ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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ARQUITECTURA DE REFERENCIA PARA

AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE

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INTRODUCCION

En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la organización del espacio, la disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones físicas y temporales como lo es el escenario donde se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje

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Educación en ambientes virtuales

• Además de dar soporte a modelos tradicionales de educación a distancia, internet permite introducir formas de comunicación en tiempo real y desarrollar nuevos sistemas educativos basados en técnicas de aprendizaje colaborativo.

• Estos nuevos sistemas rompen con la concepción tradicional de tiempo y espacio de la enseñanza presencial y posibilitan la creación de aulas virtuales: espacios donde tiene lugar el proceso de enseñanza/aprendizaje entre alumnos y profesores dispersos geográficamente y no necesariamente sincronizados en el tiempo.

• El área de conocimiento que engloba los aspectos relacionados con los ambientes virtuales de aprendizaje es conocida en el idioma ingles como e-learning y dentro de esta área, los ambientes virtuales de aprendizaje que son sistemas que agrupan diferentes aplicaciones y que desempeñan las funciones necesarias para brindar un entorno de aprendizaje.

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• Internet es, hoy por hoy, el entorno de soporte más apropiado para los sistemas de aprendizaje. Como consecuencia de ello, tanto las instituciones gubernamentales como las privadas, aprovechan los avances de la tecnología para ofrecer productos y servicios de aprendizaje a una gama cada vez mayor de potenciales usuarios.

• Dada la anterior situación, los sistemas de enseñanza digital son cada vez más numerosos, lo cual tiene un problema asociado: la reutilización de recursos. Ante la aparición de innumerables sistemas propietarios, los esfuerzos de estandarización realizados comienzan a dar resultado, aunque no se ha llegado a la madurez esperada.

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Procesos de desarrollo y arquitecturas de software• Un modelo de procesos de desarrollo orienta y dirige de manera

adecuada la ejecución de un proyecto, indicando las bases que lo componen y los criterios para avanzar durante el mismo. Procesos de desarrollo como el proceso unificación son centrados en la arquitectura, en el, los casos de uso guían el proceso de elaboración de una arquitectura de software que toma la forma de un prototipo ejecutable que gradualmente evoluciona para transformarse en el sistema final en las iteraciones posteriores.

• Una arquitectura se puede entender como el conjunto de decisiones significativas acerca de: la organización de un sistema de software, la selección de los elementos estructurales a partir de los cuales se componen el sistema y las interfaces entre ellos, su comportamiento y el estilo arquitectónico que orienta dicha organización.

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• Una arquitectura de software, además de la estructura y el comportamiento, se preocupa también por las restricciones de uso, funcionalidad, desempeño, tolerancia a fallas, reusó, desempeño y tecnología.

• Una arquitectura de software engloba:

• Las decisiones significativas sobre la organización de software.• La selección de los elementos estructurales y las interfaces de las cuales

el sistema está compuesto, junto con los comportamientos especificados en la colaboración entre estos elementos.

• La composición de los elementos estructurales y comportamentales en subsistemas progresivamente mayores.

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MODELO DE COMPONENTES

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COMPONENTE

Un componente es una unidad de composición de aplicaciones software, que posee un conjunto de interfaces y un conjunto de requisitos ,y que ha de poder ser desarrollado, adquirido ,incorporado al sistema y compuesto con otros componentes de forma independiente, en tiempo y espacio

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QUE ES UN MODELO DE COMPONENTES

Es un estándar que define las interfaces de los componentes y los mecanismos para interconectarlos entre ellos.

La interfaces de un componente determinan tanto las operaciones que el implementa como las que precisa utilizar de otros componentes durante su ejecución.

Los componentes suelen existir y cooperar dentro de contenedores ,entidades software que permiten contener a otras entidades, proporcionando un entorno compartido de interacción.

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ENFOQUE ARQUITECTONICO BASADO EN COMPONENTES

• Se deben considerar todos los aspectos relacionados con un sistema de teleformación completo, privilegiando aquellas tecnologías aplicadas a l aprendizaje que han sido objeto de estandarización.

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Enfoque arquitectónico basado en componentes

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1. Participantes en un Sistema de educación ambientes virtuales

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• Aprendiz: participante encargado de cursar un programa de capacitación para desarrollar o mejorar una competencia.

• • Empleador: participante que recibe beneficios indirectos del proceso

de formación y que define las competencias a alcanzar por lo aprendices.

• • Generador de contenidos: participante encargado de producir

contenidos según las competencias definidas por los empleadores.• • Prestador del servicio: participante encargado de proveer los entornos

de ejecución necesarios para la puesta en servicio del ambiente virtual de aprendizaje.

• • Administrador: participante encargado del buen funcionamiento de

ambiente virtual de aprendizaje desde un enfoque sistémico.

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2. Enfoque arquitectónico basado en componentes

• La arquitectura propuesta debe permitir el desarrollo de servicios fácilmente escalables e independientes de las tecnologías empleadas para su desarrollo.

• Debe emplearse en un enfoque orientado a aspectos y a componentes que permita tanto aislar decisiones relativas a las posibles tecnologías de implementación como efectuar diseños efectivamente reutilizables.

• Debe de existir subsistemas que prestan servicios a:

Las organizaciones interesadas en formar personas de acuerdo a ciertas habilidades y destrezas específicas.

Las organizaciones con capacidad de diseñar cursor y programas de formación.

Las organizaciones con capacidad técnica de proveer servicios educativos a distancia.

Las personas interesadas en buscar una oferta de programas de formación y las necesidades de un determinado perfil.

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Subsistemas funcionales de un ambiente virtual de aprendizaje

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Definición de Competencias: subsistema funcional que permite al sistema educativo, definir las competencias que orientan un proceso formativo.

Buscador: subsistema funcional que facilita a un aprendiz localizar programas de formación y el sitio en donde puede realizar su correspondiente inscripción a ellos.

Motor de búsqueda: buscar objetos educativos en los almacenes de metadatos.Perfil de usuario: es filtrar los resultados de la búsquedas según las preferencias y el perfil de usuario.

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Proveedor de contenidos: subsistema funcional que permite la creación la creación de contenidos hipermedia y multimedia que conforman un programa de formación. Esta compuesto por cinco componentes. generador de contenidosgenerador de cursosgenerador de datosgestor de envíoscatalogo de contenidos

• Subsistema funcional proveedor de contenidos

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Proveedor de servicios_ subsistema funcional que permite la ejecución y el desarrollo de un programa de formación los almacenamientos de recursos formativos, el seguimiento del desempeño de los aprendices y la gestión de las instituciones educativas. Esta compuesto por cinco componentes:

ambiente de aprendizajegestor de cursosgestor de usuarioscatalogador de cursosgestor de envíos

• Subsistema funcional proveedor de servicio

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Repositorio de perfiles: subsistema funcional que permite el almacenamiento de perfiles e información de los aprendices que han culminado satisfactoriamente un programa de capacitación. Esta compuesto por un único componente de sw.

Gestor de expertosSubsistema funcional repositorio de perfiles

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E-learning

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1. INTRODUCCIÓN

• El e - L ea r n i ng equivale a la inevitable transformación de todas las formas de educación y aprendizaje en el siglo XXI.

• En el campo educativo ha permitido el diseño de propuestas novedosas para enseñar, para compartir materiales instruccionales y para navegar a través de ellos de forma estructurada y no- estructurada.

• La inteligencia Artificial y su uso a través de la Web aplicado al diseño de arquitecturas y sistemas de e-Learning, contribuye a la resolución de muchos problemas, perdidas de tiempo, de esfuerzo y de recursos totalmente innecesaria.

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2.- VENTAJAS Y BENEFICIOS DE e-LEARNING  

• Ventajas en la utilización de plataformas de e-learning como instrumento de formación personal:

• Diversificación y ampliación de la oferta de cursos.

• Oportunidad de actualización que adapta a las exigencias actuales, los requerimientos de las personas que no pueden frecuentar un curso tradicional.

• Eficaz combinación de estudio y trabajo.

• Formación fuera del contexto de la sala de aula.

• Al alumno, centro del proceso de aprendizaje y sujeto activo de su formación, se le respeta su ritmo de aprendizaje.

• Comunicación bidireccional frecuente, garantizando un aprendizaje dinámico e innovador.

• Reducción de las gastos personales para entrenamientos presenciales (transporte, hospedaje, etc.)

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• Beneficios para el e-learning:

• Las personas pueden acceder a los mismos contenidos presentados en diversas formas. Aún los programas pueden ser adaptados a diferentes necesidades o a diferentes grupos de personas.

• El e - L ea r n i ng disponible en Web, puede ser actualizado instantáneamente, haciendo la información más exacta y usable para largos periodos de tiempo.

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3. ELEMENTOS DEL E-LEARNING

• •El alumno: • Esta modalidad de soporte involucra interacción interpersonal, donde cada

una de las personas conoce la identidad de la otra y sabe que una está allí para aprender y la otra para facilitar el aprendizaje.

•El profesor: Para proporcionar facilidades en la atención al alumno, un sistema de educación virtual, deberá ofrecer un conjunto de mecanismos de comunicación1, coordinación2 y cooperación, a fin de que el profesor pueda adaptar sus asignaturas, de acuerdo con los objetivos fijados para el proceso de enseñanza/aprendizaje, que deben ser alcanzados.

• Los medios: Existen numerosas ventajas de la utilización de una red telemática complementada con la tecnología multimedia (cursos on-line). Los centros de estudios abiertos, son proyectados como un centro de convivencia para el aprendizaje, donde se promueven las interacciones

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• Para el desarrollo y organización de los materiales didácticos, las plataformas deben ofrecer al profesor las siguientes herramientas:

─ Gestor de archivos─ Editor de glosarios de términos─ Editor de ejercicios interactivos─ Editor de módulos de dominio ─ Visualizador de las actividades de aprendizaje para los estudiantes.

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CONCLUSION

El ambiente virtual de aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo.

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• Integrantes:

• Juan enrique Martínez campechano• Erick Oswaldo Echevarría escobar• Jesús Pelayo Arreola• Dalia angelina polito Obil