CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu
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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
En éste capítulo se presentan los conceptos y aspectos básicos
existentes, los cuales servirán como guía y soporte para el desarrollo y
realización del producto multimedia. Tras una exhaustiva investigación se
indagarán además una serie de productos multimedia existentes en el
mercado para analizar todo el concepto gráfico y aunado a esto determinar si
se ha hecho uso adecuado de los recursos multimediales en los mismos. Por
otra parte se hablará acerca de las bases legales, es decir, las leyes
relacionadas con las temáticas mencionadas, multimedia e infancia.
1. MULTIMEDIA
A pesar de la raíz latina de sus componentes, el término multimedia ha
sido sin embargo una más de las muchas importaciones lingüísticas recientes
del inglés al español. De hecho, frente a la omisión del término en diccionarios
hispanos, algunas obras lexicográficas anglosajonas ya recogen esta palabra y,
por ejemplo el Cambridge International Dictionary (2000) la define como el uso
de una combinación de imágenes estáticas y móviles, sonido, música y
palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento .
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Otra forma de construir el concepto de multimedia lo plantea Vaughan
T. (2002, p. 10) el cual lo define como cualquier combinación de texto,
imágenes, sonido, animación y video. A su vez Cuomo (2001) menciona que
multimedia es un sistema que es capaz de combinar texto, gráficos,
animación, música, voz y video. También a cualquier forma de comunicación
que use más de un medio para presentar información. Por otra parte Nava y
Trenard (2004) señalan que la multimedia también es denominada como la
integración de medios digitales ya que consiste en un sistema que utiliza
informaciones almacenadas o controladas digitalmente que se combinan en
el ordenador para formar una única presentación.
Los mismos autores señalan que la aplicación multimedia estimula
todos los sentidos del hombre, los ojos a través de sus gráficas llamativas,
los oídos por el sonido implantado, las yemas de los dedos al interactuar con
el computador, y lo más importante estimula la cabeza cuando se logra el
objetivo final que no es más que transmitir o comunicar un mensaje.
Según Gayesky (1992), multimedia es una clase de sistema de
comunicación interactiva controlada por el ordenador que crea, almacena,
transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Como
resultado a lo estudiado se puede concluir construyendo el concepto de
multimedia como una forma de comunicación que estimula todos los sentidos
al incorporar varios medios: texto, música, voz, gráficos, animación y video,
de forma adecuada en una sola presentación para transmitir un mensaje.
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1.1. TIPOS DE MULTIMEDIA
En el mercado existen tres tipos de multimedia, cada uno con una
función diferente los cuales son:
(a) REFERENCIAL: Según Rosch P. (1996) y Barker (1993) citado por
Suárez L. y Ferrer M. (2003) el multimedia referencial es aquel que se
encarga de dar a conocer investigaciones del tipo enciclopédicas (Microsoft
Encarta) que le proporcionan al usuario una fuente de información precisa
por búsquedas dirigidas, que el mismo realiza.
(b) ENTRETENIMIENTO: En este aspecto el multimedia posee un
campo muy extenso y tiene ya varios años brindando diversión a sus
diferentes usuarios en la parte que comprenden los videojuegos, en tiempos
mas recientes de la llegada de internet y la aparición de nuevas tecnologías,
se han incluido campos como las entrevistas electrónicas y los musicales en
líneas entre otros.
Ellos no solo se limitan a las áreas de videojuegos, musicales, etc., sino
que debido a sus características de versatilidad, está en la capacidad de
incursionar mediante diversas aplicaciones en otras ramas como museos,
centros comerciales y hasta nuestros hogares. Las tendencias de desarrollo
de este medio en particular se basan en dos tipos on line que consiste
básicamente en la navegación por banda ancha y la off line que no es otra
cosa que la utilización del CD ROM.
(c) EDUCATIVO: Es considerado en esta área, uno de los recursos
más efectivos para su forma de enseñar y a su vez de llegar a un gran
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numero de personas, de una forma más económica y dinámica en
comparación a la forma tradicional de enseñanza(el libro de texto)en el cual
la forma de adquirir los conocimientos, es mediante la exploración e
interacción con el material, dando paso de este modo a la creación de
universidades virtuales donde se imparte la información de forma digital a
numerosas personas que no necesariamente están presentes en la misma
ciudad sino en todo el mundo. Según Vaughan T. (1995, Pag. 48) existen
dos tipos de multimedia, los cuales son:
(1). Interactiva: es la que permite que el usuario final, controle y
presente los elementos.
(2). Hipermedia: es aquella que proporciona una estructura de
elementos ligados a través de los cuales el usuario puede indagar.
1.2. COMPONENTES O ELEMENTOS DE UN MULTIMEDIA
(a) TEXTO
El texto en un multimedia según Vaughan T. (1995) tiene como función,
el de enriquecer y ayudar al usuario a navegar a través del producto, a pesar
de que las imágenes y sonidos ayudarían también, según el, cansarían muy
pronto al usuario, debido a requiere de mas atención, escuchar que al hecho
de leer.
También propone una serie de pautas que se deben tomar en cuenta a
la hora de escoger y emplear texto en un multimedia que son: (de lo que se
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trata) que es todo lo de la tipografía que se seleccionara y colocara en los
títulos y subtítulos (a donde ir) aquella se colocara en el menú, (como llegar)
todo lo relacionado con la navegación interna del producto y por ultimo (lo
que verán a lo que lleguen) que no es mas que el contenido del material.
Dando como resultado la selección correcta de las mismas, un material rico
y dinámico, ante los ojos del público que lo vea.
(b) TIPOS DE FUENTES
Es una familia de caracteres gráficos que normalmente incluyen varios
tamaños y estilos de letras. Los tipos de letras más comunes son negritas,
itálicas o cursivas. Existen otros atributos de tipos de letra como el subrayado
y delineado de caracteres, que pueden ser agregados a través de algún
programa de computadora. Los tamaños de letras suelen expresarse casi
siempre con punto es 0.0138 pulgadas.
(c) AUDIO
El sonido como parte de un multimedia es quizás el elemento que más
excita los sentidos según lo dicho por Vaughan T. (1995), este recurso le
proporciona al usuario la posibilidad de placenteramente escuchar música,
de sorprenderlos por los efectos especiales usados o recrear un ambiente
adecuado para establecer la atmósfera apropiada. La forma que se utilice
este recurso marcará la diferencia en la calidad del producto, entre un
multimedia común a uno sorprendente y profesional.
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Los dos formatos de sonidos que Vaughan T. (1995) propone son el
digital y el análogo, el primero esta dado por el formato MIDI el cual
proporciona un cierto parecido con un sonido real pero es solo una imitación
del mismo realizado por un sintetizador y el otro formato es el WAV, a
diferencia del otro este es digital, proporcionando calidad y fidelidad a la hora
de reproducirlo.
El problema de este, es su peso que es tan elevado, pero con el paso
de los años y la invención de nuevas tecnologías se crearon ,diversos
formatos de archivos de audio digital, como el MP3 y el VQF que dan la
misma calidad de sonido, pero con un peso de mucho menor. Disponible en:
Mestrodelweb.com (22/05/2010)
(d) FOTOGRAFÍA
El recurso gráfico dado en la imagen y/o fotografías digitales provee al
diseñador una gama opciones a la hora de diseñar. Vaughan T. (1995)
plantea que básicamente antes de aprender a trabajar con la imagen se
necesita conocer a ciencia cierta para que exactamente queremos utilizarlas
y nunca pasarlas desapercibidas.
También menciona que hay dos tipos de imágenes, principalmente los
gráficos de mapas de Bits que se define como una simple matriz de
información que escribe los puntos individuales, son los elementos de
resolución mas pequeños en la pantalla de una computadora, las mismas se
usan en una gama de formas, teniendo a su vez varios formatos como, JPG,
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PNG o el GIF, los cuales sirven tanto para imágenes de calidad fotográfica
como con colores planos y las imágenes vectoriales en las cuales menciona
el autor.
Por otro lado afirma que la característica primordial es el empleo de
operaciones matemáticas coordenadas que se dibujan en la computadora a
una fracción del espacio necesario al contrario de la imagen de mapa de bits
definiendo a un vector como una línea que se describe con la localización de
dos puntos de sus extremos.
(e) ANIMACION
Las animaciones son una forma de agregar impacto visual al producto
multimedia. Según Vaughan T. (1995) el fenómeno biológico por el cual el
ojo humano percibe el movimiento en la pantalla, es el de persistencia de la
visión, el mismo el que nos de la sensación de movimiento según y que
pueden existir diversos tipos de animaciones como la llamada animación
tradicional “cuadro a cuadro” que es mas artística, ya que consiste en dibujar
una serie de imágenes progresivas que se van alterando en cada cuadro de
la película, cambiando gradualmente brindando así la sensación de
movimiento.
El otro tipo de animación es el generado por computadoras, las cuales
emulan el proceso de animación cuadro a cuadro contando con cada una de
sus partes, pero evidentemente usando software en la PC o MAC
produciendo una animación en formato digital. Es uno de los recursos que
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deben manejarse con mayor cuidado en el proyecto multimedia debido a que
ayuda a que el mensaje llegue de forma más efectiva y de esta manera
refuerza la historia del mismo. Vaughan T. (1995)
Debido a su gran tamaño, el video debe ser comprimido y los formatos
más comunes de compresión son el AVI, MPEG y MPEG2, proporcionando
hasta un 95 % de compresión permitiendo de esta forma reducir en una gran
medida el peso que tiene. (E. Menjivar., 2001)
(f) INTERACCION
Es uno de los fundamentos más importantes dentro del multimedia, este
permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la
información puede también, añadirla o reducirla o introducirla, haciéndolo
mas significativo para el “colaboración”; y le permite a su vez construir y
estructurar su propia base de conocimiento.
El nivel de control del usuario varía con el sistema y sus propósitos,
pero en general el usuario controla, en base a una continua y dinámica
interacción. El flujo de la información puede acelerar o desacelerar, cambiar
de dirección, ampliar los horizontes de su información, etc. (Salinas J. 1999).
(g) INTERFAZ
En líneas generales interfaz según Mark Von Wodtke (2000. p175), es
un medio a través del cual las personas realizan tareas. Así mismo este autor
clasifica la interfaz en tres fases:
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(1). INTERFAZ FÍSICA, que en aplicaciones de computadora, es
aquello que se relaciona con la manera en que la gente trabaja con los
dispositivos de hardware.
(2). INTERFAZ MENTAL, que en aplicaciones de computo, es aquella
que se relaciona con procedimientos de software.
(3). INTERFAZ ESPIRITUAL, que tiene que ver con el sentido común,
capacidad de realización y significado.
Al momento de interactuar con una interfaz de computadora, se
presentan estas fases, la primera porque para trabajar con las herramientas
de un sistema, debemos en primer lugar poder manipular los dispositivos de
hardware como son: teclado, ratón, monitor, scanner, etc. La segunda
porque luego de que se establece un contacto físico, y el usuario para poder
manipular un objeto debe entonces existir una compresión de cómo funciona
el programa y por último la tercera, que se expresa por el manejo de
contenidos y la capacidad que se tiene para llevarlos a cabo.
Una interfaz es un programa que permite relacionar dos ambientes
diferentes, en este caso nos referimos como interfaz al programa que le
permite al usuario comunicarse con el computador. Interfaz gráfica (05/10/10)
(h) TIPO DE INTERFAZ
(1). Interfaz de Línea de Comandos: En este tipo de interfaz el
usuario manipula las herramientas del sistema mediante un lenguaje de
comandos específico. Sin embargo, este es un tipo de interfaz difícil de
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comprender y utilizar para usuarios que no conocen dicho lenguaje
adecuado, pero por otra parte, quienes si conocen dicho lenguaje pueden
programar este tipo de interfaz con respecto a sus intereses lo que la
convierte en un sistema flexible y adaptable a las necesidades del usuario a
diferencia de las interfaces de gráficos, los cuales no pueden ser
modificadas.
(2). Interfaz Gráfica de usuario: Es el conjunto de elementos que
permiten al usuario manipular una aplicación. Según Lynch y Horton (2004,
p17) “la interfaz gráfica de usuario incorpora metáforas para la interacción:
imágenes y conceptos usados para transmitir funciones y significados a la
pantalla del computador”.
Los íconos de carpetas donde se almacena la información, el escritorio
que se entiende por el área de trabajo o la forma botones de on/off se
incluyen dentro de las interfaces gráficas que facilitan la orientación del
usuario.
Por consiguiente la disposición de los elementos y la organización de la
información dentro de la interfaz, es lo que conforman la estructura de la
información, que a su vez define el nivel de interacción que se establece
entre el usuario y la máquina. A su vez todos estos aspectos se relacionan
estrechamente el uso de los componentes gráficos, característica principal de
este tipo de interfaz. El objeto de la interfaz gráfica de usuario, es conceder
amplia potestad a los usuarios sobre sus computadores, por lo que se deben
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tener varios aspectos en cuenta al momento de diseñarlas. Ordóñez C.
(2003) presenta las siguientes consideraciones en el diseño de la interfaz:
(2.1) SIMBOLISMO
Para Ordóñez C. (2003) el uso de los signos generalizados a nivel
mundial, vistos en documentos impresos, vallas, anuncios, manuales,
señalética, entre otros. Mediante estos lenguajes visuales es posible proveer
al espectador de información, guías o la potestad de identificar marcas o
productos.
Los pictogramas o símbolos, forman grafismos, los cuales resultan
naturales en la actualidad para el observador, pudiéndose apreciar en
cualquier situación ordinaria del día a día; en el aeropuerto, en la televisión
centros comerciales en las calles, entre otros.
(2.2. TIPOGRAFÍA
En cuanto a tipografía el mismo autor expresa que la versatilidad y
variedad de fuentes es un aspecto que estimula en gran medida la
presentación de un multimedia, añadiendo una amplia diversidad de niveles
de significado al contenido presentado en el producto. La aplicación se
integra con el texto y dependerá en gran medida de las características
formales de la tipografía seleccionada. El diseñador, al momento de
seleccionar los tipos de fuentes que integran su diseño, lo debe hacer de una
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manera consciente y analítica, y no respondiendo a un simple capricho o
preferencia personal.
El texto juega un papel de jerarquía en un sistema multimedia, ya que
puede concretar de manera clara y directa información compleja. Las listas.
Tablas o formularios, dependen de la representación textual para el
despliegue de su contenido. El formato de estos textos, su tamaño, su estilo,
es lo que define su legibilidad, o la capacidad que tiene el usuario para
identificar y procesar el texto de manera efectiva.
La correcta selección de la tipografía y sus valores define la legibilidad
de los textos. Vaughan T. (1995), establece diferencias en el uso de
tipografía entre los documentos impresos y digitales, bastándose en la
resolución, en el uso digital por poseer una resolución de 72 dpi (puntos por
pulgada) en sus sistemas de despliegue, se recomienda el uso de tipografía
sin serif, por su atractivo y legibilidad cuando son usadas en pequeños
tamaños en la pantalla. El mismo autor menciona: “la selección de fuentes
para su presentación multimedia puede ser algo difícil desde el punto de
vista del diseño”… trate de sentir la posible reacción del usuario cuando vea
la pantalla”.
Puntualiza que el uso de letras mayúsculas y minúsculas (inicio de
oraciones en mayúsculas) contribuye a mejorar la legibilidad del texto en
párrafo. Además de la capitulación, el autor recomienda el uso de un máximo
de dos tipografías: (Ejemplo – Helvética y Times New Román), dos estilos
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(romano o itálica), dos pesos (medio y bold) y cuatro formatos de texto,
(Titulo, subtítulo, texto y pie de página).
Respecto a la distribución del texto en pantalla, se debe guardar una
correlación entre texto-forma, la cual la define el estilo del diseño de la
interfaz grafica. La importancia del contenido de cada texto en pantalla define
su ubicación, densidad en la pantalla, destaca del uso de grillas o guías para
la organización del texto en una posición constante, donde se enfatice la
organización simétrica o asimétrica en bloques, conformados de una a tres
columnas de texto, con el objetivo de mejorar su legibilidad y lectura, dejando
siempre entre y alrededor de las columnas, un amplio margen para ampliar el
campo visual. (Vaughan, T., 1995)
(2.3. COLOR
Ordóñez, C. (2003) dice que el factor cromático es indispensable para
una aplicación multimedia, el cual debe ser empleado atendiendo a las
necesidades del mismo. El color es una frecuencia de la onda de luz que
incide sobre un determinado objeto, la cual es visualizada por el ojo humano,
estimulando así los nervios (bastones y conos) que cubren la retina, los
cuales son únicamente sensibles a la luz roja, verde y azul. Durante dicho
proceso, esta información llega al cerebro para la formación de las imágenes,
dándose así la asimilación de dicha información cromática.
Los millones de colores que están en capacidad de percibir el ojo
humano son producto de la combinación del rojo, verde y azul. El color
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emanado desde un monitor consiste en puntos rojos, verdes y azules, por lo
que el ojo humano vera los colores por medio de la combinación de estos
(RGB). A su vez, el numero de colores que posee una imagen desplegada en
un monitor se conoce como profundidad cromática, por lo que a mayor
numero de colores visibles en una imagen, mayor será la profundidad de
color en la misma.
Los diseñadores de publicaciones electrónicas se han visto ante la
problemática de la presentación del color en las diversas plataformas
multimedia (Windows y Mac), ya que se visualizan de maneras distinta en
cada uno de los casos, situación que dependerá además de los monitores o
pantallas gráficas.
Los colores en los ordenadores son mostrados en dos tipos de
presentaciones: una que es a 24 bits, conocida con el nombre de “color
verdadero”, compuesta por la adición de los colores primarios; rojo, verde,
azul (RGB), por medio del cual se presentan las imágenes con los valores
cromáticos exactos, con un alto nivel para imágenes de tipo fotográficas; y la
de 8 bits o “color indexado”, compuesta por una serie de colores de una
paleta muy limitada, por lo cual la calidad de las imágenes es relativamente
baja en comparación con la presentada en RGB.
Por su parte, para evitar la problemática que origina la presentación de
colores en las diversas plataformas, los diseñadores de los medios
electrónicos han llegado a coincidir en la utilización de una paleta con colores
que van desde los 256 colores hasta millones de los mismos.
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Trabajar a 256 colores (8 bits) de mayor seguridad de la presentación
del producto en los diversos monitores y plataformas de los usuarios, pero
los requerimientos de los diseños de hoy en día, no pueden limitarse a
dichos parámetros, por lo que el empleo de millones de colores (24 bits)
resulta lo mas recomendado para presentar imágenes con alta calidad
grafica y cromática.
El color genera acciones y reacciones en el ser humano. Este puede
denotar sentimientos, acciones y hasta emociones. En un multimedia, el uso
del color responde a razones específicas y funcionales, por ello se puede
concluir que según lo estudiado por Ordónez, C. (2003) y Vaughan, T. (2002)
existen varias ventajas y desventajas en el uso del color en el diseño.
(2.4. VENTAJAS DEL USO DEL COLOR
• Llama la atención hacia datos específicos.
• Identifica estructuras de elementos y procesos.
• Retrata los objetivos naturales realísticamente.
• Desglosa la estructura lógica de las ideas y procesos.
• Aumenta la credibilidad y comprensión.
• Reduce errores de interpretación o legibilidad.
• Incrementa el número de dimensiones sobre la codificación de
datos.
• Muestra cantidad y calidad en un espacio reducido.
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(2.5) DESVENTAJAS E INCOVENIENTES POTENCIALES DEL
COLOR
• Requiere una mayor disposición y poder de cómputo.
• No puede representar un medio sin valor agregado entre las
personas con discapacidades visuales
• El uso de colores fuertes puede causar fatiga visual y reticencia de
las imágenes fantasmales.
• Puedes contribuir a crear confusión visual.
• Puede tener asociaciones históricas o culturales negativas.
• Puede exhibir connotaciones disciplinarias y culturales adversas.
No debe usarse un color en particular para un elemento que no se
encuentra asociado a otros elementos, ya que el usuario puede relacionar
fácilmente mediante el color objetos diferentes. Los fondos de colores
similares orientan al usuario sutilmente a reconocer aéreas relacionadas
conceptualmente sin otra ayuda visual.
(3) DISEÑO DE PANTALLA (ELEMENTOS DE MULTIMEDIA)
Hacer un mapa de la estructura de un proyecto es una tarea que se
debe realizar antes de comenzar la fase de planeación. Un mapa de
navegación bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes áreas de su
contenido y le ayuda a organizar su contenido y mensajes. Un mapa de
navegación también proporciona una tabla de contenido, así como una
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grafica del flujo lógico de la interface interactiva. Describiendo así los objetos
multimedia y muestra que sucede, cuando interactúan con el usuario.
De la misma forma que ocho diferentes tramas pueden englobar al 99%
de toda la literatura creada hasta hoy, pocas estructuras básicas para los
proyectos de multimedia cubren la mayoría de los casos como lo son los de
tipo lineal. Jerárquico, no lineal y compuesta.
(a) Lineal: el usuario navega secuencialmente, de un cuadro o
fragmento de la información a otro.
(b) Jerárquico: el usuario navega a través de las ramas de la
estructura del árbol que se toma dada la lógica natural del contenido.
(c) No lineal: el usuario navega libremente a través del contenido del
proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas.
(d) Compuesta: los usuarios pueden navegar libremente (o
linealmente) pero también están limitados, en ocasiones por presentaciones
lineales de películas o de información critica y de datos que se organizan con
más lógica en una forma jerárquica. (Vaughan T., 1995)
(4) AREAS SENSIBLES Y BOTONES
Para Ordóñez (2003) la mayoría de los sistemas de desarrollo de
multimedia permiten hacer que unan parte de su pantalla, o cualquier objeto,
se convierta en un botón o “área sensible” (hot spot). Cuando hace clic en un
botón sobre esa localización, algo sucede, y esto hace que multimedia no
sea solo interactiva sino emocionante. Su diseño de navegación debe
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proporcionar botones lógicos, de modo que sus acciones se comprendan
intuitivamente por medio de la representación gráfica.
Existen dos categorías generales de botones: textos y gráficos o
íconos:
(a) Los botones de texto contienen texto legible y son muy útiles
porque pueden brindar señales permanentes al usuario sobre localización y
funcionalidad.
(b) Los botones gráficos o íconos pueden contener imágenes o partes
de imágenes graficas, por ejemplo, un mapa de Venezuela en donde cada
estado tiene un código de color, y un clic del ratón sobre una ciudad brinda
más información.
1.3. ELEMENTOS NECESARIOS PARA LA ELABORACIÓN DE UN
PRODUCTO MULTIMEDIA
Según Sánchez (1999) Para crear buena multimedia hace falta talento y
destreza, además de organización y dedicación. Multimedia requiere trabajo
en equipo, es decir, ilustradores encargados de crear los gráficos,
productores de video para que preparen las escenas necesarias, productores
de sonido para la edición del material sonoro y programadores obviamente
para realizar el trabajo de programación.
Sin embargo Sánchez (1999) identifica el hardware, software y la
creatividad como los elementos necesarios para la elaboración de un
multimedia, aunque también menciona la organización. Se encuentra
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necesario cada uno de esos elementos y para ello se ha consultado el
Diccionario de la Real Academia Española (2000).
(a) Definición de hardware: Conjunto de los componentes que
integran la parte material de una computadora.
(b) Definición de software: Conjunto de programas, instrucciones y
reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.
(c) Definición de creatividad: Facultad de crear. Capacidad de
creación.
(d) Definición de organización: Acción y efecto de organizar u
organizarse. Asociación de personas regulada por un conjunto de normas en
función de determinados fines.
Dentro del conjunto de los conceptos mencionados el mismo autor
expresa que los principios para la edición y elaboración de multimedia son
los mismos tanto para PC como para Macintosh, más sin embargo las
plataformas de hardware que ofrece Apple están mejor preparados para el
manejo de audio y video, por lo tanto es más adecuado para multimedia.
También menciona que el software multimedia es el encargado de decirle al
hardware lo que debe hacer, es decir, cualquier función o acción programada
se realiza a través del software.
Siguiendo este orden de ideas y para concluir lo aprendido se va a
metaforizar la información de siguiente forma: el hardware es como el
sistema nervioso central ya que a través de él, el software que vendría
siendo como el cerebro realiza las acciones que por medio del mismo
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hardware se van programando, pero faltaría un elemento que provea de
sangre y oxigeno (ideas) a ese cerebro y vendría siendo la creatividad que
nos es menos importante que los recursos tangibles, por el contrario, ésta es
la fuente del proyecto; es la que aporta la idea del proyecto, los criterios a
seguir, el concepto gráfico y todo lo que se debe tener en cuenta para su
elaboración, es por ello que se ha tomado esta interesante idea construida
por Sánchez (1999) “el elemento mas positivo que puede aportar al mundo
multimedia es su creatividad”.
Figura 1: Elementos necesarios para la elaboración de un producto multimedia.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano. Pulido (2010).
No obstante la organización es un elemento que se debe tomar muy
enserio pues de ella se derivan varios factores (tiempo, costos y éxito del
proyecto) que influyen en la culminación del proyecto, esto quiere decir que
un proyecto, valga la redundancia, sea cual sea tiene un tiempo estipulado
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aproximado o en muchos casos exacto como ocurre en las grandes
empresas, para lo cual se elabora un presupuesto de los gastos que el
mismo implica en cuanto a producción.
Si ello no se respeta al pie de la letra obviamente el tiempo previsto no
va a ser suficiente para la culminación y se tendrá que recurrir a solicitar
prórroga al cliente que seguramente no estará muy satisfecho con su servicio
y por muy bueno que sea el producto final esto le restará mérito a su
esfuerzo; El autor mencionado en el párrafo anterior lo expresa textualmente
de la siguiente forma: “es fundamental que elabore un esquema organizado y
planifique racionalmente y con todo detalle los conocimientos, tiempo,
presupuesto, herramientas y recursos que necesitará para llevar a término un
proyecto”.
1.4. VENTAJAS DEL USO DE MULTIMEDIA
El aprendizaje electrónico hace referencia al uso de nuevas tecnologías
entregando un amplio de soluciones que realizan el conocimiento y el
funcionamiento. (Rosenberg. M.J.; 2001). Así mismo el Dr. Marques P.
(2003), expone que si bien existen inconvenientes a la hora de establecer un
multimedia con el propósito de educar sobre algún material en especifico,
son muchas las ventajas que proporciona este instrumento. Entre las
múltiples ventajas que ofrece el uso de la tecnología multimedia se
encuentran las siguientes enunciadas por el autor anterior:
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1.4.1. CALIDAD DE RESULTADOS
El aspecto más positivo en el uso del adiestramiento de la tecnología
multimedia es la calidad que se puede lograr en los procesos de aprendizaje.
Esta calidad puede buscarse en.
(a) Individualización: La tecnología multimedia permite el avance
de cada aprendiz a su propio ritmo. Pero lo que es mejor, permite adaptar las
secuencias de aprendizaje al estilo de aprendizaje de cada quien. Ello es
posible mediante la combinación de un adecuado diseño instruccional y el
uso apropiado a cada del audio, la fotografía, los gráficos y los textos.
(b) Nivel de dominio: La combinación de las tecnologías ya
mencionadas permite el logro o cobertura de prácticamente todos los niveles
de capacitación requerida.
(c) Hallazgo de retención: Varios estudios, entre los que se
destacan los de Judy Geisman indican que los aprendices retienen el 20% de
lo que ven, el 40% de lo que ven y escuchan y el 70% de lo que ven,
escuchan y hacen, lo cual sólo es posible con sistemas interactivos
apoyados con el computador o con sistemas de tutores individuales.
1.4.2. ACCESIBILIDAD
Para el Dr. Marques P. (2002), la multimedia presenta un formato
compacto, transportable y usable en estaciones de trabajo ya disponibles en
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la organización (siempre que sea dentro de la plataforma Windows). Por ello
es posible que se pueda utilizar independiente del:
(1). Nivel: La facilidad de interfaz que brinda el ambiente Windows y
sus aplicaciones asociadas permiten que el uso de materiales multimedia no
requieran de ninguna experiencia en el uso de computadoras. Basta mover el
ratón, presionar una tecla o arrastrar un objeto en la pantalla para poder
interactuar satisfactoriamente.
(2). Tiempo: No es necesario esperar reunir un grupo de aprendices
para que el adiestramiento se desarrolle. A medida que la necesidad se
identifique el material puede usarse.
(3). Espacio: No importa el lugar. Cada día aumenta la relación de
estaciones de trabajo Windows por número de empleados en cada empresa.
Cada día más empleados tienen en sus casas estaciones de trabajo
compatibles con el ambiente Windows y por lo tanto con el estándar
multimedia PC.
1.4.3. IMPACTO ECONÓMICO
Para el Dr. Marqués P. (2002) indica que en circunstancias donde el
proceso de aprendizaje implica para la vida o la propiedad, la tecnología
multimedia tiene un impacto incalculable. En algunas empresas
estadounidenses se indican ahorros en períodos de 5 años entre 85% y 64%.
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1.5. APLICACIONES DE MULTIMEDIA
Sobre la base de las ideas expuestas Vaughan T. (2002) opina que
cuando se combina de forma correcta la multimedia puede llegar a ser
sinónimo de entretenimiento en su grado más alto. Tratando de profundizar
lo planteado el mismo autor describe la utilización de la tecnología
multimedia en los diferentes ámbitos de la vida diaria.
Multimedia en los negocios: en este aspecto señala que la multimedia
se ha convertido en un elemento habitual en el entorno de trabajo hoy en día,
que todas las compañías y organizaciones dependen de multimedia, y
conforme se reduzca el coste del equipamiento multimedia, cada vez serán
más las aplicaciones desarrolladas por las propias organizaciones, o por
terceros, tendentes a incrementar la actividad comercial.
Es factible lo que el autor expresa ya que es cierto que la multimedia
hoy en día es un elemento muy utilizado y hasta necesario en las empresas,
esto por ser considerado un recurso que facilita ciertos procesos
administrativos, organizacionales, de capacitación e incluso como
herramienta para sustituir funciones de capital humano reduciendo costos y
aumentando efectividad.
(a) Multimedia en la escuela: por esta parte expresa que las
escuelas son el destino más apropiado para la tecnología multimedia y que la
enseñanza con multimedia puede adoptar diversas formas. Multimedia
provocara cambios radical en el proceso de enseñanza en las décadas
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venideras, especialmente conforme los estudiantes más aventajados
descubran que con esta herramienta pueden llegar mucho más lejos que con
los métodos convencionales.
Esto es tan cierto que Bill Clinton, ex presidente de los estados unidos
dijo en un discurso en el año 1998 que la alfabetización tecnológica debe
convertirse en algo normal en su país y que prepara a los niños para convivir
con las computadoras es hoy en día algo tan básico como enseñarles los
fundamentos de la lectura, la escritura o la aritmética.
Ciertamente la implementación de la tecnología multimedia en el
entorno escolar puede llegar a ser una útil herramienta educativa y
pedagógica para las generaciones futuras. Esto sustentado en la hipótesis
del éxito y la buena aceptación que ha tenido la tecnología en la sociedad y
que llegar a complementarla con los métodos ya utilizados puede desarrollar
destrezas cognitivas con mayor facilidad en el estudiante, o como expresa
Sánchez (1999) ayudará a que se vean motivados a la construcción de su
aprender.
(b) Multimedia en el hogar: en este espacio desde jardinería
hasta cocina, pasando por diseño de casas, remodelado y software de
creación de genealogías la tecnología multimedia ha entrado de lleno en los
hogares de los usuarios. Algunas veces, los proyectos multimedia llegan a
los hogares a través de la televisión o monitores con capacidad para recoger
entrada del usuario, ya sea en formato tradicional de TV o como terminales
de alta resolución.
37
La tecnología constantemente para aportar mayores beneficios a la
sociedad. De la misma forma la tecnología interactiva lo ha hecho, es por ello
que además ha evolucionado la forma de propagarse por todos los medios
posibles incluso se han desarrollado software referenciales, tutoriales,
educativos, entre otros. que fácilmente llegan a los hogares por medio de la
internet o adquiridos en el mercado, pero cabe destacar que la TV también
es considerada un medio interactivo aunque no responda de la misma forma
que los software mencionados anteriormente.
(c) Multimedia en lugares públicos: en cuanto a multimedia en
lugares públicos el autor referido expresa una opinión menos precisa y mas
futurista, este menciona que en hoteles, centros comerciales, museos y
almacenes de alimentación, la tecnología multimedia llegara a estar
disponible en forma de terminales aislados o quioscos para ofrecer
información y ayuda a los usuarios que lo requieran, ya que estas
instalaciones permiten reducir la necesidad de instalar habitáculos con
personal humano que los atienda, ofrecen un valor añadido y están
operativos durante todo el día.
El autor ubica el uso de la multimedia los lugares públicos en tiempo
futuro pero es necesario ubicarla también en tiempo presente ya que hoy en
día ya esta presente en este contexto, por ejemplo, los cajeros automáticos,
las taquillas de exprés, entre otros, no son mas que producto del ingenio de
individuos que buscan solucionar situaciones con innovadoras ideas
38
acertadas que aumenten la eficacia, disminuyan costos y faciliten la tarea del
capital humano por medio de la utili zación de recursos tecnológicos.
2. SOFTWARE EDUCATIVO
La literatura define el concepto genérico de software educativo como
cualquier programa computacional cuyas características estructurales y
funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
Un concepto ms concreto de lo plantea Sánchez (1999) quien lo define como
“aquel material de aprendizaje específicamente diseñado para ser utilizado
con un computador en los procesos de enseñar y aprender”.
Los primeros softwares educativos surgen en la década de los setenta
junto con la aparición de las computadoras personales. Estos primeros
desarrollados para ser utilizados en la enseñanza y aprendizaje y se
caracterizaban por ser programas de ejercitación, tutoriales y juegos de
simulación. Sánchez (1999) presenta un modelo de clasificación del software
educativo que a su vez está organizado. Según la forma como se articulan
con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado los clasifica en:
(a) Software de presentación.
(b) Software de representación.
(c) Software de construcción.
Según sus características fundamentales los clasifica en:
(a) Ejercitación.
(b) Tutorial.
39
(c) Simulación.
(d) Juegos educativos.
(e) Material de referencia.
(f) Edutaintment.
(g) Historias y cuentos.
(h) Editores.
(i) Hiperhistorias.
Siguiendo este orden de ideas del modelo presentado por Sánchez
(1999) otra tarea prioritaria es definir todo lo mencionado anteriormente y es
por ello que se ha elaborado en varias tablas organizando sus características
en cuanto a interactividad y manejo de información que son los tópicos de
mayor interés para la investigación.
2.1. SEGÚN LA FORMA COMO SE ARTICULAN CON EL APRENDIZAJE
Y NIVEL COGNITIVO DESARROLLADO
Cuadro 1 Software de representación.
SOFTWARE DE REPRESENTACIÓN
INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Trata la información y conocimiento de la misma forma como estos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios.
La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria.
La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
40
Cuadro 2 Software de Presentación.
SOFTWARE DE PRESENTACIÓN
INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
El formato de presentación es variado, impactante y motivador.
La acción, el control, el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario.
Presenta la información bajo un modelo tutorial de aprendizaje.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Cuadro 3
Software de Construcción. SOFTWARE DE
CONSTRUCCIÓN INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA
INFORMACIÓN
Está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya su conocimiento.
El aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores.
Responde a un modelo activo de aprender y conocer.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
2.2. SEGÚN SUS CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES
Cuadro 4
Software de Ejercitación.
SOFTWARE DE EJERCITACIÓN
INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Se refiere a programas que intentan reforzar los conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio.
En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al finalizar puede tener una recompensa que lo motiva a completar la actividad propuesta.
La información se maneja de forma tal que complemente el contenido desarrollado en clases.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
41
Cuadro 5 Software Tutoriales.
SOFTWARE TUTORIALES INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador.
Existe un amplio rango de este tipo de software, desde programas que mantienen una fría comunicación entre computador y alumno a programas que implican una relación interactiva entre ambos.
Comienza con una introducción, que generalmente incluye el titulo, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentación de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema.
Cuadro 6 Software de Simulación.
SOFTWARE DE SIMULACIÓN
INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Son principalmente modelos de algunos eventos de la vida real que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos y manipulativos.
Las simulaciones modelan algún dominio para lograr la ilusión de interacción con un sistema determinado.
Construye el aprendizaje por medio de la simulación.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Cuadro 7 Software de Juegos Educativos.
SOFTWARE DE JUEGOS EDUCATIVOS INTERACTIVIDAD
MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual.
Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún evento.
El factor crítico que determina cuanto aprende el usuario cuando utiliza un juego interactivo es la relación entre la meta (ganar) y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollar alguna destreza o habilidad intelectual.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
42
Cuadro 8 Software de Referencia Multimedial.
SOFTWARE DE REFERENCIA MULTIMEDIAL
INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Usualmente presentado como enciclopedias interactivas.
Incluye una estructura hipermedial con clips de video, sonido, imágenes, etc.
Presentan la información como material de referencia.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Cuadro 9 Software de Historias y Cuentos.
SOFTWARE DE HISTORIAS Y CUENTOS
INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Son aplicaciones que presentan una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo.
El aprendiz tiene escasas posibilidades de interacción con el software.
Las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Cuadro 10
Software de Edutaintment.
SOFTWARE DE EDUTAINTMENT
INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción.
Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la resolución de problemas.
Utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto e idea.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
43
Cuadro 11 Software de Editores.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Cuadro 12 Software de Hiperhistorias.
SOFTWARE DE HIPERHISTORIAS
INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Es un tipo de software que a través de una navegación espacial se transmite una narrativa interactiva.
El trabajo con el software permite mayor interactividad con el aprendiz y genera acción y reacción, construcción y reconstrucción.
El punto clave en el uso del software educativo es la forma como el facilitador estructure las actividades y la metodología de trabajo.
Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Después de sintetizar la información en los cuadros elaborados se
deben recalcar ciertas conclusiones. En cuanto a la forma como se articulan
con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado se consideran el software de
presentación y de representación pobres respecto a interacción y a pesar de
responder a un modelo de estimulo-respuesta y a un modelo de
estructuración en memoria semántica o conceptual respectivamente, carecen
de recursos que le permitan al usuario tener más control del software que el
software de él. Por otro lado presentan la información de manera tal que el
aprendiz la incorpora metafóricamente, en el caso del software de
presentación o bajo un modelo de tutorial de aprendizaje.
SOFTWARE DE EDITORES
INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN
Este software es el mas flexible de todos.
El objetivo de estos productos no es dar respuestas a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico.
No responde a ningún modelo.
44
A su vez se debe mencionar el software de construcción lo cual se hace
de forma individual ya que presenta un modelo de interactividad totalmente
diferente a los presentados anteriormente, este software permite que el
aprendiz tenga dominio casi total para lo cual le proporciona diversidad de
herramientas para construir, resolver y crear a su antojo y todo esto se
traduce a que el aprendiz hace cosas con el software y no el software con él.
Con respecto a sus características fundamentales y generalizando se
concluye que los software de ejercitación, de simulación, editores, juegos
educativos, hiperhistorias y edutaintment le brindan al usuario un mundo de
posibilidades de interacción, le permiten hacer y deshacer en la mayoría de
los casos, esto conlleva a que el usuario se mantenga motivado y dispuesto
incluso a absorber información bien sea voluntario o involuntariamente
mientras está inmerso en el software, por lo tanto brindan la posibilidad de
autoconstruir el aprender y desarrollar habilidades cognitivas mientras se les
introduce algún modelo o idea.
En líneas generales esta demás decir que según lo estudiado y según
sus características, los software mencionados anteriormente serán los mas
apropiados para niños para desarrollar objetivos pedagógicos utilizando
medios no convencionales.
No obstante es significativo plantear la justificación de porque los
software tutoriales, de material referencial e historias y cuentos no se
consideran idóneos para los objetivos propuestos. La respuesta es tan
simple como que no responden al grado de interacción necesario como para
45
mantener a un niño interesado e inmerso. Estos software generalmente
presentan mucha información que quizás si se maneja y se complementa
adecuadamente con una buena estructura gráfica puede resultar atractiva
para adolescentes mas no para niños y por la forma de presentación de la
información se consideran más apropiados para adultos.
3. TEORIAS DEL APRENDIZAJE
Al haber hablado de los software educativos, de los grados de
interacción y de la forma como manejan y representan la información para
que el aprendiz construya su aprender es prioritario hablar un poco respecto
a las teorías del aprendizaje para comprender desde el punto de vista
psicológico lo explicado anteriormente.
El aprendizaje es un proceso generalizado que no se limita únicamente
a la enseñanza moral sino que también comprende la adquisición de la
moral, los prejuicios, los manierismos y abarca un amplio espectro de
conductas. (Craig y Woolflok; 1988, p.33). Los teóricos del aprendizaje
conciben el desarrollo a través de la vista como una acumulación gradual del
conocimiento, destrezas, memorias y competencias.
Las teorías del aprendizaje establecen que el hombre no es ni bueno ni
malo, sino un ser reactivo que se limita a reaccionar y responder ante su
ambiente. Algunos califican como mecanicistas a esta explicación, es decir,
conciben al ser humano como una maquina activa por una entrada (estimulo)
y que produce una salida (respuesta). Este modelo de aprendizaje ha sido
46
también llamado determinista según el cual se piensa que toda conducta del
individuo de la cual forman partes de los valores, actividades y respuestas
emocionales, esta determinado por el ambiente pasado o actual.
Por otro lado pese a que la expresión proceso de aprendizaje, se utiliza
generalmente en todas las teorías del desarrollo humano para describir como
aprenden los seres humanos, los teóricos de esta tendencia han creado un
significado especial para esta designación. Han puesto la conducta humana
en dos categorías: actuamos en respuesta automática ante los estímulos o
actuamos voluntariamente. (Craig y Woolflok; 1988, p.35).
3.1. TEORÍAS DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN
En este mismo orden de ideas los mismos autores refieren que a
semejanza de los teóricos del aprendizaje, los del procesamiento de la
información están creando una ciencia de la conducta humana. Así mismo
quieren descubrir los procesos básicos y describir cómo funciona, pero en
realidad son psicólogos cognitivos porque estudian el pensamiento y la
mente.
Los teóricos de la información se interesan en los procesos mentales,
entre ellos la percepción, la atención y la memoria. Se valen de La
computadora como modelo del cerebro. La computadora tiene “hardware” (la
operación). La mente también posee hardware (las células y los órganos del
cerebro) y su software (las estrategias aprendidas para procesar la
información). La computadora debe procesar las “entradas”, ejecutar ciertas
47
operaciones en la información, almacenarla y generar una “salida”. La mente
por su parte presta atención y percibe de modo selectivo, después asocia,
calcula o realiza otras “operaciones” sobre la información. La información
generalmente se guarda en la memoria y se recupera más adelante. Por
último, es preciso que se genere una salida en forma de respuestas
(palabras y acciones).
3.2. TEORIAS COGNITIVAS
Sobre el asunto Jean Piaget (citado en Craig y Woolfolk, 1988) se
atrevió a formular una teoría integrativa , y compleja en la cual probó que el
hombre no se limita a recibir información si no que la procesa y que además
toda persona es un pensador y creador de su realidad, aunado a que el
hombre no solo responde a sus estímulos si no que también les confiere
estructuras y significado. Piaget concluyó además que los seres humanos
enriquecen su inteligencia acomodando sus esquemas para recibir
información pero al mismo tiempo asimilan este aprendizaje en la estructura
de la mente y que el individuo trata de adecuar esta nueva información a los
conceptos habituales, si esto no encaja se pueden cambiar esos conceptos o
crear otro nuevo (adaptación).
Es necesario asimilar correctamente las teorías mencionadas para
utilizar los conocimientos adquiridos y ponerlos en práctica a la hora
desarrollar adecuadamente un multimedia con fines pedagógicos. Por ello la
información proporcionada como que el hombre reaccione a un estimulo y
48
una respuesta, que el ser humano a veces actúa ante un estimulo pero en
ocasiones actúa voluntariamente y que cuando recibe nueva información
trata de asimilarla a los conceptos que ya posee pero de no hacerlo es capaz
de cambiar esos conceptos o incluso crear uno nuevo, sirve de base para
fundamentar positivamente el proyecto que esta en proceso de realización y
evidenciar que lo que se plantea en esta investigación esta basado en
teorías comprobadas científicamente.
3.3. VENTAJAS DE UN MULTIMEDIA EDUCATIVO
Según Sánchez (citado en Harding, 2004) cuando el niño utiliza el
computador su tarea de receptor cambia a la de constructor y de espectador
a participante. Sánchez afirma que las ventajas de un multimedia educativo
son las siguientes:
(a) La interacción producida por el niño y el computador ya que el
mismo es un usuario activo y participa de manera libre y voluntaria en
actividades educativas.
(b) El computador le da al niño una atención individual y este recibe
las respuestas de sus acciones automáticamente.
(c) El niño explora sus potencialidades creativamente.
(d) El niño controla su propio ritmo de aprendizaje.
(e) El niño controla el contenido de aprendizaje con mayor flexibilidad.
(f) El niño explora otras posibilidades de educación.
49
4. EMPAQUE
4.1. DEFINICIÓN DE EMPAQUE
Empaque son aquellos materiales que forman la envoltura de los
productos de consumo, y cumplen la función de protegerlos, preservarlos e
informar al público sobre el producto que contienen. Todo producto necesita
ser empacado para proteger su contenido. El empaque cumple con varias
funciones que van desde proteger al producto , hasta captar la atención del
consumidor, explicar de qué se trata, cómo se usa, entre otros.
El empaque debe estar directamente relacionado con el concepto del
producto, que contiene y a quién o que target va dirigido, para así crear un
todo que comunique el sentido de su contenido, una imagen global. De
acuerdo al autor Devismes, P.(1994, p.19), el empaque o “Packaging”,
envase del producto, es a la vez un contenido y un medio, que no solo debe
vehicular el producto, sino también comunicar sus características y su
identidad única.
4.2. ASPECTOS Y CONSIDERACIONES AL MOMENTO DE DISEÑAR UN
EMPAQUE
Según estos aspectos, se sugiere el estudio de las consideraciones
necesarias en cuanto al diseño, tamaño, color, forma, materiales de
producción, disposición del texto. Según Antolinez, R.(1999), la realización
del empaque conlleva a una serie de procesos, la lógica de comunicación, el
50
uso adecuado del color, tipografías, la racionalidad y el análisis sobre cómo
abordar el tema y plantear una propuesta tomando en cuenta los detalles
técnicos necesarios y hasta demostrar cierta sensibilidad por parte del
creador.
Por otro lado el diseño del empaque debe reflejar la verdad del producto
que contiene y comunicar los beneficios, de despejar y sacar los sentidos
más allá de las necesidades mismas, todo con la idea de auto promocionarse
y auto venderse.
De modo que el diseño del empaque mientras más sean capaz de
transmitir sensaciones, que sean atractivos, agradables, placenteros y hasta
excéntricos, todas estas características bien logradas despertarán la
atención y curiosidad del consumidor, siento tan fuerte que quizás se obvie el
para qué de su contenido y pase entonces a primer plato el empaque como
objeto de mero disfrute. Si bien ya se propone qué consideraciones tornar
para crear envolturas atractivas, que despierten emociones, según Manson
(2002), se deben tomar en cuenta ciertas características:
(a) Poder reconocerse. El empaque debe ejercer un efecto positivo en
el consumidor y permanecer en su memoria. Un empaque experimental se
puede reconocer se inmediato por el uso de color, materiales, forma, tamaño
y porque el consumidor desea tener algo genuino, que antes no haya visto.
(b) Ser informativo. Es un aspecto importante, ya que el empaque
debe explicar claramente qué es el producto, un aspecto importante a la hora
de vender el mismo, pero, siempre y cuando posibles grandes cantidades de
51
texto puedan ser dispuestas de manera creativa, de esta manera se
mantendrá el espíritu experimental e innovador del empaque.
(c) Ser inmediato: Que al destacar, provoque una respuesta de
compra inmediata.
(d) Tener tersura: Aprovechar de los materiales existentes para
despertar el sentido del tacto y otros sentidos.
(e) Ser funcional: Desde el aspecto gráfico y creativo.
(f) Ser fiable: Que siempre quepa la posibilidad de seguir
experimentando sobre lo ya creado en fin de crear nuevas formas de
empaque y nuevas alternativas.
Sobre la base de las ideas expuestas, para Ordóñez (2003) existe una
serie de aspectos que no deben obviarse al momento de diseñar un
empaque, y establece que:
En cuanto a la imagen, debe ser la correcta para las características del
producto, tratando de que sea llamativo y así lograr presencia en el mercado,
siempre tomando en cuenta un equilibrio en el uso de elementos para lograr
un diseño eficaz. No olvidar cumplir con las normativas legales establecidas,
tanto nacionales como internacionales, en caso de un producto de
exportación. Siempre debe realizarse un estudio que establezca los aspectos
y requerimientos del producto (tipo, tamaño, volumen).
Se debe conocer y tomar en cuenta el público al que va dirigido. Cabe
destacar, que al igual que en el diseño de interfaces, en el diseño de
52
empaque se deben tomar en cuenta los criterios compositivos, el uso del
color, la tipografía y las estructuras de composición visuales.
4.3. MATERIALES
En todo caso, si ya bien se establecen aspectos y consideraciones a
tomar cuando se diseña un empaque tridimensional, existe otro aspecto
importante y son los materiales que pueden ser usados. Con respecto, la
autora Giovannetti M..D. (1995, p16-p84) expone con claridad las
características, su clasificación y los sistemas de cierre de cada uno.
4.3.1. VIDRIO
Material hecho a base de arena y su estructura depende del tratamiento
térmico que se le de, ya que a través del calor se le proporciona la forma.
Los envases de vidrio se clasifican según su función en: envases de primera
elaboración, como frascos, botellas y botellones y de segunda elaboración,
envases pequeños como ampollas y jeringas. En torno a los sistemas de
cierre, existen los cierres internos (como los corchos, gomas o plástico),
cierres externos (como las tapas de aluminio, de plástico enroscado o a
presión) y cierres por medio del calor.
4.3.2. PAPEL
Es conglomerado de fibras provenientes de la madera. Existe una gran
variedad de papeles que según su espesor y sus propiedades se clasifican
53
en: Papel Kraft, que es resistente y es producido en variedad de pesos y
espesores, el Papel Vegetal, que es sumamente resistente a las grasas y
aceites, Papel Tissue, que es usado para envolver y proteger productos
dentro de un empaque y el Papel Encerado, usado para brindar protección a
los alimentos tanto secos como congelados o envase de tipo industrial. Para
formar un envase el papel puede ser cosido, pegado o simplemente puede
estar plegado.
4.3.3. CARTÓN
El cartón es una variante del papel y su característica principal es que
es mucho más duro que el papel, porque se compone de varias capas del
material, lo que define el peso y espesor y la función por la cual es apropiado
su uso.
El cartón se clasifica en cartón gris, cartón manilla, cartón detergente y
cartón corrugado. Usualmente el sistema de cierre de un empaque de cartón
se realiza a partir de una lámina plana, para entonces construir un modelo
tridimensional plegando cada uno de los lados y pestañas del empaque
diseñado.
4.3.4. METAL
Los empaques son generalmente hechos de hojalata ó láminas
cromadas. El sistema de cierre de los envases de metal puede ser por irrisión
54
y palanca, donde la tapa se puede mover con un solo dedo, el cierre
enroscado y el engargolado o que es lo mismo por presión.
4.3.5. PLÁSTICOS
El plástico es un material que se moldea fácilmente a temperaturas
relativamente bajas, a diferencia del vidrio. Otro aspecto no tan favorable, es
que es potencialmente inflamable dependiendo del grado de composición y
presenta baja resistencia a latas temperaturas, ya que puede llegar a
deformarse.
Los plásticos se clasifican según sus propiedades, ya si es
Termoplástico, que pueden fundirse y reutilizarse, los termofijos, que a
diferencia de los anteriores les añaden un componente que los hacen rígidos
y no pueden fundirse, los elastómeros que tienen como característica
principal su elasticidad. En cuanto a los sistemas de cierre, puede ser con
tapa de rosca, tapa de presión, dispositivos de fácil apertura y termosellados,
el cual se cierra herméticamente y una vez abierto no puede volver a
cerrarse.
4.3.6. TETRA PAK
Es un material compuesto de varias capas de papel, fole de aluminio,
polietileno y otros, dependiendo de las necesidades del producto. Las
características de este material es que gracias a su uso, por ejemplo en la
industria de empaque para alimentos, los productos mantienen su sabor y
55
olor, además que se conservan un largo tiempo sin necesidad de ser
congelados antes de ser abiertos.
Se clasifican en tetra clásicas, es un tipo de empaque cuya forma es un
tetraedro y requiere como material, el tetra brick asepic, tiene forma de
ladrillo lo que es provechoso para su almacenamiento y distribución, el tetra
rex, que se basa en cartonajes planos y el tetra top cuya parte superior es
cuadrada y achatada.
En líneas generales a través del texto anterior, se ha podido hacer un
resumen de para qué y cómo funcionan los materiales que normalmente son
más usados en el mundo del empaque con la finalidad de proporcionar a la
investigación una base para la realización del proyecto completo.
4.4. ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA PARA ELEGIR EL MATERIAL
Al momento de diseñar un empaque, no solo se deben tomar en
cuentas las precauciones en cuanto a diseño sino también las características
de los materiales y sus funciones, y así crear un empaque que mantenga un
margen de excelencia, que sea funcional y que cumpla con las exigencias
del producto y del mercado donde se desenvuelven.
4.5. MÉTODOS DE IMPRESIÓN DE EMPAQUES Y ETIQUETAS
Los métodos para imprimir etiquetas para envases y empaques para
Giovannetti (1995, p122), se clasifican en impresiones indirectas y directas.
Entre los métodos de impresión se encuentran:
56
(a) Tipografía: el área donde se aplica la tinta sobresale de la
superficie del envase.
(b) Flexografía: se crea por medio de maquinaria un relieve en el
material, y luego es vaciada la tinta en los huecos que quedan.
(c) Huecograbado: donde la tinta pasa a través de los huecos del
cilindro y de allí al sustrato.
(d) Serigrafía: un mecanismo en el que la tinta pasa a través de una
malla con las formas grabadas, por medio de un proceso químico donde se
bloquean las partes por donde no se quiere transferir se encuentra en un
soporte (papel por ejemplo) y a través del calor y la presión aportados por
una máquina el impreso se desprende del soporte y se adhiere al envase.
5. MÉTODO DE DISEÑO
A continuación se mostrarán los métodos más vinculados a este
producto. El diseño gráfico requiere de ciertos procedimientos o
metodologías para llegar a una solución gráfica, a continuación se explicarán
algunas teorías con el fin de conocerlas para proceder a elegir la más idónea
para cumplir los objetivos que se han planteado.
5.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI
Según Munari (1985), el diseñador puede utilizar toda clase de materias
y técnicas sin prejuicios artísticos por lo tanto dispone de un método que le
permite realizar su proyecto con la materia más adecuada, las técnicas
57
precisas y la forma que corresponde a la función (incluyendo la psicología)
de tal manera que pueda producir un objeto que no solamente tenga calidad
estética sino que cada componente se considere en el mismo nivel y que el
publico entienda su significado. En el siguiente esquema Munari (1985),
explica que todo comienza por enunciar el problema. El problema que se va
a abordar debe a bordar debe estar bien definido y puede estar indicado por
las necesidades de un mercado.
(a) Enunciación del Problema: El problema que se ha de abordar,
puede ser indicado al diseñador por la industria, de acuerdo con un análisis
de las necesidades o bien puede ser propuesto por el diseñador a la
industria. Se ha de presumir que el problema está bien definido o en otro
caso, se ha de hacer una definición exacta del mismo ya que si se parte de
una manera equivocada todo el trabajo se altera.
(b) Identificación de los Aspectos y de las Funciones: El
problema se analiza bajo dos componentes principales: el físico y el
psicológico.
5.1.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE
BRUNO MUNARI
El método es el procedimiento ordenado que conduce a obtener
conocimientos. Debe utilizarse en forma cuidadosa y rigurosa; es válido y
aplicable para cualquier investigación que se haga. Por lo tanto, los
conocimientos son científicos si se han encontrado a través del Método
58
Científico. El método es la manera de alcanzar un objetivo; es un
determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es la manera de
reproducir en el pensar, el objetivo que se estudia. Es el procedimiento
ordenado y racional de análisis de una realidad. Puede ser inductivo o
deductivo, según se parta de hechos concretos para llegar a conclusiones
generales o de conceptos abstractos para llegar a conclusiones concretas.
Este permite de manera sistemática tratar una materia problema o
cuestión para alcanzar un objetivo. Conjunto de reglas que deben observarse
para poder alcanzar, con rapidez y provecho, un determinado; por estas
razones Munari plantea este método en forma grafica de la siguiente manera:
Gráfico 1: Diagrama de Flujo de Metodología de Bruno Munari. Fuente: Munari (1985) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Definición del problemaDiseñador o industria Análisis del problema
Análisis físico
Análisis psicológico
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5.2. PROCESO DE DISEÑO SEGÚN JOAN COSTA
Costa J. (1994) propone un proceso que recolecta las principales fases
integradas en el proyecto para la ejecución del diseño de cualquier proyecto
gráfico (organización, planificación, elaboración investigación creativa.
Diseño Grafico, realización) explicadas a continuación en el siguiente gráfico.
5.2.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE JOAN
COSTA
Gráfico 2: Diagrama de Flujo de Metodología de Joan Costa. Fuente: Costa (1994) Elaboración: Costa (1994).
5.3. PROCESO DE DISEÑO SEGÚN LÖBACH
El método de diseño propuesto por Löbach (1981) describe que este
puede desarrollarse en forma excepcionalmente compleja (dependiendo de
la magnitud del problema), por lo que resulta de gran utilidad dividir el
60
proceso total en distintas etapas que pueden entrelazarse unas con otras en
un avance y retroceso a lo largo del proyecto.
La división del proceso en cuatro fases (análisis del problema,
soluciones del problema, proceso de selección de solución y realización de la
solución), tal y como se muestra a continuación, facilita la comprensión y
engloba el proceso de diseño. El proceso de diseño se puede dividir en
cuatro fases, dichas son:
(a) Análisis del Problema: El diseñador debe estudiar el problema
de comunicación visual con detenimiento, recolectando toda la información
necesaria para la búsqueda de la solución, debe definir lo que se desea, para
estar claro llegar a un resultado óptimo y rápido.
(b) Elección del Método: Paso siguiente y que es de suma
importancia debido a que el diseñador sabrá que pasos seguir para lograr su
cometido, para su acto seguido de bocetos, búsquedas de ideas innovadoras
e impactantes.
(c) Proceso de Selección de Solución: Luego que se tienen las
ideas escogidas, lo que resta es escoger cual es la más idónea y con mayor
valor para el proyecto.
(d) Realización de la Solución: Es la puesta en marcha del
proyecto hasta lograr su culminación exitosa.
61
5.3.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE
LÖBACH
Recopilación de la información necesariaAnálisis del problema
Elección del método
Examen de las soluciones
Elaboración de ideas y soluciones
Realización de la solución
Proceso de selección de la solución
FASE 1
FASE 2
FASE 3
FASE 4
Gráfico 3: Diagrama de Flujo de Metodología de Löbach. Fuente: Löbach (1981). Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
5.4. METODOLOGIA O PROCESO DE DISEÑO DE MULTIMEDIA SEGÚN
VAUGHAN TAY
De acuerdo con Vaughan T. (1994) y su metodología, el multimedia
debe realizarse en etapas y algunas deben ser terminadas antes de seguir
con las siguientes o combinarlas unas con otras si éstas lo permiten, para él
existen cuatro etapas básicas para el desarrollo de un multimedia estas son:
Planeación y costo, Diseño y producción, Pruebas, Distribución.
Planeación y costo: primero se comienza con una idea, de organizar la
información y objetivos, se realiza una revisión de lo que se necesita para
satisfacer un proyecto multimedia, se debe indicar como se desarrollara el
trabajo, para luego hacer un inventario de los elementos, tanto físicos u
62
otros, que han de requerirse durante el proceso. Para culminar se debe
estimar el tiempo y desarrollar un prototipo reducido.
(a) Diseño y producción: para un producto culminado se debe
desarrollar las tareas que se plantean.
(b) Pruebas: Antes de culminar todo proyecto debe asegurarse que
todo está correcto, que el programa cumpla con todos los objetivos y que
trabaje adecuadamente. Que cumpla en forma eficiente con las necesidades
del cliente, lo cual es logrado solo con las pruebas.
(c) Distribución: Para una buena proyección debe empacarse y
distribuir con éxito todo proyecto, para hacerlo llegar al usuario final.
5.4.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGIA DE
VAUGHAN TAY
IDEA
Planeación y costos
Diseño y Producción
Pruebas
Distribución Empaque
Usuario
Revisión y realizaciónde inventario
Organizaciónde Objetivos
Gráfico 4: Diagrama de Flujo de Metodologia de Vaughan Tay. Fuente: Vaughan T. (1994) Elaboración: Vaughan T. (1994)
63
5.5. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN
MULTIMEDIA SEGÚN BRIAN BLUM
Blum (1993) citado por Vaughan T. (1995) plantea el proceso de
creación de un multimedia, donde especifica 7 fases consecutivas donde en
cada una se definen objetivos diferentes. El autor organiza estas fases y
objetivos como:
I. Reunión de arranque
II. Análisis
(a) Del público.
(b) Del ambiente
(c) Del contenido
(d) Del sistema
III. Diseño educativo
(a) Metas Educativas
(b) Objetivos de aprendizaje
(c) Decisiones de contenido
(d) Modelo cognoscitivo
IV. Diseño interactivo
(a) Requerimientos funcionales
(b) Metáfora y paradigmas
(c) Diseño de interfaz
(d) Manejo
64
(e) Mapas de navegación
(f) Pantallas de esquema
(g) Prototipo de trabajo
V. Desarrollo
(a) Guión y diagrama de flujo
VI. Producción
(a) Preproducción audio/video
(b) Postproducción audio/video
(c) Integración y desarrollo autoral
VII. Instrumentación/evaluación
(a) Pruebas alfa
(b) Pruebas beta
(c) Lanzamiento
(d) Evaluación general
5.5.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGIA DE
BRIAN BLUM
Reunión de Arranque
Análisis
Diseño Educativo
Desarrollo Guión y Diagrama deFlujo
Público
Diseño Interactivo
ProducciónProducción, Postproducción,
e integración del audio yvideo
Ambiente
Contenido
Sistema
Metas Educativas
Objetivos deaprendizaje
Decisiones deContenido
ModelosCognoscitivos
InstrumentaciónEvaluación
Pruebas Alfa, Beta,Lanzamiento y Evaluación
General Gráfico 5: Diagrama de Flujo de Metodología de Brian Blum.
Fuente: Brian Blum (1993) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
65
5.6. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE
EDUCATIVO SEGÚN PERE MARQUÉS GRELIS
Según Marqués P. (1999) para desarrollar un software educativo se
comienza a partir de una idea inicial (idea-semilla), el diseño funcional
constituye un primer guión del programa que pondrá los énfasis en los
aspectos pedagógicos del proyecto, contenido, objetivos, estrategia
didáctica, etc.
5.6.1. DISEÑO INSTRUCTIVO (guion educativo, diseño funcional)
(a) Equipo de diseño
(b) Instrumentos
(c) Aspectos a considerar en el Diseño Funcional
(d) Presentación del proyecto
(e) Objetivos y destinatarios
(1). Objetivos educativos
(2). Estudiantes destinatarios
(f) Contenidos
(g) Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje
(1). Tipos de actividades y estrategias de enseñanza/aprendizaje
(1.1). Naturaleza de las actividades educativas
(2.1). Análisis de las respuestas
(2). Estructura
(3). Acciones de respuestas permitidas al alumno
66
(4). Duración.
(h) Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno
(i) Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo
(1). Sistema de autorización
(2). Elementos motivadores
(j) Entorno audiovisual: metáforas y elementos
(1). Las metáforas
(2). Primer diseño de las pantallas
(2.1). Zona de comentarios
(2.2.). Zona de órdenes
(2.3.). Caja de herramientas
(k) Zona de trabajo
(l) Uso del teclado y del ratón
(1). Por selección
(2). Con producción de respuesta
(e) Otros periféricos
5.6.2. SISTEMA DE NAVEGACIÓN
(a) Diagrama general del programa (mapa de navegación)
(1). Módulos de presentación y de gestión de menús
(2). Módulos de actividades interactivas
(3). Módulos de ayuda
(4). Módulos de evaluación
67
(5). Módulos auxiliares
(b) Organización de los menús
(c) Parámetros de configuración del programa
(d) Sistema de navegación y ayudas
(e) Itinerarios pedagógicos
(1). De manera explicita
(2). De manera Implícita
(a) Otros aspectos estructurales
(b) Integración curricular
(c) Documentación del material
(1). Ficha resumen
(2). Material del usuario
(3). Guía didáctica
(d) Otras funcionalidades
(e) Estudio de la posible adaptación a otros idiomas y países
5.6.3. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE PERE
MARQUÉS GRELLS
Cada medio didáctico ofrece unas determinadas prestaciones y
posibilidades de utilización en el desarrollo de las actividades de aprendizaje
que, en función del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas
frente al uso de medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un
medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicación (un
68
material multimedia hipertextual no es "per se" mejor que un libro
convencional). Estas diferencias entre los distintos medios vienen
determinadas por sus elementos estructurales lo cuales se pueden observar
en el siguiente diagrama de flujo:
Idea
Diseño instructivo Sistema de navegación
Equipo de diseño
Instrumentos
Aspectos a considerar en el Diseño Funcional
Presentación del proyecto
Contenidos
Actividades interactivas y estrategias de enseñanaza y aprendizaje
Duración
Tipo de control de la situación deaprendizaje que tendrá el alumno
Interacción de las actividades yesfuerzo cognitivo
Entorno audiovisual: metáforas y elementos
Zona de trabajo
Uso del teclado y del ratón
Mapa de navegación
Organización de los menús
Parámetros de configuración del programa
Sistema de navegación y ayudas
Itinerarios pedagógicos
Integración curricular
Documentación del material
Estudio de la posible adaptación aotros idiomas y países
Gráfico 6: Metodología de Pere Marqués Grel ls. Fuente: Pere Marqués Grells. (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido
(2010).
69
6. OBESIDAD
Según el Sistema Sanitario Público de Andalucia (2007) “la obesidad
consiste en el acúmulo de tejido graso en el organismo en relación con otros
componentes corporales y suele ser el resultado de un balance energético
positivo, en que la entrada de energía excede al gasto”. Por otra parte
menciona que existen algunas situaciones en que este exceso de tejido
graso es secundario a determinadas condiciones patológicas (enfermedades
genéticas, endocrinometabólicas, consumo de fármacos y otras), las cuales
deben ser abordadas de forma específica.
De hecho evidencian el incremento detectado en la prevalencia de la
obesidad infantil, tanto en países industrializados como en desarrollo, plantea
numerosos retos para la salud pública. Uno de ellos es la unificación de
criterios para definir la obesidad en la infancia, condición indispensable para
conocer la situación actual en los distintos países y regiones, así como para
monitorizar el impacto de las medidas de salud pública que se propongan.
A su vez Craig y Woolflok (1988) definen la obesidad como pesar por lo
menos 20% más del peso apropiado a la constitución corporal de un
individuo y coinciden en los padecimientos que esta patología conlleva.
Siendo las cosas así, los mismos autores expresen que esta condición es de
origen genético y de patrones alimenticios inadecuados en las familias.
Además opinan que se dan tres periodos en los cuales en niño es
susceptible a ganar peso. El primero ocurre hacia los 2 años cuando
70
disminuye la tasa de crecimiento y las necesidades de energía, este quizás
se debe a que las cuidadoras de guarderías les preocupa que los niños no
coman lo suficiente, en consecuencia recurren a abusar de los alimentos
ricos en carbohidratos o premian al infante con deliciosa pero dañinas
golosinas.
El mismo aprende a comer más de lo que su organismo necesita. El
segundo periodo se presenta entre los 6 y 7 años ya que esta edad el niño la
mayor parte del tiempo a las actividades sedentarias en la escuela y
posiblemente conserva los patrones de alimentación aun cuando la
necesidad calórica se reduce. Por último entre los 10 y 14 años de edad el
niño generalmente gana peso en previsión del periodo de crecimiento rápido
durante la adolescencia y por el consumo excesivo de carbohidratos para la
cual se aconseja no someterse a programas drásticos de dieta, sino
simplemente se les aconseja reducir el consumo de alimentos ricos en
carbohidratos y no repetir los platos.
Sobre este asunto los autores referidos expresan además que la
obesidad infantil además de entrañar riesgos se dan consecuencias sociales
y psíquicas, esto porque a los niños que se les apremia con comida están
aprendiendo patrones de alimentación que pueden durar toda la vida y esto
acarrea que sean incapaces de realizar plenamente actividades físicas, lo
cual a su edad quienes crean una autoimagen de que los obesos son
perezosos, feos, torpes, sucios, etc.
71
De igual manera la Revista digital para la enseñanza, N° 3 (jul 2009)
publica que en las ciudades la invasión de las nuevas tecnologías crean un
entorno obesogénico, en el cual los nuevos patrones de trabajo, transporte y
recreación hacen que los ciudadanos de las sociedades occidentales lleven
una vida más sedentaria y menos activa. A su vez publica que según los
expertos, la obesidad cuando se manifiesta en la infancia y persiste en la
adolescencia, y no se trata a tiempo, probablemente se arrastrará hasta la
edad adulta. Debemos tanto en el colegio como en el instituto enseñar a
estos alumnos/as como alimentarse correctamente y mantener su cuerpo en
forma.
La misma edición publica que existen otros métodos para valorar la
cantidad de grasa del organismo, basadas en medidas antropométricas
(relación peso-talla, índice ponderal, relación cintura-cadera, pliegues
cutáneos), que presentan distintas ventajas e inconvenientes, en la
actualidad existe consenso internacional acerca de utilizar los valores de
Índice de Masa Corporal (IMC) como la medida más adecuada de la
adiposidad. El IMC es también la medida que se utiliza para valorar el estado
nutricional en la infancia, tanto la obesidad y el sobrepeso, como la
desnutrición. Sin embargo, deben tenerse en cuenta ciertos aspectos
diferenciales.
El primero de ellos es que los valores del IMC son muy variables a lo
largo de la infancia y la adolescencia, pues reflejan las fases del desarrollo
del tejido adiposo. Durante el primer año de vida se produce un incremento
72
rápido: el valor medio pasa de ser 13 Kg/m2 al nacer a 17 Kg/m2 a los 12
meses de edad. A continuación se produce una disminución hasta los 6
años, en que llega a 15,5 Kg/m2, seguido de un nuevo incremento a partir de
esa edad, denominado “rebote adiposo”, hasta que alcanza valores medios
de 21 Kg/m2 a los 20 años. Además, el IMC también varía en relación con el
sexo y el estadio puberal, por lo que es necesario disponer de valores de
referencia adecuados.
Siendo las cosas así la determinación del IMC para identificar a niños o
niñas con obesidad parece tener alta sensibilidad (95-100%) pero baja
especificidad (36-66%). Por otra parte, si bien en la edad infantil no se ha
demostrado correlación cierta entre determinados valores de IMC y
morbilidad asociada, sí se ha comprobado la tendencia a la persistencia
(tracking) de valores IMC elevados desde la infancia a la edad adulta. Dicho
riesgo de continuar en la edad adulta con valores elevados de IMC implica
mayores probabilidades de morbilidad asociada.
Además, el valor del IMC sí se correlaciona en la infancia y la
adolescencia con algunos indicadores, como las cifras de tensión arterial, el
perfil lipídico y la insulinemia. A continuación se presentan unas tablas con
clara relación edad-obesidad y edad sobre peso, esta sirve para verificar si el
nivel de IMC es adecuado o por el contrario presenta mayor o menor nivel
del que debería presentar.
73
Tabla 1 Tabla numérica de Valores IMC con Respecto a la Relación Edad-
Obesidad y Edad -Sobrepeso.
Fuente: Revista digital para la enseñanza, N° 3 (jul 2009) Elaboración: Revista digital para la enseñanza, N° 3 (jul 2009)
74
Tabla 2 Criterios para la definición de obesidad y peso basado en los valores
IMC.
Fuente: Rubio, A.; Soto, A. Sistema Sanitario Público de Andalucía (2007). Plan integral de obesidad infantil en Andalucía 2007-2012.
En la búsqueda de evidencias, según el último estudio en Kid sobre
"Hábitos alimentarios de la población infantil y juvenil española (1998-2000)",
el exceso de peso alcanza ya al 40% de los niños y jóvenes de 2 a 24 años,
con un 13,9% que sufre obesidad y el 26,1% restante, problemas de
sobrepeso.
Tabla 3 Porcentaje de Exceso de Peso en la Población entre 1998-2000.
Fuente: Revista digital para profesionales d la enseñanza. (2009). Elaboración: Revista digital para profesionales d la enseñanza. (2009).
75
7. BASES LEGALES
En esta parte se hablará sobre las leyes y artículos que se emplearan
para la protección en el ámbito legal del proyecto. En cuanto a leyes que
protegen los niños y adolescentes se pueden mencionar varios artículos que
están establecidos en la Ley orgánica para la protección del niño y del
adolescente sección 04 y 05, capitulo ll donde se establecen los Derechos,
garantías y deberes de los mismos:
(a) Art. 68: Derecho a la información: Todos los niños y
adolescentes tienen derecho a recibir, buscar y utilizar todo tipo de
información que sea acorde a su desarrollo y a solucionar libremente el
medio y la información a recibir, sin más limites que los establecidos en esta
ley y los derivados de las facultades legales que corresponden a sus padres,
representantes o responsables.
En el párrafo primero se estipula que el estado, la sociedad y los
padres, representantes y responsables, tiene la obligación de asegurar que
los niños y adolescentes reciban información veraz, plural y adecuada a su
desarrollo. En cuanto al párrafo segundo se estipula que el estado debe
garantizar el acceso a todos los niños y adolescentes a servicios públicos de
información, documentación, bibliotecas y demás servicios similares que
satisfagan las diferentes necesidades informativas de los niños y
adolescentes, entre ellas, las culturales, científicas, recreacionales y
76
deportivas. Por otra parte señala que el servicio de biblioteca pública es
gratuito.
(b) Art. 73: Fomento a la creación producción y difusión de
información dirigida a niños y adolescentes: Este artículo establece que
el estado debe fomentar la creación, producción y difusión de materiales
informativos, libros, publicaciones, audiovisuales, radiofónicas y multimedias
dirigidos al os niños y adolescentes, que sean de la mas alta calidad, plurales
y que promuevan valores de paz, democracia, libertad, tolerancia, igualdad
entre las personas y sexos, así como el respecto a sus padres,
representantes o responsables y a su identidad nacional y cultural.
(c) Art. 74: Envoltura para los medios que contengan información
e imágenes inadecuadas para niños y adolescentes: Este artículo señala
que los soportes impresos o audiovisuales, libros, publicaciones, videos,
ilustraciones, fotografías, lecturas y crónicas que sean inadecuadas para los
niños y adolescentes, debe tener una envoltura que selle su contenido y una
advertencia que informe sobre el mismo. Cuando las portadas o empaques
de estas contengan información o imágenes pornográficas, debe tener
envoltura opaca.
(d) Art. 75: Información e imágenes prohibidas en medios
dirigidos a niños y adolescentes: Este artículo establece que los soportes
impresos o audiovisuales, libros, publicaciones, videos, ilustraciones
fotografías, lecturas y crónicas dirigidas a niños y adolescentes. No podrán
contener informaciones e imágenes que promuevan o inciten a la violencia,
77
o el uso de armas, tabaco o sustancias alcohólicas, estupefacientes o
psicotrópicas. Sin embargo en Venezuela desde el año 1993 también existe
una ley que protege los derechos de autor, publicada en gaceta oficial Nº
4.638 (extraordinario) la cual establece lo siguiente
(e) Art. 1: De las obras de ingenio: Este artículo establece que las
disposiciones de esta ley protegen los derechos de los autores sobre todas
las obras de ingenio de carácter creador, ya sean de índole literario, científico
o artístico, cuales quiera que sea su género, forma de expresión, merito o
destino.
(f) Art. 2: De las obras audiovisuales: Este artículo señala que se
entiende por la obra audiovisual toda creación expresada mediante una serie
de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté
destinada esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección
o cualquier otro medio de comunicación de la imagen o del sonido, con
independencia de la naturaleza o características del soporte material que lo
contenga. También estipula que la calidad de autor de una obra audiovisual
corresponde a la persona o las personas físicas que realizan su creación
intelectual.
(g) Art. 92: De las obras audiovisuales: Este articulo estipula que
las actividades, interpretes o ejecutantes o sus derechohabientes, tienen el
derecho exclusivo de autorizar o no la fijación, la reproducción la
comunicación al publico, por cualquier medio o procedimiento de sus
interpretaciones o ejecuciones.
78
(h) Art. 17: Sección quinta de los programas de computación:
Aquí se estipula lo siguiente: se entiende por programa de computación a la
expresión en cualquier medio, lenguaje, notación o código, de un conjunto de
instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o
una función determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el
soporte material en que se halla realizado la fijación.
También este artículo establece que el producto del programa de
computación es de la persona que tiene la iniciativa y la responsabilidad de
su realización, a su vez sin perjuicio de lo dispuesto en el articulo 104 de esta
ley y salvo prueba n contrario, es producto del programa de computación la
persona que aparezca indicada como tal de manera acostumbrada.
(i) Art. 17: Sección quinta de los programas de computación: En
cambio este artículo indica que solo el registro dará fe, salvo prueba en
contrario de la existencia de las obras, producto o producción y del hecho de
su divulgación o publicación. Se presume, salvo prueba en contrario, que las
personas indicadas en el registro son los titulares del derecho que se les
atribuye en el carácter.
Como es bien sabido, es de suma importancia conocer cada una de las
leyes relacionadas a cualquier proyecto para no tener inconvenientes legales
a futuro. Según lo visto anteriormente, en Venezuela existen leyes que
protegen la integridad del niño y el adolescente, por eso elaborar un producto
multimedia para este público requiere el estudio de cada una de ellas.
79
8. ESTUDIO DE CASOS
A continuación se presentan cinco diferentes casos de estudio de
productos multimedia, cada uno con características propias pero guardando
relación con el presente proyecto para analizar los aspectos que se tomarán
para el producto final.
(a) Caso1: Juega y aprende con Barbie.
(b) Caso 2: Chicomanía.
(c) Caso 3: Kokone.
(d) Caso 4: Panfu.
(e) Caso 5: El cuerpo humano con Pipo.
Figura 2: Caso 1 Juega y Aprende con Barbie 1.
Fuente: http:/www.juegos.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
80
Figura 3 Caso 1 Juega y Aprende con Barbie 2.
Fuente: http:/www.juegos.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 4 Caso 1 Juega y Aprende con Barbie 3.
Fuente: http:/www.juegos.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
81
Figura 5 Caso 1 Juega y Aprende con Barbie 4.
Fuente: http:/www.juegos.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 2 Caso 2 Chicomanía 1.
Fuente: http:/www.chicomania.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
82
Figura 3 Caso 2 Chicomanía 2.
Fuente: http:/www.chicomania.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 4 Caso 2 Chicomanía 3.
Fuente: http:/www.chicomania.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
83
Figura 5 Caso 2 Chicomanía 4.
Fuente: http:/www.chicomania.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 6
Caso 3 Kokone 1.
Fuente: http:/www.kokone.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
84
Figura 7 Caso 3 Kokone 2.
Fuente: http:/www.kokone.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 8 Caso 3 Kokone 3.
Fuente: http:/www.kokone.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
85
Figura 9 Caso 3 Kokone 4.
Fuente: http:/www.kokone.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 10 Caso 4 Panfu 1.
Fuente: http:/www.juegosdiarios.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
86
Figura 11 Caso 4 Panfu 2.
Fuente: http:/www.juegosdiarios.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 12
Caso 4 Panfu 3.
Fuente: http:/www.juegosdiarios.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
87
Figura 13 Caso 4 Panfu 4.
Fuente: http:/www.juegosdiarios.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 14 Caso 5 el Cuerpo Humano con Pipo 1.
Fuente: http:/www.pipo.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
88
Figura 15 Caso 5 el Cuerpo Humano con Pipo 2.
Fuente: http:/www.pipo.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 16 Caso 5 el cuerpo humano con pipo 3.
Fuente: http:/www.pipo.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
89
Figura 17 Caso 5 el Cuerpo Humano con Pipo 4.
Fuente: http:/www.pipo.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).
Figura 18 Cuadro Comparativo de los Casos de Estudio.
Fuente: http:/www.pipo.com, http:/www.juegosdiarios.com, http:/www.kokone.com, http:/www.chicomania.com, http:/www.juegos.com.
Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).