megabytes GB1 terabyte 1024 gigabytes TB

La memoria RAM

Es una memoria que pierde su contenido cuando se apaga la computadora, por eso es muy importante guardar sus archivos en caso de una falla en el suministro eléctrico.

Software El software se refiere a los numerosos programas que controlan la operación de la computadora y permiten generar los resultados deseados en una amplia variedad de formatos. Puede ser generado por el usuario usando uno de los muchos lenguajes desarrollados para aplicaciones especificas o ser adquirido como paquete.

Utilerías: son programas de servicios que sirven de apoyo al procesamiento de los trabajos. La palabra “utilerías” puede definirse, como su misma palabra lo dice, algo que sirve para realizar algo; algo

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que nos es útil. Es un programa o parte de él mismo que tiene un fin determinado, es decir, que nos ayudan a realizar un trabajo.

Antivirus Compresores Programas para quemar CD/DVD Programas para bajar música y videos Reproductores de audio y video Mensajeros de chat y videoconferencia Programas para hacer respaldo.

Apuntes 10 de Febrero del 2015.

Liberador de espacio en disco.Dicha herramienta le puede ayudar a liberar espacio en el disco duro mediante la eliminación de archivos que no son importantes. Puede elegir eliminar algunos o todos estos archivos. Use esta herramienta para realizar cualquiera de las siguientes tareas para liberar espacio en el disco duro.

Quite los archivos temporales de internet. Quite los archivos de programa descargados. Por ejemplo, los

controles ActiveX y applets de Java que se descargan de internet. Vacíe la papelera de reciclaje. Quite los archivos temporales Quite los componentes opciones de Windows que no usa. Quite los programas instalados que ya no usa.

Desfragmentación del disco.Es un proceso que consiste en volver a organizar los datos fragmentados en un volumen (como un disco duro o un dispositivo de almacenamiento) para que funcione con mayor eficacia.

La fragmentación ocurre en un volumen con el paso del tiempo, a medida que se guardan, cambian o eliminan archivos. Los cambios que se guardan en un archivo generalmente se almacenan en un lugar diferente del volumen de donde se ha guardado el archivo original. Esto no cambia el lugar en que aparece el archivo en Windows, sólo cambia el lugar donde se almacenan los bits de información que forman el archivo dentro del volumen real. Con el paso del tiempo, tanto el archivo como el volumen mismo terminan estando fragmentados, y el

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rendimiento del equipo disminuye porque éste tiene que buscar en distintos lugares para abrir un único archivo.

El desfragmentador de disco es una herramienta que vuelve a organizar los datos del volumen y reúne los datos fragmentados de manera que el equipo pueda ejecutarse con mayor eficacia. En esta versión de Windows, el desfragmentado de disco se ejecuta según una programación para que no tenga que acordarse de hacerlo, aunque, de todas maneras, puede ejecutarlo de manera manual o cambiar la programación.

REDESUna red de computadoras es una interconexión de computadoras para compartir información, recursos y servicios. Esta interconexión puede ser a través de un enlace físico (alambrado) o inalámbrico. Algunos expertos creen que una verdadera red de computadoras comienza cuando son tres o más los dispositivos y/o computadoras conectadas. Para comunicarse entre sí en una red el sistema de red utiliza protocolo de red.

Por extensión las redes pueden ser: •área de red local (LAN) •área de red metropolitana (MAN) •área de red amplia (WAN) •área de red personal (PAN)

Por relación funcional se clasifican en:-Cliente/servidor-igual-a-igual (P2P)

Por topología:-Red alambrada-Red de anillo-Red de bus-Red de bus-estrella-Red Mesh

Por estructura:Red OSIRed TCP/IP

Pueden ser una intranet o extranet.

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ProtocolosTCP/IP es un conjunto de protocolos. La sigla TCP/IP significa “protocolo de control de transmisión/protocolo de internet” se pronuncia T-C-P-I-P. Proviene de los nombres de dos protocolos importantes del conjunto de protocolos, es decir, del protocolo TCP y del protocolo IP.

En algunos aspectos, TCP/IP representa todas las reglas de comunicación para internet y se basa en la noción de dirección IP, es decir, en la idea de brindad una dirección IP a cada equipo de la red para poder enrutar paquetes de datos.

Seguridad de redes Antivirus Firewall AntiSpyware Spam Blocker Proxy Cifrado.

INTERNET: RED INFORMÁTICA MUNDIAL, DESCENTRALIZADA, FORMADA POR LA CONEXIÓN DIRECTA ENTRE COMPUTADORAS MEDIANTE UN PROTOCOLO ESPECIAL DE COMUNICACIÓN.

SOLUCIONES EN LA NUBE

¿QUÉ ES LA NUBE O CLOUD COMPUTING? LA NUBLE O EL CLOUD COMPUTING SON LOS TÉRMINOS UTILIZADOS PARA DESIGNAR A UN NUEVO MODELO DE PRESTACIÓN DE SERVICIOS DE NEGOCIO Y TECNOLOGÍA A TRAVÉS DE INTERNET, QUE PERMITE AL USUARIO ACCEDER A UN CATÁLOGO DE SERVICIOS ESTANDARIZADOS Y RESPONDER A LAS NECESIDADES DE SU NEGOCIO, DE FORMA FLEXIBLE Y ADAPTATIVA, PAGANDO ÚNICAMENTE POR EL CONSUMO EFECTUADO.

VENTAJAS DE LA NUBE ¿QUÉ POSIBILIDADES OFRECE LA NUBE?

CLOUD COMPUTING SE PUEDE INTEGRAR CON MUCHA MAYOR FACILIDAD Y RAPIDEZ.

PRODUCTIVIDAD Y COLABORACIÓN

PRESTACIÓN DE SERVICIOS A NIVEL ACCESO DESDE CUALQUIER LUGAR E

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MUNDIAL. INSTANTÁNEO A TODOS TUS DATOS PRESCINDIR DE INSTALAR CUALQUIER TIPO DE HARDWARE.

MULTIPLATAFORMA: PC, TELÉFONO, NAVEGADOR.

IMPLEMENTACIÓN MÁS RÁPIDA Y CON MENOS RIESGOS.

COMPATIBLE CON LAS HERRAMIENTAS YA CONOCIDAS.

ACTUALIZACIONES AUTOMÁTICAS QUE NO AFECTAN NEGATIVAMENTE A LOS RECURSOS DE TI.

OFIMÁTICA DEFINICIÓN: AUTOMATIZACIÓN, MEDIANTE SISTEMAS ELECTRÓNICOS, DE LAS COMUNICACIONES Y PROCESOS ADMINISTRATIVOS EN LAS OFICINAS. SE DENOMINAN OFIMÁTICAS A LAS APLICACIONES DE OFICINA, EL MÁS FAMOSO ES MICROSOFT OFFICE.

CORREO ELECTRÓNICO: SISTEMA DE COMUNICACIÓN PERSONAL POR ORDENADOR A TRAVÉS DE REDES INFORMÁTICAS.

CLIENTES DE CORREO: SON PROGRAMAS QUE PERMITEN DESCARGAR LOS CORREOS ELECTRÓNICOS A NUESTRA COMPUTADORA.

Apuntes del 12 de Febrero del 2015. Herramientas digitales para la educación:

Características: Las herramientas digitales para la educación presentan distintas

características, sin embargo, cuentan con una estructura común: Laboratorio (simuladores) Biblioteca (repositorio de contenidos) Libro interactivo Juegos

Clasificación de las herramientas digitales para la educación:InformativaInstructivaMotivadoraEvaluadoraInvestigadoraExpresivaMetalingüística

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LúdicaInnovadora

Tutoriales: son los que muestran al estudiante lo que se requiere que aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido.

Ejercitación y práctica: básicamente pretenden reforzar los conocimientos previos, a través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje.

Simuladores: son herramientas que permiten al alumno llegar al conocimiento por medio del trabajo exploratorio, la inferencia y el aprendizaje por descubrimiento, en los cuales aquello que se intenta modelar parte de una replica casi idéntica de los fenómenos de la realidad.

Juegos educativos: son los que tienen un componente lúdico pero tiene como propósito desarrollar destrezas, habilidades o conceptos que se integran a través del juego.

Sistemas Expertos: han sido denominados de esta manera porque tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedería un experto de cierta materia.

Uso de las herramientas digitales para la educación:

Potencialidades Limitaciones-Permite dinámicas de aprendizaje centradas en el alumno, en donde el profesor adopta un rol de facilitador del aprendizaje.

-Es necesario tener acceso continuo a las herramientas digitales para aprovechar todas las potencialidades.

-Permite adaptar los métodos de enseñanza a las necesidades individuales de los alumnos.

-Los docentes tienen que reconocer que las herramientas digitales no son un sustituto de la habilidad pedagógica.

-Ayuda en la enseñanza de conceptos abstractos y permite hacer demostraciones.

-El uso de herramientas digitales requiere más planificación, organización y formación para ser utilizadas en el aula.

-Potencia la creatividad de los estudiantes

Consideraciones para evaluar las herramientas digitales educativas

Que considere las características de la población destinataria.

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Que sean adecuadas a los niveles de dominio de los usuarios.Que tenga la capacidad de detectar vacíos conceptuales, así como la forma de satisfacerlos.Que tenga la capacidad de desarrollar habilidades, conocimientos y destrezas circunstanciales en el logro de los objetivos de aprendizaje.Que explote sus propias potencialidades técnicas y de interacción.Que promueva la participación activa de los usuarios en la búsqueda, generación, apropiación y reconstrucción del conocimiento.Que permita vivir y reconstruir experiencias a los usuarios, lo cual sería difícil o imposible de lograr a través de otros medios.

Aspectos para evaluar las herramientas digitales educativas.o Aspectos técnicoso Aspectos psicopedagógicoso Aspectos comunicacionaleso Aspectos administrativos.

Criterios para evaluar las herramientas digitales educativasCalidad:Presentación y estructuraUso y manejo de los recursos técnicosInterfacePotencialidad educativa

Eficacia:Potencial para alcanzar los objetivos educativos.Eficiencia:Potencial de ahorrar esfuerzos que intervienen los actores involucrados.Pertinencia:La relación del software con el modelo educativo y el curriculum.El vinculo con el trabajo docente, particularmente con la labor de enseñanza.La educación de los contenidos al nivel educativo que se trate.La relación con el perfil del alumno, su estilo de aprendizaje, sus intereses, entre otras.Impacto:Se refiere al efecto que percibe en el usuario del software particularmente en cuanto al aprendizaje.

Indicadores para la evaluación de herramientas digitales para la educaciónInstalaciónInterfaz de usuarioContenidoManualesImpresoras

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Características adicionales

Apuntes del 26 de Febrero del 2015.

Software de educaciónClasificación por función Se usan como términos sinónimos las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos. Los tres términos se utilizan para designar a los programas para computadoras que se han específicamente como medio didáctico. Esto significa que se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.Esta conceptualización comprende todos los programas construidos con una finalidad didáctica. Los primeros programas se basaron en los modelos de aprendizaje de la psicología conductista, luego se desarrollaron programas de Enseñanza Asistida por computadora y más tarde programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por computadoras.Estos programas se han organizado a partir de los conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial.Estos son los procesadores de texto, hojas de cálculo, gestores de bases de datos y editores gráficos; utilizados como medios didácticas, pero no construidos con esta finalidad.Perfil didáctico y técnico del software educativoLos programas educativos que facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias; geografía, matemática, idiomas, bilogía, etc. Tiene la capacidad de presentar la información de muy diversas maneras.A partir de esquemas, mapas conceptuales, cuestionarios, hipertextos y mediante simulación de fenómenos. Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo. Características didácticas y técnicas del software educativo Utilización de material educativo diseñado con una finalidad didáctica.

Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.

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Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el dialogo como el intercambio de informaciones entre la computadora y los alumnos.

Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus actuaciones.

Manejo fácil. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de tecnología mínima, similares a los requeridos para manejar un Reproductor de DVD. No obstante, cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Diversidad de software educativo.El software educativo presenta distintas características, a pesar de tener unos componentes fundamentales básicos y una estructura general común. Algunos se presentan como un laboratorio o una biblioteca, otros básicamente cumplen una función instrumental estilo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como juegos y otros como libros.Desde el punto de vista pedagógico y didáctico, nos ha interesado cumplir aquellos tipos de software que tienen especial incidencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fundamentalmente nos interesa mostrar el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura del algoritmo de cada grupo de programas.Categorización de los Programas DidácticosDe consulta:Como por ejemplo los atlas geográficos y los altas biológicos.Tutoriales:Son aquellos que transmiten conocimientos al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.Ejercitación:Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicio tales como “completar”, “Unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.Simulación:

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Simulan hechos y/o proceso en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.Lúdicos:Proponen a través de ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.Micromundos:Ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.Funciones del software educativoLos programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos e general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.Funciones que pueden realizar los programasFunciones informativa(Programas tutoriales. Simuladores. Bases de datos)La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, específicamente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.Función instructiva(Programas tutoriales)Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los medios encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.Con todo, si bien la computadora actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, con los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuesta y progresos.Función motivadora(Todos los programas) Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando

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sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.Función evaluadora(Los programas que incluyen un modelo de evaluación).La interactividad propia de estos materiales, que les permiten responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.Función investigadora(Bases de datos. Simuladores. Programas constructores. Programas herramientas)Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras.Función expresiva(Procesadores de texto. Editores gráficos. Lenguaje de programación)Dado que las computadoras son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestro conocimiento y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.Función metalingüística(Sistema operativo MS/DOS, Windows, Lenguajes de programación: Basic, Logo).Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.Función lúdicaTrabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.Función innovadoraAunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente

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incorporadas a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Apuntes del 10 de marzo del 2015.Importancia de las herramientas digitales para la educación.UsoSu verdadero sitio en la enseñanza es como apoyo al aprendizaje, las tecnologías así entendidas se hayan pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son empleadas de forma cotidiana.

La integración pedagógica de las tecnologías difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber aprender”.

Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplease en el sistema educativo de tres maneras distintas:

Como objeto de aprendizaje Como medio para aprender Como apoyo al aprendizaje.

¿Creen qué se pueda reemplazar al maestro con las nuevas tecnologías? Desde mi perspectiva jamás se va a poder reemplazar a un maestro, tal vez existan apartados, dinámicas, estructuras, en sí tecnologías nuevas y modernas que puedan brindarnos la información que necesitamos, pero cada ser humano es diferente y su manera de aprender varia desde 1% al 100% al ser perceptores del conocimiento y siempre ocuparemos de alguien que nos diga donde estamos cometiendo el error, hablando también desde las teorías implícitas, en la teoría interpretativa conforme al aprendizaje, el ser humano puede aprender conforme se sienta emocionalmente y las tecnologías no van a poder comprender los sentimientos que podamos tener. Sin dejar a lado que también necesitamos motivación que tal vez una maquina no nos pueda brindar.

En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en sí mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.

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Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de internet, de videoconferencia, cederoms, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.

Función:Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas. Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrollador por otros docentes que se pueden adoptar a un aula o nivel.

o Alfabetización digital de los estudiantes (y profesores y familias)o Uso personal (profesores, alumnos…) acceso a la información,

comunicación, gestión y proceso de datos. o Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de

alumnos. o Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y

aprendizaje. o Comunicación con las familias ( a través de la web de centro…)o Comunicación con el entorno. o Relación entre profesores de diversos centros ( a través de redes y

comunidades virtuales) compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.

Clasificación.CMS (Content Management System) Es un sistema de gestión de contenido, es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.

BlogsUn blog es una página web desarrollada mediante el uso de un CMS, donde el contenido se orienta cronológicamente en forma depositaría o entrada. Además permite agregar comentarios de los lectores, produciéndose así una retroalimentación.

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Los blog pueden competir con una web profesional, pues las herramientas que poseen (estadísticas, inserción de imágenes, sonidos y video) aumentan la calidad de sus contenidos, Y mediante el uso adecuado de palabras claves o tags pueden lograr una mejoría en el posicionamiento de búsqueda.

Word PressEs el CMS gratuito de fácil administración debido a sus herramientas como estadísticas, plantillas, tags, categorías, entre otras; las cuales son esenciales para generar un blog. Este CMS es ideal para aquellos que no tienen mucho conocimiento sobre programación web.

WikiLos wikis son páginas Web desarrolladas bajo el sistema CMS. El contenido en los wikis puede ser producido entre varias personas y su administración es de fácil uso, ideal para los investigadores que se encuentran en diferentes lugares y que comparten la misma información.

Redes sociales:Las redes sociales son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares. Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían desde textos simples, fotos, audio hasta videos en HD (high definition).

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Apuntes del 19 de marzo del 2015.Las herramientas digitales son instrumentos que se encargan de facilitar la búsqueda de información de cualquier tema a tratar, son objetos que contribuyen al manejo de información, ayudan al aprendizaje o realización de alguna tarea.

Tales herramientas son de gran ayuda para que los niños puedan desarrollar desde temprana edad habilidades que les ayudaran para su vida cotidiana.

Ayuda a mejorar la calidad de vida de los usuarios y a la calidad de la información.

Permite establecer un sistema de comunicación rápida y efectiva.Facilita la comunicación y relación entre las personas de diferentes partes del mundo.

Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen compartida.

Es por esto muy importante, destacar desde el inicio, cuales son los valores agregados que las herramientas digitales pueden aportar al proceso educativo.

Entre estas: la posibilidad de contar con material complementario y auxiliar al que se usa como guía en el desarrollo de una materia: la posibilidad que da la evaluación en línea del avance de los alumnos para el análisis del proceso de aprendizaje con técnicas analíticas; la posibilidad de una interacción mucho más dinámica entre maestros, padres y alumnos mediante el uso de las herramientas de la comunicación de las redes sociales. Finalmente, las posibilidades que ofrecen los sistemas operativos modernos para el desarrollo de materiales de aprendizaje con un nivel mucho mayor de interactividad entre el material y el alumno a través de dinámicas como la simulación, los juegos de rol, los mapas conceptuales o la visualización de fenómenos con material multimedia.

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Objeto de Aprendizaje.

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto-contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.

“Entidad digital con características de diseño instruccional, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje soportado en computadora con el objeto de generar conocimientos, habilidades y actitudes en función de necesidades del alumno”.

Esta es una herramienta que te ayuda a tener claridad en la meta que quieres obtener, te orienta en tus decisiones para llegar a lograr lo que esperas, que ejercite los dominios de aprendizaje. Es la descripción de la conducta esperada de un alumno después de la instrucción.

Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier elemento en formato digital destinado a un proceso educativo, por que en esta conceptualización podemos encontrar; aplicaciones, programas, textos multimedia, videos, audios y una larga variedad de recursos en formato digital que están destinado al aprendizaje, pero sin estándares ni secuencias formativas específicas, situación por la cual es necesario precisar la conceptualización para referirse a un objeto digital de aprendizaje, un recurso estándar que posee una secuencia formativa y que está destinado a ser una pieza dentro de secuencia.

Características y funciones.

Interoperatividad: capacidad de integración Reusabilidad: capacidad para combinarse dentro de nuevos

recursos. Escalabilidad: permite la integración con estructuras más

complejas. Generatividad: capacidad que permite generar otros objetos

derivados de él. Gestión: información correcta y concreta sobre contenido y

posibilidades que ofrece. Favorecer la generación, integración y reutilización de OA. Estimular el estudio autogestivo. Promover el trabajo colaborativo. Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de

aprendizaje.

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Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfaz gráfica.

Contribuir a la actualización permanente de profesores y alumnos.

Estructuración de la información en formato hipertextual.

Estándares de uso de la tecnología.o Utilizan teclados y otros mecanismos comunes de entrada y salida

en forma efectiva y eficiente.o Utiliza el software y recursos online adecuado identificando

ventajas y desventajas para consultar la información.o Exhiben comportamientos legales y éticos cuando utilizan

información-tecnología y discuten las consecuencias de usarlo inadecuadamente. Discuten sobre conceptos básicos relacionados con el uso responsable de la tecnología y la información.

o Utilizan herramientas de uso general y periféricos para apoyar la productividad personal, remediar déficit de habilidades y facilitar el aprendizaje en todo el plan de estudios.

o Utilizan herramientas tecnológicas (por ejemplo: presentaciones multimedia, herramientas de internet, cámaras digitales, scanners o digitalizadores) para actividades individuales y colaborativas.

Potencial educativo de los videojuegos.Aprender jugando: los videojuegos y su potencial educativo.

No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas, entre otras.

Hace ya tiempo que los videojuegos son viejos conocidos de la industria del entretenimiento. Actualmente, sin embargo, los videojuegos han irrumpido en la escena educativa. Los videojuegos pueden ser usados en el ámbito educativo tanto para desarrollar capacidades sensomotoras, como para trabajar determinadas habilidades cognitivas. De este modo, nos permiten disponer de un contexto flexible y controlado en el que simulan situaciones en las que los alumnos deben poner en práctica

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conocimientos, habilidades y capacidades. Además, las consecuencias d sus acciones pueden ser analizadas dentro de un entorno seguro.

Desde el un punto de vista del docente, los videojuegos pueden ser usados en distintas fases del proceso educativo para conseguir diferentes objetivos como presentar nuevos contenidos, transmitir y reforzar contenidos específicos y evaluar la evolución de los alumnos.

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