BASES PARA VIGÉSIMO ANIVERSARIO DE ENFERMERÍA ... · Cada alianza deberá presentar a 4...

37
2013 Cec de Enfermería ULS [BASES PARA VIGÉSIMO ANIVERSARIO DE ENFERMERÍA UNIVERSIDAD DE LA SERENA] Elaborado especialmente para celebrar los 20 años de la Carrera de Enfermería ULS por el Centro de Estudiantes de la Carrera de Enfermería. Autores: Carmen Becerra Aillón, Diego Caroca Villegas, Pablo Cataldo Cabrera, Alejandro Hernández Salfate, Giovanna Milla Tapia, Daniel Pasten Araya y Rocío Vargas González.

Transcript of BASES PARA VIGÉSIMO ANIVERSARIO DE ENFERMERÍA ... · Cada alianza deberá presentar a 4...

2013

Cec de Enfermería ULS

[BASES PARA VIGÉSIMO ANIVERSARIO DE ENFERMERÍA – UNIVERSIDAD DE LA SERENA] Elaborado especialmente para celebrar los 20 años de la Carrera de Enfermería ULS por el Centro de Estudiantes de la Carrera de Enfermería. Autores: Carmen Becerra Aillón, Diego Caroca Villegas, Pablo Cataldo Cabrera, Alejandro Hernández Salfate, Giovanna Milla Tapia, Daniel Pasten Araya y Rocío Vargas González.

Bases generales semana de la carrera de Enfermería 2013

Durante toda la fiesta de aniversario 2013 los alumnos en su totalidad, deberán tener una

conducta de respeto hacia todo el personal de la universidad, compañeros y centro de

estudiantes, de no ser así se le sancionará con puntaje en contra u otra medida dependiendo de la

gravedad de la conducta.

Los horarios y orden de la planificación (ver cronograma), deben ser respetados y cumplirse.

La alianza que no participe de alguna actividad será sancionada con puntaje en contra.

Se esperara un máximo de 2 minutos para comenzar una prueba, si alguna alianza no se presenta

dentro de este tiempo se declara como NO PRESENTACION.

Debe ser respetado el horario y fecha de entrega de implementos requeridos para algunas

pruebas, ya sean pistas, CD de video, lienzos, etc. El no cumplir con los horarios y fecha llevará a

sancionar con puntaje en contra.

Se exige por alianza un Coordinador General o Jefe de Alianza; el cual será el responsable de

comunicar a su alianza respectiva la información dada por el CEC, será con esa persona con quien

se deberá tratar cualquier tema con respecto al desarrollo de las actividades del aniversario, para

luego hacer llegar cualquier sugerencia, inquietud , reclamo ,etc.

En caso de empates en alguna de las pruebas, se les dará el puntaje mayor a las alianzas

empatadas.

Se requerirá de una comisión de limpieza por cada alianza, de por lo menos 10 estudiantes los

cuales pueden cambiar a lo largo del aniversario.

Los reclamos de mayor gravedad tendrán que ser entregados al CEC por escrito y al final de cada

día se analizará a través de los Jefes de Alianza.

S A N C I O N E S

Serán motivo de sanciones los siguientes aspectos: 1. INSULTOS Y/O GARABATOS…………………………………………………………………… MENOS 1.000 Puntos. 2. TRAMPAS O PLAGIOS…………………………………………………………………………… MENOS 2.000 Puntos. 3. AGRESIONES FÍSICAS…………………………………………..………………………………… MENOS 3.000 Puntos. 4. SI EL LUGAR QUE OCUPÓ LA BARRA DE LA ALIANZA QUEDA SUCIO………. MENOS 1.000 Puntos. NOTA: TODO RECLAMO SE DEBE HACER A TRAVÉS DEL COORDINADOR DE LA ALIANZA A LOS INTEGRANTES DEL CE, DESPUÉS DE CADA JORNADA. SI EL COORDINADOR DE LA ALIANZA NO LO ENTREGA PERSONALMENTE, NO SE TOMARÁN EN CUENTA Y SE CERRARÁ EL DÍA.

M O T I V A C I O N E S Las alianzas que se destaquen en algunos aspectos se les bonificará tomando en cuenta los siguientes aspectos: 1. MOTIVACIÓN: SE BONIFICARÁ A LA ALIANZA CON 1.000 EXTRAS, POR LA PARTICIPACIÓN DE SU BARRA TOMANDO EN CUENTA LA CANTIDAD DE PARTICIPANTES, CANTOS, GRITOS Y BAILES Y ACTUACIÓN DE SU MASCOTA. 2. ORDEN: SE BONIFICARÁ A LA ALIANZA CON 1.000 EXTRAS POR EL ORDEN DE SU BARRA EN LO QUE SE REFIERE A LA NO INTERRUPCIÓN EN LA COMPETENCIA DE GRITOS Y DE ACTIVIDADES QUE SE ESTEN DESARROLLANDO. 3. ASEO: SE BONOFICARÁ A LA ALIANZA CON 1.000 EXTRAS POR EL ASEO DEL LUGAR QUE OCUPE SU BARRA DESPUÉS DE CADA JORNADA O PARTICIPACIÓN. ASISTENCIA SEMANAL Los cursos de cada alianza deberán cumplir con la asistencia todos los días y se premiará a la alianza con puntaje de 1000 puntos más, a la que posea mayor asistencia a las actividades. .

Lugar Puntaje

1º lugar 10.000

2º lugar 5.000

DATOS GENERALES Primer y tercer año : Alianza Roja: “ARTERIAL”. Estilo Moderna (post año 2000) Segundo y cuarto año: Alianza Azul: “VENOSA”. Estilo Clásica (pre año 2000)

Miércoles 23 de Octubre de 2013 desde las 18:00 horas hasta las 21:00 horas

1. PRESENTACIÓN DE REYES Y MASCOTAS

Cada alianza deberá presentar a su pareja de candidatos a reyes y a su respectiva mascota.

Se debe presentar una performance o baile, que debe ser relacionado con el tema dado.

Debe tener una duración mínima de 5 minutos, y máxima de 10 minutos.

Debe haber una participación de mínimo 7 participantes, entre ellas debe existir un hombre. (Además del rey de la alianza).

Además se evaluará coordinación, el uso de espacio, la expresión facial.

Por cada minuto que pase se descontarán 100 puntos, siendo aproximado al minuto más cercano. Si no se cumple algunas de las categorías no se otorgará puntaje.

Lugar Puntaje

1º lugar 3000

2º lugar 1000

2. Prueba sorpresa

En el horario estipulado en el cronograma, cada alianza escuchará al CEC, quién dará a conocer la prueba correspondiente, delimitando el horario final de presentación de lo pedido y las características de la prueba.

Toda prueba sorpresa será entregada en la mesa del jurado del CEC, o si no será invalidada.

Cada prueba sorpresa tendrá puntaje.

Lugar Puntaje

1º lugar 1000

2º lugar 0

3. Improvisación de una coreografía

Al principio de la jornada el CEE les asignará una canción relacionada con el tema de la alianza.

La alianza tendrá como máximo una 1 hora para preparar una coreografía.

Cada alianza debe presentar mínimo 5 alumnos que bailen la coreografía inventada, integrando a un hombre. El hombre puede ser el rey.

En la presentación se evaluará uso de espacio físico, interpretación (que los pasos sean acordes a la canción), coordinación (que todos los alumnos realicen los mismo pasos en igual tiempo), facie (que los gestos faciales sean acordes a la canción) y que se presenten a tiempo, cuando los jueces dispongan.

Para ganar debe cumplir al menos 4 de las condiciones.

El que logre mayor puntuación en los ítems anteriormente nombrados, obtendrá el mayor puntaje.

Lugar Puntaje

1º lugar 3000

2º lugar 2000

4. Gymkhana

Cada alianza deberá presentar a 4 integrantes, sin importar el sexo.

Cada integrante deberá realizar una prueba en la estación en donde deberán realizar: o Enhebrar un hilo en una aguja. o Encontrar una moneda de $5 en un plato con harina, sin ayuda de las manos, sólo

con la boca. o Pelar un huevo duro y comérselo. o Tomarse una bebida sin dejar restos en el envase.

Cada estudiante, tendrá que tomar un saco, introducirse en él y saltar hasta la estación, luego de que cada estudiante realice su prueba en la estación corriendo, debe volver y chocar manos, pasarle el saco con su compañero para que pueda dirigirse a la estación de pruebas dentro del saco, y así sucesivamente.

Primera alianza en terminar las 4 pruebas, obtendrá el mayor puntaje.

Lugar Puntaje

1º lugar 2000

2º lugar 500

5. Prueba sorpresa

En el horario estipulado en el cronograma, cada alianza escuchará al CEC, quién dará a conocer la prueba correspondiente, delimitando el horario final de presentación de lo pedido y las características de la prueba.

Toda prueba sorpresa será entregada en la mesa del jurado del CEC, o si no será invalidada.

Cada prueba sorpresa tendrá puntaje.

Lugar Puntaje

1º lugar 1000

2º lugar 0

6. El que se la sabe, cante.

Cada alianza deberá presentar dos parejas, sin importar el sexo.

Se presentarán 10 canciones.

Cada pareja deberá correr hacia un extremo hacia una silla y reventar un globo, entre los dos cuerpos sin uso de manos para hacerlo. Si se llega a utilizar las manos u otro objeto que no sea el cuerpo, será sancionado.

Luego de reventar el globo, deberá correr hacia el extremo contrario, donde habrá un paño colgado de una cuerda, la primera pareja en tomar el paño, se le cederá el micrófono para poder completar la canción.

Cada canción completada tendrá un valor de 100 puntos.

Jueves 24 de Octubre desde las 18:00 horas hasta las 22:00 horas En cancha cercana a campus Norte

1. Mejor barra

Este es un reconocimiento a la participación y organización de la alianza en cuestión.

Se le asignará puntaje a cada alianza según sea el día de la evaluación.

Se evaluará la motivación, si está la mascota, si tienen grito característico, si las personas

que la componen tienen una vestimenta acorde al color de su alianza, si es numerosa, si

no insulta a la otra barra, si anima a su alianza mientras se está realizando una prueba y

eso.

Los encargados de evaluar serán los jueces, los cuales velarán por si se cumplen los ítems

de la pauta.

Se descontará puntaje si la barra no se presenta a tiempo a la evaluación, si no tienen

preparada a su mascota, si existen insultos entre ambas barras y si las personas no tienen

un vestuario acorde al color de su alianza.

Así que anímense a participar en su barra.

2. Misión imposible

Consiste en realizar una prueba que será descrita por el CEC, la cual deberán cumplir en el

tiempo que estipula este último. La gracia de esta prueba es que presenta una dificultad

enorme, para que la obtención de la totalidad de la misión sea realmente una hazaña.

En cuanto al número de participantes, no hay límite, pueden participar todos los que

quieran y/o tengan una identificación con Ethan Hunt (Misión imposible).

Deben respetarse mutuamente las alianzas y no realizar acciones que vayan en perjuicio

de su rival, el juego limpio por sobre todas las cosas.

Deben respetar el tiempo estipulado, pues junto con el cumplimiento de la misión son los

ítems que tienen más puntaje.

Queda estrictamente prohibido hacer plagio de las pruebas que se le entreguen al CEC

para demostrar el cumplimiento de la misión. En el caso de que se descubra el plagio, no

se dará puntaje a la alianza, dando como ganadora a la alianza rival y asignándole todo el

puntaje de la pauta.

¡Buena suerte!

3. Baby fútbol

En el siguiente documento se describirán las normas y reglas que regirán para la prueba de

deporte Baby Futbol.

Serán las siguientes:

TÍTULO I: SOBRE EL NÚMERO DE JUGADORES

Artículo 1. El partido será jugado por dos equipos, compuesto cada uno por cinco (5) jugadores, de

los cuales uno deberá ser guardameta (arquero).Durante el partido uno de los otros jugadores

podrá desempeñar la función del guardameta, a condición de que previamente el árbitro sea

advertido. No podrá comenzar el partido si uno de los equipos o los dos, tuvieran a lo menos tres

(3) jugadores en la cancha.

Artículo 2. Puede autorizarse el reemplazo de jugadores en cualquier instante del partido a

condición de que previamente el árbitro sea advertido (rotación de jugadores).

SANCIONES: Si durante el juego, un jugador, sin notificar previamente al árbitro, cambia de puesto

con el guardameta y juega el balón con la mano dentro del área penal, se acordará un penalti en

su contra. Cualquier jugador que, sin consentimiento del árbitro, excepción hecha en caso de

accidente, abandona el campo durante el desarrollo del juego, será considerado culpable de

conducta incorrecta.

Artículo 3. El número mínimo de jugadores son tres (3), si son menos, el partido se dará por

terminado, declarándose ganador el equipo que tenga el número reglamentario de jugadores en el

campo de juego, aunque la diferencia de goles le sea en contra. Para esta norma reglamentaria, se

considera a los jugadores expulsados por minutos.

Artículo 4. Si un jugador decide durante el descanso del medio tiempo, sustituir al guardameta por

otros jugadores, el árbitro deberá ser advertido de este cambio, antes de reanudar el partido.

Artículo 5. Suplentes; durante el juego, el árbitro puede autorizar cambios de jugadores, ya sea

por lesión o a pedido de los capitanes para hacer rotación.

TÍTULO 2: UNIFORME DE LOS JUGADORES

Artículo 6. El uniforme consiste idealmente en camiseta o camisa, pantalón corto, medias y

zapatillas. Se entiende que cada equipo tendrá un color distinto de camiseta.

Artículo7. El guardameta usará uniforme distinto a los demás jugadores. Las zapatillas serán con

suela de goma. En el uniforme, los jugadores no deben usar ningún objeto que pueda ser de

peligro para los demás. El guardameta llevará colores que lo distingan de los otros jugadores. Ha

de evitarse que los arqueros usen uniformes que puedan ser confundidos con los colores

contrarios, o con el del propio árbitro.

TÍTULO 3: ARBITROS

Artículo 8. El partido debe ser dirigido por dos árbitros, o uno según se acuerde (se recomienda

dos) y sus obligaciones son:

A) Aplicar las reglas del juego y resolver las dudas. Sus decisiones son inapelables durante

el juego. Sus atribuciones empiezan cuando toca el pito y se dé el primer puntapié, y

terminan cuando él da el pitazo final (término). Durante las breves interrupciones de

pelota fuera del campo, o por infracciones, su autoridad lo permite.

b) Controlar por medio de cronómetros. Si el juego se interrumpe, debe añadir el tiempo

perdido.

c) Puede suspender el juego temporalmente, cuando considere que las infracciones

cometidas así lo aconsejan.

d) Puede amonestar a todo jugador, quien se comporte indebidamente y también puede

impedirle que intervenga en el juego.

e) Permitir en la cancha sólo a jugadores y a ninguna otra persona.

f) Si un jugador sufre alguna lesión, se puede interrumpir el juego hasta que el lesionado

haya sido retirado de la cancha, y luego se debe proseguir el partido. Pero si la lesión es

leve y puede caminar, el juego no se interrumpe.

g) Se puede expulsar a cualquier jugador que durante el juego tenga conducta violenta.

h) Debe examinar la pelota antes de comenzar el partido para comprobar si reúne las

condiciones reglamentarias.

i) Se puede expulsar a cualquier jugador a manera de amonestación, por tres (3) minutos,

por conducta incorrecta.

TÍTULO 4: SAQUE DE SALIDA

Artículo 9.

a) Al iniciarse el partido (saque de comienzo), la elección de campos y del saque de

comienzo se sorteará mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el

derecho de escoger, bien sea su campo, o efectuar el saque de comienzo.

b) A una señal del árbitro, el juego comenzará con un saque de balón parado, es decir, con

un puntapié dado en dirección al campo contrario al balón colocado en tierra en el centro

del terreno. Todos los jugadores deberán estar situados en su propio campo y los del

bando contrario a aquel que efectúe el saque de salida no podrán acercarse a menos de

un metro de la pelota antes de que el saque haya sido ejecutado. No se considerará en

juego el balón hasta que haya recorrido una distancia igual a su circunferencia.

TÍTULO 5: TANTO MARCADO

Artículo 10. El gol debe marcarlo un jugador del equipo atacante, y dentro del área penal. Pero

son válidos los autogoles y los goles de cabeza realizados desde cualquier punto de la cancha. Con

el puntapié de partida no se puede meter un gol en tiro directo. Se considerará gol cuando la

pelota entró en el arco de la valla.

TÍTULO 6: FALTAS E INCORRECCIONES

Artículo 11. Un jugador que comete intencionalmente una de las nueve faltas siguientes:

a) Dar o intentar dar un puntapié a un adversario;

b) Hacer una zancadilla a un contrario, es decir, hacer caer o intentarlo, sea por medio de

la pierna o agachándose delante o detrás de él;

c) Saltar sobre un adversario;

d) Cargar violentamente o peligrosamente a un contrario;

e) Cargar por detrás a un adversario;

f) Golpear o intentar golpear a un adversario;

g) Sujetar a un adversario con la mano o con una parte del brazo;

h) Empujar a un contrario con la mano o con una parte del brazo;

i) Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con el brazo (esta disposición no se

aplica al guardameta dentro de su propia área de penalti);

Será castigado con tiro libre, concedido al equipo contrario en el sitio donde la falta fue

cometida.

Si el jugador del equipo defensor INTENCIONALMENTE comete dentro del área una de las

nueve faltas anteriores señaladas, será castigado CON UN PENALTY.

Un penalti podrá ser concedido, cualquiera sea la posición del balón en el momento de

cometerse la falta, si ésta tuvo lugar dentro del área penalti, y siempre que el balón

estuviera en juego.

TITULO 7: SAQUE LIBRE

Artículo 12. Cuando se va a ejecutar un saque libre o indirecto, ningún jugador del equipo

contrario puede aproximarse a menos de tres (3) pasos del balón antes de que esté en juego.

TITULO 8: PENALTY

Artículo 13. El punto PENALTY, estará marcado a tres (3) metros de la línea de valla (equidistante).

El penalti se tirará desde el punto penalti y antes de que se ejecute, todos los jugadores, a

excepción del que ejecuta y del guardameta adversario, deberán estar en el interior del campo de

juego, pero fuera del área de penalti y distanciados por lo menos tres (3) metros del punto de

penalti.

TITULO 9: DURACIÓN DEL PARTIDO

Artículo 14. El partido se comprenderá de dos tiempos de 20 minutos, para varones y de 15

minutos para damas, cada uno intermedio de cinco minutos.

Artículo 15. Cada uno de los tiempos puede ser prolongado por el árbitro, para completar los

tiempos perdidos por interrupciones. También el intermedio puede ser prolongado si los árbitros

así lo acordaran.

4. Ping Pong

En el siguiente documento se describirán las normas y reglas que regirán para la prueba de deporte de Ping Pong. Serán las siguientes: TÍTULO I: SOBRE EL NÚMERO DE JUGADORES Artículo 1. El número de jugadores corresponderá a cuatro por alianza, presentándose en total 2 parejas. Artículo 2. Las parejas pueden ser hombre con hombre, mujer con mujer u hombre con mujer. TITULO 2: SOBRE LA IMPLEMENTACIÓN PARA EL JUEGO Artículo 3. Las paletas correrán por responsabilidad del jugador, o en su defecto, aceptará las que el CEC de Enfermería les otorgue, sin derecho a reclamo. Artículo 4. El CEC de Enfermería se hará cargo de la mesa de Ping Pong, de la malla y de las pelotas de Ping Pong. TÍTULO 3: SOBRE EL JUEGO Artículo 5. El juego comenzará con un sorteo entre las parejas, donde se decidirá el lado o el inicio del saque. Artículo 6. El inicio se comenzará con el saque, el cual será descrito en el Título 4. El punto se logrará bajo las normas del Título 5. Artículo 7. El juego tendrá tres set, donde se jugarán 11 puntos por set. El que logre obtener los 11 puntos, ganará el set. A su vez, el que logré obtener dos de los tres set en juego, ganará el juego. Artículo 8. En el caso de que ambos equipos lleguen a una igualdad de puntos de 10, se jugarán

dos puntos más, donde el ganador del set será el que logre una diferencia de dos puntos.

Artículo 9. Correspondiendo al artículo 8, si existiese que hay una demora para lograr la diferencia

de dos puntos en el caso de una igualdad de 10 puntos, el juez del partido contará hasta que

llegue a los 20 puntos. Llegado a este límite, el juez dictará que exista el punto de oro, en el cual el

que logre obtener el punto, ganará el set.

TÍTULO 4: SOBRE EL SAQUE Artículo 10. El saque se realizará tomando la pelota de Ping Pong y dándole un golpe que rebote en ambos lados de la mesa, sobrepasando por sobre la malla, sin tocarla. Artículo 11. El saque se realizará de manera diagonal, dando un bote primero en lado de la persona que está sacando y posteriormente en el lado del contrincante. Artículo 12. Se repetirá el saque, hasta tres veces (sin ser acumulativo), sólo en el caso de: a) Efectuar el saque y que este toque la malla, pero que logre atravesar hacia la otra parte de la mesa.

b) Efectuar el saque y que pase la pelota, pero esta no toque en el lado diagonal del contrincante, sino en el lado del otro oponente.

c) Efectuar el gesto del saque sin golpear la pelota, cayendo ésta al suelo habiendo o no tocado la mesa. Artículo 13. Se realizarán dos saques por lado de la mesa, turnándose rotativamente de manera diagonal los jugadores. TITULO 5: SOBRE LA OBTENCIÓN DEL PUNTO Artículo 14. Se obtendrá en el punto en los siguientes casos considerando en los saques el Artículo 11:

a) Efectuar el saque y que el jugador contrincante no logre responder el saque, cayendo la pelota al suelo, punto para el que efectúo el saque.

b) Efectuar el saque y que la pelota de dos botes en el lado de los contrincantes, dando el punto al que efectúo el saque.

c) Efectuar el saque y el que lo efectúa no logra que la pelota de bote en el lado del contrincante, dando el punto para este último.

d) Efectuar el saque y que la pelota dé en la malla y no logre pasar al otro lado, punto para el contrincante.

e) Efectuar el saque y que la pelota de en la parte que corresponde al grosor de la mesa, en el borde interno posterior del fierro, por lo tanto no logra pasar la malla, corresponderá el punto al oponente. Si existe problema en este inciso, el juez del partido lo explicará.

f) Que uno de los contrincantes apoye su mano o su cuerpo en la mesa, mientras se esté jugando un punto, el cual lo ganará el equipo contrario.

g) Que uno de los jugadores de dos golpes a la pelota, e independiente si cruza o no cruza la malla, el punto será para los contrincantes.

h) Estar jugando un punto, y que la pelota de en la malla o no de bote en la mesa, será punto para el equipo contrario del que realizó lo antes descrito. i) Estar jugando un punto y que la pelota de en los fierros que sostienen la malla, si esta logra atravesar hacia el lado contrario, se continuará el juego, hasta que alguna pareja obtenga el punto.

j) Se contará el punto si la pelota da en los bordes de la mesa y no lo logra responder el contrincante.

TÍTULO 6: CONSIDERACIONES ESPECIALES Artículo 15. Si existiese alguna consideración que no ha sido explica en estas bases, quedará a

criterio del juez la validación del punto. En su defecto se repetirá el punto hasta que se pueda

obtener bajo las normas y reglas que se describen en estas bases.

5. Voleibol damas y varones.

REGLAMENTACIÓN

a) En el campeonato de voleibol participarán 2 equipos por alianza, uno de varones y otro de

damas, compuestos cada uno por un mínimo de 6 jugadores.

b) La modalidad del torneo será un partido por cada categoría, damas y varones, respectivamente,

otorgándose los puntos a la alianza de los equipos ganadores.

BASES CAMPEONATO DE VOLEIBOL

TÍTULO 1: DEL TERRENO DE JUEGO

Artículo 1. Los partidos se jugarán en una cancha de 9 x 18 mts.

TÍTULO 2: DEL BALÓN

Artículo 2. Se utilizará balón oficial para voleibol marca “MOLTEN”.

TÍTULO 3: DE LOS JUGADORES

Artículo 3. Cada equipo estará compuesto por 6 jugadores(as).

Artículo 4. Respecto de los cambios:

Al salir un jugador de la cancha, podrá ingresar el jugador que el entrenador determine, según el

reglamento oficial de la FIV. Cada equipo deberá tener identificado claramente al jugador que

cumplirá el rol de capitán.

Artículo 5. Los jugadores deberán presentarse igualmente vestidos o en su defecto todos con

polera del mismo color.

TÍTULO 6: REGLAMENTO DE JUEGO

Artículo 6. Se disputarán al mejor de 3 sets de 15 puntos cada uno, el equipo que logre vencer en

dos sets habrá obtenido el triunfo.

Artículo 7. Formato de Juego

ANTES DEL ENCUENTRO, el capitán es definido y representa a su equipo en el sorteo, y será el

responsable de su equipo, además de el único con quien el árbitro se comunicara durante el

encuentro.

7.1 Estructura del Juego

a) SORTEO

Antes del encuentro el árbitro realiza un sorteo para decidir acerca del primer saque y los

lados de la cancha en el primer set.

El sorteo se realiza en presencia de los dos capitanes de equipo.

El ganador del sorteo elige: el derecho a sacar o recibir el primer saque y el lado del

campo.

b) ROTACIÓN

El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el

orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.

Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en el

sentido de las agujas del reloj: el jugador en la posición 2 rota a la posición 1 para sacar, el

jugador en la posición 1 rota a la posición 6, etc.

c) FALTA DE ROTACIÓN

Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de

rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:

El equipo es sancionado con la pérdida de la jugada

El orden de rotación de los jugadores se rectifica.

d) BALÓN EN JUEGO

El balón está en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el

árbitro.

e) BALÓN FUERA DE JUEGO

El balón está fuera de juego en el momento de la falta que es pitada por uno de los

árbitros; si no se ha cometido ninguna falta, en el momento del pitido.

f) BALÓN "DENTRO"

El balón es "dentro" cuando toca el suelo del campo incluidas las líneas de

delimitación

g) BALON "FUERA"

El balón es "fuera" cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra

completamente fuera de las líneas de delimitación. Toca un objeto fuera de la cancha,

el techo o una persona fuera del juego. Toca las antenas, cuerdas, postes de la red o la

propia red por fuera de las bandas laterales. Cruza total o parcialmente el plano

vertical de la red por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla. Cruza

completamente por el espacio inferior debajo de la red.

h) CONTACTO CON EL BALÓN

Cada equipo debe jugar dentro de su propio campo y área de juego (excepto la Regla.

El balón puede, sin embargo, ser recuperado desde más allá de la zona libre.

i) TOQUES POR EQUIPO

El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo, para

devolver el balón. Si se usan más, el equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".

Los toques del equipo incluyen no sólo los toques intencionales por los jugadores, sino

también los contactos accidentales con el balón.

j) TOQUES CONSECUTIVOS

Un jugador no debe tocar el balón dos veces consecutivas (excepto si ha realizado un

bloqueo anterior)

k) TOQUES SIMULTÁNEOS Dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez.

Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente, se cuenta como dos

(tres) toques (con excepción del bloqueo). Si alcanzaron el balón, pero sólo un jugador

lo toca, se cuenta sólo un toque. Un choque entre jugadores no constituye una falta.

Cuando dos contrarios tocan el balón simultáneamente por encima de la red y el balón

continúa en juego, el equipo que recibe el balón tiene derecho a otros tres toques. Si

dicho balón se va "fuera" la falta es del equipo que se encuentra al otro lado de la red.

Si contactos simultáneos entre dos contrarios lleva a una "RETENCION", es una

"DOBLE FALTA" y la jugada se repite.

l) TOQUE ASISTIDO

Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en

una estructura u objeto para alcanzar el balón.

Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta (tocar la red o cruzar la

línea central, etc.) Puede ser detenido o empujado por un compañero.

m) CARACTERISTICAS DEL TOQUE

El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.

El balón debe ser golpeado, no retenido y/o lanzado. Puede rebotar en cualquier

dirección.

El balón puede tocar varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean

simultáneos.

Excepciones:

Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos hechos por uno o más

bloqueadores siempre que ocurran durante una misma acción.

En el primer toque del equipo, el balón puede tocar varias partes del cuerpo

consecutivamente siempre que los contactos ocurran durante una misma acción.

n) FALTAS EN EL TOQUE DEL BALÓN

CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de devolverlo

TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura u objeto

dentro del área de juego para alcanzar el balón.

RETENCION: un jugador no golpea el balón, y el balón es retenido y/o lanzado.

DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces consecutivas o el balón toca

sucesivamente varias partes de su cuerpo.

Ñ) BALÓN EN LA RED

o) BALÓN POR ENCIMA DE LA RED

El balón enviado al campo contrario debe pasar por encima de la red dentro del espacio de

paso . El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente

manera: abajo, por el borde superior de la red, a los lados, por las antenas y su

prolongación imaginaria, arriba, por el techo.

El balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre del contrario total o

parcialmente por el espacio externo puede ser devuelto dentro del número de toques del

equipo siempre que: el jugador no toque el campo contrario; cuando se devuelva, el balón

cruce el plano de la red de nuevo total o parcialmente por el espacio externo por el mismo

lado de la cancha. El equipo contrario no puede intentar evitar dicha acción.

p) BALÓN QUE TOCA LA RED

Un balón que cruza la red puede tocarla.

q) BALÓN EN LA RED

Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro de los tres toques del equipo.

Si el balón rompe las mallas de la red o la tira, la jugada se anula y se repite.

r) JUGADOR EN LA RED

s) PENETRACION POR ENCIMA DE LA RED

Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición

de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último.

Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la

red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio.

t) PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED

Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no

interfiera con la acción del contrario.

Penetración en el campo contrario más allá de la línea central:

Tocar el campo contrario con un pie(s) o mano(s) está permitido siempre que alguna parte

del pie(s) o mano(s) que penetra(n) permanezca(n) en contacto con o directamente sobre

la línea central.

Tocar el campo contrario con cualquier otra parte del cuerpo está prohibido.

Un jugador puede penetrar en el campo contrario una vez que el balón está fuera de

juego.

Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no

interfieran la acción de éste.

u) CONTACTO CON LA RED

Tocar la red o la antena no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de jugar el

balón o intentar jugarlo.

Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro

objeto fuera de la longitud de la red, a condición de que ello no interfiera con el juego.

No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma toque a un

adversario.

v) FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED

Un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe

de ataque del mismo.

Un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del

adversario.

Un jugador penetra en el campo contrario.

Un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o intentar jugarlo en

la red.

TÍTULO 7: DEL SAQUE

Artículo 8. El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho,

colocado en la zona de saque.

a) PRIMER SAQUE EN UN SET

El primer saque del primer set así como el del set decisivo lo realiza el equipo determinado

por el sorteo.

Los otros sets comenzarán con el saque por parte del equipo que no sacó primero en el set

anterior.

b) ORDEN AL SAQUE

Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotación,

Después del primer saque en un set, el jugador que debe sacar, se determina de la

siguiente manera:

Cuando el equipo que hizo el saque gana la jugada, saca de nuevo el jugador que efectuó

el saque anterior (o su sustituto). Cuando el equipo que recibió el saque gana la jugada,

obtiene el derecho al saque y rota antes de sacar. El jugador que se mueve de la posición

delantero-derecho a la posición zaguero-derecho sacará.

c) AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE

El primer árbitro autoriza el saque después de comprobar que los dos equipos están listos

para jugar y que el sacador está en posesión del balón.

d) EJECUCION DEL SAQUE

El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser

lanzado o soltado de la(s) mano(s), y antes de que toque cualquier parte de su cuerpo o el

área de juego.

En el momento del golpe de saque o el despegue para un saque en suspensión, el sacador

no debe tocar la cancha (incluida la línea de fondo) ni el suelo fuera de la zona de saque.

Después de golpear el balón, el sacador puede pisar o caer fuera de la zona de saque o

dentro del campo.

El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes al toque de silbato

del primer árbitro.

Un saque efectuado antes del toque de silbato es nulo y debe repetirse.

e) PANTALLA

Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios, por medio de una

pantalla, ver al sacador o la trayectoria del balón.

Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca hace pantalla moviendo los brazos,

saltando o moviéndose hacia los lados, durante la ejecución del saque, o agrupándose

para ocultar la trayectoria del balón.

f) FALTAS EN EL SAQUE

Faltas en el saque:

Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque aún cuando el adversario está fuera

de posición.

El sacador: infringe el orden al saque. No ejecuta el saque correctamente.

Faltas en el saque después de golpear el balón:

Después de que el balón haya sido golpeado correctamente, el saque se convierte en falta

(excepto cuando un jugador está fuera de posición) si el balón : toca a un jugador de su

equipo o cruza el plano vertical de la red completamente fuera del espacio de cruce. va

"fuera, pasa sobre una pantalla.

g) FALTAS DESPUÉS DEL SAQUE Y FALTAS DE POSICIÓN

Si el sacador comete una falta en el momento del golpe de saque (ejecución incorrecta, error

en el orden de rotación, etc.) y el adversario está en falta de posición, es la falta en el saque la

que se sanciona.

Por el contrario, si la ejecución del saque ha sido correcta, pero el saque se convierte en falta

con posterioridad (va fuera, se hace pantalla, etc.), la falta de posición ha tenido lugar primero

y es sancionada.

TÍTULO 8: GOLPE DE ATAQUE

Artículo 9. Todas las acciones de dirigir el balón al adversario, excepto el saque y el bloqueo, se

consideran golpes de ataque.

Artículo 10. Durante un golpe de ataque está permitido fintar (ti ping) solamente si el contacto es

limpio y el balón no es retenido o lanzado.

Artículo 11. Un golpe de ataque se completa en el momento en que el balón cruza completamente

el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.

TÍTULO 9: RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE

Artículo 12. Un delantero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura siempre

que el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio espacio de juego.

Artículo 13. Un zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura por detrás de

la zona de frente: en el momento de su impulso, el(los) píe(s) del jugador no deben ni tocar ni

cruzar la línea de ataque; después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de

frente.

Artículo 14. Un zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente si,

en el momento del contacto el balón no está completamente por encima del borde superior de la

red .

Artículo 15. Ningún jugador puede completar un golpe de ataque sobre el saque del adversario

cuando el balón se encuentra en la zona de frente y completamente por encima del borde

superior de la red.

TÍTULO 10: FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE

a) Un jugador golpea el balón en el espacio de juego del equipo adversario.

b) Un jugador envía el balón "fuera".

c) Un zaguero completa un golpe de ataque en la zona de frente cuando, en el momento del golpe,

el balón está completamente por encima del borde superior de la red .

d) Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque del adversario cuando el balón está en

la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red .

TÍTULO 11: BLOQUEO

Artículo 16. Bloquear es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar el balón

proveniente del campo contrario haciéndolo por encima del borde de la misma. Solamente los

delanteros pueden completar un bloqueo.

a) Bloqueo consumado:

Un bloqueo ha sido consumado cuando el balón es tocado por un bloqueador.

b) Bloqueo colectivo:

El bloqueo colectivo es realizado por dos o tres jugadores, colocados unos cerca de los

otros, y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.

TÍTULO 12: TOQUE DE BLOQUEO

Artículo 17. Toques consecutivos (rápidos y sucesivos) pueden ser dados por uno o más

bloqueadores siempre que sean realizados durante la misma acción.

TÍTULO 13: BLOQUEO EN EL ESPACIO ADVERSARIO

Artículo 18. En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, siempre

que esta acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el

balón más allá de la red hasta que el adversario haya realizado un golpe de ataque.

TÍTULO 14: BLOQUEO Y TOQUES DEL EQUIPO

Artículo 19. Un toque de bloqueo no se cuenta como toque de equipo .Consecuentemente,

después de un bloqueo un equipo tiene derecho a tres toques para devolver el balón.

Artículo 20. El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el

que tocó el balón durante el bloqueo.

TÍTULO 14: FALTAS EN EL BLOQUEO

Artículo 21. El bloqueador toca el balón en el espacio contrario antes o simultáneamente al golpe

del adversario.

Artículo 22. Un zaguero completa un bloqueo o participa en un bloqueo consumado.

Artículo 23. Bloquear el saque del adversario. El balón es enviado "fuera" por el bloqueo. Bloquear

el balón en el espacio contrario por fuera de las antenas.

Viernes 25 de Octubre de 2013 desde las 18:00 horas hasta las 21:00 horas.

1. Prueba de conocimiento

La prueba de conocimiento consiste en una carrera de postas con estaciones. En la partida de la

carrera la persona deberá responder una pregunta de conocimiento específico según cada

estación. Si ésta responde correctamente podrá avanzar hasta la otra estación. En el caso de que

la persona responda incorrectamente, o no sepa la respuesta a la pregunta, deberá esperar 5

segundos hasta avanzar a la siguiente estación para darle el paso a su compañero de alianza.

La prueba contiene 6 postas, las cuales estarán ubicadas en:

Comienzo de la carrera:

1°Posta: Prueba de conocimiento de enfermería - Casino

2° Posta: Prueba de conocimiento de geografía – Biblioteca

3° Posta: Prueba de conocimiento de deportes y pasatiempos – Baño de hombres

4° Posta: Prueba de conocimiento de Historia – Auditorio

5° Posta: Prueba de conocimiento de Ciencias – Sala 4 (frente al casino)

6° Posta: Prueba de conocimientos de enfermería – Sala CEC de enfermería

Por cada respuesta correcta se le otorgarán 300 puntos a la alianza, y la alianza

que no responda, o responda incorrectamente se le descontará 100 puntos.

La carrera se llevará a cabo de manera individual, seguida por un cronómetro; la

alianza que llegue en menor tiempo se llevará 2000 puntos, más el cálculo

obtenido por cada pregunta correcta e incorrecta.

Y la alianza que llegué en segundo lugar ganará 700 puntos para su alianza, más el

cálculo obtenido por cada pregunta correcta e incorrecta.

2. Vídeo parodia cómica sobre películas infantiles

Consiste en crear un video con las siguientes temáticas para cada alianza:

ROJA: Monsters, Inc., Hércules, High School Musical.

AZUL: Toy Story, La Era del Hielo y La Sirenita.

Tiene que tener una mezcla de las 3 películas mencionadas.

Durar exactamente 5 minutos. Por cada minuto que pase se descontarán 100.

puntos, siendo aproximado al minuto más cercano.

Tiene que presentar al menos una localidad de la Universidad de La Serena.

Tiene que tener un mínimo de 7 alumnos.

Tiene que aparecer al menos un Profesor de Enfermería ULS del Departamento de

Enfermería.

Tiene que aparecer al menos un funcionario del Campus Coquimbo.

Audio entendible si existe (se recomienda sobre los 192 Kbit).

Video legible.

Debe ser entregado a más tardar el día Viernes 25 de octubre a las 18:00hrs en

disco o pendrive.

3. Turbo Cola:

Participará 1 pareja (hombre y mujer) por alianza, la pareja que finalice primero gana.

El modo de beber la bebida cola es agitando la lata, luego se perfora la parte inferior y se

levanta el tap y la bebida saldrá a presión. Ambas parejas deben participar

simultáneamente y los jueces deliberarán a los ganadores.

Lugar Puntaje

1º lugar 1000

2º lugar 200

4. Prueba sorpresa

En el horario estipulado en el cronograma, cada alianza escuchará al CEC, quién dará a conocer la prueba correspondiente, delimitando el horario final de presentación de lo pedido y las características de la prueba.

Toda prueba sorpresa será entregada en la mesa del jurado del CEC, o si no será invalidada.

Cada prueba sorpresa tendrá puntaje.

Lugar Puntaje

1º lugar 1000

2º lugar 0

5. Igualito a:

Cada alianza debe llevar a todos los integrantes posibles que cumplan 3 características

similares al personaje a imitar: vestimenta, maquillaje o accesorios y performance.

Para participar debe cumplir al menos 2 de las condiciones.

El “igualito a” puede ser cualquier personaje famoso de la televisión chilena o

internacional, también una caricatura animada, músico o profesor de Enfermería ULS.

La alianza ganadora será la que lleve más personajes “igualito a”.

No se puede repetir el participante más de 2 veces.

Cada “igualito a” tiene 500 puntos.

Lugar Puntaje

1º lugar Cantidad de personajes x 500

2º lugar Cantidad de personajes x 500

6. Interpretative dance

El Interpretative Dance es un juego en el cual se representan una canción o película sólo

con movimientos y gestos.

Está prohibido mover los labios para gesticular el nombre o trama de la canción o película,

emitir sonido alguno, utilizar lenguaje de señas de sordos o código de ningún tipo.

El Interpretative Dance debe realizarse con movimientos que representen acciones

relacionadas con el contenido de la canción o trama de la película.

Los competidores deben ser un grupo de 4 alumnos de cada alianza, 2por cada nivel, para

contestar las preguntas y 5 alumnos interpretes para realizar las mímicas (2 interpretative

dance por cada alumno).

Los alumnos que interpretan deberán pasar adelante de a pares por alianza, para

interpretar a los alumnos que contestan la canción o película.

Se sorteará al azar el nombre de una canción o película, esta será interpretada por los

alumnos que corresponden de cada alianza.

Cada alianza tendrá solo una oportunidad para responder por cada canción o película.

La alianza que conteste correctamente primero se llevará 100 puntos.

Si la alianza contesta en forma errada, el punto será para la otra alianza.

Para el Interpretative Dance es imprescindible que manifiesten tanto en su presentación

como en los gestos y movimientos, el debido respeto hacia la comunidad educativa y

general. Todo movimiento grosero o reñido con las buenas costumbres, será sancionado y

el punto entregado a la alianza rival.

Después de los 10 Interpretative Dances, la alianza que tenga más puntos será la

ganadora.

En caso de empate, se sorteara una última canción o película que será interpretada por un

alumno interprete escogido por la alianza, y el que adivine correctamente primero es el

ganador.

Para toda decisión o duda será el jurado el que decidirá y su decisión será definitiva e

inapelable.

Para el (Los) alumno(s) que no estén participando en el juego y que "sople(n)" la

respuesta, sin importar hacia qué grupo lo haga(n), su alianza quedará eliminada de esta

prueba, dando la victoria a la alianza rival.

7. Prueba sorpresa

En el horario estipulado en el cronograma, cada alianza escuchará al CEC, quién dará a conocer la prueba correspondiente, delimitando el horario final de presentación de lo pedido y las características de la prueba.

Toda prueba sorpresa será entregada en la mesa del jurado del CEC, o si no será invalidada.

Cada prueba sorpresa tendrá puntaje.

Lugar Puntaje

1º lugar 1000

2º lugar 0

8. Enfermera y Enfermero sexy´s

La prueba consiste en presentar a dos candidatos (un hombre y una mujer) para representar a los

enfermeros más candentes de cada alianza. Cada alianza deberá presentar una demostración

conjunta entre él y ella, escogiendo un tema, un vestuario, y los elementos para su presentación.

Las personas escogidas pueden ser los reyes, o personas que sean parte de la alianza.

Tiene que durar 5 minutos la presentación. Por cada minuto que pase se descontarán 1000.

puntos, siendo aproximado al minuto más cercano.

Los parámetros para evaluarlos serán:

Evaluación Puntaje Máximo

Vestuario seductor

5000

Personalidad 10000

Uso de espacio

5000

Expresión Facial acorde al tema

5000

Duración 5000

Notas: No se debe utilizar el uniforme de la escuela como parte del vestuario, de no cumplir con

esto, se descalificará a la alianza sin otorgar ningún puntaje.

9. Karaoke (Sorpresa)

ANEXOS

ANEXO 1

Cronograma de actividades deportivas - Semana de la carrera

Enfermería ULS 2013

Fecha: Jueves 24 de octubre del 2013

Horario: desde las 18:00 pm hasta las 22:00 pm

Deportes seleccionados: Voleibol, Tenis de mesa o Ping Pong, Baby futbol.

*las bases y reglas de cada deporte se adjuntan al final.

VOLEIBOL: Para este deporte están destinadas el bloque 18:00-19:30 hrs.

Tenis de Mesa o Ping Pong: Para este deporte están destinado el bloque de 19:30-20:30

hrs.

Baby futbol: para este deporte esta destinado el bloque 20:30-22:00 hrs.

El arbitraje estará a cargo de: Pablo Cataldo y Daniel Pastén

*el desarrollo de cada deporte se puede adelantar o retrasar dependiendo de los improvistos

durante el transcurso de la competencia.

Fixture

Voleibol

Damas: alianza roja v/s alianza azul

Varones: alianza roja v/s alianza azul

Tenis de mesa (eliminación directa)

Pareja 1 y Pareja 2 (alianza azul)

Pareja 3 y Pareja 4 (alianza roja)

Semifinal Final Tercer y cuarto lugar

Ganador Pareja 1

v/s Ganador Pareja 3

v/s

Ganador Pareja 2 v/s Ganador Pareja 3

Perdedor Pareja 3

v/s Perdedor Pareja 4

v/s

Perdedor Pareja 1 v/s Perdedor Pareja 2

Pareja 1 v/s Pareja 3

Pareja 2 v/s Pareja 4

Baby futbol

o Damas: alianza roja v/S alianza azul

o Varones: alianza roja v/S alianza azul

Sin otra consideración, se despide atentamente.

Centro de estudiantes de Enfermería ULS.

ANEXO 2

PRESENTACIÓN DE REYES Y MASCOTAS

Nombre del Juez:

Alianza:

Fecha:

Condiciones Cumple No cumple Puntaje

Reyes

Mascotas

Performance o baile

Duración

Cantidad de participantes

Presencia de un hombre extra al Rey

Uso de Espacio

Expresión Facial acorde al tema

Tema acorde y festivo

Total

Aclaración:

Cumplir: 500pts, No cumplir: 0pts

Reyes: Deben presentar vestimenta que los distinga como Rey y Reina.

Ropa de calle: 100pts.

Ropa del tema de la alianza: 300pts.

Ropa de Gala o vestimenta Arquetípica de Reyes: 500pts.

Uso de Espacio:

Si el espacio es limitado al círculo verde de seguridad; 100pts.

Si el espacio es limitado al espacio bajo la escalera de cemento; 300pts.

Si el espacio está limitada a la visión antero y lateral de los jueces; 500pts.

Expresión Facial acorde al tema:

Si las facciones no son acorde al tema: 100pts.

Si las facciones sólo son acorde al tema: 300pts.

Si las facciones además de expresar el sentimiento coherente, mantiene en el resto

expresión festiva: 500pts.

ANEXO 3

PELÍCULAS DIVERTIDAS

Nombre del Juez:

Alianza:

Fecha:

Condiciones Cumple No cumple Puntaje

Entrega en plazo indicado

Duración (5min)

Localización Universitaria ULS

Acorde al tema (3 películas)

Cantidad de participantes

Profesor de Enfermería

Funcionario del Campus

Audio comprensible

Video legible

Total

Aclaración:

Cumplir: 500pts, No cumplir: 0pts

Audio comprensible: (si es que existe)

Que no se entienda bien el dialogo y/o cualquier melodía intencionada requiriendo

subtítulos: 100pts.

Que se entienda algunos diálogos y/o cualquier melodía intencionada requiriendo

subtítulos: 300pts.

Que se entienda el dialogo y/o cualquier melodía intencionada: 500pts.

Video legible:

Video que se perciba levemente los rostros o ambiente por cualquier agente externo o

interno: 100pts

Video que en ciertas ocasiones haya despixelado: 300pts

Video nítido, en lo posible alta resolución: 500pts.

ANEXO 4

IGUALITO A

Nombre del Juez:

Alianza:

Fecha:

Condiciones Cumple No cumple

Vestimenta

Maquillaje o Accesorio

Performance

Total de participantes:______ Pts:______

Aclaración:

Para participar debe cumplir al menos 2 de las condiciones.

Cada alianza debe llevar a todos los integrantes posibles que cumplan 3 características

similares al personaje a imitar: vestimenta, maquillaje o accesorios y performance.

El “igualito a” puede ser cualquier personaje famoso de la televisión chilena o

internacional, también una caricatura animada, músico o profesor de Enfermería ULS.

La alianza ganadora será la que lleve más personajes “igualito a”.

No se puede repetir el participante más de 2 veces.

Cada “igualito a” tiene 500 puntos.

ANEXO 5

IMPROVISACIÓN DE UNA COREOGRAFÍA

Nombre del Juez:

Alianza:

Fecha:

Condiciones Cumple No cumple

Presenta a tiempo

Interpretación

Coordinación

Cantidad de participantes

Uso de espacio

Expresión Facial acorde al tema

Total de participantes:______ Pts:______

Aclaración:

Para ganar debe cumplir al menos 4 de las condiciones.

Al principio de la jornada el CEE les asignará una canción relacionada con el tema de la alianza.

La alianza tendrá como máximo una 1 hora para preparar una coreografía.

Cada alianza debe presentar mínimo 5 alumnos que bailen la coreografía inventada, integrando a un hombre. El hombre puede ser el rey.

En la presentación se evaluará el desplazamiento, uso de espacio físico, interpretación (que los pasos sean acordes a la canción), coordinación (que todos los alumnos realicen los mismo pasos en igual tiempo), facie (que los gestos faciales sean acordes a la canción) y que se presenten a tiempo, cuando los jueces dispongan.

El que logre mayor puntuación en los ítems anteriormente nombrados, obtendrá el mayor puntaje.

Lugar Puntaje

1º lugar 3000

2º lugar 2000

ANEXO 6

MISIÓN IMPOSIBLE

Nombre del Juez:

Alianza:

Fecha:

Condiciones Cumple No cumple Puntaje

1. Cumple la misión

2. No agrede ni perjudica a su oponente

3. No existe plagio en la misión

4. Realiza la misión en el tiempo estipulado

Total

Aclaración:

Cumplir: ítem 1. 10.000pts, ítem 2. 5.000pts, ítem 3. 5.000pts e ítem 4. 8.000pts

No cumplir: 0pts

Cumple la misión

Logra realizar la misión, demostrándolo con pruebas fehacientes.

No agrede ni perjudica a su oponente:

Se dará puntaje si los participantes de la alianza no realizan actividades que puedan ir en

perjuicio de sus contrincantes.

No existe plagio en la misión:

Si las pruebas fueron trucadas con algún medio tecnológico o no, automáticamente se

dará por no cumplidos todos los ítems de la pauta.

Realiza la misión en el tiempo estipulado:

Si la misión se logra cumplir en el plazo que da el CEC, se obtiene este puntaje. De todas

maneras se asignará puntaje por los demás ítems de la pauta, pero no por el tiempo.

ANEXO 7

MEJOR BARRA

Nombre del Juez:

Alianza:

Fecha:

Condiciones Cumple No cumple Puntaje

1. Se presenta a la hora estipulada

2. Presentan a la mascota a la hora estipulada

3. Presentan un grito característico

4. Gran parte de la barra está usando ropa acorde al color y/o tema de la alianza

5. Que la barra esté compuesta por más de 10 personas.

6. No agrede ni perjudica a su oponente

7. Alienta a su alianza mientras esta se encuentra en competencia

Total

Aclaración:

Cumplir: ítem 1. 1000 pts, ítem 2. 1000 pts, ítem 3. 1000 pts, ítem 4. 1000 pts, ítem 5. 1000pts,

ítem 6. 1000 pts e ítem 7. 1000 pts No cumplir: 0pts

Se presenta a la hora estipulada:

Comienza a alentar a la hora estipulada por el CEC.

Presentan a la mascota a la hora estipulada:

La mascota está presente en el momento de comenzar a alentar a la respectiva alianza.

Presentan un grito característico:

Si la alianza cuenta con un grito creado para la ocasión, se le asignará el puntaje.

Gran parte de la barra está usando ropa acorde al color y/o tema de la alianza:

Los integrantes de la alianza usan camisetas, disfraces, bufandas, pantalones, chaquetas,

polerones, gorros, zapatillas, etc. (no se pide que usen todos, sólo uno o varios de ellos).

Que la barra esté compuesta por más de 10 personas:

Que al menos hayan 10 integrantes siempre presentes alentando a su alianza, si hay más

personas, mejor aún, aunque el puntaje se otorgará si están presente los 10.

No agrede ni perjudica a su oponente:

Que no exista ningún tipo de agresión verbal o física entre ambas alianzas mientras se esté

haciendo barra, el compañerismo por sobre todas las cosas y competencias.

Alienta a su alianza mientras esta se encuentra en competencia:

Que la alianza no sólo esté alentando a su equipo para cumplir el primer ítem de esta

pauta de evaluación, sino que mantenga un nivel de aliento a su alianza en todas las

competencias y pruebas.

Se hará una excepción en el día deportivo, puesto que el ping pong y el voleibol son actividades

que se realizarán simultáneamente, por lo que se comenzará a evaluar en la prueba de baby

futbol.

ANEXO 7

ENFERMERA Y ENFERMERO SEXY´S

Nombre del Juez:

Alianza:

Fecha:

Condiciones Cumple No cumple Puntaje

Vestuario seductor

Personalidad

Uso de Espacio

Expresión Facial acorde al tema

Duración (5min)

Total

Aclaración:

Cumplir: 5000pts, No cumplir: 0pts

EXCEPTUANDO:

Personalidad

Su actuación sólo se enfoca en un foco: 5000pts.

Su actuación se enfoca tanto en su foco como en su audiencia: 10000pts

Uso de Espacio:

Si el espacio es limitado al círculo verde de seguridad; 1000pts.

Si el espacio es limitado al espacio bajo la escalera de cemento; 3000pts.

Si el espacio está limitada a la visión antero y lateral de los jueces; 5000pts.

Expresión Facial acorde al tema:

Si las facciones no son acorde al tema: 1000pts.

Si las facciones sólo son acorde al tema: 3000pts.

Si las facciones además de expresar el sentimiento coherente, mantiene en el resto

expresión festiva: 5000pts.