Bosquejo de una metafísica del videojuego

180

description

Videojuego

Transcript of Bosquejo de una metafísica del videojuego

  • Este libro se propone responder a la pregunta: Cmo es posible la experiencia del video-juego entendido como mundo virtual?. La respuesta atiende a tres aspectos: el esttico, el l-gico y el poltico. En la Parte I del libro se describe un acceso al videojuego desde la teora

    del arte, pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como criterio para determinar

    las condiciones que hacen posibles la experiencia del videojugador. La Parte II estudia cmose constituye el mundo virtual necesario para esta experiencia y qu estatuto puede tener unobjeto (y el correspondiente sujeto) en dicho mundo, lo que nos permite caracterizar los g-

    neros de videojuegos como gneros de mundos posibles (a partir de una nocin de ontologa

    virtual pragmtica de ser como inter-esse o interrelacin). Por ltimo, en la Parte III podre-mos identificar los mecanismos de poder (en el sentido biopoltico) que el videojuego incor-pora, en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de posibilidades, adems de

    permitirnos interpretar el videojuego como imaginacin mecanizada. Bosquejo de una metafsica del videojuego responde al creciente inters que el videojuego estdespertando como objeto de anlisis interdisciplinar entre historiadores del arte, socilogos

    y filsofos. Aunque no tiene entre sus objetivos la crtica de videojuegos, puede tambin

    aportar criterios tiles para esta labor. El libro no pretende, sin embargo, estar destinado di-

    rectamente a los jugadores, sino a aquellos interesados en la reflexin sobre el videojuego.

    Joaqun Siabra Fraile es filsofo (UAM), ingeniero informtico (UPM) y jugador de

    videojuegos, y ha trabajado en diversos proyectos de investigacin multidisciplinares en

    el Instituto de Lenguas y Culturas del Mediterrneo y Oriente Prximo y en el Instituto

    de Economa, Geografa y Demografa del Consejo Superior de Investigaciones Cien-

    tficas.ISBN: 978-84-9030-259-0

  • Bosquejo de una metafsica del

    videojuego

  • Crculo rojo Investigacinwww.editorialcirculorojo.com

    joaqun antonio siaBra fraile

    Bosquejo de una metafsica del

    videojuego

  • Primera edicin: septiembre 2012

    Derechos de edicin reservados.Editorial Crculo Rojo.www.editorialcirculorojo.cominfo@editorialcirculorojo.comColeccin Investigacin

    Joaqun Antonio Siabra Fraile

    Edicin: Editorial Crculo Rojo.Maquetacin: Juan Muoz Cspedes.Fotografa de cubierta: - Fotolia.esCubiertas y diseo de portada: Luis Muoz Garca.

    Impresin: PUBLIDISA.

    DEPSITO LEGAL: AL 638-2012

    Ninguna parte de esta publicacin, incluido el diseo de cubierta, puede ser reproducida, almacenada o transmitida en manera alguna y por ningn medio, ya sea electrnico, qumico, mecnico, ptico, de grabacin, en Internet o de fotocopia, sin permiso previo del editor o del autor. Todos los derechos reservados. Editorial Crculo Rojo no tiene por qu estar de acuerdo con las opiniones del autor o con el texto de la publicacin, recordando siempre que la obra que tiene en sus manos puede ser una novela de ficcin o un ensayo en el que el autor haga valoraciones personales y subjetivas.

    IMPRESO EN ESPAA UNIN EUROPEA

    ISBN eBook: 978-84-9030-370-2

  • Para Anabel, mi Bedingung der Mglichkeit

  • ndice

    Preludio (Rondo Burlesque): Pac-Man y la pulsin libidinal irresoluble..................................................... 15Nota preliminar........................................................................ 21

    i: esttica: de la tragedia griega al videojuego

    1. Arte y Distancia.................................................................... 291.1. Trinica choreia. Expresin y evento. El participante. Katharsis y magia............................... 291.2. Las artes constructivas. Construccin y artefacto. El espectador. Apat y theora..................................... 311.3. Arte como distancia. Mmesis y conocimiento............ 34

    2. Tipos de mmesis.................................................................. 362.1. Mmesis platnica: Idea como condicin artstica y forma como copia de la Idea..................................... 362.2. Mmesis aristotlica: Proceso o physis como condicin artstica y narratividad de las acciones humanas................................................... 38

    3. La tragedia griega................................................................ 413.1. Funcin del coro........................................................... 413.2. Apat, aletheia y katharsis. La pseudophysis............... 423.3. Mmesis en Antgona. Las physis antagnicas............. 44

    4. El drama medieval. La alegora como mmesis del mundo ideal..................................................... 455. El drama romntico.............................................................. 48

    5.1. El smbolo. Fausto, Werther, Meister............................ 485.2. Wagner y la obra de arte total (Gesamtkunstwerk). Triple funcin de la msica wagneriana(narrativa-psicaggica, expresiva, mtica).......................... 50

  • 5.3 Lo sublime. El Ocaso de los Dioses.............................. 526. El cine. Funcin mimtica del montaje................................ 557. Retorno a la participacin: el videojuego............................ 59

    7.1. El modelo como sntesis platnico-aristotlica. Del arte al juego........................................................... 597.2. Juego como microcosmos............................................ 627.3. La narratividad como psicaggica. Microcosmos como artefacto mimtico.............................................. 637.4. Soporte virtual de la obra. Del (video)juego al arte..... 68

    7.4.1 Modelo sobre mmesis........................................... 697.4.2 Mmesis sobre modelo........................................... 807.4.3 Modelos que mimetizan otros modelos.................. 85

    7.5. De la identificacin a la inmersin. Rol y decisin. La segunda persona...................................................... 87

    8. Recapitulacin.89

    ii. lgica: gneros y mundaneidad virtual

    1. El videojuego como apertura de la obra de arte tradicional.. 911.1. Identificacin vs. Inmersin......................................... 911.2. Arte frente a Realidad Virtual. El Arte Virtual.............. 921.3. El problema del lenguaje en un arte virtual.................. 93

    2. El problema de la constitucin del espacio en los videojuegos. 953. Del lenguaje como mundo al mundo como lenguaje.......... 97

    3.1. Lenguaje de cosas: Wittgenstein y la forma lgica...... 973.2. Lenguaje de acciones: Wittgenstein y los juegos de lenguaje................................................................. 106

    4. El estatuto ontolgico del objeto virtual............................ 1124.1 Inteligibilidad, accin, expectativa y cumplimiento.... 1124.2. El estatuto ontolgico del objeto virtual..................... 1144.3. Mundaneidad virtual................................................... 115

  • 5. La inteligibilidad del espacio en los videojuego: la construccin del espacio en Legend of Zelda.................... 118

    5.3. Objetos....................................................................... 1215.4. Personajes................................................................... 1245.5. Items........................................................................... 1255.6. Tres grados de constitucin del espacio virtual: pantalla, nivel, mundo................................................ 126

    6. Los Gneros de videojuegos como Gneros de Mundos posibles........................................................... 130

    6.1. Tecnologa. Generaciones y gneros........................... 1306.2. Los gneros y sus Mundos......................................... 1326.3 Un ejemplo de anlisis: Plataformas............................ 1336.4 Otros gneros............................................................... 140

    iii. Poltica: el videojuego como gesto alienado

    1. Bosquejo de una tipologa del gesto................................... 1471.1. El gesto en s mismo. Expresin...................................... 148

    1.2. El gesto para otra cosa (a). Construccin.................... 1481.3. El gesto para otra cosa (b). Actuacin........................ 1491.4. El gesto para otra cosa (c). Formacin...................... 1501.5. El gesto desde fuera. Formalizacin........................... 1521.6. El gesto virtual. Constitucin...................................... 157

    2. Polticas del videojuego..................................................... 1602.1. Los mercanismos del dominio del cuerpo.................. 1612.2. La constitucin del espacio en los videojuegos como mecanismo biopoltico..................................... 1652.3. El mundo virtual como alienacin y como liberacin. 166

    Bibliografa............................................................................ 172Videojuegos........................................................................... 175

  • 13

    Que consten los nombres de Jos Gaspar Birlanga, Mariano Colubi, Jorge Prez de Tudela, Ignacio Vento e Ivn de los Ros. A todos ellos debe este libro, de diversos modos, lo bueno que el lector encuentre. A m tambin. De lo malo slo hay que culpar a Shostakovich, a la eterna crisis y a la nostalgia del mar.

    Brahmsianitas vobiscum!

    agradecimientos

  • 15

    Antes que nada, la Boca. Una boca que come y come y no puede sino comer. Porque

    Pac-man es la pura boca, sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni piernas. No ve, no huele, no escucha: slo es boca, slo es la pura voracidad. Y si se mueve, lo hace nicamente en virtud de ese afn que le arrastra, de ese Hambre del que es abstraccin con forma de sprite animado.

    Pac-man es el deseo reducido a s mismo: el ansia de tragar. Y qu come, este Pac-man? Come pastillitas blancas.

    Pastillitas todas iguales unas a otras, que no le sacian ni pueden hacerlo. Como Pac-man es pura boca, como su esencia es el tragar, la pastillita no podra saciarle sin acabar con l. As que la pastillita tiene que ser eso, pastillita, desproporcionadamente pequea respecto al tamao de Pac-man, pastillita por definicin insuficiente y mera excusa para el Hambre de Pac-man, porque el Hambre, al fin y al cabo, tiene que serlo de algo. La pastillita es el minimum del deseo: lo suficiente para que el Hambre tenga objeto, pero no tanto que logre ser saciado. Esto es: la cantidad

    Preludio (rondo Burlesque): Pac-man y la Pulsin liBidinal irresoluBle

  • 16

    justa para que, continuamente excitado, perdure. Cada pastillita conduce inevitablemente a la siguiente. El acto de tragar de Pac-man slo encuentra consuelo en su propia repeticin.

    Pac-man es el deseo reducido a s mismo, pues, que slo puede sostenerse como compulsin indiferente a su objeto. Ansia de tragar, decamos, pero ansia del acto de tragar, no de aquello que se traga.

    Esta Hambre de Pac-man, este Hambre que es Pac-man es el impulso siempre hacia adelante: slo la pared detiene momentneamente su marcha. Porque, dnde se encuentra Pac-man? En un laberinto, simtrico respecto a la vertical, completamente cerrado sobre s mismo. Las dos aberturas de los laterales, a izquierda y derecha, que parecen una va de escape, no hacen en realidad sino dirigir la una a la otra: si Pac-man sale por la derecha vuelve al laberinto por la abertura de la izquierda, y viceversa. Y es que el laberinto remite en todo momento a s mismo. Pac-man est condenado a circular por l sin descanso. Pac-man est encerrado. Pac-man no puede escapar. Pobrecito Pac-man. Qu le queda a esta bocaza insaciable? Comer, comer, comer. Repetir hasta la extenuacin el acto de tragar, en un escenario vuelto hacia dentro, curvado hacia s mismo, donde no existe la posibilidad de salida, de un afuera, de algo otro.

    Pac-man es el deseo reducido a s mismo, condenado a la repeticin compulsiva para sostenerse y atrapado en el espacio de la interioridad. Ansia del acto de tragar, en suma, que se efecta en el mbito del puro yo.

    En este espacio recluido slo hay un lugar inaccesible, en su mismo centro, para Pac-man: la guarida de unos fantasmas que le persiguen con el mismo afn con que l necesita tragar pastillitas. Pero cosa natural es en un fantasma perseguir: pues si el fantasma es algo en el imaginario colectivo, es una culpa que exige reparacin. La cuestin es ms bien: por qu unos fantasmas, y no ms bien monstruos peludos? Cual es, aqu, la

  • 17

    culpa que exige ser reparada? Pac-man quiere saciar su Hambre tragando lo que encuentra a su paso en un espacio ajeno a todo lo que no sea l mismo: el Hambre de Pac-man quiere ser autosuficiente, resolverse en s mismo y consigo mismo. Quiere ser el deseo que se autosatisface, necesidad que encuentre en s su propio cumplimiento. El Hambre de Pac-man es la primera hybris del mundo ciberntico: si Esquilo levantara la cabeza. Pero como si de las Eumnides se tratasen, los fantasmas buscan el castigo de esta tremebunda arrogancia. Si Pac-man es ante todo Bocaza, los fantasmas estn caracterizados por sus Ojazos: ojos que buscan a Pac-man entre las paredes del laberinto y ojos que huyen cuando son devorados por l. Pac-man quiere realizar el Puro Deseo que se Autosatisface? Sea. Pero ello (y slo consiguiendo un simulacro de tal deseo) a costa de negar al Otro, cuya manifestacin primera es la mirada. El Otro, negado, reprimido, retorna como fantasma con Ojos, como fantasma de esa mirada, como simulacro siniestro del Otro negado. Una pura leccin, vean ustedes, de psicoanlisis freudiano recreativo.

    Pero qu listos son estos japoneses. Pac-man, pura boca insaciable, pura mandbula batiente

    sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni piernas, huye de la mirada. Debe cumplir el objetivo de tragar todas las pastillitas del laberinto sin ser atrapado por los Ojos-fantasma. Sin fantasmas, la tarea se revelara a s misma como absurda: qu idiotez sta de comer puntos en un laberinto vaco. Waka waka. Con fantasmas, el sinsentido de la voracidad sin objeto queda enmascarada en la necesidad de la huida: el Hambre no se discute ante la urgencia de la caza. Porque es esta urgencia la que simula un sentido al conjunto: trago porque huyo, pero huyo porque trago. Quin se para a pensar en el sentido cuando suenan sirenas de polica.

    As que Pac-man es el deseo reducido a s mismo, condenado a la repeticin compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio de la interioridad y perseguido por los espectros del Otro, que son en realidad los de su propia mirada.

  • 18

    Porque qu deseo no es en realidad deseo autista, qu deseo no busca, no persigue y es perseguido por sus propios fantasmas. El deseo quiere su objeto, y el objeto de deseo, por ser objeto, lo es en tanto que cosa. Y la cosa se pliega al deseo del sujeto: y lo satisface. Pero ah de aquel cuyo objeto de deseo sea un sujeto, esto es, sea el Otro, sea, en suma, la Mirada. Entonces no hay objeto de deseo, no puede encontrar el deseo sino el punto de fuga que es el Otro, irreductible a cosa, irreductible, vayamos de una vez a ello, slo a cuerpo. Quiere el deseo atrapar una cosa para su satisfaccin y se encuentra de bruces con lo inaprensible de la mirada, con el abismo del Otro, o dicho de forma molona, con una grieta noumnica entre la cosidad de las cosas. Qu le ocurre al deseo? Que ya no es l el que manda, que ya no puede ser activo, que ya no puede ser... deseo. Se le escurre su objeto entre los dedos y ya no puede tragar, consumir, incorporar en s, efectuar el acto voraz. Ahora desea ser tragado, consumido, incorporado en la mirada del Otro l mismo. Es el deseo vuelto de revs como un calcetn, es el deseo deseando ser deseado, esto es, el deseo activo en tanto que quiere ser objeto del deseo del Otro, de su Mirada. No quiere ya: quiere ser querido. El deseo es entonces pasin. Y nada ms ajeno a Pac-man que la pasin. Porque Pac-man, pura bocaza sin ojos, es buscado por cuatro pares de ojos, y la mirada del fantasma no es la trascendencia del Otro: en el mbito del laberinto todo est cerrado sobre s mismo. La mirada del fantasma es el simulacro del Otro, recreada desde la interioridad, y su radical falsedad se manifiesta en su agresividad: persigue. Advirtase que los fantasmas respetan las reglas del juego tanto como el propio Pac-man: no atraviesan las paredes del laberinto, lo que podran hacer con ectoplasmtica autosuficiencia. Por el contrario, le siguen el juego, porque en realidad, ellos son el mismo Pac-man. Son el simulacro de la mirada que le falta, de los ojos que no tiene, de lo otro que le est radicalmente vedado. Nada ms ajeno, por tanto, decimos,

  • 19

    a Pac-man, que el eros, que la pasin regulada por la Mirada del Otro, que la pasin necesariamente ascendente: pues como el deseo quiere ser l mismo objeto de deseo, aspira a ser objeto de mirada, esto es, busca ser ad-mirado. Y en virtud de la admiracin que busca en el deseo del Otro, obra para hacerse digno de l, y cuando sale fuera de s mismo, el deseo lo hace ascendiendo. Viva Platn. Pero en el mundo pesadillesco de Pac-man qu narices de trascendencia, de ascensin, de salida queda: ya no por los laterales, pero tampoco hacia arriba. Porque en rigor, en el laberinto no hay un arriba ni un abajo. El laberinto es plano como un mapamundi, con su norte, su oeste, su este y su sur, pero sin arriba ni abajo, sin altura ni profundidad. El laberinto es visto por el jugador siempre desde ese arriba, desde ese lugar de trascendencia que para Pac-man, simplemente, no existe ni como concepto. Pac-man, por tanto, no es que no pueda ascender, a la manera de Icaro, fuera del laberinto: es que ni siquiera puede intentar saltar por encima de los muros para atajar la carrera. Todo, para Pac-man, es callejn sin salida. Pero callejn circular.

    Pac-man, deseo reducido a s mismo, condenado a la repeticin compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio de la interioridad, perseguido por los espectros de la Mirada y sin posibilidad de redencin en la trascendencia del Otro, vive en un infierno que rete t del Cocito dantesco.

    Slo en cierto momento le es dado a Pac-man hacer frente a los simulacros. Hay unas pastillitas que parecen pastillotas. Una para cada fantasma, una para cada esquina del laberinto. La escasez de estas pastillotas le dan valor superior con respecto a las restantes pastillitas: economicemos, pues. Y puesto que tienen valor, tragarlas hace sentir a Pac-man distinto, mejor, poderoso: a Pac-man le sobreviene el subidn. Se cree saciado, y los fantasmas, entonces, cierran los ojos y doblan la boca: ahora pueden ser ellos los tragados, ahora no son peligrosos. Deseo saciado es desprecio del deseo: no era para tanto. Pero resulta

  • 20

    que la pastillota no es sino una pastillita, slo un poco ms gorda, y sacia slo un poco ms que las otras. El Hambre retorna de inmediato, y Pac-man no puede hacer frente a los simulacros, porque el valor de la pastillota era simulacro de valor, porque l mismo sigue siendo simulacro. A lo ms, gana un poco de tiempo para... tragar ms pastillitas. Come una y cuenta veinte, porque tanto da ocho que ochenta: todo se reduce, al final, a puntuacin. Waka waka waka. Qu triste destino, el de Pac-man.

    De modo que podramos ver en este bichajo amarillo, en esta bocaza batiente, la metfora jugable, en versin arcade, del infierno del deseo liberado a s mismo. El comecocos es la comedura de coco del Deseo, realizada virtualmente, como una especie de teatro teraputico, a moneda la sesin. Como lo especfico del hecho virtual es la realizacin no de la cosa, sino de las reglas que rigen la cosa, Pac-man nos depara la experiencia del deseo depredador. No slo habla del vaco de deseo, sino que lo efecta como slo puede hacerlo el Gran Harte: cuando Pac-man, cuando el jugador a travs de Pac-man logra tragar todas las pastillitas, cuando ha logrado dar cumplimiento a su Hambre, todo... vuelve a comenzar. El tedio que sobreviene al jugador tras la tercera pantalla es el propio tedio del deseo narcisista tras la tercera consumacin, es el propio cansancio del deseo narcisista que exige del mundo su propia satisfaccin, que no encuentra por tanto en el mundo sino a s mismo, que queda ciego para todo aquello que no sea l mismo y se ve condenado al mero acto de tragar.

    Pero cmo son estos japoneses.

  • 21

    Como lo especfico del hecho virtual es la realizacin no de la cosa, sino de las reglas que rigen la cosa, Pac-man nos depara la experiencia del deseo depredador. As pues, nos plantearemos la siguiente pregunta: Cmo es posible dicha experiencia? Cmo se realizan esas reglas bajo la forma de una unidad integral de sentido, es decir, bajo la manera de un mundo? O reformulada de manera ms austera: En qu consiste, propiamente, un mundo virtual?

    Enseguida reparamos en que lo virtual, como el ser, se dice de muchas maneras. As, se dice de la manera de la realidad aumentada, que asume una realidad real como base y otra realidad sintetizada que se superpone a la primera (de modo que lo que se aumenta, ms que la realidad, son sus significados). Pero lo virtual se dice tambin de la manera del escritorio, que transforma un dispositivo electrnico en un conjunto cerrado de objetos simblicos y de relaciones entre ellos (haciendo del dispositivo una herramienta-mundo). Y adems de la manera del navegador, que ampla el mecanismo de la cita hasta hacer

    nota Preliminar

  • 22

    del propio texto (entendido ya como una pluralidad multimedia) una red de significados, como un mundo intertextual. Tambin, evidentemente, el videojuego. Todos ellos realizan, de un modo u otro, aquello que (tal es una de nuestras tesis) caracteriza lo virtual: la interfaz.

    De entre todas las maneras de virtualizar mundos, elegimos aqu la que de manera ms clara permita acceder a las estructuras de lo virtual. Si bien el videojuego no es la nica manera de construir realidad virtual, y puede que ni la mejor, es el objeto-mundo o mundo manufacturado ms elaborado hasta el momento (dejando de lado los telediarios o los parques temticos), por lo que nos ofrece la va de acceso ms cmoda para determinar posibles estructuras de la virtualidad. De entre los videojuegos, nos restringiremos adems al individual (o solipsista), en tanto que el videojuego en red (o interpersonal) requiere de un anlisis aparte, con consecuencias distintas sobre todo en lo relativo al tiempo, que hara de este bosquejo un tratado. Y el lector tiene tantas cosas que hacer.

    Este acceso a la virtualidad arranca con el videojuego en tanto artefacto artstico. En la Parte I el criterio no es tanto la experiencia esttica (ya se entienda a la manera tradicional o como una forma particular, la ldica) como las condiciones de constitucin del objeto (objeto en este caso peculiar, puesto que es a la vez un mundo) que hace posible dicha experiencia. Es decir, el enfoque adoptado es el de un acceso al videojuego desde la teora del arte pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como hilo conductor. Se trata de elaborar un descripcin no histrica, sino gentico-trascendental (es decir, fenomenolgica la Hegel) de las realizaciones corporales, que nos permita, desde la danza y la arquitectura como tipos ideales opuestos, llegar a una idea de obra abierta en sus principios constitutivos (y no, como en Eco, en el solo mbito de la interpretacin): el paso de la representacin del espacio (en un espacio siempre previo) a la propia construccin del espacio de representacin.

  • 23

    Llegados a este punto, podremos tomar en consideracin dicho aspecto constitutivo, esto es, cmo se constituye tal mundo y qu estatuto puede tener un objeto (y el correspondiente sujeto) en dicho mundo, lo que nos permitir caracterizar los gneros de videojuegos como gneros de mundos posibles a partir de una nocin de ontologa virtual pragmtica de ser como inter-esse o interrelacin, que entiende el espacio como red estructural de significados y que descubre la imposibilidad de un evento verdadero (es decir, de la constitucin de tiempo como tal, distinta en el caso de los videojuegos intersubjetivos) cuando tal inter-esse se revela como reducido a un in-esse o inherencia. De esto se ocupa la Parte II.

    Por ltimo, en la Parte III podremos identificar los mecanismos de poder (en el sentido biopoltico) que el videojuego incorpora en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de posibilidades, adems de permitirnos interpretar el videojuego como imaginacin mecanizada.

    No dejamos de sealar, por ltimo, que este bosquejo lo es en el detalle, pero no en el movimiento; pues bosquejidad no es sinnimo de arbitrariedad o pereza, sino de esquema. En suma, esta obra no quiere ser rapsodia, sino forma sonata.

  • Parece como si cualquier reflexin sobre el carcter artstico, en tanto artefacto, del videojuego que fuese ms all de la enmienda a la totalidad propia del posmodernismo hubiese de tener en cuenta los conceptos de experiencia esttica, valor esttico y arte. Si los entendemos como articulados en una peculiar relacin (valor esttico) entre sujeto (experiencia esttica) y objeto (obra de arte), tendramos que determinar, primero, en qu sentido el valor esttico se experimenta en el sujeto, ya sea como algo propio del sujeto para lo cual la obra de arte es pretexto, como algo propio del objeto que descubre el sujeto, o como mediacin entre sujeto y obra de arte; segundo, si hay una experiencia que pueda catalogarse como propiamente esttica o si cada mbito de lo esttico determina una experiencia esttica distinta, entre las cuales destacase lo ldico; tercero, si, correlativamente, hay algo comn a las obras de arte o si cada conjunto de obras de arte establece distintas maneras de ser arte, de modo que el videojuego, tambin l, pudiese ser arte.

    Nuestro camino, sin embargo, es otro: el de la distancia. En efecto, la invariante que encontramos en estas delimitaciones

    i: esttica: de la tragedia griega al videojuego

    25

  • 26

    es la distancia insalvable entre el sujeto de la experiencia esttica y la obra de arte, paralela a la existente entre en sujeto cognoscente y el objeto de conocimiento. Es en esta distancia en donde se haca posible tradicionalmente la belleza, por un lado, y la verdad, por otro, y era precisamente esta afinidad entre una y otra lo que explicaba tanto el momento esttico de toda verdad cuando es comprendida por el sujeto (y es deslumbrado por ella), como el momento de verdad que despliega cualquier obra de arte bella (por la que se acepta su necesidad interna)1. La consistencia del arte es la del mundo conocido, y en ese sentido tambin el arte es subsidiario de la ciencia: la obra de arte deber ser otra cosa que pudiera ser una cosa del mundo. Es decir, la mmesis se erige en principio trascendental del arte, en un triple sentido. Mmesis como imitacin del mundo tenido como tal, de lo que se entiende en cada poca por lo real: imitacin en tanto que resultado. Pero tambin mmesis como imitacin del mundo posible, que, invariablemente, es un mundo mejor o, de otro modo, siempre es cuestionamiento del mundo real: imitacin en tanto que proceso. Finalmente, mmesis de s misma, en cuanto el arte se autonomiza y se convierte, a su vez, en parte de lo real: as los gneros literarios, las formas musicales, los estilos arquitectnicos.

    Pero nuestra pregunta no es El videojuego es arte?, puesto que, al haber adoptado el punto de vista del artefacto (arte como tekn), la respuesta slo puede ser s. Tampoco Qu hace esttico a un videojuego?, porque esttico ya asume el mbito de 1 Es el modo en que se efecta esa distancia lo que las diferencia: la verdad como signo de apropiacin por parte del sujeto de lo que no es l mismo, la belleza como expresin de aquello que se resiste a todo dominio. O a la antigua manera germnica: si la verdad supone el no-yo convertido en sujeto para poder ser reconocido por ste, la belleza es el sujeto convertido en no-yo para poder ser reintegrado en el no-yo, en lo puramente Otro. Pero como ese no-yo, la naturaleza, lo Objetivo, est penetrado como tal por el sujeto, la labor del arte slo pude ser reactiva: lo que le queda es crear a partir de lo que hay algo que podra ser, pero con los caracteres de lo que efectivamente es. De lo contrario, sera slo la arbitrariedad.

  • 27

    la representacin, y cualquier indagacin en tal sentido acabar concluyendo que el videojuego es esttico en tanto se parezca al modo de ser de un cuadro, un edificio, una pelcula o una msica, es decir, en tanto no sea propiamente videojuego. Por el contrario, nuestra pregunta es ms bien Qu hace a cierto artefacto un videojuego?. Es decir, si nuestro punto de partida es la esttica es porque nos permite un acceso privilegiado a las estructuras del videojuego, no porque tengamos que defender ante nadie el puesto del videojuego en una determinada jerarqua valorativa. En esta primera parte nos vamos a centrar, pues, en las formas mimticas desde las artes expresivas de Grecia hasta las experiencias estticas posibilitadas por el videojuego desde el punto de vista de la distancia entre el sujeto y la obra. Primero trataremos de la trinica choreia como expresividad en la que est ausente la distancia del sujeto esttico consigo mismo, y cmo se consigue y se resuelve a la vez esa distancia mediante el arte, relacionndolo con los momentos tericos de theora y espectador. Despus contrastaremos los dos tipos de mmesis propuestos por Platn y Aristteles, y sealaremos cmo dependen de sus respectivas teoras metafsicas, buscando en la tragedia griega el comportamiento mimtico aristotlico. A continuacin veremos cmo en Dante la mmesis funciona como alegora, pero a la vez prefigura el modelo, propio del videojuego. El drama wagneriano culminar la concepcin mimtica de la tragedia griega y la superar por la supremaca del elemento musical, y a su vez el cine adaptar el concepto de la obra de arte total wagneriana a la poca de la reproductibilidad de la obra de arte, incorporando la libertad del narrador novelstico gracias al principio mimtico del montaje. Por ltimo, el videojuego se apropia del montaje cinematogrfico y establece un nuevo paradigma mimtico, el del modelo, a la vez que perfecciona el mecanismo de

  • 28

    identificacin en el de inmersin. Todo ello nos permitir alcanzar una serie de principios reguladores de la relacin mimtica del videojuego con la realidad, lo que a su vez nos abre el camino para investigar en la Parte II los principios constitutivos del videojuego como mundo virtual.

  • 29

    1.1. Trinica choreia. Expresin y evento. El participante. Katharsis y magia.

    Se da en llamar trinica choreia a una manifestacin esttica de carcter expresivo en la que se encuentran fusionadas danza, msica y canto, vinculada con la religin, el culto y los misterios, como elemento propiciatorio del trance y de la comunicacin con las divinidades. A travs de la choreia el danzante acoge en s a la divinidad o sale a su encuentro, en cualquier caso el trato con lo divino lo transforma durante un breve tiempo a l mismo en divino. En este sentido sobreviene la katharsis o purificacin: toda mancha, todo sufrimiento, toda pesantez desaparecen ante la luz del dios. Si la choreia es expresiva, lo es de la divinidad antes que del danzante, en el sentido de que lo que los gestos del danzante expresan no son sus propios sentimientos o instintos, sino aquellos que provoca en l el dios. El ritmo es aqu el componente esencial: un pulso continuado en el que el danzante se pierde cuando asimila el propio ritmo del cuerpo al de la msica mediante el salto y los gestos. El danzante es desde

    1

    Arte y DistAnciA

  • 30

    ese momento parte del propio ritmo, y es conducido por l. La experiencia de este arrebato, de este ser llevado en vilo por el ritmo, es la experiencia del dios; en esta coaccin, por la que se ve impulsado de un lado a otro, el danzante descubre la mano del dios que le empuja. Este es el momento psicaggico, que puede entenderse como el momento propiamente expresivo de la choreia: la propia accin del dios, en tanto que est ejercindose. No puede entenderse la choreia, entonces, sino como puro evento: el de la visita del dios. Pero el dios no admite testigos o espectadores, sino copartcipes. Aqu, como en el sexo, ver es participar. La danza desde fuera, parecer ridcula, absurda o inhumana, porque su sentido reside en ella misma, en el interior de su ritmo, en el propio pertenecer al ritmo. En suma, el sujeto de la experiencia esttica de la choreia es el participante. Y cualquier finalidad externa por la que se ocasionase la choreia (la falta de lluvia, la guerra con el pueblo vecino, la partida de caza) es externa a lo esencial de la experiencia del danzante, que es la del ser-llevado-por-el-dios, o la del dios en tanto que arrastra2. 2 Es cierto que tambin en la choreia como magia simptica, como imitacin de la presa que se quiere cazar, el momento de presencia eclipsa al momento instrumental: el danzante es ya ese animal y hay catharsis en tanto la presa imitada sea poderosa, temible o dotada con caracteres divinos. Sin embargo, la imitacin de la presa deja de serlo cuando el danzante se enajena y es ya la presa. En aquellos que imitan a los cazadores tambin hay participacin con el Hroe o el Dios Cazador: el danzante se encuentra posedo, pero la exultacin que experimenta es ms la del que abate a su presa que la del que tiene trato con el dios. La distancia imitativa se da como intencin previa a la musik, pero no como elemento suyo. Igual que en la choreia expresiva hay exultacin, pero no como participacin con el ritmo, sino lograda por el danzante: la experiencia exultante es la del poder, la de ser-capaz, la del dominio. Si el dios arrastra, en la choreia mgica es con intencin. Tras la purificacin de la danza permanece una huella: la experiencia deja en la memoria, como un poso, la experiencia instrumental, una cierta pericia aprendida. Podra hablarse de scesis, en su acepcin de ejercicio o adiestramiento, frente a la catarsis de la danza puramente expresiva: por aqu se est a un paso de la disciplina (ver Parte 3, 1.4). Pero la danza no sera imitativa de la caza sino externamente, porque la divinidad ha posedo al danzante y la destreza aprendida se recibe precisamente como don del dios. En suma, en la choreia mgica los participantes no tematizan el componente mgico como tal, es decir, no se separan completamente: slo aprenden si el dios as lo quiere y por su mediacin en la danza.

  • 31

    De modo que en la choreia la relacin existente entre el sujeto, posedo por el dios, y la obra, caracterizada como evento, es la de participacin, entendida en trminos de experiencia como inmersin en un ritmo coactivo o psicaggico. La distancia mimtica es nula: el sujeto esttico es parte de la obra. El conocimiento abierto por este tipo de gesto slo puede ser el de la inspiracin sobrevenida. Para poder llegar a un conocimiento contemplativo se requiere un gesto capaz de abrir un espacio entre el que mira y lo mirado.

    1.2. Las artes constructivas. Construccin y artefacto. El espectador. Apat y theora.

    La arquitectura, en contraposicin al evento de la choreia, es subsistente. El templo permanece en su sitio y perdura en el tiempo. Piedra sobre piedra, el templo es igual a s mismo y responde a la mirada: el templo de Apolo, el de Atenea, el de Zeus. Pero la presencia del templo no es ya la del dios, sino la suya propia. Tiene la entidad de las cosas naturales, pero es obra de la accin humana: es artefacto. La choreia era accin hacindose, gesto centrado en s mismo, y de su resultado, si lo haba fuera de s misma, slo quedaba traza en la memoria. El puro gesto ensimismado en y por el ritmo se desvanece segn se produce en la choreia. Por el contrario, la arquitectura es accin plasmada sobre el mrmol o la piedra caliza, accin volcada fuera de s, y es la huella de esta accin sobre el material lo que la constituye como arquitectura. Podra decirse que la arquitectura es memoria actualizada. Quien contempla el templo contempla un resultado, como si un cierto tipo de danza hubiese logrado sostenerse a s misma. Pero en la choreia el despliegue de gestos se bastaba a s misma, mientras que en la arquitectura el despliegue de gestos no importa sino en tanto que se plasmen como huella. La sucesin de los gestos de la arquitectura es construccin, y a diferencia de los gestos de la choreia, son ajenos a la experiencia esttica,

  • 32

    porque sta slo puede darse en la huella sobre la piedra. Este es el precio que tiene que pagar la accin que quiere perdurar: dejar de ser expresiva, convertirse (verterse) en huella, someterse a una finalidad externa: la de la construccin. Es decir, el evento, en arquitectura, se sita fuera de la propia obra3.

    As, el ritmo del templo que para la esttica es significativo no es el de los gestos de la construccin, sino el de las huellas de esas acciones. Pero lo que en el gesto de la choreia es ritmo, en la huella sobre la piedra, ajena al tiempo, es proporcin, simetra, medida. Por eso, a diferencia de la distancia nula entre choreia y participante, la distancia entre el sujeto y el templo es mxima, y divergente en dos sentidos. Primero, el sujeto esttico no interviene en el evento de la construccin del templo, porque el templo en tanto que obra ya no es evento. El mbito de la experiencia del sujeto esttico es el de la huella sobre la piedra, esto es, su proporcin. Y como esta proporcin se le presenta como dada, como hecha, per-fecta, no puede participar en ella, sino slo contemplarla. Segundo, el sujeto constructor del templo no cuenta para la propia obra, puesto que es parte del evento, y se le relega a la posicin del obrero o el artesano annimo. Hay un divorcio casi completo entre el sujeto que hace y el que contempla, salvo en el caso excepcional del arquitecto, que mientras construye contempla, y que contempla para construir.

    Lo que se pierde en participacin se gana en conocimiento. La posesin o el xtasis en la choreia impedan cualquier conciencia de la experiencia esttica: esta sobrevena y raptaba. La identificacin entre el evento y el sujeto de la choreia haca imposible una experiencia esttica que no fuese irracional. La arquitectura, al precio del desgarro entre el momento creador y el momento esttico, consigue la distancia entre la construccin 3 Parece no ser superfluo resaltar que la arquitectura no es ni puede ser expresiva respecto de la accin del cuerpo humano que la construye; nada se dice aqu en contra de los posibles valores expresivos en la experiencia del espectador. La carne expresa, porque le es inherente una interioridad; la piedra slo soporta, porque toda ella es pura exterioridad, partes extra partes.

  • 33

    y el sujeto esttico, que en este mbito slo puede entenderse como espectador. Espectador no de las cualidades materiales en s del templo, sino de las proporciones que hacen del templo una presencia. Se trata de la theora, la pura contemplacin o aprehensin de la armona en tanto forma. La experiencia esttica se racionaliza, en el sentido en que la proporcin y la armona es razn matemtica, mutua disposicin.

    Esta es la ilusin radical, la apat de la obra arquitectnica: ocultar el momento de su origen, presentarse cerrada, redonda, repleta de s misma, como si hubiese podido construirse en un instante, o como si hubiese permanecido desde siempre en pie. La huella de la accin no importa como accin, sino como huella, y slo en tanto que desplegada en simetra. Como si la proporcin quisiera sostenerse a s misma sin tener en cuenta lo que la hace posible: la accin humana en el pasado, los materiales de los que est constituida. As, la insolencia del templo griego que, a pesar de ser puro mrmol, parece ya no ligero, sino carente de todo peso.

    De manera que el sujeto esttico se reconoce y no se reconoce en la arquitectura: se reconoce porque sabe que la arquitectura es obra de acciones humanas, pero no se reconoce porque esa arquitectura se presenta como algo dado, a la manera de una segunda naturaleza que se baste a s misma. El sujeto productor, negado en la propia obra, aparece en su genericidad como lo meramente humano, y la arquitectura aparece entonces ante el espectador como aquello que funda el espacio humano pero que todava no es humano. Es un reconocimiento, por decirlo as, abstracto o indiferenciado. Si la arquitectura, segn Hegel, no imita nada, es porque no toma como referente ninguna forma concreta de lo natural, sino a la propia naturaleza como mundo consistente. La arquitectura abre un espacio humano en medio de lo natural, constituyndolo en mundo.

  • 34

    1.3. Arte como distancia. Mmesis y conocimiento.La obra arquitectnica y la choreia son tipos lmites. En la

    choreia, la experiencia no est mediada por el material y no consiste ni en la construccin de otra cosa ajena de s ni en la contemplacin de otra cosa ya construida. En la arquitectura, por el contrario, el sujeto esttico es completamente externo al objeto de la experiencia, la experiencia lo es de algo externo, y ese algo slo puede serlo en trminos de obra construida por el ser humano. La choreia, para decirlo more hegeliano, es la indiferenciacin abstracta entre sujeto, obra y experiencia esttica. Mientras que en la arquitectura el sujeto y la obra son mutuamente excluyentes, lo que posibilita la experiencia esttica en trminos de contemplacin y no de expresin, pero esta contraposicin entre el sujeto y la obra en tanto que tales conlleva necesariamente la contraposicin entre el sujeto esttico y el sujeto constructor, puesto que la obra se distingue de las restantes cosas del mundo por ser, precisamente, construida mediante acciones humanas.

    Que la tekn de los griegos no distinguiese entre escultura, alfarera, pintura, zapatera o herrera, pero tampoco entre stas y el pilotar una nave o conducir un ejrcito, seala como nota genrica de cualquier tekn el que sean obras humanas, como contrapuestas a las naturales. Pero como ya se ha indicado, lo humano lo es como apropiacin y asimilacin de lo natural. Puesto que se construye sobre la naturaleza, el mundo humano necesariamente tiene que obedecer el orden natural. Esa compatibilidad entre mundo humano y mundo natural se consigue mediante la mmesis, o imitacin, si es que esa compatibilidad no es la mmesis misma. Y la subsidiariedad de este mundo humano con respecto al natural implica la tesis arcaica sobre la belleza: si acaso llega a haberla en las obras humanas, es en razn de la naturaleza que hay en ellas. Pero si el mundo de las obras humanas es mimtico del natural, el conocimiento de las

  • 35

    obras puede ser un modo de conocimiento de la naturaleza. As, en los pitagricos. Si la naturaleza es nmero y proporcin, la obra humana realizada con arreglo a la naturaleza ser nmero y estar proporcionada. Por tanto, la obra ser tan vlida para conocer el nmero de la naturaleza como la naturaleza misma. El acto de conocimiento, de aprehensin de ese nmero es la experiencia de la belleza. Pero el conocimiento del nmero es contemplacin del nmero, es theora. Luego para que una cosa humana pueda ser aprehendida en su nmero o ser experimentada como bella debe ser contemplada. Y contemplacin de una cosa significa abstencin de su uso, puesto que en el uso la cosa como tal desaparece en favor de la finalidad que se le da. Si todas las cosas pueden ser bellas en tanto que contempladas en la armona de sus partes, las que menos se dejen usar sern los que reciban una atencin especial por el sujeto esttico: esto es, las obras arquitectnicas, las pinturas y las esculturas4. La contemplacin pitagrica implica en s la posterior distincin sofstica de las obras humanas en dos tipos: las estticas y las instrumentales. La tekn, indiferenciada en un principio con respecto a sus fines (no se distingue cualitativamente entre el agrado que produce una cosa por s misma y la fruicin de su uso), comienza a manos de la contemplacin su separacin en arte y en tcnica.

    4 La msica es un caso especial, puesto que es capaz de expresar, en vez de construir, el nmero: el de la propia alma. La componente psicaggica es interpretada en la msica pura de manera distinta que en la choreia: la msica, al acordar con la proporcin del alma, la libera del cuerpo y la arrastra. Pero no hay contemplacin del nmero, sino katharsis por contacto con l. La theora de la msica y su experiencia son divergentes.

  • 36

    2.1. Mmesis platnica: Idea como condicin artstica y forma como copia de la Idea.

    Este modo de abrir un espacio de inteligibilidad del gesto constructor puede encontrarse en Platn, al menos en el Platn entre la Repblica y el Timeo. La Idea tiene un estatuto curioso, porque funda la existencia de las cosas que participan de ella, tanto como hace posible por rememoracin el conocimiento de esas mismas cosas. As que en este segundo sentido podramos llamar a la Idea trascendental, en tanto que el alma, que lleva en s la memoria de la Idea, puede reconocer en las cosas la participacin de la Idea (es decir, es condicin de posibilidad del conocimiento de las cosas); pero a la vez es tambin trascendente al estar radicalmente alejada de esas cosas que funda. La idea es trascendental en tanto que huella o recuerdo en el alma, y es trascendente en tanto que permanece en su mundo ideal. La participacin ser tambin una impresin de la Idea en las cosas, puesto que no puede entenderse como presencia de la propia Idea en las cosas si tiene que ser perfectsima. As pues la Idea es huella tanto en el alma como en las cosas, y por eso el Demiurgo del

    2

    tiPos de mmesis

  • 37

    Timeo tiene el cometido de arquitecto o constructor del mundo. Segn esto la participacin y la rememoracin seran lo mismo: huella en el sentido arquitectnico. El evento (la construccin de las almas y del mundo) no importa a las almas y al mundo en tanto que construidas. Lo que importa son las huellas que ha impreso el Demiurgo sobre lo existente. El arquitecto de un templo, decamos, contemplaba el templo mientras ordenaba su construccin, y ese orden sucesivo de construccin no coincida con el orden simultneo que constitua la armona del propio templo5. Sin embargo, el orden simultneo, esttico, ideal era la razn de ser del otro orden sucesivo, dinmico y real. Del mismo modo, el Demiurgo construye sucesivamente lo que simultneamente es la Idea. Lo relevante aqu es la distancia infinita entre Idea y mundo. Si la Idea fuese inmanente al mundo, el Demiurgo no sera necesario porque el mundo sera expresin del la Idea. Pero al ser trascendente, lo nico que resuelve el salto entre un mundo ideal y otro real es la huella. Pero la huella se degrada en cada repeticin. Si ya la naturaleza es una copia de la Idea, las obras humanas sern copia de una copia, de modo que la nica manera de entrar en tratos con la Idea es la contemplacin directa, pero eso exige un recorrido asctico del sujeto: la dialctica. La atraccin ertica que ejerce la Idea exige a la vez un trabajo del concepto, que hace de la dialctica un mtodo. El mtodo indica por dnde hay que caminar, incluso en ocasiones arrastra: Scrates conduce irnicamente a su interlocutor a callejones sin salida, o bien la conversacin, liberada por su propio impulso, llega a lugares insospechados. El poder psicaggico es aqu el propio de las palabras y los razonamientos, que impulsan hacia delante en razn de su propia naturaleza y de sus relaciones con otras palabras y razonamientos. Como en la choreia mgica, el conocimiento obtenido tiene un poco de purificacin. La 5 En el orden de construccin primero vienen los cimientos, luego las columnas, despus el tejado; mientras que en el templo construido el orden viene dado por cimientos, columnas y tejados simultneamente, proporcionados y armnicos entre s a un tiempo.

  • 38

    katharsis es sin embargo intelectual: si acaso no se logra la verdad, la dialctica, en todo caso, nos limpia de la mancha del error. As pues, podemos encontrar en Platn un paradigma de mmesis asimilable al de las artes constructivas, segn el cual aquello que se copia est radicalmente separado de lo copiado, el orden de lo copiado es intemporal y simultneo mientras que el de la copia es temporal y sucesivo, y la dependencia entre la copia y lo copiado es completa y se concibe en trminos de huella. Este paradigma es el propio de las artes constructivas, pero tambin, como veremos, de aquellas partes de las artes expresivas que requieran construccin.

    2.2. Mmesis aristotlica: Proceso o physis como condicin artstica y narratividad de las acciones humanas.

    En Aristteles la continuidad de la cadena de causas obliga a que el Primer Motor, aquello que mueve y es causa ltima pero que no es movido ni causado, sea inmanente al mundo. No hay necesidad de un Demiurgo que salve la distancia entre la copia y el original: el cosmos se mantiene y se desarrolla por s slo, a la manera de un organismo. La de Aristteles es ante todo una filosofa de la naturaleza, de la physis como principio interno del cambio. Esta orientacin general condiciona su pensamiento esttico de dos formas. Primero, las artes a las que dedica su atencin son aquellas con una fuerte componente expresiva (poesa, msica, tragedia, comedia), como corresponde a una physis inmanente. Segundo, el modo de estudiarlas es descriptivo y anatmico. As, cuando habla de las partes de la tragedia lo hace como si describiera las partes de un animal (o las de una ciudad). Y es que la manera en que la msica, la poesa o el teatro se desenvuelven es la propia del ser dotado de physis. Las obras musicales, poticas o dramticas se bastan por s mismas y la disposicin de sus partes obedece a una finalidad propia. Son orgnicas, en el sentido de que llevan el principio de desarrollo

  • 39

    dentro de s, son una forma de physis. Esta forma de physis es la de la mmesis-imitacin. Lo que se imita no son las obras de la naturaleza, sino el propio obrar de la naturaleza; no las cosas, sino las acciones. As que la propia obra, al imitar acciones, las tiene que incorporar en s y constituirse ella misma en un conjunto de acciones. Pero de una manera peculiar. Con respecto a la choreia, la dramaturgia, la poesa y la msica aparecen como resultado de una pericia tcnica por parte del artista, y son construccin suya. Pero con respecto a estas artes constructivas, la accin del artista no se presenta en la forma de huella, sino como acciones actuales, recuperando el mbito del evento como lo propiamente caracterstico de la experiencia esttica de la obra. No hay expresin ni construccin como tales, sino interpretacin: una obra cuya forma es debida al artista (que no construye, sino compone) pero que se constituye por y de las acciones de los actores6. Como la fsica aristotlica no conceba otros seres dotados de la capacidad de moverse y actuar por s mismos que aquellos dotados con alma, la imitacin de acciones se concreta en la imitacin de las acciones de los seres con alma. Como veremos ms adelante, nuestra poca, acostumbrada a lo mecnicamente automvil, ampla la imitacin a cualquier accin, animal o no, hasta el punto de lograr la constitucin de mundos alternativos, de physis posibles: el videojuego.

    As, frente a la mmesis-expresin de la choreia y la mmesis-copia platnica se distingue la mmesis-imitacin de Aristteles, mediante la cual se recrea ante el espectador una physis humana dentro de la physis natural7. El movimiento de esa physis tiene efectos psicaggicos en el espectador slo si se incorpora l mismo en esa physis. Pero la participacin directa ya no es posible

    6 Del mismo modo, claro est, para la msica pero tambin para la poesa, que en Grecia se destinaba a la lectura pblica. 7 Tanto mmesis-copia como mmesis-imitacin son representaciones. Pero la primera es representacin en el sentido de imagen (de algo objetivo), mientras que la segunda es representacin en sentido escnico (algo se desarrolla ante nosotros).

  • 40

    una vez cumplida la distancia espectador-obra: si participa, tiene que hacerlo en tanto que contemplador, es decir, de manera intelectual. Esto conlleva que la physis artstica tiene que parecer verdadera, para poder integrarse en ella; no por la verdad en s de esa physis, sino porque una falsedad manifiesta rompe la ilusin la apat, de que es una physis consistente (apat debida a lo que de constructivo tiene la interpretacin de la obra teatral, al momento de consistencia). Lo que ocurra en esa physis debe importarle al espectador como para querer intervenir en su transcurso. Pero, a la vez, no puede ser estrictamente verdadero, porque los hechos de las tragedias horrorizaran y los de la comedia humillaran realmente y seran desagradables, y tienen que mostrarse como falsos para ser disfrutados. Esta mentira que parece verdad y verdad que dice mentira es la verosimilitud, y es la forma que toma en Aristteles la mmesis. La verosimilitud, como se ve, apela al espectador intelectualmente, y es la condicin de que lo afecte corporalmente (katharsis). El espectador participa del mismo modo que se cumple la verosimilitud: est en la physis artstica sin estar, y no est en ella estando. El modo de participacin del espectador en la obra es la identificacin. Pero entendiendo dicha identificacin no tanto entre el espectador y un carcter de la obra, sino entre la physis natural y la artstica. Es decir: el espectador se siente inmerso en una tragedia si las acciones recreadas en ella tienen la forma (y sobre todo, la fuerza) de la physis, de la naturaleza real. Lo esencial en la mmesis-imitacin es la trama: En un drama los personajes no actan para representar los caracteres; incluyen los caracteres en favor de la accin... [...] aparte de esto una tragedia es imposible sin accin, aunque puede haberla sin carcter8. Lo podramos formular as: la mmesis-imitacin, del lado de la obra, es verosimilitud; del lado del espectador, identificacin.

    8 Potica, 1450a, 20.

  • 41

    3.1. Funcin del coro.El espectador, pues, ms que identificarse con este o con

    aquel personaje (si la tragedia lo es cumplidamente, ms bien se identificara con todos, y en una comedia, con nadie) asiste como testigo de la obra desde el interior de la obra. Este es el sentido de la identificacin correlacionado con el de verosimilitud. El arte dramtico griego incorpora explcitamente dentro de s este momento testimonial: el coro. En efecto, y siguiendo la clsica teora de Schiller, tambin como el espectador el coro de las obras de Esquilo o Sfocles se encuentra dentro y fuera de la obra: aconseja, reconviene o suplica a los protagonistas, pero a la vez se dirige al pblico cuando explica los antecedentes de la accin o la comenta segn sucede. En ocasiones el coro parece parte del pblico, en razn de sus comentarios; otras veces es el espectador el que se siente parte del coro, cuando el coro se limita a mirar. Cuando posteriormente el coro vaya perdiendo su carcter testimonial y participe en la obra como un personaje ajeno al espectador que le mira, la identificacin tender a basarse cada vez ms en mecanismos emocionales y no intelectuales, y

    3

    la tragedia griega

  • 42

    la verosimilitud de las acciones ir dejando paso al efectismo de los gestos (as en Eurpides)9. Pero en la dramaturgia ms antigua el coro es lugar destacado de identificacin del espectador con la physis teatral, y puede ser utilizado como instrumento. Conduciendo al coro, el dramaturgo conduce al espectador. Si en la choreia era el dios quien dictaba las acciones y el participante estaba raptado por ellas, en el teatro, traducido a trminos contemplativos, es el dramaturgo quien prepara el orden de las acciones para que el espectador quede absorto en ellas10. Esto convierte al dramaturgo en el equivalente bien del sofista seductor, bien del filsofo o mdico catrtico, segn su intencin sea el estremecimiento efectista o el destello de una revelacin. Como en la antigua contraposicin aristofnica de Las Ranas, Eurpides contra Esquilo.

    3.2. Apat, aletheia y katharsis. La pseudophysis.La katharsis, entonces, puede interpretarse de dos maneras

    extremas: como purgacin emocional-intelectiva o como iluminacin intelectivo-emocional. En la primera, la katharsis efectista, se provoca la descarga emocional para, a travs de ella, alcanzar el reposo espiritual. La segunda busca un deslumbramiento intelectual cuya consecuencia corporal sea la emocin. La comprensin a travs de la emocin o la emocin gracias a la comprensin. Pero la primera es ms bien un agotamiento, y el reposo intelectual el de quien tiene embotada la mente por el exceso, y la segunda tiende a la impostura del que se emociona en la escena de anagnrisis porque las escenas de anagnrisis deben emocionar. Ejemplo logrado del primero es el Filoctetes de Sfocles, en el que el efectismo del alarido es 9 De modo similar en la comedia, desde las primeras obras de Aristfanes (coro interpelador del pblico, sobre todo en la parbasis) hasta las ltimas de Menandro (coro relegado a los entreactos danzados).10 Como veremos, la diferencia fundamental entre el espectador absorto en la obra teatral y el jugador inmerso en el videojuego reside en la interactividad de la physis o mundo imitado, interactividad que implica que la mmesis-imitacin deje el mbito de la mera representacin y se constituya en modelo.

  • 43

    condicin de la peripecia de Neoptlemo; del segundo, el Edipo del mismo autor, en el que el horror es provocado por la toma de conciencia y el desvelamiento del secreto. Ejemplos de lo contrario son las acciones vengativas de la Medea de Eurpides y la anagnrisis de Las Coforas de Esquilo, respectivamente. Si, segn Aristteles, las emociones involucradas son la compasin y el espanto, eleos y phobos, la katharsis efectista recurrir a los medios escnicos necesarios para provocarlas y que stas, a su vez, purguen al espectador, mientras que la katharsis reveladora tendr como consecuencia, y no origen, esas emociones. Y tanto la katharsis efectista como la reveladora se sustentan en el radical engao de la obra teatral, esto es, de que ocurren en una physis verosmil. Si llambamos a esa physis verosmil propiamente mmesis-imitacin, merece sealarse una mmesis segunda que opera en el interior de la dramaturgia: el engao o ilusin, la apat radical en que consiste el teatro, se incorpora dentro de s mismo, tematizada en argumento. La trama tanto trgica como cmica se sustenta mayoritariamente en el engao irnico, el disfraz y la mentira. Y es el juego interno entre apat y aletheia argumentales en el que se basa la katharsis en sus dos variantes. Los personajes, que son actores disfrazados, se disfrazan a su vez, y la trama del engao da lugar a otra physis sobre la physis artstica, una physis de tercer grado, una pseudophysis. Orestes disfrazado de Extranjero ya no es un actor disfrazado de Orestes, sino Orestes mismo engaando a su hermana, Orestes originando sobre la physis de una Micenas tiranizada por Egisto y Clitemnestra, una pseudophysis superpuesta de engao coherente. As pues, el teatro presenta dentro del mundo real un mundo verosmil que, por ser posible, admite dentro de s mundos verosmiles. O de otro modo: es verosmil por permitir dentro de s el engao. Al multiplicarse la mmesis se aumenta la verosimilitud de los personajes en tanto que integrantes de una physis artstica autnoma; cuanto mayor sea la fuerza propia de la physis artstica, mayor la identificacin; cuanto mayor la identificacin, mayor efecto tiene la katharsis.

  • 44

    3.3. Mmesis en Antgona. Las physis antagnicas.As en Edipo Rey, cuyo protagonista es un parricida disfrazado

    de rey, un hijo disfrazado de esposo, y un hermano disfrazado de padre. O el hermano como extranjero en Electra, el falso amigo en Filoctetes, el engao en Las traquinias. De modo semejante en Eurpides (Hiplito, Medea, Hcuba, Ifigenia en ulide, Las bacantes) y Esquilo (Agamenn, Las Coforas) el engao, la apat, tienen una funcin determinante.

    Un caso distinto es el de Antgona de Sfocles. En el enfrentamiento entre Creonte y Antgona no hay engao alguno. El conflicto es explcito en las formas y pormenorizado en el contenido. Las razones de cada uno son difanas y se contraponen una por una con las del oponente. No hay nada que desvelar, no hay disfraz. Los dos estn en lo cierto, pero no pueden estar en lo cierto los dos. No hay pseudophysis sobre physis teatral: a lo ms, se puede hablar de dos physis contrapuestas. El tipo de tragedia del que es ejemplo Antgona (pero tambin otras obras sobre la saga edpica, por ejemplo Siete contra Tebas, como si tras el desvelamiento de Edipo no ya fuese posible el engao) es equiparable, en el mbito del conocimiento, a las paradojas de Zenn que no logran determinarse en pensamiento. El conflicto trgico de Antgona es el de dos pseudophysis artsticas intentando constituirse como tales. Si hay katharsis, identificacin, mmesis, es porque ese intento por constituirse despliega una dinmica ms efectiva que la existente entre physis teatral y sus pseudophysis, interiores pero superpuestas (y resolubles estas en aquellas)11.

    Este conflicto de constituciones en el marco de una constitucin artstica previa prefigura, pero todava no consigue, la virtualidad de un mundo artstico capaz de generar autnomamente efectos en virtud de sus principios constitutivos. Ni, como vamos a comprobar, tampoco pueden conseguirlo el drama medieval, el romntico o el cine.

    11 Otros ejemplos seran Prometeo, Los Siete contra Tebas y Las Eumnides, de Esquilo.

  • 45

    El paradigma de mmesis-imitacin aristotlico sufre en el drama medieval una adaptacin a los postulados religiosos de la poca. En efecto, como el cosmos es interpretado como creacin divina, y hay una distancia infinita entre el Creador y su creacin, el paradigma mimtico que convendra mejor con esta distancia trascendente sera el platnico, la mmesis-copia, por la cual toda obra artstica refiere de algn modo a Dios. Porque la huella en las cosas, naturales o humanas, es la huella del poder de Dios, el arte que prevalecer es la arquitectura y, con ella, la pintura y escultura. Segn se entienda la relacin con Dios, la arquitectura buscar el recogimiento interior (Romnico) o la majestad portentosa (Gtico). Esta orientacin trascendente de la mmesis afectar al modo de desarrollar el drama. Si, como hemos expuesto, el drama imita la physis del cosmos, en este nuevo contexto lo har en tanto que creacin divina. Sin embargo, esto equivale a pretender que el evento dramtico remita, a la

    4

    el drama medieval. la alegora como mmesis del mundo ideal

  • 46

    manera de huella, a un origen trascendente12. Pero como la accin del actor es interpretacin y no construccin, la nica manera de que la accin cumpla las funciones de la huella sin dejar de ser accin es que sea accin metafrica. La consecuencia es que la physis artstica que constituyen tales acciones metafricas ser alegrica. De modo que la mmesis-imitacin de la physis natural se transforma en mmesis-alegora de la naturaleza divina. As, en el auto sacramental. Pero adems, las acciones de los personajes ya no valen por s mismas en tanto actuacin. Puesto que esas acciones no imitan la physis natural, sino la divina, requieren una segunda interpretacin (ahora en el sentido de desciframiento) por parte del espectador13. En ese sentido, la participacin del espectador se modifica con respecto al teatro anterior: el espectculo al que asiste remite al cosmos divino (cosmos tambin como physis, como movimiento y potencia de Dios), y de ese cosmos divino regresa al natural, puesto que ste es parte de aquel. El espectador, ahora, ms que identificarse, se reconoce. Esta circulacin de lo alegrico, sobrepuesta a las de los actores, es la que de manera explcita recoge la Divina Comedia. Es precisamente la obra de Dante ejemplo seero de este modo de mmesis, concebida en espritu a la manera de una obra teatral pero escrita como poema, 12 Intentos en el otro sentido, que la mmesis-copia se vea dotada de movimiento, slo tienen sentido con tecnologas como las propias del cine o el videojuego, porque requiere la virtualizacin. A lo ms, se puede intentar dar a la huella un contenido mimtico-imitativo. As, en general, los episodios bblicos en pintura; o, en la arquitectura, por ejemplo, la remisin a la historia del Evangelio en las portadas de las catedrales.13 Correlativamente las actuaciones del Mundo, la Fama o el Rey conforman una trama de tercer nivel respecto al gesto del cuerpo que las realiza. Aqu no ocurre como en el caso de Orestes, en el que un determinado cuerpo (el del actor) actuaba como Orestes, que a su vez acta como Extranjero, sino que el actor acta como Fama, que a su vez acta como figura de algo otro externo a la obra: el orden divino. El mundo artstico al que refieren las actuaciones del Extranjero es el mismo que el de Orestes; el mundo al que refieren las actuaciones de Fama es el del orden divino, el cual incluye al propio mundo artstico como parte. Aclaremos de paso que el cuerpo del actor acta como Orestes, pero Orestes, como tal, realiza acciones; slo cuando se presenta como Extranjero, Orestes acta (dentro de la obra). Es este dentro lo que nos esforzamos por indagar. Para la diferencia entre acciones de expresin, de actuacin, de construccin, de formacin, de formalizacin y de constitucin, ver la Parte III.

  • 47

    y no casualmente. Pues es Comedia, es decir, drama teatral; pero si se la llama Divina es por cuanto que da razn de toda la Creacin. Llevar hasta sus ltimas consecuencias la mmesis alegrica significa trascender el escenario, necesario incluso en el calderoniano Gran Teatro del Mundo. En verdad, Dante se propasa, no tanto por el objeto de la alegora, que es Dios y no tiene medida, sino por la alegora misma, por la physis artstica que compone y que supera las tcnicas teatrales de la poca. No slo aplica el principio mimtico-imitativo de Aristteles al mundo de la teologa cristiana: es la propia cosmologa aristotlica la que es asimilada como alegora de la trascendencia divina. En la Divina Comedia se nos presenta una physis artstica autnoma, coherente, perfecta y cerrada sobre s misma, un mundo alegrico estratificado en Infierno, Purgatorio y Paraso, cada uno con sus propias leyes fsicas de castigos, redenciones y glorias, en el que se desplieguen una serie de acciones cuya lgica est determinada por esas leyes propias (leyes de los crculos en el Infierno, leyes de las cornisas en el Purgatorio y leyes de los cielos en el Paraso, pero an unas leyes fsicas distintas para cada uno de los crculos, cornisas y cielos). Es el Mecanismo Absoluto, cada una de cuyas partes trabajan para el sostenimiento de las otras. El personaje Dante camina por este cosmos virtual, consistente pero intangible, guiado por Virgilio y Beatriz, que asumen, a su vez, el componente psicaggico del coro teatral. El poeta Dante, de alguna manera, est anticipando el paradigma de mmesis-modelo, muy posterior y propio del videojuego. Lo que le falta a la Divina Comedia para cumplir el paradigma mimtico-modlico es que el lector pudiese alterar las acciones narradas de Dante, y que esas acciones tuviesen consecuencias coherentes en ese cosmos divino. Pero eso implica una tecnologa, entendida como forma de mediacin entre el cuerpo y sus producciones, distinta del libro14.14 Lo cual es extensible para los modelos -en el sentido de mundos polticos alternativos, autnomos y coherentes- que plantearn los utopistas renacentistas como Moro, Campanella o Bacon.

  • 48

    5.1. El smbolo. Fausto, Werther, Meister.Cuando a la mmesis-alegora se le corta el acceso a la

    instancia trascendente, la referencia se vuelve sobre s misma y la mmesis deviene smbolo. En cuanto a su objeto, la mmesis-smbolo coincide con la mmesis-imitacin; pero en cuanto al modo, es mmesis-alegora. O de otra forma: es una alegora, pero de lo inmanente, de la physis natural. El smbolo, por tanto, no es expresin del Todo a travs de lo Particular porque no puede ser expresin, sino que es mmesis de segundo grado: bien alegora que imita, bien imitacin que alegoriza. Pero tampoco es construccin: ningn objeto es simblico de por s, sino por la historia en la que interviene como elemento argumental: no se dan ms que narrativamente. La Cruz cristiana, la Flor Azul de Novalis, la Lanza del Parsifal wagneriano, por poner tres ejemplos, tienen poder simblico porque son las referencias alrededor de las cuales se articulan sus respectivas historias. Y a la inversa, las acciones de esas historias son simblicas porque tienen como punto de fuga al objeto simblico. No puede ser de otro modo si se quiere referir alegricamente a la physis

    5

    el drama romntico.

  • 49

    inmanente desde la propia physis. Y para evitar que la referencia se resuelva en s misma y el objeto sea mero signo, hay que mantener la distancia de la physis consigo misma en el nico lugar posible: en el propio smbolo. Esta es la razn y la finalidad del carcter enigmtico del smbolo: bloquear la tautologa.

    En Goethe encontramos las dos formas del smbolo. Wilhelm Meister, modelo de la novela de formacin, es una imitacin que alegoriza. Cada uno de los avatares del protagonista tiene un sentido superior, oculto, pero que en definitiva remite al problema del sentido de la propia vida dentro de la naturaleza y la sociedad. Esta variante encuentra desarrollos peculiares en Thomas Mann o en Proust, por ejemplo. Fausto, por el contrario, es una alegora que imita; en rigor, es la Divina Comedia del pantesmo inmanentista. Como en Dante, hay aqu un gua, Mefistfeles, que funciona como el elemento psicaggico teatral15. Hay un viaje por un mundo alegrico que, sin embargo, ya no remite a una instancia divina, sino al propio mundo. Tambin puede encontrase esta variante en la literatura romntica basada en el folclore, en lo mgico o lo fantstico (Maturin, hermanos Grimm, Poe...). En Werther y la corriente romntica que inaugura funciona, sin embargo, la mmesis-imitacin tradicional. Este otro romanticismo querra alcanzar lo ideal, la verdad del mundo, pero sus pretensiones se ven continuamente truncadas. En este caso la instancia trascendente es deseada, pero se conoce de antemano su inexistencia. La katharsis es entonces ms bien la propia del desengao, y las aspiraciones del hroe romntico, internas al mundo y sucedneos de lo trascendente (gloria, libertad, amor). Si bien Werther no es la primera obra de este estilo, es aquella que instituye un tipo que admitir mltiples desarrollos posteriores: trgico (Byron), irnico (Stendhal), 15 A este respecto, no deja de ser curioso que dos obras teatrales en la forma pero irrepresentables por el contenido incorporen dentro de s la psicaggica bajo la figura de un personaje conductor; como tambin, despus, en el Ulises de Joyce, el famoso episodio del burdel.

  • 50

    crtico (Balzac), directamente nihilista (Flaubert) o incluso satnico (Lautreamont). La instancia psicaggica, que en la pera coetnea es la msica, en la novela la cumple el narrador.

    5.2. Wagner y la obra de arte total (Gesamtkunstwerk). Triple funcin de la msica wagneriana (narrativa-psicaggica, expresiva, mtica).

    La novela omnicomprensiva de la que es exponente el Fausto tiene su transposicin cumplidamente dramtica en la obra de arte total wagneriana, si bien esa omnicomprensividad se traslada del contenido de la narracin a las propias tcnicas artsticas empleadas. La Gesamtkunstwerk no consiste en la mera agregacin de poesa, msica y danza (cabe aadir, con la escenografa: pintura y arquitectura), sino en un arte nuevo resultante de la dinmica mutua de esas otras artes, una epitekn que es ms que la suma de las teknai16. La primera versin terica de la Gesamtkunstwerk heredaba de la tragedia griega su funcin poltica y social. En el ensayo Arte y Revolucin Wagner haca corresponder el espritu comunitario del pueblo con la obra de arte total, de modo que al declive de uno de ellos iba inexorablemente vinculado el del otro. As ocurri, segn Wagner, con la tragedia griega, disgregndose en sus componentes (msica, danza, poesa, que se desarrollaran en adelante por separado) cuando la propia polis griega lo hizo en los suyos (individuos particulares con fines egostas). La obra de arte sera total porque sera comunitaria, sera la expresin del pueblo (pueblo con sentido casi tribal). Esto es, Wagner se retrotraa a la choreia, a la mmesis-expresin como paradigma artstico (pero con una orientacin etnicista), lo que por una parte es contradictorio, como hemos ido viendo, si el autor crea una obra (a menos, y esa es la cuestin, que el creador sea genio, esto es, sea manifestacin concreta y humana del propio espritu del 16 Por eso poda decir Mark Twain con razn que la msica de Wagner es mejor de lo que suena. Por eso mismo cabra aadir que la de Puccini es peor de lo que suena.

  • 51

    pueblo: el artista romntico); pero por otro es el natural retorno de la mmesis-simblica a su origen: dar cuenta del propio mundo. Sin embargo, en La Obra del Arte del Futuro Wagner limitar sus pretensiones al mbito tcnico: la Gesamtkunstwerk es all el resultado de la fusin de las artes. Es un arte de segundo grado, una epitekn, en tanto que epifenmeno de los restantes fenmenos tcnico-artsticos, pero que se utiliza para lograr unos experiencias estticas en el espectador; una pseudotekn, en tanto que no es tcnica por s, sino derivada. Si en la mmesis-imitacin podan darse pseudophysis dentro de la physis artstica (tramas de engao), en la Gesamtkunstwerk es la propia tcnica la que tiene naturaleza derivada. Y aquello que se imita mediante esta tekn derivada ya no es physis inmanente, como en la mmesis-smbolo, o la physis evidente, como en la mmesis-imitacin, sino que es una physis autnoma y tcnica. Todo en la Gesamtkunstwerk se desentiende del mundo real. La trama que desarrolla la poesa es de un carcter mtico que no tiene sentido en una poca de industrializacin creciente (salvo precisamente el de la huida). Se profundiza la mmesis-smbolo hasta el punto que se pierde la referencia a la physis para desplegar en su lugar los momentos simblicos como propia physis. Los smbolos ya no remiten enigmticamente a la realidad, sino a la propia Gesamtkunstwerk, figurando como constituyentes de la physis artstica. En este proceso, es la msica, y no las acciones de los actores, la que se convierte en el sustrato de la Gesamtkunstwerk. En la tetraloga de El Anillo del Nibelungo, el leit-motiv pasa a desempear funciones estructurales cuando se establecen relaciones genticas entre ellos: un motivo deriva de otro anterior y es a un tiempo origen del siguiente. A la manera de una Teogona musical, los motivos tienen antecesores, descendientes y contemporneos, y se organizan en generaciones es un modo de composicin propiamente mtico, frente al racional-formalista del sinfonismo. Desde este momento ya no se puede discernir si

  • 52

    la msica imita a la trama potica o si es la poesa la que imita a la msica. En rigor podra decirse que la msica expresa lo que ocurre en la trama, pero es sta una mmesis-expresin interna a la obra artstica, es autoexpresin. Es en este sentido en que la Gesamtkunstwerk parece una subjetividad. Como si la msica, la poesa, el gesto, la arquitectura fueran las manifestaciones externas de una interioridad profunda. Pero esa interioridad no es la del mundo, sino la establecida por la propia obra. Y en consecuencia, las mmesis se dan ahora entre las propias teknai, dentro de la propia obra de arte, dando razn de su autonoma. La obra de arte se autoconstituye, como se autoconstituye la conciencia en los idealismos filosficos. No es que la obra nos diga algo, esto o aquello: es que directamente nos mira. Es el logro de la obra de arte autnoma, de la obra de arte absoluta, pero a costa de su absoluta falta de relacin con la realidad.

    5.3 Lo sublime. El Ocaso de los DiosesSi, para Kant, lo sublime se encuentra en la representacin

    de lo ilimitadamente grande, de lo que sobrepasa nuestras capacidades, y la experiencia de lo sublime es la de la presencia de eso ilimitadamente grande, entonces la Gesamtkunstwerk es lugar de lo sublime. En primer lugar, porque aparece como creacin. En su nimo de superar el paradigma de la tragedia clsica, la Gesamtkunstwerk no imita ya ninguna physis real, sino que establece por s misma una propia. La verosimilitud ya no es criterio vlido de mmesis: al drama wagneriano le importa poco si lo que muestra es posible o no, sino si lo presenta con la fuerza suficiente, si se impone con la evidencia de lo real. Esto es: mientras que en la mmesis-imitacin aristotlica la physis artstica era la reapropiacin humana de la physis natural, en la mmesis-smbolo se impone sobre la physis natural otra physis artstica. La distancia que existe entre la tragedia griega y el drama wagneriano es la misma que la que separa a la tecnologa

  • 53

    griega (agrcola-esclavista, aprovechando el movimiento propio de la naturaleza) a la tecnologa burguesa (mecnico-industrial, explotando esa naturaleza mediante la fbrica, esto es, mediante la imposicin de un movimiento ajeno). La Gesamtkunstwerk es creacin coercitiva. El rapto que logra el arte wagneriano es el del dios de la choreia, pero sin ms dios que el que se mueve a travs de la obra de arte: la voluntad del artista. Esta experiencia del espectador de ser dominado por la obra (lo que no ocurra en la choreia, por no ser sta ajena al participante) es una de las formas de lo sublime: la de lo majestuoso. En segundo lugar, la Gesamtkunstwerk, desmesurada de por s, opera en el espectador para provocar la superacin de las facultades mermando esas mismas facultades. En el final de El Ocaso de los Dioses los motivos desarrollados a lo largo de las casi catorce horas de la Tetraloga encuentran su culminacin en apenas veinte minutos: los significados asociados a ellos se superponen unos a otros, imposibilitando una asimilacin racional, y las facultades del espectador, incapaces de hacerse cargo de la avalancha semntica, colapsan. Esta es la otra forma de lo sublime en la msica del futuro, que requiere el agotamiento fsico como condicin. La ruina del Valhalla, la de la msica y la del espectador son una y la misma. Es lo sublime como catstrofe. Y es precisamente en el arrebato ante la majestad (que ya no es la de la divinidad trascendente, sino la de una voluntad creadora de artista) y la catstrofe, y no en un Sigfrido ario, donde el nazismo se reconocer a s mismo. Al pretender ser ejercicio de pura voluntad creadora, la Gesamtkunstwerk rompe sus lazos con el mundo y con cualquier posibilidad de objetividad, quedando a merced de la voluntad externa. La Gesamtkunstwerk, que quiere dominar al espectador, se convierte en herramienta de dominacin. La obra de arte absoluta es, en tanto que creacin absoluta, ideologa17. 17 Comprese con la obra de arte absoluta en tanto que obra, pero no en tanto creacin: en la Salom, en La Mujer sin Sombra de un wagneriano como Strauss persiste un fondo genuinamente simblico, una remisin a la physis que tiene razn de ser en la separacin entre libretista y compositor.

  • 54

    La autonoma total de la obra de arte, su falta de mediacin con el mundo real, es su falsedad esencial, porque toda experiencia esttica posible en esas condiciones tiene las caractersticas del onanismo o del paraso artificial de las drogas. Como la Gesamtkunstwerk ensimismada no opone ninguna resistencia al uso que se le quiera dar desde el mundo real, se le da al fin cualquier uso. La obra de arte total, producto eminentemente burgus, se ve entonces reducida a una especie de mquina de experiencias sublimes: es, en el mejor de los casos, el xtasis de las ocho y cuarto previo a la cena de las diez y media. Queda abierta a la manipulacin externa, a su industrializacin: a la reproductibilidad tcnica.

    Destaquemos, en todo caso, que es en esta prctica wagneriana de la mmesis-smbolo, que desplaza la referencia de la physis inmanente simbolizada al propio smbolo, donde podramos encontrar el principio del arte virtual.

  • 55

    El mbito de lo producido mediante la industria es la huella, el objeto construido. En la poca de la reproducibilidad tcnica una Gesamtkunstwerk reproducible tiene que convertirse en huella de otra cosa y no produccin actual18. El objetivo es que la msica, el gesto del actor, la poesa, la arquitectura teatrales, presentes al espectador, se transformen en sus copias, que el evento pueda ser capturado en un objeto, o por decirlo de otro modo, que el evento teatral en toda su extensin pueda transformarse en un objeto-evento. Tecnolgicamente esto lo cumple por primera vez el cine, pero slo a costa de mecanizar la naturaleza del evento. La huella (la fotografa, a la que se aade despus la huella sonora), se somete a un movimiento mecnico externo por el cual se reconstruye el movimiento interno de la obra. As que el evento no es el de las cosas que ocurren narrativamente en la pelcula, sino el de la reconstruccin de la huella. Del mismo modo que la accin constructiva quedaba al margen del edificio, lo que de evento real hay en el cine queda 18 De modo anlogo a como el drama como mmesis-imitacin en sentido aristotlico se adapt a una poca de absolutismo teolgico-poltico como alegora.

    6

    el cine. Funcin mimtica del montaje.

  • 56

    relegado a la proyeccin, y lo que resulta es un evento virtual: la pelcula que el espectador ve pasar ante sus ojos. Igualmente, lo que en la arquitectura era razn rectora de cada una de las acciones constructivas, cuyo resultado era el edificio, esto es, el canon, en el cine es montaje. El montaje es la medida, el orden, el ritmo de la obra, desplegado como tal temporalmente slo gracias al movimiento externo de arrastre de un motor. Puede ser implcito o explcito: del primero tomaremos como ejemplo (tpico) el de Ford, del segundo podra serlo Welles. El montaje implcito tiene como propsito el de no ser notado como tal, sino ponerse al servicio de lo narrado, mientras que el explcito hace de s mismo parte de lo narrado, a la manera del narrador en primera persona. Es entonces cuando, si no es meramente esteticista, el montaje cumple funciones no slo narrativas-psicaggicas, sino tambin mimticas, internamente a la obra como en la mmesis-smbolo. As, en Ciudadano Kane (1941) el montaje es polidrico como el propio Kane (hasta el punto de que Kane no es el protagonista de la pelcula, sino la propia investigacin sobre l)19. Otro ejemplo extremo de montaje mimtico es el de Memento (2000) de C. Nolan, en la que las secuencias se organizan en una doble serie, una secundaria y progresiva (con fotografa en blanco y negro) y otra principal y regresiva (en color). La serie regresiva ordena las secuencias, en efecto, hacia atrs, de modo que el comienzo de una secuencia es el final de la que podr ver despus. Entre cada par de secuencias de la serie regresiva se intercala una de la progresiva, salvo en un caso. La pelcula comienza, adems, con una secuencia de ttulos de crditos a la manera de manual de uso en las que se presenta en contenido (acciones con orden temporal invertido) lo que se va a presenciar formalmente (secuencias de contenido temporal normal, pero ordenadas entre s invertidamente). Pero el artificio formal est al servicio de lo imitado: el protagonista sufre una amnesia peculiar, a corto plazo. 19 Valgan tambin la caracterizacin del comisario Quinlan en Sed de mal o la exposicin de la batalla en Campanadas a medianoche como otros ejemplos de montaje mimtico en Welles.

  • 57

    De modo que cuando el espectador llega al final de una secuencia, se encuentra a s mismo intentando recordar el comienzo de la secuencia que ha presenciado antes para enlazarla con el final de la que termina, mientras que da comienzo a su vez la secuencia anterior a la que acaba de ver. Esto es: el espectador hace continuamente el mismo esfuerzo por orientarse narrativamente (darse un sentido) en la historia que el propio personaje. Se logra de este modo la identificacin extrema con ste, no en lo que hace, en lo que siente o en lo que pretende, sino en lo previo a todo ello, en el mero hecho de existir. O en estilo sumamente germnico: en el ser-arrojado-al-mundo20. Hasta el punto de que la trampa de guin que supone la serie progresiva intercalada, en blanco y negro, es la que el propio protagonista se hace a s mismo. Todo lo perteneciente a esta serie enlaza con, y es en realidad, la ltima secuencia de la pelcula (primera en orden temporal). El engao en que, a modo de ideologa, incurre el protagonista est as presente en toda la obra, remitiendo a su mmesis principal y propiciando la katharsis de desvelamiento del final-comienzo, similar a la de Edipo rey y coherente con sus propios presupuestos. Y ello en virtud del montaje, que obliga al espectador a acompaar al personaje en el proceso de constituirse a s mismo como tal. Tanto en el montaje implcito como en el explcito, la sucesin de planos dirige la mirada del espectador de una determinada manera: obliga a reparar en un detalle con el primer plano, informa genricamente con un plano general, arrastra consigo en un travelling. El montaje, componiendo los planos de una determinada manera, gua al espectador a lo largo de la narracin. Es el componente psicaggico de la obra cinematogrfica. El espectador es conducido en el cine por el montaje del mismo modo que en la tragedia griega lo era por el coro, en la novela por el narrador, en la pera por la msica, o, cuando participante, en la choreia por el dios. 20 Identificacin cinematogrfica que se acerca a la inmersin propia del mundo virtual, como se expondr en la Parte II.

  • 58

    As pues, podemos considerar el cine como una mmesis-copia que en virtud de un evento mecnico externo (que sustituye al evento real de la obra) se despliega temporalmente en mmesis-imitacin de la physis. Y el movimiento interno de la mmesis-imitacin, que no es el del gesto de los actores, sino el de la huella del gesto de los actores, se rige por el montaje.

  • 59

    7.1. El modelo como sntesis platnico-aristotlica. Del arte al juego

    Partamos de la pura expresividad de la choreia. La toma de distancia de la choreia con respecto a s misma permite la constitucin del par espectador-actuacin, esto es, del teatro. El dios, elemento psicaggico de la choreia, queda relegado en la tragedia a elemento temtico; puesto que la funcin psicaggica tiene que apelar ahora al espectador, se desplaza del dios al coro. El drama musical romntico pretende culminar el concepto teatral griego, reasumiendo en la msica el empuje psicaggico. En el siglo XX es sin embargo el cine la tekn que parece cumplir realmente el ideal de obra de arte total, a costa de modificar la idea de evento y de sustituir msica por montaje. Como hemos visto, desde que la choreia se transforma en obra la experiencia esttica slo ha sido comprensible en trminos de contemplacin. Y ello en razn de que la obra artstica no puede darse sino como constituida por el autor, por lo que el espectador no puede afectar en el despliegue de las actuaciones que se le presentan. Pero de lo primero (que el evento sea obra)

    7

    retorno a la ParticiPacin: el videojuego.

  • 60

    no se sigue necesariamente lo segundo (que el sujeto esttico lo sea en trminos de contemplacin). Lo que la obra artstica exige es un correlativo sujeto esttico, pero la manera en que una y otro se codeterminen depende tanto de cualquier condicionante econmico, social o ideolgico como de la tecnologa existente en cada momento. Hasta el cine21, la tecnologa disponible no era capaz asumir al sujeto esttico ms que como algo externo a la obra. Con respecto a ese sujeto, la obra estaba clausurada. Pero nuevas tecnologas pueden permitir nuevos modos mimticos. La apertura de la obra de arte hacia el espectador debe entenderse en trminos de respuesta, esto es, la obra tiene en cuenta las acciones del espectador y se determina por ellas. Por ejemplo, la historia de Rayuela (1963), de Cortzar, depende en cierto modo del orden que elija el lector. Es un intento primario de apertura pero limitado por la tecnologa del libro. Si no slo el sentido de la historia, sino las mismas acciones de los personajes pudiesen ser alteradas por la decisin del lector, y esas acciones afectasen coherentemente al resto de personajes, a la physis artstica, entonces podra hablarse de verdadera apertura novelstica. Pero entonces la labor del artista no sera la de presentar las acciones concretas de unos personajes en un cierto entorno, sino ms bien habilitar ese entorno para que los personajes pudiesen actuar novelsticamente segn las indicaciones del lector. De ese entorno slo interesara aquello que permitiese la accin del personaje sobre ese mundo artstico y sobre los otros personajes que se encuentren en l. Es decir, el artista tendra que modelar el mundo, es decir, presentar un entorno coherente en el que las acciones de los personajes, elegidas por el sujeto estt