Blender Art Magazine 6 Spanish

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wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Siempre me asombra la

cantidad de usos que se

pueden encontrar para

Blender Desde simples

modelados a animaciones

completas Blender tiene algo

para todo el mundo Por ello

no deberiacutea soprender que

tambieacuten se utilice en el

modelado Arquitectoacutenico y

en la produccioacuten de

videojuegos

Blender es una estupendo

medio para visualizar

construcciones y planos Se

requiere un poco de previsioacuten

y planificacioacuten pero luego

hace que cualquier proyecto

cobre valor Blender no soacutelo

se estaacute utilizando para

modelar y texturizar planos

Arquitectoacutenicos si no

tambieacuten para realizar

animaciones de recorridos

interactivos o guiados Lo

que de alguna forma es

donde la game engine (motor

de juegos) comienza El game

enigne de Blender ha estado

ahiacute presente bastante tiempo

usaacutendose en variedad de

videojuegos contenidos web

y en contenidos interactivos

Los recorridos por mundos

virtuales los entornos de

videojuegos y posteriormente

los proyectos Arquitectoacutenicos

han llegado a tener un

creciente intereacutes en su uso

Estariacutea bien que configurando

tu proyecto futuros clientes

amigos o familiares fueran

capaces de moverse a

capricho para explorarlo

Como he dicho el game

engine en particular de

momento es utilizado con

maacutes frecuencia en la

produccioacuten de videojuegos

que en cualquier otra cosa

Hay un sector en crecimiento

dentro de nuestra comunidad

que activamente estaacuten

soportando y usando el game

engine para expresar su

creatividad a traveacutes de juegos

de todo tipo En el uacuteltimo

antildeo el game engine ha

tenido un montoacuten de

actualizaciones y mejoras

haciendo del arte del

videojuego maacutes faacutecil y

atractivo para aquellos que

todaviacutea no se atreviacutean a

enfrentarse a descubrir sus

misterios

Tanto si estaacutes interesado en el

modelado y la visualizacioacuten

Arquitectoacutenicos o si tienes un

irrefenable deseo de producir

el proacuteximo videojuego de

eacutexito este nuacutemero te va a

introducir en algunos de los

pasos necesarios para que

puedas empezar

Feliz Blending

-sandrablenderartorg

Editora Jefe

Gaurav Nawani gauravblenderartorg

Sandra Gilbert sandrablenderartorg

Nam Pham - namblenderartorg

CORRECTOR

Kernon Dillon

REDACTORES

Yellow

Mike Pan

Samo Korosec

Tiziana Loni

Roland Pluumlss

EnzoBlue

Zsolt Stephan

COPYRIGHT copy

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blenderart logo son copyright de

Gaurav Nawani ldquoIzzyrdquo e ldquoIzzy logordquo

son copyright de Sandra Gilbert Todos

los nombres de productos y empresas

mencionados en esta publicacioacuten son

marcas o marcas registradas de sus

respectivos propietarios

DISENtildeO CUBIERTA

Sebestian Koeing

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Pinchar sobre el tiacutetulo o nuacutemero de paacutegina para saltar al artiacuteculo

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Cada vez maacutes

estudiantes y

profesionales

de la

Arquitectura

estaacuten

descubriendo

Blender y las

posibilidades

que ofrece

para

presentaciones

de escenas de calidad y de recorridos virtuales En

cuanto a realizar maquetas arquitectoacutenicas usando

Blender parece haber un continuo debate sobre la

mejor manera de usar Blender e incluso de si es

posible o no

Aparentemente hay dos posturas principales en este

debate Como mera herramienta de visualizacioacuten

Blender es una aplicacioacuten maacutes que adecuada Esta

corriente de opinioacuten defiende la capacidad de

Blender para generar vistas bastante realistas de

proyectos arquitectoacutenicos y exponerlas a los clientes

para mostrar coacutemo quedaraacute la

construccioacutenviviendaproyecto cuando se finalice

completando el resultado con materiales texturizados

iluminacioacuten y recorridos virtuales aeacutereos o a pie

La otra postura del debate estaacute relacionada con la

precisioacuten en la reproduccioacuten de proyectos de archivos

CAD para crear reacuteplicas exactas de eacutestos Mientras

todaviacutea se trabaja buscando la mejor manera para

conseguir eacutesto se han cubierto un montoacuten de puntos

con soluciones y meacutetodos para crear modelos

bastante realistas desde una variedad de formatos de

archivos

A continuacioacuten te cuento algunos consejos para

ayudarte a que empieces tu proyecto La mayoriacutea de

los consejos estaacuten extraiacutedos de foros existentes en

wwwblenderartistscom

En vez de usar ficheros CAD intenta escanear los

planos Es raacutepido aunque no tan preciso como el

fichero CAD pero produce resultados aceptables para

propoacutesitos de visualizacioacuten

El uso del comando Snap (Mayuacutesculas + S) te puede

ayudar en las primeras fases de la creacioacuten del

modelo importando los planos pegando (snap) el

cursor al primer punto pinchando sobre el siguiente

punto pegando el cursor en el nuevo punto y

repitiendo la operacioacuten

Formatos de archivos a usar dxf y wrl (VRML 10)

estos formatos son los recomendados para trabajar

aunque a veces requieren una cierta limpieza

dxf ndash CAD ProgLT 2006

CAD ndash ACME CAD Converter

Puede que existan problemas de importacioacuten con los

archivos dxf muy grandes Si fuera posible partir el

archivo en trozos maacutes pequentildeos e importarlos por

separado

Pulsa la barra espaciadora y antildeade (Add) la malla de

un plano (Mesh Plane) selecciona 3 veacutertices y

boacuterralos selecciona el restante y extruacuteyelo (tecla E ndash

Extrude) en los ejes xyz e introduce con las teclas

numeacutericas una distancia Hemos creado una linea

Selecciona un veacutertice extruye (E) en los ejes xyz e

introduce con las teclas numeacutericas la distancia Creas

una nueva liacutenea pegada desde el veacutertice

Selecciona dos veacutertices W-subdivide missing

distance extruye (E) en los ejes xyz e introduce con

las teclas numeacutericas la distancia Creas una nueva

liacutenea pegada a la distancia desde el punto final

Selecciona dos veacutertices y dupliacutecalos (Mayuacutesculas +

D) introduce la distancia en los ejes xyz mediante

las teclas numeacutericas Has creado dos liacuteneas paralelas

Para ajustar el tamantildeo de un ciacuterculo va a ser mejor

coger alguacuten objeto externo como referencia Lo

mismo para los oacutevalos

Para maacutes consejos y soluciones haz una buacutesqueda en

wwwblenderartistscom usando los teacuterminos

archiviz (visualizacioacuten arquitectoacutenica) CAD

architectural walkthroughs (recorridos

arquitectoacutenicos) Este tema ha sido asunto de grandes

discusiones y ha generado una serie de meacutetodos

praacutecticos para conseguir modelos precisos y

visualizaciones realistas

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Desde su llegada en la versioacuten 200 el Game Engine

(Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de

frustraciones como de alegriacuteas para un dedicado

nuacutecleo de nuestra comunidad Aplazado un largo

tiempo favoreciendo a la acuciante codificacioacuten las

uacuteltimas versiones de Blender han conseguido retomar

el intereacutes de los desarrolladores gracias a las nuevas

caracteriacutesticas antildeadidas

Uno de los uacuteltimos antildeadidos es un nuevo motor de

fiacutesica (Bullet) creado por Erwin Coumans con el cual

se consiguen efectos maacutes realistas de la fiacutesica de los

cuerpos riacutegidos Originalmente Erwin desarrolloacute el

game engine para Blender 200 y despueacutes de una

larga ausencia volvioacute para implementar parte de la

Bullet Physics Library que estaacute desarrollando para la

consola de Sony Playstation 3 en Blender A

continuacioacuten cito una serie de consejos extraiacutedos de

las notas de la versioacuten 242 para usar mejor Bullet y

aprovecharlo al maacuteximo

Aplica la escala usando CTRL-A Si usas liacutemites

esfeacutericos (Sphere-bounds) aseguacuterate que el radio

ajuste la esfera

Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 01 kg la

simulacioacuten tendraacute problemas Para evita grandes

diferencias de masas mantener objetos con masas

similares (con una diferencia de pocos kg)

Para un cilindro elegir cylinder (cilindro) incluso para

objetos que no se muevan De la misma manera para

una caja etc Los Convex Hull (envoltorios convexos)

pueden aproximar las mallas para objetos moacuteviles y

estaacuteticos

Entre 4 a 32 veacutertices deberiacutea ir bien

El centro (donde estaacuten los ejes) necesita estar dentro

de la malla pero no cerca de los liacutemites iexclni fuera

La simulacioacuten de la fiacutesica funciona mejor con

gravedades maacutes pequentildeas por lo que si es posible no

usar gravedades muy altas

Si fuera posible no crear objetos dinaacutemicos maacutes

pequentildeos de 02 unidades Para la gravedad por

defecto 1 unidad es igual a 1 metro por lo que

cualquier lsquoladorsquo de los objetos deberiacutea ser maacutes grande

que eso

No usar objetos ni triaacutengulos grandes

Triaacutengulos que tienen lados extremadamente grandes o

tambieacuten extremadamente pequentildeos pueden generar

problemas

Manualmente puedes activar un objeto usando el

comando de Python lsquoobjectrestoreDynamicsrsquo O usar

el botoacuten lsquono sleepingrsquo aunque no demasiado sobre

todo para el personaje principal etc

Los objetos dinaacutemicos no deberiacutean tener un padre Si

necesitas antildeadir un conjunto de cuerpos riacutegidos

eacutechale un vistazo a la demo addObjectblend la cual

usa lsquoinstantAddObjectrsquo sobre el addObjectActuator

Si necesitas una configuracioacuten maacutes compleja con

restricciones (constraints) como un muntildeeco o un

vehiacuteculo no puedes crear ese grupo utilizando un

addObjectActuator O bien utilizas Python para eacutesto o

configuras las restricciones despueacutes de antildeadir los

objetos o esperas a una futura lsquointerfaz de

restriccionesrsquo de Blender

httpwwwcontinuousphysicscomftppubtestinde

xphpdir=blenderampfile=physics_demos-242-

preview34zip (3 Mb)

Introduccioacuten al Game

Engine

httpmediawikiblenderorgindexphpBlender-

_Summer_of_Documentation

Documentacioacuten descargable

de la e-shop (tienda on-line) y que explica como

usar el Game Engine

httpwwwblenderorgeshopproduct_infophppro

ducts_id=83ampPHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64

218984ae6a17

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El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su

intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo

Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo

suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de

introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen

hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte

adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores

como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que

no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo

trabajada en este momento

Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de

los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e

Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de

Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas

todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte

de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange

tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD

en vez de al de animacioacuten

Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean

Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su

intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de

Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El

asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y

su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint

Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la

comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente

intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck

[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +

futuro proyecto en Innsbruck

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-

August015599

Este verano hemos visto mucha actividad en la

Comunidad Blender Con el respaldo del

Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta

finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo

para el SIGGRAPH Blender era parte del

Pabelloacuten del Open Source en la Boston

Convention amp Exhibition Center donde tuvo

lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha

excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la

suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir

brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber

lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos

ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no

has echado un vistazo puedes encontrarlos en

httpwwwblendernationcom

Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs

diarios y las descargas de viacutedeos

Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su

fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados

para este verano Y aunque tres no sea un gran

nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con

una serie de mejoras de las que posteriormente

disfrutaremos A continuacioacuten detallo los

proyectos y pongo los enlaces para que puedas

obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten

- por Nicholas Bishop

Mentor - Jean-Luc Peuriegravere

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-

dexphpGoogle_SoC

Mentor - Daniel Dunbar

httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-

ficerSummerOfCode2006

Mentor - Kent Mein

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-

committers2006-April014374html

Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la

Blender Foundation hay un cuarto aceptado por

Python La Python Foundation aceptoacute una

propuesta introducida por Palle Raabjerg para

crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten

para Soya3D un proyecto de un game engine en

Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre

este proyecto en

httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools

Tras las mejoras de Blender y la cantidad de

nuevas opciones antildeadidas mantener la

documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo

de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos

sirvieron para actualizar la documentacioacuten y

realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de

las nuevas caracteriacutesticas de Blender

Como completo adicto a toda informacioacuten de

Blender he estado ansiosamente esperando la

finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de

decir que progresan bastante bien En el siguiente

enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima

versiones de cada proyecto

httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD

Habilidad para modelar unwrapuv-map

configurar un color y un canal de textura de

mapa de choque (bumpmap) en Blender

En la praacutectica es una especie de mapeado de choque

avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja

cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de

poliacutegonos versioacuten detallada del anterior

Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado

para hacer que el modelo de baja cantidad de

poliacutegonos luzca bastante similar al detallado

simplemente aplicando una textura de mapeado

normal (normal mapping) al mismo El mapa normal

procede de la versioacuten detallada del modelo

DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord

como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians

of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando

Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten

actual es la 14

httprptddnsaliasnetepsylon

Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y

un script para Blender

Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender

encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada

ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo

Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el

mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el

primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo

posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)

En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las

normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de

edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten

presionar [Ctrl+N]

Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no

usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el

nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos

debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras

que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar

con hi (Ejldquocharacterhirdquo)

Otra cosa importante es que la versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una

imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado

UV y una imagen de textura asignada al mismo

Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo

mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero

puedes dejar las cosas como estaban La imagen

puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo

necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer

correr el script

Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)

desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew

selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el

botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la

imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la

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Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de

poliacutegonos

Imagen 2 Armadura de alambre del modelo

distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de

texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten

la textura de color final si ya tienes una

Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)

de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar

cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos

de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)

Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son

necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las

proporciones Las dos versiones deben ser muy

similares excepto en los detalles Las proporciones

generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de

obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de

tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la

versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos

primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes

te guste

Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos primero y posteriormente usar la

herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla

muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas

desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada

Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)

Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos

en el mismo archivo iquestcierto

Tienes que comprobar las normales y configurar el UV

y el material para la versioacuten de baja cantidad de

poliacutegonos

Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos

modelos Corre el script

del modelo intermedio y obtendraacutes el

archivo dim

wwwblenderartorg

Imagen 3 Editor UV

Imagen 4 Panel de Materiales

Imagen 5 Panel de Texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente

DENormGen y abre el archivo

Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten

y hacer Zoom con

[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz

Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo

de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de

baja cantidad de poliacutegonos

Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa

usando el menuacute

Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la

configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el

modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con

presionar [Ctrl+T]

Abre el menuacute Texture (Textura)

Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space

(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La

primera es buena para objetos animados mientras que

la segunda es para objetos inanimados tales como

paredes edificios o estatuas

Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh

normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)

te permite obtener una versioacuten suave o facetada del

normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla

marcada en lo correcto)

Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los

mapas sean generados Una vez que los mapas son

generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver

el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de

baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la

versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

El propio normalmap es mostrado en la ventana

ldquotexture previewrdquo

Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para

generar un mapa de desplazamiento de escala de

grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable

que tengamos resultados extrantildeos

El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute

Obtendraacutes

una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)

del normalmap

Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste

para ser usada en Blender

El normalmap generado es utilizable con los maacutes

comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si

es usado en Blender produce luces y sombras que se

muestran de forma erroacutenea

Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida

en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero

por el momento el GIMP o programas similares

pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender

Si el normalmap es generado en un espacio tangente

wwwblenderartorg

Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen

Imagen 7 Interfaz de DENormGen

Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta

cantidad de poliacutegonos con el normalmap

activado como aparecen en la ventana de

previsualizacioacuten del DENormGen

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal

verde del panel Canales

Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar

seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por

defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y

azul para deseleccionarlos

Entonces invierte los colores para el canal verde

usando el menuacute de Capa

Nota que si el

mapa se vuelve

verde o algo

parecido

probablemente

tengas los otros

canales

seleccionados

Recarga el

archivo e

inteacutentalo de

nuevo La capa

debe tener la

misma sombra

con ligeros

cambios

Si usaste la opcioacuten object space

Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el

canal rojo en vez del verde

Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que

tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel

Texture no soacutelo en el panel Material

Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de

textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale

el normalmap

Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar

el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]

y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV

Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo

Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para

este canal de textura

Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso

que hayas estado usando un testmap (mapa de

prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una

tinta plana

wwwblenderartorg

Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde

Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener

Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture

Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material

Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

wwwblenderartorg

Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

wwwblenderartorg

Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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iquestPiensas que tienes alguna habilidad para escribir artiacuteculos

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 2: Blender Art Magazine 6 Spanish

Gaurav Nawani gauravblenderartorg

Sandra Gilbert sandrablenderartorg

Nam Pham - namblenderartorg

CORRECTOR

Kernon Dillon

REDACTORES

Yellow

Mike Pan

Samo Korosec

Tiziana Loni

Roland Pluumlss

EnzoBlue

Zsolt Stephan

COPYRIGHT copy

Blenderart Magazine blenderart y

blenderart logo son copyright de

Gaurav Nawani ldquoIzzyrdquo e ldquoIzzy logordquo

son copyright de Sandra Gilbert Todos

los nombres de productos y empresas

mencionados en esta publicacioacuten son

marcas o marcas registradas de sus

respectivos propietarios

DISENtildeO CUBIERTA

Sebestian Koeing

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Pinchar sobre el tiacutetulo o nuacutemero de paacutegina para saltar al artiacuteculo

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Cada vez maacutes

estudiantes y

profesionales

de la

Arquitectura

estaacuten

descubriendo

Blender y las

posibilidades

que ofrece

para

presentaciones

de escenas de calidad y de recorridos virtuales En

cuanto a realizar maquetas arquitectoacutenicas usando

Blender parece haber un continuo debate sobre la

mejor manera de usar Blender e incluso de si es

posible o no

Aparentemente hay dos posturas principales en este

debate Como mera herramienta de visualizacioacuten

Blender es una aplicacioacuten maacutes que adecuada Esta

corriente de opinioacuten defiende la capacidad de

Blender para generar vistas bastante realistas de

proyectos arquitectoacutenicos y exponerlas a los clientes

para mostrar coacutemo quedaraacute la

construccioacutenviviendaproyecto cuando se finalice

completando el resultado con materiales texturizados

iluminacioacuten y recorridos virtuales aeacutereos o a pie

La otra postura del debate estaacute relacionada con la

precisioacuten en la reproduccioacuten de proyectos de archivos

CAD para crear reacuteplicas exactas de eacutestos Mientras

todaviacutea se trabaja buscando la mejor manera para

conseguir eacutesto se han cubierto un montoacuten de puntos

con soluciones y meacutetodos para crear modelos

bastante realistas desde una variedad de formatos de

archivos

A continuacioacuten te cuento algunos consejos para

ayudarte a que empieces tu proyecto La mayoriacutea de

los consejos estaacuten extraiacutedos de foros existentes en

wwwblenderartistscom

En vez de usar ficheros CAD intenta escanear los

planos Es raacutepido aunque no tan preciso como el

fichero CAD pero produce resultados aceptables para

propoacutesitos de visualizacioacuten

El uso del comando Snap (Mayuacutesculas + S) te puede

ayudar en las primeras fases de la creacioacuten del

modelo importando los planos pegando (snap) el

cursor al primer punto pinchando sobre el siguiente

punto pegando el cursor en el nuevo punto y

repitiendo la operacioacuten

Formatos de archivos a usar dxf y wrl (VRML 10)

estos formatos son los recomendados para trabajar

aunque a veces requieren una cierta limpieza

dxf ndash CAD ProgLT 2006

CAD ndash ACME CAD Converter

Puede que existan problemas de importacioacuten con los

archivos dxf muy grandes Si fuera posible partir el

archivo en trozos maacutes pequentildeos e importarlos por

separado

Pulsa la barra espaciadora y antildeade (Add) la malla de

un plano (Mesh Plane) selecciona 3 veacutertices y

boacuterralos selecciona el restante y extruacuteyelo (tecla E ndash

Extrude) en los ejes xyz e introduce con las teclas

numeacutericas una distancia Hemos creado una linea

Selecciona un veacutertice extruye (E) en los ejes xyz e

introduce con las teclas numeacutericas la distancia Creas

una nueva liacutenea pegada desde el veacutertice

Selecciona dos veacutertices W-subdivide missing

distance extruye (E) en los ejes xyz e introduce con

las teclas numeacutericas la distancia Creas una nueva

liacutenea pegada a la distancia desde el punto final

Selecciona dos veacutertices y dupliacutecalos (Mayuacutesculas +

D) introduce la distancia en los ejes xyz mediante

las teclas numeacutericas Has creado dos liacuteneas paralelas

Para ajustar el tamantildeo de un ciacuterculo va a ser mejor

coger alguacuten objeto externo como referencia Lo

mismo para los oacutevalos

Para maacutes consejos y soluciones haz una buacutesqueda en

wwwblenderartistscom usando los teacuterminos

archiviz (visualizacioacuten arquitectoacutenica) CAD

architectural walkthroughs (recorridos

arquitectoacutenicos) Este tema ha sido asunto de grandes

discusiones y ha generado una serie de meacutetodos

praacutecticos para conseguir modelos precisos y

visualizaciones realistas

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Desde su llegada en la versioacuten 200 el Game Engine

(Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de

frustraciones como de alegriacuteas para un dedicado

nuacutecleo de nuestra comunidad Aplazado un largo

tiempo favoreciendo a la acuciante codificacioacuten las

uacuteltimas versiones de Blender han conseguido retomar

el intereacutes de los desarrolladores gracias a las nuevas

caracteriacutesticas antildeadidas

Uno de los uacuteltimos antildeadidos es un nuevo motor de

fiacutesica (Bullet) creado por Erwin Coumans con el cual

se consiguen efectos maacutes realistas de la fiacutesica de los

cuerpos riacutegidos Originalmente Erwin desarrolloacute el

game engine para Blender 200 y despueacutes de una

larga ausencia volvioacute para implementar parte de la

Bullet Physics Library que estaacute desarrollando para la

consola de Sony Playstation 3 en Blender A

continuacioacuten cito una serie de consejos extraiacutedos de

las notas de la versioacuten 242 para usar mejor Bullet y

aprovecharlo al maacuteximo

Aplica la escala usando CTRL-A Si usas liacutemites

esfeacutericos (Sphere-bounds) aseguacuterate que el radio

ajuste la esfera

Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 01 kg la

simulacioacuten tendraacute problemas Para evita grandes

diferencias de masas mantener objetos con masas

similares (con una diferencia de pocos kg)

Para un cilindro elegir cylinder (cilindro) incluso para

objetos que no se muevan De la misma manera para

una caja etc Los Convex Hull (envoltorios convexos)

pueden aproximar las mallas para objetos moacuteviles y

estaacuteticos

Entre 4 a 32 veacutertices deberiacutea ir bien

El centro (donde estaacuten los ejes) necesita estar dentro

de la malla pero no cerca de los liacutemites iexclni fuera

La simulacioacuten de la fiacutesica funciona mejor con

gravedades maacutes pequentildeas por lo que si es posible no

usar gravedades muy altas

Si fuera posible no crear objetos dinaacutemicos maacutes

pequentildeos de 02 unidades Para la gravedad por

defecto 1 unidad es igual a 1 metro por lo que

cualquier lsquoladorsquo de los objetos deberiacutea ser maacutes grande

que eso

No usar objetos ni triaacutengulos grandes

Triaacutengulos que tienen lados extremadamente grandes o

tambieacuten extremadamente pequentildeos pueden generar

problemas

Manualmente puedes activar un objeto usando el

comando de Python lsquoobjectrestoreDynamicsrsquo O usar

el botoacuten lsquono sleepingrsquo aunque no demasiado sobre

todo para el personaje principal etc

Los objetos dinaacutemicos no deberiacutean tener un padre Si

necesitas antildeadir un conjunto de cuerpos riacutegidos

eacutechale un vistazo a la demo addObjectblend la cual

usa lsquoinstantAddObjectrsquo sobre el addObjectActuator

Si necesitas una configuracioacuten maacutes compleja con

restricciones (constraints) como un muntildeeco o un

vehiacuteculo no puedes crear ese grupo utilizando un

addObjectActuator O bien utilizas Python para eacutesto o

configuras las restricciones despueacutes de antildeadir los

objetos o esperas a una futura lsquointerfaz de

restriccionesrsquo de Blender

httpwwwcontinuousphysicscomftppubtestinde

xphpdir=blenderampfile=physics_demos-242-

preview34zip (3 Mb)

Introduccioacuten al Game

Engine

httpmediawikiblenderorgindexphpBlender-

_Summer_of_Documentation

Documentacioacuten descargable

de la e-shop (tienda on-line) y que explica como

usar el Game Engine

httpwwwblenderorgeshopproduct_infophppro

ducts_id=83ampPHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64

218984ae6a17

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su

intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo

Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo

suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de

introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen

hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte

adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores

como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que

no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo

trabajada en este momento

Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de

los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e

Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de

Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas

todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte

de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange

tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD

en vez de al de animacioacuten

Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean

Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su

intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de

Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El

asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y

su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint

Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la

comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente

intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck

[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +

futuro proyecto en Innsbruck

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-

August015599

Este verano hemos visto mucha actividad en la

Comunidad Blender Con el respaldo del

Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta

finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo

para el SIGGRAPH Blender era parte del

Pabelloacuten del Open Source en la Boston

Convention amp Exhibition Center donde tuvo

lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha

excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la

suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir

brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber

lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos

ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no

has echado un vistazo puedes encontrarlos en

httpwwwblendernationcom

Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs

diarios y las descargas de viacutedeos

Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su

fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados

para este verano Y aunque tres no sea un gran

nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con

una serie de mejoras de las que posteriormente

disfrutaremos A continuacioacuten detallo los

proyectos y pongo los enlaces para que puedas

obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten

- por Nicholas Bishop

Mentor - Jean-Luc Peuriegravere

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-

dexphpGoogle_SoC

Mentor - Daniel Dunbar

httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-

ficerSummerOfCode2006

Mentor - Kent Mein

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-

committers2006-April014374html

Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la

Blender Foundation hay un cuarto aceptado por

Python La Python Foundation aceptoacute una

propuesta introducida por Palle Raabjerg para

crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten

para Soya3D un proyecto de un game engine en

Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre

este proyecto en

httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools

Tras las mejoras de Blender y la cantidad de

nuevas opciones antildeadidas mantener la

documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo

de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos

sirvieron para actualizar la documentacioacuten y

realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de

las nuevas caracteriacutesticas de Blender

Como completo adicto a toda informacioacuten de

Blender he estado ansiosamente esperando la

finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de

decir que progresan bastante bien En el siguiente

enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima

versiones de cada proyecto

httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD

Habilidad para modelar unwrapuv-map

configurar un color y un canal de textura de

mapa de choque (bumpmap) en Blender

En la praacutectica es una especie de mapeado de choque

avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja

cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de

poliacutegonos versioacuten detallada del anterior

Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado

para hacer que el modelo de baja cantidad de

poliacutegonos luzca bastante similar al detallado

simplemente aplicando una textura de mapeado

normal (normal mapping) al mismo El mapa normal

procede de la versioacuten detallada del modelo

DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord

como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians

of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando

Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten

actual es la 14

httprptddnsaliasnetepsylon

Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y

un script para Blender

Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender

encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada

ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo

Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el

mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el

primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo

posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)

En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las

normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de

edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten

presionar [Ctrl+N]

Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no

usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el

nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos

debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras

que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar

con hi (Ejldquocharacterhirdquo)

Otra cosa importante es que la versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una

imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado

UV y una imagen de textura asignada al mismo

Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo

mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero

puedes dejar las cosas como estaban La imagen

puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo

necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer

correr el script

Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)

desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew

selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el

botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la

imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de

poliacutegonos

Imagen 2 Armadura de alambre del modelo

distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de

texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten

la textura de color final si ya tienes una

Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)

de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar

cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos

de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)

Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son

necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las

proporciones Las dos versiones deben ser muy

similares excepto en los detalles Las proporciones

generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de

obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de

tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la

versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos

primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes

te guste

Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos primero y posteriormente usar la

herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla

muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas

desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada

Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)

Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos

en el mismo archivo iquestcierto

Tienes que comprobar las normales y configurar el UV

y el material para la versioacuten de baja cantidad de

poliacutegonos

Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos

modelos Corre el script

del modelo intermedio y obtendraacutes el

archivo dim

wwwblenderartorg

Imagen 3 Editor UV

Imagen 4 Panel de Materiales

Imagen 5 Panel de Texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente

DENormGen y abre el archivo

Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten

y hacer Zoom con

[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz

Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo

de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de

baja cantidad de poliacutegonos

Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa

usando el menuacute

Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la

configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el

modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con

presionar [Ctrl+T]

Abre el menuacute Texture (Textura)

Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space

(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La

primera es buena para objetos animados mientras que

la segunda es para objetos inanimados tales como

paredes edificios o estatuas

Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh

normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)

te permite obtener una versioacuten suave o facetada del

normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla

marcada en lo correcto)

Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los

mapas sean generados Una vez que los mapas son

generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver

el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de

baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la

versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

El propio normalmap es mostrado en la ventana

ldquotexture previewrdquo

Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para

generar un mapa de desplazamiento de escala de

grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable

que tengamos resultados extrantildeos

El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute

Obtendraacutes

una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)

del normalmap

Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste

para ser usada en Blender

El normalmap generado es utilizable con los maacutes

comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si

es usado en Blender produce luces y sombras que se

muestran de forma erroacutenea

Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida

en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero

por el momento el GIMP o programas similares

pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender

Si el normalmap es generado en un espacio tangente

wwwblenderartorg

Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen

Imagen 7 Interfaz de DENormGen

Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta

cantidad de poliacutegonos con el normalmap

activado como aparecen en la ventana de

previsualizacioacuten del DENormGen

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal

verde del panel Canales

Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar

seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por

defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y

azul para deseleccionarlos

Entonces invierte los colores para el canal verde

usando el menuacute de Capa

Nota que si el

mapa se vuelve

verde o algo

parecido

probablemente

tengas los otros

canales

seleccionados

Recarga el

archivo e

inteacutentalo de

nuevo La capa

debe tener la

misma sombra

con ligeros

cambios

Si usaste la opcioacuten object space

Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el

canal rojo en vez del verde

Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que

tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel

Texture no soacutelo en el panel Material

Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de

textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale

el normalmap

Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar

el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]

y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV

Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo

Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para

este canal de textura

Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso

que hayas estado usando un testmap (mapa de

prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una

tinta plana

wwwblenderartorg

Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde

Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener

Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture

Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material

Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

wwwblenderartorg

Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

wwwblenderartorg

Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

wwwblenderartorg

Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

wwwblenderartorg

Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 3: Blender Art Magazine 6 Spanish

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Cada vez maacutes

estudiantes y

profesionales

de la

Arquitectura

estaacuten

descubriendo

Blender y las

posibilidades

que ofrece

para

presentaciones

de escenas de calidad y de recorridos virtuales En

cuanto a realizar maquetas arquitectoacutenicas usando

Blender parece haber un continuo debate sobre la

mejor manera de usar Blender e incluso de si es

posible o no

Aparentemente hay dos posturas principales en este

debate Como mera herramienta de visualizacioacuten

Blender es una aplicacioacuten maacutes que adecuada Esta

corriente de opinioacuten defiende la capacidad de

Blender para generar vistas bastante realistas de

proyectos arquitectoacutenicos y exponerlas a los clientes

para mostrar coacutemo quedaraacute la

construccioacutenviviendaproyecto cuando se finalice

completando el resultado con materiales texturizados

iluminacioacuten y recorridos virtuales aeacutereos o a pie

La otra postura del debate estaacute relacionada con la

precisioacuten en la reproduccioacuten de proyectos de archivos

CAD para crear reacuteplicas exactas de eacutestos Mientras

todaviacutea se trabaja buscando la mejor manera para

conseguir eacutesto se han cubierto un montoacuten de puntos

con soluciones y meacutetodos para crear modelos

bastante realistas desde una variedad de formatos de

archivos

A continuacioacuten te cuento algunos consejos para

ayudarte a que empieces tu proyecto La mayoriacutea de

los consejos estaacuten extraiacutedos de foros existentes en

wwwblenderartistscom

En vez de usar ficheros CAD intenta escanear los

planos Es raacutepido aunque no tan preciso como el

fichero CAD pero produce resultados aceptables para

propoacutesitos de visualizacioacuten

El uso del comando Snap (Mayuacutesculas + S) te puede

ayudar en las primeras fases de la creacioacuten del

modelo importando los planos pegando (snap) el

cursor al primer punto pinchando sobre el siguiente

punto pegando el cursor en el nuevo punto y

repitiendo la operacioacuten

Formatos de archivos a usar dxf y wrl (VRML 10)

estos formatos son los recomendados para trabajar

aunque a veces requieren una cierta limpieza

dxf ndash CAD ProgLT 2006

CAD ndash ACME CAD Converter

Puede que existan problemas de importacioacuten con los

archivos dxf muy grandes Si fuera posible partir el

archivo en trozos maacutes pequentildeos e importarlos por

separado

Pulsa la barra espaciadora y antildeade (Add) la malla de

un plano (Mesh Plane) selecciona 3 veacutertices y

boacuterralos selecciona el restante y extruacuteyelo (tecla E ndash

Extrude) en los ejes xyz e introduce con las teclas

numeacutericas una distancia Hemos creado una linea

Selecciona un veacutertice extruye (E) en los ejes xyz e

introduce con las teclas numeacutericas la distancia Creas

una nueva liacutenea pegada desde el veacutertice

Selecciona dos veacutertices W-subdivide missing

distance extruye (E) en los ejes xyz e introduce con

las teclas numeacutericas la distancia Creas una nueva

liacutenea pegada a la distancia desde el punto final

Selecciona dos veacutertices y dupliacutecalos (Mayuacutesculas +

D) introduce la distancia en los ejes xyz mediante

las teclas numeacutericas Has creado dos liacuteneas paralelas

Para ajustar el tamantildeo de un ciacuterculo va a ser mejor

coger alguacuten objeto externo como referencia Lo

mismo para los oacutevalos

Para maacutes consejos y soluciones haz una buacutesqueda en

wwwblenderartistscom usando los teacuterminos

archiviz (visualizacioacuten arquitectoacutenica) CAD

architectural walkthroughs (recorridos

arquitectoacutenicos) Este tema ha sido asunto de grandes

discusiones y ha generado una serie de meacutetodos

praacutecticos para conseguir modelos precisos y

visualizaciones realistas

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Desde su llegada en la versioacuten 200 el Game Engine

(Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de

frustraciones como de alegriacuteas para un dedicado

nuacutecleo de nuestra comunidad Aplazado un largo

tiempo favoreciendo a la acuciante codificacioacuten las

uacuteltimas versiones de Blender han conseguido retomar

el intereacutes de los desarrolladores gracias a las nuevas

caracteriacutesticas antildeadidas

Uno de los uacuteltimos antildeadidos es un nuevo motor de

fiacutesica (Bullet) creado por Erwin Coumans con el cual

se consiguen efectos maacutes realistas de la fiacutesica de los

cuerpos riacutegidos Originalmente Erwin desarrolloacute el

game engine para Blender 200 y despueacutes de una

larga ausencia volvioacute para implementar parte de la

Bullet Physics Library que estaacute desarrollando para la

consola de Sony Playstation 3 en Blender A

continuacioacuten cito una serie de consejos extraiacutedos de

las notas de la versioacuten 242 para usar mejor Bullet y

aprovecharlo al maacuteximo

Aplica la escala usando CTRL-A Si usas liacutemites

esfeacutericos (Sphere-bounds) aseguacuterate que el radio

ajuste la esfera

Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 01 kg la

simulacioacuten tendraacute problemas Para evita grandes

diferencias de masas mantener objetos con masas

similares (con una diferencia de pocos kg)

Para un cilindro elegir cylinder (cilindro) incluso para

objetos que no se muevan De la misma manera para

una caja etc Los Convex Hull (envoltorios convexos)

pueden aproximar las mallas para objetos moacuteviles y

estaacuteticos

Entre 4 a 32 veacutertices deberiacutea ir bien

El centro (donde estaacuten los ejes) necesita estar dentro

de la malla pero no cerca de los liacutemites iexclni fuera

La simulacioacuten de la fiacutesica funciona mejor con

gravedades maacutes pequentildeas por lo que si es posible no

usar gravedades muy altas

Si fuera posible no crear objetos dinaacutemicos maacutes

pequentildeos de 02 unidades Para la gravedad por

defecto 1 unidad es igual a 1 metro por lo que

cualquier lsquoladorsquo de los objetos deberiacutea ser maacutes grande

que eso

No usar objetos ni triaacutengulos grandes

Triaacutengulos que tienen lados extremadamente grandes o

tambieacuten extremadamente pequentildeos pueden generar

problemas

Manualmente puedes activar un objeto usando el

comando de Python lsquoobjectrestoreDynamicsrsquo O usar

el botoacuten lsquono sleepingrsquo aunque no demasiado sobre

todo para el personaje principal etc

Los objetos dinaacutemicos no deberiacutean tener un padre Si

necesitas antildeadir un conjunto de cuerpos riacutegidos

eacutechale un vistazo a la demo addObjectblend la cual

usa lsquoinstantAddObjectrsquo sobre el addObjectActuator

Si necesitas una configuracioacuten maacutes compleja con

restricciones (constraints) como un muntildeeco o un

vehiacuteculo no puedes crear ese grupo utilizando un

addObjectActuator O bien utilizas Python para eacutesto o

configuras las restricciones despueacutes de antildeadir los

objetos o esperas a una futura lsquointerfaz de

restriccionesrsquo de Blender

httpwwwcontinuousphysicscomftppubtestinde

xphpdir=blenderampfile=physics_demos-242-

preview34zip (3 Mb)

Introduccioacuten al Game

Engine

httpmediawikiblenderorgindexphpBlender-

_Summer_of_Documentation

Documentacioacuten descargable

de la e-shop (tienda on-line) y que explica como

usar el Game Engine

httpwwwblenderorgeshopproduct_infophppro

ducts_id=83ampPHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64

218984ae6a17

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su

intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo

Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo

suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de

introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen

hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte

adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores

como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que

no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo

trabajada en este momento

Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de

los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e

Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de

Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas

todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte

de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange

tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD

en vez de al de animacioacuten

Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean

Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su

intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de

Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El

asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y

su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint

Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la

comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente

intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck

[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +

futuro proyecto en Innsbruck

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-

August015599

Este verano hemos visto mucha actividad en la

Comunidad Blender Con el respaldo del

Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta

finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo

para el SIGGRAPH Blender era parte del

Pabelloacuten del Open Source en la Boston

Convention amp Exhibition Center donde tuvo

lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha

excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la

suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir

brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber

lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos

ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no

has echado un vistazo puedes encontrarlos en

httpwwwblendernationcom

Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs

diarios y las descargas de viacutedeos

Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su

fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados

para este verano Y aunque tres no sea un gran

nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con

una serie de mejoras de las que posteriormente

disfrutaremos A continuacioacuten detallo los

proyectos y pongo los enlaces para que puedas

obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten

- por Nicholas Bishop

Mentor - Jean-Luc Peuriegravere

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-

dexphpGoogle_SoC

Mentor - Daniel Dunbar

httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-

ficerSummerOfCode2006

Mentor - Kent Mein

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-

committers2006-April014374html

Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la

Blender Foundation hay un cuarto aceptado por

Python La Python Foundation aceptoacute una

propuesta introducida por Palle Raabjerg para

crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten

para Soya3D un proyecto de un game engine en

Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre

este proyecto en

httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools

Tras las mejoras de Blender y la cantidad de

nuevas opciones antildeadidas mantener la

documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo

de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos

sirvieron para actualizar la documentacioacuten y

realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de

las nuevas caracteriacutesticas de Blender

Como completo adicto a toda informacioacuten de

Blender he estado ansiosamente esperando la

finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de

decir que progresan bastante bien En el siguiente

enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima

versiones de cada proyecto

httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD

Habilidad para modelar unwrapuv-map

configurar un color y un canal de textura de

mapa de choque (bumpmap) en Blender

En la praacutectica es una especie de mapeado de choque

avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja

cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de

poliacutegonos versioacuten detallada del anterior

Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado

para hacer que el modelo de baja cantidad de

poliacutegonos luzca bastante similar al detallado

simplemente aplicando una textura de mapeado

normal (normal mapping) al mismo El mapa normal

procede de la versioacuten detallada del modelo

DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord

como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians

of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando

Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten

actual es la 14

httprptddnsaliasnetepsylon

Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y

un script para Blender

Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender

encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada

ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo

Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el

mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el

primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo

posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)

En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las

normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de

edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten

presionar [Ctrl+N]

Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no

usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el

nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos

debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras

que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar

con hi (Ejldquocharacterhirdquo)

Otra cosa importante es que la versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una

imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado

UV y una imagen de textura asignada al mismo

Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo

mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero

puedes dejar las cosas como estaban La imagen

puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo

necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer

correr el script

Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)

desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew

selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el

botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la

imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de

poliacutegonos

Imagen 2 Armadura de alambre del modelo

distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de

texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten

la textura de color final si ya tienes una

Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)

de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar

cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos

de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)

Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son

necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las

proporciones Las dos versiones deben ser muy

similares excepto en los detalles Las proporciones

generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de

obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de

tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la

versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos

primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes

te guste

Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos primero y posteriormente usar la

herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla

muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas

desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada

Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)

Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos

en el mismo archivo iquestcierto

Tienes que comprobar las normales y configurar el UV

y el material para la versioacuten de baja cantidad de

poliacutegonos

Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos

modelos Corre el script

del modelo intermedio y obtendraacutes el

archivo dim

wwwblenderartorg

Imagen 3 Editor UV

Imagen 4 Panel de Materiales

Imagen 5 Panel de Texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente

DENormGen y abre el archivo

Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten

y hacer Zoom con

[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz

Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo

de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de

baja cantidad de poliacutegonos

Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa

usando el menuacute

Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la

configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el

modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con

presionar [Ctrl+T]

Abre el menuacute Texture (Textura)

Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space

(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La

primera es buena para objetos animados mientras que

la segunda es para objetos inanimados tales como

paredes edificios o estatuas

Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh

normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)

te permite obtener una versioacuten suave o facetada del

normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla

marcada en lo correcto)

Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los

mapas sean generados Una vez que los mapas son

generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver

el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de

baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la

versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

El propio normalmap es mostrado en la ventana

ldquotexture previewrdquo

Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para

generar un mapa de desplazamiento de escala de

grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable

que tengamos resultados extrantildeos

El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute

Obtendraacutes

una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)

del normalmap

Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste

para ser usada en Blender

El normalmap generado es utilizable con los maacutes

comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si

es usado en Blender produce luces y sombras que se

muestran de forma erroacutenea

Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida

en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero

por el momento el GIMP o programas similares

pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender

Si el normalmap es generado en un espacio tangente

wwwblenderartorg

Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen

Imagen 7 Interfaz de DENormGen

Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta

cantidad de poliacutegonos con el normalmap

activado como aparecen en la ventana de

previsualizacioacuten del DENormGen

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal

verde del panel Canales

Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar

seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por

defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y

azul para deseleccionarlos

Entonces invierte los colores para el canal verde

usando el menuacute de Capa

Nota que si el

mapa se vuelve

verde o algo

parecido

probablemente

tengas los otros

canales

seleccionados

Recarga el

archivo e

inteacutentalo de

nuevo La capa

debe tener la

misma sombra

con ligeros

cambios

Si usaste la opcioacuten object space

Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el

canal rojo en vez del verde

Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que

tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel

Texture no soacutelo en el panel Material

Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de

textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale

el normalmap

Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar

el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]

y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV

Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo

Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para

este canal de textura

Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso

que hayas estado usando un testmap (mapa de

prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una

tinta plana

wwwblenderartorg

Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde

Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener

Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture

Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material

Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

wwwblenderartorg

Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

wwwblenderartorg

Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

wwwblenderartorg

Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

wwwblenderartorg

Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

wwwblenderartorg

Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

wwwblenderartorg

Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

wwwblenderartorg

-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

wwwblenderartorg

Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

wwwblenderartorg

Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

wwwblenderartorg

Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos

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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo

Attribution-NoDerivs25rsquo

iquestPiensas que tienes alguna habilidad para escribir artiacuteculos

iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 4: Blender Art Magazine 6 Spanish

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Desde su llegada en la versioacuten 200 el Game Engine

(Motor de Juegos) ha sido una fuente tanto de

frustraciones como de alegriacuteas para un dedicado

nuacutecleo de nuestra comunidad Aplazado un largo

tiempo favoreciendo a la acuciante codificacioacuten las

uacuteltimas versiones de Blender han conseguido retomar

el intereacutes de los desarrolladores gracias a las nuevas

caracteriacutesticas antildeadidas

Uno de los uacuteltimos antildeadidos es un nuevo motor de

fiacutesica (Bullet) creado por Erwin Coumans con el cual

se consiguen efectos maacutes realistas de la fiacutesica de los

cuerpos riacutegidos Originalmente Erwin desarrolloacute el

game engine para Blender 200 y despueacutes de una

larga ausencia volvioacute para implementar parte de la

Bullet Physics Library que estaacute desarrollando para la

consola de Sony Playstation 3 en Blender A

continuacioacuten cito una serie de consejos extraiacutedos de

las notas de la versioacuten 242 para usar mejor Bullet y

aprovecharlo al maacuteximo

Aplica la escala usando CTRL-A Si usas liacutemites

esfeacutericos (Sphere-bounds) aseguacuterate que el radio

ajuste la esfera

Si un objeto de 100 kg reposa sobre otros de 01 kg la

simulacioacuten tendraacute problemas Para evita grandes

diferencias de masas mantener objetos con masas

similares (con una diferencia de pocos kg)

Para un cilindro elegir cylinder (cilindro) incluso para

objetos que no se muevan De la misma manera para

una caja etc Los Convex Hull (envoltorios convexos)

pueden aproximar las mallas para objetos moacuteviles y

estaacuteticos

Entre 4 a 32 veacutertices deberiacutea ir bien

El centro (donde estaacuten los ejes) necesita estar dentro

de la malla pero no cerca de los liacutemites iexclni fuera

La simulacioacuten de la fiacutesica funciona mejor con

gravedades maacutes pequentildeas por lo que si es posible no

usar gravedades muy altas

Si fuera posible no crear objetos dinaacutemicos maacutes

pequentildeos de 02 unidades Para la gravedad por

defecto 1 unidad es igual a 1 metro por lo que

cualquier lsquoladorsquo de los objetos deberiacutea ser maacutes grande

que eso

No usar objetos ni triaacutengulos grandes

Triaacutengulos que tienen lados extremadamente grandes o

tambieacuten extremadamente pequentildeos pueden generar

problemas

Manualmente puedes activar un objeto usando el

comando de Python lsquoobjectrestoreDynamicsrsquo O usar

el botoacuten lsquono sleepingrsquo aunque no demasiado sobre

todo para el personaje principal etc

Los objetos dinaacutemicos no deberiacutean tener un padre Si

necesitas antildeadir un conjunto de cuerpos riacutegidos

eacutechale un vistazo a la demo addObjectblend la cual

usa lsquoinstantAddObjectrsquo sobre el addObjectActuator

Si necesitas una configuracioacuten maacutes compleja con

restricciones (constraints) como un muntildeeco o un

vehiacuteculo no puedes crear ese grupo utilizando un

addObjectActuator O bien utilizas Python para eacutesto o

configuras las restricciones despueacutes de antildeadir los

objetos o esperas a una futura lsquointerfaz de

restriccionesrsquo de Blender

httpwwwcontinuousphysicscomftppubtestinde

xphpdir=blenderampfile=physics_demos-242-

preview34zip (3 Mb)

Introduccioacuten al Game

Engine

httpmediawikiblenderorgindexphpBlender-

_Summer_of_Documentation

Documentacioacuten descargable

de la e-shop (tienda on-line) y que explica como

usar el Game Engine

httpwwwblenderorgeshopproduct_infophppro

ducts_id=83ampPHPSESSID=3ae6193f0a9d0e8d1f64

218984ae6a17

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su

intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo

Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo

suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de

introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen

hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte

adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores

como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que

no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo

trabajada en este momento

Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de

los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e

Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de

Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas

todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte

de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange

tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD

en vez de al de animacioacuten

Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean

Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su

intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de

Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El

asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y

su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint

Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la

comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente

intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck

[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +

futuro proyecto en Innsbruck

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-

August015599

Este verano hemos visto mucha actividad en la

Comunidad Blender Con el respaldo del

Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta

finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo

para el SIGGRAPH Blender era parte del

Pabelloacuten del Open Source en la Boston

Convention amp Exhibition Center donde tuvo

lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha

excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la

suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir

brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber

lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos

ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no

has echado un vistazo puedes encontrarlos en

httpwwwblendernationcom

Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs

diarios y las descargas de viacutedeos

Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su

fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados

para este verano Y aunque tres no sea un gran

nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con

una serie de mejoras de las que posteriormente

disfrutaremos A continuacioacuten detallo los

proyectos y pongo los enlaces para que puedas

obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten

- por Nicholas Bishop

Mentor - Jean-Luc Peuriegravere

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-

dexphpGoogle_SoC

Mentor - Daniel Dunbar

httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-

ficerSummerOfCode2006

Mentor - Kent Mein

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-

committers2006-April014374html

Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la

Blender Foundation hay un cuarto aceptado por

Python La Python Foundation aceptoacute una

propuesta introducida por Palle Raabjerg para

crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten

para Soya3D un proyecto de un game engine en

Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre

este proyecto en

httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools

Tras las mejoras de Blender y la cantidad de

nuevas opciones antildeadidas mantener la

documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo

de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos

sirvieron para actualizar la documentacioacuten y

realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de

las nuevas caracteriacutesticas de Blender

Como completo adicto a toda informacioacuten de

Blender he estado ansiosamente esperando la

finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de

decir que progresan bastante bien En el siguiente

enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima

versiones de cada proyecto

httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD

Habilidad para modelar unwrapuv-map

configurar un color y un canal de textura de

mapa de choque (bumpmap) en Blender

En la praacutectica es una especie de mapeado de choque

avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja

cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de

poliacutegonos versioacuten detallada del anterior

Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado

para hacer que el modelo de baja cantidad de

poliacutegonos luzca bastante similar al detallado

simplemente aplicando una textura de mapeado

normal (normal mapping) al mismo El mapa normal

procede de la versioacuten detallada del modelo

DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord

como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians

of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando

Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten

actual es la 14

httprptddnsaliasnetepsylon

Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y

un script para Blender

Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender

encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada

ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo

Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el

mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el

primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo

posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)

En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las

normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de

edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten

presionar [Ctrl+N]

Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no

usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el

nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos

debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras

que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar

con hi (Ejldquocharacterhirdquo)

Otra cosa importante es que la versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una

imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado

UV y una imagen de textura asignada al mismo

Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo

mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero

puedes dejar las cosas como estaban La imagen

puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo

necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer

correr el script

Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)

desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew

selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el

botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la

imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de

poliacutegonos

Imagen 2 Armadura de alambre del modelo

distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de

texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten

la textura de color final si ya tienes una

Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)

de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar

cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos

de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)

Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son

necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las

proporciones Las dos versiones deben ser muy

similares excepto en los detalles Las proporciones

generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de

obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de

tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la

versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos

primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes

te guste

Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos primero y posteriormente usar la

herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla

muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas

desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada

Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)

Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos

en el mismo archivo iquestcierto

Tienes que comprobar las normales y configurar el UV

y el material para la versioacuten de baja cantidad de

poliacutegonos

Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos

modelos Corre el script

del modelo intermedio y obtendraacutes el

archivo dim

wwwblenderartorg

Imagen 3 Editor UV

Imagen 4 Panel de Materiales

Imagen 5 Panel de Texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente

DENormGen y abre el archivo

Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten

y hacer Zoom con

[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz

Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo

de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de

baja cantidad de poliacutegonos

Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa

usando el menuacute

Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la

configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el

modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con

presionar [Ctrl+T]

Abre el menuacute Texture (Textura)

Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space

(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La

primera es buena para objetos animados mientras que

la segunda es para objetos inanimados tales como

paredes edificios o estatuas

Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh

normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)

te permite obtener una versioacuten suave o facetada del

normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla

marcada en lo correcto)

Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los

mapas sean generados Una vez que los mapas son

generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver

el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de

baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la

versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

El propio normalmap es mostrado en la ventana

ldquotexture previewrdquo

Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para

generar un mapa de desplazamiento de escala de

grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable

que tengamos resultados extrantildeos

El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute

Obtendraacutes

una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)

del normalmap

Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste

para ser usada en Blender

El normalmap generado es utilizable con los maacutes

comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si

es usado en Blender produce luces y sombras que se

muestran de forma erroacutenea

Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida

en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero

por el momento el GIMP o programas similares

pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender

Si el normalmap es generado en un espacio tangente

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Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen

Imagen 7 Interfaz de DENormGen

Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta

cantidad de poliacutegonos con el normalmap

activado como aparecen en la ventana de

previsualizacioacuten del DENormGen

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal

verde del panel Canales

Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar

seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por

defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y

azul para deseleccionarlos

Entonces invierte los colores para el canal verde

usando el menuacute de Capa

Nota que si el

mapa se vuelve

verde o algo

parecido

probablemente

tengas los otros

canales

seleccionados

Recarga el

archivo e

inteacutentalo de

nuevo La capa

debe tener la

misma sombra

con ligeros

cambios

Si usaste la opcioacuten object space

Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el

canal rojo en vez del verde

Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que

tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel

Texture no soacutelo en el panel Material

Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de

textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale

el normalmap

Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar

el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]

y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV

Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo

Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para

este canal de textura

Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso

que hayas estado usando un testmap (mapa de

prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una

tinta plana

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Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde

Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener

Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture

Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material

Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

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Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

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Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

wwwblenderartorg

Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

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Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 5: Blender Art Magazine 6 Spanish

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El Departamento de Arquitectura de Innsbruck ha mostrado su

intereacutes en cambiar a Blender para sus necesidades de disentildeo

Lo que hace que por ahora Blender a veces no sea lo

suficientemente uacutetil para los Arquitectos es la falta de

introduccioacuten de datos numeacutericos tal y como lo ellos lo suelen

hacer con las aplicaciones CAD y la carencia de soporte

adecuado para objetos NURBS (y algunos detalles menores

como el soporte de maacutes formatos de archivos) Ellos saben que

no es trivial antildeadir eacutesto por lo que la idea a seguir estaacute siendo

trabajada en este momento

Conjuntamente un colectivo de estudiantes y profesores de

los Departamentos de Arquitectura Matemaacuteticas Geometriacutea e

Informaacutetica invitaron a un grupo de desarrolladores de

Blender y organizaron un proyecto para que fueran antildeadidas

todas aquellas opciones olvidadas Eacutesto no deberiacutea ser parte

de Sprint si no algo maacutes en la liacutenea del Proyecto Orange

tardando algo maacutes de dos meses y enfocado al entorno CAD

en vez de al de animacioacuten

Todo eacutesto podriacutea ser financiado a traveacutes de la Tyrolean

Research Funds y el departamento liacuteder ya ha mostrado su

intereacutes de hecho uno de los asistentes del Departamento de

Arquitectura actualmente estaacute trabajando en una propuesta El

asunto completo se llevaraacute a cabo en la Primavera de 2007 y

su eacutexito depende de los resultado que se consigan con Sprint

Se me pidioacute que preguntara en los Bf-commiters si la

comunidad de desarrolladores de Blender tendriacutea el suficiente

intereacutes en participar en un proyecto tan largo desde Innsbruck

[Bf-commiters] Invitacioacuten a la Blender Sprint Innsbruck +

futuro proyecto en Innsbruck

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-committers2006-

August015599

Este verano hemos visto mucha actividad en la

Comunidad Blender Con el respaldo del

Proyecto Orange el trabajo fue a toda prisa hasta

finalizar la versioacuten 242 de Blender a tiempo

para el SIGGRAPH Blender era parte del

Pabelloacuten del Open Source en la Boston

Convention amp Exhibition Center donde tuvo

lugar SIGGRAPH este antildeo Hubo mucha

excitacioacuten entre todos aquellos que tuvieron la

suerte de asistir Para aquellos que no pudimos ir

brt nos ofrecioacute gentilmente un blog para saber

lo que ocurriacutea diariamente y viacutedeos de las demos

ofrecidas por el stand de Blender Si todaviacutea no

has echado un vistazo puedes encontrarlos en

httpwwwblendernationcom

Buscar por SIGGRAPH para encontrar los blogs

diarios y las descargas de viacutedeos

Ahora que esta eacutepoca estival estaacute llegando a su

fin tambieacuten lo estaacuten los tres proyectos aprobados

para este verano Y aunque tres no sea un gran

nuacutemero los tres proyectos elegidos vendraacuten con

una serie de mejoras de las que posteriormente

disfrutaremos A continuacioacuten detallo los

proyectos y pongo los enlaces para que puedas

obtener maacutes informacioacuten sobre su evolucioacuten

- por Nicholas Bishop

Mentor - Jean-Luc Peuriegravere

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiin-

dexphpGoogle_SoC

Mentor - Daniel Dunbar

httpmediawikiBlenderorgindexphpUserArti-

ficerSummerOfCode2006

Mentor - Kent Mein

httpprojectsBlenderorgpipermailbf-

committers2006-April014374html

Ademaacutes de los tres proyectos aprobados por la

Blender Foundation hay un cuarto aceptado por

Python La Python Foundation aceptoacute una

propuesta introducida por Palle Raabjerg para

crear herramientas de importacioacutenexportacioacuten

para Soya3D un proyecto de un game engine en

Python Puedes encontrar maacutes informacioacuten sobre

este proyecto en

httpwwwsoya3dorgwikiSoyaBlenderTools

Tras las mejoras de Blender y la cantidad de

nuevas opciones antildeadidas mantener la

documentacioacuten al diacutea no fue faacutecil para el equipo

de documentacioacuten Estos proyectos veraniegos

sirvieron para actualizar la documentacioacuten y

realizar un anaacutelisis maacutes profundo de algunas de

las nuevas caracteriacutesticas de Blender

Como completo adicto a toda informacioacuten de

Blender he estado ansiosamente esperando la

finalizacioacuten de estos proyectos y estoy feliz de

decir que progresan bastante bien En el siguiente

enlace a la mediawiki puedes obtener la uacuteltima

versiones de cada proyecto

httpmediawikiblenderorgindexphpBSoD

Habilidad para modelar unwrapuv-map

configurar un color y un canal de textura de

mapa de choque (bumpmap) en Blender

En la praacutectica es una especie de mapeado de choque

avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja

cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de

poliacutegonos versioacuten detallada del anterior

Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado

para hacer que el modelo de baja cantidad de

poliacutegonos luzca bastante similar al detallado

simplemente aplicando una textura de mapeado

normal (normal mapping) al mismo El mapa normal

procede de la versioacuten detallada del modelo

DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord

como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians

of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando

Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten

actual es la 14

httprptddnsaliasnetepsylon

Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y

un script para Blender

Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender

encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada

ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo

Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el

mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el

primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo

posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)

En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las

normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de

edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten

presionar [Ctrl+N]

Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no

usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el

nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos

debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras

que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar

con hi (Ejldquocharacterhirdquo)

Otra cosa importante es que la versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una

imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado

UV y una imagen de textura asignada al mismo

Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo

mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero

puedes dejar las cosas como estaban La imagen

puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo

necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer

correr el script

Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)

desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew

selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el

botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la

imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de

poliacutegonos

Imagen 2 Armadura de alambre del modelo

distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de

texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten

la textura de color final si ya tienes una

Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)

de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar

cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos

de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)

Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son

necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las

proporciones Las dos versiones deben ser muy

similares excepto en los detalles Las proporciones

generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de

obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de

tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la

versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos

primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes

te guste

Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos primero y posteriormente usar la

herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla

muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas

desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada

Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)

Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos

en el mismo archivo iquestcierto

Tienes que comprobar las normales y configurar el UV

y el material para la versioacuten de baja cantidad de

poliacutegonos

Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos

modelos Corre el script

del modelo intermedio y obtendraacutes el

archivo dim

wwwblenderartorg

Imagen 3 Editor UV

Imagen 4 Panel de Materiales

Imagen 5 Panel de Texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente

DENormGen y abre el archivo

Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten

y hacer Zoom con

[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz

Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo

de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de

baja cantidad de poliacutegonos

Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa

usando el menuacute

Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la

configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el

modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con

presionar [Ctrl+T]

Abre el menuacute Texture (Textura)

Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space

(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La

primera es buena para objetos animados mientras que

la segunda es para objetos inanimados tales como

paredes edificios o estatuas

Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh

normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)

te permite obtener una versioacuten suave o facetada del

normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla

marcada en lo correcto)

Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los

mapas sean generados Una vez que los mapas son

generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver

el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de

baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la

versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

El propio normalmap es mostrado en la ventana

ldquotexture previewrdquo

Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para

generar un mapa de desplazamiento de escala de

grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable

que tengamos resultados extrantildeos

El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute

Obtendraacutes

una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)

del normalmap

Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste

para ser usada en Blender

El normalmap generado es utilizable con los maacutes

comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si

es usado en Blender produce luces y sombras que se

muestran de forma erroacutenea

Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida

en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero

por el momento el GIMP o programas similares

pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender

Si el normalmap es generado en un espacio tangente

wwwblenderartorg

Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen

Imagen 7 Interfaz de DENormGen

Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta

cantidad de poliacutegonos con el normalmap

activado como aparecen en la ventana de

previsualizacioacuten del DENormGen

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal

verde del panel Canales

Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar

seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por

defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y

azul para deseleccionarlos

Entonces invierte los colores para el canal verde

usando el menuacute de Capa

Nota que si el

mapa se vuelve

verde o algo

parecido

probablemente

tengas los otros

canales

seleccionados

Recarga el

archivo e

inteacutentalo de

nuevo La capa

debe tener la

misma sombra

con ligeros

cambios

Si usaste la opcioacuten object space

Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el

canal rojo en vez del verde

Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que

tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel

Texture no soacutelo en el panel Material

Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de

textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale

el normalmap

Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar

el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]

y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV

Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo

Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para

este canal de textura

Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso

que hayas estado usando un testmap (mapa de

prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una

tinta plana

wwwblenderartorg

Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde

Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener

Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture

Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material

Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

wwwblenderartorg

Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

wwwblenderartorg

Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

wwwblenderartorg

Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

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iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 6: Blender Art Magazine 6 Spanish

Habilidad para modelar unwrapuv-map

configurar un color y un canal de textura de

mapa de choque (bumpmap) en Blender

En la praacutectica es una especie de mapeado de choque

avanzado Necesitas dos modelos uno simple de baja

cantidad de poliacutegonos y otro de alta cantidad de

poliacutegonos versioacuten detallada del anterior

Con las herramientas adecuadas estaraacutes preparado

para hacer que el modelo de baja cantidad de

poliacutegonos luzca bastante similar al detallado

simplemente aplicando una textura de mapeado

normal (normal mapping) al mismo El mapa normal

procede de la versioacuten detallada del modelo

DENormGen ha sido desarrollado por DragonLord

como una herramienta para ldquoEpsylon ndashThe Guardians

of Xendronrdquo el juego que estaacute desarrollando

Puedes descargarlo en el siguiente enlace la versioacuten

actual es la 14

httprptddnsaliasnetepsylon

Obtendraacutes el programa independiente DENormGen y

un script para Blender

Una vez instalado en el menuacute ldquoexportrdquo de Blender

encontraraacutes una opcioacuten para exportar llamada

ldquoDrag[en]gine intermediate modelrdquo

Necesitas crear tus dos versiones del modelo en el

mismo archivo blend Por ejemplo en la imagen 1 el

primero es de 1508 poliacutegonos mientras que el segundo

posee 139 poliacutegonos (triaacutengulos)

En ambas versiones no olvides comprobar y ajustar las

normales seleccionar ldquoshow normalrdquo del panel de

edicioacuten [F9] seleccionar todo [A] y a continuacioacuten

presionar [Ctrl+N]

Ademaacutes ten cuidado de no tener veacutertices dobles o no

usados Desde el lanzamiento de DENormGen 14 el

nombre de la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos

debe finalizar con low (Ej ldquocharacterlowrdquo) mientras

que el de alta cantidad de poliacutegonos debe finalizar

con hi (Ejldquocharacterhirdquo)

Otra cosa importante es que la versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos debe tener un material con una

imagen asignada y mapeada a UV un buen trazado

UV y una imagen de textura asignada al mismo

Puedes superponer diferentes UVrsquos en un solo

mapeado UV para bajar el tamantildeo de la textura pero

puedes dejar las cosas como estaban La imagen

puede ser la que tuacute quieras en esta etapa es soacutelo

necesario definir el tamantildeo de la imagen y hacer

correr el script

Tambieacuten puedes usar un mapa de prueba (testmap)

desde el editor UV accede al menuacute ImagegtgtNew

selecciona el tamantildeo de la textura y comprueba el

botoacuten ldquoUV test gridrdquo despueacutes pulsa OK Guarda la

imagen con ImagegtgtSave ashellip y carga ambas en la

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 Modelos de alta y baja cantidad de

poliacutegonos

Imagen 2 Armadura de alambre del modelo

distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de

texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten

la textura de color final si ya tienes una

Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)

de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar

cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos

de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)

Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son

necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las

proporciones Las dos versiones deben ser muy

similares excepto en los detalles Las proporciones

generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de

obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de

tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la

versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos

primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes

te guste

Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos primero y posteriormente usar la

herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla

muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas

desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada

Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)

Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos

en el mismo archivo iquestcierto

Tienes que comprobar las normales y configurar el UV

y el material para la versioacuten de baja cantidad de

poliacutegonos

Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos

modelos Corre el script

del modelo intermedio y obtendraacutes el

archivo dim

wwwblenderartorg

Imagen 3 Editor UV

Imagen 4 Panel de Materiales

Imagen 5 Panel de Texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente

DENormGen y abre el archivo

Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten

y hacer Zoom con

[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz

Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo

de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de

baja cantidad de poliacutegonos

Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa

usando el menuacute

Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la

configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el

modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con

presionar [Ctrl+T]

Abre el menuacute Texture (Textura)

Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space

(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La

primera es buena para objetos animados mientras que

la segunda es para objetos inanimados tales como

paredes edificios o estatuas

Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh

normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)

te permite obtener una versioacuten suave o facetada del

normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla

marcada en lo correcto)

Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los

mapas sean generados Una vez que los mapas son

generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver

el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de

baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la

versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

El propio normalmap es mostrado en la ventana

ldquotexture previewrdquo

Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para

generar un mapa de desplazamiento de escala de

grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable

que tengamos resultados extrantildeos

El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute

Obtendraacutes

una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)

del normalmap

Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste

para ser usada en Blender

El normalmap generado es utilizable con los maacutes

comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si

es usado en Blender produce luces y sombras que se

muestran de forma erroacutenea

Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida

en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero

por el momento el GIMP o programas similares

pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender

Si el normalmap es generado en un espacio tangente

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Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen

Imagen 7 Interfaz de DENormGen

Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta

cantidad de poliacutegonos con el normalmap

activado como aparecen en la ventana de

previsualizacioacuten del DENormGen

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal

verde del panel Canales

Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar

seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por

defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y

azul para deseleccionarlos

Entonces invierte los colores para el canal verde

usando el menuacute de Capa

Nota que si el

mapa se vuelve

verde o algo

parecido

probablemente

tengas los otros

canales

seleccionados

Recarga el

archivo e

inteacutentalo de

nuevo La capa

debe tener la

misma sombra

con ligeros

cambios

Si usaste la opcioacuten object space

Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el

canal rojo en vez del verde

Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que

tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel

Texture no soacutelo en el panel Material

Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de

textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale

el normalmap

Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar

el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]

y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV

Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo

Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para

este canal de textura

Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso

que hayas estado usando un testmap (mapa de

prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una

tinta plana

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Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde

Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener

Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture

Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material

Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

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Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

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Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

wwwblenderartorg

Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

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iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 7: Blender Art Magazine 6 Spanish

distribucioacuten UV y en el primer canal del panel de

texturas de materiales La imagen podriacutea tener tambieacuten

la textura de color final si ya tienes una

Una mejor opcioacuten seriacutea un mapa de prueba (testmap)

de rejilla con nuacutemeros y letras en el mismo para evitar

cambio de piezas en el mapa UV Eacutestos son los tipos

de imaacutegenes que son usados (ver las imaacutegenes 3-5)

Para la versioacuten detallada soacutelo un par de trucos son

necesarios Junto con el sufijo hi presta atencioacuten a las

proporciones Las dos versiones deben ser muy

similares excepto en los detalles Las proporciones

generales deben ser las mismas Eacutesto es faacutecil de

obtener si la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos de

tu modelo procede de la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos o viceversa No importa si realizas la

versioacuten de baja o de alta cantidad de poliacutegonos

primero soacutelo depende de queacute meacutetodo sea el que maacutes

te guste

Tambieacuten puedes hacer la versioacuten de alta cantidad de

poliacutegonos primero y posteriormente usar la

herramienta decimator Pero eacutesto te daraacute una malla

muy sucia y triangulada Y recuerda que no necesitas

desenvolver y antildeadir un material a la versioacuten detallada

Solamente necesitas esculpirla (Sculpt mode)

Eso es todo por el momento Tienes tu versioacuten de baja

cantidad de poliacutegonos y de alta cantidad de poliacutegonos

en el mismo archivo iquestcierto

Tienes que comprobar las normales y configurar el UV

y el material para la versioacuten de baja cantidad de

poliacutegonos

Asiacute que ve al modo Object y selecciona ambos

modelos Corre el script

del modelo intermedio y obtendraacutes el

archivo dim

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Imagen 3 Editor UV

Imagen 4 Panel de Materiales

Imagen 5 Panel de Texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente

DENormGen y abre el archivo

Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten

y hacer Zoom con

[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz

Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo

de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de

baja cantidad de poliacutegonos

Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa

usando el menuacute

Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la

configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el

modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con

presionar [Ctrl+T]

Abre el menuacute Texture (Textura)

Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space

(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La

primera es buena para objetos animados mientras que

la segunda es para objetos inanimados tales como

paredes edificios o estatuas

Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh

normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)

te permite obtener una versioacuten suave o facetada del

normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla

marcada en lo correcto)

Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los

mapas sean generados Una vez que los mapas son

generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver

el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de

baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la

versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

El propio normalmap es mostrado en la ventana

ldquotexture previewrdquo

Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para

generar un mapa de desplazamiento de escala de

grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable

que tengamos resultados extrantildeos

El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute

Obtendraacutes

una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)

del normalmap

Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste

para ser usada en Blender

El normalmap generado es utilizable con los maacutes

comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si

es usado en Blender produce luces y sombras que se

muestran de forma erroacutenea

Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida

en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero

por el momento el GIMP o programas similares

pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender

Si el normalmap es generado en un espacio tangente

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Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen

Imagen 7 Interfaz de DENormGen

Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta

cantidad de poliacutegonos con el normalmap

activado como aparecen en la ventana de

previsualizacioacuten del DENormGen

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal

verde del panel Canales

Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar

seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por

defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y

azul para deseleccionarlos

Entonces invierte los colores para el canal verde

usando el menuacute de Capa

Nota que si el

mapa se vuelve

verde o algo

parecido

probablemente

tengas los otros

canales

seleccionados

Recarga el

archivo e

inteacutentalo de

nuevo La capa

debe tener la

misma sombra

con ligeros

cambios

Si usaste la opcioacuten object space

Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el

canal rojo en vez del verde

Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que

tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel

Texture no soacutelo en el panel Material

Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de

textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale

el normalmap

Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar

el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]

y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV

Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo

Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para

este canal de textura

Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso

que hayas estado usando un testmap (mapa de

prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una

tinta plana

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Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde

Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener

Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture

Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material

Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

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Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

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Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

wwwblenderartorg

Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos

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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo

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iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 8: Blender Art Magazine 6 Spanish

Ahora ejecuta la aplicacioacuten independiente

DENormGen y abre el archivo

Puedes rotar la vista con el botoacuten izquierdo del ratoacuten

y hacer Zoom con

[Alt] + botoacuten izquierdo del ratoacuten mueve la luz

Desde el menuacute ldquoViewrdquo puedes alternar con el modelo

de alta cantidad de poliacutegonos y regresar al modelo de

baja cantidad de poliacutegonos

Puedes eventualmente cambiar el tamantildeo del mapa

usando el menuacute

Notar que DENormGen tambieacuten te permite abrir la

configuracioacuten de las superficies de subdivisioacuten para el

modelo de alta cantidad de poliacutegonos Basta con

presionar [Ctrl+T]

Abre el menuacute Texture (Textura)

Tienes las opciones de botoacuten radio tangent space

(espacio tangente) y object space (espacio objeto) La

primera es buena para objetos animados mientras que

la segunda es para objetos inanimados tales como

paredes edificios o estatuas

Activando o desactivando ldquoSmooth hi-res mesh

normalsrdquo (normales de malla de alta resolucioacuten suaves)

te permite obtener una versioacuten suave o facetada del

normalmap (en la mayoriacutea de los casos dejarla

marcada en lo correcto)

Despueacutes de hacer tus elecciones espera que los

mapas sean generados Una vez que los mapas son

generados usa las opciones del menuacute ldquoViewrdquo para ver

el resultado del normalmap aplicado a tu modelo de

baja cantidad de poliacutegonos y compaacuteralo con la

versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

El propio normalmap es mostrado en la ventana

ldquotexture previewrdquo

Notar que DENormGen estaacute tambieacuten disponible para

generar un mapa de desplazamiento de escala de

grises pero eacutesto auacuten estaacute en desarrollo y es probable

que tengamos resultados extrantildeos

El uacuteltimo paso es guardar el mapa Selecciona el menuacute

Obtendraacutes

una copia TGA (Formato de archivo de imagen Targa)

del normalmap

Esta imagen generada necesitaraacute un pequentildeo ajuste

para ser usada en Blender

El normalmap generado es utilizable con los maacutes

comunes motores de juegos ldquotal como estaacuterdquo pero si

es usado en Blender produce luces y sombras que se

muestran de forma erroacutenea

Eacutesto seraacute arreglado con una opcioacuten que seraacute antildeadida

en los proacuteximos lanzamientos de DENormGen pero

por el momento el GIMP o programas similares

pueden ser usados para hacerlo utilizable por Blender

Si el normalmap es generado en un espacio tangente

wwwblenderartorg

Imagen 6 Corriendo el Script DENormGen

Imagen 7 Interfaz de DENormGen

Imagen 8 Modelos detallado de baja y alta

cantidad de poliacutegonos con el normalmap

activado como aparecen en la ventana de

previsualizacioacuten del DENormGen

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal

verde del panel Canales

Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar

seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por

defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y

azul para deseleccionarlos

Entonces invierte los colores para el canal verde

usando el menuacute de Capa

Nota que si el

mapa se vuelve

verde o algo

parecido

probablemente

tengas los otros

canales

seleccionados

Recarga el

archivo e

inteacutentalo de

nuevo La capa

debe tener la

misma sombra

con ligeros

cambios

Si usaste la opcioacuten object space

Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el

canal rojo en vez del verde

Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que

tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel

Texture no soacutelo en el panel Material

Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de

textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale

el normalmap

Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar

el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]

y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV

Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo

Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para

este canal de textura

Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso

que hayas estado usando un testmap (mapa de

prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una

tinta plana

wwwblenderartorg

Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde

Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener

Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture

Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material

Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

wwwblenderartorg

Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

wwwblenderartorg

Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

wwwblenderartorg

Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 9: Blender Art Magazine 6 Spanish

Abre el archivo en el GIMP y selecciona el canal

verde del panel Canales

Presta atencioacuten a los otros canales no deben estar

seleccionados o no resultaraacute Son seleccionados por

defecto por lo tanto haz clic sobre los canales rojo y

azul para deseleccionarlos

Entonces invierte los colores para el canal verde

usando el menuacute de Capa

Nota que si el

mapa se vuelve

verde o algo

parecido

probablemente

tengas los otros

canales

seleccionados

Recarga el

archivo e

inteacutentalo de

nuevo La capa

debe tener la

misma sombra

con ligeros

cambios

Si usaste la opcioacuten object space

Proceder igual que antes pero deberiacuteas invertir el

canal rojo en vez del verde

Es muy similar a agregar un ldquobumpmaprdquo excepto que

tienes que habilitar tambieacuten ldquoNormalmaprdquo en el panel

Texture no soacutelo en el panel Material

Ve al panel Texture [F6] crea un segundo canal de

textura y deja su tipo como ldquoImagerdquo despueacutes asiacutegnale

el normalmap

Importante En este panel necesitas tambieacuten presionar

el botoacuten ldquoNormalmaprdquo Cambia al panel Material [F5]

y desde la pestantildea ldquoMap Inputrdquo selecciona UV

Selecciona tambieacuten ldquoNorrdquo de la pestantildea ldquoMap tordquo

Aseguacuterate de que el mapa ldquoColrdquo no se selecciona para

este canal de textura

Eso es todo Fija el primer canal de textura en caso

que hayas estado usando un testmap (mapa de

prueba) y dale un buen mapa de color o soacutelo una

tinta plana

wwwblenderartorg

Imagen 9 Selecciona soacutelo el Canal Verde

Imagen 10 Queacute deberiacuteas obtener

Imagen 11 Pestantildea rdquoImagerdquo en el panel Texture

Imagen 12 Pestantildea ldquoMap tordquo en el panel Material

Imagen 13 Mapa de las Normales renderizado

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

wwwblenderartorg

Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

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Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

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iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 10: Blender Art Magazine 6 Spanish

De acuerdo tambieacuten puedes usar los canales restantes

para agregar lo que tuacute quieras el nuacutemero de canales

libres disponible es el uacutenico liacutemite

Fija las luces ajusta la caacutemarahellip y iexcldisfruta el render

SharpConstruct es muy uacutetil para agregar y refinar los

detalles de la versioacuten de alta cantidad de poliacutegonos

Para usarlo exporta esa versioacuten como un archivo OBJ

entonces aacutebrela y modifiacutecala en SharpConstruct

guaacuterdala de nuevo como un archivo OBJ

Importa el archivo OBJ de nuevo en Blender y antildeade

(Append) la versioacuten de baja cantidad de poliacutegonos en

el mismo archivo Tambieacuten puedes usar algunos

preciosos scripts Python para refinar la versioacuten de alta

cantidad de poliacutegonos como en B-brush o Espresso

Aunque estaacute en desarrollo DENormGen realmente

funciona genial La uacutenica cuestioacuten que he notado es

con imaacutegenes de baja cantidad de poliacutegonos con los

detalles angulosos En este caso los piacutexeles pueden

producir artefactos sobre la malla Si no quieres que

aumente la resolucioacuten puedes intentar arreglarlo en

GIMP

Selecciona con la herramienta Lazo los bordes

dentados y aplica el Script Desenfoque (Blur) Para los

mejores resultados aseguacuterate de activar ldquoDifuminar los

bordesrdquo en las opciones del Lazo con un radio

apropiado del piacutexel

No uses las herramientas de Emborronado y Clonado

Lo que puedes hacer en un normalmap estaacute realmente

restringido y podriacuteas arruinar faacutecilmente la textura

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Proyecto Epsylon

httprptddnsaliasnetepsylon

SharpConstruct

httpsharp3dsourceforgenetmediawikiindexphpMain_Page

httpsourceforgenetprojectssharp3dhttpsourceforgenetprojectssharp3d

httpsourceforgenetprojectssharp3d

Scripts de Blender Espresso y Pytablet

httpmembersfortunecitydepytablet

Libreriacuteas Fox (Si usas Linux prueba primero tu paquete)

httpwwwfox-toolkitorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

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Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

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Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

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Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

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Oscar Alvarado - Terraza

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 11: Blender Art Magazine 6 Spanish

Una limitacioacuten que surge al renderizar en arquitectura

es que Blender carece de N-gons Los N-gons son

poliacutegonos que tienen maacutes de 3 oacute 4 caras Mientras que

los cuadrilaacuteteros son buenos para muchos tipos de

modelado (permiten subdivisiones limpias modelado

en loop etc) las superficies planas largas y complejas

son maacutes faacuteciles de manipular como un poliacutegono uacutenico

que como docenas de pequentildeos triaacutengulos y

cuadrilaacuteteros Por ejemplo observen la pared en la

primera imagen El delineado se ve bastante sencillo

es la fachada de una construccioacuten veneciana con

espacio para una puerta y varias ventanas Eacutesto se

podriacutea resolver con uno o varios N-gons convexos (es

decir tiene varios huecos) Pero en Blender

necesitamos la espantosa configuracioacuten de 113 caras

(Figura 2) No soacutelo es espantosa sino que ahora se

hace difiacutecil continuar cualquier tipo de modelado

como subdivisioacuten adicioacuten de detalles biselado de

aristas iquestAlguna solucioacuten

Los F-gons son falsos N-gons Baacutesicamente

seleccionas las caras que quieres presionas F y

seleccionas ldquoMake F-gonrdquo De ahora en adelante

Blender lo representaraacute como una cara uacutenica cuando

te encuentras en modo de seleccioacuten de caras (Face

Select) Ahora es maacutes faacutecil seleccionar la pared entera

Sin embargo eacutesto es soacutelo un cambio aparente los

anteriormente mencionados problemas del modelado

siguen existiendo Por lo tanto F-gons es realmente

uacutetil cuando el proceso de modelado estaacute cerca de

finalizar

Si eres como yo y prefieres la manipulacioacuten de

veacutertices como uacutenica teacutecnica real de modelado puedes

intentar un enfoque de modelado modular

Baacutesicamente divide la construccioacuten en secciones

tanto en altura como en anchura a lo largo de liacuteneas

estrateacutegicas Por ejemplo si las ventanas estaacuten

espaciadas cada dos metros entonces una seccioacuten

seriacutea de dos metros de anchura y tendriacutea una ventana

La altura de las secciones puede ser de un piso (o

menor si hay maacutes detalle) Ver la Figura 3 Observa

que el modelo no soacutelo se ve limpio sino que cada

ventana puede ser separada y retirada y otra puesta en

su lugar sin alterar el resto de la malla

Para modelar una seccioacuten Crea un

plano y mueve los veacutertices hacia las posiciones

adecuadas (siempre SIEMPRE usa ajuste a cuadriacutecula

o introduce manualmente cifras exactas) En la misma

malla delinea los huecos dentro del plano

Selecciona todo y presiona Shift+F (Fill-rellenado)

Eacutesto crea los triaacutengulos necesarios Ahora presiona

Alt+F (Beauty Fill-rellenado oacuteptimo) el cual

reacomoda los triaacutengulos minimizando poliacutegonos

extremadamente largos Nota podriacutea ser necesario

presionar varias veces Alt+F para un resultado oacuteptimo

Como paso final convierte todos los triaacutengulos

posibles a poliacutegonos cuadrangulares con Select Faces

=gt Alt+J Repite eacutesto en todas las secciones

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Imagen 1 El plano de la pared

Imagen 2 El plano de la pared relleno con F-gons

Imagen 3 Rellenado oacuteptimo

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 12: Blender Art Magazine 6 Spanish

Este tipo de modularidad es especialmente uacutetil para

grandes construcciones puedes modelar varios tipos

de puertas y ventanas y entonces simplemente

duplicarlas (Shift + D) y ubicarlas Las medidas

exactas y la opcioacuten Snap to Grid (ajuste a cuadriacutecula)

aseguraraacuten la coincidencia de bordes Cuando la malla

esteacute terminada elimina los duplicados (en el menuacute

emergente del atajo W) iexclY recuerda extruir las paredes

con el ancho apropiado

Muchos otros tipos de modelos pueden beneficiarse

del modelado modular baacutesicamente partes de mallas

intercambiables todas con las dimensiones externas

dadas de modo que puedan ser faacutecilmente reunidas o

separadas

Las curvas tambieacuten son el mejor amigo del modelador

Para la pared vista maacutes arriba los contornos tambieacuten

pueden ser modelados con curvas Bezier

Simplemente crea un ciacuterculo Bezier haz los lados

rectos (tecla V) y mueve los veacutertices hacia los sitios

apropiados Agrega nuevas curvas dentro del mismo

objeto para los huecos que necesites Veraacutes que

Blender automaacuteticamente rellena la forma y sabe cuaacutel

es la parte soacutelida y doacutende estaacuten los huecos En los

botones de edicioacuten (Edit) panel Curve and Surface

(curvas y superficies) el botoacuten DefResolU determina

cuaacutentos segmentos rectos conformaraacuten uno curvo

Cuaacutento mayor sea el nuacutemero maacutes suavizada se veraacute la

curva cuando se renderice Eacutesta es una de las ventajas

de usar curvas la resolucioacuten se puede cambiar En un

modelo de malla te encontraraacutes atado a lo que hayas

hecho al principio

No olvides definir un ancho para la pared El botoacuten

Extrude define el ancho de la extrusioacuten en AMBAS

direcciones Por ejemplo un ancho de 10 extruiraacute la

curva en 1 Unidad Blender (BU) en ambas

direcciones lo que daraacute un grosor de pared de 20 cm

si tu escala es de 10 BU = 1 metro la que utilizo

habitualmente

Tambieacuten deberiacuteas biselar un poco las aristas porque

ninguna pared tiene bordes perfectamente afilados El

botoacuten Bevel Depth define el ancho del biselado eacuteste

se agrega en la parte superior de la extrusioacuten Asiacute que

para tener los mismos 20 cm de pared con 05 cm de

biselado necesitas una extrusioacuten (Extrude) de 095 y

una profundidad de biselado (Bevel Depth) de 005

Configurar la BevResolution a 2 oacute 3 generalmente es

suficiente

Las curvas tambieacuten se pueden usar

para otros detalles arquitectoacutenicos como barandillas

raiacuteles canaletas zoacutecalos decorados marcos de

puertas y ventanas tuberiacuteas cables cuerdas y

cualquier objeto largo que posea una seccioacuten

constante Se necesitaraacuten dos curvas una que defina

el largo o trayectoria del objeto (directriz riel curva

de trayectoria etc) la otra es la seccioacuten (curva) La

seccioacuten debe ser antildeadida a la primer curva como un

BevOb (objeto biselado) La figura 6 muestra algunos

objetos modelados con curvas biseladas en esta

escena Veneciana

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Imagen 4 Partes pequentildeas de la malla

Imagen 5 El plano hecho con curvas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

wwwblenderartorg

Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

wwwblenderartorg

Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

wwwblenderartorg

Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 13: Blender Art Magazine 6 Spanish

La curva en el sector inferior izquierdo estaacute en modo

edicioacuten (Edit) puedes ver que es un simple cuadrado

La seccioacuten transversal compleja es una curva Bezier

llamada Trim 1

Eacuteste es un programa muy pequentildeo y uacutetil Se puede

usar para una sola cosa pero en eso es el mejor

creacioacuten de texturas de ladrillo En lugar de las

habituales texturas ldquoperfectasrdquo de ladrillo que te

gritaraacuten ldquoiexcliexcliexclEsto es un Graacutefico de Computadorardquo

desde la imagen renderizada este programa puede

crear grandes texturas no repetidas con ladrillos de

formas ligeramente diferentes las juntas emergiendo

de entre ellos y un poco desiguales muy realistas

Puedes elegir entre unos cien tipos de ladrillos todos

con diferentes colores y texturas de superficie y

muchos colores de juntas Tipos de hilada (coacutemo estaacuten

acomodados los ladrillos) apilados corridos o

alternados Una vez que hayas seleccionado todo el

programa renderizaraacute la textura para tiacute El tamantildeo

puede ser definido por el usuario algunas texturas de

muy alta resolucioacuten que uso tienen 60 ladrillos de

ancho por 20 de alto (Resolucioacuten 15488 1680

piacutexeles) Eacutesto cubriraacute grandes paredes sin que se vea

ninguna repeticioacuten de la textura ya que el programa

introduce ladrillos ligeramente diferentes -del tipo

elegido- al azar

Eacutesto no es todo asiacute puedes reemplazar una fila entera

o soacutelo un ladrillo con uno de otro tipo Eacutesto te permite

ldquodibujarrdquo o ldquopintarrdquo distintas configuraciones de

ladrillos incluyendo baldosas decorativas agregando

piedras angulares y piedras de cabecera etc

El programa es de libre uso Cuando necesites

construir una pared con un tipo de ladrillo que no has

usado antes necesitas descargar nuevos archivos de

datos asiacute que se necesita una conexioacuten a internet Para

descargarlo ve a httpwwwbrickcom y clica en

Acme Masonry Design Tool en el lado derecho

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Imagen 6 Superficies Biseladas en la escena

Imagen 7 Disentildeador Acme Masonry

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

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Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

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-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

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Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 14: Blender Art Magazine 6 Spanish

La escenario es el siguiente tienes un gran nuacutemero de

tablones de madera (columnas de hormigoacuten etc) que

necesitas texturizar raacutepidamente Y no quieres que las

texturas se repitan en los tablones Un script de Phyton

incluido en Blender seraacute muy uacutetil ldquoArchimap UV

Projection Unwrapperrdquo Primero necesitaremos UNA

textura Intenta que tenga la mayor resolucioacuten posible

Nota que la textura contenga soacutelo material de madera

Si es de maacutes de un tabloacuten no

deberiacutea tener espacios entre

ellos ya que ello creariacutea

problemas innecesarios al usar

el script Aquiacute uso un detalle

de una viga de madera Eacutesto

realmente puede servir para

muchos tablones iquestCoacutemo

Fiacutejate que la textura tiene

muchas liacuteneas finas y

detalladas eacutesto seraacute suficiente

para por lo menos 10 tablones

diferentes

Obteniendo el modelo listo Modela los tablones y

aseguacuterate de que sean un uacutenico objeto de malla Si no

lo son seleccioacutenalos todos y

presiona (Alt + J) para

unirlos Presiona F o usa el

menuacute para cambiar a modo

UV Face Select Selecciona

alrededor de diez tablones

En otra ventana abre el

editor UVImage En el menuacute

Image carga la textura En el

menuacute UVs selecciona

Archimap UV Projection

Unwrapper Ver Imagen 9

La configuracioacuten por defecto es generalmente buena

Una de las configuraciones que nos atantildee aquiacute es la

ldquoProjection Angle Limitrdquo Eacutesta especifica el valor del

aacutengulo por encima del cual

dos caras vecinas se

cortaraacuten en dos piezas

separadas en el mapa UV

Si los tablones son simples

prismas rectangulares de 6

caras (es decir cubos

estirados) entonces el valor

por defecto de 66 grados es

suficiente para cortar los

aacutengulos de 90 grados entre

caras Sin embargo

digamos que tienes un solo

biselado en el modelo

(Eacutesto es generalmente una

buena praacutectica de

modelado) Aquiacute las caras

se encontraraacuten en aacutengulos

de 45 grados entre siacute

Si se usa la configuracioacuten

por defecto se obtendraacuten

algunas formas extrantildeas no

deseadas (Figura 10 flechas

amarillas) Eacutesto es malo por

varias razones por

ejemplo estas caras

delgadas no estaraacuten

paralelas al grano de la

madera sino que algunas

de ellas lo atravesaraacuten Pero

el verdadero problema es

que estas formas daraacuten

lugar a un emplazamiento

no deseado en la textura UV En lugar de configurar el

aacutengulo liacutemite a menos de 45 grados elijamos 30

Observa el nuevo emplazamiento en la Figura 11 del

lado izquierdo

wwwblenderartorg

Imagen 8 Textura de tabloacuten

Imagen 9 Script Acme Projection Unwrapper

Imagen 9b Menuacute

contextual ACME

Imagen 10 UV generado por defecto

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

wwwblenderartorg

Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

wwwblenderartorg

-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

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Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

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Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

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Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

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Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

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Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

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Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 15: Blender Art Magazine 6 Spanish

El nuevo emplazamiento es mejor las caras son todas

paralelas al grano de la madera y las ldquoislasrdquo UV estaacuten

ubicadas muy cercanas entre siacute Sin embargo la mitad

superior de la imagen no fue utilizada Seleccionando

algunos tablones menos en mi caso 9 en vez de 10 se

daraacute lugar a un mejor emplazamiento que utilizando

toda la imagen ndash eacutesto significa que las caras son

asignadas a una mayor parte de la imagen

obtenieacutendose una textura de mejor calidad Podriacutean

ser necesarios algunos intentos antes de lograr el

mejor emplazamiento

para seleccionar raacutepidamente un

tabloacuten en el modo UV Face Select pasa el cursor sobre

eacutel y presiona ldquoLrdquo Shift + L lo agregaraacute a la seleccioacuten

iexclY aquiacute estamos iexclVarios tablones texturizados con

texturas de madera al azar con algo de praacutectica en

menos de un minuto

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Imagen 11 Adicioacuten raacutepida de texturas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

wwwblenderartorg

-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

wwwblenderartorg

Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

wwwblenderartorg

Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

wwwblenderartorg

Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

wwwblenderartorg

Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

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Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

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Oscar Alvarado - Terraza

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 16: Blender Art Magazine 6 Spanish

Los archivos CAD en arquitectura son frecuentemente

criticados por ser bastante grandes liosos y contener

mucha informacioacuten duplicada o innecesaria A menos

que tengas el privilegio de trabajar para una clientela

maacutes ilustrada con una poliacutetica CAD bien impuesta

deberiacutea ser necesario hacer probablemente una gran

cantidad de preparacioacuten y limpieza en tu aplicacioacuten

CAD elegida antes de llevar a cabo la importacioacuten de

archivos a Blender

La forma en que preparas los archivos puede depender

de la aproximacioacuten que intentes tomar para modelar tu

edificio La eleccioacuten de coacutemo modelarlo dependeraacute

probablemente de la forma y construccioacuten del edificio

A medida que pasas a traveacutes del proceso de limpieza

obtendraacutes una idea de la forma en la que el edificio se

pone junto a otros y de la mejor forma de modelarlo

Eacutesto puede ser importante si estaacutes trabajando con el

disentildeador a fin de interpretar correctamente su disentildeo

Tambieacuten ayuda programar juntos alguacuten tipo de plan de

modelado antes de ir maacutes lejos

Independientemente de cual sea la forma de

aproximarse al modelado de tu edificio la preparacioacuten

de los archivos de CAD puede incluir

Eliminacioacuten de cualquier informacioacuten dibujada que

no sea necesaria como texto paisaje siluetas de

personas aacuterboles arbustos liacuteneas de sombreado y de

dimensiones (especialmente contenido dibujado que

esteacute compuesto de cientos de pequentildeas liacuteneas) Todas

las entidades dibujadas en tus archivos CAD que son

importadas en Blender se convertiraacuten en mallas

editables formadas por bordes y veacutertices No es

necesario importar contenido que no necesites sigue

el camino y deslizate

Haz un plano global de coordenadas z acueacuterdate de

que tienes dibujos 2D conteniendo informacioacuten con

valores de z la 3ordf dimensioacuten

Escala tus dibujos preparaacutendolos a 1 Unidad CAD =

1 metro (el escalado por 0001 convierte miliacutemetros a

metros) Una de las peculiaridades de Blender es la

restriccioacuten que pone en su espacio de trabajo Si por

ejemplo importas un gran edificio o lugar donde una

Unidad CAD es igual a un miliacutemetro Blender tendraacute

grandes dificultades para mostrarlo entero De hecho

probablemente no seraacutes capaz de ver mucho de eacutel El

recorte seraacute evidente seraacute praacutecticamente imposible

hacer una panoraacutemica o zoom Tendriacuteas que intentar

seleccionar todo y reducirlo en Blender si se te ha

olvidado hacerlo en CAD

Si no eres el creador de los archivos CAD puedes

encontrar que tienen configuraciones bastante

imprecisas y capas mal realizadas En este caso puede

ser maacutes sencillo sentildealar a lo largo de las principales

aacutereas del dibujo lo que deseas importar con su propia

geometriacutea dividirlo para ajustarlo a la forma en que

llevaraacutes a cabo el modelado y guardarlo dentro de tu

propio archivo CAD liacutempio listo para la importacioacuten

en Blender Podriacuteas usar una importacioacuten sin editar en

otro archivo blend para seleccionar los detalles maacutes

tarde y Append (Antildeadir) en tu archivo blend del

modelo principal despueacutes de que tengas la estructura

baacutesica ordenada

Cuanto maacutes precisos sean los planos CAD maacutes faacutecil

seraacute el proceso de modelado Seacute preciso no soacutelo en las

liacuteneas de encuentro sino tambieacuten en la definicioacuten de

las aacutereas y periacutemetros de los diferentes materiales de

construccioacuten Define claramene los liacutemites para un

desarrollo adecuado del proceso de creacioacuten con

poliacutegonos de cuatro caras maacutes que con excesivos

triaacutengulos Con el fin de utilizar el script mesh2curve

descrito maacutes adelante tendraacutes que garantizar todas las

liacuteneas de frontera entre siacute (es decir punto final a punto

final) El script fallaraacute si existen roturas en una liacutenea

fronteriza

Las herramientas de Blender para la manipulacioacuten de

bordes y veacutertices de tus importaciones son escasas

Hay soacutelo un rudimentario snapping (rotura) una

funcioacuten de snapping dinaacutemico adecuada estaacute ausente

de Blender no soacutelo por la precisioacuten sino tambieacuten por

la velocidad Por lo tanto deberaacutes trabajar para tener

planos correctos en CAD con todas las herramientas

disponibles para maacutes tarde trabajar con o corregir

inexactitudes en Blender

Para edificios pequentildeos es comuacuten tener planos

secciones y alzados en un dibujo Si es asiacute ponlos de

una forma considerada loacutegica tales como alzados

alineados unos con otros o alineados a los planos del

suelo

Despueacutes de haber eliminado las entidades

innecesarias revisa el dibujo unas pocas veces para

eliminar cualquier resto de bloques puesto que

Blender no los importa a menos que sean liacuteneas

individuales

Para proyectos mayores puedes optar por dividir tus

dibujos de forma que se adapten a tu plan de

modelado Eacutesto puede significar la creacioacuten de una

serie de dibujos de plantas alzados y secciones Si

pretendes utilizar los alzados para construir tu modelo

entonces puede ademaacutes ayudar el dividir los alzados

con cada dibujo conteniendo uno de los elementos de

alzado Por ejemplo todas las paredes de albantildeileriacutea

en un dibujo las ventanas en otro y luego crear los

archivos DXF para cada uno

wwwblenderartorg

-por Yellow

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

wwwblenderartorg

Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

wwwblenderartorg

Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

wwwblenderartorg

Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

wwwblenderartorg

Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 17: Blender Art Magazine 6 Spanish

Una vez que consideres que tienes tus archivos CAD

como tu quieres guaacuterdalosexpoacutertalos con la Versioacuten

12 de DXF En este punto la herramienta de

importacioacuten de DXF de Blender es casi seguro que

vaya a fallar al importar correctamete los DXFs

Existen varios meacutetodos eficaces para introducir

archivos de CAD en Blender pero todos dependen de

ayudas externas y que ayudan a un coste Puedes

comprar una aplicacioacuten shareware convertidora de

archivos como Accutrans O existen aplicaciones

CAD libres tales como ProgeCAD (exporta como

SVG pero soacutelo corre bajo MS Windows) Tambieacuten

tienes Google SketchUp (exporta como KMZ) pero

SketchUp no es libre Podriacuteas probar el Free Google

SketchUp (exporta como KMZ) pero es soacutelo libre para

uso personal no comercial

Asiacute junto con un snapping decente y herramientas de

medida una buena ejecucioacuten de una importacioacuten

DXF podriacutea beneficiar el que Blender sirviese para la

visualizacioacuten arquitectoacutenica Vale la pena el esfuerzo

de ejecucioacuten puesto que la mayoriacutea de las

aplicaciones CAD en disciplinas de arquitectura

utilizan DXF como el denominador comuacuten para la

interoperabilidad entre diferentes aplicaciones CAD

La solucioacuten que he encontrado que es 100 exitosa y

raacutepida es el uso de Accutrans un shareware de

conversioacuten de archivos que puede convertir muchos

tipos de archivos pues su exportacioacuten DXF crea un

archivo que Blender importa sin problemas siempre

Y los DXFs pueden ser tan complicadosdetallados

como quieras Siacute no es libre o GPL pero es barato y

hace su trabajo perfectamente Incluso se ejecuta

sobre Linux con un poco de ayuda con Wine

Tambieacuten es posible en mi opinioacuten importar DXF con

Free SketchUp guardarlo como KMZ e importarlo en

Blender a traveacutes del Script de Importacioacuten KMZKML

de JMS Pero no utilices el script que viene con

Blender descarga la versioacuten actualizada del sitio de

JMS versioacuten 019c o superior La versioacuten 019c fue la

primera versioacuten en reconocer la configuracioacuten de

longitud y latitud en el archivo KMZ afectando

tambieacuten a la escala de importacioacuten de Blender

aunque la escala z fuese correcta las escalas x e y

podriacutean estar distorsionadas Si importas un KMZ que

contiene informacioacuten 2D entonces necesitaraacutes elegir

force edges (bordes de fuerza) en los scripts del

proceso de importacioacuten

El uso de archivos de CAD para crear la base de tu

modelo puede significar que es maacutes un proceso de

hacer modelado de veacutertices (es decir veacutertice a veacutertice

creando bordes y caras) que un modelado de

subdivisioacuten El conjunto de herramientas de Blender

parece cuadrar con un modelado de subdivisioacuten a

costa de incluso de simples herramientas del tipo CAD

tales como el snapping apropiado la medida simple

etc Eacutesta no es una sugerencia de que Blender deberiacutea

ser capaz de hacer CAD lo que sugiere que ciertas

caracteriacutesticas CAD son igualmente vaacutelidas en un

modelador 3D que se encuentra en una aplicacioacuten

CAD Una vez que el archivo DXF es importado la

primera cosa a hacer es guardarlo como un archivo

blend eliminar los puntos dobles y guardarlo de

nuevo Ya estaacutes listo para comenzar el modelado

Blender se comportaraacute correctamente con la primera

importacioacuten DXF sin embargo cuando unas cualquiera

de las mallas resultantes entre siacute al intentar importar

otro DXF en el mismo archivo blend es muy probable

que obtengas un error eekadoodle o la descripcioacuten

maacutes profesional que la ha sustituido Cualquier otra

importacioacuten DXF seraacute rechazada y fallaraacute Sin

embargo si importas DXFs uno despueacutes de otro antes

de unir cualquiera de las mallas entre siacute seraacutes capaz

de importar muacuteltiples veces

Eacutesto no contradice el objetivo de dividir el archivo

CAD en primer lugar en el caso de que quieras

construir tu modelo por etapas Una solucioacuten es

importar cada DXF en una nueva sesioacuten de Blender

entonces crear los objetos de la importacioacuten y

nombrarlos adecuadamente y luego guardarlos como

un archivo blend y Append (Antildeadir) los objetos

creados en tu modelo principal seguacuten sea necesario

maacutes adelante

Otra peculiaridad que puedes ver como usuario de

CAD es que cuando el DXF es importado los bordes

resultantes independientemente de su orientacioacuten

tendraacuten todos una rotacioacuten de 0 grados Eacutesto puede ser

problemaacutetico cuando necesites alinear una nueva

malla que hayas creado en Blender contra un borde de

tu importacioacuten DXF cuando no conozcas el aacutengulo

del borde en Blender En aplicaciones CAD la

importacioacuten de DXF pondraacute cada entidad en el sistema

de coordenadas del mundo 3D y le daraacute un valor de

rotacioacuten que puedes listar o consultar

Hay varios scripts de alineacioacuten en Blender pero los

he encontrado demasiado complicados y lentos para

ser un simple requisito de entrenamiento individual

CAD cuando soacutelo quiero hacer una rotacioacuten por

referencia 3R un blenderer ha escrito un script

python que te permite hacer precisamente eso

wwwblenderartorg

Imagen 1 Normales no alineadas

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

wwwblenderartorg

Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

wwwblenderartorg

Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

wwwblenderartorg

Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

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Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 18: Blender Art Magazine 6 Spanish

He notado una clara diferencia en la forma en la que

manejan los bordes entre la versioacuten 237a de Blender

y cualquier versioacuten posterior Aquiacute hay un ejemplo de

una ventana en la Imagen 1

La diferencia es que en Blender 237a puedes hacer

una cara de la importacioacuten DXF de veacutertices o bordes y

extruir sin que deacute problemas con las normales

En cualquier versioacuten posterior a la 237a haciendo

una cara y despueacutes extruyeacutendola da lugar a algunas

normales malas como se ha visto anteriormente La

supuesta solucioacuten es recalcular normales pero no he

encontrado que eacutesto resuelva el problema soacutelo lo

cambia

Una solucioacuten es extruir los bordes primero y luego

hacer la cara dando como resultado que eacutesto resuelve

el problema de las normales

Desafortunadamente para miacute he encontrado que

hacer las caras primero y luego extruirlas es el meacutetodo

preferido y continuareacute usando antes la versioacuten 237a

para modelar edificios y luego usar la versioacuten

actualizada de Blender para el resto

Puedes enfocar el modelado usando los planos de

planta y extruyendo las paredes desde el plano hasta

las diferentes alturas y entonces rellenar con paneles

de pared por encima y por debajo de las aberturas de

puertas y ventanas

Las puertas y las ventanas podriacutean entonces ser

antildeadidas modeladas bien por subdivisioacuten o

trabajando en CAD importar los alzados de puertas y

ventanas

Puedes preferir usar dibujos de alzados en lugar de

planos y caras creadas mediante el uso de veacutertices y

bordes de importaciones DXF en una secuencia tal

como la siguiente simplificada para demostracioacuten Ver

la Imagen 5

Primero importa un alzado preparado conteniendo

paredes de ladrillo

wwwblenderartorg

Imagen 2 Los paneles de pared extruiacutedos

Imagen 3 Las ventanas extruiacutedas

Imagen 4 La Imagen Final compuesta sobre una

foto

Imagen 5 El alzado para paredes

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

wwwblenderartorg

Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

wwwblenderartorg

Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 19: Blender Art Magazine 6 Spanish

Continuar hasta que el modelado de la pared

esteacute completado Ver la Imagen 8

Aplicar y ampliar el mapa de textura

previsualizar ajustar la escala y posicioacuten del

mapa hasta que se vea bien

Tratar de corregir la colocacioacuten de los ladrillos

especialmente alrededor de la abertura de

puertas y ventanas Repetir el proceso para los

demaacutes elementos de los alzados tales como los

dinteles marcos de las ventanas ventanas etc

Ver la Imagen 10

wwwblenderartorg

Imagen 6 Las columnas extruiacutedas

Imagen 7 El panel de pared extruiacutedo

Imagen 10 Posicioacuten de textura corregida

Imagen 8 El modelo de pared finalizado

Imagen 9 Previsualizacioacuten de la textura de

madera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

wwwblenderartorg

Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

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Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 20: Blender Art Magazine 6 Spanish

Un enfoque alternativo para el modelado que

puede ser una forma maacutes raacutepida de conseguir

alzados CAD del edificio con aperturas de

ventanas maacutes intrincadas en forma 3D es la

siguiente

Primero importa los DXFs preparados Notar que

los periacutemetros de las ventanas estaacuten al lado

exterior del arco de ladrillo sobre la apertura de

la ventana y en el borde inferior del umbral de la

ventana

La intencioacuten es modelar las cabezas de los arcos

de ladrillo y los umbrales separadamente y de tal

forma que trabaje el script python

mesh2curvepy las liacuteneas exteriores necesitan ser

simplificadas de forma contiacutenua El script estaacute

disponible en la paacutegina web de 3R Ver la

Imagen 12

Ejecuta el script mesh2curvepy y observa como

las mallas se convierten a curvas Antes de

continuar tu trabajo guaacuterdalo Ver la Imagen 13

Seleccionar y unir con Ctrl-J y los paneles de

pared finales estaacuten listos para extrusioacuten a traveacutes

del menuacute Curves para dar lugar a una pared con

espesor

El modelado puede entonces continuar usando

los veacutertices y los bordes para crear las caras

Extruyendo primero si no estaacutes usando la versioacuten

237a Ver la Imagen 14

Los alzados de puertas y ventanas podriacutean

entonces ser antildeadidos desde archivos blend a las

aberturas Otros elementos arquitectoacutenicos

pueden entonces ser trabajados para completar

el alzado Posiblemente un perfil de

tejadoalerocanaloacuten importado desde archivos

CAD y extruiacutedo a todo el edificio daraacute una liacutenea

perimetral de tejado que esteacute lista para comenzar

la construccioacuten de la inclinacioacuten del tejado etc

El script mesh2curve puede ser usado de nuevo

para convertir mallas a curvas para extruir a lo

largo de un camino

wwwblenderartorg

Imagen 11 El edificio a modelar

Imagen 14 Paneles de pared con ladrillos

Imagen 12 Los paneles de pared

Imagen 13 Los paneles despueacutes de ejecutar el

script

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 21: Blender Art Magazine 6 Spanish

Otro ejemplo un simple alzado de una casa

Para demostracioacuten he aplicado texturas e

iluminaciones baacutesicas para mostrar lo que se

puede lograr muy raacutepidamente de eacutesta manera

Un render Yafray raacutepido con iluminacioacuten HDRi

Importar los alzados CAD preparados

incluyendo los periacutemetros de las paredes

simplificados (1) tras ejecutar el script

mesh2curve

Modelar las puertas ventanas etc usando los

bordes y veacutertices del alzado CAD

completamente detallado (2) y combinar las

paredes extruiacutedas creadas por el script

mesh2curve con los objetos puerta y ventana

individuales creados de los alzados

completamente detallados (3)

Aquiacute estaacuten algunas imaacutegenes de otro modelo de

casa realizado de la misma forma Las imaacutegenes

estaacuten renderizadas con Yafray la boacuteveda celeste

el suelo ocultos y la imagen HDRi para

iluminacioacuten Se trata de obras inconclusas en

realizacioacuten como se puede ver Estoy trabajando

en la creacioacuten de una biblioteca de archivos

blend de aacuterboles arbustos plantas etc

texturizados y listos para Append (antildeadir) a mis

escenas

Plant Studio es libre ahora y tiene muchos

archivos de paraacutemetros de plantas y aacuterboles para

descargar Los aacuterboles en esta imagen son Aspens

(Aacutelamos) realizados con Arbaro utilizando las

configuraciones por defecto

Todos los elementos de alzado de esta casa por

ejemplo las ventanas abuhardilladas los toldos

las luces del techo las puertas de entrada las

ventanas con estilo y las ventanas estaacutendar son

todos ellos objetos almacenados en la libreriacutea de

archivos blend que he creado

De esta forma puedo construir raacutepidamente las

paredes de una casa en particular como he

descrito antes y luego antildeadir los objetos que

necesite a partir de los archivos de la biblioteca

(incluyendo una biblioteca de texturas) para

terminar los alzados

wwwblenderartorg

Imagen 15 El render raacutepido

Imagen 18 Render a vista de paacutejaro

Imagen 16 Puertas y ventanas elevadas

Imagen 17 El renderizado del modelo de casa

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

wwwblenderartorg

Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

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Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 22: Blender Art Magazine 6 Spanish

Este proceso funciona bien para la visualizacioacuten

de los tipos de casas de los constructores que son

todos variaciones sobre un tema utilizando un

conjunto de detalles estaacutendar

Cuando antildeadimos objetos creados

anteriormente puede ser uacutetil utilizar un

duplicado de tus alzados de edificios importados

en DXF como una plantilla para ajustar tus

objetos antildeadidos con el fin de precisar su

localizacioacuten En el siguiente ejemplo he

utilizado la plantilla para localizar el dosel y sus

soportes de las puestas de entrada y las

posiciones de la ventana abuhardillada en el

tejado

Puedes modelar la base de un paisaje para la

localizacioacuten de la misma forma en la que se

pretende poner los edificios Importar un DXF

2D liacutempio del plano de localizacioacuten teniendo

primero definidos los periacutemetros en el archivo

CAD para los diferentes elementos del paisaje

como la frontera de la localizacioacuten el aacuterea a ser

plantada y cubierta con ceacutesped y los contornos

de las carreteras y senderos

A continuacioacuten utiliza el script mesh2curve

sobre cada una de las liacuteneas perimetrales para

convertirlas a curvas cerradas daacutendoles relleno

soacutelido para definir tus aacutereas La malla (1) que

figura a continuacioacuten es el periacutemetro para los

jardiacutenes La malla (2) era la importacioacuten de una

localizacioacuten completa pero he estado moviendo

los bordes de las mallas del modelo hasta la

localizacioacuten final y a continuacioacuten la he

modelado en 3D El modelo de la localizacioacuten

final se basoacute en las curvas generadas a partir de

la malla (1) por el script mesh2curve

Como alternativa a modelar el paisaje de la

localizacioacuten donde quizaacutes esteacutes haciendo un

modelo de masa y quieres mostrar el edificio en

relacioacuten con los alrededores se podriacutea usar un

archivo de imagen como tu localizacioacuten tal vez

coloreado con The Gimp o Photoshop Aquiacute hay

un meacutetodo

En tu aplicacioacuten CAD abre o crea el plano de

localizacioacuten propuesto Por ejemplo a partir de

un plano ordinario liacutempialo como se describioacute

anteriormente y entonces antildeaacutedele un borde

cuadrado para formar un marco alrededor del

aacuterea de la localizacioacuten que deseas mostrar en el

mapa de imagen de tu localizacioacuten

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Imagen 19 La plantilla de la casa

Imagen 21 Plano de situacioacuten despueacutes de la

solidificacioacuten

Imagen 20 Un plano de situacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

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Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 23: Blender Art Magazine 6 Spanish

Guardar el archivo CAD como un DXF y realizar el

proceso de conversioacuten descrito anteriormente

Luego en CAD imprimir el dibujo CAD a un archivo

de imagen Yo uso el formato PNG y utilizo los

bordes como tu margen del papel En AutoCAD he

configurado un tamantildeo del papel de 5000x5000 y

luego he seleccionado mediante ventana el borde

cuadrado Tambieacuten utilizo pesos de liacuteneas bastante

pesados para ayudar a que la imagen final muestre

claridad cuando es usado en Blender La imagen

resultante puede ser coloreada en The Gimp para

formar un atractivo plano de la localizacioacuten

En Blender importar el DXF eliminar puntos dobles

etc Utilizar dos bordes opuestos que forman el

cuadrado y crear una cara A continuacioacuten crea un

material con una textura de imagen para la nueva cara

la imagen estaacute siendo tu plano de localizacioacuten PNG

Ajustar la imagen a Clip en lugar de a

Repeat La imagen seraacute de esperar ahora

que sea registrada precisamene sobre la

malla del plano de la localizacioacuten

importado Puedes ahora extruir o

modelar algunos edificios que lo rodean

usando planos de edificios de la malla

del plano de la localizacioacuten Antildeade tus

materiales la iluminacioacuten y la caacutemara

Cuando renderices los edificios

modelados deberiacutean aparecer

exactamente en el mapa de imagen del

plano de localizacioacuten

(1) Importacioacuten DXF del plano de

localizacioacuten

(2) Plano con mapa de imagen de la

localizacioacuten

(3) Modelo de SketchUp

Y hacer un render interno

raacutepido Trabajo en marcha de

nuevo

Busca la situacioacuten de la oficina

de un arquitecto donde no es

raro que tenga un arquitecto o

disentildeador de edificios

familiarizado con SketchUp

que trate con desarrollados

disentildeos y cuestiones sobre

disentildeo mientras que un artista

3D o un teacutecnico de CAD estaraacute

familiarizado con AutoCAD y

Blender pudiendo modelar y

visualizar la localizacioacuten a

partir de importaciones DXF

listas para integracioacuten del

modelo SketchUp cuando su disentildeo estaacute finalizado

El modelo SketchUp puede ser importado como un

KMZ como se describioacute anteriormente y ubicarlo

exactamente en la localizacioacuten por snapping a la malla

de localizacioacuten importada anteriormente

Mi intencioacuten para este artiacuteculo ha sido sugerir formas

de trabajar en Blender que podriacutean ser introducidas en

el flujo de trabajo de un arquitecto trabajando junto

con CAD el principal elemento de software de

cualquier oficina de arquitectos modernos Existen

muchas otras formas en las que Blender podriacutea o en

algunos casos estaacute siendo usado por arquitectos y

como el tema es tan amplio este artiacuteculo soacutelo roza la

superficie de las oportunidades disponibles

wwwblenderartorg

Imagen 22 El progreso del plano de localizacioacuten

Imagen 23 Render raacutepido del plano de

localizacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 24: Blender Art Magazine 6 Spanish

Me pidieron que escribiera algo sobre mi

proyecto Sin embargo llevo poco tiempo

usando Blender y no puedo escribir un tutorial

de Coacutemo construir una Iglesia En lugar de eso

voy a escribir sobre mi antildeo de trabajo con

Blender Asiacute que eacutesta es la historia de mi

catedral

Todo comenzoacute en Julio de 2005 Yo era auacuten un

estudiante de Educacioacuten de Arte en la Academia

para Artes y Disentildeo en Halle Alemania y teniacutea

que obtener mi grado universitario Estaba harto

de hacer arte y necesitaba hacer algo especial

Mi profesor me habloacute de una exposicioacuten sobre el

Cardenal Albrecht von Brandenburg que

tendriacutea su apertura en Septiembre de

2006 Me dijo que el museo podriacutea estar

interesado en alguna clase de software

para un terminal de ordenador que

deberiacutea estar en el interior del museo y

penseacute Bueno eacutesto puede ser maacutes

interesante que hacer soacutelo arte dibujos y

pinturas

Yo apenas me habiacutea introducido con

Flash Photoshop y - permanecer

sentados - PowerPoint (que auacuten es una

especie de programa maacutegico para algunos

estudiantes y profesores) Pero iexclyo era

un maldito novato en Blender

Asiacute que comenceacute desde cero Elegiacute

Director MX para hacer la

programacioacuten Creerme auacuten lamento

eacutesto Por suerte para miacute elegiacute Blender para hacer

la catedral En Julio cuando comenceacute a buscar el

software adecuado probeacute Maya Studio Max y

Cinema 4D Pero de alguna manera algo me

sentildealaba hacia Blender y no lamento esta

eleccioacuten ni un solo minuto

El objetivo principal del proyecto era reconstruir

la catedral de Halle (Alemania) en su aspecto de

1525 Hoy es maacutes bien una iglesia aburrida con

algunas estatuas un altar y ventanas incoloras

Pero al comienzo del siglo XVI la iglesia estaba

llena con cientos de pinturas tapices y reliquias

de oro

En aquellos diacuteas el Cardenal Albrecht von

Brandenburg estaba a punto de inaugurar la

catedral y un conjunto de 18 altares

principalmente pintados por Lucas Cranach el

Viejo Muchas de sus pinturas se han perdido y

no estaacuten hoy muchas de ellas estaacuten dispersas a

los cuatro vientos El principal objetivo de mi

trabajo es mostrar los altares donde estaacuten la

tribuna entre la nave y el coro deberiacutea mostrarse

parecida y lo que el ambiente en el interior de la

antigua iglesia pordriacutea haber sido

Hubo varios problemas que afrontar El primero

de ellos era yo mismo Sabiacutea coacutemo hacer un

cubo coacutemo extruirlo coacutemo mover veacutertices y

caras y como subdividir Y eso es lo que hice

Pronto los tiempos de renderizado fueron

creciendo raacutepidamente de cientos a miles de

veacutertices dobles caras dobles docenas de

texturas de procedimiento duplicadas y

triplicadas imaacutegenes de texturas de alta

resolucioacuten bueno ya sabes a que me refiero

El segundo problema era que no teniacutea planos o

blueprints a mano soacutelo dos viejos dibujos de la

iglesia un plano de la planta y un plano

completo Ambos dibujados a mano y muy

imprecisos

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

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Zsolt - Interior

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Zsolt - Iglesia

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Oscar Alvarado - Terraza

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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Argentina

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bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

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Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 25: Blender Art Magazine 6 Spanish

Sin embargo a pesar de todo avanceacute raacutepidamente

Pronto tuve las paredes las ventanas la planta y el

tejado y entonces les puse algunas texturas Lo

admito estaba muy orgulloso de mi mismo Pero

como mencioneacute antes los modelos eran muy sucios y

muchas de las texturas eran inuacutetiles

El tercer y principal problema era que no habiacutea

informacioacuten o fotos de la apariencia de la catedral en

1526 La tribuna entre la nave y el coro ya no existe ni

la galeriacutea oeste con su oacutergano renacentista Las

ventanas son blanco plano hoy diacutea pero en aquel

entonces estaban hechas de vidrieras Soacutelo unos

pocos documentos antiguos describen maacutes o menos

donde se colocaron los altares En colaboracioacuten con el

historiador de arte del museo reconstruiacute la catedral y

coloqueacute los altares

La parte maacutes difiacutecil fueacute la iluminacioacuten Tuve que

encontrar el equilibrio entre ver bien y poder verlo

todo Paseacute horas y horas renderizando y ajustando la

luz Probeacute HDR y Ambient Occlusion (Oclusioacuten

Ambiental) lamps (luces) de aacuterea muacuteltiple con

sombras suaves spotlights (reflectores) volumeacutetricos

muacuteltiples con texturas ligeras etc

hellip

O bien el aspecto era bueno a la derecha y malo a la

izquierda o los tiempos de renderizado eran muy

largos o era aburrido Finalmente encontreacute el

equilibrio perfecto entre tiempos de render

imponentes y razonables Fueacute la UV-Mapping la que

resolvioacute muchos de los problemas Pero antes de que

pudiera comenzar un UV-map tuve que remodelar

todo para limpiar mallas que permitiesen una correcta

colocacioacuten de las texturas Comenceacute a eliminar puntos

dobles a hacer caras liacutempias y veacutertices correctos (no

seacute cuaacutentas veces habreacute pulsado Alt+M pero creerme

fueacute muy a menudo)

Y de nuevo estuve muy orgulloso de miacute Pero auacuten no

se veiacutea tan bien

Dos meses antes de la fecha liacutemite descubriacute como

hacer UV-Bump Map y de repente la iglesia comenzoacute

a parecer iexclREAL Todas aquellas paredes aburridas

pareciacutean alegres a la vez que la iluminacioacuten era

mucho maacutes faacutecil Resultoacute que no necesitaba lamps

(luces) que distribuyesen sombras ni sombras suaves

soacutelo Ambient Occlusion con SUB habilitado

wwwblenderartorg

Imagen 1 Izquierda Modelo dibujado a mano

derecha vista superior del modelo finalizado

Imagen 3 Vista lateral finalizada

Imagen 2 Plano antiguo de vista lateral

Imagen 4 Trabajo en progreso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos

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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 26: Blender Art Magazine 6 Spanish

Ahora que he terminado la catedral casi todo es UV-

mapped (mapeado UV)

Si hubiese tenido antes una visioacuten maacutes proacutexima de la

opcioacuten UV me habriacutea ahorrado mucho tiempo Pero

como tanto otros teniacutea algo de miedo del UV porque

pareciacutea muy complicado No es asiacute Es faacutecil Me

gustariacutea animar a todos a probarlo

Fueacute realmente un buen antildeo con Blender Nunca fue

molesto o aburrido Blender funciona suave y

confortable el flujo de trabajo es enorme - pero

entonces de nuevo no tengo nada realmente con que

compararlo como AutoCAD o StudioMax No soy

arquitecto Nadie podriacutea construir esta iglesia a partir

de mi modelo El modelo no es preciso pero pienso

que cualquiera puede imaginar que aspecto teniacutea la

catedral cuando Abrecht von Brandenburg inauguroacute su

iglesia y el conjunto de altares Para este propoacutesito de

visualizacioacuten Blender fueacute perfecto

Ahora soy adicto a Blender Director MS todaviacutea me

vuelve loco Con todo soy un artista y no un

programador Python es un misterio para miacute pero me

inclino ante todos los heacuteroes del scripting y la

codificacioacuten que hacen posible Blender

Despueacutes de un antildeo de trabajo en la catedral auacuten hay

cosas que podriacutea mejorar pero en general me agrada

lo que hice Creo que todo salioacute bien Una de las

razones por las que comenceacute este proyecto fueacute el

pensar que Yo puedo hacer eso tambieacuten Blender

puede hacer eso tambieacuten Espero que haya podido

probaros ambos

iexclRecuerdos y Feliz Blending

Sebastian Koumlnig stulliDPB

wwwblenderartorg

Imagen 5 Altar de Prelen

Imagen 6 Altar de Engels

Imagen 7 Presentacioacuten

El 8 de septiembre de 2006 la exposicioacuten fueacute

abierta Me las arregleacute para terminar el programa

con DirectorMX insertar todas las animaciones las

panoraacutemicas Quicktime fotos y textos y para mi

sorpresa funcionoacute muy bien El terminal estaacute en el

interior de la iglesia y muchos visitantes lo ven

Incluso el Cardenal Lehmann presidente de la

conferencia de obispos alemanes que llegoacute a

inaugurar la exposicioacuten y que dioacute una conferencia

observoacute el animado paseo durante varios minutos y

creo que le gustoacute

Amigos iexclBlender ha llegado al Vaticano

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

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Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

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Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

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Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

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Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

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wwwblenderartorg

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es

publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos

autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas

impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son

impresasreimpresas con el permiso expreso de los autorespropietarios

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Attribution-NoDerivs25rsquo

iquestPiensas que tienes alguna habilidad para escribir artiacuteculos

iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 27: Blender Art Magazine 6 Spanish

La desicioacuten de recrear el famoso escenario Burly

Brawl de la peliacutecula ldquoMatrix Reloadedrdquo vino cuando

me estaba enrolando con la idea de explorar y mostrar

las posibilidades del ldquogame enginerdquo de Blender 242a

Pero llamar juego al resultado final seriacutea un

eufemismo Al final de proyecto todo lo que teniacutea era

un escenario vaciacuteo esperando a ser rellenado con algo

de accioacuten No obstante se muestra coacutemo crear

faacutecilmente un ldquomapa de juegordquo realista corriendo a

maacutes de 100 fps (ldquoframesrdquo por segundo) en el Blender

Game Engine

Observando la escena de la lucha en DVD y

buscando imaacutegenes en internet pude hacerme una

buena idea de EXACTAMENTE coacutemo luce el

escenario El modelado fueacute muy sencillo unos pocos

cubos aquiacute y alliacute combinados con algunas extrusiones

y escalados el escenario se materializoacute rapidamente

Desde el visor (caacutemara) soacutelo se limitaraacute al piso del

patio no es necesario modelar las otras caras de los

edificios que no seraacuten vistas Eacutesto se hace para ganar

tiempo de desarrollo y mejorar el rendimiento del

juego Ver la Imagen 1

Los edificios altos son creados usando el nuevo ldquoArray

Modifierrdquo de Blender 242 y que permite la

duplicacioacuten raacutepida y extrusioacuten requerida para crear

todos los pisos del edificio Ver la Imagen 2

Los aacuterboles son

generados con el

maravilloso script

Gen3 deshabiliteacute la

generacioacuten de hojas

para darle a la

escena un ambiente

maacutes abandonado

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Imagen 1 La escena

Imagen 2 Los Edificios Altos

Imagen 3 Aacuterboles Gen3

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

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Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

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Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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iquestPiensas que tienes alguna habilidad para escribir artiacuteculos

iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 28: Blender Art Magazine 6 Spanish

La escena terminada sin texturas adjunta Notar la

presencia de muchos aparentemente poliacutegonos

hueacuterfanos De hecho son paredes de edificios

esperando a ser texturizadas

El texturizado se hace habilitando la opcioacuten ldquoShow

Blender Materialrdquo del menuacute ldquoGamerdquo Eacutesto permite al

artista usar una versioacuten mejorada del sistema de

material en tiempo real apareciendo mezclado multi-

textura iluminacioacuten de veacutertices e incluso soporte

GLSL Usando la escalera como ejemplo la primera

capa es una imagen de textura de una piedra mientras

que la segunda capa estaacute recubriendo la primera

capa de textura El propoacutesito de la segunda capa es

crear una apariencia maacutes variada rompiendo los

patrones obvios de repeticioacuten de la primera capa Ver

la Imagen 5

Las texturas de los edificios son tomadas del sitio de

texturas libres [wwwmayangcomtextures] Para el

piso del patio agregueacute una capa ldquoshadowrdquo (sombra)

que consisten en un mapa de oclusioacuten de ambiente

pre-renderizado Eacutesto agrega una sombra suave realista

a la textura del piso que queda muy bien en la

escena Ver la Imagen 6

Maacutes informacioacuten sobre la escena Burly Brawl en el

sitio httpmpan3homeipnetsubphpmid=games

wwwblenderartorg

Imagen 4 La escena terminada

Imagen 5 Ajuste de texturas para la escena

Imagen 6 Textura sombreada del piso

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

wwwblenderartorg

iquest

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es

publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos

autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas

impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son

impresasreimpresas con el permiso expreso de los autorespropietarios

Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 29: Blender Art Magazine 6 Spanish

wwwblenderartorg

Tengo 17 antildeos y he estado usando Blender desde hace

unos 4 antildeos Como artista graacutefico autodidaacutecta hago la

mayoriacutea de mis modelos naturalezas muertas

animaciones y juegos en Blender Tambieacuten me

apasionan los graacuteficos en tiempo real y la fotografiacutea

Mike mpan3 Pan httpmpan3homeipnet

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

Las imaacutegenes se prefieren en PNG aunque JPG de alta calidad tambieacuten valen Las imaacutegenes deben estar separadas

del documento de texto

Aseguacuterate de que las capturas de pantalla (screenshots) son claras y legibles y los renders deben ser de al menos

800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

Nombra las imaacutegenes consecutivas como imagen 001png etc

El fichero de texto puede ser tanto en formato ODT DOC TXT o HTML

Los archivos deben comprimirse usando formatos 7zip o RAR o en el menos preferido zip

Nombre Eacuteste puede ser tu nombre completo tu apodo (nickname) o un nombre de tu eleccioacuten

Fotografiacutea En formato PNG y con una anchura maacutexima de 256 piacutexeles (Soacutelo si enviacuteas un artiacuteculo por primera vez)

Sobre ti mismo Maacuteximo 25 palabras

Paacutegina Web (opcional)

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Yellow - Edificio Puacuteblico

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es

publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos

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impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son

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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo

Attribution-NoDerivs25rsquo

iquestPiensas que tienes alguna habilidad para escribir artiacuteculos

iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 30: Blender Art Magazine 6 Spanish

Tutoriales explicando nuevas caracteriacutesticas de Blender conceptos de 3D teacutecnicas o artiacuteculos basados en el tema

actual de la revista

Informes sobre eventos de Blender uacutetiles por todo el mundo

Dibujos animados relacionados con el mundo Blender

Entrevistas a liacutederes bien conocidos en Blender

Enviacutea propuestas a sandrablenderartorg Enviacuteanos una notificacioacuten de queacute quieres escribir y

podemos comenzar desde ahiacute

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del documento de texto

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800 piacutexeles pero no maacutes de un maacuteximo de 1600 piacutexeles

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Zsolt - Iglesia

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Oscar Alvarado - Terraza

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

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impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son

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Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

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Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Page 31: Blender Art Magazine 6 Spanish

urante la segunda semana de Julio tuvo lugar

un campamento de verano en la Universidad del

Estado de Carolina del Norte llamado Redhat

Light Un programa piloto dirigido

especiacuteficamente a estudiantes en desventaja

financiera de grado 8ordm y 9ordm este campamento fue

creado por varias razones Los ejecutivos de

Redhat parecen interesarse en las habilidades

teacutecnicas de la juventud cuando dejan la escuela

secundaria e ingresan en la escuela superior

Tambieacuten quieren introducir a los estudiantes a la

comunidad Open-Source mostraacutendoles lo que

pueden lograr sin nada maacutes que su voluntad e

ideas Este programa piloto fue observado con

gran intereacutes y se planea expandirlo a India

Bangladesh y varios paises maacutes del mundo

entero

Michael Tiemann director tecnoloacutegico de

Redhat (tambieacuten cofundador de Cygnus

Presidente del OSI baacutesicamente un dios del

Open-Source) tuvo la idea de involucrar a

Blender en este proyecto Teniacutean cuatro opciones

para que los estudiantes eligiesen Audio Viacutedeo

Disentildeo Web y ModeladoAnimacioacuten 3D Por

supuesto las otras opciones usaron software

libre desde Cinelara hasta Audacity o The Gimp

y Blender fueacute la eleccioacuten perfecta para 3D

Mr Tiemann publicoacute en foros de

Blenderartistsorg y tres especialistas Blender

contestaron Jason VanGumster (GrooFweeb)

tomoacute el timoacuten y Jeffery McGregor (Enzoblue) y

Jonathan Williamson (mr_bomb) participaron

como profesores

De las cuatro opciones el ModeladoAnimacioacuten

3D fueacute la uacutenica con apoyo voluntario externo

Las otras opciones fueron llevadas a cabo por

internos y empleados de Redhat puesto que su

complejo de entrenamiento de masas estaacute

relativamente cerca de la NCSU A nuestros

expertos en Blender se les facilitoacute billetes de

avioacuten dormitorios (aunque Groo tuvo hotel pues

tiene coche) y toda la comida que pudieran

comer Una vez en el campus de la NCSU

fueron presentados por Claire Sauls quien fue

contratada nueve meses antes para manejar

todos los pormenores y dirigir a los maacutes de

cincuenta chicos hacia y desde sus clases

Tambieacuten organizoacute eventos para ellos (bolos

peliacuteculas partidos acuaacuteticos de pelota etc) y fueacute

la mujer maacutes ocupada del campamento Cada

opcioacuten tuvo un ayudante de Redhat y juntos

mantuvieron las cosas sobre ruedas y a los chicos

felices

Las clases de Blender se realizaron en el

campamento Redhat en el edificio de ingenieriacutea

En un saloacuten con treinta equipos montados con

Fedora estos catorce chicos trabajaron en sus

proyectos con entusiasmo Usando soacutelo un

proyector conectado al portaacutetil de Jonathan

Groo Jeff y Jon llevaron a los estudiantes a traveacutes

de la interfaz baacutesica y tutoriales muy sencillos de

modelado durante las tres horas de clase La idea

era que ellos tuvieran algo para mostrar a sus

padres en la presentacioacuten final que fue llevada a

cabo el Domingo por la mantildeana

Una vez introducidos en lo baacutesico los chicos

fueron motivados a proponer las ideas que

quisieran y afinarlas todo lo posible a lo largo de

la semana Hubo barreras por fallos de corriente

y cambio de contrasentildeas pero los chicos

aprendieron a una velocidad casi aterradora

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Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

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Zsolt - Interior

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Zsolt - Iglesia

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Oscar Alvarado - Terraza

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

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publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos

autorespropietarios blenderartorg y los participantes renuncian a toda garantiacutea expresa o impliacutecita incluyendo pero sin limitarse a las garantiacuteas

impliacutecitas de comercializacioacuten o aptitud para un propoacutesito en particular Todas las imaacutegenes y materiales presentes en este documento son

impresasreimpresas con el permiso expreso de los autorespropietarios

Esta revista PDF estaacute archivada y disponible en el website blenderartorg La revista BlenderArt Magazine estaacute disponible bajo licencia Creative Commons lsquo

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iquestQuieres contribuir con artiacuteculos y compartir tu conocimiento con otros usuarios de Blender de alrededor del mundo

iexcliexclAprende coacutemo contribuir a BlenderArt Magazine aquiacute

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 32: Blender Art Magazine 6 Spanish

Al final de la semana estaban trabajando con

animaciones sencillas partiacuteculas y texturas y

algunos con esqueletos completos Estaba claro

hacia el viernes que ya estaban listos y Groo se

quedoacute hasta tarde renderizando sus proyectos

mientras Jonathan luchaba con su Mac para

construiacuter una peliacutecula de presentacioacuten

La opcioacuten 3D fueacute observada de cerca por Redhat

para ver lo que Blender permite hacer y su

facilidad de uso Groo fueacute invitado al Triangle

Linux Users Group (TriLug) local para mostrar la

funcionalidad de Blender y dioacute una conferencia

de 90 minutos En la ceremonia de graduacioacuten

los padres fueron obsequiados con CDs de todo

el trabajo de los chicos Los CDs conteniacutean

copias de Blender y varios tutoriales y enlaces -

un paquete baacutesico de iniciacioacuten Nuestros

especialistas tambieacuten colaboraron con una corta

animacioacuten en su tiempo libre es lo que pasa

cuando junta a tres entusiastas en un cuarto

durante una semana Pusieron la animacioacuten en

los CDs de regalo con los archivos blend iexclpor

supuesto

Baacutesicamente Blender tuvo un buen comienzo en

Carolina del Norte puesto que Redhat quedoacute

muy impresionado Los chicos se enamoraron de

Blender y los padres quedaron impresionados

con las cosas que sus hijos fueron capaces de

hacer Los padres tambieacuten agradecieron mucho a

nuestros tres heacuteroes y les hicieron sentir que

realmente son diferentes

Por lo tanto iexclestar atentos a Redhat High Estariacutea

muy bien si tal vez pronto llegara a su colegio

local

httpblenderartistsorgforumshowthreadphpt=7223

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

(Blender Summer of Documentation)

Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

intermedio aprendiacute algunas cosas siguiendo este

tutorial Tambieacuten aprendiacute raacutepidamente nuevas

caracteriacutesticas que no habiacutea explorado auacuten

wwwblenderartorg Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Interior

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

wwwblenderartorg

Zsolt - Iglesia

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Terraza

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Oscar Alvarado - Sala de TV

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Ciudad Abandonada

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Romeo y Julieta

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

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Yellow - Edificio Puacuteblico

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Zooly - Escalera

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

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blenderartorg no adquiere ninguna responsabilidad tanto expresa como impliacutecita por el material y su naturaleza o la exactitud de la informacioacuten que es

publicada en esta revista PDF Todos los materiales presentes en esta revista PDF han sido publicados con el permiso expreso de sus respectivos

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Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

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Chile

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bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

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Meacutexico

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bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

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Puerto Rico

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ldquoIntroduction to Character Animationrdquo es uno de

los diez proyectos elegidos este antildeo por el BSoD

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Ryan pensaba que la mejor manera de aprender

animacioacuten de personajes era animando alguno

Asiacute eacutel ha creado uno de los tutoriales maacutes largos

y comprensibles que yo haya visto hasta la fecha

En un esfuerzo por hacer accesible este tutorial

al mayor nuacutemero de usuarios Ryan introduce

nuevos temas y conceptos que los novatos

pueden leer y los usuarios avanzados omitir

Comienza con instrucciones paso a paso para

crear el personaje que tu usaraacutes a lo largo del

resto del tutorial Una vez que el personaje estaacute

modelado muestra coacutemo aplicar materiales y

texturas

Tomando en cuenta que no todos pueden estar

interesados en modelar el personaje desde cero

Ryan aporta un archivo blend descargable para

quienes quieren comenzar desde la animacioacuten

En la siguiente seccioacuten introduce varios aspectos

de rigging en el personaje para animarlo

Cubre envelopes (envolturas) frente a

agrupaciones de veacutertices diferentes meacutetodos

para antildeadir restricciones IK el dificultoso tema

de los huesos de codos y rodillas y la plataforma

en los pies luego explica el uso del nuevo

Stride Bone (Hueso de Zancada)

Una vez realizado el rig se aprende coacutemo

adjudicar los huesos a la malla (skinweight

paint) para trabajar bien con el personaje

Incluso hay una seccioacuten de formas

personalizadas de huesos

Como la meta del tutorial es terminar con una

pequentildea animacioacuten y tambieacuten frecuentemente

se requiere sicronizar los labios Ryan muestra

coacutemo configurar Shape Keys y algunas formas

baacutesicas para la porcioacuten de sincronizado de labios

de la animacioacuten Luego se cubren varias aacutereas de

configuracioacuten de caacutemara y luces para la

animacioacuten final

La parte final del tutorial cubre los meacutetodos de

animacioacuten de tuercas y tornillos Para crear la

animacioacuten final se aprenderaacute coacutemo usar la liacutenea

de tiempo (timeline) IPOs el action window

configurar y ajustar claves (keys) antildeadir sonido y

coacutemo mezclar todo eacutesto en el editor NLA

Cuando comience el tutorial no espere trabajar

en eacutel unas pocas horas Con cerca de 150

paacuteginas de material impreso cubriendo cada

etapa desde el modelado hasta la animacioacuten

final este proyecto puede tomar faacutecilmente diacuteas

o incluso semanas para ser completado Pero

creaacuteme seraacute tiempo bien gastado

La cantidad de informacioacuten presentada es

impresionante y Ryan hizo un gran trabajo

haciendo faacutecil y sencillo aprender un tema

complejo

Consideraacutendome un usuario algo mejor que

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bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

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Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

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Venezuela

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Chile

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Espantildea

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bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

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Meacutexico

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bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

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Paiacutes desconocido

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Zsolt - Iglesia

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Oscar Alvarado - Terraza

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Oscar Alvarado - El Templo de Kalion

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Oscar Alvarado - Sala de TV

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Cristian Mihaescu - Estacioacuten

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Peruacute

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bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

wwwblenderartorg

Nuacutemero 6 - Septiembre 2006

Page 45: Blender Art Magazine 6 Spanish

Argentina

bull Irene Coremberg (IRENKA) (httpwwwirenkacomar)

(httpwww3direnkacomar) (httpwwwirenka21blogspotcom)

bull Dardo Figueroa (Afkael)

bull Mariano Saacutenchez (MangakaMS)

Chile

bull Ceacutesar Cespeacutedes (Cesar)

bull Paola Monsalve (Lenoxmo) (httpwwwpaolamonsalvecom)

bull Jorge Ortega O (stargeizer) (httpwwwsgzcl)

bull Carlos Valdiacutevia Valdiacutevia Tapia (Jugo Concentrado)

Colombia

bull Rauacutel Amaruacute Linares Molano (raulender) (httpwwwraulinarescom)

bull Juan Dariacuteo Rodas Mariacuten (Ayuraacute) (httpwwwayuracreativocom)

Costa Rica

bull Alex Fabricio Castillo Hidalgo (alexfabricio41)

Ecuador

bull David Ortega Mazzini (DavidOrtega) (httpwwwdavidorteganet)

Espantildea

bull Miguel Aacutengel Buntildeuales Bergasa (MABB) (httpwwwrlyehes)

bull Juan Carlos Garciacutea Gonzaacutelez (jcggoviedo) (httpblender-

asturiasblogspotcom) (httpblogeducasturesanimacion3d)

bull Rafael Gil Pastor (erregepe)

bull David Lorente (httpwwwdavid-lorentenet)

bull Rubeacuten Lucendo Gonzaacutelez (Jinx NK)

bull Juan Antonio Maldonado Hervaacutes (Nono)

bull Marccedilal Mora (Victor K) (httpesyoutubecomwatchv=eXY4rSjyBS8)

bull David Martiacutenez Pichon (Pitxy)

bull Carles Rentero Alfonso (Carles aussie)

Meacutexico

bull Kurt Vicente Kulander Saacutenchez (Kurt V Kulander)

bull Gildardo Mancera Flores (naphta) (httpna-phtadeviantartcom)

bull Juan Carlos Meza Goacutemez (Tiger) (httpwww13thtigerblogspotcom)

bull Wilebaldo Santana Hernaacutendez (BlackBird)

Panamaacute

bull Fernan Franco C

Peruacute

bull Joseacute Espinoza Aacutelvarez (Metza) (httpmetzawordpresscom)

Puerto Rico

bull Edgardo Reneacute Bartolomei Peacuterez (Arcangel)

Venezuela

bull Joseacute Gregorio Cabana (Cabanadigital) (httpwwwcabanadigitalcom)

bull Einer Iriarte (AngelNegro) (httpwwweichnews-onlinecom)

bull Heacutector Eduardo (Hector Eduardo)

Paiacutes desconocido

bull Gerlin Gonzaacutelez Valenzuela

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Nuacutemero 6 - Septiembre 2006