CAPITULO V INFORME TÉCNICO 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL.
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CAPITULO V
INFORME TÉCNICO
1. DISEÑO INSTRUCCIONAL.
La educación como proceso científico se sustenta de las teorías que
explican el aprendizaje. Estas teorías tratan de explicar como se produce el
aprendizaje y los principios que lo regulan, pero dada la diversidad de los
procesos, es objetable que ninguna de ellas haya podido explicar la totalidad
de las diferentes formas de aprendizaje humano.
Un buen diseño instruccional en las áreas del conocimiento humano es
esencial para que el individuo a formar no quede aislado y privado de una
educación participativa.
Existen diversos enfoques que tratan de defender ciertas teorías de
aprendizaje; sin embargo para los efectos de la presente investigación, este
enfoque se centra en la teoría cognoscitivista cuyas raíces se encuentran en
la sicología de la Gestalt, donde la percepción está organizada en patrones
significativos en lugar de ser construida en forma gradual; favoreciendo el
descubrimiento guiado sobre la base de lo que los alumnos ya saben
(conocimiento previo y desarrollo cognitivo) para luego promover el
aprendizaje significativo; y muy adaptado al estudio de las Ciencias Sociales.
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1.1. Objetivo general del software.
El objetivo general que persigue el software propuesto es el aprendizaje
de la Geografía de Venezuela de noveno grado de la Educación Básica.
1.2. Objetivos específicos.
Los objetivos específicos son los que expresan en términos de conducta,
las competencias que los alumnos deben desarrollar para lograr el objetivo
general formulado; y se describen a continuación:
• Localizar geográfica y astronómicamente a Venezuela, respecto a los
meridianos y paralelos, en el contexto de América y el mundo.
• Identificar los elementos que conforman el territorio nacional, tomando en
consideración la soberanía y los límites internacionales.
• Distinguir como está organizada la división político-territorial de
Venezuela.
1.3. Contenido programático.
El contenido programático está basado en el programa propuesto por el
Ministerio de Educación, para la cátedra Geografía de Venezuela de noveno
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grado de Educación Básica, dividiéndose en tres módulos principales los
cuales se detallan a continuación:
MÓDULO I: Localización astronómica y geográfica de Venezuela
Objetivo terminal:
Lograr que el alumno localice geográfica y astronómicamente a
Venezuela, respecto a los meridianos y paralelos, en el contexto de América
y el mundo.
Contenido:
• Conceptos básicos:
Coordenadas geográficas, paralelos y meridianos, latitud y longitud
• Situación astronómica
• Consecuencias de la situación astronómica:
Consecuencia de la longitud: los husos horarios
Consecuencias de la latitud: diferencias de temperaturas, duración del
día y la noche, los períodos estacionales.
• Localización geográfica:
Con respecto a América
Con respecto al mundo
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MÓDULO II: El territorio de Venezuela
Objetivo terminal:
Desarrollar en el estudiante criterios de identificación para los elementos
que conforman el territorio nacional, tomando en consideración la soberanía
y los límites internacionales.
Contenido:
• Elementos del territorio venezolano:
Tierras emergidas: el territorio continental y el insular
Áreas marinas: el mar territorial, zona marítima contigua, plataforma
continental, aguas interiores.
Espacio aéreo.
• La soberanía:
Aspecto externo
Aspecto interno
• Los límites de Venezuela:
Límites
Fronteras
MÓDULO III: Organización político-territorial de Venezuela.
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Objetivo terminal:
Consolidar en el estudiante los conocimientos de como está organizada la
división político-territorial de Venezuela.
Contenido:
• Regiones político-administrativas de Venezuela
Población y superficie
Escudo
Bandera
Himno nacional
• Capitales de estados y municipios que conforma el estado venezolano
Estados
Capital
Municipios
Símbolos patrios
1.4. Estrategias instruccionales:
La investigación llevada a cabo está centrada en la teoría cognoscitivista
cuyas raíces se encuentran en la sicología de la Gestalt, donde uno de los
más grandes representantes es Robert Gagné; donde se manifiesta que la
percepción está organizada en patrones significativos en lugar de ser
construida en forma gradual; favoreciendo el descubrimiendo guiado sobre la
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base de lo que los alumnos ya saben (conocimiento previo y desarrollo
cognitivo) para luego promover el aprendizaje significativo.
El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software
educativo, y ha servido como base para el diseño sistémico en el desarrollo
de este programa educativo. Sobre la base de este planteamiento es posible
analizar las siguientes etapas de instrucción según el mencionado autor:
Motivación:
En el Software el aspecto de la motivación se presenta con una animación
elaborada en el programa Flash Player 4.0, con efectos que estimularán al
alumno a seguir en el sistema.
Aprehensión:
La pantalla del menú principal presenta una estructura basada en iconos
de acceso al contenido de cada modulo y, dentro de estos, al del tema. De
esa forma se produce el proceso de aprehensión, pues se pretende llamar la
atención, de tal manera que el usuario experimente un cambio en la
estimulación, a la vez que se logra un aprendizaje perceptivo de lo deseado
por medio de imágenes.
Adquisición:
La fase de adquisición pretende suministrar al usuario esquemas de
codificación, para eso, en cada modulo se presenta la información de los
temas en forma sencilla, estructurada y comprensible, haciendo uso de:
animaciones, sonidos, cuadros de textos e hipertextos, estos últimos se
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activan con textos e imágenes, lo que permite la comprensión de los temas y
subtemas.
Recuerdo:
El ambiente creativo de aprendizaje esta compuesto por imágenes
acordes al tema tratado, lo cual sugiere al usuario esquemas mentales que
favorecen el recuerdo y proporcionan claves por medio de símbolos.
Generalización:
Se presenta al usuario una variedad de contextos, relacionados con el
tema que permiten encadenar lo acordado con las situaciones que vive a
diario y pueda transferir lo estudiado a la realidad.
Realización:
Se provee una serie de ejercicios por modulo, con la finalidad de que el
usuario verifique su desempeño y nivel de captación de los contenidos.
Retroalimentación:
Al finalizar cada ejercicio, se ofrece información de retorno que provoca
una comparación con respecto a un marco referencial. Estimulando al
usuario a continuar, reconociendo su actuación, sea cual fuere su respuesta.
Los mensajes se despliegan en forma inmediata al accionar el icono con la
opción escogida.
1.5. Recursos utilizados:
Sonido, imágenes, símbolos, animaciones, texto, gráficos.
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1.6. Estrategias de evaluación:
Las estrategias de evaluación integran los elementos y distribución de
actividades, de tal manera, que el proceso evaluativo se lleve a cabo
tomando en consideración las actividades desarrolladas por los usuarios. La
evaluación aplicada a cada modulo es de tipo formativa o de proceso, porque
permite realizar los correctivos necesarios para que el proceso de
aprendizaje arroje los resultados esperados.
Los criterios de evaluación son los siguientes:
• 0 a 40%: demuestra que no comprendió el contenido suministrado, por lo
que no logro alcanzar el objetivo propuesto. Se le recomienda repasar las
lecciones del modulo.
• 41 a 79%: demuestra que domina gran parte del contenido, el usuario
logro el objetivo satisfactoriamente. Se le recomienda repasar aquellas
lecciones en las cuales tiene duda.
• 80 a 100%: demuestra que domina el contenido a plenitud, el usuario
logro el objetivo propuesto. Se le invita a acceder a otro modulo del
programa, ya que son de acceso libre.
En cuanto a las técnicas e instrumentos, se aplica la técnica “De prueba” y
el instrumento es una prueba escrita para cada modulo, en la cual se
presentan proposiciones de verdadero-falso, selección simple y respuestas
breves.
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2. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.
El desarrollo del Software Educativo propuesto se efectuó basándose en
la metodología del proyecto “Enlaces” actualmente en ejecución en la
Universidad de la Frontera y que es parte de un programa del Ministerio de
Educación de Chile. El proyecto Enlaces está instalando una red de escuelas
primarias urbanas y rurales, obteniéndose excelentes resultados en la
enseñanza, sobre todo en la Educación Básica.
Aunque el método se alimenta de la experiencia en Ingeniería de
Software para desarrollar sistemas de información, está orientado
específicamente a la producción de software educacional, para el trabajo
entre niños y entre profesores y niños de educación general básica. Por esto,
comprende aspectos no sólo de Ingeniería de Software, sino que también de
Pedagogía, Sicología y Diseño Gráfico. Cada una de estas disciplinas tienen
su aporte y sus propios mecanismos de evaluación que deben
complementarse e integrarse.
El método propuesto consta de 4 actividades principales, algunas de las
cuales se realizan en paralelo. El método se basa en el desarrollo de un
prototipo (Boehm, 1988; DeGrace, 1990; Sommerville, 1989) en que en todas
las etapas hay una evaluación crítica, modificaciones y redefiniciones,
buscando converger hacia un producto evaluado en terreno. Las cuatro
actividades principales son la definición del proyecto, el diseño de la
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aplicación, el desarrollo de prototipos y por último la construcción del
producto.
1. Definición del proyecto.
En esta actividad se deben tomar en consideración los siguientes
aspectos:
Objetivos y contenidos docentes del producto (qué y por qué). Para
efectos del presente trabajo, el ¿qué? viene a estar dado por el objetivo
deseado: un software educativo para el aprendizaje de la Geografía de
Venezuela; ofreciéndole al usuario un método ameno, variado e interactivo,
con recursos multimedia; que lo involucre en el contexto de la cátedra en
cuestión; de manera logren ubicar a Venezuela en América y el mundo; así
como la conformación y distribución del territorio venezolano. . El ¿porque?
es debido a una falta de interés por parte de los educandos a los métodos
tradicionales, los cuales están generando diversos problemas educativos de
diversa naturaleza; como poca motivación y bajo rendimiento entre otros.
Objetivo a quién va dirigido el Software. El software está dirigido
especialmente a los estudiantes de noveno grado de Educación Básica; pero
que a la vez no sea limitante para todos los estudiantes de la tercera etapa
de Educación Básica (séptimo (7º), octavo (8º) y noveno (9º)grados).
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Recurso humano. Para efectos de la elaboración y desarrollo del Software
Educativo, se hizo necesario disponer de un equipo multidisciplinario de
trabajo, liderizado por el investigador como jefe del proyecto y experto en el
tema; siendo necesaria la contratación de un profesional gráfico y otro
experto en contenido, así como un tecnólogo instruccional que se encargó de
los aspectos motivacionales del proyecto; con la finalidad de obtener un
trabajo de calidad.
Equipos utilizados: los equipos de hardware, para el desarrollo y
producción de CAMINOS DE VENEZUELA, están conformados por dos
computadoras, cada una con las especificaciones que se mencionan a
continuación:
• Procesador pentium II a 300 Mhz.
• Case minitower con display poder 600 v.
• 128 MB de RAM.
• Discos duros de 4 Gb.
• Floppy 3 ½ de 1.44 Mb.
• Unidades de CD reescribibles a 4x8.
• Tarjeta de video 8 Mb.
• Monitores 14” y 17” a color SVGA.
• Teclado Windows en español.
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• Mouse genius dos botones con scrolling.
• Kit multimedia 40x.
• Impresora HP officejet.
• Escaner Genius 4800 dpi
Software utilizado en el desarrollo del Sistema: a efectos de lograr un
trabajo de calidad, se utilizó el siguiente software en el sistema:
• Windows 2000
• Microsoft Office 2000
• Authorware 5.1 empleado como lenguaje de autoría.
• Adobe Photoshop y Frenad 9 para el tratamiento de imágenes.
• Flash Player 4.0 y Power Point para las animaciones.
Recursos de uso para el sistema: hace referencia al equipo necesario para
poder ejecutar el software ya terminado y debepresentar las siguientes
características mínimas:
• Computador Pentium 100 Mhz.
• Case minitower con display poder 600 v.
• 32 Mb memoria RAM.
• Disco duro de 2 Gb.
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• 4 Mb memoria de video
• Monitor 14” SVGA
• Floppy 3 ½ 1.44 Mb
• Teclado en español
• Mouse con tres botones.
• Kit multimedia 32x.
• Impresora.
Estudio de factibilidad: En este particular, se establece un análisis previo al
desarrollo del software, considerándose a través de un estudio los diferentes
elementos involucrados, con la finalidad de garantizar la funcionabilidad
coherente y óptimos resultados del producto final.
Cabe destacar que el estudio de factibilidad se realizó tomando en
consideración la metodología sugerida, sin embargo el Software Educativo
propuesto no será implantado inmediatamente, de tal manera que se tomó
en consideración el aspecto de desarrollo del sistema en sí, exclusivamente.
Se efectuó el estudio de los diferentes elementos involucrados en la
factibilidad del sistema, tomando en consideración los aspectos: económico,
operativo y técnico.
• Factibilidad económica. En esta parte se llevó a cabo un estudio de los
costos que conlleva la realización de la investigación, incluyendo los
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costos del software y hardware, así como también los gastos de viáticos
de las personas involucradas en el desarrollo del sistema; además se
tomó en cuenta el pago de los especialistas de contenido y del diseñador
gráfico.
• Factibilidad operativa. En el desarrollo de todo sistema es necesario
hacer una planificación correcta de las capacidades de utilización de
multimedia y su adecuación al proyecto; de tal manera que el equipo de
desarrollo del sistema o proyecto efectuó las operaciones pertinentes con
la finalidad de que el producto integrado funcionara óptimamente. Cabe
destacar que el sistema propuesto puede ser manipulado con cualquier
computador personal, bajo plataforma Windows 98 o superior.
• Factibilidad técnica. En este particular es necesario destacar la
disponibilidad tecnológica necesaria para el desarrollo del sistema,
incluyendo tanto el hardware como el software. Luego de hacer un
análisis de las necesidades de tipo técnico, se optó por emplear un
computador personal (PC), bajo plataforma Windows, que permitió la
elaboración del programa propuesto con la herramienta Authorware 5.1,
la cual permite insertar imágenes digitales, animaciones y sonido de
manera muy rápida y práctica, en un tiempo relativamente corto.
Estimación de costos. Todo diseño a desarrollar debe estar enmarcado
dentro del contexto económico, dado que es un proceso que genera costos
producto de la necesidad de reunir un equipo multidisciplinario que dirijan y
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ejecuten las tareas requeridas, así como el material y equipo necesario.
Todos estos factores hay que tomarlos en consideración, sin olvidar que
debe estar dentro de lo que un usuario medio es capaz de permitirse, a
efectos de acomodar lo que es posible dentro de un precio determinado.
A continuación se conceptualizan los eventos a ejecutar de acuerdo a la
estimación de costos con las gráficas de PERT/CPM: (Ver anexo Nº 5 para
los eventos)
A = Realizar estudio de factibilidad
B = Ubicar y acondicionar equipo (hardware y software)
C = Contratación del personal
D = Elaboración de cronograma de actividades
E = Trascripción de datos e información
F = Edición del modelo en el sistema propuesto.
G = Implantación y prueba.
Es necesario aclarar que debido a que el investigador efectuó todas las
actividades (exceptuando la de implantación y prueba) solo se hizo necesaria
la erogación para los siguientes casos o eventos:
• Alquiler de equipos: por un monto de cien mil bolívares.
• Contratación de personal: por un monto de quinientos mil bolívares.
• Gastos en viáticos y otros: por un monto de trescientos mil bolívares.
Sumando las cantidades se tiene que el costo para el desarrollo del
presente Software asciende novecientos mil bolívares.
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2. Diseño de la Aplicación.
La actividad de diseño de la aplicación, a su vez, se divide en tres sub-
actividades, estas son la de Diseño de interfases, mapas de navegación y
guiones de producción; a continuación se detalla cada una:
Diseño de interfases, se estructuran los procedimientos y métodos con los
cuales el usuario establecerá relación e interactividad con el sistema,
valiéndose de íconos, hipertextos, menús desplegables, entre otros recursos.
Mapas de navegación, está representados por una estructura organizada
de despliegue de las páginas que conforman el sistema, iniciándose desde la
página principal hasta el último nivel del programa. Los mapas de
navegación siguen representan una ruta a través del cual el usuario elige su
propio camino a través de la obra multimedia.
Guiones de producción, en esta parte se diseñaron todas y cada una de las
pantallas utilizadas en la elaboración del sistema y que van a permitir el
intercambio de información entre el usuario final y el sistema. Se involucra
tanto el diseño gráfico de la misma como la correcta administración de
recursos multimedia.
3. Desarrollo de prototipos.
En esta parte se desarrollaron sucesivos prototipos del producto final,
para efectuar las pruebas pertinentes. La primera prueba es la llamada “a-
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Test” o prueba alfa; la cual fue efectuada por cuatro expertos en computación
al producto final, diseño instruccional y tema que se está tratando, las otras
son las “ß-Test” o pruebas beta; y son evaluaciones realizadas por los
usuarios a los que va dirigido el sistema.
Efectuadas las pruebas alfa y beta fue posible corregirle al sistema
algunas fallas sobre todo en las interacciones, colores y ubicación de los
contenidos, considerando las mejoras propuestas por ellos.
4. Construcción del producto.
El objetivo de esta fase fue el de obtener un producto terminado bien
evaluado y completo, de manera que el usuario disponga de una información
completa acerca del Software. Se tomó en este particular la realización de las
siguientes actividades:
Manual de usuario: es una guía que tiene como objetivo dar toda la
información referente al adecuado uso del software, para acercar al usuario
al sistema y propiciar la interrelación entre ellos.
Manual del sistema: contiene la información detallada de cómo se realizó el
sistema (herramientas utilizadas, estructura interna del programa, funciones,
archivos y elementos)
Edición y grabación de CD master y copias: luego de crear el archivo
fuente en Authorware 5.1 y el archivo ejecutable *.exe el cual es el producto
final fue posible implantar de Software Educativo en un disco maestro y
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elaborar las copias como complemento. El mismo puede ser ejecutado en
cualquier PC que contenga las especificaciones exigidas por el programa.
3. CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LA PLATAFORMA DE AUTORÍA.
El Authorware 5.1 es un programa que forma parte del Sistema
Organizacional de Aprendizaje (Attain Enterprise Learning System) y permite
a los desarrolladores crear contenidos con una extensa interactividad y
riqueza en medios que pueden ser distribuidos a través de la web, LANs y
CD-ROM. Contiene una barra de herramientas, constituida por íconos, con la
finalidad de crear series de actividades e interacciones.
Dentro de los beneficios que brinda el Authorware se puede mencionar
que cuenta con un grupo de herramientas para incorporar elementos
multimedia como imágenes, gráficos, sonido, animaciones y videos, creados
en otros programas. Por otro lado este programa reside bajo el sistema de
trabajo Windows, haciendo más sencilla su aplicación.
Es posible editar texto con diferentes estilos, tamaños y colores, además
de la posibilidad de crear o dibujar objetos como polígonos, cuadros, círculos
y óvalos, a los que se pueden colorear y darles textura, brindando excelentes
resultados estéticos.
A continuación se detallan los íconos que facilitan la programación en el
mencionado programa:
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1) Display: se usa para mostrar texto y gráficos. 2) Motion: permite mover los objetos (imágenes, textos o figuras) 3) Erase: con él se borra cualquier icono que esté siendo presentado. 4) Wait: detiene la ejecución del proyecto por un período específico de tiempo. 5) Navigate: crea enlaces que saltan entre páginas específicas del 6. 6) Framework: configura la navegación entre páginas de una aplicación 7) Decisión: desvía el flujo lógico por un camino determinado por el usuario. 8) Interaction: configura estructuras con otros iconos llamados resultados. 9) Calculation: ejecutan expresiones y scripts que cambian valores en variables. 10) Map: agrupan iconos para organizar la aplicación.
11) Digital movie: con él se importa películas digitales. 12) Sound: se usa para reproducir sonidos. 13) Video: para incorporar un video clip desde un video disc player. 14) Start flag: se comienza la ejecución de una aplicación desde un punto. 15) Stop flag: se detiene la ejecución en un punto específico. 16) Icon Color Palette: le permite establecer código de colores para los iconos.
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4. GUIONES DE PRODUCCIÓN.
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ PRINCIPAL
La pantalla de presentación del Menú Principal contiene
un montaje de diferentes imágenes representativas de
Venezuela (mapa, bandera, tierra), elaborado en
Photoshop 5.5. Los botones de acceso a los módulos
simulan listones de madera y la fuente utilizada es
Papyrus número 16 en color blanco. Al lado izquierdo se
encuentra una abstracción de brújula como icono de
salida del programa. En la parte inferior se identifica el
software educativo con el nombre de Caminos de
Venezuela, elaborado en fuente Papyrus número 48.
Todos los elementos se incorporan a la pantalla con una
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ MÓDULO I
La pantalla de presentación del Módulo I al igual que el
menú principal, esta diseñado en Photoshop 5.5. Presenta
un montaje con el mapa y la bandera de Venezuela sobre
textura de piedras, Los botones que dan acceso a las
diferentes opciones del Módulo tienen forma de listones
de madera recortados circularmente e inscritos utilizando
la fuente Papyrus (tamaño 16 pts. en color blanco para las
partes inactivas y azul para la activa). Para las opciones
del contenido se utiliza la misma fuente pero con un
tamaño menor (12 pts). Al lado izquierdo se encuentra
una abstracción de brújula como ícono de salida. En la
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ MÓDULO II
La pantalla de presentación del Módulo II al igual que el
menú principal, esta diseñado en Photoshop 5.5. Presenta
un montaje con el mapa y la bandera de Venezuela sobre
textura de piedras, Los botones que dan acceso a las
diferentes opciones del Módulo tienen forma de listones
de madera recortados circularmente e inscritos utilizando
la fuente Papyrus (tamaño 16 pts. en color blanco para las
partes inactivas y azul para la activa). Para las opciones
del contenido se utiliza la misma fuente pero con un
tamaño menor (12 pts). Al lado izquierdo se encuentra
una abstracción de brújula como ícono de salida. En la
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN MÓDULO III
La pantalla de presentación del Módulo III al igual que el
menú principal, esta diseñado en Photoshop 5.5. Presenta
un montaje con el mapa y la bandera de Venezuela sobre
textura de piedras, Los botones que dan acceso a las
diferentes opciones del Módulo tienen forma de listones
de madera recortados circularmente e inscritos utilizando
la fuente Papyrus (tamaño 16 pts. en color blanco para las
partes inactivas y azul para la activa). Para las opciones
del contenido se utiliza la misma fuente pero con un
tamaño menor (12 pts). Al lado izquierdo se encuentra
una abstracción de brújula como ícono de salida. En la
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MODULO I
Una base en listones de madera con un pergamino
atornillado en superposición diseñado en Photoshop 5.5.
sirven de marco al contenido del módulo I El nombre del
módulo se escribe en la parte inferior, utilizando letra
Papyrus número 16 en color azul. En la parte superior el
título que corresponde al tema aparece con la misma fuente,
pero en color tierra, seguida del desarrollo escrito en
Tahoma, color negro, 12 pts. Se complementa con imágenes
enmarcadas en cuero rústico (proyectadas en forma
secuencial), flechas de navegación para avanzar o
retroceder en las páginas y la abstracción de brújula que
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO II
Pantalla de contenido del Módulo II. En el montaje del fondo
diseñado en Photoshop 5.5 se eligió una textura de arena
con un papel quemado superpuesto y sujeto por tornillos. El
acceso a las diferentes lecciones del contenido se realiza a
través del teclado, con el cual el usuario puede avanzar en
sus acciones. La fuente utilizada para la identificación del
tema es Papyrus número 18 en color vino y para el contenido
es tahoma 12, color marrón. La imagen central es un
montaje de diferentes imágenes relativas al tema, en relieve
con sombra, diseñada en Photoshop 5.5. Al lado derecho se
encuentra el icono de salida, que asemeja una brújula.
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO III
En el contenido del Módulo III se utilizó un fondo con textura
de agua cubierto por un papel envejecido en tono azulado a
través de un montaje realizado en Photoshop 5.5. Sobre la
pantalla aparece un recuadro blanco con bordes difuminados
hacia la derecha donde se inserta un mapa de Venezuela con
efecto de relieve, en colores suaves. Los nombres de los
diferentes estados aparecerán en la parte superior cuando el
puntero atraviese la zona que corresponda a cada uno de
ellos. Debajo del mapa, como hipertextos aparecen los
aspectos que comprende el tema en fuente Tahoma, número
14, color azul con cambio a color rojo una vez activos. A la
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GUIÓN DE PRODUCCIÓN PRÁCTICA MÓDULO I
Pantalla de práctica del Módulo I. El fondo es una imagen con
textura de madera con un papel arrugado superpuesto
diseñado en Photoshop 5.5. La fuente utilizada para la
identificación de la práctica es papyrus número 14 en color
blanco, tahoma 14 azul para las instrucciones y roja para el
enunciado de la proposición. El área inferior es un recuadro
marrón con textura de madera donde se despliega el texto de
la retroalimentación para la actuación del usuario (en fuente
tahoma 12) y, a la vez, contiene dos figuras circulares con las
letras V y F en color azul, las cuales se tornan rojas haciendo
clic sobre cualquiera de ellas. En la parte superior izquierda se
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5. MAPAS DE NAVEGACIÓN.