ASADO EN VENTOS ISCRETOS - upv.es

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Objeto 2 1.00 ms Objeto 3 66.67 ms Objeto Render 16.67 = 60 FPS Objeto 1 40.00 ms Objeto 4 16.67 ms Objeto n 0.001 ms N ÚCLEO DE S IMULACIÓN PARA A PLICACIONES G RÁFICAS EN T IEMPO R EAL B ASADO EN E VENTOS D ISCRETOS Autor: Vicente Broseta - Director: Ramón Mollá I NTRODUCCIÓN Las Aplicaciones Gráficas en Tiempo Real priorizan su ejecución en tiempo real por encima de la precisión. Algunos ejem- plos: Videojuegos, Realidad Aumentada, Si- muladores. . . Bucle Principal del Modelo Continuo Acoplado Tiempo de 1 ciclo = Máxima Frecuencia de Muestreo Fase de Simulación Fase de Entrada Fase de Salida Gestión Eventos de Usuario Actualizar Objeto 1 Actualizar Objeto 2 Actualizar Objeto 3 Actualizar Objeto 4 Actualizar Objeto n Selección Visualización Efectos Audio Efectos Hápticos Inteligencia Artificial Cinemática Control de Colisiones I NCONVENIENTES Simulación y Visualización Si Tiempo Simulación T. Visualización Acoplamiento: Si Tiempo Simulación T. Visualización Mayor Uso de CPU Cinemática con Euler (orden 1) Para Máxima Precisión Frecuencia de Muestreo No Constante CPU al 100% = +∆ = −∆ + ′′ + (() ) Verlet: Debe ser Constante Cinemática con Verlet (orden 2): Si Frecuencia de Muestreo Fallos de Detección t t+2 Detección de Colisiones t-1 t+1 1/FreMues S OLUCIÓN PROPUESTA –>RT-DESK RT-DESK (Real Time Discrete Event Simu- lation Kernel) es un Núcleo de Simulación de Eventos Discretos sincronizado con el Tiem- po Real. Actualizar Objeto 1 Actualizar Objeto 2 Actualizar Objeto 3 Actualizar Objeto 4 ... Actualizar Objeto n Fase de Simulación Fase de Visualización Objeto 2 1.00 ms 16.67 ms = 60 FPS Objeto 3 66.67 ms Objeto Render 16.67 = 60 FPS Objeto 1 40.00 ms Objeto 4 16.67 ms Objeto n 0.001 ms Versatilidad ++ Precisión ++ Rendimiento ++ Típico Modelo Continuo Acoplado Modelo Discreto Desacoplado RT-DESK utilza un dispatcher que, alma- cena y espera a que llegue el instante para en- tregarlos. La gestión es muy eficiente, tanto en rapidez, como en gestión de memoria. Tie- ne capacidad de gestionar cualquier cantidad y tipo de mensajes heterogéneos en tiempo de ejecución. Gestión de Mensajes Obj 1 Obj 3 Obj 2 Obj n Obj Ren Obj 1 Cola de Mensajes Tiempo Simulación Tiempo Real Dispatcher RT-DESK Objetos envían mensajes a sí mismo o a otros objetos Frecuencias individuales variables en tiempo de ejecución Solo se utiliza la potencia de cálculo necesaria S PACE I NVADERS 3D C ONTINUO VS RT-DESK Las Naves rebotan como pelotas Visualización fija a 60 FPS Mismo estado inicial Nave en modo Indestructible 5 Ejecuciones de 30 s Naves rebotando 30 s Imagen del último frame Disparos aleatorios con misma semilla Observar posición de naves, posición de disparos y estado de los bunker Modelo Continuo: Pequeños errores aleatorios. No hay garantía de una ejecución correcta. 1 2 3 4 5 RT-DESK: No hay errores. Garantía de una ejecución correcta. Comportamiento Determinista. 1 2 3 4 5 1. PRECISIÓN . No hay ningún error de colisión y cálculo de posiciones exacto. 2. RENDIMIENTO . Promedio del 60 % en ahorro de CPU manteniendo 60 FPS. 0 5 10 15 20 25 30 T. Visualización T. Simulación T. sobrante T. Rtdesk Segundos media fps: RT-DESK=60.13 Continuo = 57.81 Valores medios de las mediciones realizadas RT-DESK Modelo Continuo 0,003 ms Objeto lento Frecuencia de actualización baja para detección de colisión 500 ms v1 = 2 m/s Objeto rápido Frecuencia de actualización alta para detección de colisión v2 = 340 m/s diámetro = 1 m C ONTACTO Doctorado en Informática - Grupo de Informática Gráfica -DSIC {vbroseta,rmolla}@dsic.upv.es P OSIBLES A PLICACIONES RT-DESK puede aportar importantes me- joras en el campo de la simulación en tiem- po real. Se pretende, como futuros trabajos, evaluar sus capacidades en diferentes áreas de este campo: Videojuegos Realidad Virtual Realidad Aumentada Sistemas de Partículas Comportamiento de Fluidos Sistemas Dinámicos Multicuerpo Autómatas Celulares Comportamiento de Masas Dinámica Molecular ...

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Objeto 2

1.00 ms

Objeto 3

66.67 ms

Objeto Render

16.67 = 60 FPS

Objeto 1

40.00 ms

Objeto 4

16.67 ms

Objeto n

0.001 ms

NÚCLEO DE SIMULACIÓN PARAAPLICACIONES GRÁFICAS EN TIEMPO REAL

BASADO EN EVENTOS DISCRETOSAutor: Vicente Broseta - Director: Ramón Mollá

INTRODUCCIÓNLas Aplicaciones Gráficas en Tiempo

Real priorizan su ejecución en tiempo realpor encima de la precisión. Algunos ejem-plos: Videojuegos, Realidad Aumentada, Si-muladores. . .

Bucle Principal del Modelo Continuo Acoplado Tiempo de 1 ciclo = Máxima Frecuencia de Muestreo

Fase de Simulación

Fase de Entrada

Fase de Salida

Gestión Eventos de Usuario

Actualizar Objeto 1

Actualizar Objeto 2

Actualizar Objeto 3

Actualizar Objeto 4

Actualizar Objeto n

Selección

Visualización

Efectos Audio

Efectos Hápticos

Inteligencia Artificial

Cinemática

Control de Colisiones

INCONVENIENTESSimulación y Visualización

• Si Tiempo Simulación T. Visualización

Acoplamiento:

• Si Tiempo Simulación T. Visualización

Mayor Uso de CPU

Cinemática con Euler (orden 1)

• Para Máxima Precisión • Frecuencia de Muestreo No Constante

CPU al 100%

∆𝒕𝒕 = 𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹𝐹 𝑀𝑀𝐹𝐹𝐹𝐹𝑀𝑀𝑀𝑀𝐹𝐹𝐹𝐹𝑀𝑀

𝒙𝒙𝒊𝒊+∆𝒕𝒕 = 𝟐𝟐𝒙𝒙𝒕𝒕 − 𝒙𝒙𝒕𝒕−∆𝒕𝒕 + 𝒙𝒙′′ 𝒕𝒕 ∆𝒕𝒕𝟐𝟐 + 𝚶𝚶((𝚫𝚫𝒕𝒕)𝟒𝟒) Verlet:

Debe ser Constante

Cinemática con Verlet (orden 2):

• Si Frecuencia de Muestreo Fallos de Detección

t t+2

Detección de Colisiones

t-1 t+1

1/FreMues

SOLUCIÓN PROPUESTA –>RT-DESKRT-DESK (Real Time Discrete Event Simu-

lation Kernel) es un Núcleo de Simulación deEventos Discretos sincronizado con el Tiem-po Real.

Actualizar Objeto 1

Actualizar Objeto 2

Actualizar Objeto 3

Actualizar Objeto 4

...

Actualizar Objeto n

Fase de Simulación

Fase de Visualización

Objeto 2

1.00 ms

16.67 ms = 60 FPS

Objeto 3

66.67 ms

Objeto Render

16.67 = 60 FPS

Objeto 1

40.00 ms

Objeto 4

16.67 ms

Objeto n

0.001 ms

Versatilidad ++

Precisión ++

Rendimiento ++

Típico Modelo Continuo Acoplado Modelo Discreto Desacoplado

RT-DESK utilza un dispatcher que, alma-cena y espera a que llegue el instante para en-tregarlos. La gestión es muy eficiente, tantoen rapidez, como en gestión de memoria. Tie-ne capacidad de gestionar cualquier cantidady tipo de mensajes heterogéneos en tiempo deejecución.

Gestión de Mensajes

Obj 1 Obj 3 Obj 2 Obj n Obj Ren Obj 1

Cola de Mensajes

Tiempo Simulación

Tiempo Real

Dispatcher RT-DESK

Objetos envían mensajes a sí mismo oa otros objetos

Frecuencias individuales variables entiempo de ejecución

Solo se utiliza la potencia de cálculonecesaria

SPACE INVADERS 3D → CONTINUO VS RT-DESK• Las Naves rebotan como pelotas

• Visualización fija a 60 FPS

• Mismo estado inicial

• Nave en modo Indestructible

• 5 Ejecuciones de 30 s

• Naves rebotando 30 s

• Imagen del último frame

• Disparos aleatorios con misma semilla

Observar posición de naves, posición de disparos y estado de los bunker

Modelo Continuo: Pequeños errores aleatorios. No hay garantía de una ejecución correcta.

1 2 3 4 5RT-DESK: No hay errores. Garantía de una ejecución correcta. Comportamiento Determinista.

1 2 3 4 5

1. PRECISIÓN. No hay ningún error de colisión y cálculo de posiciones exacto.2. RENDIMIENTO. Promedio del 60 % en ahorro de CPU manteniendo 60 FPS.

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T. Visualización T. Simulación T. sobrante T. Rtdesk

Segundos

media fps:RT-DESK=60.13Continuo = 57.81

Valores medios de las mediciones realizadas

RT-DESK

Modelo Continuo

0,003 ms

Objeto lento Frecuencia de actualización baja para detección de colisión 500 ms

v1 = 2 m/s

Objeto rápido Frecuencia de actualización alta para detección de colisión

v2 = 340 m/s

diámetro = 1 m

CONTACTODoctorado en Informática - Grupo de Informática Gráfica -DSIC

{vbroseta,rmolla}@dsic.upv.es

POSIBLES APLICACIONESRT-DESK puede aportar importantes me-

joras en el campo de la simulación en tiem-po real. Se pretende, como futuros trabajos,evaluar sus capacidades en diferentes áreasde este campo:

VideojuegosRealidad VirtualRealidad AumentadaSistemas de PartículasComportamiento de FluidosSistemas Dinámicos MulticuerpoAutómatas CelularesComportamiento de MasasDinámica Molecular. . .