Blendercat 2011

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RevistaOficial2011 Edicióespecial

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Revista oficial del festival de la imagen de Calella FESTIMATGE 2011

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Revista Oficial 2011Edició especial

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BienvenidosBienvenido a las 1as Conferencias de BlenderCAT!

Este evento se organiza por primera vez dentro del FESTIMATGE, para celebrar la apuesta del 3D por parte de Foto-Film Calella dentro del festival de la imagen de Calella. Las conferencias y talleres sobre el 3D están bajo la comunidad Blender que cada día crece más.

BlenderCAT es un evento dirigido a todas las personas que están involucradas en el sector de las imágenes generadas por ordenador o mejor dicho, el 3D, ya sea por la arquitectura, la realidad virtual aplicada a la medicina, lsd simulaciones de accidentes, los videojuegos, ls animación o los cortometrajes y que han utilizado el Blender porque de alguna manera requieren de una aplicación de alta calidad para sus trabajos académicos y / o profesionales.

Para esta primera edición del blendercat, se han reducido muchas de las posibilidades que ofrece esta aplicación gratuita pero es que Blender abarca tantos campos que perfectamente se pueden dejar de lado para otros próximos años. Eso sí, este año el Blendercat ofrece un reto audiovisual donde se quiere realizar una animación corta dentro del festival. Incluiremos dentro de la web www.blendercat.org esta revista oficial, creada especialmente para este evento y que incluye tutoriales y artículos de gente internacional, reconocida en la comunidad Blender. Hay una exposición de imágenes para entender mejor las capacidades de este programa y finalmente y junto con la semana del cine, dedicaremos especial atención a las películas de animación completando así el ejercicio de los talleres y las conferencias, con la posibilidad de ver trabajos finalizados con esta técnica del 3D.

Esperamos que este encuentro sea fructífero para todos nosotros conociendo más a fondo el programa Blender y sus posibilidades.

Como dicen por la Comunidad. Happy Blending!.

Marçal Mora Editor

Blendercat Revista oficialNúmero 1 - Abril 2011

Editor

Traductor

Marçal Mora

Miki Pé[email protected]

[email protected]

Blendercat revista oficial recoje tutoriales de autores de diferentes paises con el fin de participar a través de la revista con el evento de blendercat celebrado en Calella en Abril del 2011, Barcelona. España.

Webwww.blendercat.org

DirecciónFoto-Film Calella Fàbrica Llobetc/ Sant Jaume ,33908370 Calella Barcelona. España.

Apt.Correos 3508370 Calella Barcelona. España.

Todos los derechos reservados. Las imágenes y textos de los artículos son propiedad del autor de los mismos.

Esta revista está maquetada bajo Creative Commons.Para saber más visitarhttp://es.creativecommons.org/

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PortadaMéu - Miki Pérez

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INDICEBlendercat Revista oficial

Número 1 - Abril 2011

El viaje del animador:De la planificación a la animación 3DVictor Escardó

3-7

8-12 Un videojuego en pocos logics bricksAlfonsd Montón

Blender 2.5Atajos

13-14

15-27

28-30

Modelado de copa, torreón y escalera.

Abraham Castilla

Infografías 3D fotorealistas:Un circuito basado en software libre

Irene Coremberg

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31-34 Galeria

Muestra de renders

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El viaje del animador: Victor Escardó

De La Planificación a la Animación 3D

Por el Prof. Víctor Escardó - Director fundador de la escuela online AnimationGym.com

El animador de personajes 3D tiene un gran desafío al comenzar a animar una escena de una película o de un corto animado. Ese primer instante es similar al de un escritor que se encuentra frente a la hoja en blanco antes de comenzar a escribir un cuento.

Nuestro desafío como animadores es hacer que el personaje actúe de forma creíble, que dicha actuación ayude a contar la historia que se plantea en el guión y que la animación posea -en lo posible- un alto valor de entretenimiento para la audiencia.

Antes de comenzar a animar, el mejor consejo que puedo brindar es: "Apaga el ordenador, toma una hoja en blanco y comienza a planificar la escena que vas a realizar. Este es el mejor camino para llegar a producir una animación 3D de calidad".

Figura 1 – Planificación (Libro Simplified Drawing for planning animation)

La planificación es fundamental para el animador y muchas veces no se le brinda el tiempo necesario o simplemente se la ignora. Veamos un flujo de trabajo que permite tener una buena planificación y llegar al programa 3D (en nuestro caso Blender) de la mejor forma para completar la tarea con éxito.

Comencemos con algo trivial: La observación.

La observación es nuestra mejor herramienta de estudio, todos los días miramos el mundo que nos rodea, vemos a la gente moverse e interactuar. Nosotros muchas veces somos parte de esa interacción. A veces tomamos apuntes mentales de lo que observamos, otras veces simplemente lo experimentamos. Nuestra experiencia de vida juega un rol muy importante en las animaciones que vamos a crear.

El gran maestro Brad Bird (Director de Pixar en Los Increíbles y Ratatouille) dice "La animación es crear la ilusión de la vida, y no podrás crearla si no tienes una".¿Cómo podemos aplicar estas experiencias de vida y la imaginación a nuestra animación?La mejor forma, la más rápida es a través de ...

Los bocetos rápidos Estos dibujos, a veces pequeños, muy simples, sin ser detallados, nos permiten en pocos minutos evaluar diversas ideas.

Figura 2 - Ejemplo de Walt Stanchfield (Libro Drawn to life)

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El viaje del animador: Victor Escardó

La primera idea que llega a nuestra cabeza no siempre es la mejor, la mayoría de las veces esta idea inicial es un cliché (una idea usada en exceso, hasta el punto en que la misma pierde fuerza o la novedad pretendida). Evitar el cliché planteando un gran abanico de ideas a través de los bocetos rápidos es fundamental.

Estos bocetos rápidos (quizás simples garabatos) pueden ser poses individuales o acciones completas, no importa su calidad, son elementos de planificación solo para ti.

De todos estos dibujos/ideas elige uno, el que tenga mayor valor de entretenimiento para la audiencia, el que mejor cuente la historia, y en lo posible el que evite el cliché.

A partir de este boceto rápido elegido podrás plantear una vídeo referencia, actuando por ti mismo la escena, sintiendo lo que el personaje siente y a partir de allí, si, ir al ordenador con una buena planificación para elaborar los elementos más importantes que constituirán la base de nuestra animación...

Las Poses

El Animador a diferencia del Actor (tanto el que actúa en teatro, cine o tv, cómo el actor sobre el cual se realiza una captura de movimiento) tiene la posibilidad de trabajar en cada fotograma de forma individual. Recordad que 24 fotogramas componen 1 segundo de animación en cine.Partiendo de las poses principales, tendremos en ellas los elementos que permiten conectar al publico con lo que el personaje realiza, vive o siente (la empatía), se puede ver como es afectado por la fuerza de la gravedad sobre su cuerpo, permitiendo que los movimientos sean creíbles (mecánica del movimiento) y que dicha pose de soporte de forma adecuada a la historia que se esta contando.

La Animación 3D

A la hora de abrir Blender, es bueno poder llevar lo planificado previamente en papel al ordenador. Para ello existe una herramienta en nuestro programa de animación que nos permitirá esto, para luego crear buenas poses con nuestro personaje 3D.

Grease Pencil : El lápiz de cera de BLENDER

Esta herramienta esta disponible en forma nativa en Blender, algo que -a la fecha- solo este maravilloso programa posee. Es muy poderosa ya que permite dibujar Poses o Bocetos rápidos directamente en nuestras vistas 3D, asignarles tiempos (timing) y lo más importante, construir poses con nuestros personajes a partir de ellas.

Por lo tanto al momento de finalizar la planificación en papel, esta herramienta nos permite planificar dentro de Blender para disponer de una transición adecuada de un medio a otro.

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El viaje del animador: Victor Escardó

En conclusión

La calidad de la planificación y el tiempo dedicado a la misma es tan importante como la ejecución de la animación en nuestro programa 3D.

En base a mi experiencia personal como animador y como educador en AnimationGym.com, he visto que el dibujo juega un papel crucial para elevar la calidad de la animación de los alumnos en los cursos de animación y además permite al animador que comienza a trabajar de forma profesional, disponer de una metodología de trabajo efectiva para generar animaciones de calidad en muy poco tiempo.

El viaje del animador para realizar una animación de calidad no es sencillo, pero si conocemos el camino, y lo planificamos adecuadamente, llegaremos muy bien a destino.

Víctor Escardó (38) ha sido profesor consultor en el Centro de Tecnologías Avanzadas de la Universidad de Nueva York, ha trabajado en estudios de animación en técnicas de 3D y Stop Motion. En el año 2007 funda la primera academia en castellano por internet de Animación de Personajes 3D llamada AnimationGym.com - La misma surge de sus cursos presenciales los cuales cubren los aspectos fundamentales que un animador debe conocer para animar independiente de la herramienta 3D.

Libros recomendados:Drawn to life (Tomo 1 y 2) - Por Walt Stanchfield (Editorial Focal Press)Simplified drawing for planning animaration - Por Wayne Gilbert (www.Anamie.com)

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Un videojuego en pocos logic bricks Alfonso Montón

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Este tutorial se centra en los logic bricks (LB) de Blender, la única programación que usé para Trolechaun. Me he prestado a hacer el tutorial con mucho gusto, espero animar a alguien a hacer buen material entendiendo la estructura básica de los juegos en Blender Game Engine. Puedes descargar, jugar y ver cómo está construido Trolechaun en: : http://trolechaun.weebly.com/downloads.html si quieres entender la estructura debes leer el tutorial primero, entonces serías capaz de poder rebuscar entre las entrañas de Trolechaun.

Para grafistas los LB pueden ser el puente a entender la programación básica de un videojuego, una herramienta muy útil, para programadores sería un buen reto y un buen ejercicio el hacer un juego solo en Logic Bricks. De hecho pienso en el último GameJam y las 48 horas de límite de este gran evento para futuros desarrolladores de videojuegos, tal vez en el futuro GameJam a alguien le gustaría usar el BGE. Un videojuego en Blender suena realmente bien, ¿verdad?.

La primera cosa que debes saber, los Logic bricks son limitados pero no tan limitados después de todo, sin embargo debes aprender que: los límites son divertidos. Si no lo fueran no existiría ningún tipo de videojuegos.

Programar un videojuego es algo que siempre quise hacer, y pude meterme en ello usando logic bricks viendo los resultados al mismo tiempo que estaba construyendo Trolechaun pero soy un grafista 3D, no programador, que quede claro. No podría quitarles todo el gran esfuerzo que tiene la programación.

Los problemas se pueden resolver

Tener límites significa Problemas, pero cada problema puede ser resuelto, una solución creativa puede ser lo mejor. Un ejemplo: Cuando hice Trolechaun pensé en usar entradas de ratón pero no fui capaz de aprender a hacerlo a tiempo, asi que creé un juego diferente. Podría ser mejor o peor,

pero debes saber, cuantas más habilidades tiene un equipo, existirán muchas más soluciones al problema, sin embargo si no conoces los límites y el potencial de tu equipo nunca terminarás un juego.

Primer aviso: Limpio aparenta más

Los logic bricks pueden ser un desorden total, pero no te preocupes, tu los controlas. No te olvides de escribir los nombres de los Inputs y Acciones. Si no haces esto te empezarás a preguntar mas tarde: ¿Qué hace este LB aquí? Y no olvides borrar los LB después de un test fallido. Si estás familiarizado con los gráficos 3D sabes de lo que estoy hablando: es difícil saber cuál es el objeto Cube.025 y Cube.108 sobre todo cuando no tienen forma de cubo después de todo.

Empezemos

Digamos que los LB de Blender son como cualquier otro software, puedes pintar con ellos en capas, pero lo que estás pintando aquí son acciones (eventos programados y animaciones), puedes sentirte como un director diciendo a sus actores poligo-nizados donde quieres moverlos. Hay sólo tres tipos de capas en un juego de Blender – Capas de Escenas (que llamaré Scene layers) las cuales contienen Capas de nivel (o Stage layers), personajes, efectos…Y esos objetos dentro de los Stage layers tienen a su vez Capas de objeto donde se programan las diferentes acciones o estados para esos objetos.

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La primera cosa que debes hacer no es un personaje o escenario, no estás haciendo un showreel gráfico, estas haciendo un prototipo de videojuego. Primer paso de un juego: mecánica, (aunque veamos primero lo que podemos hacer con los LB).

Empezemos con algo fácil

Crea un cubo, después selecciona el cubo y ve al Panel view, metete en las propiedades de Logic Bricks y presiona ADD en: Sensor – Controller – Actuator;

conéctalos y mete en el actuator llamado Motion en el segundo puesto de Location, un valor numérico: 0.3 por ejemplo. Ahora mueve el puntero del ratón sobre la pantalla si quieres ver el resultado y presiona P, verás como el cubo está movién-

dose hacia delante automáticamente.

Haz el cubo interactivo

En los sensores que puedes ver hay un Actuator llamado: Always; esto significa que tu, has ordenado al cubo a ir hacia delante. ¿No es tan difícil, verdad? Ahora cambia ese

sensor Always en uno de Teclado: Keyboard, y define UpArrow para ese sensor.

Genial, ahora nuestro amigo Cube es interactivo, con eso puedes ser capaz de hacer cualquier cosa moviéndose, y es tu recurso de animación básico. Puedes hacer

lo mismo con las otras teclas si quieres tu personaje cubo Épico moverse hacia derecha, izquierda o atrás, también puedes hacer esto para rotar el Cubo.Tienes que entender que todas las acciones en tu videojuego necesitan un sensor que llevan a una acción, la conexión entre ellos son conexiones lógicas también llamada Controllers.

Ahora probemos algo más complicado: Estrellar el Cubo en una Pared (que llamaremos Wall) y resetear la posición.

Propiedades de la escena

Crea una pared y un suelo – Selecciona la pared y añade una propiedad a esa Pared, escribe Pwall en el nombre de esa propiedad en el Logic Panel, también cambia las físicas a Static y presiona Ghost (si no presionas Ghost verás después un problema en la reposición de tu personaje épico).

Object Layers – Capas de objeto

Selecciona tu cubo y cambia el status físico Static en Dynamic (Ahora tu cubo estará dentro del sistema gravitatorio) y crea otras dos lineas de – Sensor-Controller-Actuator, Esta vez:

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Con eso, cada vez que tu personaje se estrelle en la pared, un mensaje es enviado, esto es muy importante porque quieres crear un evento, tu propio personaje recive el mismo mensaje que ha enviado y reseteará la posición, pero usarás este mismo mensaje para programar otras acciones (perder una vida o crear efectos en la escena).

Message AND State – en este sensor Message escribirás: crash; en State presionarás el segundo botón. (esto cambiará el estado del objeto cuando el trigger message es recibido, en este caso es enviado por el mismo objeto, pero también funciona con los Message de otros objetos).

Con esto, programamos nuestro cambio de estado para luego resetear la posición.

Entonces ahora puedes cambiar el Estado de los logic brick del objeto en el segundo botón y podrás hacer diferentes acciones para el cubo, usarás esta vez:

Aways AND Constraint (conecta con tres Actuator diferentes: Constraints). Esos constraints serán usados para definir la posición inicial de tu cubo, cambia en Location X, Location Y y Location Z en los diferentes Constraints.

Delay AND State – Esta vez escribe algunos frames de retraso con Delay para esta acción, escribe 60 y en el Actuator State presiona el primer botón.

No olvides volver al primer estado que has programado, si quieres que funcione.

Ahora mira lo que ocurre: Tu cubo cada vez que se estrella en la pared vuelve a la primera posición y espera un segundo (esto depende siempre del framerate, puedes crear un contador de tiempo con propiedades pero no resulta tan sencillo), antes de que caiga y entonces puedes controlarlo de nuevo.

Con esto ya sabes como programar diferentes estados para tu personaje, cuando tu personaje se estrella en una pared debe ser un estado diferente, es importante mantener limpias tus líneas de bricks, porque si no haces esto, tus LB serán un lio muy pronto. Entonces eres capaz de controlar las capas de tu personaje, ahora es tiempo para las capas de tu escena.

Stage Layers

Cuando haces un juego, debe estar limpio, cuando hice Trolechaun no lo sabía todavía, pero tienes que mantener en capas diferentes tu Stage, el personaje y los objetos y FX en diferentes capas, pero los compondrás en el Stage Layer principal.

Veamos cómo mover objetos en diferentes capas.

Tienes tu personaje programado, entonces quieres moverlo en la segunda capa. Selecciona los objetos que quieras mover, esta vez nuestro personaje Cubo, presiona M y selecciona otra capa, ahora estará en la segunda capa de la Escena, ahora en tu escena del nivel traerás tu personaje a la capa principal mas tarde, donde toda la acción se lleva a cabo. Mantente en la primera capa, tu personaje estará en la segunda.

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En la capa del stage crea un Empty, en el Objeto vacío tendrás que crear otra línea: Sensor-control-actuator para programarlo, cambia el Actuator a Edit Object >> Add Object y escribe el nombre de tu personaje, después de OB:Cube, en mi caso es Cube, debes escribir exactamente como está escrito en tu objeto, con mayúsculas si tiene, si no lo escribes, entonces los logic bricks no lo reconocerán.

Si matinene el sensor de este Actuator en Always no notarás la diferencia cuando testees el resultado; cambia el sensor en una entrada de teclado y escribe cualquier tecla que quieras. Cada vez que presiones ese botón “recibirás” otro personaje desde el otro “lado” o capa.

Conecta un nuevo State Actuator en el mismo controlador, cuando presiones esa tecla que has programado traerás tu personaje a la escena y el estado del objeto vacío cambiará a un estado limpio de programación.

Es tan fácil traerlos como borrarlos de escena con el contador de tiempo o con ese mismo Edit object Actuator.

Siempre, cuando quieras efectos o munición en tu escena tienes que moverlas a otra capa y usar objetos vacíos Empty en tu nivel principal para traerlos de esas otras capas. Si están en la misma capa los Empty objects no funcionarán. Es posible hacer

cadenas de Empty objects entre diferentes capas consiguiendo resultados muy interesantes.

Scene Layers o capas de Escena

Las capas de escena tratan de lo que puedes ver en tu escena. Cuando creas una escena tienes que pensar en tus cámaras, puedes tener muchas, puedes emparentar tu cámara activa a personajes, hacerlas estáticas, etc; puedes cambiar la cámara cuando el juego está en marcha. Puedes controlarlo con el Actuator: Scene >> Set camera.

Pero aquí viene la parte más difícil: ¿Cómo y dónde escribo toda la información como las vidas que quedan, los puntos de mi juego…? Sin ningún script o programación en phyton puedes hacer una cosa.

Habrás notado que hay diferentes propiedades en los objetos en el Logic Panel: Bool, Int, Timer… y esas propiedades funcionan solamente en el Scene Layer activo. Eso contará las vidas, puntos, etc.

Lo que usé para las opciones de Trolechaun y la información del juego fue usar una ESCENA o SCENE con un objeto vacío donde recibía toda la información. (En el esquema de arriba es el Layer0). Sobre esta capa vacía principal estuve recibiendo toda la información visual de otras capas de escena con el Logic Bricks: Scene >> Add overlay scene o Add Background.

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Esto es muy importante si quieres hacer posible que haya PAUSA en el juego, una escena debe estar activa cuando haces una escena CONGELAR o PAUSAR una capa pero (Layer0 en este caso) debe estar en marcha.

Entre capas superpuestas la única cosa que debes usar son mensajes, porque no hay otra opción de obtener información en una mejor forma usando LB.

Para terminar este Tutorial creamos una cámara, cambia de vista en esa cámara y crea un plano con una textura diciendo: New Game.

Puedes hacer una acción con el sensor teclado y cambiar la escena con Actuator Scene. Haz que la escena se cambie por la escena anterior que habíamos programado – (Esas escenas son capas del juego – Game layers y las cambiaremos con Set Scene).

Pero SIEMPRE que tengas que empezar tu juego, hazlo desde una capa vacía donde mantendrás toda la información de tu juego porque el juego marchará desde esa capa PRINCIPAL y en esta capa principal sobrepondrás las capas de las diferentes escenas que creamos antes.

Al final tendrás tu capa Vacía: Layer0 con un objeto vacío: Empty, el cual guarda la información como las vidas que quedan, y otra información útil guardada en las propiedades de éste mismo objeto, lo mismo que nuestra capa del Stage, el objeto vacío guarda y puede enviar la información al HUD(capa de información de datos en nuestro juego) que está superpuesto en la capa de nuestro juego.

El HUD muestra la info que tenemos en el Scene layer0, comunica los con mensajes como te he enseñado en este tutorial.

Con estos básicos Logic bricks y un poco más de curiosidad serías capaz de hacer un Trolechaun, esto es sólo una introducción.

Animación, iluminación e información de los shaders son sólo mas cosas que necesitarás saber si quieres un acabado muy bien hecho, todo ello depende de tu tiempo o de si tienes un equipo de personas, con LB el resultado es bastante bueno y realmente es fácil conseguir un prototipo en pocas horas.

Puedes conseguir mas información en: la Blender Wiki que tiene mucha información útil, también otros sitios como Blenderartist están llenos de buenos Game designers que pueden hacer cosas increibles.

Para poder ver la estructura del videojuego Trolechaun del archivo blender del juego tendrás que descargar el programa Blender desde la página www.blender.orgEs más recomendable bajarse la versión 2.49 debido a que el juego ha sido desarrollado en esta versión.

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Modelado de copaAbraham Castilla

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Modelado de un torreónAbraham Castilla

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Modelado de una escaleraAbraham Castilla

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Infografía 3D fotorealistaIrene C.Coremberg

Un circuito basado en software libre.

El circuito de la elaboración de una infografía 3D fotorealista constituye un proceso complejo integrado por una variedad de programas, además, exige una alta calidad de resultado y se hace crucial el ahorro de tiempo de proceso en la medida de lo posible, que ya de por sí tiende a ser extendido. En este artículo se describirá un modelo de circuito de software libre que cumple con esas premisas.Este circuito da comienzo con un plano acabado, que es entregado por un cliente o dibujado por el mismo diseñador. Si se trata de un plano vectorial (ejemplo: una planta de arquitectura o un diseño industrial), la mayoría de los arquitectos utilizará el formato dwg por lo que se solicitará en lo posible la exportación a dxf, (formato de intercambio), ya que permitirá ser manejado sobre Linux y con los diversos programas libres que integran el circuito(recorrido).

Si se trata de un archivo de imagen, no existen limitaciones en cuanto al formato.Si de todos modos el formato de entrega es dwg, una opción es convertir el dxf utilizando algún conversor gratis de formato vía wine para poder continuar con el trabajo.Sin embargo, hay un desarrollo prometedor como el “Libre Dwg”, que se encuentra aún en estado alfa (http://www.gnu.org/software/libredwg/), por lo que esperamos que en un futuro cercano este formato se incorpore a alguno de los desarrollos libres de CAD que hay en curso.

Una vez resuelto el formato, damos comienzo a las etapas del circuito de infoarquitectura:

Fig. 1 : Qcad

Etapa 1: Una vez obtenido el archivo dxf, elprimer paso del circuito consiste en la preparación del mismo para ser importado luego en Blender, para lo cual en este caso se utilizará Qcad (www.qcad.org), un desarrollo CAD compatible con Linux (Ver fig. 1).

Fig. 2 : Simplificación

La función principal que cumple en este circuito es la de limpiar líneas excesivas, quitar cotas, referencias, textos, etc; simplificarlo para que el plano pueda ser importado en Blender sin exceso de polígonos.- (Ver fig. 2).

Etapa 2: Una vez preparado el plano, se importa en Blender a través del plugin de importación dxf. Blender (www.blender.org) es un potente programa de diseño 3D para imagen fija, animación e interactividad, que se aplica en este caso al modelado para infografía.En la versión en desarrollo Blender 2.56, el script de importación aún no está incorporado al programa, pero ya está disponible para instalarlo.Se puede descargar de:http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/Import-Export/DXF_ImporterSe coloca en la carpeta \\.blender\2.5x\scripts\addons\ y al abrir el programa, se habilita dirigiéndose a: File > User preferences > Addons > Import/Export. (Ver fig. 3).Luego se utiliza yendo simplemente a File > import > Autocad DXF.

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Infografía 3D fotorealistaIrene C.Coremberg

Fig. 3 : Dxf script

Etapa 3: Calcado del plano en Blender. Si se trata de una representación de un interior, se puede comenzar por crear un objeto plano que se ubica en una esquina entre paredes, acomodando sus vértices con los ajustes correspondientes de manera de seguir el contorno del plano base. (Ver fig.4 y 5).

Fig. 5 : Modelado con ajuste

Fig. 4 : Ajuste Luego se le dará la altura correspondiente por extrusión respetando las aberturas.En el caso de un exterior, este trabajo es más conveniente realizarlo a partir del plano de frente.

Etapa 4: Modelado, importación de librerías. En el caso de modelado de un objeto (como en diseño industrial), el método podrá variar según el objeto de que se trate; modelado por curvas y torneado, modelado poligonal de malla, nurbs, etc. (Ver fig.6).

Fig. 6 : Modelado de un envase.

Para la importación de modelos complementarios (ej. amoblamiento) puede contarse con algunos bancos con licencia Creative Commons.

Como ejemplo, tenemos los siguientes enlaces: http://www.katorlegaz.com/ 3d_models/index.phphttp://blender-archi.tuxfamily.org/Modelshttp://e2-productions.com/repository/

Etapa 5: Materiales, iluminación y render.Si bien esta etapa puede realizarse con un interesante nivel de calidad con el motor de render del Blender interno, si se desea obtener fotorealismo, deberá recurrirse a motores externos de render, que aportarán cálculos más complejos a la hora de simular los fenómenos físicos reales originados en la luz. Existen varios programas de código abierto que cumplen esta función. Entre ellos, el yafaray (www.yafaray.org) que presenta una excelente relación tiempo de renderizado/calidad. Esta ecuación es importante, ya que estos cálculos complejos pueden llevar horas de máquina sólo para generar la imagen final.

Para el caso del ejemplo, se ha utilizado el Yafaray beta 0.1.2 preinstalado en Blender 2.56 (ver www.yafaray.org/node/434 // http://www.graphicall.org/builds/)Este programa se instala a modo de plug-in de Blender, y trabaja de manera interrelacionada con el sistema de materiales y luces propio de Blender, obteniendo así la imagen final.(Ver fig. 7 y 8)

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Infografía 3D fotorealistaIrene C.Coremberg

Fig. 7 Yafaray

Fig.8 Render final

También puede utilizarse el editor de imágenes Gimp para la preparación de

texturas (www.gimp.org) y para balances o retoques posteriores en la imagen.

Renderizado en red: Para trabajos de mayor envergadura o complejidad, que requieran de una red de computadoras existe un proyecto en Internet que consiste en una red cooperativa de computadoras, aporte de los mismos usuarios, en donde el tiempo de procesamiento se premia con un sistema de créditos que luego el usuario emplea para utilizar esta llamada “granja de renders” para sus propios trabajos. (www.corefarm.org).

Programas complementarios: Ivy Generator (http://graphics.uni-konstanz.de/~luft/ivy_generator/) Es un programa desarrollado en JAVA, para generar enredaderas o plantas trepadoras.En concepto es "vida artificial":A partir de ciertos parámetros que se definen, se crea un patrón de crecimiento que se adapta a la forma del objeto (muro - columna) elegido, importado en formato obj.Una vez establecido el patrón se genera una malla que se exporta también en formato obj.

Arbaro (http://arbaro.sourceforge.net/) Es un programa que facilita la creación de árboles.

Make Human (http://www.makehuman.org/) Un software para la creación de mallas de personajes en 3D.

En conclusión, el software libre incluyendo Blender + Yafaray + Gimp + Qcad y otros programas, ofrecen una solución completa para la infografía profesional en 3D.

Autora: Irene C. Coremberg – Artista Digital de 3D Fenix (www.3dfenix.com / [email protected])

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