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AULA DE LA EXPERIENCIA NUEVAS TECNOLOGÍAS II - La fotografía digital - 1. Un poco de historia. 2. Ojo Vs Cámara. 3. Mecanismos de control. 3.1. El exposímetro. 3.2. El diafragma. 3.3. Obturador. 3.4. Velocidad de Obturación. 3.5. La sensibilidad. 4. La fotografía digital. 5. Manejo sencillo cámara digital. 6. Efecto angular-tele. ----------------------------------------------------------- 1. Un poco de historia. La palabra se deriva del griego foto (luz) y grafos (escritura), por eso se dice que la fotografía es el arte de escribir o pintar con luz (http://www.fotonostra.com/biografias/histfoto.htm). La posibilidad de formar imágenes mediante un orificio pequeño es conocida desde la época de Aristóteles (300 a.c.), y constituye la base de la cámara oscura. Aristóteles utiliza la cámara oscura para estudiar los eclipses de sol (http://html.rincondelvago.com/fotografia_2.html). Eclipse solar observado en Lovania mediante una cámara oscura, 1544. El término cámara deriva de camera, que en latín significa “habitación” o “cámara” (http://www.foto3.es/web/historia/historia.htm). Una sala dotada de una pequeña abertura en una de las paredes a través de la cual se proyectaba en una pared situada enfrente una imagen invertida de la escena exterior. Esta imagen es obscura y poco definida, porque el agujero ha de ser muy pequeño, lo que provoca una cierta dispersión de los rayos que lo atraviesan. Para producir una imagen más luminosa y definida es preciso recoger más luz y hacer que los rayos converjan, es decir, enfocar. Esto exige el concurso de una lente convergente (disco de cristal más grueso en el centro que en los bordes, todos los rayos de luz convergen en un punto), que resuelve los problemas que plantea el agujero, lleva a foco todos los puntos y forma una imagen muy clara.

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AULA DE LA EXPERIENCIA

NUEVAS TECNOLOGÍAS II

- La fotografía digital - 1. Un poco de historia. 2. Ojo Vs Cámara. 3. Mecanismos de control.

3.1. El exposímetro. 3.2. El diafragma. 3.3. Obturador. 3.4. Velocidad de Obturación. 3.5. La sensibilidad.

4. La fotografía digital. 5. Manejo sencillo cámara digital. 6. Efecto angular-tele.

----------------------------------------------------------- 1. Un poco de historia.

La palabra se deriva del griego foto (luz) y grafos (escritura), por eso se dice que la fotografía es el arte de escribir o pintar con luz (http://www.fotonostra.com/biografias/histfoto.htm).

La posibilidad de formar imágenes mediante un orificio pequeño es conocida desde la época de Aristóteles (300 a.c.), y constituye la base de la cámara oscura. Aristóteles utiliza la cámara oscura para estudiar los eclipses de sol (http://html.rincondelvago.com/fotografia_2.html).

Eclipse solar observado en Lovania mediante una cámara oscura, 1544.

El término cámara deriva de camera, que en latín significa “habitación” o “cámara”

(http://www.foto3.es/web/historia/historia.htm). Una sala dotada de una pequeña abertura en una de las paredes a través de la cual se

proyectaba en una pared situada enfrente una imagen invertida de la escena exterior. Esta imagen es obscura y poco definida, porque el agujero ha de ser muy pequeño, lo que provoca una cierta dispersión de los rayos que lo atraviesan. Para producir una imagen más luminosa y definida es preciso recoger más luz y hacer que los rayos converjan, es decir, enfocar. Esto exige el concurso de una lente convergente (disco de cristal más grueso en el centro que en los bordes, todos los rayos de luz convergen en un punto), que resuelve los problemas que plantea el agujero, lleva a foco todos los puntos y forma una imagen muy clara.

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Cámara oscura utilizada para pintar.

Se desarrolla en el Renacimiento, como ayuda al dibujo fácil. Los pintores empezaron a

utilizarla para trazar las perspectivas geométricamente correctas que exigía la pintura renacentista. Se fue reduciendo el tamaño de la cámara hasta hacerla portátil; la cámara oscura paso de ser una habitación grande a ocupar el tamaño de una cabaña pequeña, luego un coche de caballos, una tienda de campaña pequeña y por fin, un cajón.

Cámara oscura portátil.

La primera fotografía conservada data de 1827. Es una vista desde la ventana de Niepce.

Necesitó 8 horas de exposición. Textos suyos no dejan duda de que había conseguido fijar la imagen de la cámara una década antes. Quería oficializar el descubrimiento pero Daguerre le convenció de lo contrario diciendo que había que esperar para perfeccionarlo.

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Punto de vista desde la ventana de Gras. La primera fotografía creada por Nicéphore Niépce.

El 19 agosto 1839 se anunció en Paris que Louis Daguerre había descubierto un

procedimiento con el que fijaba la imagen de la cámara obscura por la acción de la propia luz. Había desarrollado un material fotosensible. Exigía más de media hora de exposición. En pleno momento industrial, de avances enormes, la sociedad requería, demandaba rapidez también en este ámbito. Este invento causo un impacto tremendo, porque ya se podía disponer de un medio de reproducción rápido, y sin necesidad de pinceles ni habilidad.

París. Daguerrotipo del Boulevard du Temple, en el año 1838, con una persona en su zona

inferior izquierda. Esta noticia sorprendió a William Henry Fox Talbot, hombre de ciencias inglés

(fotógrafo, inventor, arqueólogo, botánico, filósofo, filólogo, matemático y político), que con total independencia había inventado una técnica que le pareció idéntica a la de Daguerre.

Daguerre llamó a su invento Daguerrotipo, de un tamaño considerable, aunque poco a poco fue cogiendo unas dimensiones aceptables, que funcionaba más o menos como la cámara

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actual, aunque en vez de dar un negativo, daba directamente un positivo, por lo que cada imagen era única y no reproducible.

Al mismo tiempo, debido a lo poco sensibles que eran las placas que usaba, se necesitaban tiempos de exposición muy largos, por lo que los temas eran siempre de arquitectura. No se podía tomar a personas. Pocos días después del anuncio, una revista ya publicó una litografía de un daguerrotipo. Estas copias, impresas mediante las técnicas gráficas convencionales, se hicieron rápidamente populares. El invento de Fox Talbot si usaba el negativo y hacia copias en positivo.

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El calotipo de Fox Talbot.

Habrían de pasar 40 años hasta que las fotografías hicieran acto de presencia en las

páginas de libros y periódicos, lo que ocurrió mucho antes de que el cine y la televisión hicieran

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de la imagen algo cotidiano. Actualmente estamos tan acostumbrados a la presencia de la fotografía que difícilmente podemos apreciar hasta qué extremo ha ampliado y transformado nuestra visión del mundo. Sin la fotografía nuestro conocimiento del mismo sería reducidísimo.

La cámara oscura (siglo XVIII).

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2. Ojo Vs Cámara.

La luz es esencial en fotografía, palabra que significa “escritura con luz”. Sin luz es imposible ver o tomar fotografías y es la luz la que hace a los objetos visibles al ojo y a la cámara. Pero desde el punto de vista de la fotografía, lo más importante es que la luz se desplaza en línea recta (rayos que atraviesan el humo, las nubes, o en las sombras).

El ojo es capaz de percibir con claridad los objetos gracias a que sólo admite una cantidad de luz limitada a través de un pequeño orificio, pupila, que el cristalino enfoca a continuación. Incluso, al igual que la fotografía, crea una imagen invertida. Pero aquí terminan los parecidos. Hay diferencias como la visión selectiva del ojo (solo se ven claras las palabras que se leen mientras el resto se ven borrosas), la escena limitada vista en la fotografía, y la sensibilidad (el ojo se adecua a la situación ambiental mejor que la fotografía, aunque esta jugando con los periodos de exposición puede mejorar el resultado). La fotografía exagera los contrastes entre las partes claras y obscuras por lo que no puede enfrentarse a ciertos contrastes (interior o exterior). De este modo, en la fotografía, tenemos que elegir entre luces y sombras a la hora de encuadrar (no incluir ambas si son exageradas, para que todo salgo tal y como lo vemos) o la hora de exponer (si es que tenemos ambas dentro de nuestro encuadre). 3. Mecanismos de control.

Antes de disparar se deben tener en cuenta 3 cosas de forma independiente. - El enfoque (presionar el botón de disparo hasta la mitad y comprobar que el foco esté

en el punto elegido). - El encuadre (elegir los elementos que se desea entren en la toma). - Y comprobar la exposición que selecciona la cámara a través del exposímetro. Muchas de estas funciones las hacen de manera automática las cámaras de hoy en día,

pero normalmente se pueden hacer también de manera “manual”. 3.1. El exposímetro.

Indica la exposición al medir la intensidad de la luz. Puede controlarse la cantidad de luz que llega al sensor de dos formas: abriendo o cerrando (aclara u obscurece) la imagen mediante una abertura variable situada tras el objetivo, o variando el tiempo durante el que la luz llega al sensor mediante un obturador regulable. Es decir, usando una velocidad y un diafragma.

El exposímetro, es el fotómetro empleado en fotografía (http://es.wikipedia.org/wiki/Expos%C3%ADmetro). Se trata de un dispositivo que da la medida de la exposición en EV (exposure values) o en combinaciones de diafragma/velocidad de obturación equivalentes. Aunque hoy día la gran mayoría de las cámaras llevan un exposímetro incorporado, los exposímetros manuales son un accesorio de gran utilidad, especialmente en situaciones de iluminación difícil.

Existen fotómetros incorporados en las cámaras así como también los hay externos. Hoy por hoy la mayoría de las cámaras fotográficas lo traen incorporado. El fotómetro debe saber la sensibilidad de la película, aunque las cámaras más modernas lo hacen automáticamente.

Los fotómetros externos o de mano nos permiten más precisión a la hora de medir la iluminación ya que podemos hacerlo acercando a la persona o motivo. Dentro de los fotómetros externos existen dos tipos:

a) Fotómetros externos de luz de ambiente. b) Fotómetros externos de luz de flash.

a) Fotómetros externos de luz de ambiente.

Estos fotómetros miden la luz que existe, pudiendo alguno de ellos medir la temperatura de color, si bien todavía podemos encontrar fotómetros de aguja, desde hace unos años lo más común es que sean digitales.

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Su funcionamiento es muy sencillo, le indicamos la sensibilidad utilizada en la película y

el fotómetro nos indica la velocidad y diafragma idóneo para las condiciones de luz leídos.

También podemos encontrar en el mercado fotómetros que además de leer la luz de

ambiente, nos permite leer zonas concretas, estos fotómetros se utilizan habitualmente para cine y video. b) Fotómetros externos de luz de flash.

Estos fotómetros permiten medir tanto la luz de ambiente como la luz emitida por el flash, para ello dispone de una entrada del cable del flash, de esta forma cuando pulsamos sobre el botón del fotómetro, el flash emite el destello y el fotómetro realiza la medición.

En algunos modelos podemos realizar la medición sin tener que conectar cable alguno, ya que lo hace automáticamente en cuanto recibe el destello del flash.

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Fotómetro de luz incidente y reflejada.

Normalmente las cámaras fotográficas incorporan un fotómetro interno que se encarga de

realizar la medición y si se desea, ajustar los valores de velocidad y diafragma a la propia cámara. Cada marca y modelo de cámara tiene su propia forma de mostrar los datos del fotómetro, veamos algunos ejemplos:

a) Fotómetro interno de agujas.

Estos fotómetros lo incorporaban las antiguas cámaras, su uso es muy sencillo, tenemos dos agujas, una con un circulo en su extremo, la cual se mueve en función a la sensibilidad indicada y la otra aguja se mueve en función a la luz que exista y a los valores de diafragma y velocidad indicadas, cuando ambas agujas coinciden, significa que tenemos bien ajustada la iluminación.

b) Fotómetro interno de luz amarillo y rojo. Estos en lugar de mostrar los datos en el visor, lo hacen situados dos luces en la encimera

de la cámara, su funcionamiento es muy sencillo, cuando se enciende la luz roja significa que existe un exceso de luz, cuando lo hace la luz amarilla existe falta de luz, así pues, abriendo o cerrando el diafragma o velocidad hasta conseguir que no se encienda ninguna luz, conseguiremos ajustar la luz.

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c) Fotómetro interno de leds.

Este tipo de fotómetro nos muestra mediante un led rojo fijo la velocidad que tenemos puesta y mediante otro led rojo intermitente nos indica la velocidad idónea para las condiciones de luz, tan sólo debemos ajustar velocidad o diafragma hasta conseguir que únicamente quede encendido un led rojo fijo.

d) Fotómetro interno de información.

Este tipo de fotómetro es el que podemos encontrar en las cámaras fotográficas actuales, la información que nos muestra es muy completa, ya que además de indicar velocidad y diafragma necesarios, nos indica la sensibilidad de la película, compensador de luces utilizado, así como situación del autofocus de la cámara.

En muchos casos además de la información en el visor, también nos lo muestra en la

pantalla LCD situada en la encimera de la cámara.

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3.2. El diafragma.

La abertura variable está formada por un conjunto de laminillas que se solapan, determinando en su centro un orificio de diámetro variable que controla la cantidad de luz que pasa a su través. El anillo de control de la abertura puede tener pasos fijados en números f marcados o intermedios. El diafragma se puede ajustar de manera regular en diferentes puntos entre la abertura mínima y la máxima.

La escala de los números f se estandarizó en 1904 en Paris. 1 - 1,4 - 2 - 2,8 – 4 – 5.6 – 8 – 11 – 16 -22 -35 – 45 – 64 – 90 -128 -180

La escala de los números f.

Hay una progresión geométrica, doble o mitad (las cámaras también tienen nº f

intermedios). Cuanto menor sea el número (ej. f/2,8) mayor será la abertura de diafragma, cuanto mayor sea el número (ej. f/22) menor será la abertura del diafragma.

En fotografía son muy importantes la abertura máxima de un objetivo y la variedad de aberturas, dado que el valor de la abertura es uno de los controles básicos de la creatividad a la hora de tomar fotografías.

El diafragma, mediante las diferentes aberturas, determina la profundidad de campo de una toma. Al fotografiar un objeto tridimensional solo uno de sus planos puede estar bien enfocado, mientras que el resto estará borroso. Con respecto a este plano o punto de enfoque

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tendremos lo que se llama zona de nitidez aceptable y que se extiende 1/3 por delante y 2/3 por detrás del plano al que se ha enfocado. La razón es que el ojo no necesita una definición total para darse por satisfecho.

A menor nº f (ej. f/2.8) menos profundidad de campo, menos zona de nítida. A mayor nº f (ej. f/22) más profundidad de campo, más zona nítida.

3.3. Obturador.

Es el dispositivo que controla el tiempo durante el que llega la luz al elemento sensible (película o sensor). Junto con la abertura del diafragma, la velocidad de obturación es el principal dispositivo para controlar la cantidad de luz que llega al elemento fotosensible (http://es.wikipedia.org/wiki/Obturador). El más común es el de cortinillas o plano focal: Se ubica en el cuerpo de la cámara. Se desarrollo en los años 80 para conseguir velocidades más rápidas.

El obturador.

3.4. Velocidad de Obturación.

Regula la exposición de la película a la luz abriendo y cerrando un mecanismo a distintas velocidades. Determina el tiempo durante el cual la luz entra en la cámara y afecta al sensor, y con ello la influencia del movimiento de la cámara en la imagen final.

30”-15”-8”–4”-2”-1”-½-¼-1/8-1/15-1/30-1/60-1/125-1/250-1/500- hasta 1/8000. Bulb (B): Mientras se mantenga presionado el obturador estará abierto. T: Cuando se pulsa se abre el obturador y al volver a pulsar se cierra.

Un tipo de mando que regula la velocidad de obturación.

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Otro tipo de mando que regula la velocidad de obturación.

Esto va a determinar 4 tipos de fotografías.

- Instantánea: el sujeto queda congelado y el fondo estético. El grado de desplazamiento no es apreciable para el ojo humano.

- Barrido: Sujeto que se mueve queda congelado en apariencia y el fondo movido. - Estela: El sujeto en apariencia movido y el fondo quieto. - Todo movido: A veces puede ser la que mejor represente un momento. Y no solo

un error como estamos habituados a pensar. Estas fotografías dependen a su vez de: Velocidad del sujeto. Distancia de toma. Focal

utilizada. Dirección o trayectoria respecto al eje óptico. Recordamos el posible uso del flash como dispositivo para congelar la velocidad.

Nota: Lo que consideramos exposición correcta depende en gran medida de lo que para nosotros es importante en la fotografía: sombras, luces,… En ningún momento será capaz de elegirlo la cámara. Podemos sobreexponer (permitir la entrada de más luz) o subexponer (recortar la entrada de luz) manualmente o a través del mando (+/-) de la cámara. 3.5. La sensibilidad.

Es la rapidez del sensor para captar la luz. Se puede modificar y afecta a la definición (ruido). Las diferentes sensibilidades o ISO son:

50-100-200-400-800-1600-3200-… De nuevo tenemos sensibilidades intermedias como 125, 250 ó 1000, por citar algunas.

Se considera sensibilidad normal o estándar de 100 a 400. Por debajo de 100 (50, 12...) se considera sensibilidad baja o lenta, y se considera sensibilidad alta o rápida desde 400 (1600,3200...). Cuando la sensibilidad es baja (24,50...) mayor es la resolución. Cuando la sensibilidad es alta (1600,3200...) menor es la resolución, y aparece el ruido (no es sinónimo de mala calidad).

Nota: Debemos seleccionar la sensibilidad antes de empezar a realizar fotografías teniendo en cuenta la iluminación y los temas a fotografiar. En condiciones normales usaremos una sensibilidad estándar mientras que en condiciones de poca luz necesitaremos una sensibilidad alta, sacrificando la resolución. Las sensibilidades bajas las usaremos cuando sean muy importantes los detalles, como la fotografía macro, entre otras.

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4. La fotografía digital.

En la fotografía digital podemos diferenciar en dos grandes grupos de cámaras digitales: compactas y réflex. Sus propias características técnicas permiten hacer una clara distinción basándonos en criterios tan claros como los objetivos intercambiables, el espejo réflex, o el tamaño del sensor, entre otros. Aunque son varios los términos afines a los dos grupos.

Una cámara réflex es una cámara fotográfica cuya imagen en el visor es producida por el propio objetivo, de manera que no hay el típico error de paralaje y vemos lo mismo que va a salir en la foto. Existen dos tipos de cámaras réflex: las SLR (Single lens réflex o réflex de un objetivo) y las TLR (Twin lens réflex o réflex de dos objetivos).

Cámara de fotos SLR con el espejo bajado.

Cámara de fotos SLR con el espejo levantado.

Entre las ventajas de las SLR destacamos:

- Este tipo de visor réflex elimina cualquier tipo de error de paralaje y la imagen visualizada tiene corregida tanto la inversión vertical como la horizontal gracias a que incorporan un pentaprisma (representado en el esquema por la figura de color naranja).

- Como la imagen que ofrece el visor es la misma que se va a impresionar por la película, las dos provienen del objetivo; si se aplica algún filtro fotográfico, etc. se podrá previsualizar el efecto introducido por el mismo. Esto con las cámaras réflex del tipo TLR no es posible.

- El pentaprisma es un dispositivo óptico que gracias a su geometría y por reflexión interna en sus dos caras espejadas vuelve a colocar la imagen en su posición no invertida lateralmente. El pentaprisma, como su propio nombre indica, es un prisma de cinco caras. Tres de estas caras son espejos, las otras dos son el vidrio pulido por donde entra la luz y sale después de voltearse lateralmente la imagen que previamente el espejo volteó verticalmente.

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Las ventajas de las TLR son:

- Mayor precisión en el enfoque y en menor medida en el encuadre frente a las cámaras de visor y mayor flexibilidad a la hora de usar distintos objetivos.

- Permite seguir viendo el sujeto de la toma mientras el obturado está abierto, cosa que en las réflex de un sólo objetivo no es posible (especialmente útil en exposiciones prolongadas).

- Menor ruido al disparar, pues no requieren mover el espejo de las SLR, únicamente requieren del mecanismo obturador, el cual es del tipo central.

Los inconvenientes de las TLR son: - Este tipo de visores réflex no logran eliminar el error de paralaje pues aunque

ambos se montan muy próximos, siempre hay una distancia física entre ambos. - Aunque se corrige la inversión vertical, no ocurre lo mismo con la lateral, con lo

que su manejo eficaz requiere de cierta experiencia. - Las cámaras, al incorporar dos objetivos, son más grandes y pesadas y el precio se

incrementa considerablemente. - La imagen del visor no es muy luminosa. Muchas veces es necesario evitar que en

ella se refleje la luz para poder verla bien. Por ello, la cámara lleva una especie de capuchón metálico plegable que cuando se despliega protege al visor de la luz incidente (es una imitación a pequeña escala de los paños negros de los fotógrafos antiguos).

Píxel (del inglés "picture element"): Cada uno de los elementos que conforman la imagen

digital. Para hacerse una idea visual de su naturaleza, se puede comparar con los mosaicos formados por pequeñas piedras de colores. El hecho de que no los percibamos como unidades independientes, si no como un conjunto, se debe a una limitación de nuestra visión que nos da esa sensación de continuidad.

Es importante establecer la diferencia entre los píxeles como elementos de la imagen (los que se ven al ampliar la imagen en el ordenador) y los píxeles como dispositivos físicos capaces de captar la luz dentro de la matriz de un sensor digital (fotodiodos).

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Megapíxel: Tamaño de las imágenes generadas al fotografiar. Una cámara de 6M, quiere decir que es capaz de generar imágenes que tienen un tamaño de 3.000 por 2.000 píxeles.

Resolución: no es igual a calidad, es igual a tamaño. La calidad viene dada por muchos otros parámetros como la lente, tipo de sensor, ruido, rango dinámico, profundidad, procesado…

Sensor Digital: En la fotografía digital la luz sigue siendo la base. Lo que ocurre es que se ha sustituido un soporte fotosensible (la película de sales de plata) por otro soporte, el sensor digital. De este modo, la luz penetra a través de la lente y llega al sensor en mayor o menor cantidad dependiendo de la velocidad de obturación y el diafragma que se haya seleccionado.

El sensor digital es un conjunto de celdas que tiene en su interior silicio, que es fotosensible y reacciona ante la luz proporcionando una carga eléctrica proporcional a su nivel de intensidad en cada uno de estos fotodiodos. Cada fotodiodo genera un píxel aunque no en todas las cámaras.

Para convertir de analógico a digital se utiliza el ADC, conversor analógico digital, que coge la carga eléctrica de cada punto, fotodiodo y lo traduce en ceros y unos (8 ceros y unos), 8 bits.

Si fuera un ADC de 1 bit, sólo podría asignar dos valores: 0 ó 1, presencia de luz o ausencia de ella. Un ADC de 8 bits genera valores de 8 cifras, por lo que combinando ceros y unos podemos obtener un total de 256 resultados. 256 valores que equivalen a la cantidad de grises que el ojo humano es capaz de distinguir en una imagen.

El silicio es monocromático, reacciona solo a un color. La imagen en color, tal y como nosotros la vemos, está compuesta por tres canales: rojo, verde y azul (RGB), los conocidos colores primarios, cuya adición da como resultado el blanco.

Tamaño del sensor: Una gran parte de los fabricantes de cámaras digitales a la hora de indicar el tamaño de captador empleado en el modelo en cuestión suele emplear un lenguaje críptico, expresando el tamaño en fracciones de pulgada ("). Una pulgada equivale a 2,54.

Los sensores de las réflex digitales son más grandes que los de las compactas, por lo que los fotodiodos también. Aunque tengan los mismos píxeles, la calidad será mayor al tener el diodo más grande y por tanto con más información.

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5. Manejo sencillo cámara digital.

Modos de exposición: El mejor modo para utilizar es P: la cámara decide todo como en automático, pero nos permite cambiar la ISO, (+/-) y el flash. Otros modos son M: decidimos todo, siempre en base a los datos que nos sugiere la cámara. A: Elegimos la abertura y la cámara la velocidad. V: Elegimos la velocidad y la cámara la abertura.

Escenas: Son formas de decirle a la cámara que tipo de fotografía vamos a realizar y en base a esto la cámara se configura. Debemos tener cuidado con lo que creemos que la cámara hace. Necesitaremos leer esa parte del manual.

Por ejemplo, si deseamos hacer una toma nocturna y seleccionamos la escena nocturna lo que la cámara está haciendo es sobreexponer un poco de tal manera que si intentamos hacer esta fotografía con la cámara en la mano, nunca nos saldrá. Deberemos apoyar la cámara en algún sitio.

Dependiendo del tipo de cámara nos permitirá acceder o no a diferentes modos de exposición y a diferentes escenas.

Mandos de la cámara: Debemos saber que las cámaras suelen tener 3 posiciones básicas y asegurarnos en cuál de ellas estamos. Fotografía, video (símbolo una cámara de video) o visionado (símbolo del Play). Cuando nos aseguremos de estar en Fotografía podemos empezar a disparar recordando los diferentes mandos que podemos usar para que nuestras tomas sean como queramos:

(+/-) o EV: Sobreexposición y subexposición: Nos servirá para aclarar u obscurecer un poco la toma si no nos gusta resolvió la cámara la fotografía. En caso que tengamos mucho contraste en la toma posiblemente no lo resuelva bien y será conveniente usar este mando. Después de haber variado el valor volver a colocarlo en 0.

Sensibilidad (ISO): es la rapidez del sensor para captar la luz. Se puede modificar. Cuanto más alto (800, 1600) sea el número más fácil captaremos la imagen aunque perderemos calidad. Cuanto más bajo (100, 200) sea el número tendremos mucha calidad aunque la fotografía tardará más. SI tenemos mucha luz usamos ISO baja y si tenemos poca ISO alta. Recordar siempre que nos podemos apoyar para evitar que las fotografías salgan movidas cuando tenemos poca luz.

Flash: Debemos ser nosotros los que decidamos si queremos flash en nuestra fotografía. Para ello tenemos el flash siempre quitado. Sólo cuando veamos que lo queremos lo activamos.

Para retratos tenemos también el “flash de ojos rojos”. Por último, si no queremos decidir esto, podemos colocar el flash en automático y que la

cámara decida. Temporizador: Usarlo cuando queremos salir en la fotografía o cuando apoyamos la

cámara porque hay poca luz y será una exposición larga. Macro: Tendremos que activarlo para enfocar a objetos cercanos. WB: El balance de blancos hemos dicho que lo tendremos siempre en automático. Si

vemos que una fotografía nos sale azul, por ejemplo, buscaremos este mando para comprobar que esté en automático.

Notas: Buscamos estos iconos y sus respectivos botones en el manual.

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6. Efecto angular-tele.

Efecto angular-tele: El cambio de objetivo no afecta a la perspectiva, varía el punto de vista. El efecto angular (sin zoom) aleja los planos entre sí por lo que da la sensación de mayor profundidad, mientras que el efecto tele (con zoom) es el contrario por la compresión entre los planos. Ejemplo de grandes angulares son:

Kit Ojo de Pez + Macro + Gran Angular (para Nikon):

Ojo de pez con 220º de visión:

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Este es el resultado con el ojo de pez:

Ejemplos de teleobjetivos son estos:

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Otros ejemplos son éstos:

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NUEVAS TECNOLOGÍAS I y II

Glosario de términos básicos sobre informática Abrir: Presentar el contenido de un archivo en una ventana o ampliar un icono para convertirlo

en ventana. Archivo: Datos estructurados y guardados con un nombre concreto en el ordenador que pueden

recuperarse y usarse desde un programa determinado. Arrastrar: Mover un elemento de la pantalla seleccionándolo y manteniendo presionado el botón

del ratón mientras éste se desplaza. Bandeja de Entrada: Es donde aparecen los mensajes que vamos recibiendo. Barras de desplazamiento: Barra que aparece en la parte inferior y/o en el extremo derecho de

una ventana cuyo contenido no es visible en su totalidad. Barra de estado: Línea de información que aparece en la parte inferior de una ventana. Barra de menús: Barra horizontal que contiene los nombres de los menús disponibles para una

determinada aplicación. Barra de título: Barra horizontal situada en la parte superior de una ventana o cuadro de diálogo

y que muestra su título. Botones de opción: Pequeño botón circular que aparece en un cuadro de diálogo. Dentro de un

grupo de botones de opción relacionados sólo se puede seleccionar uno. Buscadores: Los buscadores son páginas web que están dedicadas a clasificar toda la

información que existe en Internet. Carpeta: Tipo de contenedor de objetos (normalmente archivos). Celda: Espacio que forma parte de una tabla y que es la intersección entre columna y fila. Cerrar: Eliminar una ventana o cuadro de diálogo o salir de una aplicación. Clic: Acción de presionar y soltar rápidamente un botón del ratón. Copiar: Colocar una copia del texto o elementos seleccionados en el Portapapeles, para poder

transferirla a otro lugar utilizando la acción Pegar. Cortar: Mover texto de un documento a un área de almacenamiento temporal denominada

Portapapeles, para poder transferirla a otro lugar mediante la acción Pegar. CPU: Siglas en Inglés de Unidad Central de Proceso. Habitualmente es el responsable de

coordinar y realizar las operaciones de transformación de los datos. Cuadro de diálogo: Ventana que aparece temporalmente para solicitar información. Dirección: Hace referencia a el texto que hemos de introducir en un navegador para encontrar

una página web en Internet. Direcciones Favoritas: Son las direcciones de Internet que más nos interesan. Disco: Medio utilizado para el almacenamiento de la información. Cuando se almacena

información en un disco, ésta se conserva incluso después de apagar la computadora. Disco duro: Elemento de almacenamiento de datos en forma magnética u óptica, constituido por

una lámina delgada de acetato o aluminio recubierto por ambas caras con material magnético. Dispositivo de almacenamiento de datos mediante tecnología magnética que consta de un disco en el que se graba la información, para recuperarla posteriormente gracias a una o varias cabezas lectoras-grabadoras.

Disquete: Disco extraíble del ordenador en el que se se puede almacenar información. Disco flexible de reducidas dimensiones y muy manejable que se utiliza como dispositivo de almacenamiento.

Doble Clic: Presionar y soltar rápidamente dos veces el botón del ratón sin desplazarlo. Con un doble clic se ejecuta determinada acción.

Documento: Todo lo que se crea con una aplicación (un programa), incluyendo cualquier información que se escriba, edite, presente en pantalla o guarde.

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Elementos enviados: Es la carpeta que contiene los mensajes que hemos enviado a alguien. Eliminar: Suprimir datos de un disco u otro dispositivo de almacenamiento de datos. Enlaces: Zonas de las páginas web en general que al hacer clic nos llevan a otras que suelen tener

relación. Escritorio: Fondo de pantalla de Windows, sobre el cual aparecen las ventanas, iconos y cuadros

de diálogo. Explorador: Programa necesario para navegar por Internet. Explorador de Windows: Aplicación interna de Windows que se emplea para gestionar el manejo

de archivos, directorios, subdirectorios y discos. Favoritos: Son las direcciones de Internet que más nos interesan. Formato: Hace referencia al aspecto que tendrá nuestra información en el documento que

estamos creando. Forma de WordArt: Programa que podemos utilizar en Word para crear textos con ciertas formas

espectaculares. Galería de WordArt: Programa que podemos utilizar en Word para crear textos con ciertas

formas espectaculares. Guardar: Acción consistente en almacenar información, generalmente en un disco duro o un

disquete. Hardware: Conjunto de elementos materiales de un ordenador electrónico. Icono: Representación gráfica de diversos elementos dentro de Windows, como unidades de

disco, aplicaciones (programas) y documentos. Impresora: Periférico del ordenador diseñado para copiar en un soporte "duro" (papel, acetato,

etc.) texto o imágenes en color o blanco y negro. Imprimir: Obtener a través de la impresora una copia del documento en el que se está trabajando. Informática: Ciencia que se ocupa del tratamiento automático de la información. Internet: Conjunto de redes interconectadas que permiten la comunicación entre los más de

treinta millones de usuarios en todo el mundo. Libreta de Direcciones: Es donde almacenamos las direcciones de correo electrónico. Línea de Menús: Barra situada en la parte superior de una ventana donde se encuentran los

nombres de los Menús disponibles en la misma. Lista de Enlaces: Zonas de las páginas web en general que al hacer clic nos llevan a otras que

suelen tener relación. Maximizar: Ampliar una ventana a su tamaño máximo. MegaBytes: Unidad de medida utilizada en informática para medir la cantidad de memoria RAM

de un ordenador. MegaHertzio: Un millón de Hertzios. Se mide en MegaHertzios el ancho de banda que puede

admitir un monitor y también la velocidad de los procesadores. Memoria RAM: Memoria de acceso directo y de carácter efímero en la que se produce el

tratamiento de los datos. Memoria que puede ser utilizada por las aplicaciones y que desempeña otras tareas necesarias mientras el ordenador funcione.

Menú: Catálogo o relación de programas y procedimientos que aparece en pantalla con el fin de que, utilizando un teclado, un dispositivo táctil o un ratón, el operador pueda elegir qué opción desea ejecutar.

Menú de Favoritos: Son las direcciones de Internet que más nos interesan. Microsoft Internet Explorer: Programa necesario para navegar por Internet. Minimizar: Reducir una ventana de aplicación convirtiéndola en un icono que queda situado en

la parte inferior del escritorio. Módem: Aparato para modular y demodular las señalas del ordenador (datos) para que puedan

viajar por las líneas telefónicas. Navegar: Navegar es la acción de buscar información en Internet.

AULA DE LA EXPERIENCIA

Navegador: Programa necesario para navegar por Internet. Objeto: Entidad o componente identificable por el usuario y que puede distinguirse por sus

propiedades, utilidades y relaciones. Outlook Express: Programa que permite gestionar el correo electrónico. Ordenador: Máquina capaz de aceptar datos a través de un medio de entrada, procesarlos

automáticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida.

Papelera de Reciclaje: parte del disco duro donde se almacenan los archivos que se han eliminado.

Pantalla: Dispositivo de salida de datos. Superficie fluorescente en la que se forma la imagen en los tubos catódicos, televisión, ordenador.

Pegar: Transferir el contenido del Portapapeles a una aplicación. Procesador: Elemento donde se produce el tratamiento de los datos. Está contenido en un chip. Procesador de textos: Programa que trabaja contextos y permite crearlos, modificarlos e

imprimirlos. Programa: Conjunto secuenciado de instrucciones que quedan escritas en un lenguaje

determinado con unos fines específicos. Protector de pantalla: Imagen o diseño móvil que aparece en la pantalla de Windows cuando

transcurre un determinado periodo de tiempo durante el que no se mueve el ratón o se presiona una tecla.

Puntero: Cursor en forma de flecha que aparece en pantalla y sigue el movimiento del ratón. Indica qué área de la pantalla será afectada cuando se presione uno de sus botones. Puede cambiar de aspecto durante la ejecución de determinadas tareas.

Punto de inserción: Lugar en el cual se introducirá texto cuando se comience a escribir. Generalmente aparece en pantalla en forma de una barra vertical intermitente.

Puntos de control: Los puntos de control permiten cambiar el tamaño de la figura seleccionada y su posición.

Ratón: Dispositivo de entrada de datos que permite enviar órdenes a la CPU mediante la presión en las teclas que incorpora.

Ruta: Es una lista de nombres de directorios que definen la posición de un archivo. Servidor: Suele ser un ordenador más grande que los normales y que ofrece diferentes servicios a

los ordenadores que están conectados. Sistema: Conjunto de hardware y software. Sistema operativo: Conjunto de programas fundamentales sin los cuales no sería posible hacer

funcionar el ordenador con los programas de aplicación que se desee utilizar. Software: Conjunto de programas de distinto tipo (sistema operativo y aplicaciones diversas) que

hacen posible operar con el ordenador. Teclado: Dispositivo de entrada de datos al ordenador, muy parecido al de una máquina de

escribir convencional. Teclas de navegación: Son las 4 teclas con flechas direccionales del teclado y que sirven para

mover el puntero o cursor. Unidad: Dispositivo utilizado para almacenar y recuperar información guardada en discos. Ventana: Sección de la imagen en la pantalla que muestra distintas opciones o posibilidades de

operar, el desarrollo de ciertos procesos, etc. Versión: Refiriéndonos a programas, mejoras de dichos programas desarrolladas por la misma

firma propietaria del Software. Vínculos: Son enlaces a otros programas. Vista Previa: Normalmente las vista previa permite ver antes de aplicar un formato como

quedará una vez lo apliquemos definitivamente.

AULA DE LA EXPERIENCIA

WordArt: Programa que podemos utilizar en Word para crear textos con ciertas formas

espectaculares.