Caballeros Imperiales Maquetado

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EDITADO POR EL NIÑO REGLAMENTO

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EDITADO POR EL

NIÑO REGLAMENTO

Esta sección detalla las reglas especiales que se necesitan para utilizar Caballeros Imperiales en

su juego, y también incluye la información necesaria para librar batallas con ellos usando las

misiones incluidas en el reglamento de Warhammer 40,000.

Vehículo Andador Superpesado Un Caballero Imperial es un tipo de vehículo conocido como Andador Súper-pesado.

Andadores Súper-pesados siguen todas las reglas para los caminantes como se definen

en el reglamento de Warhammer 40,000, además de las reglas y excepciones que

figuran a continuación.

Movimiento Un Andador Súper-pesado puede mover hasta 12 "en la fase de movimiento a menos que

se especifique lo contrario. A excepción de esto, ellos están sujetos a las reglas de movimiento

para los Andadores.

Disparo Cuando un vehículo superpesado efectúa un ataque de disparo, se considera que

permaneció Estacionario en la fase de Movimiento (Aunque haya movido) y, si quiere,

puede disparar cada una de sus armas sobre un objetivo diferente. Disparar armas de artillería no afecta a la capacidad de un vehículo superpesado de disparar otras armas. No puede

efectuar disparos defensivos.

Daños al vehículo Un Súper-pesado Andador es tan grande, y tiene este tipo de sistemas de control de daños

formidables, que los efectos de la tripulación Acobardada, Tripulación aturdida,

inmovilizados o Armamento destruido son ignorados. Además, cada vez que un súper-

pesado Andador sufre un resultado de Explota! en la tabla de daños a vehículos, pierde

1D3 Puntos de armazón adicionales en lugar de sufrir los efectos indicados.

Tenga en cuenta que un Superpesado pierde un punto de armazón por cada impacto superficial o

interno; se trata sólo de los resultados en la tabla de daños a vehículos que se modifica (véase la

tabla de Daños a Vehículo súper pesado Andador abajo).

Daños catastróficos Inmediatamente después de que un vehículo superpesado pierda su último punto

de armazón, sufrirá Daños Catastróficos y explotará. Si ocurre esto, en vez de seguir

el procedimiento habitual para vehículos que explotan retira la miniatura y centra el

marcador de Detonación

Apocalíptica en el punto

ocupado por la miniatura

destruida y, dispérsalo

(representa al vehículo

volcando o derrapando fuera de

control antes de explotar).

Resuelve los impactos tal y

como se describe en la

siguiente página. Tira en la

tabla de Daños Catastróficos

para determinar la Fuerza y el

FP de esos impactos.

Las armas de Detonación apocalíptica tienes tres valores de Fuerza y FP. El marcador

está dividido en tres zonas, una para cada valor de Fuerza y FP. La Fuerza y el FP

de los impactos dependen de la zona donde este situada la miniatura objetivo. El primer

valor de Fuerza y FP se usa en la zona interior, el segundo valor de Fuerza y FP se usa

en la zona media y el tercer valor en la zona exterior. Por ejemplo, un Asalto Orbital

tiene Fuerza 10/8/6 y un valor de FP de 1/4/-. Los valores de Fuerza y FP de las tres

zonas quedan de la siguiente forma:

Si una miniatura está entre dos o más zonas usa el mejor valor de Fuerza y FP. Por

ejemplo, una miniatura que este parcialmente en la zona interior y en la media de un

Asalto Orbital sufrirá un impacto de Fuerza 10 y FP1-

Para determinar si una unidad herida por un arma de Detonación apocalíptica puede

realizar tirada de salvación por cobertura y para calcular la asignación de Heridas,

asume siempre que el disparo viene del centro del marcador de Detonación apocalíptica,

en vez de la miniatura que dispara. Los impactos contra vehículos se resuelven contra su

Blindaje Lateral.

Reglas Especiales

Todos los Vehículos Andadores superpesados tienen las siguiente reglas especiales:

Miedo, Moverse a través de cobertura, Aplastar, Implacable, Martillo de Furia,

Tumbar.

Behemot Invencible. Un vehículo superpesado es tan grande y robusto que las armas

que destrozan el blindaje de vehículos más pequeños no les afecta. Cualquier ataque de

indique que la miniatura objetivo es Destruida, ¡Explota! O es retirada del juego

automáticamente, en su lugar, reducirá en 1d3 los Puntos de Armazón del Vehículo

superpesado. Además, los vehículos superpesados no se verán afectados por los ataques

o habilidades especiales que reduzcan permanentemente el Factor de Blindaje de un

vehículo enemigo. Los ataques o habilidades que traten el Factor de blindaje de un

vehículo como si fuera inferior, pero sin modificarlo realmente, funcionaran

normalmente.

Pisotón

Los Andadores Superpesados

trabados en combate pueden

efectuar un ataque especial

denominado ataque de

Pisotón. Los ataques de

Pisotón se resuelven durante

la subfase de Combate en el

paso 1 de Iniciativa. Esto no

supone que la miniatura

pueda Unirse al combate en

el paso de Iniciativa 1.

Un ataque de Pisotón

consiste en 1D3 Pisotones.

Para efectuar el primer Pisotón, sitúa un marcador de área en contacto pero no encima

del Andador superpesado. Cada unidad que tenga al menos una miniatura que este

parcialmente bajo la plantilla será pisoteada. Por cada unidad pisoteada tira en la tabla

de Pisotón para determinar lo que le sucede.

Cada Pisotón posterior realiza del mismo modo que el primero, pero no es necesario que

sitúes el marcador de área en contacto con el Anador superpesado. En vez de eso sitúalo

de modo que esté, aunque sea parcialmente, a 3 UM o menos del último punto donde

situaste el marcador. Esto te permite “avanzar pisoteando” al enemigo. Recuerda que el

Andador superpesado no se mueve, sino que asumimos que pisotea a su alrededor, y

acaba más o menos donde estaba.

Los edificios, Voladores, Criaturas Monstruosas Voladoras que hacen un Picado,

Criaturas Gargantuescas, Criaturas Gargantuescas Voladoras, Vehículos superpesados y

Voladores superpesados no

pueden recibir un Pisotón;

ignóralos a la hora de tirar en la

tabla de Pisotón si caen bajo el

marcador de área. Cualquier

otra unidad con miniaturas bajo

el marcador será Pisoteada

normalmente.

Armas Destructoras

Si un arma tiene una D en vez de su valor de Fuerza en su perfil, significa que es un

arma destructora. Para resolver el ataque de un arma destructora, tira para Impactar

como harías en un ataque normal. Si el ataque impacta, tira en la siguiente tabla en vez

de realizar la tirada para herir o de Penetración de Blindaje. No se permiten

salvaciones de ningún tipo contra el daño de un arma destructora, ni chequeos

especiales como No hay dolor o los Protocolos de Reanimación de los Necrones.

Caballero Imperial

INCLUYENDO LOS CABALLEROS EN TU EJÉRCITO

Cuando elijas un ejército, los caballeros pueden ser tomados como una forma especial de

destacamento aliado conocido como destacamento aliado de Caballero Imperial, como se

muestra en el gráfico de Organización de fuerza de caballero Imperial a continuación.

Cada cuadro en la sección de destacamento Caballero Imperial del Organigrama de la Fuerza

representa un único Caballero Imperial (de cualquier tipo), lo que significa que puedes incluir

hasta tres caballeros para cada destacamento principal de tu ejército. Al igual que con otros

destacamentos aliados, puede incluir un destacamento Imperial Knight para cada destacamento

principal de su ejército.

Un ejército puede incluir un destacamento aliado de los Caballeros Imperiales, además de un

destacamento aliado estándar. Así, por ejemplo, podría presentar un ejército de la Guardia

Imperial con un destacamento aliado de los Marines Espaciales y un destacamento aliado de los

Caballeros Imperiales.

Otros destacamentos, como los destacamentos y fortificaciones, se pueden tomar normalmente.

Aliados Destacamento Caballeros Imperiales

Tipo de unidad: Vehículo (Andador Superpesado)

Equipo:

Arma Alcance Fuerza FP Tipo

Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3

Cañón de batalla Rápido 72 UM 8 3 Artillería 2 Área Grande

Espada Sierra Segadora - D 2 Combate

Escudos de Iones: Cuando un Caballero Imperial se despliega, y, posteriormente, en el

inicio de cada una de las fases de disparo del enemigo antes de que los ataques se lleven

a cabo, el jugador Imperial Knight debe declarar que activa el escudo de iones de cada

Caballero Imperial. Las opciones

son: frontal, lado izquierdo, lado

derecho o trasero. El caballero

tiene una tirada de salvación

invulnerable de 4 + contra todos

los disparos a ese frente hasta el

comienzo de la próxima fase de

disparo de tu oponente. Los

escudos de Ion se vuelven a

colocar antes de que los ataques

se lleven a cabo en la fase de

disparo. Los Escudos de iones no

pueden ser utilizados contra los

ataques cuerpo a cuerpo.

Reglas especiales: Miedo, Moverse a través de cobertura, Aplastar, Implacable,

Martillo de Furia, Tumbar, Behemot Invencible.

Tipo de unidad: Vehículo (Andador Superpesado)

Equipo:

Arma Alcance Fuerza FP Tipo

Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3

Cañón Térmico 36 UM 8 1 Pesada1, Área Grande,

Fusión

Espada Sierra Segadora - D 2 Combate

Escudos de Iones: Cuando

un Caballero Imperial se

despliega, y,

posteriormente, en el inicio

de cada una de las fases de

disparo del enemigo antes

de que los ataques se

lleven a cabo, el jugador

Imperial Knight debe

declarar que activa el

escudo de iones de cada

Caballero Imperial. Las

opciones son: frontal, lado izquierdo, lado derecho o trasero. El caballero tiene una

tirada de salvación invulnerable de 4 + contra todos los disparos a ese frente hasta el

comienzo de la próxima fase de disparo de tu oponente. Los escudos de Ion se vuelven a

colocar antes de que los ataques se lleven a cabo en la fase de disparo. Los Escudos de

iones no pueden ser utilizados contra los ataques cuerpo a cuerpo.

Reglas especiales: Miedo, Moverse a través de cobertura, Aplastar, Implacable,

Martillo de Furia, Tumbar, Behemot Invencible.

Equipo:

Arma Alcance Fuerza FP Tipo

Ametralladora Pesada 36 UM 4 6 Pesada 3

Cañón de batalla Rápido 72 UM 8 3 Artillería 2 Área Grande

Espada Sierra Segadora - D 2 Combate

Escudos de Iones, Ametralladora pesada, cañón de batalla rápido, espada sierra

segadora.

Reglas especiales: Miedo, Moverse a través de cobertura, Aplastar, Implacable,

Martillo de Furia, Tumbar, Behemot Invencible, rabia, enemigo predilecto (Imperio

Tau), flanquear.

Rango de Caballero y Rasgos del Señor de la

Guerra

Después de pasar por el ritual del Devenir, un Caballero comienza su carrera como aprendiz

Knight.

Los jugadores que quieran incluir Caballeros aprendices o senescales en sus juegos deben tirar

un dado para cada uno de sus caballeros errantes o caballeros paladines (que no es tu Señor de la

guerra) al mismo tiempo. Luego tira en la tabla de rasgos del señor de la guerra.

Rango Caballero Imperial

1D6 Rango

1 Aprendiz. Reduce la habilidad de armas y proyectiles en un -1. Reduce la

salvación invulnerable del escudo de iones a 5+.

2-5 Caballero. No sucede nada

6 Senescal. Aumenta en un +1 la habilidad de armas y proyectiles. Aumenta la

salvación invulnerable del escudo de iones a 3+

Rasgos del Señor de la Guerra

1D6 Resultado

1 Maestro de la caza: Señor de la guerra y todos los Caballeros Imperiales amigos

dentro de 12 " de él, añaden 1 a la resultado a la distancia de correr o su distancia de

carga.

2 Reputación temible: Las unidades enemigas dentro de 12 " de tu señor de la guerra deben usar su liderazgo más bajo.

3 Maestro de la Justa: El señor de la guerra repite las tiradas fallidas para impactar en

cualquier fase de Asalto en la que cargó con éxito en combate cuerpo a cuerpo.

4 Maestro del Campo: El señor de la guerra y hasta 1D3 Caballeros Imperiales tienen la especial flanquear.

5 Maestro del asedio: El señor de la guerra, y todos los Caballeros Imperiales amigos

dentro de 12" de él, añaden + 1 a las tiradas en la tabla de daños de edificios.

6 Indomable: El Señor de la guerra obtiene la regla especial nunca muere.