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CAPITULO II MARCO TEÓRICO

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

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CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

En éste capítulo se presentan los conceptos y aspectos básicos

existentes, los cuales servirán como guía y soporte para el desarrollo y

realización del producto multimedia. Tras una exhaustiva investigación se

indagarán además una serie de productos multimedia existentes en el

mercado para analizar todo el concepto gráfico y aunado a esto determinar si

se ha hecho uso adecuado de los recursos multimediales en los mismos. Por

otra parte se hablará acerca de las bases legales, es decir, las leyes

relacionadas con las temáticas mencionadas, multimedia e infancia.

1. MULTIMEDIA

A pesar de la raíz latina de sus componentes, el término multimedia ha

sido sin embargo una más de las muchas importaciones lingüísticas recientes

del inglés al español. De hecho, frente a la omisión del término en diccionarios

hispanos, algunas obras lexicográficas anglosajonas ya recogen esta palabra y,

por ejemplo el Cambridge International Dictionary (2000) la define como el uso

de una combinación de imágenes estáticas y móviles, sonido, música y

palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento .

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Otra forma de construir el concepto de multimedia lo plantea Vaughan

T. (2002, p. 10) el cual lo define como cualquier combinación de texto,

imágenes, sonido, animación y video. A su vez Cuomo (2001) menciona que

multimedia es un sistema que es capaz de combinar texto, gráficos,

animación, música, voz y video. También a cualquier forma de comunicación

que use más de un medio para presentar información. Por otra parte Nava y

Trenard (2004) señalan que la multimedia también es denominada como la

integración de medios digitales ya que consiste en un sistema que utiliza

informaciones almacenadas o controladas digitalmente que se combinan en

el ordenador para formar una única presentación.

Los mismos autores señalan que la aplicación multimedia estimula

todos los sentidos del hombre, los ojos a través de sus gráficas llamativas,

los oídos por el sonido implantado, las yemas de los dedos al interactuar con

el computador, y lo más importante estimula la cabeza cuando se logra el

objetivo final que no es más que transmitir o comunicar un mensaje.

Según Gayesky (1992), multimedia es una clase de sistema de

comunicación interactiva controlada por el ordenador que crea, almacena,

transmite y recupera redes de información textual, gráfica y auditiva. Como

resultado a lo estudiado se puede concluir construyendo el concepto de

multimedia como una forma de comunicación que estimula todos los sentidos

al incorporar varios medios: texto, música, voz, gráficos, animación y video,

de forma adecuada en una sola presentación para transmitir un mensaje.

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1.1. TIPOS DE MULTIMEDIA

En el mercado existen tres tipos de multimedia, cada uno con una

función diferente los cuales son:

(a) REFERENCIAL: Según Rosch P. (1996) y Barker (1993) citado por

Suárez L. y Ferrer M. (2003) el multimedia referencial es aquel que se

encarga de dar a conocer investigaciones del tipo enciclopédicas (Microsoft

Encarta) que le proporcionan al usuario una fuente de información precisa

por búsquedas dirigidas, que el mismo realiza.

(b) ENTRETENIMIENTO: En este aspecto el multimedia posee un

campo muy extenso y tiene ya varios años brindando diversión a sus

diferentes usuarios en la parte que comprenden los videojuegos, en tiempos

mas recientes de la llegada de internet y la aparición de nuevas tecnologías,

se han incluido campos como las entrevistas electrónicas y los musicales en

líneas entre otros.

Ellos no solo se limitan a las áreas de videojuegos, musicales, etc., sino

que debido a sus características de versatilidad, está en la capacidad de

incursionar mediante diversas aplicaciones en otras ramas como museos,

centros comerciales y hasta nuestros hogares. Las tendencias de desarrollo

de este medio en particular se basan en dos tipos on line que consiste

básicamente en la navegación por banda ancha y la off line que no es otra

cosa que la utilización del CD ROM.

(c) EDUCATIVO: Es considerado en esta área, uno de los recursos

más efectivos para su forma de enseñar y a su vez de llegar a un gran

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numero de personas, de una forma más económica y dinámica en

comparación a la forma tradicional de enseñanza(el libro de texto)en el cual

la forma de adquirir los conocimientos, es mediante la exploración e

interacción con el material, dando paso de este modo a la creación de

universidades virtuales donde se imparte la información de forma digital a

numerosas personas que no necesariamente están presentes en la misma

ciudad sino en todo el mundo. Según Vaughan T. (1995, Pag. 48) existen

dos tipos de multimedia, los cuales son:

(1). Interactiva: es la que permite que el usuario final, controle y

presente los elementos.

(2). Hipermedia: es aquella que proporciona una estructura de

elementos ligados a través de los cuales el usuario puede indagar.

1.2. COMPONENTES O ELEMENTOS DE UN MULTIMEDIA

(a) TEXTO

El texto en un multimedia según Vaughan T. (1995) tiene como función,

el de enriquecer y ayudar al usuario a navegar a través del producto, a pesar

de que las imágenes y sonidos ayudarían también, según el, cansarían muy

pronto al usuario, debido a requiere de mas atención, escuchar que al hecho

de leer.

También propone una serie de pautas que se deben tomar en cuenta a

la hora de escoger y emplear texto en un multimedia que son: (de lo que se

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trata) que es todo lo de la tipografía que se seleccionara y colocara en los

títulos y subtítulos (a donde ir) aquella se colocara en el menú, (como llegar)

todo lo relacionado con la navegación interna del producto y por ultimo (lo

que verán a lo que lleguen) que no es mas que el contenido del material.

Dando como resultado la selección correcta de las mismas, un material rico

y dinámico, ante los ojos del público que lo vea.

(b) TIPOS DE FUENTES

Es una familia de caracteres gráficos que normalmente incluyen varios

tamaños y estilos de letras. Los tipos de letras más comunes son negritas,

itálicas o cursivas. Existen otros atributos de tipos de letra como el subrayado

y delineado de caracteres, que pueden ser agregados a través de algún

programa de computadora. Los tamaños de letras suelen expresarse casi

siempre con punto es 0.0138 pulgadas.

(c) AUDIO

El sonido como parte de un multimedia es quizás el elemento que más

excita los sentidos según lo dicho por Vaughan T. (1995), este recurso le

proporciona al usuario la posibilidad de placenteramente escuchar música,

de sorprenderlos por los efectos especiales usados o recrear un ambiente

adecuado para establecer la atmósfera apropiada. La forma que se utilice

este recurso marcará la diferencia en la calidad del producto, entre un

multimedia común a uno sorprendente y profesional.

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Los dos formatos de sonidos que Vaughan T. (1995) propone son el

digital y el análogo, el primero esta dado por el formato MIDI el cual

proporciona un cierto parecido con un sonido real pero es solo una imitación

del mismo realizado por un sintetizador y el otro formato es el WAV, a

diferencia del otro este es digital, proporcionando calidad y fidelidad a la hora

de reproducirlo.

El problema de este, es su peso que es tan elevado, pero con el paso

de los años y la invención de nuevas tecnologías se crearon ,diversos

formatos de archivos de audio digital, como el MP3 y el VQF que dan la

misma calidad de sonido, pero con un peso de mucho menor. Disponible en:

Mestrodelweb.com (22/05/2010)

(d) FOTOGRAFÍA

El recurso gráfico dado en la imagen y/o fotografías digitales provee al

diseñador una gama opciones a la hora de diseñar. Vaughan T. (1995)

plantea que básicamente antes de aprender a trabajar con la imagen se

necesita conocer a ciencia cierta para que exactamente queremos utilizarlas

y nunca pasarlas desapercibidas.

También menciona que hay dos tipos de imágenes, principalmente los

gráficos de mapas de Bits que se define como una simple matriz de

información que escribe los puntos individuales, son los elementos de

resolución mas pequeños en la pantalla de una computadora, las mismas se

usan en una gama de formas, teniendo a su vez varios formatos como, JPG,

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PNG o el GIF, los cuales sirven tanto para imágenes de calidad fotográfica

como con colores planos y las imágenes vectoriales en las cuales menciona

el autor.

Por otro lado afirma que la característica primordial es el empleo de

operaciones matemáticas coordenadas que se dibujan en la computadora a

una fracción del espacio necesario al contrario de la imagen de mapa de bits

definiendo a un vector como una línea que se describe con la localización de

dos puntos de sus extremos.

(e) ANIMACION

Las animaciones son una forma de agregar impacto visual al producto

multimedia. Según Vaughan T. (1995) el fenómeno biológico por el cual el

ojo humano percibe el movimiento en la pantalla, es el de persistencia de la

visión, el mismo el que nos de la sensación de movimiento según y que

pueden existir diversos tipos de animaciones como la llamada animación

tradicional “cuadro a cuadro” que es mas artística, ya que consiste en dibujar

una serie de imágenes progresivas que se van alterando en cada cuadro de

la película, cambiando gradualmente brindando así la sensación de

movimiento.

El otro tipo de animación es el generado por computadoras, las cuales

emulan el proceso de animación cuadro a cuadro contando con cada una de

sus partes, pero evidentemente usando software en la PC o MAC

produciendo una animación en formato digital. Es uno de los recursos que

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deben manejarse con mayor cuidado en el proyecto multimedia debido a que

ayuda a que el mensaje llegue de forma más efectiva y de esta manera

refuerza la historia del mismo. Vaughan T. (1995)

Debido a su gran tamaño, el video debe ser comprimido y los formatos

más comunes de compresión son el AVI, MPEG y MPEG2, proporcionando

hasta un 95 % de compresión permitiendo de esta forma reducir en una gran

medida el peso que tiene. (E. Menjivar., 2001)

(f) INTERACCION

Es uno de los fundamentos más importantes dentro del multimedia, este

permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la

información puede también, añadirla o reducirla o introducirla, haciéndolo

mas significativo para el “colaboración”; y le permite a su vez construir y

estructurar su propia base de conocimiento.

El nivel de control del usuario varía con el sistema y sus propósitos,

pero en general el usuario controla, en base a una continua y dinámica

interacción. El flujo de la información puede acelerar o desacelerar, cambiar

de dirección, ampliar los horizontes de su información, etc. (Salinas J. 1999).

(g) INTERFAZ

En líneas generales interfaz según Mark Von Wodtke (2000. p175), es

un medio a través del cual las personas realizan tareas. Así mismo este autor

clasifica la interfaz en tres fases:

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(1). INTERFAZ FÍSICA, que en aplicaciones de computadora, es

aquello que se relaciona con la manera en que la gente trabaja con los

dispositivos de hardware.

(2). INTERFAZ MENTAL, que en aplicaciones de computo, es aquella

que se relaciona con procedimientos de software.

(3). INTERFAZ ESPIRITUAL, que tiene que ver con el sentido común,

capacidad de realización y significado.

Al momento de interactuar con una interfaz de computadora, se

presentan estas fases, la primera porque para trabajar con las herramientas

de un sistema, debemos en primer lugar poder manipular los dispositivos de

hardware como son: teclado, ratón, monitor, scanner, etc. La segunda

porque luego de que se establece un contacto físico, y el usuario para poder

manipular un objeto debe entonces existir una compresión de cómo funciona

el programa y por último la tercera, que se expresa por el manejo de

contenidos y la capacidad que se tiene para llevarlos a cabo.

Una interfaz es un programa que permite relacionar dos ambientes

diferentes, en este caso nos referimos como interfaz al programa que le

permite al usuario comunicarse con el computador. Interfaz gráfica (05/10/10)

(h) TIPO DE INTERFAZ

(1). Interfaz de Línea de Comandos: En este tipo de interfaz el

usuario manipula las herramientas del sistema mediante un lenguaje de

comandos específico. Sin embargo, este es un tipo de interfaz difícil de

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comprender y utilizar para usuarios que no conocen dicho lenguaje

adecuado, pero por otra parte, quienes si conocen dicho lenguaje pueden

programar este tipo de interfaz con respecto a sus intereses lo que la

convierte en un sistema flexible y adaptable a las necesidades del usuario a

diferencia de las interfaces de gráficos, los cuales no pueden ser

modificadas.

(2). Interfaz Gráfica de usuario: Es el conjunto de elementos que

permiten al usuario manipular una aplicación. Según Lynch y Horton (2004,

p17) “la interfaz gráfica de usuario incorpora metáforas para la interacción:

imágenes y conceptos usados para transmitir funciones y significados a la

pantalla del computador”.

Los íconos de carpetas donde se almacena la información, el escritorio

que se entiende por el área de trabajo o la forma botones de on/off se

incluyen dentro de las interfaces gráficas que facilitan la orientación del

usuario.

Por consiguiente la disposición de los elementos y la organización de la

información dentro de la interfaz, es lo que conforman la estructura de la

información, que a su vez define el nivel de interacción que se establece

entre el usuario y la máquina. A su vez todos estos aspectos se relacionan

estrechamente el uso de los componentes gráficos, característica principal de

este tipo de interfaz. El objeto de la interfaz gráfica de usuario, es conceder

amplia potestad a los usuarios sobre sus computadores, por lo que se deben

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tener varios aspectos en cuenta al momento de diseñarlas. Ordóñez C.

(2003) presenta las siguientes consideraciones en el diseño de la interfaz:

(2.1) SIMBOLISMO

Para Ordóñez C. (2003) el uso de los signos generalizados a nivel

mundial, vistos en documentos impresos, vallas, anuncios, manuales,

señalética, entre otros. Mediante estos lenguajes visuales es posible proveer

al espectador de información, guías o la potestad de identificar marcas o

productos.

Los pictogramas o símbolos, forman grafismos, los cuales resultan

naturales en la actualidad para el observador, pudiéndose apreciar en

cualquier situación ordinaria del día a día; en el aeropuerto, en la televisión

centros comerciales en las calles, entre otros.

(2.2. TIPOGRAFÍA

En cuanto a tipografía el mismo autor expresa que la versatilidad y

variedad de fuentes es un aspecto que estimula en gran medida la

presentación de un multimedia, añadiendo una amplia diversidad de niveles

de significado al contenido presentado en el producto. La aplicación se

integra con el texto y dependerá en gran medida de las características

formales de la tipografía seleccionada. El diseñador, al momento de

seleccionar los tipos de fuentes que integran su diseño, lo debe hacer de una

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manera consciente y analítica, y no respondiendo a un simple capricho o

preferencia personal.

El texto juega un papel de jerarquía en un sistema multimedia, ya que

puede concretar de manera clara y directa información compleja. Las listas.

Tablas o formularios, dependen de la representación textual para el

despliegue de su contenido. El formato de estos textos, su tamaño, su estilo,

es lo que define su legibilidad, o la capacidad que tiene el usuario para

identificar y procesar el texto de manera efectiva.

La correcta selección de la tipografía y sus valores define la legibilidad

de los textos. Vaughan T. (1995), establece diferencias en el uso de

tipografía entre los documentos impresos y digitales, bastándose en la

resolución, en el uso digital por poseer una resolución de 72 dpi (puntos por

pulgada) en sus sistemas de despliegue, se recomienda el uso de tipografía

sin serif, por su atractivo y legibilidad cuando son usadas en pequeños

tamaños en la pantalla. El mismo autor menciona: “la selección de fuentes

para su presentación multimedia puede ser algo difícil desde el punto de

vista del diseño”… trate de sentir la posible reacción del usuario cuando vea

la pantalla”.

Puntualiza que el uso de letras mayúsculas y minúsculas (inicio de

oraciones en mayúsculas) contribuye a mejorar la legibilidad del texto en

párrafo. Además de la capitulación, el autor recomienda el uso de un máximo

de dos tipografías: (Ejemplo – Helvética y Times New Román), dos estilos

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(romano o itálica), dos pesos (medio y bold) y cuatro formatos de texto,

(Titulo, subtítulo, texto y pie de página).

Respecto a la distribución del texto en pantalla, se debe guardar una

correlación entre texto-forma, la cual la define el estilo del diseño de la

interfaz grafica. La importancia del contenido de cada texto en pantalla define

su ubicación, densidad en la pantalla, destaca del uso de grillas o guías para

la organización del texto en una posición constante, donde se enfatice la

organización simétrica o asimétrica en bloques, conformados de una a tres

columnas de texto, con el objetivo de mejorar su legibilidad y lectura, dejando

siempre entre y alrededor de las columnas, un amplio margen para ampliar el

campo visual. (Vaughan, T., 1995)

(2.3. COLOR

Ordóñez, C. (2003) dice que el factor cromático es indispensable para

una aplicación multimedia, el cual debe ser empleado atendiendo a las

necesidades del mismo. El color es una frecuencia de la onda de luz que

incide sobre un determinado objeto, la cual es visualizada por el ojo humano,

estimulando así los nervios (bastones y conos) que cubren la retina, los

cuales son únicamente sensibles a la luz roja, verde y azul. Durante dicho

proceso, esta información llega al cerebro para la formación de las imágenes,

dándose así la asimilación de dicha información cromática.

Los millones de colores que están en capacidad de percibir el ojo

humano son producto de la combinación del rojo, verde y azul. El color

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emanado desde un monitor consiste en puntos rojos, verdes y azules, por lo

que el ojo humano vera los colores por medio de la combinación de estos

(RGB). A su vez, el numero de colores que posee una imagen desplegada en

un monitor se conoce como profundidad cromática, por lo que a mayor

numero de colores visibles en una imagen, mayor será la profundidad de

color en la misma.

Los diseñadores de publicaciones electrónicas se han visto ante la

problemática de la presentación del color en las diversas plataformas

multimedia (Windows y Mac), ya que se visualizan de maneras distinta en

cada uno de los casos, situación que dependerá además de los monitores o

pantallas gráficas.

Los colores en los ordenadores son mostrados en dos tipos de

presentaciones: una que es a 24 bits, conocida con el nombre de “color

verdadero”, compuesta por la adición de los colores primarios; rojo, verde,

azul (RGB), por medio del cual se presentan las imágenes con los valores

cromáticos exactos, con un alto nivel para imágenes de tipo fotográficas; y la

de 8 bits o “color indexado”, compuesta por una serie de colores de una

paleta muy limitada, por lo cual la calidad de las imágenes es relativamente

baja en comparación con la presentada en RGB.

Por su parte, para evitar la problemática que origina la presentación de

colores en las diversas plataformas, los diseñadores de los medios

electrónicos han llegado a coincidir en la utilización de una paleta con colores

que van desde los 256 colores hasta millones de los mismos.

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Trabajar a 256 colores (8 bits) de mayor seguridad de la presentación

del producto en los diversos monitores y plataformas de los usuarios, pero

los requerimientos de los diseños de hoy en día, no pueden limitarse a

dichos parámetros, por lo que el empleo de millones de colores (24 bits)

resulta lo mas recomendado para presentar imágenes con alta calidad

grafica y cromática.

El color genera acciones y reacciones en el ser humano. Este puede

denotar sentimientos, acciones y hasta emociones. En un multimedia, el uso

del color responde a razones específicas y funcionales, por ello se puede

concluir que según lo estudiado por Ordónez, C. (2003) y Vaughan, T. (2002)

existen varias ventajas y desventajas en el uso del color en el diseño.

(2.4. VENTAJAS DEL USO DEL COLOR

• Llama la atención hacia datos específicos.

• Identifica estructuras de elementos y procesos.

• Retrata los objetivos naturales realísticamente.

• Desglosa la estructura lógica de las ideas y procesos.

• Aumenta la credibilidad y comprensión.

• Reduce errores de interpretación o legibilidad.

• Incrementa el número de dimensiones sobre la codificación de

datos.

• Muestra cantidad y calidad en un espacio reducido.

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(2.5) DESVENTAJAS E INCOVENIENTES POTENCIALES DEL

COLOR

• Requiere una mayor disposición y poder de cómputo.

• No puede representar un medio sin valor agregado entre las

personas con discapacidades visuales

• El uso de colores fuertes puede causar fatiga visual y reticencia de

las imágenes fantasmales.

• Puedes contribuir a crear confusión visual.

• Puede tener asociaciones históricas o culturales negativas.

• Puede exhibir connotaciones disciplinarias y culturales adversas.

No debe usarse un color en particular para un elemento que no se

encuentra asociado a otros elementos, ya que el usuario puede relacionar

fácilmente mediante el color objetos diferentes. Los fondos de colores

similares orientan al usuario sutilmente a reconocer aéreas relacionadas

conceptualmente sin otra ayuda visual.

(3) DISEÑO DE PANTALLA (ELEMENTOS DE MULTIMEDIA)

Hacer un mapa de la estructura de un proyecto es una tarea que se

debe realizar antes de comenzar la fase de planeación. Un mapa de

navegación bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes áreas de su

contenido y le ayuda a organizar su contenido y mensajes. Un mapa de

navegación también proporciona una tabla de contenido, así como una

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grafica del flujo lógico de la interface interactiva. Describiendo así los objetos

multimedia y muestra que sucede, cuando interactúan con el usuario.

De la misma forma que ocho diferentes tramas pueden englobar al 99%

de toda la literatura creada hasta hoy, pocas estructuras básicas para los

proyectos de multimedia cubren la mayoría de los casos como lo son los de

tipo lineal. Jerárquico, no lineal y compuesta.

(a) Lineal: el usuario navega secuencialmente, de un cuadro o

fragmento de la información a otro.

(b) Jerárquico: el usuario navega a través de las ramas de la

estructura del árbol que se toma dada la lógica natural del contenido.

(c) No lineal: el usuario navega libremente a través del contenido del

proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas.

(d) Compuesta: los usuarios pueden navegar libremente (o

linealmente) pero también están limitados, en ocasiones por presentaciones

lineales de películas o de información critica y de datos que se organizan con

más lógica en una forma jerárquica. (Vaughan T., 1995)

(4) AREAS SENSIBLES Y BOTONES

Para Ordóñez (2003) la mayoría de los sistemas de desarrollo de

multimedia permiten hacer que unan parte de su pantalla, o cualquier objeto,

se convierta en un botón o “área sensible” (hot spot). Cuando hace clic en un

botón sobre esa localización, algo sucede, y esto hace que multimedia no

sea solo interactiva sino emocionante. Su diseño de navegación debe

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proporcionar botones lógicos, de modo que sus acciones se comprendan

intuitivamente por medio de la representación gráfica.

Existen dos categorías generales de botones: textos y gráficos o

íconos:

(a) Los botones de texto contienen texto legible y son muy útiles

porque pueden brindar señales permanentes al usuario sobre localización y

funcionalidad.

(b) Los botones gráficos o íconos pueden contener imágenes o partes

de imágenes graficas, por ejemplo, un mapa de Venezuela en donde cada

estado tiene un código de color, y un clic del ratón sobre una ciudad brinda

más información.

1.3. ELEMENTOS NECESARIOS PARA LA ELABORACIÓN DE UN

PRODUCTO MULTIMEDIA

Según Sánchez (1999) Para crear buena multimedia hace falta talento y

destreza, además de organización y dedicación. Multimedia requiere trabajo

en equipo, es decir, ilustradores encargados de crear los gráficos,

productores de video para que preparen las escenas necesarias, productores

de sonido para la edición del material sonoro y programadores obviamente

para realizar el trabajo de programación.

Sin embargo Sánchez (1999) identifica el hardware, software y la

creatividad como los elementos necesarios para la elaboración de un

multimedia, aunque también menciona la organización. Se encuentra

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necesario cada uno de esos elementos y para ello se ha consultado el

Diccionario de la Real Academia Española (2000).

(a) Definición de hardware: Conjunto de los componentes que

integran la parte material de una computadora.

(b) Definición de software: Conjunto de programas, instrucciones y

reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora.

(c) Definición de creatividad: Facultad de crear. Capacidad de

creación.

(d) Definición de organización: Acción y efecto de organizar u

organizarse. Asociación de personas regulada por un conjunto de normas en

función de determinados fines.

Dentro del conjunto de los conceptos mencionados el mismo autor

expresa que los principios para la edición y elaboración de multimedia son

los mismos tanto para PC como para Macintosh, más sin embargo las

plataformas de hardware que ofrece Apple están mejor preparados para el

manejo de audio y video, por lo tanto es más adecuado para multimedia.

También menciona que el software multimedia es el encargado de decirle al

hardware lo que debe hacer, es decir, cualquier función o acción programada

se realiza a través del software.

Siguiendo este orden de ideas y para concluir lo aprendido se va a

metaforizar la información de siguiente forma: el hardware es como el

sistema nervioso central ya que a través de él, el software que vendría

siendo como el cerebro realiza las acciones que por medio del mismo

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hardware se van programando, pero faltaría un elemento que provea de

sangre y oxigeno (ideas) a ese cerebro y vendría siendo la creatividad que

nos es menos importante que los recursos tangibles, por el contrario, ésta es

la fuente del proyecto; es la que aporta la idea del proyecto, los criterios a

seguir, el concepto gráfico y todo lo que se debe tener en cuenta para su

elaboración, es por ello que se ha tomado esta interesante idea construida

por Sánchez (1999) “el elemento mas positivo que puede aportar al mundo

multimedia es su creatividad”.

Figura 1: Elementos necesarios para la elaboración de un producto multimedia.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano. Pulido (2010).

No obstante la organización es un elemento que se debe tomar muy

enserio pues de ella se derivan varios factores (tiempo, costos y éxito del

proyecto) que influyen en la culminación del proyecto, esto quiere decir que

un proyecto, valga la redundancia, sea cual sea tiene un tiempo estipulado

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aproximado o en muchos casos exacto como ocurre en las grandes

empresas, para lo cual se elabora un presupuesto de los gastos que el

mismo implica en cuanto a producción.

Si ello no se respeta al pie de la letra obviamente el tiempo previsto no

va a ser suficiente para la culminación y se tendrá que recurrir a solicitar

prórroga al cliente que seguramente no estará muy satisfecho con su servicio

y por muy bueno que sea el producto final esto le restará mérito a su

esfuerzo; El autor mencionado en el párrafo anterior lo expresa textualmente

de la siguiente forma: “es fundamental que elabore un esquema organizado y

planifique racionalmente y con todo detalle los conocimientos, tiempo,

presupuesto, herramientas y recursos que necesitará para llevar a término un

proyecto”.

1.4. VENTAJAS DEL USO DE MULTIMEDIA

El aprendizaje electrónico hace referencia al uso de nuevas tecnologías

entregando un amplio de soluciones que realizan el conocimiento y el

funcionamiento. (Rosenberg. M.J.; 2001). Así mismo el Dr. Marques P.

(2003), expone que si bien existen inconvenientes a la hora de establecer un

multimedia con el propósito de educar sobre algún material en especifico,

son muchas las ventajas que proporciona este instrumento. Entre las

múltiples ventajas que ofrece el uso de la tecnología multimedia se

encuentran las siguientes enunciadas por el autor anterior:

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1.4.1. CALIDAD DE RESULTADOS

El aspecto más positivo en el uso del adiestramiento de la tecnología

multimedia es la calidad que se puede lograr en los procesos de aprendizaje.

Esta calidad puede buscarse en.

(a) Individualización: La tecnología multimedia permite el avance

de cada aprendiz a su propio ritmo. Pero lo que es mejor, permite adaptar las

secuencias de aprendizaje al estilo de aprendizaje de cada quien. Ello es

posible mediante la combinación de un adecuado diseño instruccional y el

uso apropiado a cada del audio, la fotografía, los gráficos y los textos.

(b) Nivel de dominio: La combinación de las tecnologías ya

mencionadas permite el logro o cobertura de prácticamente todos los niveles

de capacitación requerida.

(c) Hallazgo de retención: Varios estudios, entre los que se

destacan los de Judy Geisman indican que los aprendices retienen el 20% de

lo que ven, el 40% de lo que ven y escuchan y el 70% de lo que ven,

escuchan y hacen, lo cual sólo es posible con sistemas interactivos

apoyados con el computador o con sistemas de tutores individuales.

1.4.2. ACCESIBILIDAD

Para el Dr. Marques P. (2002), la multimedia presenta un formato

compacto, transportable y usable en estaciones de trabajo ya disponibles en

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la organización (siempre que sea dentro de la plataforma Windows). Por ello

es posible que se pueda utilizar independiente del:

(1). Nivel: La facilidad de interfaz que brinda el ambiente Windows y

sus aplicaciones asociadas permiten que el uso de materiales multimedia no

requieran de ninguna experiencia en el uso de computadoras. Basta mover el

ratón, presionar una tecla o arrastrar un objeto en la pantalla para poder

interactuar satisfactoriamente.

(2). Tiempo: No es necesario esperar reunir un grupo de aprendices

para que el adiestramiento se desarrolle. A medida que la necesidad se

identifique el material puede usarse.

(3). Espacio: No importa el lugar. Cada día aumenta la relación de

estaciones de trabajo Windows por número de empleados en cada empresa.

Cada día más empleados tienen en sus casas estaciones de trabajo

compatibles con el ambiente Windows y por lo tanto con el estándar

multimedia PC.

1.4.3. IMPACTO ECONÓMICO

Para el Dr. Marqués P. (2002) indica que en circunstancias donde el

proceso de aprendizaje implica para la vida o la propiedad, la tecnología

multimedia tiene un impacto incalculable. En algunas empresas

estadounidenses se indican ahorros en períodos de 5 años entre 85% y 64%.

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1.5. APLICACIONES DE MULTIMEDIA

Sobre la base de las ideas expuestas Vaughan T. (2002) opina que

cuando se combina de forma correcta la multimedia puede llegar a ser

sinónimo de entretenimiento en su grado más alto. Tratando de profundizar

lo planteado el mismo autor describe la utilización de la tecnología

multimedia en los diferentes ámbitos de la vida diaria.

Multimedia en los negocios: en este aspecto señala que la multimedia

se ha convertido en un elemento habitual en el entorno de trabajo hoy en día,

que todas las compañías y organizaciones dependen de multimedia, y

conforme se reduzca el coste del equipamiento multimedia, cada vez serán

más las aplicaciones desarrolladas por las propias organizaciones, o por

terceros, tendentes a incrementar la actividad comercial.

Es factible lo que el autor expresa ya que es cierto que la multimedia

hoy en día es un elemento muy utilizado y hasta necesario en las empresas,

esto por ser considerado un recurso que facilita ciertos procesos

administrativos, organizacionales, de capacitación e incluso como

herramienta para sustituir funciones de capital humano reduciendo costos y

aumentando efectividad.

(a) Multimedia en la escuela: por esta parte expresa que las

escuelas son el destino más apropiado para la tecnología multimedia y que la

enseñanza con multimedia puede adoptar diversas formas. Multimedia

provocara cambios radical en el proceso de enseñanza en las décadas

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venideras, especialmente conforme los estudiantes más aventajados

descubran que con esta herramienta pueden llegar mucho más lejos que con

los métodos convencionales.

Esto es tan cierto que Bill Clinton, ex presidente de los estados unidos

dijo en un discurso en el año 1998 que la alfabetización tecnológica debe

convertirse en algo normal en su país y que prepara a los niños para convivir

con las computadoras es hoy en día algo tan básico como enseñarles los

fundamentos de la lectura, la escritura o la aritmética.

Ciertamente la implementación de la tecnología multimedia en el

entorno escolar puede llegar a ser una útil herramienta educativa y

pedagógica para las generaciones futuras. Esto sustentado en la hipótesis

del éxito y la buena aceptación que ha tenido la tecnología en la sociedad y

que llegar a complementarla con los métodos ya utilizados puede desarrollar

destrezas cognitivas con mayor facilidad en el estudiante, o como expresa

Sánchez (1999) ayudará a que se vean motivados a la construcción de su

aprender.

(b) Multimedia en el hogar: en este espacio desde jardinería

hasta cocina, pasando por diseño de casas, remodelado y software de

creación de genealogías la tecnología multimedia ha entrado de lleno en los

hogares de los usuarios. Algunas veces, los proyectos multimedia llegan a

los hogares a través de la televisión o monitores con capacidad para recoger

entrada del usuario, ya sea en formato tradicional de TV o como terminales

de alta resolución.

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La tecnología constantemente para aportar mayores beneficios a la

sociedad. De la misma forma la tecnología interactiva lo ha hecho, es por ello

que además ha evolucionado la forma de propagarse por todos los medios

posibles incluso se han desarrollado software referenciales, tutoriales,

educativos, entre otros. que fácilmente llegan a los hogares por medio de la

internet o adquiridos en el mercado, pero cabe destacar que la TV también

es considerada un medio interactivo aunque no responda de la misma forma

que los software mencionados anteriormente.

(c) Multimedia en lugares públicos: en cuanto a multimedia en

lugares públicos el autor referido expresa una opinión menos precisa y mas

futurista, este menciona que en hoteles, centros comerciales, museos y

almacenes de alimentación, la tecnología multimedia llegara a estar

disponible en forma de terminales aislados o quioscos para ofrecer

información y ayuda a los usuarios que lo requieran, ya que estas

instalaciones permiten reducir la necesidad de instalar habitáculos con

personal humano que los atienda, ofrecen un valor añadido y están

operativos durante todo el día.

El autor ubica el uso de la multimedia los lugares públicos en tiempo

futuro pero es necesario ubicarla también en tiempo presente ya que hoy en

día ya esta presente en este contexto, por ejemplo, los cajeros automáticos,

las taquillas de exprés, entre otros, no son mas que producto del ingenio de

individuos que buscan solucionar situaciones con innovadoras ideas

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acertadas que aumenten la eficacia, disminuyan costos y faciliten la tarea del

capital humano por medio de la utili zación de recursos tecnológicos.

2. SOFTWARE EDUCATIVO

La literatura define el concepto genérico de software educativo como

cualquier programa computacional cuyas características estructurales y

funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Un concepto ms concreto de lo plantea Sánchez (1999) quien lo define como

“aquel material de aprendizaje específicamente diseñado para ser utilizado

con un computador en los procesos de enseñar y aprender”.

Los primeros softwares educativos surgen en la década de los setenta

junto con la aparición de las computadoras personales. Estos primeros

desarrollados para ser utilizados en la enseñanza y aprendizaje y se

caracterizaban por ser programas de ejercitación, tutoriales y juegos de

simulación. Sánchez (1999) presenta un modelo de clasificación del software

educativo que a su vez está organizado. Según la forma como se articulan

con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado los clasifica en:

(a) Software de presentación.

(b) Software de representación.

(c) Software de construcción.

Según sus características fundamentales los clasifica en:

(a) Ejercitación.

(b) Tutorial.

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(c) Simulación.

(d) Juegos educativos.

(e) Material de referencia.

(f) Edutaintment.

(g) Historias y cuentos.

(h) Editores.

(i) Hiperhistorias.

Siguiendo este orden de ideas del modelo presentado por Sánchez

(1999) otra tarea prioritaria es definir todo lo mencionado anteriormente y es

por ello que se ha elaborado en varias tablas organizando sus características

en cuanto a interactividad y manejo de información que son los tópicos de

mayor interés para la investigación.

2.1. SEGÚN LA FORMA COMO SE ARTICULAN CON EL APRENDIZAJE

Y NIVEL COGNITIVO DESARROLLADO

Cuadro 1 Software de representación.

SOFTWARE DE REPRESENTACIÓN

INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Trata la información y conocimiento de la misma forma como estos hipotéticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios.

La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la información en la memoria.

La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

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Cuadro 2 Software de Presentación.

SOFTWARE DE PRESENTACIÓN

INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

El formato de presentación es variado, impactante y motivador.

La acción, el control, el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario.

Presenta la información bajo un modelo tutorial de aprendizaje.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Cuadro 3

Software de Construcción. SOFTWARE DE

CONSTRUCCIÓN INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA

INFORMACIÓN

Está centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya su conocimiento.

El aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores.

Responde a un modelo activo de aprender y conocer.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

2.2. SEGÚN SUS CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES

Cuadro 4

Software de Ejercitación.

SOFTWARE DE EJERCITACIÓN

INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Se refiere a programas que intentan reforzar los conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio.

En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al finalizar puede tener una recompensa que lo motiva a completar la actividad propuesta.

La información se maneja de forma tal que complemente el contenido desarrollado en clases.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

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Cuadro 5 Software Tutoriales.

SOFTWARE TUTORIALES INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Presentan información que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador.

Existe un amplio rango de este tipo de software, desde programas que mantienen una fría comunicación entre computador y alumno a programas que implican una relación interactiva entre ambos.

Comienza con una introducción, que generalmente incluye el titulo, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilización del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentación de información, contestación de una o más preguntas o solución de un problema.

Cuadro 6 Software de Simulación.

SOFTWARE DE SIMULACIÓN

INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Son principalmente modelos de algunos eventos de la vida real que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos y manipulativos.

Las simulaciones modelan algún dominio para lograr la ilusión de interacción con un sistema determinado.

Construye el aprendizaje por medio de la simulación.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Cuadro 7 Software de Juegos Educativos.

SOFTWARE DE JUEGOS EDUCATIVOS INTERACTIVIDAD

MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual.

Cuando dos o más aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún evento.

El factor crítico que determina cuanto aprende el usuario cuando utiliza un juego interactivo es la relación entre la meta (ganar) y el objetivo educativo (que supone que el alumno desarrollar alguna destreza o habilidad intelectual.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

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Cuadro 8 Software de Referencia Multimedial.

SOFTWARE DE REFERENCIA MULTIMEDIAL

INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Usualmente presentado como enciclopedias interactivas.

Incluye una estructura hipermedial con clips de video, sonido, imágenes, etc.

Presentan la información como material de referencia.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Cuadro 9 Software de Historias y Cuentos.

SOFTWARE DE HISTORIAS Y CUENTOS

INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Son aplicaciones que presentan una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo.

El aprendiz tiene escasas posibilidades de interacción con el software.

Las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Cuadro 10

Software de Edutaintment.

SOFTWARE DE EDUTAINTMENT

INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporción.

Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y números a la resolución de problemas.

Utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto e idea.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

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Cuadro 11 Software de Editores.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Cuadro 12 Software de Hiperhistorias.

SOFTWARE DE HIPERHISTORIAS

INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Es un tipo de software que a través de una navegación espacial se transmite una narrativa interactiva.

El trabajo con el software permite mayor interactividad con el aprendiz y genera acción y reacción, construcción y reconstrucción.

El punto clave en el uso del software educativo es la forma como el facilitador estructure las actividades y la metodología de trabajo.

Fuente: Sánchez (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Después de sintetizar la información en los cuadros elaborados se

deben recalcar ciertas conclusiones. En cuanto a la forma como se articulan

con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado se consideran el software de

presentación y de representación pobres respecto a interacción y a pesar de

responder a un modelo de estimulo-respuesta y a un modelo de

estructuración en memoria semántica o conceptual respectivamente, carecen

de recursos que le permitan al usuario tener más control del software que el

software de él. Por otro lado presentan la información de manera tal que el

aprendiz la incorpora metafóricamente, en el caso del software de

presentación o bajo un modelo de tutorial de aprendizaje.

SOFTWARE DE EDITORES

INTERACTIVIDAD MANEJO DE LA INFORMACIÓN

Este software es el mas flexible de todos.

El objetivo de estos productos no es dar respuestas a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico.

No responde a ningún modelo.

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A su vez se debe mencionar el software de construcción lo cual se hace

de forma individual ya que presenta un modelo de interactividad totalmente

diferente a los presentados anteriormente, este software permite que el

aprendiz tenga dominio casi total para lo cual le proporciona diversidad de

herramientas para construir, resolver y crear a su antojo y todo esto se

traduce a que el aprendiz hace cosas con el software y no el software con él.

Con respecto a sus características fundamentales y generalizando se

concluye que los software de ejercitación, de simulación, editores, juegos

educativos, hiperhistorias y edutaintment le brindan al usuario un mundo de

posibilidades de interacción, le permiten hacer y deshacer en la mayoría de

los casos, esto conlleva a que el usuario se mantenga motivado y dispuesto

incluso a absorber información bien sea voluntario o involuntariamente

mientras está inmerso en el software, por lo tanto brindan la posibilidad de

autoconstruir el aprender y desarrollar habilidades cognitivas mientras se les

introduce algún modelo o idea.

En líneas generales esta demás decir que según lo estudiado y según

sus características, los software mencionados anteriormente serán los mas

apropiados para niños para desarrollar objetivos pedagógicos utilizando

medios no convencionales.

No obstante es significativo plantear la justificación de porque los

software tutoriales, de material referencial e historias y cuentos no se

consideran idóneos para los objetivos propuestos. La respuesta es tan

simple como que no responden al grado de interacción necesario como para

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mantener a un niño interesado e inmerso. Estos software generalmente

presentan mucha información que quizás si se maneja y se complementa

adecuadamente con una buena estructura gráfica puede resultar atractiva

para adolescentes mas no para niños y por la forma de presentación de la

información se consideran más apropiados para adultos.

3. TEORIAS DEL APRENDIZAJE

Al haber hablado de los software educativos, de los grados de

interacción y de la forma como manejan y representan la información para

que el aprendiz construya su aprender es prioritario hablar un poco respecto

a las teorías del aprendizaje para comprender desde el punto de vista

psicológico lo explicado anteriormente.

El aprendizaje es un proceso generalizado que no se limita únicamente

a la enseñanza moral sino que también comprende la adquisición de la

moral, los prejuicios, los manierismos y abarca un amplio espectro de

conductas. (Craig y Woolflok; 1988, p.33). Los teóricos del aprendizaje

conciben el desarrollo a través de la vista como una acumulación gradual del

conocimiento, destrezas, memorias y competencias.

Las teorías del aprendizaje establecen que el hombre no es ni bueno ni

malo, sino un ser reactivo que se limita a reaccionar y responder ante su

ambiente. Algunos califican como mecanicistas a esta explicación, es decir,

conciben al ser humano como una maquina activa por una entrada (estimulo)

y que produce una salida (respuesta). Este modelo de aprendizaje ha sido

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también llamado determinista según el cual se piensa que toda conducta del

individuo de la cual forman partes de los valores, actividades y respuestas

emocionales, esta determinado por el ambiente pasado o actual.

Por otro lado pese a que la expresión proceso de aprendizaje, se utiliza

generalmente en todas las teorías del desarrollo humano para describir como

aprenden los seres humanos, los teóricos de esta tendencia han creado un

significado especial para esta designación. Han puesto la conducta humana

en dos categorías: actuamos en respuesta automática ante los estímulos o

actuamos voluntariamente. (Craig y Woolflok; 1988, p.35).

3.1. TEORÍAS DEL PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN

En este mismo orden de ideas los mismos autores refieren que a

semejanza de los teóricos del aprendizaje, los del procesamiento de la

información están creando una ciencia de la conducta humana. Así mismo

quieren descubrir los procesos básicos y describir cómo funciona, pero en

realidad son psicólogos cognitivos porque estudian el pensamiento y la

mente.

Los teóricos de la información se interesan en los procesos mentales,

entre ellos la percepción, la atención y la memoria. Se valen de La

computadora como modelo del cerebro. La computadora tiene “hardware” (la

operación). La mente también posee hardware (las células y los órganos del

cerebro) y su software (las estrategias aprendidas para procesar la

información). La computadora debe procesar las “entradas”, ejecutar ciertas

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operaciones en la información, almacenarla y generar una “salida”. La mente

por su parte presta atención y percibe de modo selectivo, después asocia,

calcula o realiza otras “operaciones” sobre la información. La información

generalmente se guarda en la memoria y se recupera más adelante. Por

último, es preciso que se genere una salida en forma de respuestas

(palabras y acciones).

3.2. TEORIAS COGNITIVAS

Sobre el asunto Jean Piaget (citado en Craig y Woolfolk, 1988) se

atrevió a formular una teoría integrativa , y compleja en la cual probó que el

hombre no se limita a recibir información si no que la procesa y que además

toda persona es un pensador y creador de su realidad, aunado a que el

hombre no solo responde a sus estímulos si no que también les confiere

estructuras y significado. Piaget concluyó además que los seres humanos

enriquecen su inteligencia acomodando sus esquemas para recibir

información pero al mismo tiempo asimilan este aprendizaje en la estructura

de la mente y que el individuo trata de adecuar esta nueva información a los

conceptos habituales, si esto no encaja se pueden cambiar esos conceptos o

crear otro nuevo (adaptación).

Es necesario asimilar correctamente las teorías mencionadas para

utilizar los conocimientos adquiridos y ponerlos en práctica a la hora

desarrollar adecuadamente un multimedia con fines pedagógicos. Por ello la

información proporcionada como que el hombre reaccione a un estimulo y

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una respuesta, que el ser humano a veces actúa ante un estimulo pero en

ocasiones actúa voluntariamente y que cuando recibe nueva información

trata de asimilarla a los conceptos que ya posee pero de no hacerlo es capaz

de cambiar esos conceptos o incluso crear uno nuevo, sirve de base para

fundamentar positivamente el proyecto que esta en proceso de realización y

evidenciar que lo que se plantea en esta investigación esta basado en

teorías comprobadas científicamente.

3.3. VENTAJAS DE UN MULTIMEDIA EDUCATIVO

Según Sánchez (citado en Harding, 2004) cuando el niño utiliza el

computador su tarea de receptor cambia a la de constructor y de espectador

a participante. Sánchez afirma que las ventajas de un multimedia educativo

son las siguientes:

(a) La interacción producida por el niño y el computador ya que el

mismo es un usuario activo y participa de manera libre y voluntaria en

actividades educativas.

(b) El computador le da al niño una atención individual y este recibe

las respuestas de sus acciones automáticamente.

(c) El niño explora sus potencialidades creativamente.

(d) El niño controla su propio ritmo de aprendizaje.

(e) El niño controla el contenido de aprendizaje con mayor flexibilidad.

(f) El niño explora otras posibilidades de educación.

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4. EMPAQUE

4.1. DEFINICIÓN DE EMPAQUE

Empaque son aquellos materiales que forman la envoltura de los

productos de consumo, y cumplen la función de protegerlos, preservarlos e

informar al público sobre el producto que contienen. Todo producto necesita

ser empacado para proteger su contenido. El empaque cumple con varias

funciones que van desde proteger al producto , hasta captar la atención del

consumidor, explicar de qué se trata, cómo se usa, entre otros.

El empaque debe estar directamente relacionado con el concepto del

producto, que contiene y a quién o que target va dirigido, para así crear un

todo que comunique el sentido de su contenido, una imagen global. De

acuerdo al autor Devismes, P.(1994, p.19), el empaque o “Packaging”,

envase del producto, es a la vez un contenido y un medio, que no solo debe

vehicular el producto, sino también comunicar sus características y su

identidad única.

4.2. ASPECTOS Y CONSIDERACIONES AL MOMENTO DE DISEÑAR UN

EMPAQUE

Según estos aspectos, se sugiere el estudio de las consideraciones

necesarias en cuanto al diseño, tamaño, color, forma, materiales de

producción, disposición del texto. Según Antolinez, R.(1999), la realización

del empaque conlleva a una serie de procesos, la lógica de comunicación, el

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uso adecuado del color, tipografías, la racionalidad y el análisis sobre cómo

abordar el tema y plantear una propuesta tomando en cuenta los detalles

técnicos necesarios y hasta demostrar cierta sensibilidad por parte del

creador.

Por otro lado el diseño del empaque debe reflejar la verdad del producto

que contiene y comunicar los beneficios, de despejar y sacar los sentidos

más allá de las necesidades mismas, todo con la idea de auto promocionarse

y auto venderse.

De modo que el diseño del empaque mientras más sean capaz de

transmitir sensaciones, que sean atractivos, agradables, placenteros y hasta

excéntricos, todas estas características bien logradas despertarán la

atención y curiosidad del consumidor, siento tan fuerte que quizás se obvie el

para qué de su contenido y pase entonces a primer plato el empaque como

objeto de mero disfrute. Si bien ya se propone qué consideraciones tornar

para crear envolturas atractivas, que despierten emociones, según Manson

(2002), se deben tomar en cuenta ciertas características:

(a) Poder reconocerse. El empaque debe ejercer un efecto positivo en

el consumidor y permanecer en su memoria. Un empaque experimental se

puede reconocer se inmediato por el uso de color, materiales, forma, tamaño

y porque el consumidor desea tener algo genuino, que antes no haya visto.

(b) Ser informativo. Es un aspecto importante, ya que el empaque

debe explicar claramente qué es el producto, un aspecto importante a la hora

de vender el mismo, pero, siempre y cuando posibles grandes cantidades de

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texto puedan ser dispuestas de manera creativa, de esta manera se

mantendrá el espíritu experimental e innovador del empaque.

(c) Ser inmediato: Que al destacar, provoque una respuesta de

compra inmediata.

(d) Tener tersura: Aprovechar de los materiales existentes para

despertar el sentido del tacto y otros sentidos.

(e) Ser funcional: Desde el aspecto gráfico y creativo.

(f) Ser fiable: Que siempre quepa la posibilidad de seguir

experimentando sobre lo ya creado en fin de crear nuevas formas de

empaque y nuevas alternativas.

Sobre la base de las ideas expuestas, para Ordóñez (2003) existe una

serie de aspectos que no deben obviarse al momento de diseñar un

empaque, y establece que:

En cuanto a la imagen, debe ser la correcta para las características del

producto, tratando de que sea llamativo y así lograr presencia en el mercado,

siempre tomando en cuenta un equilibrio en el uso de elementos para lograr

un diseño eficaz. No olvidar cumplir con las normativas legales establecidas,

tanto nacionales como internacionales, en caso de un producto de

exportación. Siempre debe realizarse un estudio que establezca los aspectos

y requerimientos del producto (tipo, tamaño, volumen).

Se debe conocer y tomar en cuenta el público al que va dirigido. Cabe

destacar, que al igual que en el diseño de interfaces, en el diseño de

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empaque se deben tomar en cuenta los criterios compositivos, el uso del

color, la tipografía y las estructuras de composición visuales.

4.3. MATERIALES

En todo caso, si ya bien se establecen aspectos y consideraciones a

tomar cuando se diseña un empaque tridimensional, existe otro aspecto

importante y son los materiales que pueden ser usados. Con respecto, la

autora Giovannetti M..D. (1995, p16-p84) expone con claridad las

características, su clasificación y los sistemas de cierre de cada uno.

4.3.1. VIDRIO

Material hecho a base de arena y su estructura depende del tratamiento

térmico que se le de, ya que a través del calor se le proporciona la forma.

Los envases de vidrio se clasifican según su función en: envases de primera

elaboración, como frascos, botellas y botellones y de segunda elaboración,

envases pequeños como ampollas y jeringas. En torno a los sistemas de

cierre, existen los cierres internos (como los corchos, gomas o plástico),

cierres externos (como las tapas de aluminio, de plástico enroscado o a

presión) y cierres por medio del calor.

4.3.2. PAPEL

Es conglomerado de fibras provenientes de la madera. Existe una gran

variedad de papeles que según su espesor y sus propiedades se clasifican

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en: Papel Kraft, que es resistente y es producido en variedad de pesos y

espesores, el Papel Vegetal, que es sumamente resistente a las grasas y

aceites, Papel Tissue, que es usado para envolver y proteger productos

dentro de un empaque y el Papel Encerado, usado para brindar protección a

los alimentos tanto secos como congelados o envase de tipo industrial. Para

formar un envase el papel puede ser cosido, pegado o simplemente puede

estar plegado.

4.3.3. CARTÓN

El cartón es una variante del papel y su característica principal es que

es mucho más duro que el papel, porque se compone de varias capas del

material, lo que define el peso y espesor y la función por la cual es apropiado

su uso.

El cartón se clasifica en cartón gris, cartón manilla, cartón detergente y

cartón corrugado. Usualmente el sistema de cierre de un empaque de cartón

se realiza a partir de una lámina plana, para entonces construir un modelo

tridimensional plegando cada uno de los lados y pestañas del empaque

diseñado.

4.3.4. METAL

Los empaques son generalmente hechos de hojalata ó láminas

cromadas. El sistema de cierre de los envases de metal puede ser por irrisión

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y palanca, donde la tapa se puede mover con un solo dedo, el cierre

enroscado y el engargolado o que es lo mismo por presión.

4.3.5. PLÁSTICOS

El plástico es un material que se moldea fácilmente a temperaturas

relativamente bajas, a diferencia del vidrio. Otro aspecto no tan favorable, es

que es potencialmente inflamable dependiendo del grado de composición y

presenta baja resistencia a latas temperaturas, ya que puede llegar a

deformarse.

Los plásticos se clasifican según sus propiedades, ya si es

Termoplástico, que pueden fundirse y reutilizarse, los termofijos, que a

diferencia de los anteriores les añaden un componente que los hacen rígidos

y no pueden fundirse, los elastómeros que tienen como característica

principal su elasticidad. En cuanto a los sistemas de cierre, puede ser con

tapa de rosca, tapa de presión, dispositivos de fácil apertura y termosellados,

el cual se cierra herméticamente y una vez abierto no puede volver a

cerrarse.

4.3.6. TETRA PAK

Es un material compuesto de varias capas de papel, fole de aluminio,

polietileno y otros, dependiendo de las necesidades del producto. Las

características de este material es que gracias a su uso, por ejemplo en la

industria de empaque para alimentos, los productos mantienen su sabor y

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olor, además que se conservan un largo tiempo sin necesidad de ser

congelados antes de ser abiertos.

Se clasifican en tetra clásicas, es un tipo de empaque cuya forma es un

tetraedro y requiere como material, el tetra brick asepic, tiene forma de

ladrillo lo que es provechoso para su almacenamiento y distribución, el tetra

rex, que se basa en cartonajes planos y el tetra top cuya parte superior es

cuadrada y achatada.

En líneas generales a través del texto anterior, se ha podido hacer un

resumen de para qué y cómo funcionan los materiales que normalmente son

más usados en el mundo del empaque con la finalidad de proporcionar a la

investigación una base para la realización del proyecto completo.

4.4. ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA PARA ELEGIR EL MATERIAL

Al momento de diseñar un empaque, no solo se deben tomar en

cuentas las precauciones en cuanto a diseño sino también las características

de los materiales y sus funciones, y así crear un empaque que mantenga un

margen de excelencia, que sea funcional y que cumpla con las exigencias

del producto y del mercado donde se desenvuelven.

4.5. MÉTODOS DE IMPRESIÓN DE EMPAQUES Y ETIQUETAS

Los métodos para imprimir etiquetas para envases y empaques para

Giovannetti (1995, p122), se clasifican en impresiones indirectas y directas.

Entre los métodos de impresión se encuentran:

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(a) Tipografía: el área donde se aplica la tinta sobresale de la

superficie del envase.

(b) Flexografía: se crea por medio de maquinaria un relieve en el

material, y luego es vaciada la tinta en los huecos que quedan.

(c) Huecograbado: donde la tinta pasa a través de los huecos del

cilindro y de allí al sustrato.

(d) Serigrafía: un mecanismo en el que la tinta pasa a través de una

malla con las formas grabadas, por medio de un proceso químico donde se

bloquean las partes por donde no se quiere transferir se encuentra en un

soporte (papel por ejemplo) y a través del calor y la presión aportados por

una máquina el impreso se desprende del soporte y se adhiere al envase.

5. MÉTODO DE DISEÑO

A continuación se mostrarán los métodos más vinculados a este

producto. El diseño gráfico requiere de ciertos procedimientos o

metodologías para llegar a una solución gráfica, a continuación se explicarán

algunas teorías con el fin de conocerlas para proceder a elegir la más idónea

para cumplir los objetivos que se han planteado.

5.1. MÉTODO DE DISEÑO SEGÚN BRUNO MUNARI

Según Munari (1985), el diseñador puede utilizar toda clase de materias

y técnicas sin prejuicios artísticos por lo tanto dispone de un método que le

permite realizar su proyecto con la materia más adecuada, las técnicas

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precisas y la forma que corresponde a la función (incluyendo la psicología)

de tal manera que pueda producir un objeto que no solamente tenga calidad

estética sino que cada componente se considere en el mismo nivel y que el

publico entienda su significado. En el siguiente esquema Munari (1985),

explica que todo comienza por enunciar el problema. El problema que se va

a abordar debe a bordar debe estar bien definido y puede estar indicado por

las necesidades de un mercado.

(a) Enunciación del Problema: El problema que se ha de abordar,

puede ser indicado al diseñador por la industria, de acuerdo con un análisis

de las necesidades o bien puede ser propuesto por el diseñador a la

industria. Se ha de presumir que el problema está bien definido o en otro

caso, se ha de hacer una definición exacta del mismo ya que si se parte de

una manera equivocada todo el trabajo se altera.

(b) Identificación de los Aspectos y de las Funciones: El

problema se analiza bajo dos componentes principales: el físico y el

psicológico.

5.1.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE

BRUNO MUNARI

El método es el procedimiento ordenado que conduce a obtener

conocimientos. Debe utilizarse en forma cuidadosa y rigurosa; es válido y

aplicable para cualquier investigación que se haga. Por lo tanto, los

conocimientos son científicos si se han encontrado a través del Método

Page 48: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

58

Científico. El método es la manera de alcanzar un objetivo; es un

determinado procedimiento para ordenar cierta actividad. Es la manera de

reproducir en el pensar, el objetivo que se estudia. Es el procedimiento

ordenado y racional de análisis de una realidad. Puede ser inductivo o

deductivo, según se parta de hechos concretos para llegar a conclusiones

generales o de conceptos abstractos para llegar a conclusiones concretas.

Este permite de manera sistemática tratar una materia problema o

cuestión para alcanzar un objetivo. Conjunto de reglas que deben observarse

para poder alcanzar, con rapidez y provecho, un determinado; por estas

razones Munari plantea este método en forma grafica de la siguiente manera:

Gráfico 1: Diagrama de Flujo de Metodología de Bruno Munari. Fuente: Munari (1985) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Definición del problemaDiseñador o industria Análisis del problema

Análisis físico

Análisis psicológico

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59

5.2. PROCESO DE DISEÑO SEGÚN JOAN COSTA

Costa J. (1994) propone un proceso que recolecta las principales fases

integradas en el proyecto para la ejecución del diseño de cualquier proyecto

gráfico (organización, planificación, elaboración investigación creativa.

Diseño Grafico, realización) explicadas a continuación en el siguiente gráfico.

5.2.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE JOAN

COSTA

Gráfico 2: Diagrama de Flujo de Metodología de Joan Costa. Fuente: Costa (1994) Elaboración: Costa (1994).

5.3. PROCESO DE DISEÑO SEGÚN LÖBACH

El método de diseño propuesto por Löbach (1981) describe que este

puede desarrollarse en forma excepcionalmente compleja (dependiendo de

la magnitud del problema), por lo que resulta de gran utilidad dividir el

Page 50: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

60

proceso total en distintas etapas que pueden entrelazarse unas con otras en

un avance y retroceso a lo largo del proyecto.

La división del proceso en cuatro fases (análisis del problema,

soluciones del problema, proceso de selección de solución y realización de la

solución), tal y como se muestra a continuación, facilita la comprensión y

engloba el proceso de diseño. El proceso de diseño se puede dividir en

cuatro fases, dichas son:

(a) Análisis del Problema: El diseñador debe estudiar el problema

de comunicación visual con detenimiento, recolectando toda la información

necesaria para la búsqueda de la solución, debe definir lo que se desea, para

estar claro llegar a un resultado óptimo y rápido.

(b) Elección del Método: Paso siguiente y que es de suma

importancia debido a que el diseñador sabrá que pasos seguir para lograr su

cometido, para su acto seguido de bocetos, búsquedas de ideas innovadoras

e impactantes.

(c) Proceso de Selección de Solución: Luego que se tienen las

ideas escogidas, lo que resta es escoger cual es la más idónea y con mayor

valor para el proyecto.

(d) Realización de la Solución: Es la puesta en marcha del

proyecto hasta lograr su culminación exitosa.

Page 51: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

61

5.3.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE

LÖBACH

Recopilación de la información necesariaAnálisis del problema

Elección del método

Examen de las soluciones

Elaboración de ideas y soluciones

Realización de la solución

Proceso de selección de la solución

FASE 1

FASE 2

FASE 3

FASE 4

Gráfico 3: Diagrama de Flujo de Metodología de Löbach. Fuente: Löbach (1981). Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

5.4. METODOLOGIA O PROCESO DE DISEÑO DE MULTIMEDIA SEGÚN

VAUGHAN TAY

De acuerdo con Vaughan T. (1994) y su metodología, el multimedia

debe realizarse en etapas y algunas deben ser terminadas antes de seguir

con las siguientes o combinarlas unas con otras si éstas lo permiten, para él

existen cuatro etapas básicas para el desarrollo de un multimedia estas son:

Planeación y costo, Diseño y producción, Pruebas, Distribución.

Planeación y costo: primero se comienza con una idea, de organizar la

información y objetivos, se realiza una revisión de lo que se necesita para

satisfacer un proyecto multimedia, se debe indicar como se desarrollara el

trabajo, para luego hacer un inventario de los elementos, tanto físicos u

Page 52: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

62

otros, que han de requerirse durante el proceso. Para culminar se debe

estimar el tiempo y desarrollar un prototipo reducido.

(a) Diseño y producción: para un producto culminado se debe

desarrollar las tareas que se plantean.

(b) Pruebas: Antes de culminar todo proyecto debe asegurarse que

todo está correcto, que el programa cumpla con todos los objetivos y que

trabaje adecuadamente. Que cumpla en forma eficiente con las necesidades

del cliente, lo cual es logrado solo con las pruebas.

(c) Distribución: Para una buena proyección debe empacarse y

distribuir con éxito todo proyecto, para hacerlo llegar al usuario final.

5.4.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGIA DE

VAUGHAN TAY

IDEA

Planeación y costos

Diseño y Producción

Pruebas

Distribución Empaque

Usuario

Revisión y realizaciónde inventario

Organizaciónde Objetivos

Gráfico 4: Diagrama de Flujo de Metodologia de Vaughan Tay. Fuente: Vaughan T. (1994) Elaboración: Vaughan T. (1994)

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63

5.5. METODOLOGÍA PARA EL PROCESO DE CREACIÓN DE UN

MULTIMEDIA SEGÚN BRIAN BLUM

Blum (1993) citado por Vaughan T. (1995) plantea el proceso de

creación de un multimedia, donde especifica 7 fases consecutivas donde en

cada una se definen objetivos diferentes. El autor organiza estas fases y

objetivos como:

I. Reunión de arranque

II. Análisis

(a) Del público.

(b) Del ambiente

(c) Del contenido

(d) Del sistema

III. Diseño educativo

(a) Metas Educativas

(b) Objetivos de aprendizaje

(c) Decisiones de contenido

(d) Modelo cognoscitivo

IV. Diseño interactivo

(a) Requerimientos funcionales

(b) Metáfora y paradigmas

(c) Diseño de interfaz

(d) Manejo

Page 54: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

64

(e) Mapas de navegación

(f) Pantallas de esquema

(g) Prototipo de trabajo

V. Desarrollo

(a) Guión y diagrama de flujo

VI. Producción

(a) Preproducción audio/video

(b) Postproducción audio/video

(c) Integración y desarrollo autoral

VII. Instrumentación/evaluación

(a) Pruebas alfa

(b) Pruebas beta

(c) Lanzamiento

(d) Evaluación general

5.5.1. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGIA DE

BRIAN BLUM

Reunión de Arranque

Análisis

Diseño Educativo

Desarrollo Guión y Diagrama deFlujo

Público

Diseño Interactivo

ProducciónProducción, Postproducción,

e integración del audio yvideo

Ambiente

Contenido

Sistema

Metas Educativas

Objetivos deaprendizaje

Decisiones deContenido

ModelosCognoscitivos

InstrumentaciónEvaluación

Pruebas Alfa, Beta,Lanzamiento y Evaluación

General Gráfico 5: Diagrama de Flujo de Metodología de Brian Blum.

Fuente: Brian Blum (1993) Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Page 55: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

65

5.6. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE

EDUCATIVO SEGÚN PERE MARQUÉS GRELIS

Según Marqués P. (1999) para desarrollar un software educativo se

comienza a partir de una idea inicial (idea-semilla), el diseño funcional

constituye un primer guión del programa que pondrá los énfasis en los

aspectos pedagógicos del proyecto, contenido, objetivos, estrategia

didáctica, etc.

5.6.1. DISEÑO INSTRUCTIVO (guion educativo, diseño funcional)

(a) Equipo de diseño

(b) Instrumentos

(c) Aspectos a considerar en el Diseño Funcional

(d) Presentación del proyecto

(e) Objetivos y destinatarios

(1). Objetivos educativos

(2). Estudiantes destinatarios

(f) Contenidos

(g) Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje

(1). Tipos de actividades y estrategias de enseñanza/aprendizaje

(1.1). Naturaleza de las actividades educativas

(2.1). Análisis de las respuestas

(2). Estructura

(3). Acciones de respuestas permitidas al alumno

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66

(4). Duración.

(h) Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno

(i) Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo

(1). Sistema de autorización

(2). Elementos motivadores

(j) Entorno audiovisual: metáforas y elementos

(1). Las metáforas

(2). Primer diseño de las pantallas

(2.1). Zona de comentarios

(2.2.). Zona de órdenes

(2.3.). Caja de herramientas

(k) Zona de trabajo

(l) Uso del teclado y del ratón

(1). Por selección

(2). Con producción de respuesta

(e) Otros periféricos

5.6.2. SISTEMA DE NAVEGACIÓN

(a) Diagrama general del programa (mapa de navegación)

(1). Módulos de presentación y de gestión de menús

(2). Módulos de actividades interactivas

(3). Módulos de ayuda

(4). Módulos de evaluación

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67

(5). Módulos auxiliares

(b) Organización de los menús

(c) Parámetros de configuración del programa

(d) Sistema de navegación y ayudas

(e) Itinerarios pedagógicos

(1). De manera explicita

(2). De manera Implícita

(a) Otros aspectos estructurales

(b) Integración curricular

(c) Documentación del material

(1). Ficha resumen

(2). Material del usuario

(3). Guía didáctica

(d) Otras funcionalidades

(e) Estudio de la posible adaptación a otros idiomas y países

5.6.3. GRÁFICO DE DIAGRAMA DE FLUJO DE METODOLOGÍA DE PERE

MARQUÉS GRELLS

Cada medio didáctico ofrece unas determinadas prestaciones y

posibilidades de utilización en el desarrollo de las actividades de aprendizaje

que, en función del contexto, le pueden permitir ofrecer ventajas significativas

frente al uso de medios alternativos. Para poder determinar ventajas de un

medio sobre otro, siempre debemos considerar el contexto de aplicación (un

Page 58: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

68

material multimedia hipertextual no es "per se" mejor que un libro

convencional). Estas diferencias entre los distintos medios vienen

determinadas por sus elementos estructurales lo cuales se pueden observar

en el siguiente diagrama de flujo:

Idea

Diseño instructivo Sistema de navegación

Equipo de diseño

Instrumentos

Aspectos a considerar en el Diseño Funcional

Presentación del proyecto

Contenidos

Actividades interactivas y estrategias de enseñanaza y aprendizaje

Duración

Tipo de control de la situación deaprendizaje que tendrá el alumno

Interacción de las actividades yesfuerzo cognitivo

Entorno audiovisual: metáforas y elementos

Zona de trabajo

Uso del teclado y del ratón

Mapa de navegación

Organización de los menús

Parámetros de configuración del programa

Sistema de navegación y ayudas

Itinerarios pedagógicos

Integración curricular

Documentación del material

Estudio de la posible adaptación aotros idiomas y países

Gráfico 6: Metodología de Pere Marqués Grel ls. Fuente: Pere Marqués Grells. (1999) Elaboración: Flores, Olano, Pulido

(2010).

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69

6. OBESIDAD

Según el Sistema Sanitario Público de Andalucia (2007) “la obesidad

consiste en el acúmulo de tejido graso en el organismo en relación con otros

componentes corporales y suele ser el resultado de un balance energético

positivo, en que la entrada de energía excede al gasto”. Por otra parte

menciona que existen algunas situaciones en que este exceso de tejido

graso es secundario a determinadas condiciones patológicas (enfermedades

genéticas, endocrinometabólicas, consumo de fármacos y otras), las cuales

deben ser abordadas de forma específica.

De hecho evidencian el incremento detectado en la prevalencia de la

obesidad infantil, tanto en países industrializados como en desarrollo, plantea

numerosos retos para la salud pública. Uno de ellos es la unificación de

criterios para definir la obesidad en la infancia, condición indispensable para

conocer la situación actual en los distintos países y regiones, así como para

monitorizar el impacto de las medidas de salud pública que se propongan.

A su vez Craig y Woolflok (1988) definen la obesidad como pesar por lo

menos 20% más del peso apropiado a la constitución corporal de un

individuo y coinciden en los padecimientos que esta patología conlleva.

Siendo las cosas así, los mismos autores expresen que esta condición es de

origen genético y de patrones alimenticios inadecuados en las familias.

Además opinan que se dan tres periodos en los cuales en niño es

susceptible a ganar peso. El primero ocurre hacia los 2 años cuando

Page 60: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

70

disminuye la tasa de crecimiento y las necesidades de energía, este quizás

se debe a que las cuidadoras de guarderías les preocupa que los niños no

coman lo suficiente, en consecuencia recurren a abusar de los alimentos

ricos en carbohidratos o premian al infante con deliciosa pero dañinas

golosinas.

El mismo aprende a comer más de lo que su organismo necesita. El

segundo periodo se presenta entre los 6 y 7 años ya que esta edad el niño la

mayor parte del tiempo a las actividades sedentarias en la escuela y

posiblemente conserva los patrones de alimentación aun cuando la

necesidad calórica se reduce. Por último entre los 10 y 14 años de edad el

niño generalmente gana peso en previsión del periodo de crecimiento rápido

durante la adolescencia y por el consumo excesivo de carbohidratos para la

cual se aconseja no someterse a programas drásticos de dieta, sino

simplemente se les aconseja reducir el consumo de alimentos ricos en

carbohidratos y no repetir los platos.

Sobre este asunto los autores referidos expresan además que la

obesidad infantil además de entrañar riesgos se dan consecuencias sociales

y psíquicas, esto porque a los niños que se les apremia con comida están

aprendiendo patrones de alimentación que pueden durar toda la vida y esto

acarrea que sean incapaces de realizar plenamente actividades físicas, lo

cual a su edad quienes crean una autoimagen de que los obesos son

perezosos, feos, torpes, sucios, etc.

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71

De igual manera la Revista digital para la enseñanza, N° 3 (jul 2009)

publica que en las ciudades la invasión de las nuevas tecnologías crean un

entorno obesogénico, en el cual los nuevos patrones de trabajo, transporte y

recreación hacen que los ciudadanos de las sociedades occidentales lleven

una vida más sedentaria y menos activa. A su vez publica que según los

expertos, la obesidad cuando se manifiesta en la infancia y persiste en la

adolescencia, y no se trata a tiempo, probablemente se arrastrará hasta la

edad adulta. Debemos tanto en el colegio como en el instituto enseñar a

estos alumnos/as como alimentarse correctamente y mantener su cuerpo en

forma.

La misma edición publica que existen otros métodos para valorar la

cantidad de grasa del organismo, basadas en medidas antropométricas

(relación peso-talla, índice ponderal, relación cintura-cadera, pliegues

cutáneos), que presentan distintas ventajas e inconvenientes, en la

actualidad existe consenso internacional acerca de utilizar los valores de

Índice de Masa Corporal (IMC) como la medida más adecuada de la

adiposidad. El IMC es también la medida que se utiliza para valorar el estado

nutricional en la infancia, tanto la obesidad y el sobrepeso, como la

desnutrición. Sin embargo, deben tenerse en cuenta ciertos aspectos

diferenciales.

El primero de ellos es que los valores del IMC son muy variables a lo

largo de la infancia y la adolescencia, pues reflejan las fases del desarrollo

del tejido adiposo. Durante el primer año de vida se produce un incremento

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72

rápido: el valor medio pasa de ser 13 Kg/m2 al nacer a 17 Kg/m2 a los 12

meses de edad. A continuación se produce una disminución hasta los 6

años, en que llega a 15,5 Kg/m2, seguido de un nuevo incremento a partir de

esa edad, denominado “rebote adiposo”, hasta que alcanza valores medios

de 21 Kg/m2 a los 20 años. Además, el IMC también varía en relación con el

sexo y el estadio puberal, por lo que es necesario disponer de valores de

referencia adecuados.

Siendo las cosas así la determinación del IMC para identificar a niños o

niñas con obesidad parece tener alta sensibilidad (95-100%) pero baja

especificidad (36-66%). Por otra parte, si bien en la edad infantil no se ha

demostrado correlación cierta entre determinados valores de IMC y

morbilidad asociada, sí se ha comprobado la tendencia a la persistencia

(tracking) de valores IMC elevados desde la infancia a la edad adulta. Dicho

riesgo de continuar en la edad adulta con valores elevados de IMC implica

mayores probabilidades de morbilidad asociada.

Además, el valor del IMC sí se correlaciona en la infancia y la

adolescencia con algunos indicadores, como las cifras de tensión arterial, el

perfil lipídico y la insulinemia. A continuación se presentan unas tablas con

clara relación edad-obesidad y edad sobre peso, esta sirve para verificar si el

nivel de IMC es adecuado o por el contrario presenta mayor o menor nivel

del que debería presentar.

Page 63: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

73

Tabla 1 Tabla numérica de Valores IMC con Respecto a la Relación Edad-

Obesidad y Edad -Sobrepeso.

Fuente: Revista digital para la enseñanza, N° 3 (jul 2009) Elaboración: Revista digital para la enseñanza, N° 3 (jul 2009)

Page 64: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

74

Tabla 2 Criterios para la definición de obesidad y peso basado en los valores

IMC.

Fuente: Rubio, A.; Soto, A. Sistema Sanitario Público de Andalucía (2007). Plan integral de obesidad infantil en Andalucía 2007-2012.

En la búsqueda de evidencias, según el último estudio en Kid sobre

"Hábitos alimentarios de la población infantil y juvenil española (1998-2000)",

el exceso de peso alcanza ya al 40% de los niños y jóvenes de 2 a 24 años,

con un 13,9% que sufre obesidad y el 26,1% restante, problemas de

sobrepeso.

Tabla 3 Porcentaje de Exceso de Peso en la Población entre 1998-2000.

Fuente: Revista digital para profesionales d la enseñanza. (2009). Elaboración: Revista digital para profesionales d la enseñanza. (2009).

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75

7. BASES LEGALES

En esta parte se hablará sobre las leyes y artículos que se emplearan

para la protección en el ámbito legal del proyecto. En cuanto a leyes que

protegen los niños y adolescentes se pueden mencionar varios artículos que

están establecidos en la Ley orgánica para la protección del niño y del

adolescente sección 04 y 05, capitulo ll donde se establecen los Derechos,

garantías y deberes de los mismos:

(a) Art. 68: Derecho a la información: Todos los niños y

adolescentes tienen derecho a recibir, buscar y utilizar todo tipo de

información que sea acorde a su desarrollo y a solucionar libremente el

medio y la información a recibir, sin más limites que los establecidos en esta

ley y los derivados de las facultades legales que corresponden a sus padres,

representantes o responsables.

En el párrafo primero se estipula que el estado, la sociedad y los

padres, representantes y responsables, tiene la obligación de asegurar que

los niños y adolescentes reciban información veraz, plural y adecuada a su

desarrollo. En cuanto al párrafo segundo se estipula que el estado debe

garantizar el acceso a todos los niños y adolescentes a servicios públicos de

información, documentación, bibliotecas y demás servicios similares que

satisfagan las diferentes necesidades informativas de los niños y

adolescentes, entre ellas, las culturales, científicas, recreacionales y

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76

deportivas. Por otra parte señala que el servicio de biblioteca pública es

gratuito.

(b) Art. 73: Fomento a la creación producción y difusión de

información dirigida a niños y adolescentes: Este artículo establece que

el estado debe fomentar la creación, producción y difusión de materiales

informativos, libros, publicaciones, audiovisuales, radiofónicas y multimedias

dirigidos al os niños y adolescentes, que sean de la mas alta calidad, plurales

y que promuevan valores de paz, democracia, libertad, tolerancia, igualdad

entre las personas y sexos, así como el respecto a sus padres,

representantes o responsables y a su identidad nacional y cultural.

(c) Art. 74: Envoltura para los medios que contengan información

e imágenes inadecuadas para niños y adolescentes: Este artículo señala

que los soportes impresos o audiovisuales, libros, publicaciones, videos,

ilustraciones, fotografías, lecturas y crónicas que sean inadecuadas para los

niños y adolescentes, debe tener una envoltura que selle su contenido y una

advertencia que informe sobre el mismo. Cuando las portadas o empaques

de estas contengan información o imágenes pornográficas, debe tener

envoltura opaca.

(d) Art. 75: Información e imágenes prohibidas en medios

dirigidos a niños y adolescentes: Este artículo establece que los soportes

impresos o audiovisuales, libros, publicaciones, videos, ilustraciones

fotografías, lecturas y crónicas dirigidas a niños y adolescentes. No podrán

contener informaciones e imágenes que promuevan o inciten a la violencia,

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77

o el uso de armas, tabaco o sustancias alcohólicas, estupefacientes o

psicotrópicas. Sin embargo en Venezuela desde el año 1993 también existe

una ley que protege los derechos de autor, publicada en gaceta oficial Nº

4.638 (extraordinario) la cual establece lo siguiente

(e) Art. 1: De las obras de ingenio: Este artículo establece que las

disposiciones de esta ley protegen los derechos de los autores sobre todas

las obras de ingenio de carácter creador, ya sean de índole literario, científico

o artístico, cuales quiera que sea su género, forma de expresión, merito o

destino.

(f) Art. 2: De las obras audiovisuales: Este artículo señala que se

entiende por la obra audiovisual toda creación expresada mediante una serie

de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté

destinada esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección

o cualquier otro medio de comunicación de la imagen o del sonido, con

independencia de la naturaleza o características del soporte material que lo

contenga. También estipula que la calidad de autor de una obra audiovisual

corresponde a la persona o las personas físicas que realizan su creación

intelectual.

(g) Art. 92: De las obras audiovisuales: Este articulo estipula que

las actividades, interpretes o ejecutantes o sus derechohabientes, tienen el

derecho exclusivo de autorizar o no la fijación, la reproducción la

comunicación al publico, por cualquier medio o procedimiento de sus

interpretaciones o ejecuciones.

Page 68: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

78

(h) Art. 17: Sección quinta de los programas de computación:

Aquí se estipula lo siguiente: se entiende por programa de computación a la

expresión en cualquier medio, lenguaje, notación o código, de un conjunto de

instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o

una función determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el

soporte material en que se halla realizado la fijación.

También este artículo establece que el producto del programa de

computación es de la persona que tiene la iniciativa y la responsabilidad de

su realización, a su vez sin perjuicio de lo dispuesto en el articulo 104 de esta

ley y salvo prueba n contrario, es producto del programa de computación la

persona que aparezca indicada como tal de manera acostumbrada.

(i) Art. 17: Sección quinta de los programas de computación: En

cambio este artículo indica que solo el registro dará fe, salvo prueba en

contrario de la existencia de las obras, producto o producción y del hecho de

su divulgación o publicación. Se presume, salvo prueba en contrario, que las

personas indicadas en el registro son los titulares del derecho que se les

atribuye en el carácter.

Como es bien sabido, es de suma importancia conocer cada una de las

leyes relacionadas a cualquier proyecto para no tener inconvenientes legales

a futuro. Según lo visto anteriormente, en Venezuela existen leyes que

protegen la integridad del niño y el adolescente, por eso elaborar un producto

multimedia para este público requiere el estudio de cada una de ellas.

Page 69: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

79

8. ESTUDIO DE CASOS

A continuación se presentan cinco diferentes casos de estudio de

productos multimedia, cada uno con características propias pero guardando

relación con el presente proyecto para analizar los aspectos que se tomarán

para el producto final.

(a) Caso1: Juega y aprende con Barbie.

(b) Caso 2: Chicomanía.

(c) Caso 3: Kokone.

(d) Caso 4: Panfu.

(e) Caso 5: El cuerpo humano con Pipo.

Figura 2: Caso 1 Juega y Aprende con Barbie 1.

Fuente: http:/www.juegos.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Page 70: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

80

Figura 3 Caso 1 Juega y Aprende con Barbie 2.

Fuente: http:/www.juegos.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 4 Caso 1 Juega y Aprende con Barbie 3.

Fuente: http:/www.juegos.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Page 71: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

81

Figura 5 Caso 1 Juega y Aprende con Barbie 4.

Fuente: http:/www.juegos.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 2 Caso 2 Chicomanía 1.

Fuente: http:/www.chicomania.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Page 72: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

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Figura 3 Caso 2 Chicomanía 2.

Fuente: http:/www.chicomania.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 4 Caso 2 Chicomanía 3.

Fuente: http:/www.chicomania.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Page 73: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

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Figura 5 Caso 2 Chicomanía 4.

Fuente: http:/www.chicomania.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 6

Caso 3 Kokone 1.

Fuente: http:/www.kokone.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

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Figura 7 Caso 3 Kokone 2.

Fuente: http:/www.kokone.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 8 Caso 3 Kokone 3.

Fuente: http:/www.kokone.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Page 75: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

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Figura 9 Caso 3 Kokone 4.

Fuente: http:/www.kokone.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 10 Caso 4 Panfu 1.

Fuente: http:/www.juegosdiarios.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Page 76: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

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Figura 11 Caso 4 Panfu 2.

Fuente: http:/www.juegosdiarios.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 12

Caso 4 Panfu 3.

Fuente: http:/www.juegosdiarios.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Page 77: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

87

Figura 13 Caso 4 Panfu 4.

Fuente: http:/www.juegosdiarios.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 14 Caso 5 el Cuerpo Humano con Pipo 1.

Fuente: http:/www.pipo.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Page 78: CAPITULO I I MARCO TEÓRICO - virtual.urbe.edu

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Figura 15 Caso 5 el Cuerpo Humano con Pipo 2.

Fuente: http:/www.pipo.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 16 Caso 5 el cuerpo humano con pipo 3.

Fuente: http:/www.pipo.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

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Figura 17 Caso 5 el Cuerpo Humano con Pipo 4.

Fuente: http:/www.pipo.com Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).

Figura 18 Cuadro Comparativo de los Casos de Estudio.

Fuente: http:/www.pipo.com, http:/www.juegosdiarios.com, http:/www.kokone.com, http:/www.chicomania.com, http:/www.juegos.com.

Elaboración: Flores, Olano, Pulido (2010).