Revista 5edicio blendercat

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Revista 3D de Blender con tutoriales de la asociacion Blendercat. 5 edicion

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Abril 2013 EDITORIAL

Reconocimiento - NoComercial - SinObraDerivada (by-nc-nd): No sepermite un uso comercial de la obra original ni la generación deobras derivadas.

www.blendercat.orgAssociació BlendercatSant Jaume,339 08370 CALELLABARCELONA - [email protected]

Dinamic Paint por Miquel RosellModificador remesh por Abraham CastillaSelección de personaje activo en el GE por Richard SánchezDerribo de un muro por Albert SalaetAl final si estaba ahí por Alberto CorderoGaleria

CONTENIDO PÁG.Bienvenido de nuevo a Blendercat!

A la publicación de esta 5a edición ya hemos finalizado los siete dias quededicamos cada Semana Santa a trabajar de lleno con Blender, con 8 horas

diarias de talleres y conferencias. Esta edición como muchos sabreis la hemosdedicado a los efectos especiales y hemos podido practicar con ello con elworkshop que se ofrecia todas las tardes en la realización de una cabecera

animada para un programa de deportes de la tv local.Tenemos que destacar que esta edición ha sido especial, agradecer en estas lineas alos ponentes que han participado y como no a los asistentes que esperamos ver en

futuras ediciones. Explicaros que lanzamos para los socios de la asociación la posibilidadde conseguir una copia de video de las clases impartidas, un foro privado gracias a la

colaboración de NIEL3D y como interés, la posibilidad de hacerte socio para que el próximoevento (26 y 27 de octubre) que no tengas que abonar la entrada.

Siendo socios de la asociación podemos generar más contactos, crecer como comunidad y tenerun respaldo aún mayor frente a instituciones, colegios y empresas que quieran saber de nosotros.

Aunque muchos no podeis asistir a los encuentros, desde la asociación se está trabajando para queesto no sea un impedimento si quieres asociarte. Buscamos fórmulas e intereses comunes para que

crezca la comunidad. Si quieres participar o tienes algo que decir no dudes en ponerte en contacto, laasociación está para que la voz de uno sea la de todos y si es en pro del Blender pues que tenga muchos

mas seguidores. No te olvides de pasarte por la web y leerte el apartado de como ser socio, estamosseguros de que puede interesarte.

Como ya os comentamos en la edición del número de la revista pasada, la asociaciónBlendercat ofrece un taller de iniciación a Blender de dos dias en aquellas localidades dondenos propongan realizar la actividad junto a una sala en condiciones. El proyecto Blendertourapunta a dar a conocer Blender y la asociación Blendercat, pero lo realmente importante sonlas personas que tras una aproximación, con ese pequeño encuentro con Blender sigueninteresados en aprender mucho más, compartir experiencias, retos y como no, apoyando laasociación para difundir el programa y todo lo que rodea el movimiento del software libre.Debido a la demanda de esta actividad y la repetición de la misma en ciertas localidades queya habíamos ofrecido el taller, presentamos el MiniBlendGame tour para aquellos que quieran

probar el motor de juegos de Blender. Se trata de un ejercicio completo pero sencillo sobre el clásico matamarcianos, ofreciendo en el programa modelado, texturizado,animación y como no, uso de los logicsbricks para ofrecer las nociones básicas en crear un juego en Blender.

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Blendercat 5a edición Revista Oficial

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Blendertour en Puigcerdà ­ Enero 2013Blendertour en Banyoles ­ Septiembre 2012

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Como ya os comentamos en la edición del número de la revista pasada, la asociaciónBlendercat ofrece un taller de iniciación a Blender de dos dias en aquellas localidades dondenos propongan realizar la actividad junto a una sala en condiciones. El proyecto Blendertourapunta a dar a conocer Blender y la asociación Blendercat, pero lo realmente importante sonlas personas que tras una aproximación, con ese pequeño encuentro con Blender sigueninteresados en aprender mucho más, compartir experiencias, retos y como no, apoyando laasociación para difundir el programa y todo lo que rodea el movimiento del software libre.Debido a la demanda de esta actividad y la repetición de la misma en ciertas localidades queya habíamos ofrecido el taller, presentamos el MiniBlendGame tour para aquellos que quieran

probar el motor de juegos de Blender. Se trata de un ejercicio completo pero sencillo sobre el clásico matamarcianos, ofreciendo en el programa modelado, texturizado,animación y como no, uso de los logicsbricks para ofrecer las nociones básicas en crear un juego en Blender.

Es apasionante lo que se puede hacer con Blender, también tenemos una variedad deposibilidades de hacer efectos FX. Nos situamos en la última pestaña del menú de propiedades,

aquí podemos encontrar el apartado de FX (como podemos ver en el cuadro de debajo de lapágina) .

Tenemos la posibilidad de hacer que un plano simula una tela, de hacer fluidos, de hacer fuego y humo,Pintura Dinámica, de hacer colisiones entre objetos, o que sea blando, también tenemos campos de

fuerza” físicas”.Pero nosotros nos centraremos hoy en una de ellas la Dynamic Paint.

La pintura dinámica lo que pretende con su efecto es que se comporte como si uno de los objetos del escenario3D actúe como un pincel y el otro como un lienzo. Es tan potente que hasta en la ventana 3D cuando movemos y

atravesamos el objeto lienzo, con el objeto pincel inmediatamente se colorea del color que nosotros previamente lehemos aplicado.

¿Para qué nos puede servir este efecto , esta FX?. Pues para muchas cosas, imaginaros que un personaje , puede serbipedo o no, puede ser una pelota por ejemplo, se desliza por una superficie, como la nieve, y queremos que al

desplazarse por ella se marque su huella, como cuando pisamos la nieve y nuestro pie se hunde en ella (deformando lamalla). Pues con esta opción se puede hacer. O imaginaros que queremos escribir en un papel y que se vea como escribe el

lápiz. Colocando en la punta del lápiz una malla (la mina del lápiz) en el qual se le aplicará el efecto dynamic paint con laopción pincel, hará que al pasar por encima de una plano (hoja Papel) este pinte un color determinado sobre él.

Pero no solo podemos aplicarlo como si pintara o deformara una malla, sinó que tiene la posibilidad de que ese lienzo queteniamos antes se convierta en un líquido, y se comporte como él , que al tocarlos cree una serie de ondas parecidas a las que hace

el agua cuando le tiramos una piedra o la tocamos (olas)

Dynamic Paint

Panel de FX Opciones de DynamicPaint

por Miquel Rosell

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Explicaré ahora cómo hacerlo y las sevasposibilidades. Clicamos en el botón de DynamicPaint(versión en inglés) o Pintura Dinámica 8versiónen español). Se abrirá un desplegable que nosofrecerá la opción de elegir en dos botones: pincel olienzo, y otro debajo más grande para agregar lafísica, según esté activado lienzo o pincel. Aquítenemos que aplicar estas opciones a las mallas quetenemos en la ventana 3D. Por ejemplo, tenemos uncubo, una esfera y un plano. Determinamos que elcubo y el plano serán los lienzos y la esfera será el

pincel.Aplicamos para elcubo la opción deLIENZO en DynamicPaint, se nos abrirádebajo las diferentesopciones quepodemos tener. Enprimer lugarencontramos un botóncon dos opciones, enel que podemosdeterminar siqueremos que loaplique el efecto comosecuencias deimágenes o de grupode vértices.

Más abajoencontramos eltiempo al quequeremos aplicar ese

efecto por frames.Surface type:A Partir de aquí entramos en los parámetrosinteresantes. Determinamos que física podemosaplicarle al objeto, que pinte sobre él, que sedeforme la malla o que se comporte como líquido.También se ofrece la posibilidad de actuar sobre lapintura aplicada, que se diluya al paso del tiempo otambíen controlar que el tiempo de secado de lapintura sea más o menos rápido.

Más abajoencontramos,otra opción enla quepodemosaplicar todoesto, a ungrupo depinceles.Tenemosdespués cuatro pestañas , la primera “Dynamic PaintOutput” , determina el lugar donde salen los archivosque genera Blender de su cache.La segunda “Dynamic Paint incial Color” , aquípodemos decirle con qué color queremos iniciar elrecorrido del pincel y con qual acabar.La tercera Dynamic Paint Effects,dispersión, goteo ocontracción, como bien dicen sus nombres, unodispersa el color o efecto,otro chorrea el efecto y elúltimo contrae.La cuarta opción, “Dynamic Paint cache” es la quecrea todos los achivos de la animación.

PINCEL

En el botón Pincel

encontramos en primer lugar varias opciones paraesta maya, comosu material, seapropio del pincelo el color quequeramos dar(apartir delrecuadro quehay al lado).Tambíencontamos conun botón desdedonde podemoscontrolar lahumedad  y latransparenciadel pincel.Despuésencontramosuna opción muyinteresante quedetermina elorigen de lapintura, suproximidad o siproviene de todosu volumen o de un conjunto de partículas.Otras opciones que podemos encontrar son la deMultiplicar el alfa, Multiplicar la profundidad oRemplazar el color, acompañadas con una rampa decolores igual a las que podemos encontrar en elmenú de materiales.

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Por último la opción pintura dinámica para elcomportamiento de waves (función líquida).

Aqui , encontramos

algunas opciones,

como la velocidad

.la amortiguación y

la tensión. Tener

encuenta que esta

opcion de waves,

solo funciona si

tenemos la

animacion en funcionamiento, en curso alt+a, para

que grabe los cambios de estado de los objetos.

Llegados aquí, quisiera hacer una prueba para poneren práctica todo lo que hemos dicho. Para eso haréuna pequeña animación que demostrará la potenciade esta física.Haremos una animación de un rig que he creado, unpoco rápido para la ocasión. Se trata de un ejerciciode modelado de unas piernas a la que he colocadoun rig que tenia hecho anteriormente. Y he realizadocon él unapequeñaanimación deun par desaltos sobreun plano.El plano seráel lienzo,querieno

simular un terreno de nieve, el rlig sera el pincel.Es decir, aplicaremos a la malla del rig una pinturadinámica en la opción de pincel, dándole un colorde brocha color azulado (esta será la pintura quedejará cuando pise la nieve)Al plano le aplicaremos dínamica de lienzo (cavas),

donde diremosque pinte color"paint".También ledaremos al (+)del cajetín de laparte superior,donde ya habráuna entrada quepondrá paint .A esta ledaremos en eltipo desuperficie, la dedesplazar(displace). Laprimera serápara quemanche el planode color y lasegunda paraque deforme lamalla,produciendo unahuella en elplano "nieve"

Seguidamente podeis ver el efecto del salto del

personaje en el plano "nieve".

Si en vez de el plano de nieve fuese uno con la físicade waves (ondas), formaria una ondulacion al pisarcomo cuando tiramos una piedra a un lago.

solo con la dinamica de desplazamiento

con la dinamica paint y desplazamiento

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Texturas en DinamicPaint

Con todas esta posibilidades, podemos crear unagran variedad de efectos que nos pueden ir muy bienen diferentes ocasiones.

También es posible que un textura se aplique comoun pincel, es tan sencillo como que a una malla, porejemplo un rodillo (cilíndro), se le aplique unatextura uv, de la forma que ya conocemos,desplegando un unrap y decirle a esta texturapincel que actúe como tal.

Vamos hacer otro ejemplo , imaginaros quequeremos plasmar el logo de blenderCat en unpapel, que actuara como lienzo (cavas), para esoutilizaremos un cilindro a modo de rodillo tampón,este será la brocha, para eso tendremos que hacerleun mapeo al cilindro. ¿Cómo lo hacemos?: Primero

una costura (mark seam) con la tecla crt-e, en modoedición, con eso sabremos donde empieza latextura. Seguidamente haremos un unwrap de lamalla, con su imagen previamente insertada.A continuación hacemos la animación del cilindro,para eso le emparaentaremos un emphy y leasignaremos una restrición de transformación,tendremos que ajustar los valores dependiendo deespacio 3d que nosotros tengamos. Aqui teneis unavista de como lo he hecho yo (recuadros de abajo).

Bueno es hora de aplicar los valores propios deldynamic paint al lienzo, como si se tratara de unaacción de pintar normal, con alguns cambios. Alpincel o brocha le aplicaremos un material "el del latextura del logo de Blendercat".Hay que tener muy en cuenta que todas lasacciones que hacemos con este plano, éste tienenque estar varias veces subdividido.En mi caso, lo hesubdividido unas 15 veces.

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Una vez tenemos ya la textura en el cilindro, elplano subdividido y aplicado tanto al lienzo y alpincel sus dynamics paints, efectuamos un test.

Si todo ha ido bien, el cilindro girará en forma derodillo por el papel, pintando la textura en él.

Si la impresión no es de vuestro agrado habrá quereconfigurar los valores tanto de la restrición detransformación como del lienzo (subdivisones delplano).

Se puede jugar con todas la posibilidades que tieneeste recurso de Blender, como se ve en algunos videosde la red que se limpia el espejo con la manosaliendo a reflejar la cara de nuestro amigo Macandy.

Bueno, está claro que en Blender las posibilidades notienen fin.No tengais reparo en probar esta simulación. Dynamic

Paint 2.66

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modifier list

REMESHby Abraham Castilla

unque Blender a implementado herramientas muy prácticas para el uso enretopología,el modificador "Remesh" es quizá una de las mas potentes

y rápidas para ordenar las mallas de nuestros objetos.

Su uso se extiende en la manipulación de nuves de puntos o mallas con"multiresolution", corrección de curvas vectoriales, topolización correcta de

mallas defectuosas o inacabadas y algún que otro efecto molón.

En este artículo nos extenderemos en su funcionamientoy veremos varios ejemplos prácticos

de su uso, ademas de saber configurarcorrectamente dicho modificador.

Mode: selecciona el modo del modificador(figura 1 : sharp, smooth o blocks)

Octree Depht: tamaño de los polígonos resultantes, valores altos resulta en mayor defin ición.

Scale: escalado de los polígonos, como extensión de "Octree Depth",para un mayor control sobre el

tamaño máximo de los polígonos.

Sharpness: ajuste de la malla sobre los bordes, valores altos resulta en mayor ajuste a los bordes,

valores bajos activan el fi ltrado de ajuste de bordes(solo en modo Sharp).

Smooth Shading: activa la visualización en modo suavizado.

Remove Disconnected Pieces: activa la eliminación de piezas desconectadas dentro del mismo

objeto.

Treshold: ajuste del tamaño mínimo de los polígonos no conectados a remover(solo cuando "Remove

Disconnected Pieces" esté activado.

A

Nota: este tutorial a sido creado con la versión 2.66 S.O Linux

Figura 1 :resultado de un cilindro en losdiferentes modos delmodificador "Remesh".

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1 -El ejemplo mas práctico para entender el uso delmodificador "Remesh" es la topolización correcta de untexto. Cuando creamos un texto, o curva vectorial, enBlender para luego deformarlo o animarlo podemosencontrar que la topolización y creación de las caras de estetexto, no es la apropiada. En la figura 2 podemos observarel resultado de un texto con y sin el modificador "Remesh".

2- Si queremos ver los problemas que nos podemos encontrar por tener una malla maltopolizada: añadamos un texto en blender y en el panel de "Object Data" subimos elparametro "Extrude" a 0.1 , luego añadimos un modificador "Subdivision" en modosimple y con dos niveles de subdivisión, y otro modificador Wave ajustando losparámetros de la onda de manera que nos deforme todo el texto. En la figura 3podemos observar el resultado, y los errores que puede provocar una mala topolizaciónde nuestro texto(en el ejemplo se ha modificado "Width" a 0.5 y "Narrownes" a 5.0 delmodificador "Wave".

3-Podemos observar que en aún añadiendo un modificador"Subdivisión", hay caras que se solapan, bordes mal distribuidos quedeforman el suavizado y crean una mala deformación, resultando enun aspecto con fallos. Mientras que si usamos un modificador"Remesh" no solo nos crea igualmente poligonos de 4 lados, si no quedistribuye adecuadamente los vértices por toda la malla de formahomogénea, resultando en una deformación y acabado correcto(en elejemplo se ha configurado el modificador "Remesh" en modo "Sharp"con "Octree Depth" a 6 y "Scale" a 0.887).

Figura 2: resultado de un la topología de un texto, a laizquierda, y el mismo con un modificador "Remesh" añadido.

Figura 3: arriba, texto con modificador "subdivision" y "Wave" añadido,abajo, mismo texto con un modificador "Remesh"

añadido en lugar del "Subdivision".

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5- Tambien podemos observar que cada modalidad tiene suspropias características, dependiendo de la malla base y elresultado que deseemos. El modo "Sharp" se ajusta a los bordesde la malla, por lo que es adecuado para resultados en quequeramos una buena defin ición de la forma del objeto, por ellola modalidad "Sharp" es la mas adecuada para re-mallar textos.El modo "Smooth" realiza un suavizado general en toda lamalla, por lo que es mas adecuado para objetos orgánicos enlos que no necesitemos mucha precisión en los bordes (en esteejemplo de reconstrucción de una esfera es quizá el masadecuado). La modalidad "Blocks" nos re-malla el objeto enforma de cubos, o bloques, creando un efecto geométrico, porello es adecuado para mallas totalmente geométricas y planas.Realizemos un breve ejercicio para aprender a configuraradecuadamente el modificador "Remesh".

Clear loose

4- Una característica notable del modificador "Remesh", es que en todo momento nosarregla errores de la malla, en la figura 4 puedes observar una malla con un agujero ycomo "Remesh" lo soluciona en todas sus modalidades: a la izquierda tenemos una esferaa la que le faltan caras, seguida de la misma malla con "Remesh" en modo "Sharp", luegoen modo "Smooth" y finalmente en modo "Blocks".

Figura 4: solución de agujeros en malla delmodificador "Remesh" en todas sus modalidades.

Figura 5: ejemplos de diferentes usosdel modificador "Remesh"

6- Añadimos un texto en Blender con "Shift+A>Text" y con "Tab."entramos en modo edición, borramos el texto y escribimos la letra"Ñ",seguidamente volvemos al modo objeto con "Tab." y añadimos unmodificador "Remesh" a través del panel de propiedades pulsando enel botón y "Add modifier>Remesh". Lo primero que observamos esque el texto desaparece, esto es debido a que como no tiene ningúngrosor , el modificador "Remesh" no puede calcularlo correctamente,por lo que debemos ir al panel de datos de objeto del texto y darle ungrosor a través del deslizador "Extrude"(tambien podriamos usar elmodificador "Solidify") en el apartado "Geometry">"Modification:" (eneste ejercicio tiene el valor 0.1 ). Inmediatamente despues nos apareceel texto "N", pero la ti lde sigue desaparecida, por lo que desactivamosla opción "Remove Disconnected Pieces" para volver a visualizarla, masadelante aprenderemos como funciona esta opción(toda estaconfiguración inicial es la misma en todas las moodalidades delmodificador "Remesh").

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Figura 6: ajuste por defecto ajuste en resolución apropiada

Figura 7: pasos explicados para comprender el "Remove Disconnected Pieces" de izquierda a derecha.

7-Por defecto el modificador "Remesh" se añade con la opción "Octree Depth" en un valor 4, siqueremos una buena defin ición este valor deberiamos incrementarlo y luego regular el valor"Scale" hasta que el tamaño de los polígonos sea menor que el segmento mas pequeño de lacurva del texto. Ovbiamente esto sería quizá una resolución excesiva, por lo que deberiamosobservar que tenemos el resultado que desamos y no subir excesivamente estos parámetrospues empezariamos a tener una cantidad excesiva de polígonos(vease figura 6). Tambiénpuede ser que queramos hacer una versión "Low poly" del Texto y por lo tanto no tendriamosnecesidad de incrementar tanto estos valores.

8-Para aprender a usar la opción "Remove Disconnected Pieces"añadamos un punto despues de la "Ñ" de nuestro texto y activemosla casilla de la opción "Remove Disconnected Pieces". Observaremosque la ti lde y el punto han desaparecido, para volver a visualizarlosregulemos el deslizador "Treshold" del modificador. Si disminuimosel valor por debajo de 0.1 75 nos aparecerá la ti lde, y por debajo de0.86 aparecerá el punto(estos valores están contados con losparámetros ajustados por defecto al añadir el modificador en modo"Sharp"). Esto depende directamente de la proporción de polígonosque se estén generando en la pieza desconectada, en comparacióncon la pieza mayor, por lo que los valores de "Octree Depth" y"Scale" también influyen en el ajuste del valor de "Treshold".

9-Para comprobar esto y tener una mayor comprensión, ajustemos el valor "Treshold"a 0.87, esto hará que el punto desaparezca. Si subimos "Octree Depth" a 5, el puntovolverá a aparecer, por que la proporción de polígonos que se están generando en elpunto es mayor de 0.87 en proporción al objeto mayor. Si ahora ajustamos el "Scale" a0.879, el punto vuelve a desaparecer por que con esta escala se pierden polígonosdentro del punto y no superan la proporción 0.87 con respecto a la pieza mayor.

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Figura 10: detalle de configuración Sharpness.Sharpness por defecto Sharpness con filtro activado

1 0-Profundizando mas en las diferentesmodalidades del modificador "Remesh",encontramos que el modo "Sharp" proporcionaun deslizador extra llamado "Sharpness". Estedeslizador nos permite ajustar el valor de ajustea los bordes de la malla base. Por defecto estedeslizador está promediado a 1 , y si lo subimosreproducirá mas fielmente los bordes de la mallabase, por el contrario, si lo bajamos calculará unfiltro de suavizado entre estos detalles. Esteparámetro es muy útil cuando en la generaciónde polígonos, los vértices y caras se solapan enfavor de la precisión de ajuste a los bordes.Seguramente habremos observado en el ejercicioanterior que, con el modificador "Remesh" pordefecto,en algunas esquinas las caras sesuperponen creando una topología incorrecta. Sidisminuimos el valor de "Sharpness",observaremos que la disposición de los vérticesen estas esquinas se suaviza(véase figura 1 0).

1 1 - Las aplicaciones del modificador "Remesh" en sus diferentes modalidades son muy extensas, comopor ejemplo:-si hemos creado un objeto a base de "Metaballs" y luego lo convertimos en una malla, se generantriangulos y quizá una topolización no deseada, que con el modificador "Remesh" en modo "Smooth"obtenemos un resultado bastante agradable.-la reconstrucción de mallas con caras internas o con indeseables No-Manifolds, es resuelta con elmodificador "Remesh" en modo "Sharp".- Y si a un objeto con un modificador "Remesh" en modo "Blocks" le animamos el deslizador "Scale",obtenemos un efecto bastante molón.Seguro que le encontraremos muchas mas utilidades a este magnífico y muy eficaz modificador"Remesh", que nos puede ahorrar muchas horas de trabajo.

Figura 1 1 :ciudad generada a partir de

un cubo subdividido, un modificador"Displace" y un modificador "Remesh" en

modo "Blocks".

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13Blendercat 5a edición Revista Oficial ­ Abril 2013

Figura 1 1 :ciudad generada a partir de

un cubo subdividido, un modificador"Displace" y un modificador "Remesh" en

modo "Blocks".

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Bullet PhysicsEscrito por Albert Salaet Larrull

introducción al

Con la nueva versión de Blender, la 2.66, se han añadido una serie de librerías para

realizar simulaciones de cuerpos rígidos en Blender. Hasta el momento, la forma de

realizar estas simulaciones era a través del motor de juego de Blender, el Game

Engine.

Ahora por fin podemos crear nuestras simulaciones con Blender e integrarlas

directamente con el sistema de animación, con todas la ventajas que conlleva.

Con este tutorial pretendemos hacer una introducción a la simulación de cuerpos

rígidos, viendo las opciones de configuración, así de como realizar simulaciones más

“realistas” con la ayuda de plugins como el “Cell Fracture” o uno en fase de

desarrollo como es el “Constraints Tools”, este último nos ayudara a realizar

restricciones o “conexiones” entre objetos de la escena.

Opciones Generales del SistemaComo es obvio con la nueva integración del sistema, surgen opciones nuevas en

Blender. En este primer apartado haremos un vistazo a estas opciones y defin iendo

un poco algunos aspectos.

Primero de todo hay que destacar que el sistema solo funciona con objetos

formados por mallas, es decir objetos formados a través de curvas, nurbs, etc. no

funcionan.

Propiedades de los ObjetosActivo: Objetos que pueden ser dinámicos, es decir que tienen movimiento y le afectan las

fuerzas del “mundo” en que trabajamos

Pasivo: Objetos que se mantienen estáticos en la escena, pero son simulados.

Activo: Esta propiedad se refiere si es simulado por el sistema o no. Puede tener dos opciones -

Activado/Desactivado.

Animado: Un objeto Activo o Pasivo, puede ser animado por el sistema de animación de Blender.

Masa: Con esta opción se le asigna una masa al objeto Activo o Pasivo. Esta opción es importante

para añadir realismo a las fracturas o simular golpes. El programa trae una lista con materiales

predefin idos y sus correspondientes densidades.

“Shape”: Esta opción nos permite seleccionar la forma que mejor se ajuste, para que el programa

realice sus cálculos para la colisión.

Cuadro B

Cuadro A

Blendercat 5a edición Revista Oficial - Abril 2013 17

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Cuadro A Cuadro B

Las rigid body tools, son una serie de herramientas

que se han incorporado nuevas y estas se

encuentran en el panel lateral izquierdo.

Podemos encontrar los siguientes botones:

• Add Active: Con este botón le añadimos la

propiedad de objeto Activo a los objetos

seleccionados.

• Unidades: Para defin ir las unidades que tendrá

nuestra escena, en metros, unidades imperiales o

Blender Units.

• Gravedad: Para defin ir la fuerza de la gravedad en

los tres ejes coordenadas, el X, Y, Z. Por defecto

está configurado en -9,81 m/s2, en el eje de la Z.

• Rigid Body World: Diferentes opciones donde

destacamos:

• Speed: Podemos controlar la velocidad de nuestra

simulación. Puede ser interesante por si queremos

imitar una grabación a “Super” cámara rápida y

luego realizar una reproducción normal.

Opciones Generales del Sistema

• Steps per Second: Con esta opción controlamos la precisión de la

simulación, realiza más simulaciones por segundo. Contra más

simulaciones obtendremos resultados más precisos pero tardaremos más

en calcular.

• Solver Iterations: Numero de iteraciones que realizar por simulación. Con

esta opción controlamos la estabilidad de las restricciones.

• Rigid Body Cache: Esta opción es muy parecida a otras que encontramos

para simular otras físicas como fluidos, humo, partículas, etc. Nos hace el

cálculo de la simulación y nos la guarda en memoria, posteriormente

podemos reproducirlo como si de una animación se tratase.

• Rigid Body Field Weights: Nos permite seleccionar que fuerzas afectan a

nuestra escena.

• Add Passive: Con este botón le añadimos la propiedad de objeto Pasivo a los

objetos seleccionados.

• Remove: Con este botón eliminamos la propiedad Activo/Pasivo de los objetos

seleccionados.

• Change Shape: Con esta opción cambiamos la forma de colisión de los objetos

seleccionados.

• Calculate Mass: Para cambiar la masa de los objetos seleccionados.

• Copy from Active: Opción útil que nos sirve para copiar propiedades de un

objeto activo a los objetos que tenemos seleccionados.

Si queremos editar las opciones de un objeto en concreto, lo podemoshacer de dos formas

• Utilizando el panel de la izquierda, comentado anteriormente.

• Uti lizando las opciones que se encuentran en la pestaña de

físicas en el panel de la derecha. En este panel obtenemos más

información del objeto seleccionado, a más a más de que

encontramos alguna opción más que comentaremos, a parte de

las opciones ya comentadas, como la forma de colisión, la masa,

etc.

Otras opciones:

• Dynamic: Nos permite activar o desactivar la intervención del

objeto con la simulación. Si se desactiva, seria como poner

un objeto en Pasivo.

• Animated: Opción importante, que sirve para animar un

objeto rígido. Si animamos un objeto rígido y no activamos

esta opción, el objeto no se moverá.

• Surface Response: Esta opción nos permite defin ir la

respuesta que tendrán los objetos al colisionar con él.

• Friction: Nos permite controlar la fricción – 0 no existe

fricción – 1 fricción al máximo, el objeto que impacte no se

deslizará.

• Bouncin: Nos permite controlar los rebotes de un objeto

cuando impacta, 0 – muy poco rebote – 1 Se comportara

como un objeto elástico.

• Colision Margin: Cuando esta activado nos permite controlar

el margen de colisión de objetos. Se recomiendan valores

pequeños o 0 para que las colisiones sean más realistas.

Blendercat 5a edición Revista Oficial - Abril 2013 18

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Plugin Cell Fracture & Constraints Tools

A continuación vamos a hablar sobre dos pulgins que son muy interesantes y nos ayudaran a agilizar nuestro trabajo y a obtener unos resultados mas realistas.

Estos plugins son:

Este plugin ya viene por defecto con Blender, pero hay que activarlo, para ello se activa

como otro plugin más, en la preferencias de Blender. Una vez activado, veremos que no

saldrá un botón nuevo en el panel lateral izquierdo con el nombre de “Cell Fracture”.

El plugin “Cell Fracture”, nos sirve para realizar fracturas sobre nuestro objeto

seleccionado, en función de una serie de parámetros que dispone el plugin. Gracias a él

podemos simular una fractura de un objeto y nos ahorramos el “faenon” que supondría

modelar la particula a partícula de la fractura.

El plugin nos genera un conjunto de objetos, separados entre ellos con su respectivo

origen.

Con un objeto seleccionado y haciendo click sobre el botón de “Cell Fracture”, veremos

el cuadro de la imagen. En este cuadro se nos presentan las opciones del plugin y con

las cuales podemos ir jugando.

Opciones del Plugin:

1 .- Point Source: Con esta opción podemos indicar desde donde se “generaran” nuestrasfracturas, se pueden seleccionar más de una opción a la vez.

2.- Source Limit: Nos delimita la cantidad de partículas a generar, más partículas más tiempo decalculo y al revés.

3.- Noise: Noise puede coger un valor de 0 a 1 y aunque no del todo seguro, “aleatoriza” laforma, el tamaño y distribución de las partículas.

4.- Recursive Shatter: Con el recursive shatter podemos configurar, el nombre de pasadas quehará el plugin para realizar las partículas. Es decir, si configuramos un Source Limit de 4 con

una recursión de 1 , el plugin hará 2 pasadas generando 4 partículas en cada pasada. Con laopción del “Source Limit” del Recursive Shatter, limitamos el numero de partículas en total.

5.- Mesh Data: Con estas opciones controlamos propiedades de las nuevas mallas que se van agenerar. Una opción interesante, es la de “Material”, donde podemos seleccionar el “slot”de la lista de materiales para asignar un material a las caras interiores de las nuevas mallas.

6.- Physics: Aquí podemos as signar la masa que tendrá cada partícula en función del volumeno hacer que tengan una masa uniforme. Si la masa esta configurada a 1 .00, cuandogeneremos las partículas, la suma de todas ellas harán 1 .00.

7.- Scene: Con estas opciones podemos indicar en que capa se genera nuestro objeto, o asignarun grupo al conjunto de partículas.

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Cell Fracture

Imagenes de ejemplo de las posibilidades del plugin

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Page 20: Revista 5edicio blendercat

Plugin Cell Fracture & Constraints Tools

Este plugin, aunque esta en fase de desarrollo, no ayuda a generar las restricciones

entre objetos de una forma fácil y rápida. Dispones de varias opciones para generar las

restricciones así como opciones para asignar un coeficiente de rotura entre

restricciones.

Estas opciones ya están incluidas con las opciones de la simulación de cuerpo rígidos,

pero personalmente creo que es difíci l de configurar cuando trabajas con muchos

objetos.

Este plugin lo podemos encontrar en los foros de www.blenderartist.org, en la sección

de “Pyhton Scripts”, aquí su autor (bashi) va publicando las nuevas versiones del

plugin y hace una explicación de las opciones del plugin. Aunque este en inglés es muy

interesante de leer.

A continuación haré un breve descripción de ciertas opciones, ya que como he

comentado anteriormente, el plugin se encuentra en fase de desarrollo y algunas

opciones pueden no funcionar correctamente o fallar.

Opciones del Plugin:

1 .- X-Constraints: Genera múltiples restricciones entre los objetos seleccionados.

2.- Neighbour Limit: Nos limita el numero de restricciones en las X-Constraints

3.- Search Radius: Es el radio de “búsqueda” que usara el plugin para crear mas restricciones entre

objetos. Cada objeto seleccionado tendrá su radio de búsqueda, para crear las restricciones con sus

objetos adyacentes, si el objeto adyacente no esta dentro del radio de búsqueda, no se generar

restricción. Se usa el centro de cada objeto como origen relativo.

Lo normal es primero configurar nuestro Neighbour Limit y Search Radius y luego hacer click en X-

Constraints para generar las restricciones.

4.- Update Selected: Nos sirve para actualizar nuestras restricciones si hemos realizado algún cambio.

5.- Breakeable: Cuando esta activado, nos sirve para determinar cuanta resistencia tendrán nuestras

restricciones. El valor de rotura, va en función de la masa de cada objeto o lo podemos poner en valor

absoluto. La opción de multiply nos sirve para determinar diferentes valores de rotura en un mismo

conjunto de restricciones, esta ultima opción aun no la he explorado mucho.

6.- Constraint Type: Nos permite defin ir el tipo de restricción que se generara entre objetos, para ver bien

los tipos, se recomienda jugar con ellos.

7.- Remove Constraints: Nos permite eliminar las restricciones, generadas.

Constraints Tools

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3

5

7

8

1

Vista General del Plugin

Cuando usemos el plugin veremos que se crean unos “Emptys”, estos representan

las restricciones, a parte se crea el grupo de restricciones. Para verlo más

cómodamente, podemos ir al menú de la derecha, donde esta el “Outliner” y

cambiar el modo de visión a “Groups”.Imagen de los emptys creados Visualización del comportamiento de los

emptys

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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro

Con esta parte final vamos a intentar recopilar y poner en practica todo lo comentado anteriormente, de esta manera daremos una visión un poco mas practica.

¿Que vamos a hacer?Bien, haremos una simulación de una destrucción

de un muro de ladrillos que estará revestido con

una capa fina de yeso.

Luego haremos que una bola de acero impacte

contra el muro, haciendo que este se rompa

simulando una demolición.

¿Que necesitamos?

• Tendremos que modelar un muro de ladrillos, donde

cada ladrillo sea un objeto independiente.

• Luego modelaremos el revestimiento, que consistirá

en un plano del mismo tamaño que el muro y

extruido para darle grosor.

• Un plano, que nos hará de suelo.

• Una esfera, que nos hará de bola de acero.

• Importante, Blender en su ultima versión.

• El plugin “Constraints Tools”, donde podemos

descargar de aquí :

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?2758

23-WIP-Bullet-Constraints-Tools-0-3-7

Anatomía de un muro de ladrillosPara modelar un muro de ladrillos, primero tenemos

que saber como se compone. Principalmente de:

1 .- Ladrillos de 290 x 90 x 1 35 mm (largo, ancho, alto).

2.- Mortero de cemento que une un ladrillo con otro. En

nuestro caso no lo vamos a dibujar, pero si que lo

simularemos con las restricciones.

3.- Revestimiento de yeso (unos 2 cm de espesor) que nos

cubre los ladrillos, y nos sirve de soporte ( en la vida

real), para por ejemplo pintar el muro. Aquí crearemos

otra restricción revestimiento de yeso - muro

4.- El muro normalmente se encuentra apoyado en el suelo,

y como consiguiente existe un punto de unión entre el

suelo y el muro. Otra restricción más a tener en cuenta.

1

2

3

4

Tabla resumen de restricciones a tener en cuentaA continuación hago un pequeño resumen sobre

las restricciones que hay que tener en cuenta, para

que simulación sea un poco más realista.

Tabla de Restricciones

Ladrillo Ladrillo

Revestimiento de Yeso Ladrillo

Suelo Ladrillo

Suelo Revestimiento de Yeso

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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro

Paso 1 – Modelado del Muro de ladrillosComo se supongo que se saben las nociones básicas

sobre modelado en Blender, no voy a explicar como se

modela el muro, solo voy a puntualizar ciertas detalles

que creo que pueden ser importantes.

• Dejar un espacio entre ladrillo y ladrillo, y

procurando que siempre sea el mismo.

• Crear la mitad de un ladrillo, para el principio y el

final de cada hilera.

• Si se utiliza el modificador array, procurar que cada

ladrillo se un objeto independiente y que tenga su

origen en su centro geométrico. Se puede cambiar el

origen, en el panel lateral izquierdo con el botón

“Origin”, en modo objeto.

• Si habéis uti lizado el transformador “Escala (S)”,

aplicar la transformación con Crtl + A (Rotation &

Scale).

• Para el suelo, le he añadido cierto grosor y he hecho

unas cuantas subdivisiones.

• Es bueno darle nombre a los objetos que

modelamos, para no perdernos más tarde.

Os tiene que quedar algo parecido al muro de la

imagen.

Paso 2 – Ordenar y definir propiedades de los objetosPara tener la escena un poco más ordenada y que nos

ayudara a trabajar un poco más cómodamente, vamos a

colocar los diferentes objetos en diferentes capas. Para

mover a un objeto a una capa, hay que seleccionar el objeto

apretar “M” y seleccionamos la capa que queramos.

Capas:

1 .- Suelo – Capa 1

2.- Muro de ladrillos – Capa 2

4.- Revestimiento – Capa 4

Ahora, vamos a hacer un grupo de los ladrillos, ya que nos

servirá para seleccionarlos mas rápidamente, asignarle

materiales o propiedades. Para ello seleccionamos todos los

ladrillos y con la combinación de teclas “Crtl+G”, le

asignamos un nuevo grupo. Para cambiar el nombre en el

panel lateral izquierdo (“T”), hay un recuadro que pone

“Create New Group”, en este recuadro ponemos

“Muro_Ladrillos”.

Finalmente le asignamos propiedades de las físicas, en el

panel lateral izquierdo (Ver propiedades en la parte inferior)

Llegados a este punto, si presionamos el boton de “Play” o

“Alt + a”, veremos como empieza la simulación y como los

ladrillos, por efecto de la gravedad se caen y el

revestimiento también.

Propiedades a asignar a los objetosPara los ladrillos (todos seleccionados)• Add Active• Change Shape -> BOX• Calculate Mass -> Brick (common)Para el revestimiento• Add Active• Change Shape -> BOX• Calculate Mass -> Plaster

Para el suelo• Add Passive• Change Shape -> BOX

1 2 4

Tecla "M"

Crtl + "G"

Presionando Alt + a, veremos como se realiza la simulación

Opciones para

asignar propiedades

fisicas

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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro

Paso 3 – Usando el plugin Cell FractureEn este punto vamos a usar el plugin Cell Fracture,

para simular la rotura del revestimiento en el

momento que impacta la bola de acero.

Para ello vamos a la capa 4 y seleccionamos el

revestimiento.

Vamos a usar el “Grease Pencil” de Blender para

dibujar la zona de impacto de nuestra bola sobre el

revestimiento. Luego en el plugin le diremos que

use las trazas del “Grease Pencil”, para intensificar

la zona de impacto con mas partículas.

Configuramos el plugin como en la imagen.

Finalmente presionamos en “Ok” y esperamos a

que se generen las fracturas, seguramente veremos

el proceso en tiempo real. Cuando acabe

tendremos nuestro revestimiento en la capa

numero 3.

Si vemos que no nos gusta el resultado obtenido,

podemos borrar los objetos de la capa 3 y probar

con una nueva configuración de las opciones del

plugin o pintar en otra zona con el “Grease pencil”.

Una vez nos guste el resultado obtenido,

seleccionamos el revestimiento fracturado,

procurando tener un objeto activo de la selección

(Se nota por que el origen es de un color mas

claro) y le damos opciones de físicas.

Ahora con la 3 primeras capas seleccionadas, y

haciendo “Play” veremos la simulación como se

comporta.

Configuración del Plugin Cell Fracture

1 .-Point Source -> Grease Pencil y Own Verts

2.-Source Limit -> 200

3.-Noise -> 0,20

4.-Layer index -> Seleccionamos 3, desactivamos "Next Layer"

5.-Group -> Le ponemos nombre para crear un grupo con los objetos de la

fractura

1

2

3

4

5

Propiedades de fisicas para la particulas de la fractura:

• Add active

• Change Shape -> Convex Hull

• Calculate Mass -> Plaster

Paso 4 – Las restriccionesHasta el momento tenemos la escena configurada

para simular físicas con Blender, pero ningún

objeto no presenta ninguna estabilidad inicial y se

desmoronan enseguida. Para hacer que nuestra

escena se comporte como si de un muro solido se

tratara, vamos a jugar con las restricciones.

Probamos con la configuración por defecto, sivemos que no va bien cambiamos los valores a yb. Estos valores, dependen del tamaño de vuestromuro. Lo que hay que conseguir es que todos losobjetos estén unidos por las restricciones.

• Para aumentar su rigidez aparente y no caigan hayque jugar con los valores de “Step per Second” y“Solve Iterations”, en la pestaña de escena en elmenú lateral. Con valores de 240 y 1 20

Hay que generar restricciones para cada elemento

de la escena, tal y como hemos visto en la tabla

resumen de la introducción.

Guardamos los emptys en capas diferentes para

tenerlos ordenados. a b

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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro

Paso 5 – Añadiendo la bola de aceroEn este punto vamos a añadir la bola de acero, para ello

haremos lo siguiente:

• Añadimos una esfera, la situamos en el punto de

impacto en el revestimiento y la escalamos para que sea

proporcional. Aplicamos la transformación.

• Ahora, en planta, colocamos la bola a una distancia

considerable del muro, nos fi jamos que estemos en el

frame 0, e insertamos un frame (Tecla “I”).

• Ahora vamos al frame 1 0, y colocamos la bola casi a

tocar con el muro, tal y como se ve en la imagen.

Vamos a darle a nuestra esfera propiedades físicas:

• Add Active

• Change -> Sphere

• Calculate Mass -> Iron

Bien, en este punto vamos a hacer unas cositas más:

• Vamos al frame 0 y en el menu de la derecha del todo,

en la pestaña de Fisicas, activamos la opción de

Animated, a más a más sobre al opción le damos click

derecho -> Insert Keyframe

• Nos vamos al frame 1 0 y hacemos lo mismo, click

derecho -> Insert Keyframe

• Finalmente vamos al frame 1 1 , desactivamos la

opción de animated y click derecho -> Insert

Keyframe

¿Que conseguimos con esto?Al separar tanto la bola del muro y hacer que

recorra la distancia en tan pocos frames, le damos

impulso a la bola, y desactivando la animación en

el frame 1 1 , hacemos que la bola se comporte

como un rígido más, entonces Blender calcula su

movimiento después del impacto, quedando más

realista.

En este punto si reproducimos la simulación,

veremos como la bola impacta contra el muro, este

se dobla e intenta recuperar su posición in icial, no

se rompe.

Seguramente que os preguntareis, ¿Porque no

selecciono toda la escena entera y hago

restricciones para todo, de una sola vez?.

Pues bien, lo hacemos así porque luego le

asignaremos el valor de rotura a los emptys, y

como es lógico cada material dispone de su propia

resistencia de rotura. Por ejemplo la resistencia de

adherencia entre el revestimiento y el ladrillo,

puede llegar a ser más alta que entre ladrillo y

ladrillo. De esta manera nos sera más fácil asignar

el valor, ya que tenemos todos los emptys

ordenados por capa.

Emptys generados para las restricciones de los ladrillos

Valores para aumentar la

precisión de la

simulación Imagen de la simulación con las restricciones asignadas.

Frame 0 y 1 0 Frame 1 1

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Tutorial paso a paso - Derribo de un Muro

Paso 6 – Rompiendo los EmptysBien, en este punto le vamos a dar valores de

rotura a los diferentes emptys. El proceso para

hacerlo es el siguiente:

• Seleccionamos los emptys de los objetos que

queramos

• Vamos al plugin y activamos la opción Breakable

• Le damos un valor para la rotura

• Finalmente le damos al botón “Update Selected”

• Cuando vayamos al siguiente grupo de emptys, hay

que tener la precaución de de-seleccionar los

anteriores, por que si no actualizareis los antiguos y

lo nuevos.

Ahora es cuestión de ir capa por capa, donde están

los emptys y darles diferentes valores de rotura,

mis valores son los siguientes:

• Suelo – Revestimiento – Muro: 30

• Muro de ladrillos: 5

• Revestimiento: 1

• Muro de ladrillo – Revestimiento: 1 0

Finalmente ya tenemos nuestra escena configurada

y si damos al botón de play (Alt + A), veremos

nuestra simulación y como el muro se destroza

cuando la bola de acero impacta sobre el.

Opción para determinar la resistencia de rotura de los elementos

Resultado Final de la simulación

Bien, pues hasta aqui llega esta pequeña introducción al "Bullet Physics" de Blender, como comprovareis

las posibilidades con estas nuevas herramientas son enormes, enfocado principalmente a los VFX y junto

con el "Camera Tracking", se podran hacer cosas realmente impresionantes.

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Pues sí, la verdad es que paraun diseñador encontrar esaherramienta que lo llenacompletamente, que no le da lanecesidad de buscar en otrasherramientas lo que anda

buscando, es más que un reto, pero cuando laencuentras, salen muchas ideas paraproyectarlas en este increíble mundo del 3D.Comencé con Blender por la simple razón deque en otras herramientas me sentíaatrapado, sin mucha libertad paraexperimentar y explotar mi imaginación peromás que por esto, por iniciativa de unoscolegas que me incitaron a trabajar en él, mecomentaban de las cosas geniales que sepodían hacer, pero al final no me atrevía,hasta que un día me dije “vamos a darle unaoportunidad” y desde ese entonces, Blenderha estado en mi barra de herramientas, enmis favoritos, en mi escritorio, en fin, en todoslados de mi PC, Blender era esa herramientaque buscaba, me abrió el camino paradesarrollar la iniciativa que siempre he tenidocon relación al 3D.A medida que avanzaba, me di cuenta de queen poco tiempo ya tenía un dominio exquisitode la herramienta, no en su totalidad pero si lamayor parte, la que me permitía experimentar

en modelado, en personajes, objetos etc.Todo esto fue hasta que conocí Cycles,siempre me ha gustado el render, transmitir enuna imagen un concepto, y con estaherramienta, pues lo tenía todo, dominio totalde la facilidad y experimentación con lastexturas y materiales, entonces, fue cuandocomencé a experimentar con Cycles,combinaciones raras, interesantes, buenas yno tan buenas, pero como siempre, comencéa buscar información, encontréwww.BlenderWorld.net,www.BlenderGuru.com, www.cgcookie.cometc. de aquí saque muchas cosas, pude tenerya una mejor concepción de como comenzaren Cycles, usar la iluminación adecuada, darla intencionalidad a las sombras, y darle unconcepto a tu escena, cosas que con laexperiencia y el desarrollo de nuevas ideas seobtiene.De ahí que supe del concurso de BlenderCat,enseguida quise presentar esa escena quetanto me gustaba, si porque con ella aprendí ahacer este estilo de luces de neón, queríadarle un volumen a la luz que desprendía lalámpara y lo pude lograr fácilmente en lacomposición. Siempre me ha gustado hacermis materiales sin seguir patrones solodesarrollar la imagen que me proyecto en lamente y luego, proyectarla con los Nodos,claro está, usando Cycles.He desarrollado varios proyectos desde queando trabajando en Blender, una galería de

Renders solo con Cycles, la pueden encontraren mi web o en mi perfil de CGcookie, estudiode topología de Personajes, Rigging,Sculpting, Escenografías etc. y sobre todo,crear tutoriales, cosa que me encanta.Blender me ha proporcionado confianza,destreza a la hora de desarrollar una idea, haexpandido mi imaginación, es una de esaherramientas que en cuanto la abresenseguida salen flotando en tu mente cosasque quisieras explorar, es esa herramientaque me mantiene ocupado, si, al final siestaba ahí esa herramienta.

Al final si estaba ahíPor Alberto Cordero Guerra

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