Aura 2 Los Anillos Sagrados

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http://guias-kpiqa.blogspot.com Encarnado en Umang, te despiertas en un planeta desconocido, entre gente extraña e inhospitalaria, tienes en tu poder una serie de anillos, que combinados con otros artefactos te permiten acceder a un poder infinito y a la inmortalidad. Rápidamente comprobarás que un clan rival, está siguiendo tu rastro para apoderarse de ellos y no con buenas intenciones. Tu deber será protegerlos y llevárselos a sus legítimos guardianes, “El clan de los Guardianes”. LA CASA SA SA SAa DE DE DE DE NIKIFOR NIKIFOR NIKIFOR NIKIFOR Estás al parecer en la casa de Nikifor y una vez te despiertes el hablará contigo. En tu inventario (Botón derecho) llevas un amuleto y el tetraedro (Anillos Sagrados) también tendrás un diario, donde se irán guardando datos y documentos que irán apareciendo durante el juego. Examínalo a menudo para obtener pistas. Mientras Nikifor se echa una siesta, ve al mueble del rincón y ábrelo. Lee el libro, contiene descripciones y dibujos sobre animales y naturaleza. Es hora de averiguar donde te encuentras y ver que puedes hacer, así que sal del dormitorio. En el pasillo, hay dos puertas dobles, una a cada extremo y otra al otro lado de pasillo otra puerta, pero está cerrada (observa el símbolo que tiene encima). Abre primero las puertas dobles que están junto al dormitorio. Verás una especie de balcón y una escalera que baja hasta el primer nivel de la casa, gira a la izquierda y entra por la puerta. Parece que es la biblioteca de Nikifor. Ve al rincón del fondo y examina el globo, tiene varios anillos con diferentes imágenes de animales y naturaleza. Ahora ve hasta la estantería y verás varios compartimientos, el de la izquierda está cerrado con llave, mueve el rollo de papel que hay a la derecha, coge la llave y úsala en el compartimiento (Arrastra la llave desde el inventario) lee la nota (pasará automáticamente a tu diario) Dependo solo de mí mismo. La resolución es más importante que la elocuencia. Esto pertenece al grano en vez de a la cosechadora. ¿Te suenan estas frases? Tienen que ver con la descripción de los dibujos de animales y naturaleza que vistes en el libro del dormitorio. Regresa hasta allí y toma nota de las descripciones que corresponden a cada frase: La primera es: 1- Elefante, la segunda: 7- Búho y la tercera: 17- Trigo. Regresa a la biblioteca y ponte frente al globo. El objetivo es abrirlo y para conseguirlo debes girar los anillos de manera que los dibujos estén en un orden determinado. Coloca el trigo en el primer círculo, el búho en el tercero y el elefante en el cuarto. Ahora gira el segundo y coloca la imagen del cocodrilo.

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Guía en español completa del juego

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Encarnado en Umang, te despiertas en un planeta desconocido, entre gente extraña e inhospitalaria, tienes en tu poder una serie de anillos, que combinados con otros artefactos te permiten acceder a un poder infinito y a la inmortalidad. Rápidamente comprobarás que un clan rival, está siguiendo tu rastro para apoderarse de ellos y no con buenas intenciones. Tu deber será protegerlos y llevárselos a sus legítimos guardianes, “El clan de los Guardianes”.

LLLLAAAA CCCCAAAASASASASAaaaa DE DE DE DE NIKIFORNIKIFORNIKIFORNIKIFOR

Estás al parecer en la casa de Nikifor y una vez te despiertes el hablará contigo. En tu inventario (Botón derecho) llevas un amuleto y el tetraedro (Anillos Sagrados) también tendrás un diario, donde se irán guardando datos y documentos que irán apareciendo durante el juego. Examínalo a menudo para obtener pistas.

Mientras Nikifor se echa una siesta, ve al mueble del rincón y ábrelo. Lee el libro, contiene descripciones y dibujos sobre animales y naturaleza. Es hora de averiguar donde te encuentras y ver que puedes hacer, así que sal del dormitorio. En el pasillo, hay dos puertas dobles, una a cada extremo y otra al otro lado de pasillo otra puerta, pero está cerrada (observa el símbolo que tiene encima).

Abre primero las puertas dobles que están junto al dormitorio. Verás una especie de balcón y una escalera que baja hasta el primer nivel de la casa, gira a la izquierda y entra por la puerta. Parece que es la biblioteca de Nikifor. Ve al rincón del fondo y examina el globo, tiene varios anillos con diferentes imágenes de animales y naturaleza.

Ahora ve hasta la estantería y verás varios compartimientos, el de la izquierda está cerrado con llave, mueve el rollo de papel que hay a la derecha, coge la llave y úsala en el compartimiento (Arrastra la llave desde el inventario) lee la nota (pasará automáticamente a tu diario)

Dependo solo de mí mismo. La resolución es más importante que la elocuencia. Esto pertenece al grano en vez de a la cosechadora.

¿Te suenan estas frases? Tienen que ver con la descripción de los dibujos de animales y naturaleza que vistes en el libro del dormitorio. Regresa hasta allí y toma nota de las descripciones que corresponden a cada frase: La primera es: 1- Elefante, la segunda: 7- Búho y la tercera: 17- Trigo. Regresa a la biblioteca y ponte frente al globo. El objetivo es abrirlo y para conseguirlo debes girar los anillos de manera que los dibujos estén en un orden determinado. Coloca el trigo en el primer círculo, el búho en el tercero y el elefante en el cuarto. Ahora gira el segundo y coloca la imagen del cocodrilo.

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Coge las 4 llaves de la puerta de generador, después da la vuelta y lee el diario del Capitán que está sobre el escritorio. Hoy visitamos el Valle de Manula donde se encuentra una puerta extraña. Creo que perteneció a los Guardianes y parece que ni la guerra ni el tiempo han tenido efecto en ella. ¿Me pregunto a donde lleva y si funciona todavía?

Finalmente he realizado un conjunto de coordenadas que me permitirán llegar hasta el Valle a "la tierra del olvido". Este será mi último viaje. El camino es: S S O O S O N O S. (Las coordenadas se grabarán en tu diario)

En ese momento hará su aparición Nikifor para hablar contigo. Manula es un valle y lo que creías una casa es una especie de nave, de vehículo enorme con forma de insecto. Haz un primer plano sobre el diario que está sobre la mesa y pulsa sobre el cajetín que está a la derecha para abrirlo. Lee atentamente todas las notas, porque te ofrecen pistas sobre enigmas que aparecerán.

La nave necesita unas cristales a modo de para que funcione. El generador controla la potencia de los cristales y da energía a todos dispositivos mecánicos de la nave. Cada dispositivo mecánico requiere un número de cristales determinado para ponerlo en funcionamiento ¿Estarán los cristales en la nave?

En algún lugar hay un telescopio que se activa con una llave de una caja fuerte y un anagrama indica como abrirla

Existe también un mapa de navegación para dirigir el rumbo de la nave.

Bien, lo primero que debes hacer es encontrar los cristales para poner en marcha la nave. Avanza hasta la puerta y examina el soporte que hay a la izquierda. Mira tu diario y verás que tienes los números correspondientes al código de la caja de seguridad, comprueba como los del panel son similares, así que introduce el código: VI, II, V (usa las flechas de la izquierda)

El código de los cristales: Una vez introducidos los números, pulsa el botón de la derecha. En la parte superior verás diferentes símbolos que están asociados a los dispositivos de la nave y en el cuadro de la derecha, el número de cristales que necesitas para hacerlos funcionar. Observa por ejemplo que el símbolo blanco que viste sobre la puerta en el pasillo del dormitorio, necesita 1 cristal.

Estos son los iconos de los diferentes cristales, los lugares y dispositivos que activan y el número de cristales que necesitan.

Iconos

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Lugar que

activan

Puerta del almacén

Cuarto del telescopio

Área del puente de

mando

Cuarto secreto

Motor del Transporte del techo

Cuarto secreto destrucción de

la nave Necesitas accionar

1 cristal 3 cristales 4 cristales 2 cristales 5 cristales 6 cristales

Sal de la biblioteca y baja la escalera. Abre la puerta frontal, echa un vistazo alrededor y entra de nuevo. Ve hasta la puerta a la izquierda de la escalera, está cerrada. Tienes que abrirla y para hacerlo debes usar las 4 llaves del inventario colocándolas en las ranuras que hay bajo los botones triangulares. Las puedes colocar en cualquier posición, pero la manera más fácil para conseguirlo es colocarlas según las tienes colocadas en el inventario, es decir la primera de la izquierda en la cerradura izquierda, girarla y así sucesivamente con el resto de las llaves. Ojo, siempre de izquierda a derecha y de una en una, pulsa sobre los botones triangulares para girarlas. (Coloca los dibujos según el gráfico)

Entra, baja la escalera y examina el panel de enfrente, gira a la derecha y entra por la puerta. Te encuentras en la sala de la bomba, gira a la derecha y coge la llave inglesa de la mesa del rincón. Examina el dibujo de la nota de la pared, da la vuelta y baja los escalones para colocarte frente al panel de la bomba.

Si te fijas, falta una palanca de la izquierda. Coloca la llave inglesa en su lugar y siguiendo el dibujo de la nota, coloca la llave inglesa en punto más bajo, (pulsa sobre las ruedas laterales) la del centro uno más arriba de la de la izquierda y la palanca derecha también uno más arriba de la del centro. La bomba deberá ponerse en funcionamiento.

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Da la vuelta, avanza hasta la puerta y examina el soporte que hay a la derecha. Mueve la palanca y colócala sobre el tercer icono y una animación te mostrará un panel con el dispositivo de un círculo amarillo que ahora está activado. Sal del cuarto.

Gira a la derecha y verás otro soporte. Mueve la palanca hasta colocarla en la posición verde y verás una nueva animación del panel con el dispositivo circular verde también activado.

Avanza y abre el panel que está al final del pasillo (panel de los cristales) bajo los círculos de colores. Verás que hay dos cristales ya colocados, (tapones redondos) Según el código de los cristales, el símbolo blanco de la puerta del pasillo necesita un cristal para activarlo, pulsa en un cristal para encenderlo y después sobre el botón blanco también para encenderlo.

Nikifor bajará a hablar contigo. “Es evidente que Nikifor no conoce su propia casa”. Da la vuelta, sube por la escalera y regresa hasta el segundo nivel. Ahora que ya has activado el símbolo blanco de la puerta frente al dormitorio, abre la puerta. Por lo que parece es un almacén, echa un vistazo alrededor y coge la cuerda que está colgada en la tubería y la lámpara de agua de encima del barril. Abre el compartimiento que está frente a la puerta, coge la aceitera y la cápsula de cristal. Gira la manivela de la ventana redonda y ábrela, mira hacia abajo y verás unos tubos, engancha la cuerda al tubo y sal por la ventana.

Avanza un par de veces, date la vuelta y mira la nave, regresa hasta la cuerda y coge la palanca del suelo, después sube a la nave y sal de almacén. Gira a la izquierda, abre las puertas dobles, entra por cualquiera de las dos puertas y baja la escalera. Parece el puente de mando de la nave, ve hacia la

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derecha y observa el panel de la pared, muestra los dispositivos que ya has activado hasta ahora (Amarillo y Verde) Mira también el soporte que hay en el centro del timón.

Da la vuelta, baja los escalones y ve hasta la estantería. Pulsa en el botón del centro, pero no funciona. Sal de esta sala y ve de nuevo hasta la sala de maquinas (Todo derecho) ve hasta el panel de los cristales y pulsa para iluminar dos cristales y sobre el botón negro.

Regresa hasta el puente de mando y ve a la estantería para pulsar el botón otra vez, aparecerá una puerta secreta y dentro te encontrarás un cadáver, “Este debió ser el verdadero dueño de esta nave”. Toma nota del icono negro de la pared que es igual al de la sala de máquinas, coge el catalejo del escritorio y después ve al otro lado del cuarto. Coge el cristal que está encima del cofre, ábrelo y coge el dibujo (se guardará automáticamente en tu diario)

Ve de nuevo hasta el escritorio y pulsa el botón que está debajo del catalejo, eso hará que se abra el mueble del rincón, examínalo de cerca y verás varios tubos, pero tampoco funciona. Como indicaba el código de los cristales, para activarlo necesitas 6 cristales. Examina el dibujo del diario y sal del cuarto secreto y del puente de mando.

Avanza hasta las puertas dobles que dan paso al pasillo donde se encuentra el dormitorio y verás una palanca en la pared, bájala y notarás que la trampilla del techo se abre pero está atascada. Abre la puerta que está a la derecha y sal al exterior. Echa un vistazo alrededor, date la vuelta y cierra la puerta. Mira hacia arriba y pulsa sobre el techo para subir. A la izquierda del motor hay un icono de color verde que según los códigos de los cristales, necesitas 5 cristales para activarlo.

Observa como una piedra es la que bloquea el engranaje, utiliza la palanca para quitarla y después baja para entrar de nuevo en la nave. Avanza hasta la palanca, muévela por segunda vez y bajará un elevador, entra en él y pulsa en el botón de la pared para subir.Te encuentras en el cuarto del telescopio, ve hacia la derecha y encontrarás una máquina y un icono amarillo, pero no funciona, según el código de los cristales (necesitas 3 para hacerlo funcionar) pues manos a la obra. Baja de nuevo por el elevador, pulsando en el botón y regresa al cuarto de los cristales. Abre el panel y del inventario, coge la cápsula de cristal y colócala en uno de los huecos vacíos y automáticamente se colocará un cristal en el agujero. Púlsalo para tener los tres cristales encendidos y pulsa el círculo amarillo.

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Esto debe accionar las máquinas del cuarto del telescopio, así que regresa allí de nuevo. Mira el soporte a la derecha del elevador y verás que es ahora funciona. En él hay un dibujo de una nave sobre cuatro trozos triangulares a modo de capas que se desplazan.

El objeto del enigma es de conseguir el apartar los trozos a un lado. Hay 3 capas, examina las páginas del diario para obtener el orden de los movimientos.

En la 1ª capa, pulsa: Arriba, Abajo, Derecha, Izquierda. En la 2ª capa, pulsa: Derecha, Abajo, Arriba, Izquierda, Pista del diario (2) En la 3ª capa, pulsa: Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda, Pista del diario (1) Coge la llave del telescopio

Ve hacia el otro lado, abre la tapa de la máquina y mete la llave del telescopio. Una animación cambiará de posición el telecopio y lo colocará en la ventana. Ahora ve a la izquierda y mira el soporte con los iconos de colores, mueve el dispositivo y colócalo en el segundo icono de la izquierda (el naranja) y te mostrará el panel del puente de mando, con el tercer dispositivo activado.

Solo te queda mirar por el objetivo del telescopio y una animación te mostrará la llegada de la legión de la sombra y una conversación con Nikifor en la que decides esperar a que anochezca para intentar robar los cristales.

Ya por la noche, sal del dormitorio, y verás que algunas puertas están cerradas, como necesitas salir al exterior y la puerta del almacén está cerrada, tendrás que abrirla de nuevo. Baja a la sala de los cristales, avanza hasta el panel, pulsa en dos cristales para apagarlos y dejar encendido solo uno, después no olvides pulsar el botón blanco.

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Regresa al almacén, entra y coloca la cuerda en la barra metálica para salir otra vez por la ventana. Avanza, gira a la izquierda, ve adelante dos veces y verás a los guardias durmiendo al lado del fuego, no continúes porque serás apresado así que da la vuelta y ve hacia el otro lado. Usa la lámpara del inventario para poder iluminar el camino y avanza hasta el otro lado de la nave. Cuándo oigas “hay que tener cuidado”, deja la lámpara (botón derecho) (GRABA LA PARTIDA)

Avanza y verás dos triciclos, acércate a uno de ellos y pulsa sobre la tapa “Está mohosa” Utiliza la aceitera en ella y una vez abierta, usa la cápsula de cristal para coger el cristal. Coge de la misma manera el cristal del otro triciclo y después regresa a la nave, utilizando por el camino de nuevo la lámpara y apágala antes de entrar de nuevo en la nave. En una animación Nikifor te dirá que cerró todas las puertas y que continuareis el plan mañana.

Regresa de nuevo a la sala de los cristales y coloca los dos nuevos en los huecos, pulsa sobre cuatro de ellos para encenderlos y enciende también el botón azul claro. Da la vuelta y antes de subir a la planta superior, verifica si el soporte que está frente a la escalera tiene el manivela en el color verde, si es así sube y regresa al puente de mando.

Una vez allí, colócate frente al timón y mira el panel. Este panel indica las coordenadas de destino y los dibujos son los códigos del mismo. El código que aparece es donde se encuentra actualmente la nave. Baja hasta la mesa que está a la derecha de la estantería y ahora que ya has encendido los cristales pulsa sobre ella. A la derecha aparecerán los códigos del mapa, examina los que tienes en el diario y ponlos en ese orden.

La mesa girará mostrándote un mapa “Necesito las coordenadas exactas”. Coloca los códigos que viste en el panel del timón.

El primer código no cambiará, pero de momento no te preocupes, coloca los otros dos. Observa como el círculo se ha desplazado hasta la parte baja del mapa. Recuerdas el texto del diario del capitán: “El Valle de Manula es el lugar de los guardianes “.

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Pulsa la palanca de la derecha tres veces hasta que aparezca un mapa topográfico. Observa que el primer código de la izquierda va cambiando a medida que pasas el mapa. Ahora ya tienes el código de la localización del Valle de Manula, pero te faltan las coordenadas para llegar hasta él. Según indicaba el diario de Capitán " Las coordenadas del camino al valle son: S S O O S O N O S. Si te fijas el camino del capitán, es del Valle de Manula hasta esta ubicación, por lo tanto debes empezar al revés e invertir la dirección de las coordenadas. Por lo tanto será: N E S E N E E N N. Pulsa en las flechas según los puntos cardinales. El círculo se colocará a la derecha del Valle de Manula. Toma nota de los códigos de destino que han aparecido en el visor de la derecha.

Sube hasta el timón y coloca esos códigos en el panel, gira a la izquierda y pon la manivela del soporte en el color azul (el primero de la izquierda) verás ahora todos los dispositivos encendidos.

Una vez conseguido los códigos de destino al valle, tienes que poner en marcha el motor de la nave que está en e techo, para activarlo necesitas 5 cristales. Baja hasta la sala de los cristales, pulsa en los cinco cristales para iluminarlos y también el botón verde.

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Regresa hasta el puente de mando, colócate de nuevo frente al timón, introduce los códigos de destino y pulsa la palanca (Animación)

En su huída, la nave ha quedado atascada en el paso de un cañón estrecho y los soldados te persiguen, por lo tanto tendrás que utilizar otra táctica para librarte de ellos. Una buena idea sería bloquear el cañón para impedirles el paso, pero el problema es que para conseguirlo tendrás que destruir la nave. Baja hasta la sala de bombas y observa como a la izquierda de la mesa, está el cristal que acciona la bomba. Utiliza la cápsula de cristal para coger el cristal. Ve al cuarto de los cristales y colócalo junto a los demás, enciéndelo y una vez que estén los seis encendidos, pulsa sobre el botón rojo para activar y destruir la nave.

Regresa al cuarto secreto y una vez allí, ve hacia la máquina del rincón 'No tienes otra elección'. Basado en las pistas del dibujo del diario, la banda roja de los seis tubos debe estar en la parte superior.

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Cuándo muevas un tubo, éste moverá tres o más tubos incluyendo el tuyo, estudia el movimiento de los tubos.

El tubo 1 mueve los tubos 1, 2, 6. El tubo 2 los tubos 2, 3, 5. El tubo 3 los tubos 1, 3, 4 El tubo 4 los tubos 2, 4, 5. El tubo 5 los tubos 3, 5, 6 El tubo 6 los tubos 1, 3, 4, 6.

Aquí tienes la solución, pulsa de izquierda a derecha en los siguientes tubos: 2, 5, 6, 3 (Animación)

EL VALLE DE MANULA EL VALLE DE MANULA EL VALLE DE MANULA EL VALLE DE MANULA

Después de que Nikifor se marche enfadado a causa de la destrucción de su casa, da la vuelta y observa la nave destruida que bloquea el cañón. Mira hacia la derecha, coge la barra de hierro y después continúa hacia abajo por el camino hasta que llegues a un cráter. No puedes continuar por la izquierda porque un árbol bloquea el camino, así que ve por la derecha. Observa el trasbordador que hay en el centro que sirve para cruzar el cráter, pero como de momento no puedes utilizarlo continúa hasta llegar a unas ruinas con unas estatuas.

Mira los círculos del suelo y fíjate como las estatuas y el soporte superior, están conectados mediante un tubo que va de un piso al otro. Regresa al camino (avanza 3 veces) gira a la izquierda y sube por la escalera de piedra. Avanza hasta la estatua central, mírala y pulsa en el pedestal que está frente a ella. En ese momento hará su aparición Michael, el supervisor del portal de los Guardianes para hablar contigo.

Te contará que te ha estado esperando como “El elegido” y la historia de lo que sucedió, de cómo los Guardianes con el uso de los anillos sagrados y el tetraedro abrieron mundos diferentes. Uno de ellos fue el de la legión bélica de la sombra que tienes que destruir, debes ir a su palacio, que es su escondite y abrir su portal, Michael desaparecerá después.

Estudia el pedestal del control del anillo. Tiene tres anillos a la izquierda (idénticos a los del suelo) y el modelo a realizar a la derecha.

Para probar, pulsa en los anillos para ver como funcionan; El del centro gira solo ese, mientras que el del medio hace girar ambos anillos, el de medio y el exterior al mismo tiempo, por lo que hace imposible colocar las líneas como aparecen a la derecha. Baja hasta los anillos del suelo, mira el agujero que hay en el anillo exterior e introduce la barra de hierro para evitar que ese anillo se mueva. Regresa arriba y ponte de nuevo frente al pedestal. Pulsa el anillo del medio 5 veces y el anillo interior 4 veces. Mira lo que sucede (Animación)

Michael aparecerá de nuevo a hablar contigo. Debes encontrar otra fuente de energía para el portal, para ello debes preguntar al cielo y necesitaras también el signo de la Legión, Michael te dará la llave del trasbordador, y desaparecerá de nuevo.

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Baja la escalera y regresa por el camino hasta el trasbordador. Abre la caja, mete la llave y gira la rueda. Una vez que llegue el trasbordador, sube y pulsa en la palanca. Una vez hayas cruzado al otro lado, avanza, gira a la izquierda y sube a la vagoneta. Frente a ti hay 4 botones (2 a cada lado) cada uno está identificado con un dibujo. El 5, en la base, es el botón para regresar al valle de cráter.

Para dirigirnos a cada uno de los destinos siempre haremos lo mismo, pulsar el botón correspondiente y luego mover la palanca central. Para empezar, pulsa sobre el botón inferior derecho y mueve la palanca (Animación) Sal y contempla el fantástico paisaje de este mundo de color verde. Avanza por el camino hasta que llegues a una cabaña y habla con el hombre. Pregúntale por el signo de la legión de la sombra, después sube por la escalera a la cabaña y habla con la mujer enferma, cuando acabes sal y continúa por el camino hasta llegar a una mina abandonada. A la derecha al lado del pozo, verás unas campanas colgadas, toca al menos una de ellas.

Regresa a hablar de nuevo con el hombre. Su nombre es Nafal y te contará la historia sobre Fird el ex-verdugo de la Legión de la Sombra. Era hijo de Rizan y se enamoró de Mila, una concubina de Bargul. Después de que fuera traicionado por Trey, fue encantado bajo hechizos mágicos por Gugon para decapitar a Rizan. Te dirá que quizás Sarah su esposa, pueda ayudarte. Sube de nuevo a la cabaña y habla con ella para saber como puedes bajar a la mina de Fird. Ella te pedirá su medicina para el dolor de cabeza (Elixir de Lukerii) Ve a la mesa al lado de la puerta y coge el frasco. Sal de la cabaña y vuelve a la vagoneta

Pulsa en el botón superior izquierdo y sobre la palanca (Animación). Llegarás a un mundo totalmente helado sobre las nubes. Avanza hasta la puerta, usa la barra de hierro con la cuerda que está a la derecha y verás salir la caja a la izquierda. Parece como si en la caja hubiera que colocar alguna especie de donativo para poder entrar, coloca el amuleto y pulsa en la puerta.

Habla con Himus el alquimista y finalmente decidirá ayudarte. Ve a la derecha al área de preparación de la alquimia. Examina la estantería de libros y lee el libro de las fórmulas. Pasa las páginas y descubrirás como realizar el Elixir Lukerii (la medicina que necesitas) .

Toma nota como se hace: con una parte de Cura de Petróleo y otra de Elixir de Luna. A su vez fíjate en los ingredientes que debes utilizar para cada uno de esas partes.

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Ahora que ya sabes la fórmula, ve a la derecha hasta le mesa y ponte frente al dispensador de los reactivos. Los diferentes elementos están en la parte superior, puedes girarlos y cada uno está marcado con un icono, en la parte central hay dos tubos vacíos con una medida de graduación. Pulsando una vez en la llave el distribuidor, verterá ¼ y pulsando dos veces ½. Abajo está la vasija para poder hacer la mezcla y mas abajo el espacio para colocar el recipiente con la mezcla terminada.

El proceso que debes hacer es el siguiente: Utiliza un tubo para cada mezcla y debes hacerlo “ojo”, siguiendo el mismo orden en el que indica los dibujos de las fórmulas .

Empieza primero por la Cura del petróleo: Coloca el icono del elemento correspondiente en la parte superior y pulsa sobre la llave del distribuidor para verterlo al tubo.

¼ de Vid de Mercurio ½ de Petróleo de Vinagre y ¼ de Rocío de la Mañana, pulsa en la llave de extracción para depositarlo en la vasija y haz lo mismo con el Elixir de Luna:

¼ de Sangre de Unicornio, ¼ de Sal Marina y ½ de Agua de Luna.

Coloca el frasco en el hueco inferior y pulsa sobre la llave de vaciado para verter la poción completa. Coge el Elixir. (Si no lo has hecho correctamente, verás una escena en el que el frasco chispea)

Sal del edificio y regresa a la vagoneta, pulsa de nuevo el botón inferior derecho para volver a la mina. Ve a la cabaña, sube, dale el elixir a Sarah, a cambio te dará una esfera musical.

Sal de la cabaña y ve hasta la mina abandonada. Coloca la esfera musical en la copa mediana debajo de las campanas. Pulsa en la esfera musical y oirás cinco tonos diferentes. Debes memorizar la secuencia de estos tonos para que el elevador suba. La manera mas sencilla de hacerlo es pulsando en cada campana para averiguar su tono y cuando oigas el primer tono, rápidamente pulsa en una de las campana para ver si su sonido se empareja. Cuándo lo hayas hecho con el primero, repite la operación con los cuatro tonos restantes.

Aquí tiene la solución: De izquierda a derecha, pulsa en la campanas: 4ª 5ª 4ª 2ª 5ª 1ª .

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La esfera musical desaparecerá y subirá el elevador, entra en él. En una animación Hablarás con Fird que está abajo y después te hará subir de nuevo. Vuelve a hablar con Sarah a la cabaña para ver si te puede ayudar. Te la encontrarás furiosa porque la medicina que le diste no es la que ella necesitaba. Ve a la mesa, coge de nuevo el frasco con el elixir, sal y regresa hasta la vagoneta.

Pulsa en el botón inferior izquierdo y tira de la palanca. Llegarás a un mundo lluvioso y triste. Avanza y examina el pedestal, tiene cuatro piedras de diferente color, al final hay un puente y sobre el, una puerta en forma de arco bloqueado por un campo de fuerza.

Ponte frente al pedestal y pulsa en cada una las piedras. Al pulsar en cada una de ellas, verás que hay cuatro campos de fuerza diferentes: El fuego (púrpura), el hielo (azul), el humo (gris) y la electricidad (amarillo) Cuándo pulses sobre la (azul) oirás a Umang decir esto es una pista. Pulsa en al piedra azul, ve al puente y utiliza la barra de hierro sobre el campo de fuerza. Pasa el arco y avanza por el puente de madera hasta llegar frente a la puerta de la casa.

Entra y saldrás al mismo lugar. “Que extraño". Espera unos segundos, da la vuelta, entra de nuevo y ahora si estarás dentro. Gira a la izquierda y abre la puerta para encontrarte con Reina, habla con ella tres veces. Necesita las cenizas del hijo de Fird y también Himus (el Libro de Alquimia) y parece que la mariposa que encontrarás en bosque te puede ayudar; por que ella es la clave para obtenerlo.

Cuando acabes, echa una mirada alrededor. Coge el frasco de fósforo de estante de libros y lee también el libro de hechizos, (pasará automáticamente a tu diario) Sal del cuarto, sube los escalones y después la escalera hasta el techo. “Este debe ser lugar donde Reina, practica sus hechizos para cambiar el tiempo”. Observa las estatuas y las bandejas, después baja y sal de la casa.

Avanza, cruza el puente de madera y antes de cruzar el de piedra, gira a la izquierda, avanza una vez y a la derecha bajo el árbol verás una mariposa. Pulsa sobre ella y observa como durante el vuelo cambia de color. Blanco cuando está parada y después durante el vuelo: Amarillo, verde, azul, rosa, verde, rojo y blanco otra vez al detenerse. Regresa a la vagoneta y ve de nuevo a ver al alquimista, botón superior izquierdo y palanca.

Entra, ve tras su mostrador y coge el libro de Himus, después da la vuelta, atraviesa el arco de la pared y sube por la escalera hasta el final. Abre la puerta y en el cuarto verás un hueco en el suelo entre unas columnas y a la derecha una varita mágica (GRABA LA PARTIDA) Pulsa sobre ella y aparecerán volando durante varios segundos, unas bolas a modo de cometas, que irán cambiando de color.

Bien, basado en los colores en los que se transformó la mariposa durante su vuelo, coge la varita y cuando salgan las luces, pulsa muy rápidamente y antes de que desparezcan, con su parte ancha en los siguientes colores y por este orden: Amarillo, Verde, Azul, Rosa, Verde y Rojo. Oirás un sonido cada vez que pulses correctamente sobre el color de la bola. A la izquierda de la pantalla aparecerán las 6 luces a medida que las vayas consiguiendo. (Si te equivocas debes volver a coger la varita)

Ten un poco de paciencia y lo conseguirás. Cuándo acabes, subirá una caja de metal del centro del cuarto, coge el libro Himus de alquimia y la información sobre el elixir Lukeriii se añadirá al diario. Léelo para obtener información sobre la energía del Portal del Guardián y sobre la medicina de Sarah. Intenta salir del cuarto, pero la puerta está cerrada.

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Coloca el libro de nuevo en el pedestal y ahora pulsa en la puerta, baja y sal. Ve a la vagoneta para regresar hasta el mundo lluvioso (botón inferior de la izquierda) Nada más llegar, una animación te mostrará el brote de una flor. Cuando pases el puente de piedra, gira a la derecha, avanza y coge la flor de Lukerii, necesaria para completar el elixir de Lukeriii. Ve entonces a preparar el nuevo elixir. Sube a la vagoneta y ve al mundo de Hielo como siempre (botón superior izquierdo)

Entra en la casa y ve hacia la mesa del laboratorio. En la estantería de libros, pulsa sobre el molinillo y coloca la botella del elixir en la base. Abre la tapa, introduce la flor y gira la manivela, verás un destello y cogerás automáticamente el frasco con el nuevo elixir de Lukeriii, sal y regresa a la vagoneta, pulsa en el botón inferior derecho para ir a la mina.

Sube a la cabaña, dale el frasco a Sarah y te dirá que vuelvas más tarde, así que aprovecha para visitar otros lugares antes de regresar a la cabaña, para comprobar si la nueva medicina ha funcionado. Sube a la vagoneta, pulsa ahora el botón superior derecho en dirección al cementerio.

Avanza hasta la puerta de entrada y pulsa sobre la que está al lado. Una animación mostrará tu conversación con Salan el sepulturero. Regresa a la vagoneta y ve al mundo lluvioso (botón inferior izquierdo) Ve a la casa y dale el libro de la alquimia a Reina, después regresa a la vagoneta y dirígete a la mina (botón inferior derecho)

Habla con al Nafal acerca del sepulturero. Sabrás que Salan, sólo sale del cementerio cuando alguien se ha muerto, esto te da una idea. Ve a ver a Sarah a la cabaña a ver si se siente mejor y después regresa a la vagoneta para regresar al cementerio (botón superior derecho)

Pulsa de nuevo sobre la puerta al lado de la entrada y verás otra escena en la que conversas con Salan sobre la puerta principal y después se irá en la vagoneta. Entra en el cementerio y ve adelante hasta que llegues a una rotonda, rodéala por la derecha y continúa hasta que veas una puerta en forma de arco y un mausoleo a la izquierda, entra en él.

Pulsa en la placa escrita de la pared, “Es del idioma de los Guardianes”. Una persona muda escribió estas cartas. Una persona ciega las leyó. Una persona sorda las repitió.

Bajo la placa hay una palanca, pulsa sobre ella y un mosaico caerá junto a los otros, pulsa otra vez en la palanca y la tumba de abrirá. Entra y empuja la losa, coge el bastón que está junto al esqueleto y después sal del Mausoleo.

Vuelve a la rotonda y ahora toma el camino de la derecha, avanza hasta el mausoleo de la derecha. Verás 25 nichos con velas de diferentes tamaños. Mira hacia abajo y echa el fósforo del frasco y en una animación verás como Fird entra en el Mausoleo, habla con Bargul para pedirle que capture a Umang y después se marcha.

Volviendo al enigma de las velas, el objetivo es encender todas las velas. Prueba a encender una y después otra cualquiera para ver si la primera permanece encendida, así hasta que encuentres la secuencia correcta, para dejarlas todas encendidas. (GRABA LA PARTIDA)

Cuando enciendas una, toma nota del color de la llama para ver en que vela se repite, teniendo en cuenta lo siguiente:

La llama roja indica que la próxima vela estará en algún lugar de arriba. La llama amarilla indica que la próxima vela estará en algún lugar a la izquierda. La llama verde indica que la próxima vela estará en algún lugar a la derecha. La llama azul indica que la próxima vela estará en algún lugar de abajo.

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El tamaño de la vela muestra cuán lejos está la próxima vela que estará encendida:

La vela corta estará ¼ más lejos. La vela media estará 2/4 más lejos. La vela alta estará ¾ más lejos. Aquí está la solución: Empieza encendiendo la vela marcada con el nº 1 y después sigue la secuencia hasta la nº 25.

Cuando lo hayas hecho, la puerta del Mausoleo se abrirá. Entra y pulsa en el soporte de la vela que está a la izquierda para apagarla y así quedarte a oscuras. Mira hacia el suelo y verás donde llevan las huellas fluorescentes. Pulsa de nuevo sobre el soporte para encender la luz y avanza en la dirección en la que indicaban los pasos. Ve hasta el segundo nicho y coge la urna.

Sal del mausoleo y del cementerio por la puerta de al lado. Nada más salir verás llegar a Salan, gira rápidamente a la derecha y escóndete detrás de las piedras altas y una vez que haya pasado, sube a la vagoneta y dirígete hasta el mundo lluvioso (botón inferior izquierdo)

Ve a ver a Reina y dale la urna, te dirá que vuelvas con Fird y en una animación verás a Reina utilizar su magia para que Rizan vaya a ver a Fird. Regresa a la vagoneta y dirígete a la mina (Botón inferior derecho) Ve a hablar con Sarah que afortunadamente ya se encuentra bien y está preparando la comida, te dará otra esfera musical. Sal de la cabaña y ve a la mina, coloca la esfera y pulsa en las campanas: 4 5 4 2 5 1. Entra en el elevador y habla con Fird.

Fird se disculpará y te dará el amuleto de Mila, que te permitirá pasar desapercibido, pero solo por poco tiempo, después pondrá su mano sobre tu cabeza para traspasarte la señal de la Legión de la Sombra. Ve a la mesa a la izquierda y coge el papel. Examina el dibujo que ahora está en tu diario, después sal de la mina y regresa a la vagoneta.

Ve al ver a Reina (botón inferior izquierdo) Avanza hasta su casa y habla con ella. Te dirá que subas al tejado. (GRABA LA PARTIDA) En la bandeja de la izquierda hay 5 estatuas apiladas una dentro de otra. Basado en el clásico puzzle de las torres de Hanoi, el objetivo es colocar todas las estatuas de la bandeja izquierda sobre la bandeja derecha. El problema es que solo puedes colocar una estatua más grande sobre otra más pequeña. Enumera las bandejas del 1 al 3 de izquierda a derecha y esta es la secuencia de los movimientos que debes realizar:

De 1 a 3, de 1 a 2, de 3 a 2, de 1 a 3, de 2 a 1, de 2 a 3, de 1 a 3, de 1 a 2, de 3 a 2, de 3 a 1, de 2 a 1, de 3 a 2, de 1 a 3, de 1 a 2, de 3 a 2, de 1 a 3, de 2 a 1, de 2 a 3, de 1 a 3, de 2 a 1, de 3 a 2, de 3 a 1, de 2 a 1, de 2 a 3, de 1 a 3, de 1 a 2, de 3 a 2, de 1 a 3, de 2 a 1, de 2 a 3, de 1 a 3.

Cuándo termines, baja y habla de nuevo con Reina y te dirá que está impresionada, así que sal de la casa y ve a la vagoneta, pulsa el botón inferior para dirigirte al cráter del inicio. Usa el trasbordador para cruzarlo y avanza hasta las estatuas, sube la escalera y coloca el bastón en la estatua que está detrás del pedestal del anillo. Regresa a la vagoneta y ahora dirígete de nuevo a ver a Reina (botón inferior izquierdo) pulsa sobre ella (Animación)

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EL PALACIO DE LOS EL PALACIO DE LOS EL PALACIO DE LOS EL PALACIO DE LOS GUARDIANESGUARDIANESGUARDIANESGUARDIANES

Una vez que llegues al Portal de los guardianes, echa una mirada alrededor. No intentes avanzar por el arco porque te encontrarás con los soldados, así que gira a la izquierda, avanza dos veces, derecha y sube por el arbusto. Una vez arriba ve de nuevo por el camino de la derecha y avanza por la ladera hasta el final, abajo verás a un soldado haciendo guardia. Retrocede y cruza por el puente de piedra hasta el otro lado

Gira a la izquierda y avanza hasta que veas unas piedras que te impiden continuar, desde donde te encuentras gira a la derecha y mira entre las piedras, usa el catalejo y verás el palacio y la entrada de la cueva de la que te habló Michael.

Gira a la derecha, continúa por esa ladera hasta el final y colócate detrás del la estatua (GRABA LA PARTIDA) Coloca la palanca en la base de la estatua y en una animación, caerá encima del soldado. Deshace todo el camino y regresa hasta donde llegaste y ahora sí cruza el arco. Continúa adelante hasta que llegues está el guardia aplastado y coge la espada.

Avanza una vez, gira a la izquierda y pasa por el arco. Al frente podrás ver el palacio y si giras a la izquierda un esqueleto colgado de una horca. Avanza en esa dirección hacia las piedras (esto podrás hacerlo si miraste antes por el catalejo) continúa hasta que unos árboles te impidan seguir. (Esta parte puede ser un poco enrevesada, así que intentaré explicarla lo mejor que pueda)

Gira a la derecha y adelante, izquierda, derecha e izquierda. Desde donde estas date la vuelta y deberás ver esta pantalla (1)

Pantalla (1)

Avanza hasta la punta de esa piedra, gira a la izquierda y adelante. Ahora gira a la derecha y sobre esta pantalla verás una zona en la que el icono se vuelve verde (2) y Umang comentará “esta demasiado alto”.

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Pantalla (2) Pantalla (3)

Coloca la espada y sube (3) Date la vuelta, recoge la espada y continúa hacia arriba. Avanza dos veces, izquierda, derecha y enfrente te encontrarás unas ramas que te impiden el paso (4), usa la espada para cortarlas y continúa.

Pantalla (4)

Avanza dos veces y oirás el sonido del agua, avanza hasta el saliente (5) y a la derecha verás una catarata (6)

Pantalla (5) Pantalla (6)

Da la vuelta y avanza dos veces y debes ver esta pantalla (7)

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Pantalla (7)

A partir de esta pantalla, haz el siguiente recorrido: 4 veces adelante, gira a la izquierda, 4 veces adelante, izquierda hasta que te encuentres con esta pared (8)

Pantalla (8)

Pulsa sobre ella para romperla y entra en la cueva. Avanza hasta que salga el cursor verde y usa la lámpara. Avanza por el techo hasta que una animación te muestre a los soldados caminando por abajo. Desde aquí, ve a la derecha y entra por el agujero de la pared

Avanza y mira por el tragaluz (Animación) Una vez en el calabozo echa un vistazo a las diferentes máquinas de tortura y observa como la guillotina todavía funciona. Acércate hasta el sarcófago y examina de cerca la cerradura. Abre tu diario y estudia el dibujo que cogiste de la mesa de Fird.

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Coloca los botones en la posiciones 1 3 y 4. La puerta del sarcófago se abrirá y una animación te mostrará al traidor de Trey, que espera conseguir el definitivo descanso cuando Mila le perdone y promete ayudarte en lo que pueda. Una vez que desaparezca, coge el papel del suelo del sarcófago (pasará automáticamente al diario)

Vea hasta la puerta de salida y examina de cerca también la cerradura, es igual que la del sarcófago pero examina la hoja del diario que ahora está completa y mueve los botones a las posiciones que indica: 1 3 4 4 2 5 1.

Sal de la celda de torturas y verás un pasillo con tres celdas cerradas, y comprueba que las puertas que flanquean la celda de torturas no se pueden abrir. Ve a la izquierda al final del pasillo y pulsa en las dos palancas que hay al lado, la del centro está rota. Esto abrirá unas celdas, entra en la celda de la izquierda y coge el grillete al lado del esqueleto. Ve hasta la tercera celda y lee el papel que hay en el suelo, “Parece que Mila conoce la salida del laberinto”.

Sal de la celda, izquierda, izquierda y baja por la escalera. Entra por la puerta de la derecha, hay un agujero en el suelo y a la derecha un panel sobre la pared. Ábrelo y verás 4 rodillos de madera cada uno con una pequeña palomilla, pero solo se mueven los dos de los extremos. Si los giras verás que cada uno tiene una línea roja.

Regresa hasta la celda de tortura (sube la escalera, derecha, adelante dos veces e izquierda) coloca el grillete en la guillotina (súbela si está bajada) y pulsa en la rueda de la derecha para cortarlo. Coge el grillete y colócalo otra vez para repetir el proceso y ahora coge la cadena. Regresa abajo al cuarto del rodillo.

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El objetivo, es colocar las líneas rojas de los cuatro rodillos al frente. Para conseguirlo haz lo siguiente: Enumera los rodillos del 1 al 4 de izquierda a derecha.

- Gira el 4 y colócalo en la misma posición que se encuentra el 3. Coloca la cadena para unir el 3 con el 4, gira el 4 dos veces y pulsa sobre el 3 para recoger la cadena.

- Gira el 1, colócalo en la misma posición que el 2 y únelos con la cadena, gira el 1 dos veces y verás como se mueve también el 3. Pulsa sobre el 2 para recoger la cadena.

- Gira el 4, colócalo como el 3 y únelos con la cadena, mueve el 4 hasta que la línea roja de los rodillos 1 2 3 queden al frente.

- Pulsa en el 3 para recoger la cadena y ya solo te resta mover el 4 para colocar la línea roja al frente.

En una animación verás aparecer un elevador en el agujero central y bajarás a hablar con Trey. Te dirá que aquí no hay nadie con vida y que debes encontrar algo (no alguien) que te mostrará el camino.

(GRABA LA PARTIDA) Porque a partir de aquí si atraviesas cualquier entrada que no sea la correcta, serás agarrado y el juego acabará. ¿Recuerdas lo que Trey y el papel que había en la celda indicaban?. Coge del inventario el amuleto de Mila y úsalo alrededor hasta que ilumine, este te servirá de guía para saber que entrada puedes atravesar, haz esto 4 veces.

Avanza y veras dos puertas, entra por la de derecha. Trey te dirá que Mila está cerca en algún lugar. Usa el amuleto alrededor de las paredes y verás que el amuleto se activa en la pared de la derecha. Utiliza la palanca en la pared y aparecerá el esqueleto de Mila. Usa de nuevo el amuleto con el esqueleto y en una animación Mila, te pedirá que liberes su alma de la maldición de Gugon, parece que él utiliza un orbe mágico que se encuentra detrás de la puerta con el signo de una araña. Coge una piedra del banco y sal del cuarto.

Entra por la puerta de la derecha y sube por la escalera. Al final veras una reja y una puerta a la izquierda. Si entras verás que conduce a las celdas, así que ponte frente a la verja y mueve el mecanismo que hay en el suelo. La reja se eleva pero inmediatamente volverá a cerrarse, entonces coloca la piedra en el mecanismo, muévelo y ahora sí continúa subiendo la escalera. .

Entra por la próxima puerta a la izquierda, avanza por la galería y abre por la puerta. En esta atalaya verás una escalera en espiral, que ahora está destruida en el centro y a la derecha la puerta con el signo de la araña que dijo Mila.

Atraviesa la otra puerta al final de la atalaya. En esta sala hay un elevador en el centro con una palanca en el suelo, una puerta y dos escaleras, una que baja y otra que sube. Ve por la que sube y al final te encontrarás una puerta cerrada con el ojo de la cerradura en forma de cruz.

Baja hasta el elevador y ahora baja por la escalera. Ve hasta el elevador y tira de la palanca. En una animación, verás bajar el elevador y un guardia irá a ver que ocurre. Rápidamente en el momento que le veas llegar, pulsa a la izquierda hacia la escalera. Automáticamente aparecerás en la planta superior y verás al guardia entrar en él, utiliza la espada en la cuerda del elevador para cortarla (Animación). Ahora puedes investigar tranquilamente.

Baja y entra por el pasillo de la derecha, avanza hasta el final hasta que llegues frente a una puerta y en esa misma sala verás 4 puertas más, 2 de ellas están cerradas (GRABA LA PARTIDA) No abras la primera puerta de la izquierda, porque dos guardias te detendrán y acabará el juego, por lo tanto abre la del fondo a la derecha. Echa una mirada alrededor, coge la lanza que está al fondo del cuarto y después sal.

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Entra por la puerta del frente, es la biblioteca. Avanza hasta el aparato del centro que tiene forma de insecto, pulsa en su base y comprobarás que no funciona porque necesita una tarjeta. Avanza detrás del aparato y pulsa en la parte de abajo para abrir la tapa, verás una panel con 11 llaves y una que falta.

Sube por la escalera de la derecha, examina las ventanas y en una de ellas coge la tarjeta, volveremos aquí más tarde, así que sal de la biblioteca y regresa hacia atrás hasta la verja que había en la escalera, vía cámara, galería, etc. Desde este punto, sube 6 tramos de escalera y pulsa sobre el ojo de la cerradura de la puerta y verás a un guardia en dentro, continúa subiendo la escalera y entra por la puerta del final. Echa un vistazo por el lugar, a la derecha está el tablero de control de la ballista (arma similar a la ballesta pero de mayor tamaño)

El panel, tiene una rueda para girarla lateralmente y una flecha para posicionarla arriba o abajo. Como no puedes utilizarla porque desconoces la dirección donde debes moverla, sube los escalones. A la izquierda verás una luz encendida, en la ventana de la torre y si miras hacia arriba, verás una cuerda que cuelga. Baja los escalones, ponte frente a la puerta de entrada y sube la escalera que hay a la izquierda sujeta a la pared.

Una vez arriba, ve a la izquierda y verás un cabestrante de donde cuelga una cuerda. Utiliza el catalejo en la ventana encendida de la torre y verás a Gugon. Examina de cerca el cabestrante, pulsa en la manivela de la izquierda de la rueda dos veces para bajar la cuerda y después baja.

Ve al panel de control de la ballista y ahora que ya has visto donde se encuentra Gugon, pulsa sobre la flecha de la rueda naranja para dejarla abajo del todo. Esto girará la ballista a la izquierda, ahora mueve la rueda de la derecha para que la ballista baje, sube de nuevo hasta la muralla y observa como la cuerda tiene un anillo de metal (si no lo ves, debes mover otra vez la cuerda) coge el anillo de metal y verás que el cursor cambia.

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Da la vuelta y pulsa en el anillo frente a la ballista. Una vez que se haya colocado la cuerda, ve alrededor de la ballista y pulsa en la parte de atrás, la cuerda saldrá lanzada hasta el techo de la torre. Ve hacia el otro lado y pulsa con la lanza sobre la cuerda (Animación)

Mira por la ventana y oirás a un guardia decirle a Gugon que Bargul le necesita y saldrá del cuarto. Entra, ve a la derecha, colócate frente al estrado y mira los dibujos del libro de magia. Pulsa sobre el libro y verás como los dibujos de las páginas cambian. Ahora avanza hasta la puerta del cuarto y da media vuelta par tener una visión completa de todos los libros del cuarto. El objetivo es cambiar partiendo desde el primer libro los dibujos, de tal forma que el dibujo que hay en la página derecha del primer libro sea la aparezca en la página izquierda del siguiente y así sucesivamente. El orden es el que indica el dibujo del primer libro.

En el gráfico están los estrados numerados en el orden que debes colocar los dibujos de los libros.

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(GRABA LA PARTIDA) Ve al estrado y oirás llegar a Gugon, rápidamente, escóndete detrás de la columna a la derecha del estrado. En una animación Gugon lanza un hechizo que le convierte en una estatua de piedra. Ve a la puerta y coge la llave de araña.

Sal, baja la escalera y atraviese la puerta del otro lado del cuarto pasando por el agujero del elevador y ve hasta la atalaya de nuevo. Acércate a la puerta con el signo de la araña y utiliza la llave. Examina el cuarto, coge del escritorio otra tarjeta y la llave de válvula.

Ve hacia las estanterías, gira a la derecha y observa el enorme espejo. Pulsa en el lado izquierdo del espejo y se desplazara hacia la derecha. Mira el espejo de nuevo y verás en él, el reflejo de las dos ventanas. Si te fijas detenidamente y observas las ventanas de la pared, comprobarás que hay una diferencia entre las dos imágenes, hay algo que aparece en el espejo y en la pared no. Pulsa en la pared justamente en esa zona y saldrá un resplandor.

Ve hasta ese ladrillo en la pared y verás que ahora está activo. Pulsa sobre el y la estantería de los libros que hay en el extremo derecho bajará. Acércate y encontrarás los orbes mágicos ¿Pero cual de ellos es el de la maldición de Mila?

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Mueve el espejo otra vez pulsando sobre el lado izquierdo para desplazarlo hacia el otro lado y míralo. Pulsa en la luz azul y saldrá nuevamente un resplandor “Este es”. Da la vuelta, ponte frente a los orbes y coge el orbe inferior de la derecha el del alma de la maldición de Mila.

Sal de cuarto y entra por la puerta del otro lado, baja las escaleras y regresa hasta la capilla donde se encuentra Mila. Mira el agujero, coge el orbe y pulsa sobre su esqueleto. En una animación Mila te dirá, que utilices aire para disipar su maldición. Sal y regresa hasta la cima de la atalaya donde está la ballista. Sube la escalera de la pared y una animación, verás a Umang cumplir la promesa de Fird, mientras Mila te dirá que debes encontrar el lugar donde se crearon los Anillos Sagrados y utilizar el tetraedro para engañar a la Legión de la Sombra. Ahora regresa a la biblioteca.

LABORATORIO DE LOS LABORATORIO DE LOS LABORATORIO DE LOS LABORATORIO DE LOS

ANILLOS SAGRADOS ANILLOS SAGRADOS ANILLOS SAGRADOS ANILLOS SAGRADOS Desde la atalaya, Baja y ve hasta la sala del elevador y baja las escaleras hasta el final. Recuerda que debes entrar por la puerta de enfrente. Utiliza la tarjeta en el insecto central, pero parece que todavía no funciona, ve a la parte de atrás, abre el panel y coloca la válvula en el agujero que falta. El objetivo de este nuevo enigma, es colocar todas las válvulas en posición horizontal.

Para conseguirlo, gira las válvulas: 4, 11, 9, 6 (Animación)

Colócate de nuevo frente al insecto central y mete una de las tarjetas (Animación) Mira el libro con los diferentes dibujos del laboratorio de los anillos sagrados. Pasa la página y los dibujos se colocarán automáticamente en tu diario. Utiliza la otra tarjeta de la biblioteca también en el insecto (Animación) Aparecerán los dibujos de acceso a los mundos, del laboratorio de los anillos sagrados. Mira todas las páginas del libro y todos los dibujos se colocarán en tu diario.

¿Dónde se encuentra el laboratorio de los anillos sagrados? “Debe estar en algún lugar oculto”. Sal de la biblioteca, ve hasta la escalera de la atalaya, pasando por la sala del elevador, cruza la atalaya y

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sube por la escalera hasta la puerta que te lleva a las celdas. Ve hasta la celda de tortura y pulsa sobre el ataúd (Animación)

Trey te ayudará a distraer al guardia que viste antes por la cerradura, así que dirígete hasta allí. Sal de la celda y entra por la primera puerta a la izquierda al final del pasillo. Sube la escalera, tres veces y entra por la puerta donde se encontraba anteriormente el guardia. Sube la escalera, avanza por la izquierda y entra por la puerta, “este es el lugar donde se crearon los tetraedros”. Ve alrededor de los anillos sagrados y verás que en los balcones interiores, hay un total de cuatro soportes con una palanca cada uno. A los lados de los anillos hay dos escaleras que llevan a un puente sobre la plataforma. Sube ve hasta el centro y encontrarás una palanca, pero no la muevas de momento.

Baja, colócate frente a la puerta y avanza por la plataforma central hasta los anillos. Verás un hueco de metal en la base. Regresa alrededor de los anillos sagrados, examina los dibujos en tu diario del libro de la biblioteca y úsalo como guía para encenderlos. Debes bajar las palancas de cada uno de los soportes, según se indican en el gráfico marcado en color oscuro.

Cuando lo hayas hecho, avanza de nuevo hasta la base central y abre la tapa de metal. Introduce el tetraedro en el hueco y después sube por una de las escaleras, ve hasta el centro de la plataforma y ahora sí, mueve la palanca (Animación)

Baja y regresa de nuevo hasta la base de los anillos, pulsa sobre el agujero con el tetraedro dentro y aparecerán los diferentes tetraedros de destino. Identifícalos, según aparecen en el libro de biblioteca.

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Este lugar como indican los dibujos, es Danzan (El palacio de los guardianes) y el resto son el Valle de Ademika, Dragast, Na-Teixu y la Isla de la Unidad. El Desierto de Bazzard debe ser el lugar de donde vino la legión de la sombra (GRABA LA PARTIDA)

¿Cuál debes escoger? Recuerdas lo que Mila te dijo “Debes utilizar el tetraedro para engañar la legión de la sombra”. Por lo tanto pulsa sobre el tetraedro del desierto de Bazzard (si pulsas en cualquiera de los otros destinos, no verás la animación final) el tetraedro regresará al inventario. Sal del laboratorio, ve hacia el centro y gira a la izquierda para entrar por las puertas dobles. Sube hasta el pórtico, avanza alrededor hasta colocarte frente al soporte y coloca el tetraedro para ver la lamentable animación (por llamarlo de alguna manera) del final de juego.

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