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Boris Continuum Complete 8 www.borisfx.com BCC Particle System BCC Particle System El filtro BCC Parcle System es un efecto de generación de parculas auto-animado que proporciona un control en pro- fundidad sobre cada parcula así como de su forma global y del movimiento del sistema. Este filtro ofrece amplias opcio- nes para ajustar el sistema de parculas, permiéndote crear una amplia variedad de efectos muy úles. Puedes controlar el tamaño, la forma, el color, la velocidad y las propiedades de movimiento de las parculas; ajustar el tamaño y la forma de la región que produce las parculas; establecer puntos para atraer o repeler las parculas mientras se están moviendo; controlar la perspecva de la cámara; ajustar cómo interactúan las parculas con los bordes del efecto y personalizar la animación. PARÁMETROS Parcle Shape: establece la forma de las parculas generadas. Existen diferentes opciones como Reference Boxes, Pixel Streaks, Pixel Streaks, Lines, Blurs, Bubbles, Shaded Spheres, Wide Sparkles, Long Sparkles, Round Noise y Reference Pointers. A connuación mostramos algunos ejemplos de las formas de las parculas: Wide Sparkles Bubbles Reference Boxes Round Noise Shape Character: ajusta la apariencia de las parculas. La forma en la que este parámetro afecta a las parculas depende de la forma de parcula elegida. A connuación detallamos algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de manipular el aspecto de las mismas: Con Reference Boxes, Wide Sparkles y Pointers incrementar el valor del parámetro Shape Character esra la forma de las parculas horizontalmente, mientras que los valores negavos las esran vercalmente. Con Pixel Streaks, Pixel Trails y Lines incrementar el valor del parámetro Shape Character alarga la forma de las par- culas, mientras que reduciendo este valor las parculas se acortan. Con Blurs, los valores posivos en el parámetro Shape Character agranda el tamaño de la zona transparente en el centro de las parculas. Los valores negavos encogen este área. Este filtro es especialmente intensivo en el uso de la memoria. Es parcularmente úl trabajar en modo borrador cuando estás creando el sistema de parculas.

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BCC Particle System

El filtro BCC Particle System es un efecto de generación de partículas auto-animado que proporciona un control en pro-fundidad sobre cada partícula así como de su forma global y del movimiento del sistema. Este filtro ofrece amplias opcio-nes para ajustar el sistema de partículas, permitiéndote crear una amplia variedad de efectos muy útiles. Puedes controlar el tamaño, la forma, el color, la velocidad y las propiedades de movimiento de las partículas; ajustar el tamaño y la forma de la región que produce las partículas; establecer puntos para atraer o repeler las partículas mientras se están moviendo; controlar la perspectiva de la cámara; ajustar cómo interactúan las partículas con los bordes del efecto y personalizar la animación.

PARÁMETROS

Particle Shape: establece la forma de las partículas generadas. Existen diferentes opciones como Reference Boxes, Pixel Streaks, Pixel Streaks, Lines, Blurs, Bubbles, Shaded Spheres, Wide Sparkles, Long Sparkles, Round Noise y Reference Pointers. A continuación mostramos algunos ejemplos de las formas de las partículas:

Wide Sparkles Bubbles

Reference Boxes Round Noise

Shape Character: ajusta la apariencia de las partículas. La forma en la que este parámetro afecta a las partículas depende de la forma de partícula elegida. A continuación detallamos algunos aspectos a tener en cuenta a la hora de manipular el aspecto de las mismas:

• Con Reference Boxes, Wide Sparkles y Pointers incrementar el valor del parámetro Shape Character estira la forma de las partículas horizontalmente, mientras que los valores negativos las estiran verticalmente.

• Con Pixel Streaks, Pixel Trails y Lines incrementar el valor del parámetro Shape Character alarga la forma de las par-tículas, mientras que reduciendo este valor las partículas se acortan.

• Con Blurs, los valores positivos en el parámetro Shape Character agranda el tamaño de la zona transparente en el centro de las partículas. Los valores negativos encogen este área.

Este filtro es especialmente intensivo en el uso de la memoria. Es particularmente útil trabajar en modo borrador cuando estás creando el sistema de partículas.

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• Con Shaded Spheres, los valores positivos en el parámetro Shape Character incrementan la opacidad del borde de las partículas, mientras que los valores negativos reducen la opacidad del borde de las partículas.

• Con Long Sparkles, los valores positivos en el parámetro Shape Character alargan las cuatro puntas de las partículas mientras que los valores negativos acortan las puntas.

• Con Round Noise, los valores positivos en el parámetro Shape Character incrementan la resolución del ruido, mien-tras que al reducir este valor producen una reducción de la resolución.

Composite with Layer: permite componer el sistema de partículas sobre una capa en la línea de tiempos aunque también sirve para conservar un canal alfa seleccionando la opción None.

Show Reference: determina qué controles de posición aparecen en la ventana de la composición. Puedes elegir entre las opciones Floor: Draft Only, Floor and Attractors: Draft Only, Attractors: Draft Only, Floor: Render, Floor and Attractors: Render, Attractors: Render o None. De cualquier manera, debes previsualizar en modo borrador en Avid y Adobe After Effects para poder ver estas opciones en pantalla. Debes tener en cuenta que si eliges cualquiera de las opciones Render, las curvas y los controles en pantalla se renderizarán con el efecto.

Birth Rate: controla el número de partículas producidas de manera constante sobre el tiempo.

Birth Rate = 50 Birth Rate = 250

Life Span: determina cuánto dura una partícula visible en pantalla antes de que empiece a desaparecer. Puedes utilizar valores altos para crear efectos de cola como en los ejemplos mostrados a continuación.

Life Span = 15 Life Span = 30 Life Span = 60

Deberías establecer el parámetro Show Reference en None antes del procesamiento final para evitar que los con-troles en pantalla se procesen con el efecto.

Los atractores y el suelo (Floor and Attractors) está descritos en el grupo de parámetros Interaction y Attractors respectivamente.

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GRUPO DE PARÁMETROS PRODUCTION

Production Boundary: permite establecer unos límites para el área que genera las partículas utilizando el canal alfa de una capa presente en la línea de tiempos. Las partículas solo serán generadas dentro de esa región que corresponde a las porciones opacas del canal alfa de la capa elegida. Si la capa elegida no contiene canal alfa, este parámetro no altera el sistema de partículas.

Center XY: establace las coordenadas del punto de origen del que nacen las partículas.

Center Z: controla la aparente profundidad del sistema de partículas. Valores altos mueven el sistema más cerca del punto de vista del espectador, mientras que los valores bajos lo alejan.

Width y Height: estiran el origen del sistema de partículas a lo largo de los ejes horizontal y vertical respectivamente. Incrementar uno de estos parámetros estira el origen de partículas en una dirección y crea un origen de partículas con forma de línea recta. Incrementar ambos parámetros estira el origen en ambas dimensiones y genera un sistema de partículas con forma de plano o rectángulo. Cuando el sistema de partículas tiene forma de plano de rectángulo genera partículas al azar en cualquier punto dentro de ese espacio en vez de que esas partículas fluyan desde un punto o una línea específica.

Width = 0 / Height = 0 Width = 50 / Height = 0 Width = 0 / Height = 50

Depth: controla el movimiento de las partículas en el espacio Z. Reducir este valor desde su valor por defecto en 0 hace que las partículas se acerquen al punto de vista del espectador a medida que fluyen desde el punto de origen. Incremen-tar este valor hace que las partículas se alejen del punto de vista del espectador a medida que fluyen desde el punto de origen. En este caso, parece que las partículas encogen a medida que se alejan del punto de origen.

Position Randomness: varía la posición de las partículas. Valores altos generan un rango más amplio de posibles posicio-nes para las partículas, mientras que valores bajos generan un rango menor de posibles posiciones. Establecer este valor en 0 genera una retícula de partículas.

Initial Velocity: controla la velocidad de las partículas a medida que dejan el punto de origen. Un valor inicial alto propor-ciona a las partículas un mayor impulso a medida que nacen desde el origen, lo que significa que viajan más rápido en la dirección inicial antes de que decaigan o se vean afectadas por factores como la gravedad o los atractores. Con su valor por defecto, las partículas dejan el punto de origen y se mueven hasta que la gravedad las empuja hacia abajo. Icrementar este parámetro permite a las partículas alcanzar más altura antes de caer. Reducir este valor da a las partículas un menor impulso por lo que caen más rápido cuando son atraídas por factores externos.

Tumble, Spin y Rotate: mueven el flujo de partículas alrededor de los ejes X, Y y Z respectivamente. Estos parámetros sólo afectan a la dirección de las partículas a medida que se alejan del punto de origen, pero no afectan al sistema de partícu-las. Deberías intentar ajustar este parámetro mientras visualizas el suelo, después compara estos parámetros con Camera Tumble, Camera Spin y Camera Rotate que sí mueven el sistema de partículas completo a medida que es ajustado.

Spread Amount: afectan a la estrechez global del patrón de partículas a medida que las partículas se alejan del punto de origen. Reducir este valor produce partículas más cercanas al punto de origen a medida que descienden, mientras que al incrementarlo dispersa las partículas y provoca que fluyan más alejadas del punto de origen.

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Spread Amount = 35 Spread Amount = 150

Spread Mode: controla la forma global del sistema de partículas. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• 3D: es la opción por defecto y genera partículas que fluyen a través de una región en forma de cono en todas las direcciones.

• Fountain: es similar a la opción 3D, pero añade más partículas fluyendo hacia arriba como si fueran gotas de agua que salen de una fuente.

• Flat Fan: dispersa las partículas en forma de ventilador en dos dimensiones en dos direcciones opuestas desde el punto de origen.

• Sine Cannon: dispara partículas desde un generador que se balancean de forma circular alrededor del punto de emisión.

• Circular: dispersa las partículas fuera de los bordes de un círculo.• Spiral: genera partículas que giran en forma de espiral alrededor de un punto central, de una manera parecida a

como un huracán mueve objetos alrededor del ojo de la tormenta.

Spread Character: puede ser utilizado para ajustar con precisión la forma del sistema de partículas creada mediante el parámetro Spread Mode. El efecto de este parámetro depende de la opción elegida en el parámetro anterior. Estas son algunas de las características de este parámetro:

• En los modos 3D y Fountain, altera la forma del cono a través del que se emiten las partículas.

• En el modo Flat Fan, reduce la aleatoriedad de las partículas haciendo que partan desde el punto de origen de una manera más ordenada.

• En el modo Circular, provoco que más partículas se dispersen hacia el centro del círculo en ve de dispersarse sólo hacia los bordes del mismo.

• En el modo Sine Cannon, afecta a la velocidad del generador que produce el balanceo de las partículas.

• En el modo Spiral, hace que la patrón de la espiral sea más ancho o más estrecho.

GRUPO DE PARÁMETROS MOVEMENT

Gravity: aplica una segunda fuerza al movimiento de las partículas a medida que fluyen desde el punto de origen. Este parámetro puede contrarrestar o reforzar la velocidad inicial de las partículas. Por defecto, el ángulo de la gravedad (Gra-vity) está establecido en 180 grados para simular el efecto de la gravedad en la naturaleza.

Gravity Angle: controla el ángulo de la gravedad. Aunque por defecto está situado en 180 grados, puedes cambiar el angulo para crear efectos, por ejemplo, como el viento.

Air Resistance: añade resistencia a las partículas y provoca que pierdan velocidad a medida que se van dispersando.

Amplitude: controla la forma de las trayectorias de las partículas a medida que se alejan del punto de origen. Con un valor de 0, las partículas siguen una línea recta. Valores positivos provocan que las partículas sigan una línea sinusoidal (onda seno). Los valores negativos provocan que las partículas sigan una trayectoria sinusoidal negativa, de manera que las par-tículas empiezan una trayectoria descendiente antes de que alcancen el punto más alto. La amplitud o altura de la onda se incrementa a medida que aumentas el valor de este parámetro. Valores extremos producen trayectorias muy erráticas para las partículas dando la sensación de que siguen trayectorias muy caóticas.

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Amplitude Variance: ajusta el rango de posibles valores para la amplitud de cada una de las partículas. Un valor muy alto produce un rango más amplio de amplitudes de onda para las trayectorias de las partículas, creando una mayor dispari-dad entre las ondas más altas y las más bajas. Con un valor de 0 te aseguras que todas las partículas tienen el mismo valor de amplitud.

Frequency: ajusta la frecuenca de la onda sinusoidal, y por lo tanto el número de ondas que trazan las partículas a lo largo de su vida. Con un valor de 0 no se produce movimiento en la onda por lo que las partículas siguen una línea recta hasta que se ven afectadas por la gravedad u otros factores. Valores extremos producen trayectorias de partículas muy ondula-das lo que implica una apariencia más caótica.

Frequency Variance: ajusta el rango de posibles valores de frecuencia para cada una de las partículas. Un valor muy alto produce un rango más amplio de frecuencias para las trayectorias de las partículas, creando una mayor disparidad entre las ondas más rápidas y las más lentas. Con un valor de 0 te aseguras que todas las partículas tienen el mismo valor de frecuencia.

GRUPO DE PARÁMETROS APPEARANCE

Compositing: determina la manera en que las partículas son compuestas entre sí cuando se superponen. Estas opciones corresponden con todos los modos de fusión disponibles. SI quieres información detallada de todos los modos de fusión, revisa el Apéndice A de la Guía del Usuario.

Los controles de este grupo permiten manipular el tamaño, el color y la opacidad de las particulas. Estos parámetros están divididos en tres grupos: Start, Midpoint y End. Los ajustes realizados sobre los parámetros Start afectan a las partículas cuando son producidas en el punto de origen; los ajustes de los parámetros End afectan a las partículas que alcanzan el punto de destino o empiezan a desvanecerse; y los ajustes realizados sobre los parámetros Midpoint afectan a las partí-culas que están entre los puntos de origen y desvanecimiento de las partículas. Si todas estas opciones son utilizadas, el efecto genera un degradado entre los parámetros Start, Midpoint y End.

Cada uno de los tres grupos contienen los siguientes parámetros:

Color Use: ofrece varios recursos por los que el color de las partículas es derivado. Existen varias opciones:

• Source Point: provoca que cada partícula utilice el color original de la capa filtrada en el punto donde se originan las partículas. Si el origen de las partículas se sitúa en una región de la capa que originalmente era roja, entonces las partículas serán rojas en el punto de origen.

• Source Update: provoca que cada partícula utilice el color original de cada punto de la capa filtrada por el que pasan las partículas. Si la partícula atraviesa una región azul y otra roja, el color de la partícula cambiará de azul a rojo.

• Source within System: es similar a Source Point, excepto que esta opción toma los colores de la capa filtrada basán-dose en la posición relativa del sistema de partículas en vez de el la posición relativa de la capa filtrada.

• Random Source: provoca que cada partícula utilice un color diferente tomando como referencia un punto aleatorio de la imagen original.

• Random Source 2: utiliza otro sistema aleatorio de aplicación de color tomando como referencia un punto cualquiera de la imagen.

• Custom Color: establece el color de las partículas dependiendo de los colores establecidos por el usuario en los pa-rámetros Custom Color.

• Source as Gradient - Left to Right: genera un degradado desde el parámetro Start Color Source Layer que es mezcla-da de izquierda a derecha.

• Source as Gradient - Top to Bottom: genera un degradado desde el parámetro Start Color Source Layer que es mez-clada de arriba a abajo.

Custom Start Color, Custom Midpoint Color y Custom End Color: permiten elegir los colores de las partículas en los dife-rentes rangos del efecto. Debes establecer el parámetro Color Use en Custom Color para poder manipular y utilizar estos parámetros.

Start Color Source Layer: permite elegir una capa de la línea de tiempos como fuente para el color de las partículas. Si no se han elegido colores para los parámetros Midpoint Color y End Color entonces sólo se usan los colores de la capa elegida en este parámetro.

Start Opacity, Midpoint Opacity y End Opacity: determina la opacidad de las partículas. Un valor de 100 hace que todas las partículas sean completamente opacas. Un valor de 0 hace que las partículas sean completamente transparentes. Puedes utilizar valores diferentes en los rangos Start y End para crear un efecto en el que las partículas son emitidas desde un punto y luego desaparecen.

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Start Size, Midpoint Size y End Size: controlan el tamaño de las partículas. Este parámetro no afecta a las partículas si su forma ha sido establecida en Pixel Streaks, Pixel Trails y Lines pero afecta al resto de formas de partículas bidimensiona-les.

Use Midpoint: además de los parámetros Opacity, Color y Size este parámetro permite utilizar valores para el rango me-dio que no pueden ser controlados con los parámetros Start y End. Por ejemplo, imagina que tienes un flujo de partículas cuyos colores cambian de rojo a amarillo y a azul al final. Estableces la opacidad al 75% al inicio y 25% al final. Con esta casilla activada podrás utilizar los controles de opacidad para el rango medio, lo que te permitirá crear una transición más suave entre los valores de inicio y los del final de la animación de las partículas.

Midpoint Location: mueve el punto medio de color a lo largo del degradado creado entre el punto de origen y el de destino. Un valor de 0 posiciona este punto más cerca del punto de inicio del efecto por lo que las partículas adquieren el color, la opacidad y el tamaño intermedios practicamente después de nacer. Con un valor de 100, el punto intermedio se posiciona más cerca del punto de destino por lo que las partículas adquieren los valores intermedios prácticamente al final de su vida.

Midpoint Variance: incrementa el rango de los valores intermedios a lo largo de la vida de las partículas. Con un valor de 0, todas las partículas alcanzan el valor intermedio en el mismo punto. A medida que incrementas este valor, este punto cambia independientemente para cada una de las partículas por lo que unas alcanzarán el punto intermedio más pronto y otras lo alcanzarán más tarde.

Sparkle Fade: con esta parámetro activado, las opacidades de las partículas varían a medida que el efecto progresa, creando un efecto de partículas “chispeantes”, como el producido por las bengalas. Deja esta opción desactivada para mantener la opacidad de las partículas a través del efecto.

Sparkle Fade Speed: si el parámetro Sparkle Fade está activado, este parámetro determina la velocidad a la que cambian las opacidades de las partículas. Si el parámetro Sparkle Fade está desactivado, este parámetro no actúa.

System Opacity: afecta a los niveles de opacidad del sistema de partículas completo después de que los diferentes rangos de opacidad establecidos en los parámetros Start Opacity, Midpoint Opacity y End Opacity hayan sido tenidos en cuenta. Este parámetro proporciona recursos para ajustar la opacidad del efecto sin necesidad de cambiar las opacidades en cada uno de los rangos anteriormente descritos.

System Size Variance: establece el rango de posibles tamaños del sistema de partículas completo después de que los diferentes rangos de tamaño establecidos en los parámetros Start Size, Midpoint Size y End Size hayan sido tenidos en cuenta. Si el valor está establecido en 0, el tamaño de las partículas será el que se haya definido en los tres parámetros descritos anteriormente. Incrementando este valor crearás más disparidad entre las partículas más pequeñas y más gran-des en cada rango.

System Brightness Variance: establece el rango de posibles valores de brillo entre las partículas. Si el valor está estable-cido en 0, el brillo de las partículas será idéntico entre ellas. Incrementando este valor crearás un sistema de partículas en el que algunas de ellas serán muy brillantes y otras más oscuras e incrementará la disparidad entre las más brillantes y las más oscuras.

GRUPO DE PARÁMETROS CUSTOM SHAPE

Custom Shape: permite utilizar una capa de la composición como origen de la forma de las partículas. La capa debe estar colocada por debajo de la capa filtrada.

Shape Mode: controla la orientación y el color de las partículas a medida que caen. Las opciones se dividen en dos gru-pos, los modos de origen y los modos de color. Los modos de origen utilizan los colores de la capa elegida como forma personalizada en el parámetro Custom Shape para establecer los colores de las partículas. Los modos de color utilizan los ajustes especificados en el grupo de parámetros Appearance para determinar el color de las partículas. Cada grupo dispone de tres opciones:

• Upright: aplica la orientación de la capa elegida en el parámetro Custom Shape a las partículas.• Weighted: es un modo que mezcla las opciones Upright y Tilting.• Tilting: rota al azar la forma de las partículas lentamente a medida que cae.

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Shape Animation: determina cómo es utilizada la información de la capa cuando la capa elegida para la forma de las par-tículas en el parámetro Custom Shape cambia o está animada en el tiempo. Existen varias opciones

• Current Time: utiliza la forma de las partículas en el punto actual de tiempo de la capa personalizada en vez de utilizar el parámetro Life Span. De esta manera, la animación de las partículas está sincronizada con la animación de la capa elegida en el parámetro Custom Shape.

• Starting at Particle Birth: provoca que cada partícula nazca utilizando el primer fotograma de la capa personalizada elegida en el parámetro Custom Shape y después son animadas. Todas las partículas se animan de la misma manera, pero el movimiento está segmentado ya que algunas partículas empiezan más tarde que otras. Esta opción necesita tiempos de procesado mayores que el resto de los modos.

• First 15 Random Frames: genera formas de partículas que son elegidas al azar dentro de los primeros 15 fotogramas de la capa elegida en el parámetro Custom Shape y permanecen constantes a lo largo de la vida de las partículas.

GRUPO DE PARÁMETROS CAMERA

Camera View: activa y desactiva la cámara virtual. Puede ser útil desactivar este parámetro mientras ajustas los controles de posición.

Camera Zoom: mueve el sistema de partículas completo alejándolo o acercándolo al punto de vista del espectador. Con un valor de 0, el sistema se aleja infinitamente y deja de estar visible. Incrementar este valor mueve el sistema de partí-culas más cerca del punto de vista del espectador. A diferencia del parámetro Depth, este parámetro mueve el sistema de partículas completo en el espacio Z y no afecta a las partículas a medida que fluyen desde el punto de origen.

Field of View: ajusta la anchura angular de la lente de la cámara virtual. Valores muy altos exageran mucho la perspectiva, distorsionando mucho el efecto. Valores bajos reducen la perspectiva creando un efecto más plano.

Camera Tumble, Camera Spin y Camera Rotate: mueven la cámara alrededor del sistema de partículas (incluyendo el suelo) en los ejes X, Y y Z respectivamente. Ajustando estos tres parámetros creas la apariencia de que el sistema de par-tículas entero rota en el espacio 3D.

Angle Subtlety: provoca que los ajustes realizados en la cámara sean menos pronunciados, permitiendo ajustar con ma-yor precisión los movimientos de la cámara.

Pivot Point: establece el punto alrededor del que gira la camara, se tumba o da vueltas. Existen dos opciones:

• World Center: utiliza el centro del sistema de partículas como punto de pivote de la cámara.• Camera: utiliza el propio centro de la cámara como punto de pivote.

Floor Follows: establece la forma en la que el suelo se mueve en relación a la cámara y al punto de origen de las partículas. Existen varias opciones:

• Pivot Point: posiciona el suelo relativo a la cámara, permitiéndote ver el efecto de pivotar la cámara en el espacio.• Horizontally with Producer: mantiene el suelo vinculado al punto de origen de las parículas, pero te permite cambiar

la distancia entre los dos moviendo el punto de origen hacia arriba o hacia abajo.• Producer Point: mantiene el suelo vinculado al punto de origen de las partículas.

Point Positioning: determina si los puntos de control (incluyendo el punto de origen y los atractores) son afectados por el movimiento de la cámara. Activando esta opción puedes alterar la perspectiva del sistema de partículas mientras mantienes la localización de todos los puntos de posición. Desactivando esta opción provoca que el sistema de partículas completo, incluyendo los puntos de atracción y de origen, se muevan junto con la cámara.

En este ejemplo mostramos un sistema de partíulas sin movimiento de cámara aplicado. Las partículas se ven atraídas por un atractor situado en la parte su-perior derecha de la imagen

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Translate X, Translate Y y Translate Z: establecen la posición de la cámara virtual en los ejes X, Y y Z respectivamente. Puedes utilizar estos controles para realizar ajustes en la posición aparente del sistema de partículas. También pueden utilizarse para mover al espectador a través del efecto en el espacio 3D.

Translation: determina si los cambios realizados en la posición de la cámara mediante los parámetros Translate X, Trans-late Y y Translate Z son aplicados antes o después de que la cámara haya sido girada en alguno de los tres ejes de coor-denadas. Cuando esta opción está activada, la cámara se mueve a lo largo de los ejes de coordenadas del efecto. Cuando está desactivada, los controles de posición de la cámara la mueven desde sus propias coordenadas X, Y y Z. Por ejemplo, imagina que la cámara a rotado 90 grados. Si este parámetro está activado, incrementar el valor del parámetro Translate X moverá la cámara hacia el lado derecho de la pantalla. Si esta opción está deseleccionada, cambiar el valor del paráme-tro Translate X moverá la cámara hacia la parte superior de la pantalla.

GRUPO DE PARÁMETROS ATTRACTORS

Estos parámetros te permiten añadir hasta dos puntos más de atracción o repulsión al sistema de partículas y controlar la fuerza de esos puntos.

Los parámetros de ambos atractores son comunes así que pasaremos a describir con detalle cada uno de estos paráme-tros.

Attractor Power: establece la fuerza de los atractores sobre las partículas. Valores positivos empujan las partículas hacia el atractor, mientras que los valores negativos actúan como repulsor de estas partículas. La fuerza de esta atracción o repulsión se incrementa a medida que alejamos los valores de 0.

En este ejemplo, la cámara es girada con el parámetro Point Positioning desac-tivado, por lo que el generador de partículas y el atractor giran con la cámara. La posición del atractor ha cambiado de la misma manera que la cámara y ahora las partículas se dirigen a la nueva posición del atractor.

Aquí, la cámara es girada con el parámetro Point Positioning activado. En este caso, el atractor actúa sobre el sistema de partículas una vez que la cámara ha girado. Por lo tanto, la aparente posición del atractor permanece constante mientras la cámara gira.

Este ejemplo muestra un sistema de partículas en el que el punto de origen está situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, y un atractor está situado en la esquina superior derecha. En este ejemplo el parámetro Gravity está establecido en 0 y el parámetro Attractor 1 Power está establecido en 25.

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Radius: El atractor afecta a las partículas en una región con forma circular o de anillo. Este parámetro establece el radio del contorno exterior de esa región.

Falloff Radius: establece el radio del contorno interior de esa región. Si el valor del parámetro Falloff Radius es menor que el valor del parámetro Radius puedes crear una región con forma de anillo alrededor del atractor que se verá afectada.

Gradient: controla la fuerza relativa del atractor a través de la región afectada. Cuando el valor es 0, todos los puntos de la región son afectados de la misma manera por el atractor. Incrementar este valor concentra la fuerza del atractor hacia las zonar externas de esa región. Recuerda que la región es definida mediante los parámetros Radius y Falloff Radius.

Attractor X, Attractor Y y Attractor Z: establece la posición del punto de atracción en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

Attrcator 2D Mode: ignora la profundidad y la posición Z de los atractores. Cuando esta opción está seleccionada, los atractores o repulsores sólo actúan sobre las partículas en dos dimensiones.

GRUPO DE PARÁMETROS INTERACTION

Floor Properties: determina la forma en que las partículas interactían con el suelo cuando chocan contra él. Existen varias opciones:

• Ignore: elige esta opción si quieres utilizar el suelo sólo como una referencia visual y no quieres que su presencia afecte a las partículas de ninguna manera.

• Stick: provoca que las partículas se queden pegadas en el suelo y se vayan acumulando.• Slide: provoca que las partículas se deslicen hacia afuera a medida que chocan contra el suelo.• Bounce: provoca que las partículas reboten en el suelo cuando chocan contra él.

Floor Height: ajusta la distancia entre el suelo y el punto desde el que se generan las partículas.

Bounce Friction: si el parámetro Floor Properties está establecido en Bounce, puedes ajustar la altura a la que rebotan las partículas desde este parámetro. Reduciendo este parámetro las partículas botarán a mayor altura. Incrementar este parámetro ralentiza a las partículas de manera que rebotan contra el suelo con menor altura.

En este otro ejemplo, el parámetro Attractor 1 Power ha sido incrementado hasta 100 por lo que atrae con más fuerza a las partículas.

En este último ejemplo, el parámetro Attractor 1 Power ha sido establecido en -15, haciendo que el atractor actúe como repulsor con una fuerza débil que empuja las partículas en la dirección opuesta.

Bounce Friction también afecta a las partículas que rebotan en las capas de interacción descritas más adelante en este documento.

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Render: permite elegir qué partículas son mostradas y procesadas. Existen varias opciones:

• Complete System: procesa todas las partículas.• Above Floor: procesa sólo las partículas que están por encima del suelo.• Below Floor: procesa sólo las partículas que están por debajo del suelo.

Interaction Layer: permite elegir una capa de la línea de tiempos con la que interactuarán las partículas.

Layer Mode: controla cómo las partículas interactúan con la capa elegida en el parámetro Interaction Layer. Existen di-ferentes opciones:

• Stick: provoca que las partículas se queden pegadas a porciones de la capa de interacción con los valores más altos en el canal de información de la capa elegido en el parámetro Layer Use Channel.

• Fall: provoca que las partículas se queden pegadas brevemente a porciones de la capa de interacción con los valores más altos en el canal de información de la capa elegido en el parámetro Layer Use Channel.

• Slice: provoca que las partículas se deslicen sobre porciones de la capa de interacción con los valores más altos en el canal de información de la capa elegido en el parámetro Layer Use Channel.

• Bounce: provoca que las partículas reboten en las porciones de la capa de interacción con los valores más altos en el canal de información de la capa elegido en el parámetro Layer Use Channel. Cuan esta opción es la elegida, la altura que alcanzan las partículas al rebotar se controla con el parámetro Bounce Friction.

Layer Use Channel: establece el canal de información de la capa de interacción que interactuará con las partículas de acuerdo al modo de interacción elegido en el parámetro Layer Mode.

Layer Edges: establece la forma en que los bordes de la capa de interacción trabajan con las partículas. Existen varias opciones:

• None: trata a los bordes de la capa de interacción como si fueran transparentes.• Solid: trata a los bordes de la capa de interacción como si fueran regiones opacas.

Floor Size: ajusta el tamaño del suelo.

Floor Grid Resolution: establece el número de rectángulos de los que está compuesta la retícula que forma el suelo. Un valor de 5 genera una retícula de 5x5 rectángulos, es decir, un total de 25 rectángulos organizados en cinco filas y cinco columnas. Un valor de 10 genera una retícula de 10x10 rectángulos, es decir, un total de 100 rectángulos organizados en cinco filas y cinco columnas, y así sucesivamente.

Floor Color: establece el color del suelo.

GRUPO DE PARÁMETROS ANIMATION

Start on Frame: este parámetro tiene dos funciones dependiendo de si el parámetro Manual Animation está activado o no lo está:

• Si el parámetro Manual Animation está activado, Start on Frame permite empezar el efecto autoanimado pasados unos fotogramas y contando desde el inicio de la capa filtrada. Por ejemplo, si pones un valor de 20, la animación empieza veinte fotogramas después de que comience la capa filtrada.

• Si el parámetro Manual Animation está desactivado, Start on Frame permite animar manualmente el efecto. En este caso, un valor de 0 representa cero fotogramas en el efecto, 15 representa quince fotogramas en el efecto y así sucesivamente. Seleccionar el parámetro Manual Animation vincula el efecto al valor del parámetro Start on Frame. De esta manera puedes pausar, ralentizar, o acelerar el efecto o animarlo hacia adelante o hacia atrás en el tiempo.

Keyframe Animation: establece la forma en que los fotogramas clave son afectados por los cambios hechos en el timing del efecto. Existen dos opciones:

• Follow Start Frame: provoca que los fotogramas clave se apliquen sobre el efecto basándose en su posición actual en la línea de tiempos. Con esta opción elegida, los parámetros Start on Frame y Manual Animation no afectan a la acción de los fotogramas clave.

• Absolute Time: los fotogramas son aplicados sobre el efecto basándose en el timing del efecto, determinado por los parámetros Start on Frame y Manual Animation.

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Time Limit: establece la duración del periodo de producción de las partículas. Un valor de 10 provoca que las partículas sean producidas durante diez fotogramas y depués se pare la producción de las mismas. Este parámetro es muy útil cuando tratas de recrear explosiones como fuegos artificiales en el que las partículas son emitidas durante un periodo de tiempo muy reducido.

Time Scale: permite ajustar el tiempo del efecto estirando o acelerando el tiempo. Reducir este valor por debajo de 100 estira el tiempo. Esto crea la sensación de que las partículas se mueven a cámara lenta pero lo que realmente ocurre es que las partículas tardan más en llegar al punto de destino o morir. Incrementar este valor por encima de 100 provoca un desplazamiento más rápido de las partículas.

Reverse Time: invierte la animación del efecto independientemente de que la animación sea automática o manual. Con esta opción activada, las partículas se mueven hacia el punto de producción y desparecen.

Delay: incrementando este valor provocas que las partículas a cierta distancia del centro del área de producción per-manezcan visibles. Puede ser utilizado para crear efectos en lo que no hay un punto de producción visible dado que las partículas comienzan a ser visibles cuando se han dispersado y alcanzado cierta distancia.

Precision: incrementa la precisión del movimiento de las partículas que puede ser de utilidad para crear efectos comple-jos. Valores muy altos incrementan los tiempos de render proporcionalmente.

Random Seed: determina el valor numérico de entrada utilizado por el generador de valores al azar del efecto. Ajusta este parámetro si te gusta el efecto global pero quieres añadir un poco de aleatoriedad en la ordenación de las partículas.

Partial Render: permite definir una región en el espacio Z en el que las partículas son procesadas.

Farthest Z: determina la posición del plano más alejado de la región que se va a definir en el parámetro Partial Render.

Nearest Z: determina la posición del plano más cercano de la región que se va a definir en el parámetro Partial Render

Optimize Algorithm: ayuda a mejorar los tiempos de procesamiento sin afectar aparentemente a la calidad de procesa-miento.

Animate Production Boundary: mejora la calidad del procesamiento si los límites del área de producción han sido ani-mados.

Animate Interaction Layer: mejora la calidad del procesamiento si la capa de interacción ha sido animada.

GRUPO DE PARÁMETROS MOTION TRACKER

Este grupo de parámetros permite analizar el movimiento de un objeto en la imagen para después usar esos datos de movimiento para controlar cualquier otro aspecto del efecto. Los parámetros que pueden ser afectados dependen del filtro utilizado.

Para más información de las opciones del grupo de parámetros Motion Tracker, abre el archivo de ayuda del filtro BCC Motion Tracker.

Puedes animar el parámetro Random Seed en vez de animar el movimiento de las partículas para producir un efecto de dispersión al azar. De cualquier manera, animar este parámetro puede crear saltos visible en la anima-ción del efecto por lo que no es recomendable.

Animate Production Boundary y Animate Interaction Layer son dos parámetros que hacen un uso exhaustivo de la memoria, por lo que deberías utilizar valores bajos en el parámetro Life Span si alguno de estos parámetros está activado.