Breve historia de los videojuegos -...

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  • AtheneaDigitalnm.14:159179(otoo2008)ARTCULOS ISSN:15788946

    Brevehistoriadelosvideojuegos

    Abriefhistoryofvideogame

    SimoneBelliyCristianLpezRaventsUniversitatAutnomadeBarcelona

    [email protected]@campus.uab.es

    Resumen AbstractElsiguientedocumentoesunbreveviajeporunacortapero intensaaventura, lahistoriade losvideojuegos.Desde sus inicios en la dcada de los 50 hastanuestrosdas losvideojuegoshanpasadodeserunpasatiempopara jvenesestudiantesde ingenieraaconvertirseenlaindustriadelociomspoderosa.Paraconoceralgomejorestefenmenoesprecisorecorrerelcaminoinversoparadescubrirlasendaquenoshallevado hasta aqu. Ver qu consolas y juegos hanconseguidoquelosvideojuegosseanhoyloqueson.Cuales son sus implicaciones en la cultura visualcontemporneay qu prejuicios soportan en nuestraactualidad. Este es un breve relato sobre una granhistoria.

    The following text containsabrief journey throughashort and yet intense adventure, the history ofvideogames.Sinceitsbeginningsinthe1950'sdecadeto the present time, videogames have progressivelychangedfromahobbyforingeneeringstudenstothemostpowerfullleisureindustry.Inordertogainabetterunderstandingof this phenomenon it is necessary tolook over the path of its transformation from aretrospecivepointofview.Suchalookhasnecessarilytofocusonthosedevicesandgamesthathadmadealandmarkinthehistoryofvideogames,takingthemtotheircurrentposition.Besides, it iscrucial toaddresstheirimplicationsincontemporaryvisualculture,alongwith current prejudices against them. This is a shortaccountaboutagreathistory.

    Palabras clave: Videojuegos; Prejuicios; Culturavisual.

    Keywords:Videogames;Prejudices;Visualculture

    Introduccin

    ElsiguientetextosepreparconmotivodelosEncuentrosInternacionalesdeJuventudCabuees2008dentrodelseminarioTICyjvenes:Losusossocialesdelastecnologasderelacin.Prejuiciosfrenteaprcticascotidianas,coordinadoporAdrianaGilydondetambinparticiparonJoelFeliuyMontseValllloveracomomiembrosdegrupodeinvestigacinJovenTic.

    Elobjetivoquenosmarcamosfuegeneraruntextodondeseexplicar brevementelahistoriadelosvideojuegos,paradarasalosasistentesdelseminariounasherramientasparaconocerunpocomejorunmundoqueleseradeltodoajeno,eldelosvideojuegos.Paraellonoslolesbamosinformandodelosacontecimientosmsimportantesdentrodelahistoriadelosvideojuegossinoquelesinvitamosajugar en la misma sesin para poder cuales son las emociones que se experimentan cuando se

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    videojuega.Laotrapartedeltextoestdedicadaanombrarlosdiferentestiposdegnerosqueexistendentrodelaampliagamadevideojuegos.Dentrodeesterecorridoplantebamoslasdimensionesdeunnegocioquesehaconvertidoenelmslucrativodentrodelmercadodelentretenimiento.EnltimolugarquisimosplantearlosdatosdelosjuegosmsvendidosenEspaapara problematizarlosprejuiciossobreviolenciaysexismoqueacompaanalosvideojuegos.

    A partir de estos objetivos surgi este texto donde intentamosgenerar una mirada diferente a losvideojuegos.Unavisinquesealejadelosprejuiciosyquesitaaestabrevehistoriacomounadelasmsimportantes,porsusimplicacionesendiferentesmbitossociales,denuestrosdas.

    Estaveznohemosintroducidoeneltextolaposibilidaddejugarmedianteenlacesadiferentespginaswebporcuestionesdeestilo,peroesmuchomsfcildeentendermuchasdelashistoriascuandosejuegaaellas.

    Quesonlosvideojuegos?

    Jugarconvideojuegosimplicaponerenmarchamuchasdenuestrascapacidadesyhabilidades, necesitamosconcentracin,atencin,control,ymucha,peromuchaemocin..

    (Gil,A.Vida,T.2007:3334)

    EnestemomentolosvideojuegossonlapuertadeentradadeniosyjvenesenlasTIC.Medianteelvideojuegolosniosadquierencapacidadesydesarrollanhabilidadesdiversas,lasmsimportantesdelasculessonlafamiliarizacinconlasnuevastecnologas,suaprecioysudominio.Porestemotivoelvideojuegoesenestosmomentosunelementodeterminanteparasocializarseenel mundode lasnuevastecnologas.

    Nosimportadestacarelhechoindiscutibledequelosvideojuegossonlapuertadeentradaalmundodelastecnologasdelainformacinylacomunicacin.Esporestaraznqueseintentatrazarunahistoriadelosvideojuegos,unahistoriacompartidaenprimerapersonapornosotrosmismos.Porestaraznutilizamoselconceptodeimpactoparatrazarunanuevametforamsadecuadaparaestahistoriadelosvideojuegos,definidoporGilyVida(2007):LaideadelimpactodelosmediosdecomunicacinydelasTIC,esunametforabsicadelimaginariosocialcontemporneo,queusamosfrecuentementeparapensarnuestravidasocial.(Gil,A.Vida,T.2007:38).

    Elimpactoquelosvideojuegoshantenidoenlasociedadenlosltimostreintaaosesunfenmenoquetodavanoseestudiadoenprofundidadporlosinvestigadoressociales.Sobretodolapresingeneradaporlaideadequelastecnologasimpactansobrelaspersonasysobrelasociedad.Nosotrosponemosendudaestavisinpasivadelindividuoimpactadoporotraactiva,lalecturadenuestroentorno.Nosconvertimosenbuscadoresdesignificadosqueinterpretamosnuestroentornoyquesomoscapacesdereescribirloaltrasladarelresultadodeestalecturaanuestravidacotidiana.Unalibertaddellectorjugador para resignificar el videojuego, es decir, producir una lectura diferente a la esperada. Unejemplodeestecambiodemetforadeimpactoalecturaennuestrasociedadlopodemosencontrarenunacancin.Dasantesde terminarsedeescribir esteartculoapareci unacancin dondeunraperoenpocomsdetresminutostrazabaunahistoriadelosvideojuegosdemanerapersonale

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  • SimoneBelliyCristianLpezRavents

    ntima.Unaespeciadelecturadesubiografaenrelacinalosvideojuegos,loqueseparecebastante,aunquecondiferentesobjetivos,aloquevamosatratarenlasprximaspaginas.

    Hayquepensartambinalosvideojuegoscomoherramientasderelacinynodeaislamiento.Esdecir,al entramado de relaciones, de dilogos y emociones que se pueden fomentar a travs de estasprcticasdejuego,tantoenelmbitofamiliarcomoenotros.

    Jugamosalosvideojuegosenespaciosquepuedenserpblicosoprivados,encasaoenuncibercafs,ysobre todo,varias tipologasde lugaresydiferentesmodalidadesdevideojugar. Compartir estosespaciosparalosvideojugadores,entendiendoestosespacioscomolugaresparalasocializacindelconocimientoentreellosy lugardondetener laoportunidaddeexpresarlasemocionesrealesenuncontextovirtual.

    Losvideojuegospuedenserconsideradoscomounanuevaformadeexpresinartsticaenlasltimasdcadas,peroaligualqueocurreconlasexpresionesartsticascontemporneas,lasociedadtodavanoescapazdeasimilarlasyhacerlassuyas.Eldelosvideojuegosesunfenmenoincomprensibleparamuchos;lasociedadparececasiincapazdedarleunsignificado,comoenelartecontemporneo,queasuveznoencuentraen la crtica tradicional la herramienta paraanalizar y estructurar unaopinin,simplemente se limitan a describir como est compuesta la obra. Esto es lo que ocurre con losvideojuegos,lamayoradelosmediosdecomunicacinselimitanaconsiderarelaspectogrfico,olaadaptacinenvideojuegodealgunapelculadeHollywood.Delamismamaneracomosehaceenunareseadepelcula,libroodisco.Perolosvideojuegos,comoelartecontemporneo,nopuedenentrarenestascategorastradicionales.Losvideojuegossonunconjuntodetodasestasartes;existeelaspectogrfico,unahistoria,unamsica,ysobretodo,elaspectoldicoydejugabilidad.Porestomotivoalpreguntaraalgnjugadorparaqusirvejugaravideojuegos,larespuestaesinvariablementelamisma:para nada. Esto es debido a que todava no se ha encontrado una herramienta adecuada paracategorizar,definir,estructurarycomprenderestenuevoarte.Estopodradeberseaqueelvideojuegoesunproductotpicamenteposmoderno,algotremendamentesubjetivoyobjetivoalavez,individualycolectivoalmismotiempo.

    Eljugarcrealoinexistente,comoporejemplo,elsentidomismodelartecontemporneo,crearalgoqueno existe: El juego es simblico, permite la aparicin de nuevos significados y resignifica los yaexistentes. En los videojuegos nacen nuevos monstruos y nuevos hroes e incluso sus relacionespuedensernovedosas(Gil,A.Vida,T.2007:10).

    Unrepasoporlahistoria

    Durantebastantetiempohasidocomplicadosealarcualfueelprimervideojuego,principalmentedebidoalasmltiplesdefinicionesquedeestesehanidoestableciendo,perosepuedeconsiderarcomoprimervideojuegoelNoughtandcrosses,tambinllamadoOXO,desarrolladoporAlexanderS.Douglasen1952.Eljuegoerauna versin computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre laEDSAC(ordenadordelapoca)ypermitaenfrentaraunjugadorhumanocontralamquina.

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    Noughtandcrosses(OXO)

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    En1958WilliamHigginbothamcre,sirvindosedeunprogramaparaelclculodetrayectoriasyunosciloscopio,TennisforTwo:unsimuladordetenisdemesaparaentretenimientodelosvisitantesdelBrookhavenNationalLaboratory.

    CuatroaosmstardeSteveRussell,unestudiantedelInstitutodeTecnologadeMassachussets,dedicseis meses a crear un juego para computadorausando grficos vectoriales: Spacewar!. En estejuego, dos jugadores controlaban la direccin y lavelocidad de dos naves espaciales que luchaban

    entreellas.ElvideojuegofuncionabasobreunPDP1yfueelprimeroentener un cierto xito aunque apenas fue conocido fuera del mbitouniversitario.

    ExisteunapolmicaquesitalaaparicindeestejuegoenlasmanosdeunosestudiantesdelmismoMIT.

    En1966RalphBaerempezadesarrollarjuntoaAlbertMariconyTedDabneyunproyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuegodomstico.EsteproyectoevolucionarahastaconvertirseenlaMagnavoxOdyssey,elprimersistemadomsticodevideojuegoslanzadoen1972queseconectabaalatelevisinyquepermitajugaravariosjuegospregrabados.

    Unhitoimportanteeneliniciodelosvideojuegostuvolugaren1971cuandoNolanBushnellcomenzacomercializarComputerSpace,unaversindeSpaceWar,en

    EstadosUnidos,aunqueesposiblequeseleadelantaraGalaxyWarotraversinrecreativadeSpaceWaraparecidaaprincipiosdelos70enelcampusdelauniversidaddeStandford.

    LaascensindelosvideojuegosllegconlamquinarecreativaPong,muysimilaralTennisforTwoperoutilizadaenlugarespblicos:bares,salonesrecreativos,aeropuertos,etc.ElsistemafuediseadoporAlAlcornparaNolanBushnellenlarecinfundadaAtari.

    SpaceInvaderssepresenten1972yfuelapiedraangulardelvideojuegocomoindustria.Durantelosaos siguientes se implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos (destacando losmicroprocesadoresyloschipsdememoria),aparecieronenlossalonesrecreativosjuegoscomoSpaceInvaders(Taito)oAsteroids(Atari)ysistemasdomsticoscomoelAtari2600.

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    TennisforTwo

    SpaceWar

    MagnavoxOdyssey

    SpaceWar

    PongGalaxyWar

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    Durante losprimerosaosde ladcadallegaronalmercadodomsticosistemascomoOddyssey2(Phillips),Intellivision(Mattel),Colecovision(Coleco),Atari5200(Atari),Commodore64(Commodore),Turbografx(NEC).

    Mientras aparecanestossistemasdomsticos, en lasmquinas recreativas triunfaron juegos comoPacman(Namco),BattleZone(Atari),PolePosition(Namco),Tron(Midway)oZaxxon(Sega).

    Elnegocioasociadoaestanuevaindustriaalcanz enpocotiempograndescotas.Sinembargo,en1983comenzlaquesehadadoporllamarcrisisdelvideojuego,lacualafectprincipalmenteaEstadosUnidosyCanad,yquenollegaraasufinhasta1985.

    En el resto del mundo se produjo una polarizacin dentro de lossistemasdevideojuegos.JapnapostporelmundodelasconsolasdomsticasconelxitodelaFamicom,consolalanzadaporNintendoen1983yconocidaenoccidentecomoNES(NintendoEntertainmentSystem),mientrasqueEuropasedecantabaporlosmicroordenadorescomoelCommodore64oelSpectrum.

    AlasalidadesuparticularcrisislosnorteamericanoscontinuaronlasendaabiertaporlosjaponesesyadoptaronlaNEScomoprincipalsistemadevideojuegos.AlolargodeladcadafueronapareciendonuevossistemasdomsticoscomolaMasterSystem(Sega),elAmiga(Commodore)yel7800(Atari),

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    SpaceInvadersAsteroids

    Oddyssey2 Intellivision Atari5200

    Pacman

    Tron

    NES Spectrum

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    quegozarondediferentesnivelesdepopularidadsegnlaregin,yjuegoshoyendaconsideradosclsicoscomoTetrisdeAlexeyPajitnov.

    A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron unimportantesaltotcnicograciasalacompeticindelallamada"generacinde16bits"compuestaporlaMegaDrive,laSuperFamicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado enoccidente,pasandoaserSuperNintendoEntertainmetSystem"SNES),laPCEnginedeNEC,conocidacomoTurbografxenoccidenteylaCPSChangerde(Capcom).

    Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba lasprestacionestcnicasdeunarcadeperodemasiadocaraparallegardeformamasivaaloshogares.EstageneracinsupusounimportanteaumentoenlacantidaddejugadoresylaintroduccindetecnologascomoelCDROM,ademsdeunaimportanteevolucindentrodelosdiferentesgnerosdevideojuegos,principalmentegraciasa lasnuevascapacidadestcnicas.

    Mientras tantodiversascompaashabancomenzadoa trabajarenvideojuegosconentornos tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultadosdesdelas"2Dymedia"deDoom,3Dcompletasde4DBoxingalas3DsobreentornosprerenderizadosdeAloneintheDark.

    Referentea lasyaantiguasconsolasde16bits,sumayoryltimologroseproduciraen laSNESmediante la tecnologa3DdeprerenderizadosdeSGI, siendo sumximaexpresin juegoscomoDonkey Kong Country y Killer Instinct. Tambin surgi el primero juego poligonal en consola, lacompetenciadelaSNES,MegaDrive,lanzoelVirtualRacing,quetuvoungranxitoyaquemarcounantesyundespusenlosjuegos3Denconsola.

    Rpidamentelosvideojuegosen3Dfueronocupandounimportantelugarenelmercado,principalmentegraciasalallamada"generacinde32bits"enlasvideoconsolas:SonyPlayStation,SegaSaturn(quetuvodiscretosresultadosfueradeJapn);yla"generacinde64bits"enlasvideoconsolas:Nintendo64yAtarijaguar.EncuantoalosPC,secrearonlasaceleradoras3Dquepermitanungransaltoenlacapacidadgrficadelosjuegos.

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    MasterSystem MegaDrive

    SuperNes

    DoomWolfenstein VirtualRacing

    PlayStation Nintendo64SegaSaturn

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    LaconsoladeSonyaparecitrasunproyectoiniciadoconNintendo(denominadoSNESPlayStation),queconsistaenunperifricoparaSNESconlectordeCD.AlfinalNintendorechazlapropuestadeSony, puesto que Sega haba desarrollado algo parecido sin tener xito, y Sony lanzindependientementePlayStation.

    Porsuparte,losarcadescomenzaronunlentoperoimparabledeclivesegnaumentabaelaccesoaconsolasyordenadoresmspotentes.Paraintentarcompensarlahuidadeclientes,losfabricantesdemquinasarcadeapostaronporpotenciarhardwareespecficosquedifcilmentepodancopiarseenunsistemadomsticocomocochesdetamaoreal(VirtualRacing(Sega),RidgeRacer(Namco)opistasdebaile(DanceDanceRevolution)entreotros.

    Porsupartelosvideoconsolasporttiles,productodelasnuevastecnologasmspotentes,comenzaronsuverdaderoauge,unindosealaGameBoy(Nintendo)mquinascomolaGameGear(Sega),laLynx(Atari)olaNeoGeoPocket(SNK),aunqueningunadeellaspudohacerlefrentealapopularidaddelaGameBoy,siendoestaysusdescendientes(GameBoyPocket,GameBoyColor,GameBoyAdvance,GameBoyAdvanceSP,GameBoyMicro)lasdominadorasdelmercado.

    Nintendohasido la verdaderadominadoradel mercadode lasporttiles desdesuprimeraconsolaporttil,GameBoy.ElxitodeNintendosusversionesporttilessedebeaquesiempresehaapostadoporlajugabilidadylacapacidadtcnicadesusjuegos.

    Haciafinalesdeladcadadelos90laconsolamspopulareralaPlaystationconttuloscomoFinalFantasyVII(Square),ResidentEvil(Capcom),GranTurismo(PolyphonyDigital)yMetalGearSolid

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    GameBoyGameGear

    Playstation

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    LosPCyeldesarrollodelosFPS(FirstPersonShooters),los

    RTS(RealTimeStrategy),ylosMMORPG(Massive

    MultiplayerOnlineRolePlayingGames)

    EnPCeranmuypopulares losFPScomoQuake(idSoftware), Unreal(Epic Megagames) o HalfLife (Valve) y los RTS como Command &Conquer(Westwood)oStarcraft(Blizzard).Ademslasconexionesentreordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador,convirtindoloenlaopcinpredilectademuchosjugadores,yfueronlasresponsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online(Origin).Finalmenteen1998aparecienJapnlaDreamcast(Sega),la

    cualllegaraaoccidenteen1999ydaracomienzoala"generacindelos128bits".

    Enel2000SonylanzlaesperadaPlayStation2ySegalanzotraconsolacon lasmismascaractersticas tcnicasde laDreamcast,conladiferenciadequeestaveniaconunmonitorde14pulgadas,unteclado,altavoces,ylosmismosmandosllamadosDreamcastDrivers2000SeriesCX1.En2001MicrosoftentraalaindustriadelasconsolascreandolaXbox.

    NintendolanzalsucesordelaNintendo64,laGamecube,ylaprimeraGameBoycompletamentenuevadesdelacreacindelacompaa,laGameBoyAdvance. Segase dio cuenta dequenopodracompetircontralanuevamquinadeSony,yanunciquedejaradeevolucionarlaDreamcastyqueyanoproducirahardware,convirtindosesoloendesarrolladoradesoftwareen2002.

    Otrasdosnuevasconsolasporttilescondesarrollotcnicoimportantelanzadasen2004fueronlaNintendoDSylaPlayStationPortable(PSP).LaNintendoDSesunaporttil bastante innovadora, mientrasque laPSPesmspotenteeincluyecapacidadesdereproduccindealgunosmedios.Enlospasesoccidentales,ambashantenidonivelesdexitosimilares, pero en Japn la DS ha sido un gran hit, sobrepasando

    ampliamentealaPSP.

    El final de2005vio el lanzamiento de la Xbox360, la primera de lasptimageneracindeconsolasdevideojuegos.Elaos2006marcalacontinuacindelanzamientosdelanuevageneracinenlaformade2

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    Quake Command&

    Conquer

    PlayStation2 XBox

    Gamecube

    Gameboy

    Advance

    NintendoDS

    PsP

    Xbox360Playstation3

  • SimoneBelliyCristianLpezRavents

    nuevasconsolas. SonyconsuPlayStation3yNintendocon laWii (antesconocidacomoNintendoRevolution).

    Mencin aparte merece el soporte multimedia sobre los que en sta generacin seasientan los videojuegos. Las tres consolas admiten DVD, pero por suparte, la Xbox 360 tambin admite mediante un perifrico externo lalecturadeHDDVD,quepermitehasta51GBdecapacidad(triplecapa)conunatasadetransferenciade36,55Mbps.Sony,consuPlayStation3,haelegidoelformatoBlurayconunacapacidadde54GByunatasadehasta54Mbps.Ambosformatosseencontrabanenfrascadosenlaluchaporserel

    estndarmultimediadelaprximageneracin.

    El19Febrerode2008elHDDVDfuederrotadoporelBlurayyaqueentansolounasemanacasitodoslosestudioscinematogrficosseunieronalBlurayyelHDDVDfuedescartadocomoformato.

    Losgneros

    Ungnerodevideojuegodesignaunconjuntodejuegosqueposeenunaseriedeelementoscomunes.Alo largodelahistoriadelosvideojuegosaquelloselementosquehancompartidovarios juegoshanservidoparaclasificarcomoungneroaaquellosqueleshanseguido,delamismamaneraquehapasadoconlamsicaoelcine.

    Losvideojuegossepuedenclasificarcomoungnerouotrodependiendodesurepresentacingrfica,eltipodeinteraccinentreeljugadorylamquina,laambientacinysusistemadejuego,siendoesteltimoelcriteriomshabitualatenerencuenta.

    Lasiguientelistadegnerosdevideojuegosvaacompaadadeunabrevedescripcinyalgnejemplodecadauno.Hayquedecirquecadavezesmshabitualqueunjuegocontengaelementosdediversosgneros,cosaquehacedifcilsuclasificacin.

    Beatthemup:

    Losbeat'emupo"juegosdepeleaaprogresin"sonjuegossimilaresalosdelucha,conladiferenciadequeenestecasolosjugadoresdebencombatirconungrannmerodeindividuosmientrasavanzanalolargodevariosniveles.Enlosbeat'emupsueleserposiblejugardosomspersonasalavezdeformacooperativaparafacilitarelprogreso.Estegnerotuvosumayoraugeconlasmquinasrecreativasylasconsolasde3generacincomolaNES.

    Lucha:

    Losjuegosdelucha,comoindicasunombre,recreancombatesentrepersonajescontrolados tanto por un jugador comopor la computadora. El jugador ve a los

    combatientes desde una perspectiva lateral, como si setratasedeunespectador.Estetipodejuegosponenespecialnfasisenlasartesmarciales,realesoficticias(generalmenteimposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sinarmascomoelboxeoolaluchalibre.Otrosjuegospermiten

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    FinalFight

    MortalKombat

    Wii

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    tambin usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, ataques a distancia,normalmentedecarctermgicooetreo.

    Juegosdeaccinenprimerapersona:

    Enlosjuegosdeaccinenprimerapersona(FPS),lasaccionesbsicassonmoveralpersonajeyusarunarma,unarmaseanunciaenlapantallaenprimerplanoyeljugadorpuedeinteractuarconste.Estaperspectivatienepormetadarlaimpresindeestardetrsdelamanoyaspermitirunaidentificacinfuerte(perspectivadeprimerapersona).Losgrficosentresdimensionesaumentanestaimpresin.

    Elmecnicadeljuego(ogameplay)imponegeneralmentealjugadortenerbuenosreflejosyprecisin.Algunosvideojuegosmarcaronel gnero, talescomoDoom,HalfLife,Unreal,Quake.

    Hayqueremarcar queciertos juegosdeaccinenprimerapersona talescomoQuakeIII,elfamosoCounterStrikeuotrosmenosconocidoscomoSoldierFrontoDayOfDefeatsolopuedenjugarseenmodomultijugadorOnline.

    EstegnerodevideojuegoshatenidodurantemuchotiemposucspideenelPC,apareciendoenconsolassoloenpequeasocasionescomoDoomoWolfenstein.

    Accinentercerapersona:

    Losjuegosdedisparosentercerapersonasebasanenelalternarentredisparosypeleaointeraccinconelentorno,peroadiferenciadelosjuegosdemira(FPS),sejuegaconunpersonajevistodesdeatrsyenocasiones,desdeunaperspectivaisomtrica.Estosjuegossacrifican laprecisina lagananciadeunagranlibertaddemovimientos.LosjuegoscomolasagaGrandTheftAutosonalgunosejemplosdeestetipodejuego.Perotambinhayotroscomo:BloodRayne,lasFuerzasdeBestia,elHerticoII,Mafia:TheCityof LostHeaven,MagicCarpet, MaxPayne,Mesas,TombRaider, TheSuffering,SyphonFilter,entreotros.

    Infiltracin:

    Los juegos de infiltracin son un gnero relativamente reciente. Aunque la primeraentregade lasagaMetal Gear, el abanderadodeeste gnero, apareci en1987elgnerodelainfiltracinnosepopularizhastalasalidadeMetalGearSoliden1998.Estos juegossebasanenel sigilo, la furtividady la estrategia envezdebuscar laconfrontacindirectaconlosenemigos.

    Normalmentelosjuegosdeinfiltracinaparecencomounsubgnerodelosjuegosdedisparos,aunquepodemosencontrarjuegoscomoCommandos,quesepuedeclasificaralavezcomojuegodeestrategiaydeinfiltracin.

    Plataformas:

    Enlos juegosdeplataformasel jugadorcontrolaaunpersonajequedebeavanzarporelescenarioevitandoobstculosfsicos,yaseasaltando,escalandooagachndose.Ademsdelascapacidadesdedesplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen

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    Doom

    MetalGear

    Solid

    GrandTheft

    Auto

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    frecuentementelahabilidadderealizarataquesquelespermitenvencerasusenemigos,convirtindoseasenjuegosdeaccin.Inicialmentelospersonajessemovanpornivelesconundesarrollohorizontal,pero con la llegada de los grficos 3Deste desarrollo se ha ampliado hacia todas las direccionesposibles.

    Apartirdelsistemadecambiodeperspectiva(omovimientode"cmara")utilizadoenelfamoso Super Mario 64 (de cuya tcnica se basaron el resto de los juegostridimensionalesposteriormente)sehapermitidounaverdaderalibertaddemovimientoentalesambientes.

    Aunqueestegnerofuemuypopularenlos80ylos90,suxitohadisminuidoenlosltimosaos,sobretodoapartirdelaintroduccindelosgrficos3Denlosvideojuegos.Estosedebeengranpartea

    que las 3D han hecho que se perdiese la simplicidad de desarrollo quecaracterizabaestegnero.

    Simulacindecombate:

    Gneropocollevadoalaprcticaquesecaracterizaporelelevadorealismoentodoslosaspectosrelevantesencuantoaldesarrollodelaspartidas.ElmximoexponentedeestesubgneroloencontramosenOperationFlashpointysusecuelaArmedAssault.Ambossonjuegosenlosquelasimulacinsellevaalamximaexpresin,elmovimientodelospersonajesoelcomportamientodelarmamentotratandeserabsolutamenterealistas.Elprimerodeestos juegoscuentaconunamodificacindenominadaVBS1, quese hadestinadoalentrenamientotcticodealgunoscuerposdelitedeejrcitoscomoeldeEstadosUnidosoAustralia.

    Arcade:

    Los juegos de arcade, se caracterizan por la simplicidad de accin rpida dejugabilidad,estoobtuvolagloriaenlapocade1980.Norequierehistoria,solojuegoslargosorepetitivos.SpaceInvaders,Asteroids,

    PacMan,MissileCommand,Galaxian,sonejemplosnotablesdelarcade.

    Sport:

    Losjuegosdedeportessonaquellosquesimulanjuegosdedeportereal, entre ellos encontramos, golf, tenis, ftbol, hockey, juegosolmpicos,etc.Unodelosmspopulareshasidoundeportealternativocomo el skate con el Tony Hawk's Pro Skater. El jugador controladirectamentealpersonajeatravsdelmando.Elpropsitoeselmismoqueeldeporteoriginal,soloqueavecesvaraotrosagregados.CasoscomoSuperMarioStrikersesunejemplodeftbolconciertascosasadheridas.

    Carreras:

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    SuperMario

    Sonic

    ArmedAssault

    PES2008TonyHawk's

    ProSkater

  • Brevehistoriadelosvideojuegos

    Principalmentesonjuegosquesededicanacomenzardeunpuntoyllegaraunametaantesqueloscontrincantes.Juegosdeestetiposehandesarrolladodesdesuforma

    ms comn, vehculos, hasta otras formas como juego deplataformas.Laideaprincipalescompetiryllegarprimero,yalgunasveces se suele ampliar este concepto, originando herramientas ytrampasparalacarrera.

    Lossimuladoresdecarrerasrepresentanconexactitudlascarrerasdelaactualidad,seguidoporvariacionesendetallesyagregados.

    Agilidadmental:

    Estossonjuegosdondetienesquepensaryagilizarlamente.Elobjetivoaquesresolverejercicioscondificultadprogresivaparadesarrollar la habilidadmental. Juegosdeestegneroson:Brain Age, Brain Academy, Tetris. Estos juegos son relativamente nuevos y estnteniendoungranxitoenlasconsolasporttiles.

    Educacin:

    Aunqueantiguamenteslosehausadoparajuegosinfantiles, losjuegoseducativossonaquellosqueenseanmientraspromuevendiversinoentretenimiento.Adiferencia de una enciclopedia, trata de entretener mientras se memoriza conceptos oinformacin.Enalgunoscasossedudadequeseaungnerodevideojuego,yaqueelconceptonoestmuydesarrollado.

    Aventuraclsica:

    Los juegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en elmercado,empezandoporColossalCaveAdventureenlosaos70.Estetipodejuegosehizofamoso

    conlosjuegosdelaserieZorkyconsiguialcanzarciertoniveldepopularidadenlosaos80quedurhastamediadosdelos90.Eljugadorencarnabaaunprotagonistaquepor lo general deba resolver incgnitas y rompecabezas con objetosdiversos.Losprimerosvideojuegosdeaventuraerantextuales(aventurastextuales,aventuraconversacionaloficcininteractiva).Enestos,eljugadorutilizaeltecladoparaintroducirrdenescomocogerlacuerdaoirhaciaeloesteyelordenadordescribeloquepasa.Cuandoelusodegrficossegeneraliz,losjuegosdeaventuratextualesdejaronpasoalosvisuales(porejemplo,conimgenesdellugaractual)quesubstituyerondeestemodolas

    descripcionesportexto,quesehabanvueltocasisuperfluas.Estosjuegosdeaventuracongrficosseguan,noobstante,sirvindosedelaintroduccindetexto.Adems,sigueexistiendounacomunidaddeautoresyjugadoresactivosdeficcininteractiva.

    Aventuragrfica:

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    GranTurismo

    MarioKart

    BigBrain

    Hansel&

    Gretel

    Zork

    Colossal

    Cave

    Adventure

  • SimoneBelliyCristianLpezRavents

    Acomienzosdelos1990,elusocrecientedelratndiopiealosjuegosdeaventuradetipo"Pointandclick",tambinllamadosaventuragrfica,enlosqueyanosehacanecesarialaintroduccindecomandos.Eljugadorpuede,porejemplo,hacerclicconelpunterosobreunacuerdapararecogerla.

    A finales de los 1990, este tipo de juego sufri una importante prdida depopularidad,hastaelpuntoquehuboquienespredijeronlamuertedeestetipode

    videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron unretorno con ttulos como The Moment of Silence, The Black Mirror, SherlockHolmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos deaventuradelahistoriaincluyenttuloscomoDayoftheTentacle,losjuegosdelaserie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serieGabrielKnight,laseriePoliceQuest,laserieSpaceQuestylosdeMonkeyIsland.

    Musicales:

    Sudesarrollogiraen tornoa lamsicay lasdiferentes formasdeexpresin.LoscasosmsexitosossonGuitarHerodonde,apartirdeunaguitarracomomando,losjugadoresimitanmelodasyxitosdelRock.TambinhantenidounnotablexitolosjuegosbasadosenelkaraokecomoSingstar.Porltimotambinsehandesarrolladojuegosdondeloquesepremiaeselmovimiento,elbaile como Dance dance Revolution. Ejemplos: Karaoke: Singstar

    (PlayStation),Lips(XBox360),Boogie(NDS,Wii,PS2)oKaraokeRevolution(PS2,PS3,Wii,Gamecube,XBox,XBox360)

    Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music o JamSessions.Baile:DanceDanceRevolution,PumpItUp,BBoy.Otros:BustaGroove,beatmania, Elite Beat Agents, Electroplankton o Space Channel 5, Osu! Tatakae!Ouendan.

    PartyGames:

    Enestegnerolosjugadorestienenqueiravanzandoporturnosporuntablerovirtualeirsuperandodiversaspruebasdetiposmuydiversosenlosquecompitenentresiporllegarloantesposiblealameta,oconseguir lamximacantidadposibledepuntos.Algunosejemplosson:MarioParty,SonicShuffleTweetyandtheMagicGems,VivaPiataPartyAnimals.

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    IndianaJonesand

    thefateofAtlantis

    MonkeyIsland

    GuitarHero

    Singstar

    VivaPiata MarioParty

  • Brevehistoriadelosvideojuegos

    JuegosOnLine:

    Puntoyapartelosuponenlosjuegoonline,dadoqueesunaprcticapocoextendidaenEspaaentrminos relativos. Es interesante observar el dato que destaca Bernete (2007), de la AsociacinEspaoladeDistribuidoresyEditoresdeSoftwaredeEntretenimiento(ADESE),segnelcualen2006:loquemsgustaalosparticipantesenestetipodejuegoseslaposibilidadderelacionarse(68,4%),

    jugarcongentenueva(23,8%)ycompetiroenfrentarseconotros(9,8%).EsosedebealhechoqueelChatsesimultaneaconeljuego.EsprobablequelapocaaficinquesuscitaenEspaaeljuegoonline(aunqueseacreciente)sedebaadificultadesmeramentelingsticas(muchosusanel inglscomolenguadecomunicacin),asquedeberaconsiderarsequeamedidaqueaumentelapoblacinhispanohablanteconectada (o queaumenten losconocimientosde inglsentre la poblacin), esta

    modalidadseextienda.Deserassecrearaunaofertaquecumpliraengranparteconlosgustosdelaschicas.

    Losmsjugados

    Enenerode2007,ysegnlosdatosrecogidosporeldiariolondinenseTheIndependent,serealizunalistadondeserecoganlas20sagasmsexitosasdelahistoriadelosvideojuegos.Noobstante,conlasalidadenuevasentregasdevariasdeestasseries,lalistahabrvariado.Lapirateratambinpodraocultardatosreales,yaquestossonnicamentelosjuegosoriginalesvendidos.

    LapirateranoentrdeformacontundenteenelmundodelosvideojuegoshastalaimplantacindelCDcomoformatomayoritario,tantoenlasconsolascomoenlosPCdomsticosdebidoasufcilcopia.

    Sisumamoslas20sagasmsexitosastenemos1.123millonesdecopiasvendidas.

    1. MarioBros:193millonesdeunidades.2. Pokmon:155millonesdeunidades.3. LosSims:100millonesdeunidades.4. FinalFantasy:68millonesdeunidades.5. SonicTheHedgehog:64millonesdeunidades.6. GrandTheftAuto:51millonesdeunidades.7. MaddenNFL:48millonesdeunidades.8. DonkeyKong:47millonesdeunidades.9. TheLegendofZelda:43millonesdeunidades.10. GranTurismo:44millonesdeunidades.11. Lineage:43millonesdeunidades.12. DragonQuest:41millonesdeunidades.13. CrashBandicoot:34millonesdeunidades.14. ResidentEvil:31millonesdeunidades.15. JamesBond:30millonesdeunidades.16. TombRaider:30millonesdeunidades.17. Megaman:26millonesdeunidades.18. Command&Conquer:25millonesdeunidades.19. StreetFighter:25millonesdeunidades.20. MortalKombat:25millonesdeunidades.

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    HabboHotel

  • SimoneBelliyCristianLpezRavents

    Datosyprejuicios

    Los medios de comunicacin han reforzado la idea generalizada de que los videojuegos tienen,mayoritariamente, una temtica violenta y sexista. A su vez, se le han asociado comportamientosantisocialesydeaislamiento,inclusounaetiquetadeadiccinnotxica.PerosinosfijamosenlosdatosdeventasenEspaa,inclusodeformamsgeneralenlalistadelas20sagasmsvendidasenlahistoria,losvideojuegosviolentossonminoraodirectamentenoaparecen.

    DelosdiezjuegosmsvendidosenEspaaen2007,entodaslasplataformas,slohayunjuegoquepodraserconsideradoviolentoyconmatices.NosreferimosalWWESmackdown!VsRaw2008,juegodeluchalibremuypopularenEE.UU.basadoenunenfrentamientosimuladoengranparte.Elrestodelos juegos ms vendidos se sitan en temticas de juegos de lgica, agilidad mental, arcades,deportivos,etc.Observamosquesonjuegosandrginos,esdecir,nosepuededeciraprimeravistasisonparachicosochicasexceptoenelPROEVOLUTIONSOCCER6,juegodesimulacindeportivabasadoenlasligasdeftbolprofesionalydondejueganmayoritariamentechicos.

    Cuandomiramoslosdatosporplataformasindividualmentepodemosdetectarunosperfilesdejugadoresdeterminados.Porejemplo,siobservamoslasventasparaPCaparecenjuegostotalmentediferentesalosmsvendidos.

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    Paratodaslasplataformas

    1. NintendoDSMasBrainTraining2. NintendoDSBrainTrainingdelDr.Kawashima3. SonyPS2ProEvolutionSoccer20084. NintendoWiiWiiPlay5. NintendoDSPokemonDiamante6. NintendoDSNewSuperMarioBros7. SonyPS2Wwesmackdown!Vs.Raw20088. SonyPS2ProEvolutionSoccer6Platinum9. SonyPS3ProEvolutionSoccer200810. NintendoDSAnimalCrossing:WildWorld

    Fuente:ADESE

    PlataformaPC

    1. WorldofWarcraft:TheBurningCrusade2. WorldofWarcraft(Encastellano)3. LosSims2ylasCuatroEstaciones4. AgeofEmpiresCollector'sEdition5. LosSims2:BonVoyage6. ImperiumCivitas7. LosSims2:Mascotas8. ProEvolutionSoccer20089. CounterStrike:Source10. AgeofMythology:TheTitansGoldEdition

    Fuente:ADESE

  • Brevehistoriadelosvideojuegos

    LasposibilidadesqueofrecenlosPCylasconexionesainternethacenquelosjugadoressedecantenporlosRTS(RealTimeStrategy)ylosMMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRolPlayingGames).Sonjuegos donde entra en juego la interaccin con otros jugadores y que conllevan unas habilidadesconcretasbasadasenlaplanificacinylaestrategia,ademsdeserjuegosdelargaduracin.

    Encambio,sinosfijamosenlosjuegosmsvendidosparalaconsolaWiideNintendonosencontramoscon juegos totalmente diferentes. Mayoritariamente aparecen juegos donde el grupo es casiindispensableparapoderjugar.Nintendohabasadosuestrategiacomercialenpotenciarsusjuegosensectoresdelapoblacinmsjvenesymsmayores,precisamentelagentequenuncahabajugadoavideojuegos,ofrecindolesunosjuegosmssencillosperofcilesdeaprender.Aadiendolamovilidadfsicaqueobliganlosmandosconsensoresdemovimiento.

    Losjugadoresclsicos,podramosdenominarasalosjugadoresquellevanmsdeunageneracindeconsolasvideojugandoyquemayoritariamentejueganconlaconsoladeSonyPlayStation(2y3)sedecantanporlossimuladores,tantodeportivoscomodecarreras.Estetipodeeleccinsedebealapotencia grfica que atesoran las consolas y que permiten un gran desarrollo visual. En Espaa,adems,sepuedeverelgranxitodelosjuegosbasadosensimulacionesdeportivas.

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    PlataformaNintendoWii

    1. WiiPlay2. TheLegendofZelda:TwilightPrincess3. SuperMarioGalaxy4. BigBrainAcademy5. Mario&SonicenlosJuegosOlmpicos6. Triiviial7. MarioStrikersChargedFootball8. MarioParty89. DragonBallZ:BudokaiTenkaichi210. WarioWare:SmoothMoves

    Fuente:ADESE

    PlataformaSonyPS2

    1. ProEvolutionSoccer20082. Wwesmackdown!Vs.Raw20083. ProEvolutionSoccer6Platinum4. Fifa085. Wwesmackdown!Vs.Raw2007Platinum6. FinalFantasyXII7. ProEvolutionSoccer68. Wwesmackdown!Vs.Raw20079. GodofWarII10. DragonBallZ:BudokaiTenkaichi3

    Fuente:ADESE

    PlataformaSonyPS3

    1. ProEvolutionSoccer20082. Assassin'sCreed3. Resistance:FallofMan4. CallofDuty4:ModernWarfare5. F1ChampionshipEdition6. Fifa087. Motorstorm8. NeedforSpeed:ProStreet9. Uncharted:ElTesorodeDrake10. VirtuaTennis3

    Fuente:ADESE

  • SimoneBelliyCristianLpezRavents

    RespectoalaconsoladeMicrosoftXBOX360sepuedeobservarlaespecializacinenlosjuegosFPS(FirstPersonShooters)comoHalo.EsteesunjuegoexclusivodelaconsolaXBOXyhasidoungranxito.LascaractersticastcnicasdelaconsolahanpermitidoquesehayaproducidounpasodesdeelPC(plataformahabitualdeestetipodejuegos)hastalaconsola.Comoenelrestodeplataformaslosjuegosdeportivostienenunlugarreservado.

    EnlasconsolasporttilesserepiteelesquemadelasmarcaspredominantesenelmercadoSonyyNintendo.EnlaporttildeNintendo,laDS,losjuegosquemstriunfansonlosdeagilidadmental,lgicayentretenimientosocial.Encambio,enlaPSPvuelvenatriunfarlossimuladoresylosjuegosdeportivos.EsuncalcodelosjuegosquetriunfanenlaconsoladomsticaPlayStationperoensuversinporttil.

    Estepequeorepasoporlaslistasdeventasnossitaenunmundomuchomsricoycomplejoqueelquenosanuncianlosmediosdecomunicacinhabitualmente.Losanlisisdebensermsprecisosyconcretosynoperderseenprejuiciosydefinicionesuniversalistasincapacesdesituarallector.

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    PlataformaMicrosoftXbox360

    1. Halo32. Assassin'sCreed3. GearsofWarMicrosoft4. CallofDuty4:ModernWarfare5. ProEvolutionSoccer20086. LostPlanetExtremeCondition7. ForzaMotorsport28. BioShockTake29. Fifa0810. Halo3EdicinLimitada

    Fuente:ADESE

    PlataformaSonyPSP

    1. ProEvolutionSoccerPlatinum2. Fifa083. Wwesmackdown!Vs.Raw20084. GrandTheftAuto5. ProEvolutionSoccer66. LosSimpson:ElVideojuego7. Wwesmackdown!Vs.Raw2007Platinum8. Tekken:DarkResurrectionPlatinum9. MindQuiz:ExerciseYourBrain10. Fifa07Platinum

    Fuente:ADESE

    PlataformaNintendoDS

    1. MasBrainTraining2. PokemonDiamante3. NewSuperMarioBros4. BrainTrainingdelDr.Kawashima5. AnimalCrossing:WildWorld6. BigBrainAcademy7. PokemonPerla8. EnglishTraining9. PokemonRanger10. MarioKartDS

    Fuente:ADESE

  • Brevehistoriadelosvideojuegos

    Elfuturodelosvideojuegos

    Cmosehapodidocomprenderenestaspginas,noexisteunasolamaneradejugarconvideojuegos,ni una sola edad o condicin, de forma que nos vamos haciendo una imagen actualizada de lacomplejidadyamplituddelasformasmshabitualesdeaproximarnosaellos.

    Tambinhayquedestacar,apartirdelastablasexpuestasamododeejemplo,quelaschicasyloschicos videojuegan de forma diferente, tienen preferencias distintas y motivaciones diferentes. Elproblemahaconsistidoenque,durantelasltimasdcadas,sloloschicoshanencontradocubiertassuspreferenciasenlosvideojuegos.Sloconlaintroduccindelasconsolasdeltimageneracinlaschicashanencontrado temticasde suagrado, lo cual las sitacon dcadasdedesventaja en lasocializacintecnolgicarelacionadaconlosvideojuegos.

    Elmundodelvideojuego,quecmohemosvistoincluyedesdeelPChastalasconsolasentodossusformatos,esunespaciosimblicocolectivodeinclusinenelcualaparecenformasdesocializacinquevanmsall del juego. Comoseala Bernete (2007), sepuedenaprenderhabilidadessociales, sepuedenproducirprogresoseducativoseinclusovaloresmorales.ParaHayes(2007)elvideojuegoeslaintroduccindelosniosalastecnologasdigitalesyporlotantolapuertaparalaadquisicindeungranrangodeherramientasyaplicacionesdigitalesquepuedenconllevaraciertasaptitudesyaunintersespecialparadedicarsealascienciasdelacomputacinyotroscamposafines.Aunquenosolamente,estacapacidadmejoradadeenfrentarseaentornosinformacionalesinteractivospuedesuponertambinunacapacidadmejoradaparausarlastecnologasdelainformacinparalaorganizacinyparalatomadedecisionesenentornoscomplejos(SouthwellyDoyle,2004).AsmismoKennewellyMorgan(2005)sealanquelosniosseconviertenenusuarioscompetentesdemltiplesaparatossinunaformacinformalsobreellos.Estosaprendizajes,queademssonvistosmscomojuegoquecomoaprendizajeens,seproducenatravsdesucesivasexploracionesnodirigidas,creatividad,ensayoerror,ysobretodo a travs de la cooperacin con amigos, preguntando a quin ms sabe o descubriendoconjuntamenteconelotroelfuncionamientodelaparato.

    Otraconsideracinimportantetienequeverconelcarcterpotencialmenteeducativoyformativodelosvideojuegos.Diferentesautoresconsideranquelosvideojuegosdebentenerunpapelenelaulaescolar(e.g.Gros,2004),peroesohaceevidentequenotodoslosvideojuegossoniguales.Apartedelasobviasdiferenciasenelcontenido,yporlotantoenlosvaloresquedifunden,losvideojuegosdesarrollandiferenteshabilidades.Peroestasdiferenciasnosoninocuas,unejemplodecmoestoconllevatambinsesgosdegnero,loencontramosenelestudioqueGreen&Bavelier(2003)publicaronenNature,enelcualdemostraronqueelusodeciertosvideojuegosprovocamejorasenlashabilidadesperceptivasycognitivasdesusjugadores.Enesteestudiomostraroncmociertosvideojuegosdeaccinproducanestasmejoras,mientrasqueotroscomoelTetris,queseuscomocontrol,nolasproducan.Aunqueelestudiodemostresasmejorastantoenhombrescomoenmujeresenunlaboratorio,elproblemaesqueenlavidarealpocasmujeresjueganavideojuegosdeaccinyqueellasprefierenjuegoscomo...elTetris.Paraexplicarestaspreferenciastendramosqueadentrarnosenlasparticularidadesculturalesqueconfiguranlaidentidaddegnero.

    Un ocio social y visual como espacio de apropiacin de la tecnologa en contextos sociales. Aspodramosdefinirlaprcticasocialdelosvideojuegos,quepuedeserconsideradacomounaprendizajeinformal,yaquesuponeeljuegocompartidoentreiguales.

    176

  • SimoneBelliyCristianLpezRavents

    Porelloaunqueelcrecimientodeestaindustriahasidoexponencial,eljuegoelectrnicosiguesiendounaprcticageneralizada.Porejemplo,lasmujeressuelenpreferirjuegosinformalescomoelTetrisolosSolitariosojuegoscomolosSims(Angelo,2004;Krotoski,2004).

    Enestecontextoaparecelafiguradeljugadorsocial,osocialgamer.Esdecir,aquellosjugadoresquedisfrutandelosjuegosporquelosentiendencomounamaneradeinteraccionarconotraspersonas.Cuandose trata dedefinir la figuradel jugador social es fundamental hablar acercade lugaresycontextosenqueseconstituyeestafigura.

    Estaeslacaractersticaposmodernadelosvideojuegos,loqueparamuchosesdifcildecomprender.Eltema de los videojuegos est continuamente banalizado por los medios de comunicacin. En latelevisin,enlosperidicos,estabanalizacinescontinuayconstante,estabanalizacinsecomponeporvariasdefinicionesdeviolenciaodeadiccin.Violenciaqueremiteasuvez,alaviolenciaenelcineenlasprimeraspelculasviolentasenlosaos60conlaaparicindelasprimerasbandasjuveniles.Estratadocomounaadiccinsin considerar el aspecto activo y educativo que losvideojuegos tienen.Tambinlosvideojuegos,pordecirloas,violentostienenesteaspecto,educanalaviolencia,educanalapercepcindelaviolenciaenlasociedad.Muchasveceselvideojuegoreflejaalasociedad,inventamuypoco.AunqueparezcaqueSperMarioseaunproductodelafantasa,existesiempreunaclaradistincinentrelobuenoylomalo,losvalores,lamuerteylaamistad.Estosvaloresestnconstruidoatravs diferentes imgenes virtuales (estrellitas, corazones, etc.), es decir productos tpicamentesimblicos.

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