Cap4b

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_ ____ 4.3. PREPARANDO LOS COMPONENETES DE LA FORMA En base al planteamiento de la forma anterior, para realizar una suma de dos valores, le daremos continuidad para explicar como terminar de personalizar los objetos y enlazarlos para que ejecuten el objetivo planteado. El formato planteado tiene 6 objetos, tres etiquetas (TLabel), dos editores (TEdit) y un botón (TButton). Tres salidas por el monitor, dos entradas del teclado y una entrada por el apuntador (ratón). Para empezar a modificar las propiedades de los objetos contenidos en la forma (TForm) debemos seleccionarlo primero en la forma o directamente en el inspector de objetos. En la siguiente imagen se observa la selección de una etiqueta, que tiene por nombre Label1, que es un objeto de salida al monitor, que utilizaremos para poder indicar al usuario que información se requiere en la entrada de datos, Edit1. Como el objeto Label1 solo lo vamos a utilizar como una simple etiqueta estática (no va ha cambiar en el transcurso de la ejecución del programa) nos interesa modificar directamente la propiedad Caption, dicha propiedad la comparten varios objetos que tienen o pueden proyectar información textual en el ambiente gráfico, como lo es la misma TForm y el TButton. En esta propiedad podemos teclear directamente el texto que nos interesa que sea desplegado en la ventana del programa, en este caso, Valor a= , y en automático cuando abandonamos la edición de la propiedad se actualiza la visualización del objeto, obteniendo una visualización de como está quedando el diseño de la interfase gráfica. El otro objeto ha modificar sería el editor de información, Edit1 ; este objeto guarda información Introducción al Cómputo. M.C. Horacio K. Osada V. Depto. de Parasitología Agrícola. >49<

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_ ____ 4.3.PREPARANDO LOS COMPONENETES DE LA FORMA

En base al planteamiento de la formaanterior, para realizar una suma dedos valores, le daremos continuidadpara explicar como terminar depersonalizar los objetos y enlazarlospara que ejecuten el objetivoplanteado.

El formato planteado tiene 6objetos, tres etiquetas (TLabel), dos editores (TEdit) y un botón(TButton). Tres salidas por el monitor, dos entradas del tecladoy una entrada por el apuntador (ratón).

Para empezar a modificar las propiedades delos objetos contenidos en la forma (TForm) debemosseleccionarlo primero en la forma o directamente en elinspector de objetos. En la siguiente imagen seobserva la selección de una etiqueta, que tiene pornombre Label1, que es un objeto de salida al monitor,que utilizaremos para poder indicar al usuario queinformación se requiere en la entrada de datos, Edit1.

Como el objeto Label1 solo lo vamos a utilizarcomo una simple etiqueta estática (no va ha cambiaren el transcurso de la ejecución del programa) nosinteresa modificar directamente la propiedad Caption,dicha propiedad la comparten varios objetos quetienen o pueden proyectar información textual en elambiente gráfico, como lo es la misma TForm y elTButton.

En esta propiedadpodemos teclear directamenteel texto que nos interesa quesea desplegado en la ventanadel programa, en este caso, Valor a= , y en automáticocuando abandonamos laedición de la propiedad seactualiza la visualización del

objeto, obteniendo una visualización de como estáquedando el diseño de la interfase gráfica.

El otro objeto ha modificar sería el editor deinformación, Edit1 ; este objeto guarda información

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que el usuario teclea en el espacio de edición de información.Sin embargo, tiene que considerarque la información en esta propiedades del tipo alfanumérico, por lo tantonecesitamos de funciones deconversión entre valores numéricos avalores alfanuméricos.

Por lotanto

seleccionamos el objeto editor Edit1 (TEdit) y su propiedad Text para

podercambiar sucontenidoque sedespliegaen la forma.Lacostumbrees que enesta

propiedad se sugiera al usuario loque el sistema requiere, en este casoun valor numérico, por lo tantopodemos poner únicamente un 0 o0.0 .

Ahora podemos hacer lo mismo con Label2 y Edit2, de tal forma que nuestra forma , o interfase gráfica del programa ya empieza a tener coherencia con el objetivo planteado.

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Hasta este momento los objetos que hemos modificado sus propiedades han sido pasivos, o sea, no cambian o cambian por el propio usuario. El siguiente objeto es más activo.

El objeto Buttton1 (TButton)tiene la característica que es el quecontrola el funcionamiento delprograma. Como los botones siempreestán relacionados con la acción quetiene que hacer el programa, puessiempre se pone en la propiedad el verbo que sea más representativo delobjetivo del programa, en este caso elverbo sumar es el que representa el objetivo del programa. Porlo tanto en su propiedad Caption escribimos Sumar. Sobre elevento relacionado con este objeto lotrataremos más adelante.

Sobre los objetosdinámicos que estamostratando, el otro objetoque va ha ser dinámicoes la tercera etiqueta, Label3, ya que va estarcambiando según elresultado del programa.Por lo que la edición dela propiedad Captionsolo es temporal paraque no se vea vacío elespacio mientras seejecuta el programa.

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_ ____ 4.4.CONECTANDO LOS COMPONENETES DE LA FORMA

(PROGRAMANDO)

Retomando el caso del objeto Button1, este tipo de objeto (TButton) tradicionalmente siempre tiene relacionado un evento, el cual aparece en la ventana de edición dentro del códigofuente. La forma de invocar el evento click para un botón, solo debe darle doble click en el dibujo del botón que ya esta dentro del formato. Al hacer esto se genera el código necesario para crear el procedimiento relacionado con el evento del objeto. Observe que antes de invocar el evento solo tenemos en el código fuente los objetos requeridos para el programa, como se puede observar en la siguiente imagen:

Pero una vez que se invoca la creación de un evento, el propio editor genera el esqueleto del evento como se observa en la siguiente imagen, donde el evento se identifica

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con la palabra reservada Procedure, y el nombre que continua después depende del nombre del objeto.

Observe que en el inspector de objetos en el apartado de eventos se tiene en el evento OnClick el nombre con el que se identifica el procedimiento, en este caso Button1Click. Es en este espacio donde podemos insertar las instrucciones de programación como lo observamos en la siguiente imagen:

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En adelante el código que forme el procedimiento se indicará en un recuadro sombreado, para hacer más práctica su lectura , como se puede ver a continuación:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: Tobject); var a,b,c: Real;begin a := StrToFloat(Edit1.Text); b := StrToFloat(Edit2.Text); c := a + b; Label3.Caption := 'El resultado es:' + FloatToStr(c);end;

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Para empezar a programar es importante conocer que tipos de variables necesitamos declarar y que operadores podemos utilizar con ellas mismas.

Tipo de variables:

TipoAnchuraen bits

Intervalo de valores Tipo matemático

char 8 -128 a 127 Alfanumérico/Entero

unsigned char 8 0 a 255

Entero

int 16 -32'768 32'767

unsigned int 16 0 a 65'535

long int 32 -2'147'483'647 a 2'147483'648

unsigned long int 32 0 a 4'294'967'295

float 32 3.4x10 -38 a 3.4x10 38

Realdouble 64 1.7x10 -308 a 1.7x10 308

long double 80 3.4x10 -4932 a 3.4x10 4932

Operadores aritméticos:

Operador Acción

- Sustracción

+ Adición

* Multiplicación

/ División

% División módulo

- - Decremento

++ Incremento

:= Asignación

Operadores relacionales (comparativos):

Operador Acción

> Mayor que

>= Mayor o igual que

< Menor que

<= Menor o igual que

== Igual que

!= Diferente que

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Operadores lógicos:

Operador Acción

&& AND (Y)

|| OR (O)

! NOT (NO)

Operadores a nivel de bits:

Operador Acción

& AND (Y)

| OR (O)

^ OR exclusivo (XOR)

~ NOT (NO), complementos a 1's

>> Desplazamiento a la derecha.

<< Desplazamiento a la izquierda.

Además que funciones de conversión entre variables alfanuméricas y numéricas:

Función Descripción

StrToInt(variable) Convierte una variable alfanumérica a entero

StrToFloat(variable) Convierte una variable alfanumérica a flotante (real)

IntToStr(variable) Convierte una variable entera a alfanumérica

FloatToStr(variable) Convierte una variable flotante a alfanumérica

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