CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL.

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CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL. La educación como proceso científico se sustenta de las teorías que explican el aprendizaje. Estas teorías tratan de explicar como se produce el aprendizaje y los principios que lo regulan, pero dada la diversidad de los procesos, es objetable que ninguna de ellas haya podido explicar la totalidad de las diferentes formas de aprendizaje humano. Un buen diseño instruccional en las áreas del conocimiento humano es esencial para que el individuo a formar no quede aislado y privado de una educación participativa. Existen diversos enfoques que tratan de defender ciertas teorías de aprendizaje; sin embargo para los efectos de la presente investigación, este enfoque se centra en la teoría cognoscitivista cuyas raíces se encuentran en la sicología de la Gestalt, donde la percepción está organizada en patrones significativos en lugar de ser construida en forma gradual; favoreciendo el descubrimiento guiado sobre la base de lo que los alumnos ya saben (conocimiento previo y desarrollo cognitivo) para luego promover el aprendizaje significativo; y muy adaptado al estudio de las Ciencias Sociales. 120

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CAPITULO V

INFORME TÉCNICO

1. DISEÑO INSTRUCCIONAL.

La educación como proceso científico se sustenta de las teorías que

explican el aprendizaje. Estas teorías tratan de explicar como se produce el

aprendizaje y los principios que lo regulan, pero dada la diversidad de los

procesos, es objetable que ninguna de ellas haya podido explicar la totalidad

de las diferentes formas de aprendizaje humano.

Un buen diseño instruccional en las áreas del conocimiento humano es

esencial para que el individuo a formar no quede aislado y privado de una

educación participativa.

Existen diversos enfoques que tratan de defender ciertas teorías de

aprendizaje; sin embargo para los efectos de la presente investigación, este

enfoque se centra en la teoría cognoscitivista cuyas raíces se encuentran en

la sicología de la Gestalt, donde la percepción está organizada en patrones

significativos en lugar de ser construida en forma gradual; favoreciendo el

descubrimiento guiado sobre la base de lo que los alumnos ya saben

(conocimiento previo y desarrollo cognitivo) para luego promover el

aprendizaje significativo; y muy adaptado al estudio de las Ciencias Sociales.

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1.1. Objetivo general del software.

El objetivo general que persigue el software propuesto es el aprendizaje

de la Geografía de Venezuela de noveno grado de la Educación Básica.

1.2. Objetivos específicos.

Los objetivos específicos son los que expresan en términos de conducta,

las competencias que los alumnos deben desarrollar para lograr el objetivo

general formulado; y se describen a continuación:

• Localizar geográfica y astronómicamente a Venezuela, respecto a los

meridianos y paralelos, en el contexto de América y el mundo.

• Identificar los elementos que conforman el territorio nacional, tomando en

consideración la soberanía y los límites internacionales.

• Distinguir como está organizada la división político-territorial de

Venezuela.

1.3. Contenido programático.

El contenido programático está basado en el programa propuesto por el

Ministerio de Educación, para la cátedra Geografía de Venezuela de noveno

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grado de Educación Básica, dividiéndose en tres módulos principales los

cuales se detallan a continuación:

MÓDULO I: Localización astronómica y geográfica de Venezuela

Objetivo terminal:

Lograr que el alumno localice geográfica y astronómicamente a

Venezuela, respecto a los meridianos y paralelos, en el contexto de América

y el mundo.

Contenido:

• Conceptos básicos:

Coordenadas geográficas, paralelos y meridianos, latitud y longitud

• Situación astronómica

• Consecuencias de la situación astronómica:

Consecuencia de la longitud: los husos horarios

Consecuencias de la latitud: diferencias de temperaturas, duración del

día y la noche, los períodos estacionales.

• Localización geográfica:

Con respecto a América

Con respecto al mundo

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MÓDULO II: El territorio de Venezuela

Objetivo terminal:

Desarrollar en el estudiante criterios de identificación para los elementos

que conforman el territorio nacional, tomando en consideración la soberanía

y los límites internacionales.

Contenido:

• Elementos del territorio venezolano:

Tierras emergidas: el territorio continental y el insular

Áreas marinas: el mar territorial, zona marítima contigua, plataforma

continental, aguas interiores.

Espacio aéreo.

• La soberanía:

Aspecto externo

Aspecto interno

• Los límites de Venezuela:

Límites

Fronteras

MÓDULO III: Organización político-territorial de Venezuela.

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Objetivo terminal:

Consolidar en el estudiante los conocimientos de como está organizada la

división político-territorial de Venezuela.

Contenido:

• Regiones político-administrativas de Venezuela

Población y superficie

Escudo

Bandera

Himno nacional

• Capitales de estados y municipios que conforma el estado venezolano

Estados

Capital

Municipios

Símbolos patrios

1.4. Estrategias instruccionales:

La investigación llevada a cabo está centrada en la teoría cognoscitivista

cuyas raíces se encuentran en la sicología de la Gestalt, donde uno de los

más grandes representantes es Robert Gagné; donde se manifiesta que la

percepción está organizada en patrones significativos en lugar de ser

construida en forma gradual; favoreciendo el descubrimiendo guiado sobre la

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base de lo que los alumnos ya saben (conocimiento previo y desarrollo

cognitivo) para luego promover el aprendizaje significativo.

El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software

educativo, y ha servido como base para el diseño sistémico en el desarrollo

de este programa educativo. Sobre la base de este planteamiento es posible

analizar las siguientes etapas de instrucción según el mencionado autor:

Motivación:

En el Software el aspecto de la motivación se presenta con una animación

elaborada en el programa Flash Player 4.0, con efectos que estimularán al

alumno a seguir en el sistema.

Aprehensión:

La pantalla del menú principal presenta una estructura basada en iconos

de acceso al contenido de cada modulo y, dentro de estos, al del tema. De

esa forma se produce el proceso de aprehensión, pues se pretende llamar la

atención, de tal manera que el usuario experimente un cambio en la

estimulación, a la vez que se logra un aprendizaje perceptivo de lo deseado

por medio de imágenes.

Adquisición:

La fase de adquisición pretende suministrar al usuario esquemas de

codificación, para eso, en cada modulo se presenta la información de los

temas en forma sencilla, estructurada y comprensible, haciendo uso de:

animaciones, sonidos, cuadros de textos e hipertextos, estos últimos se

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activan con textos e imágenes, lo que permite la comprensión de los temas y

subtemas.

Recuerdo:

El ambiente creativo de aprendizaje esta compuesto por imágenes

acordes al tema tratado, lo cual sugiere al usuario esquemas mentales que

favorecen el recuerdo y proporcionan claves por medio de símbolos.

Generalización:

Se presenta al usuario una variedad de contextos, relacionados con el

tema que permiten encadenar lo acordado con las situaciones que vive a

diario y pueda transferir lo estudiado a la realidad.

Realización:

Se provee una serie de ejercicios por modulo, con la finalidad de que el

usuario verifique su desempeño y nivel de captación de los contenidos.

Retroalimentación:

Al finalizar cada ejercicio, se ofrece información de retorno que provoca

una comparación con respecto a un marco referencial. Estimulando al

usuario a continuar, reconociendo su actuación, sea cual fuere su respuesta.

Los mensajes se despliegan en forma inmediata al accionar el icono con la

opción escogida.

1.5. Recursos utilizados:

Sonido, imágenes, símbolos, animaciones, texto, gráficos.

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1.6. Estrategias de evaluación:

Las estrategias de evaluación integran los elementos y distribución de

actividades, de tal manera, que el proceso evaluativo se lleve a cabo

tomando en consideración las actividades desarrolladas por los usuarios. La

evaluación aplicada a cada modulo es de tipo formativa o de proceso, porque

permite realizar los correctivos necesarios para que el proceso de

aprendizaje arroje los resultados esperados.

Los criterios de evaluación son los siguientes:

• 0 a 40%: demuestra que no comprendió el contenido suministrado, por lo

que no logro alcanzar el objetivo propuesto. Se le recomienda repasar las

lecciones del modulo.

• 41 a 79%: demuestra que domina gran parte del contenido, el usuario

logro el objetivo satisfactoriamente. Se le recomienda repasar aquellas

lecciones en las cuales tiene duda.

• 80 a 100%: demuestra que domina el contenido a plenitud, el usuario

logro el objetivo propuesto. Se le invita a acceder a otro modulo del

programa, ya que son de acceso libre.

En cuanto a las técnicas e instrumentos, se aplica la técnica “De prueba” y

el instrumento es una prueba escrita para cada modulo, en la cual se

presentan proposiciones de verdadero-falso, selección simple y respuestas

breves.

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2. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.

El desarrollo del Software Educativo propuesto se efectuó basándose en

la metodología del proyecto “Enlaces” actualmente en ejecución en la

Universidad de la Frontera y que es parte de un programa del Ministerio de

Educación de Chile. El proyecto Enlaces está instalando una red de escuelas

primarias urbanas y rurales, obteniéndose excelentes resultados en la

enseñanza, sobre todo en la Educación Básica.

Aunque el método se alimenta de la experiencia en Ingeniería de

Software para desarrollar sistemas de información, está orientado

específicamente a la producción de software educacional, para el trabajo

entre niños y entre profesores y niños de educación general básica. Por esto,

comprende aspectos no sólo de Ingeniería de Software, sino que también de

Pedagogía, Sicología y Diseño Gráfico. Cada una de estas disciplinas tienen

su aporte y sus propios mecanismos de evaluación que deben

complementarse e integrarse.

El método propuesto consta de 4 actividades principales, algunas de las

cuales se realizan en paralelo. El método se basa en el desarrollo de un

prototipo (Boehm, 1988; DeGrace, 1990; Sommerville, 1989) en que en todas

las etapas hay una evaluación crítica, modificaciones y redefiniciones,

buscando converger hacia un producto evaluado en terreno. Las cuatro

actividades principales son la definición del proyecto, el diseño de la

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aplicación, el desarrollo de prototipos y por último la construcción del

producto.

1. Definición del proyecto.

En esta actividad se deben tomar en consideración los siguientes

aspectos:

Objetivos y contenidos docentes del producto (qué y por qué). Para

efectos del presente trabajo, el ¿qué? viene a estar dado por el objetivo

deseado: un software educativo para el aprendizaje de la Geografía de

Venezuela; ofreciéndole al usuario un método ameno, variado e interactivo,

con recursos multimedia; que lo involucre en el contexto de la cátedra en

cuestión; de manera logren ubicar a Venezuela en América y el mundo; así

como la conformación y distribución del territorio venezolano. . El ¿porque?

es debido a una falta de interés por parte de los educandos a los métodos

tradicionales, los cuales están generando diversos problemas educativos de

diversa naturaleza; como poca motivación y bajo rendimiento entre otros.

Objetivo a quién va dirigido el Software. El software está dirigido

especialmente a los estudiantes de noveno grado de Educación Básica; pero

que a la vez no sea limitante para todos los estudiantes de la tercera etapa

de Educación Básica (séptimo (7º), octavo (8º) y noveno (9º)grados).

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Recurso humano. Para efectos de la elaboración y desarrollo del Software

Educativo, se hizo necesario disponer de un equipo multidisciplinario de

trabajo, liderizado por el investigador como jefe del proyecto y experto en el

tema; siendo necesaria la contratación de un profesional gráfico y otro

experto en contenido, así como un tecnólogo instruccional que se encargó de

los aspectos motivacionales del proyecto; con la finalidad de obtener un

trabajo de calidad.

Equipos utilizados: los equipos de hardware, para el desarrollo y

producción de CAMINOS DE VENEZUELA, están conformados por dos

computadoras, cada una con las especificaciones que se mencionan a

continuación:

• Procesador pentium II a 300 Mhz.

• Case minitower con display poder 600 v.

• 128 MB de RAM.

• Discos duros de 4 Gb.

• Floppy 3 ½ de 1.44 Mb.

• Unidades de CD reescribibles a 4x8.

• Tarjeta de video 8 Mb.

• Monitores 14” y 17” a color SVGA.

• Teclado Windows en español.

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• Mouse genius dos botones con scrolling.

• Kit multimedia 40x.

• Impresora HP officejet.

• Escaner Genius 4800 dpi

Software utilizado en el desarrollo del Sistema: a efectos de lograr un

trabajo de calidad, se utilizó el siguiente software en el sistema:

• Windows 2000

• Microsoft Office 2000

• Authorware 5.1 empleado como lenguaje de autoría.

• Adobe Photoshop y Frenad 9 para el tratamiento de imágenes.

• Flash Player 4.0 y Power Point para las animaciones.

Recursos de uso para el sistema: hace referencia al equipo necesario para

poder ejecutar el software ya terminado y debepresentar las siguientes

características mínimas:

• Computador Pentium 100 Mhz.

• Case minitower con display poder 600 v.

• 32 Mb memoria RAM.

• Disco duro de 2 Gb.

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• 4 Mb memoria de video

• Monitor 14” SVGA

• Floppy 3 ½ 1.44 Mb

• Teclado en español

• Mouse con tres botones.

• Kit multimedia 32x.

• Impresora.

Estudio de factibilidad: En este particular, se establece un análisis previo al

desarrollo del software, considerándose a través de un estudio los diferentes

elementos involucrados, con la finalidad de garantizar la funcionabilidad

coherente y óptimos resultados del producto final.

Cabe destacar que el estudio de factibilidad se realizó tomando en

consideración la metodología sugerida, sin embargo el Software Educativo

propuesto no será implantado inmediatamente, de tal manera que se tomó

en consideración el aspecto de desarrollo del sistema en sí, exclusivamente.

Se efectuó el estudio de los diferentes elementos involucrados en la

factibilidad del sistema, tomando en consideración los aspectos: económico,

operativo y técnico.

• Factibilidad económica. En esta parte se llevó a cabo un estudio de los

costos que conlleva la realización de la investigación, incluyendo los

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costos del software y hardware, así como también los gastos de viáticos

de las personas involucradas en el desarrollo del sistema; además se

tomó en cuenta el pago de los especialistas de contenido y del diseñador

gráfico.

• Factibilidad operativa. En el desarrollo de todo sistema es necesario

hacer una planificación correcta de las capacidades de utilización de

multimedia y su adecuación al proyecto; de tal manera que el equipo de

desarrollo del sistema o proyecto efectuó las operaciones pertinentes con

la finalidad de que el producto integrado funcionara óptimamente. Cabe

destacar que el sistema propuesto puede ser manipulado con cualquier

computador personal, bajo plataforma Windows 98 o superior.

• Factibilidad técnica. En este particular es necesario destacar la

disponibilidad tecnológica necesaria para el desarrollo del sistema,

incluyendo tanto el hardware como el software. Luego de hacer un

análisis de las necesidades de tipo técnico, se optó por emplear un

computador personal (PC), bajo plataforma Windows, que permitió la

elaboración del programa propuesto con la herramienta Authorware 5.1,

la cual permite insertar imágenes digitales, animaciones y sonido de

manera muy rápida y práctica, en un tiempo relativamente corto.

Estimación de costos. Todo diseño a desarrollar debe estar enmarcado

dentro del contexto económico, dado que es un proceso que genera costos

producto de la necesidad de reunir un equipo multidisciplinario que dirijan y

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ejecuten las tareas requeridas, así como el material y equipo necesario.

Todos estos factores hay que tomarlos en consideración, sin olvidar que

debe estar dentro de lo que un usuario medio es capaz de permitirse, a

efectos de acomodar lo que es posible dentro de un precio determinado.

A continuación se conceptualizan los eventos a ejecutar de acuerdo a la

estimación de costos con las gráficas de PERT/CPM: (Ver anexo Nº 5 para

los eventos)

A = Realizar estudio de factibilidad

B = Ubicar y acondicionar equipo (hardware y software)

C = Contratación del personal

D = Elaboración de cronograma de actividades

E = Trascripción de datos e información

F = Edición del modelo en el sistema propuesto.

G = Implantación y prueba.

Es necesario aclarar que debido a que el investigador efectuó todas las

actividades (exceptuando la de implantación y prueba) solo se hizo necesaria

la erogación para los siguientes casos o eventos:

• Alquiler de equipos: por un monto de cien mil bolívares.

• Contratación de personal: por un monto de quinientos mil bolívares.

• Gastos en viáticos y otros: por un monto de trescientos mil bolívares.

Sumando las cantidades se tiene que el costo para el desarrollo del

presente Software asciende novecientos mil bolívares.

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2. Diseño de la Aplicación.

La actividad de diseño de la aplicación, a su vez, se divide en tres sub-

actividades, estas son la de Diseño de interfases, mapas de navegación y

guiones de producción; a continuación se detalla cada una:

Diseño de interfases, se estructuran los procedimientos y métodos con los

cuales el usuario establecerá relación e interactividad con el sistema,

valiéndose de íconos, hipertextos, menús desplegables, entre otros recursos.

Mapas de navegación, está representados por una estructura organizada

de despliegue de las páginas que conforman el sistema, iniciándose desde la

página principal hasta el último nivel del programa. Los mapas de

navegación siguen representan una ruta a través del cual el usuario elige su

propio camino a través de la obra multimedia.

Guiones de producción, en esta parte se diseñaron todas y cada una de las

pantallas utilizadas en la elaboración del sistema y que van a permitir el

intercambio de información entre el usuario final y el sistema. Se involucra

tanto el diseño gráfico de la misma como la correcta administración de

recursos multimedia.

3. Desarrollo de prototipos.

En esta parte se desarrollaron sucesivos prototipos del producto final,

para efectuar las pruebas pertinentes. La primera prueba es la llamada “a-

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Test” o prueba alfa; la cual fue efectuada por cuatro expertos en computación

al producto final, diseño instruccional y tema que se está tratando, las otras

son las “ß-Test” o pruebas beta; y son evaluaciones realizadas por los

usuarios a los que va dirigido el sistema.

Efectuadas las pruebas alfa y beta fue posible corregirle al sistema

algunas fallas sobre todo en las interacciones, colores y ubicación de los

contenidos, considerando las mejoras propuestas por ellos.

4. Construcción del producto.

El objetivo de esta fase fue el de obtener un producto terminado bien

evaluado y completo, de manera que el usuario disponga de una información

completa acerca del Software. Se tomó en este particular la realización de las

siguientes actividades:

Manual de usuario: es una guía que tiene como objetivo dar toda la

información referente al adecuado uso del software, para acercar al usuario

al sistema y propiciar la interrelación entre ellos.

Manual del sistema: contiene la información detallada de cómo se realizó el

sistema (herramientas utilizadas, estructura interna del programa, funciones,

archivos y elementos)

Edición y grabación de CD master y copias: luego de crear el archivo

fuente en Authorware 5.1 y el archivo ejecutable *.exe el cual es el producto

final fue posible implantar de Software Educativo en un disco maestro y

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elaborar las copias como complemento. El mismo puede ser ejecutado en

cualquier PC que contenga las especificaciones exigidas por el programa.

3. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LA PLATAFORMA DE AUTORÍA.

El Authorware 5.1 es un programa que forma parte del Sistema

Organizacional de Aprendizaje (Attain Enterprise Learning System) y permite

a los desarrolladores crear contenidos con una extensa interactividad y

riqueza en medios que pueden ser distribuidos a través de la web, LANs y

CD-ROM. Contiene una barra de herramientas, constituida por íconos, con la

finalidad de crear series de actividades e interacciones.

Dentro de los beneficios que brinda el Authorware se puede mencionar

que cuenta con un grupo de herramientas para incorporar elementos

multimedia como imágenes, gráficos, sonido, animaciones y videos, creados

en otros programas. Por otro lado este programa reside bajo el sistema de

trabajo Windows, haciendo más sencilla su aplicación.

Es posible editar texto con diferentes estilos, tamaños y colores, además

de la posibilidad de crear o dibujar objetos como polígonos, cuadros, círculos

y óvalos, a los que se pueden colorear y darles textura, brindando excelentes

resultados estéticos.

A continuación se detallan los íconos que facilitan la programación en el

mencionado programa:

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1) Display: se usa para mostrar texto y gráficos. 2) Motion: permite mover los objetos (imágenes, textos o figuras) 3) Erase: con él se borra cualquier icono que esté siendo presentado. 4) Wait: detiene la ejecución del proyecto por un período específico de tiempo. 5) Navigate: crea enlaces que saltan entre páginas específicas del 6. 6) Framework: configura la navegación entre páginas de una aplicación 7) Decisión: desvía el flujo lógico por un camino determinado por el usuario. 8) Interaction: configura estructuras con otros iconos llamados resultados. 9) Calculation: ejecutan expresiones y scripts que cambian valores en variables. 10) Map: agrupan iconos para organizar la aplicación.

11) Digital movie: con él se importa películas digitales. 12) Sound: se usa para reproducir sonidos. 13) Video: para incorporar un video clip desde un video disc player. 14) Start flag: se comienza la ejecución de una aplicación desde un punto. 15) Stop flag: se detiene la ejecución en un punto específico. 16) Icon Color Palette: le permite establecer código de colores para los iconos.

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4. GUIONES DE PRODUCCIÓN.

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GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ PRINCIPAL

La pantalla de presentación del Menú Principal contiene

un montaje de diferentes imágenes representativas de

Venezuela (mapa, bandera, tierra), elaborado en

Photoshop 5.5. Los botones de acceso a los módulos

simulan listones de madera y la fuente utilizada es

Papyrus número 16 en color blanco. Al lado izquierdo se

encuentra una abstracción de brújula como icono de

salida del programa. En la parte inferior se identifica el

software educativo con el nombre de Caminos de

Venezuela, elaborado en fuente Papyrus número 48.

Todos los elementos se incorporan a la pantalla con una

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GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ MÓDULO I

La pantalla de presentación del Módulo I al igual que el

menú principal, esta diseñado en Photoshop 5.5. Presenta

un montaje con el mapa y la bandera de Venezuela sobre

textura de piedras, Los botones que dan acceso a las

diferentes opciones del Módulo tienen forma de listones

de madera recortados circularmente e inscritos utilizando

la fuente Papyrus (tamaño 16 pts. en color blanco para las

partes inactivas y azul para la activa). Para las opciones

del contenido se utiliza la misma fuente pero con un

tamaño menor (12 pts). Al lado izquierdo se encuentra

una abstracción de brújula como ícono de salida. En la

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GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ MÓDULO II

La pantalla de presentación del Módulo II al igual que el

menú principal, esta diseñado en Photoshop 5.5. Presenta

un montaje con el mapa y la bandera de Venezuela sobre

textura de piedras, Los botones que dan acceso a las

diferentes opciones del Módulo tienen forma de listones

de madera recortados circularmente e inscritos utilizando

la fuente Papyrus (tamaño 16 pts. en color blanco para las

partes inactivas y azul para la activa). Para las opciones

del contenido se utiliza la misma fuente pero con un

tamaño menor (12 pts). Al lado izquierdo se encuentra

una abstracción de brújula como ícono de salida. En la

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GUIÓN DE PRODUCCIÓN MÓDULO III

La pantalla de presentación del Módulo III al igual que el

menú principal, esta diseñado en Photoshop 5.5. Presenta

un montaje con el mapa y la bandera de Venezuela sobre

textura de piedras, Los botones que dan acceso a las

diferentes opciones del Módulo tienen forma de listones

de madera recortados circularmente e inscritos utilizando

la fuente Papyrus (tamaño 16 pts. en color blanco para las

partes inactivas y azul para la activa). Para las opciones

del contenido se utiliza la misma fuente pero con un

tamaño menor (12 pts). Al lado izquierdo se encuentra

una abstracción de brújula como ícono de salida. En la

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GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MODULO I

Una base en listones de madera con un pergamino

atornillado en superposición diseñado en Photoshop 5.5.

sirven de marco al contenido del módulo I El nombre del

módulo se escribe en la parte inferior, utilizando letra

Papyrus número 16 en color azul. En la parte superior el

título que corresponde al tema aparece con la misma fuente,

pero en color tierra, seguida del desarrollo escrito en

Tahoma, color negro, 12 pts. Se complementa con imágenes

enmarcadas en cuero rústico (proyectadas en forma

secuencial), flechas de navegación para avanzar o

retroceder en las páginas y la abstracción de brújula que

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GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO II

Pantalla de contenido del Módulo II. En el montaje del fondo

diseñado en Photoshop 5.5 se eligió una textura de arena

con un papel quemado superpuesto y sujeto por tornillos. El

acceso a las diferentes lecciones del contenido se realiza a

través del teclado, con el cual el usuario puede avanzar en

sus acciones. La fuente utilizada para la identificación del

tema es Papyrus número 18 en color vino y para el contenido

es tahoma 12, color marrón. La imagen central es un

montaje de diferentes imágenes relativas al tema, en relieve

con sombra, diseñada en Photoshop 5.5. Al lado derecho se

encuentra el icono de salida, que asemeja una brújula.

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GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO III

En el contenido del Módulo III se utilizó un fondo con textura

de agua cubierto por un papel envejecido en tono azulado a

través de un montaje realizado en Photoshop 5.5. Sobre la

pantalla aparece un recuadro blanco con bordes difuminados

hacia la derecha donde se inserta un mapa de Venezuela con

efecto de relieve, en colores suaves. Los nombres de los

diferentes estados aparecerán en la parte superior cuando el

puntero atraviese la zona que corresponda a cada uno de

ellos. Debajo del mapa, como hipertextos aparecen los

aspectos que comprende el tema en fuente Tahoma, número

14, color azul con cambio a color rojo una vez activos. A la

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GUIÓN DE PRODUCCIÓN PRÁCTICA MÓDULO I

Pantalla de práctica del Módulo I. El fondo es una imagen con

textura de madera con un papel arrugado superpuesto

diseñado en Photoshop 5.5. La fuente utilizada para la

identificación de la práctica es papyrus número 14 en color

blanco, tahoma 14 azul para las instrucciones y roja para el

enunciado de la proposición. El área inferior es un recuadro

marrón con textura de madera donde se despliega el texto de

la retroalimentación para la actuación del usuario (en fuente

tahoma 12) y, a la vez, contiene dos figuras circulares con las

letras V y F en color azul, las cuales se tornan rojas haciendo

clic sobre cualquiera de ellas. En la parte superior izquierda se

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5. MAPAS DE NAVEGACIÓN.