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CARACTERIZACIÓN DE UN PÚBLICO OBJETIVO PARA ORIENTAR LA FORMULACIÓN DE UNA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA DE LAS OPERACIONES BÁSICAS ARITMÉTICAS PARA LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA JUAN DAVID GONZÁLEZ ACOSTA 2066135 CARLOS ANDRÉS AGUAS AGREDO 2055454 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA DE COMUNICACIÓN PUBLICITARIA SANTIAGO DE CALI 2018

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CARACTERIZACIÓN DE UN PÚBLICO OBJETIVO PARA ORIENTAR LA FORMULACIÓN DE UNA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA DE LAS

OPERACIONES BÁSICAS ARITMÉTICAS PARA LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA

JUAN DAVID GONZÁLEZ ACOSTA

2066135 CARLOS ANDRÉS AGUAS AGREDO

2055454

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA DE COMUNICACIÓN PUBLICITARIA

SANTIAGO DE CALI 2018

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CARACTERIZACIÓN DE UN PÚBLICO OBJETIVO PARA ORIENTAR LA FORMULACIÓN DE UNA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA DE LAS

OPERACIONES BÁSICAS ARITMÉTICAS PARA LOS ESTUDIANTES DE BÁSICA PRIMARIA

JUAN DAVID GONZÁLEZ ACOSTA CARLOS ANDRÉS AGUAS AGREDO

Pasantía de Investigación para optar al título de Publicista

DIRECTOR JORGE ALONSO MARULANDA

DIRECTOR, SEMILLERO DE INVESTIGACIÓN DISEÑO DE LA EXPERIENCIA

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE OCCIDENTE FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

DEPARTAMENTO DE PUBLICIDAD Y DISEÑO PROGRAMA COMUNICACIÓN PUBLICITARIA

SANTIAGO DE CALI 2018

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Nota de aceptación:

Aprobado por el Comité de Grado en cumplimiento de los requisitos exigidos por la Universidad Autónoma de Occidente para optar al título de Publicista

ISMAEL CARDOZO RIVERA Jurado

SANTIAGO ROLDÁN ZULUAGA Jurado

Santiago de Cali, mayo 10 de 2018

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Dedicamos este trabajo de grado a nuestros padres, los cuales, con su incondicional apoyo, han hecho posible el sueño de llegar a ser profesionales y hombres de bien.

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AGRADECIMIENTOS

Agradecemos al profesor Jorge Alonso Marulanda por ayudarnos en el proceso de desarrollo de este trabajo de grado, también agradecemos a todos nuestros profesores que nos capacitaron durante nuestro pregrado, ya que si sus conocimientos y exigencias no habríamos logrado llegar hasta aquí.

Agradecemos a las instituciones participantes en este trabajo de grado: Colegio Jefferson, Colegio Santa Isabel de Hungría, Colegio Bolívar, Colegio Franciscano de Pio XII, Institución educativa Antonio José de Sucre, y a todo el personal que dedico tiempo para aportar sus conocimientos y ayudarnos a realizar este trabajo de grado.

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CONTENIDO

RESUMEN ............................................................................................................. 12 INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 13 1. PRESENTACIÓN DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN O SEMILLERO ............ 14 1.1 GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN SISTEMAS DE TELEMANDO Y CONTROL DISTRIBUIDO (GITCOD) ...................................................................................... 14 1.2 GRUPO DE INVESTIGACIÓN DISEÑO, MEDIACIÓN E INTERACCIÓN (IDMI) ..................................................................................................................... 14 1.3 SEMILLERO DE INVESTIGACIÓN DISEÑO DE EXPERIENCIAS ................. 15 1.4 COORDINACIÓN ............................................................................................. 15 1.4.1 Estudiantes ................................................................................................... 15 1.4.2 Líneas del semillero ...................................................................................... 17 1.4.3 Plan de trabajo del semillero ......................................................................... 17 1.4.4 Objetivo general del semillero ....................................................................... 17 1.5 ESTADO DEL ARTE ........................................................................................ 18 1.5.1 Fundamentos metodológicos del semillero ................................................... 23 2. RESUMEN DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN AL CUAL EL ESTUDIANTE SE VINCULA ............................................................................. 26 2.1 TÍTULO DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN AL CUAL SE ADSCRIBE LA PROPUESTA ................................................................................................... 26 2.2 PLANTEAMIENTO PROBLEMA ...................................................................... 26 3. OBJETIVOS ....................................................................................................... 30 3.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................................... 30 3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ............................................................................ 30 4. JUSTIFICACIÓN ................................................................................................ 31 5. MARCOS DE REFERENCIA ............................................................................. 33

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5.1 MARCO CONTEXTUAL................................................................................... 33 5.2 MARCO TEÓRICO .......................................................................................... 35 6. DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................... 53 6.1 FASE 1: ........................................................................................................... 53 6.2 FASE 2: ........................................................................................................... 54 6.3 FASE 3: ........................................................................................................... 55 7. DESARROLLO DE LA PROPUESTA ................................................................ 56 7.1 FASE 1: ........................................................................................................... 56 7.2 FASE 2: ........................................................................................................... 62 7.3 FASE 3: ........................................................................................................... 69 8. CONCLUSIONES .............................................................................................. 71 9. RECOMENDACIONES ...................................................................................... 72 REFERENCIAS ..................................................................................................... 73 ANEXOS 77 85

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. 16

Tabla 2. 17

Tabla 3. 19

Tabla 4. 20

Tabla 5. 23

Tabla 6. 24

Tabla 7: 45

Tabla 8: 58

Tabla 9: 62

Tabla 10. 69

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Estrategias con sus respectivas técnicas y actividades. Adaptado de Pedagogía universitaria para la educación a distancia. Modalidad virtual. Por Universidad Estatal a Distancia (UED), 2013. 37

Figura 2. Etapas de la teoría del desarrollo cognoscitivo de Piaget, Adaptado de Desarrollo Cognitivo: Las teorías de Piaget y Vigotsky. Por Piaget, 2007 38

Figura 3. Modelo Werbach, Adaptado de Gamificar una propuesta docente diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Por Gallego, Molina & Llorens, 2014 49

Figura 4. Modelo Víctor Manrrique, Adaptado de Gamificar una propuesta docente diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Por Gallego, Molina & Llorens, 2014 50

Figura 5. Modelo de Jamai Kumar, Adaptado de Gamificar una propuesta docente diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Por Gallego, Molina & Llorens, 2014 50

Figura 6. Modelo de Craig Ferrera, Adaptado de Gamificar una propuesta docente diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Por Gallego, Molina & Llorens, 2014 51

Figura 7. Primer perfil de público objetivo. Adaptado de Precepciones de la generación z y la escuela en el siglo XXI. Por Carrancio, 2013; 7 características de la generación Z. Por De Barba, 2016; El comportamiento actual de la Generación Z en tanto futura generación que ingresará al mundo académico. Por Sandra Di Lucca, (s.f); Cambio en las estrategias de enseñanza-aprendizaje para la nueva Generación Z o de los “nativos digitales”. Por Espiritusanto Días; Generación Z: Móviles, redes y contenido generado por el usuario N., 2010; A practioners guide to gamification of education. Toronto:Rotman Scholl of Management. Por Hsin-Yuan & Soman, 2013; Influencers ¿Qué pueden aportar a tu marca?. Por JWT, 2014 y Tecnológicos, emprendedores y creativos, conozca a los jóvenes de la Generación Z. Por Ortega, 2016 57

Figura 8. Segundo perfil de público objetivo. Adaptado de El libro rojo de la publicidad (Ideas que mueven montañas). Por Bassat, 2017; Precepciones de la generación z y la escuela en el siglo XXI. Por Carrancio, 2013; 7 características de

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la generación Z. Por De Barba, 2016; El comportamiento actual de la Generación Z en tanto futura generación que ingresará al mundo académico. Por Sandra Di Lucca, (s.f); Cambio en las estrategias de enseñanza-aprendizaje para la nueva Generación Z o de los “nativos digitales”. Por Espiritusanto Días; Generación Z: Móviles, redes y contenido generado por el usuario N., 2010; A practioners guide to gamification of education. Toronto:Rotman Scholl of Management. Por Hsin-Yuan & Soman, 2013; Influencers ¿Qué pueden aportar a tu marca?. Por JWT, 2014 y Tecnológicos, emprendedores y creativos, conozca a los jóvenes de la Generación Z. Por Ortega, 2016 61

Figura 9. Tareas Mathmarket 63

Figura 10. Elementos Mathmarket 64

Figura 11. Actividad Antonio José de Sucre 1 65

Figura 12. Actividad Antonio José de Sucre 2 66

Figura 13. Actividad Colegio Franciscano de Pio XII 1 67

Figura 14. Actividad Colegio Franciscano de Pio XII 2. 68

Figura 15. Actividad Colegio Franciscano de Pio XII 3 68

Figura 16. Tercer perfil de público objetivo. Adaptado de El libro rojo de la publicidad (Ideas que mueven montañas). Por Bassat, 2017; Precepciones de la generación z y la escuela en el siglo XXI. Por Carrancio, 2013; 7 características de la generación Z. Por De Barba, 2016; El comportamiento actual de la Generación Z en tanto futura generación que ingresará al mundo académico. Por Sandra Di Lucca, (s.f); Cambio en las estrategias de enseñanza-aprendizaje para la nueva Generación Z o de los “nativos digitales”. Por Espiritusanto Días; Mercadotécnia. Por Kotler, (s.f); Desarrollo Cognitivo: Las teorías de Piaget y Vigotsky. Por Linares, 2007; Generación Z: Móviles, redes y contenido generado por el usuario N., 2010; Cualitativa-mente: Los secretos de la investigación cualitativa. ESIC. Por Martínez, & Rodriguez, 2008; A practioners guide to gamification of education. Toronto:Rotman Scholl of Management. Por Hsin-Yuan & Soman, 2013; Influencers ¿Qué pueden aportar a tu marca?. Por JWT, 2014 y Tecnológicos, emprendedores y creativos, conozca a los jóvenes de la Generación Z. Por Ortega, 2016 70

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LISTA DE ANEXOS

Anexo A. Entrevistas. 77

Anexo B. Mathmarket 85

Anexo C. Contenido DVD 90

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RESUMEN

El presente estudio se enfoca en la realización de un perfil que caracterice un público objetivo que se pueda usar en la formulación de una estrategia didáctica metacognitiva basada en gamification que permita la enseñanza de las operaciones básicas matemáticas. Inicialmente se realiza un perfil del público objetivo, basado en una muestra de referentes teóricos, el cual es evaluado por expertos en educación, para lograr un segundo perfil que sea afín a las características, competencias y limitaciones que presenta el público analizado.

Para comprobar este perfil, se procede a la realización de una actividad basada en gamification, por medio de la cual se comprueban las variables pertenecientes a este, y una vez obtenidos los resultados, se procede a la realización de un análisis de estos con expertos, para generar un perfil definitivo en el cual se evidencian los diferentes factores de personalidad que se presentan en el público objetivo, sus habilidades y limitantes, y que defina un arquetipo de consumidor que facilite el tipo de comunicación para generar afinidad en el momento de realizar una estrategia didáctica encaminada a la enseñanza de las operaciones básicas matemáticas.

Palabras clave: Público objetivo, Gamification, Básica primaria, Matemáticas, Generación Z, Segmentación.

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INTRODUCCIÓN

La presente pasantía de investigación se enfoca en la realización de un perfil que caracterice el público objetivo, que se pueda usar en la formulación de una estrategia didáctica metacognitiva basada en gamification que permita la enseñanza de las operaciones básicas matemáticas, contribuyendo a la construcción y actualización de conocimientos teóricos y prácticos en comportamiento del consumidor y definición de las características de un público objetivo. Generando un trabajo interdisciplinario entre diseñadores, publicistas e ingenieros.

Inicialmente este perfil se realizó basado en una muestra de referentes teóricos que aproximaron a un primer perfil, el cual fue evaluado por expertos en educación de la ciudad de Santiago de Cali, para así crear un segundo perfil basado en los aportes hechos por medio de entrevistas a profundidad con dichos expertos y nuevos referentes teóricos.

El segundo perfil se procede a evaluar por medio de una actividad basada en gamification, que se realizó con colegios del departamento del Valle del Cauca. Por medio de esta actividad se logró comprobar cuales variables del perfil se evidencian en una muestra de los públicos analizados y cuáles no, para proceder a analizarlas con expertos en el campo de la educación.

Por último, esta pasantía de investigación se encaminó a la realización de un tercer perfil, en el cual se evidencian los diferentes factores de personalidad que se presentan en el público objetivo, además mostrar las habilidades y limitantes que se presentan en dicho público de acuerdo a la etapa de desarrollo cognitivo en la que se encuentran, y define un arquetipo de consumidor por medio del cual se facilita el tipo de comunicación y tono para generar afinidad con el público al momento de realizar una estrategia didáctica encaminada a la enseñanza de las operaciones básicas matemáticas de los estudiantes de primer y segundo año de la educación básica primaria.

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1. PRESENTACIÓN DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN O SEMILLERO

El proyecto de investigación es realizado por estudiantes que integran el semillero de Diseño de la experiencia. Dicho semillero se conforma por dos grupos de investigación:

1.1 GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN SISTEMAS DE TELEMANDO Y CONTROL DISTRIBUIDO (GITCOD)

Este grupo está conformado por un acumulado de personas que buscan contribuir por medio de dinámicas investigativas, a plantear nuevas soluciones y liderar procesos de cambio tecnológico en el campo de las técnicas de mando y control en ambientes distribuidos, para beneficio social y de la comunidad académica, industrial y científica, orientadas a aplicaciones industriales, médicas, educativas y del medioambiente, que contribuyan a generar ventajas competitivas las cuales produzcan un mayor desarrollo económico y social de la región. El grupo tiene como objetivo Desarrollar soluciones en el campo de las técnicas de mando y control en ambientes distribuidos, orientadas a aplicaciones industriales, médicas, educativas y del medioambiente, que contribuyan a generar ventajas competitivas las cuales produzcan un mayor desarrollo económico y social de la región.

1.2 GRUPO DE INVESTIGACIÓN DISEÑO, MEDIACIÓN E INTERACCIÓN (IDMI)

El Grupo de Investigación Diseño, Mediación e Interacción (IDMI) busca consolidarse como un equipo en investigación aplicada, con un esquema de trabajo interdisciplinar e interinstitucional, que aporte a la complejidad de los sistemas de representación en los diferentes ámbitos que constituyen la sociedad de la información. Son sus fortalezas, el impacto de los resultados que brinda su enfoque metodológico proyectual, el trabajo interdisciplinar y los procesos de evaluación-seguimiento; los cuales brindan un acercamiento al contexto empresarial, social y académico que usa y produce sistemas representativos. El grupo de investigación mantendrá una línea de trabajo basada en la evaluación permanente, el aprendizaje del contexto social, el saber del diseño y la comunicación; para luego proyectar

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dichos conocimientos en procesos de innovación y aplicaciones útiles a los diversos entornos sociales.

1.3 SEMILLERO DE INVESTIGACIÓN DISEÑO DE EXPERIENCIAS

El semillero está constituido por los siguientes integrantes:

1.4 COORDINACIÓN

• Diego Martínez. (Departamento de Automática y Electrónica)

• Jorge Marulanda (Departamento de Diseño)

1.4.1 Estudiantes

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Tabla 1.

Estudiantes Semillero Integrantes del Semillero, Investigaciones en Diseño de Experiencias

Nombre Cédula Código Programa al cual pertenece

Juan David Gonzalez Acosta: [email protected]

1.115.072.205 2066135 Comunicación Publicitaria

Carlos Andrés Aguas: [email protected]

6.551.343 2055454 Comunicación Publicitaria

Andrés José Mera: [email protected]

1.062.391.373 2130487 Diseño de la Comunicación Gráfica

Juan Pablo Montero: [email protected]

1.085.305.808 Diseño de la Comunicación Gráfica

Leonardo Santacruz Paz: [email protected]

1.144.044.947 2130362 Diseño de la Comunicación Gráfica

Julián Eduardo Ortiz: [email protected]

1.234.638.644 2161046 Ingeniería Mecatrónica

Maria Alejandra Niño: [email protected]

1.234.638.125

2161055

Ingeniería Mecatrónica

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1.4.2 Líneas del semillero

Tabla 2.

Líneas del Semillero

Línea(s) Coordinador línea

Informática industrial Diego Martínez

Diseño, representación e interacción Jorge Marulanda

1.4.3 Plan de trabajo del semillero

El semillero tiene definidos los siguientes proyectos a desarrollar a corto y mediano

plazo:

• Estrategia didáctica-metacognitiva para la enseñanza de las operacionesbásicas aritméticas desde el diseño de experiencias (proyecto al cual se inscribe lapresente propuesta).

• Desarrollo de aplicaciones didácticas desde la mecatrónica y el diseño deexperiencias.

• Modelo de máquina empaquetadora para frutas.

1.4.4 Objetivo general del semillero

Desarrollar proyectos aplicados, desde el diseño de la experiencia, que contribuyan en el manejo de problemáticas reales mediante el diseño de entornos adaptativos para el desarrollo de actividades físicas

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1.5 ESTADO DEL ARTE

El semillero involucra diversas temáticas relacionadas con el diseño de experiencias y enfoques tecnológicos utilizados para contribuir al desarrollo de entornos adaptativos que contribuyan a la motivación de los usuarios para el desarrollo de actividades físicas. A continuación, se presenta el estado actual de estas temáticas.

En diversos campos de actividad profesional y del hacer se presentan cuestionamientos de la forma convencional de realizar sus prácticas, creando un estado sui generis, un estado de innovación. Es clásico el ejemplo del doctor de la terapia de la risa en el texto El efecto terapéutico del buen humor en los cuidados paliativos: a propósito de Patch Adams (2009).

Quien intervino el protocolo de asistencia a enfermos terminales y así enriquecer la sesión con una propuesta que mejora el estado de ánimo de los pacientes. Igualmente pasa en otros campos, como en el caso de campañas de actividad física mediante la interacción en espacios abiertos y desarrollos mecatrónicos para incentivar el uso de escaleras físicas.” (Astudillo y Mendinueta, 2009. p. 33)

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Tabla 3.

Estado del arte Semillero 1

Nombre del proyecto Enlace

Aplicación desarrollada

para Contrex

https://www.youtube.com/watch?v=

WitSwHl2M4I

Piano stairs https://www.youtube.com/watch?v=

2lXh2n0aPyw

Funny bridge https://www.youtube.com/watch?v=

sWYFaPDHCqs

También hay una amplia diversidad de aplicaciones en otros contextos, como puede darse en el campo de la rehabilitación física, con casos que intervienen la sesión con aplicaciones multimedia, desarrollos artísticos y asistencia robótica:

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Tabla 4.

Estado del Arte Semillero 2

Categoría Nombre del proyecto Enlace

Rehabilitación, multimedia, arte

ArtsIT, artist and technology: Second International ICST Conference on Arts and Technology. (evento enfocado en GameAbilitation y ArtAbilitation)

http://artsit.org/2011/show/cf-sponsorship

10th International Conference on Disability. Virtual Reality and Associated Technologies. Gothenburg, Sweden. September 2-4, 2014

http://www.icdvrat.reading.ac.uk/

Disability, virtual reality, art-abilitation and music (selección de mejores artículos de ICDVRAT en las categorias uso creativo de las artes, música e innovaciones desde lo visual)

http://vbn.aau.dk/files/44745859/ijdhd2011016.pdf

jyk Blog. Artabilitation 08 International Conference (evento centrado en la música para la rehabilitación)

http://jiyounkang.com/wordpress/index.php/archives/821

iACTOR International Association of CyberPsychology, Training and Rehabilitation.

http://iactor.ning.com/events/artabilitation-symposium

Artabilitation, home page (grupo centrado en rehabilitación

http://artabilitation.expositus.com/

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implicando nuevas condiciones de uso de las tecnologías)

Robótica, sensores y rehabilitación.

Development of a Wearable ZigBee Sensor System for Upper Limb Rehabilitation Robotics

https://www.youtube.com/watch?v=QOp1x0zCWa0

Post-Stroke Virtual Rehabilitation Game Using Kinect Sensor

https://www.youtube.com/watch?v=EUkP85ps2NQ

New motion-sensing system developed to help people with their rehabilitation

https://www.youtube.com/watch?v=2owRHCx94FQ

Smart phone technology tested in stroke rehab

https://www.youtube.com/watch?v=BR2HxrB2pN4

Robot society finland cannel https://www.youtube.com/watch?v=iCdyCrhyL9Y

Using video games for better medical rehabilitation : Justin Tan at EDxMontreal

https://www.youtube.com/watch?v=5rsyr8oS_xs

Tabla 4. (Continuación)

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Tabla 4. (Continuación)

Esoma Exercise System - Cardiac Rehab Using the Kinect

https://www.youtube.com/user/RobotSocietyFinland

E-LINK for Stroke Rehabilitation(Biometrics Ltd)

https://www.youtube.com/watch?v=jnmQecH0lrA

FysioGaming - exercising platform for physical therapy using a Kinect sensor (rehabilitation)

https://www.youtube.com/watch?v=50E_gpn5QBo

Self Balancing Rehab Bicycle https://www.youtube.com/watch?v=YDaQ4wK0-BI

Específicamente para el campo del diseño de experiencias, se presentan diversas iniciativas que aportan valor a la actividad, teniendo como centro de atención el usuario- entre ellas se pueden mencionar desarrollo de electrodomésticos accionados desde teléfonos móviles, mapas dinámicos para el manejo de grandes cantidades de información, interfaces de comunicación para pacientes cuadripléjicos, diseño de herramientas de cocina, aplicaciones para el campo de la movilidad en la ciudad, impresión de alimentos, entre otros:

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Tabla 5.

Estado del Arte Semillero 3

Categoría Empresa

Domótica WeMo UX 2 Belkin http://awards.designforexperience.com/gallery/2013/consumer-product/belkin

Diseño de información Brightpointic Thomas Gonzalez, BrightPoint Consulting, Inc http://www.brightpointinc.com/political_influence

Comunicaciones inclusivas

BU: Assistive Technology- Tobii EyeMobile

Tobii Technology AB http://awards.designforexperience.com/gallery/2013/accessibility/tobii-technology-ab

Instrumentos del hogar Yolkfish Peleg design

Movilidad Suitcase Scooter He Liangcai

Alimentos ChefJet 3D Food

Printer

3D Systems

1.5.1 Fundamentos metodológicos del semillero

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Tabla 6.

Fundamentos metodológicos Semillero

Design strategy

Planeación del proceso: enmarcar el problema, determinar puntos de diferenciación del producto, socializar y vender la estrategia a la organización, hoja de ruta para el producto y plan para el proyecto (Op. Cit, 48)

Investigación en diseño

Acto de investigar, a través de varios medios, un potencial producto o servicio o usuario existente y su contexto de uso. (Op. Cit. 74)

Observación (Entre otras) observación, entrevistas, focus group, juegos de rol, entrevistas extremas a usuarios, revisión al escritorio, bolso y maletín (Op. Cit. 86-88)

Análisis El análisis de los datos: 4 caminos (1) Análisis, (2) suma, (3) extrapolación, (4) abstracción (Op. CIt, 98, 101, 102, 103)

Ideación Estructurar la lluvia de ideas, organizar los conceptos

Crear unos principios de diseño

Frases diseñadas que guían la toma de decisiones en el proceso y salida del producto (Op. Cit. 122, 123)

Nota: Fundamentos metodologicos del semillero. Adaptado de Design for Interaction. Por Saffer, 2010. New riders. http://www.designingforinteraction.com/designingforinteraction2_sample.pdf.

• Contribución del semillero a las líneas de investigación del grupo: El semillero es resultado del trabajo de interacción de los grupos de investigación sobre el tema del diseño de experiencia. Al respecto se han desarrollado dos proyectos: “Desarrollo

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de una interfaz autónoma y didáctica para el fomento y difusión del patrimonio musical afrocolombiano del pacífico para el Museo Lili (12INTER-174)”- proyecto finalizado; y “Desarrollos experimentales en estimulación propioceptiva y cinestésica desde el diseño de la actividad, para mejorar los niveles de aprendizaje implícitos en diversas prácticas especializadas (15INTER-245)”- proyecto en curso. El semillero se alimenta el abordaje de dicha temática, integrando estudiantes de manera directa que han mostrado interés en este campo de investigación.

• Resultados y productos de investigación esperados: la consolidación de unequipo de trabajo, vinculando estudiantes de manera permanente. Se pretendetambién aplicar parte los resultados conceptuales de los proyectos de investigaciónantes mencionados en la obtención de la interfaz planteada, siendo esta la aperturaa una nueva línea de trabajo en el tema del diseño de experiencia.

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2. RESUMEN DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN AL CUAL EL ESTUDIANTE SE VINCULA

2.1 TÍTULO DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN AL CUAL SE ADSCRIBE LA PROPUESTA

Estrategia didáctica-metacognitiva para la enseñanza de las operaciones básicas aritméticas desde el diseño de experiencias.

2.2 PLANTEAMIENTO PROBLEMA

El proceso para llegar a un resultado numérico verificable de la matemática no genera empatía entre los estudiantes, derivando la actividad de clase en una rutina que genera poco interés.

Con respecto a esto, en la investigación Bases Psicopedagógicas de la Educación Especial: Dificultades en el aprendizaje Matemático (s.f) se menciona:

El primer problema es que las matemáticas, tal y como se enseñan, no tiene ya demasiado sentido para el alumno, se ha ido convirtiendo en una lista de técnicas que los alumnos han de memorizar como loros sin que se exija una reflexión. (p. 4)

Haciendo así que el alto grado de abstracción y simbología que la materia posee, genere los siguientes parámetros:

Procesos de comprensión: El estudiante debe familiarizarse con el vocabulario matemático, la terminología, el simbolismo y la estructura de enunciación del problema; Análisis del Problema: De la comprensión del problema depende la manera como se asuma la consecución del objetivo planteado y La dificultad radica en superar los problemas de atención y de déficit temporal y Razonamiento Matemático: el reto en matemáticas está en

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superar el limitante de una única solución para resolver todo tipo de problemas. (p. 26)

Teniendo en cuenta estos parámetros de dificultad, los autores mencionan que es precisamente la resolución de problemas la que detiene el proceso cognitivo del estudiante en la respuesta a problemas cotidianos y el sistema que precisa la solución, el cual se basa en la jerarquía o reglas que les impusieron.

Al respecto, la estrategia didáctica impartida en colegios debe ir de acuerdo con el perfil mental de los estudiantes para comprender el entorno en el cual se desenvuelve su día a día y no sólo estudiar operaciones fundamentales para un rendimiento, a lo cual los autores mencionan el trabajo de Coles cuando dice:

Su teoría subraya la importancia de las actitudes y la motivación, destacando que en ocasiones una ligera dificultad de aprendizaje acaba afectando al auto concepto, la autoestima, el interés por la tarea… lo que repercutirá en una disminución de la competencia del sujeto y en un aumento significativo de su dificultad en esa materia. (p. 22)

El problema no es solo del contenido de la asignatura, es también de las estrategias y/o caminos para resolver problemas de la vida cotidiana, en donde el proceso de enseñanza motive al alumno articulándose con su estilo de vida, estudiándolo para definirlo como público objetivo y así encontrar ese elemento disparador que lo aliente a conocer las matemáticas.

Un segundo aporte de acuerdo con la investigación ¿por qué se rechazan las matemáticas? Análisis evolutivo y multivariante de actitudes relevantes hacia las matemáticas (2004) sería también: “La actitud que manejan el aprendizaje matemático entre lo emocional y lo cognitivo, lo que se conocer como ‘dominio afectivo’.” (Hidalgo, Maroto y Palacios, 2004, pág. 76). Concepto que reúne los aspectos afectivos referidos a la actitud y las creencias que tienden a influir en el éxito o fracaso. La premisa de dicho concepto es la siguiente según Moreno (1998) citado en ¿por qué se rechazan las matemáticas? Análisis

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evolutivo y multivariante de actitudes relevantes hacia las matemáticas (2004) quien plantea que:

Si alguien se entretiene en buscar en el diccionario de la lengua palabras como afecto, emoción, sentimientos y otros términos similares, no tardará en sentir la sofocante sensación de estar atrapado en un laberinto cuyos pasadizos se comunican entre sí sin conducir a ninguna parte. (p. 78)

Deriva del anterior concepto dos tipos de actitudes:

Actitud Hacia Las Matemática: Refiere a todos aquellos valores y apreciaciones del alumno hacia la materia teniendo más peso lo afectivo que lo cognitivo. Dichos valores pueden ser el interés, la satisfacción, la curiosidad, entre otros, además del manejo matemático en comunidades sociales que impulsan el trabajo científico.

Actitud Matemática: A diferencia de la primera actitud, la actitud matemática refiere a todo lo meramente cognitivo y puntualiza la forma de los métodos y en el cómo el estudiante y el alumno utiliza sus capacidades dejando de lado toda parte axiológica que posee relevancia en el trabajo de la asignatura (Alonso, 2004, pág. 77)

Teniendo en cuenta las diferencias actitudinales hacia las matemáticas por parte de los estudiantes, se plantea una línea de indagación desde la actividad docente que se inquiete por desarrollar estrategias y enfoques en el modelo de enseñanza de las matemáticas orientada a despertar interés en el razonamiento numérico, teniendo presente factores como el aburrimiento, el suspenso y el rechazo como calificativos que definen culturalmente la experiencia de asistir a este tipo de clases.

De acuerdo con lo anterior, la presente investigación plantea la siguiente pregunta de investigación:

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¿Pueden ayudar la publicidad y la segmentación de públicos a la formulación de estrategias didácticas para la enseñanza de las matemáticas, caracterizando los estudiantes de los primeros años de básica primaria?

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3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Proponer un perfil de público objetivo de estudiante de primero y segundo año de básica primaria, enfocado en evidenciar los diferentes factores de su personalidad, que permitan comprender sus actitudes.

3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Definir un primer público objetivo conceptual, teniendo como referente la diversa literatura relativa al tipo de segmento de población.

• Definir un público objetivo desde un enfoque situado, confrontando la primera definición con expertos en el sector educativo local (Psicólogos y Docentes).

• Evaluar la segunda definición del público objetivo implementándola en una actividad didáctica para una clase.

• Plantear un modelo estudiante de primero y segundo año de educación básica sustentado en el conocimiento teórico de segmentación de público, la experiencia profesional en el sector de la educación y la confrontación directa con las condiciones del salón de clase.

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4. JUSTIFICACIÓN

A partir del planteamiento del problema, se muestra que hay una falta de interés por los estudiantes de básica primaria y además de una actitudes que han logrado generar factores que no motivan al estudiante, entre estos factores se localizan la simbología que debe aprender el estudiante en una clase, la cantidad de operaciones sistemáticas que debe memorizar para lograr resultado generando que la matemática sea más memorística que experiencial y puedan usarla para un uso específico en una situación o entorno real de la vida diaria.

La vinculación de la publicidad como multidisciplina, debe abordar como es el comportamiento de un determinado público objetivo, si bien no es relevante, en el quehacer y ejercicio publicitario se debe identificar y conocer quién es el público objetivo para generar estrategias afines y logre retroalimentación, aprendizaje y recuerde aquel producto o servicio que dicho público adquirió, por eso es importante tener en cuenta los siguientes aspectos mencionados por Godoy (2016) en su artículo El brief como elemento esencial de toda gestión publicitaria:

• 1-Conocer quién es mi público objetivo, tener claridad cuáles son lascaracterísticas a quien se va a dirigir la campaña.

• 2-Identificar las variables sociodemográficas y económicas del target.

• 3-Analizar de modo cualitativo sus estilos de vida, aspiraciones, valores yhábitos.

• Adicionalmente citando a Web y Seo (2011) en el texto de Godoy (2016)

cuando afirman:

“Es sumamente importante acotar y definir correctamente cuál es el perfil del público adecuado a los objetivos que deseamos conseguir, puesto que determinará cómo (que valores queremos trasladar, que lenguaje utilizaremos,…), cuando (en qué momento se difundirá el mensaje: época del año, franja horaria,…) y dónde (en qué zonas geográficas se anunciará, en que medios de comunicación,…) transmitir dicho mensaje.” (s.p)

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El conocimiento de un público objetivo es de gran importancia, porqué de esa manera la publicidad brinda un punto de partida a la solución de problemas para crear un vínculo emocional entre los estudiantes; conocer sus gustos, que llama la atención de estos, que ven mediáticamente, para ser el trampolín que logre una total afinidad con la materia y de esa manera fortalecer la relación entre docente – alumno creando estrategias didácticas integrando los contenidos de la materia.

Para el semillero el aporte publicitario, generó un trabajo interdisciplinario para la solución que presentan los estudiantes, porque identificó un perfil del público objetivo, en el cual se evidencian los diferentes factores de personalidad, que permiten comprender las actitudes del público, y facilitó un conocimiento sistematizado para que saberes como la ingeniería y el diseño puedan especificar mejor sus aportes al campo de la educación.

El proyecto aportó a la formación en comunicación publicitaria, en la aplicación de modelos de investigación, el análisis del consumidor y la definición de las características de un público objetivo. Con ello, el proyecto retó al estudiante a clarificar en sus estrategias de análisis de públicos, reorientar sus conocimientos estratégicos del sector económico y social al educativo, llevando el planteamiento a desarrollos iterativos y pruebas de verificación en entornos reales.

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5. MARCOS DE REFERENCIA

5.1 MARCO CONTEXTUAL

La investigación para la realización del perfil del público objetivo se realizó en la ciudad de Santiago de Cali ubicada en el departamento del Valle del Cauca, departamento donde se han realizado hallazgos didácticos para mejorar la enseñanza matemática, además porque precisamente se tuvieron que investigar comportamientos, estilo de vida y entre otros factores que generan un fin y una manera comprensible el área de aprendizaje. El estudio realizado por Hilbert Blanco Álvarez (2006), describe que han surgido nuevas formas didácticas basadas en la etnomatematica definiendo como la práctica de aplicar enseñanzas matemáticas a un grupo social de igual manera menciona a Ambrosio como: “la matemática que se practica entre grupos culturales identificables, tales como sociedades de tribus nacionales, grupos laborales, niños de cierto rango de edades, clases profesionales, entre otros.” (Blanco, 2006, pág. 55)

Por eso la etnomatemática profundiza quién es el tipo de público al que se le va a enseñar, generando estrategias o actividades didácticas con contenido entendible para los diferentes tipos de público y como ejemplo se van a mencionar algunas estrategias que se han realizado en diversas comunidades:

• Utilización de instrumentos autóctonos de las comunidades indígenas o negras como herramientas pedagógicas para la enseñanza de la matemática occidental: Hacen parte aquellos trabajos que buscan sacar algún provecho pedagógico utilizando herramientas o utensilios que las comunidades indígenas o negras utilizaban o utilizan aún en el momento de abordar la resolución de un problema matemático o de registro de información.

• Estudios sociales, históricos, antropológicos, etc. De formas de pensamiento matemático y científico en civilizaciones y comunidades: Corresponden a esta categoría los trabajos que buscan sistematizar el conocimiento matemático indígena, que es transmitido generalmente de forma oral de generación en generación. En algunos casos este tipo de hallazgos tiene el objetivo de diseñar material pedagógico que contribuya a la recuperación y conservación de dicho conocimiento matemático local.

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• Utilización de instrumentos autóctonos de las comunidades indígenas o negras como herramientas pedagógicas para la enseñanza de la matemática occidental: Hacen parte aquellos trabajos que buscan sacar algún provecho pedagógico utilizando herramientas o utensilios que las comunidades indígenas o negras utilizaban o utilizan aún en el momento de abordar la resolución de un problema matemático o de registro de información.

• Estudios específicos sobre saberes y técnicas matemáticas de estratos sociales y comunidades “iletradas: Se refiere a investigaciones sobre jóvenes o adultos que no saben leer y escribir pero que han desarrollado técnicas matemáticas en el desempeño de un oficio o en la vida cotidiana. Por ejemplo, campesinos, albañiles, carpinteros, modistas, tenderos, corteros de caña, etc.” (p. 62)

Con este tipo de estrategias didácticas se muestra de que se deben en cuenta aspectos de un determinado público objetivo para la creación de las mismas, solo es entender como es el comportamiento, estilo de vida y cultura para generar una afinidad entre el área de aprendizaje y el público objetivo.

Una vez tomando como base una referencia, se van a nombrar los colegios que estuvieron presentes para el proceso de investigación y comprobación del perfil del público objetivo encaminado a estudiantes de básica primaria (1ro- 2do), los colegios son:

Colegio Jefferson: El Colegio Jefferson fue fundado el 6 de diciembre de 1963 con el fin de promover la cultura mediante el español y el inglés, y actualmente incorporando un tercer idioma, el francés. Además, enfatiza en que los alumnos se formen como personas autónomas, críticas para enfrentarse a los retos que les brinda el mundo.

Colegio Santa Isabel de Hungría: Colegio de la ciudad de Santiago de Cali perteneciente a La Arquidiócesis de la misma, fue fundado el 12 de septiembre de 1988 por el presbítero Hernán Gómez Ramírez con el fin de inculcar en los estudiantes valores cristianos y humanos.

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Colegio Pío XII: Colegio franciscano fundado el 3 de octubre de 1954 por los padres fray Alberto González Gaviria y Javier Bernal Baena que siempre está en busca de la excelencia mediante la integración de lo espiritual con lo académico siguiendo estas bases para la formación de la familia franciscana.

Colegio Bolívar: Colegio fundado en 1947 el cual ofrece una educación bilingüe debida a la implementación de valores norteamericanos hacia sus alumnos e igual una metodología mixta entre americana y colombiana para no perder la esencia de su procedencia.

Institución Educativa Antonio José de Sucre: Es una institución que pertenece al instituto tecnológico agrícola el cuál promueve la disciplina y autoridad para sus alumnos.

Sin embargo, solo se tuvieron en cuenta los colegios Pío XII y Antonio José de Sucre para realizar la actividad didáctica.

5.2 MARCO TEÓRICO

Para el abordaje de este trabajo es importante realizar la conceptualización de algunas categorías claves que guiaran el desarrollo del mismo, es así como en un primer momento emerge la categoría de didáctica la cuál a términos generales es entendida como aquella disciplina que desea fomentar y expandir el conocimiento del aprendizaje, el docente debe guiar a los estudiantes hacia la comprensión de los contenidos de una materia, tema o alguna otra área de enseñanza como lo menciona Antonio Medina Rivilla en el texto Didáctica General (2009):

La Didáctica amplía el saber pedagógico y psicopedagógico aportando los modelos socio-comunicativos y las teorías más explicativas y comprensivas

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de las acciones docentes-discentes, ofreciendo la interpretación y el compromiso más coherente para la mejora continua del proceso de enseñanza-aprendizaje.” (p.7)

Mencionado con lo anterior, el texto resalta que no es solo la expansión de áreas del conocimiento en los alumnos, sino también una relación y afinidad para que la comprensión de contenidos sea amena e interpretada ya que resalta que el papel del docente es en continuar ese mismo aprendizaje en sus estudiantes, sin embargo, un punto relevante que menciona el texto es que la didáctica si quiere llegar a una finalidad con un determinado público debe responder a estas preguntas: “Para qué formar a los estudiantes y qué mejora profesional necesita el Profesorado, quiénes son nuestros estudiantes y cómo aprenden, qué hemos de enseñar.” (Medina, 2009, pág 7)

Para que de esta manera se logren los objetivos propuestos de contenido tanto por parte del alumno como del docente, además la relevancia de conocer el estudiante es un buen punto para generar una buena estrategia.

Pasado o abordado este concepto es importante mencionar la Estrategia Didáctica, la cual, teniendo en cuenta una definición de didáctica, se debe generar estrategias de aprendizaje para lograr objetivos en los contenidos del área o materia, ya que según La Universidad Estatal a Distancia (2013) citando a Schmeck y Schunk: “Las estrategias de aprendizaje son secuencias de procedimientos o planes orientados hacia la consecución de metas de aprendizaje” (UED, 2013, pág. 10)

Generar una buena estrategia logrará cumplir las metas por parte del docente y va a comprobar lo que el alumno aprendió en dicho proceso por ser una guía en la búsqueda de resultados de una clase. Como ejemplo, en la siguiente tabla, se muestran algunas estrategias con sus respectivas técnicas y actividades, que reflejan un sistema de aprendizaje para algún tipo de público estudiantil:

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Figura 1. Estrategias con sus respectivas técnicas y actividades. Adaptado de Pedagogía universitaria para la educación a distancia. Modalidad virtual. Por Universidad Estatal a Distancia (UED), 2013.

Como se muestra estos son algunas estrategias didácticas que pueden servir como guía para que el docente realice en mejorar y/o producir un nuevo método de enseñanza que satisfaga las formas de ser del alumno, sin embargo, regresando a la teoría didáctica hay que resolver la interrogante de quién es el estudiante.

Con Piaget, el enfoque didáctico va a permitir una cercanía al comportamiento del público objetivo (estudiantes) debido a que habla de diversas etapas en cómo se desenvuelve en el ambiente que lo rodea, específicamente en su teoría del desarrollo, retomada en el texto Desarrollo Cognitivo: Las teorías de Piaget y Vigotsky (2007) afirma que:

Los niños buscan activamente el conocimiento a través de sus interacciones con el ambiente con esto logran poseer su propia lógica y medios de conocer que evoluciona con el tiempo” lo que significa que el niño comienza a

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construir mediante la experiencia de acuerdo a un entorno, además menciona la necesidad de usar representaciones mentales para resolver esos problemas denominándolos como ‘pequeños científico’ no solamente al desarrollo de madurez y entorno sino de cómo pueden pensar en la solución de problemas.” (p.2)

En base a esto, la solución a problemas es parte de una estrategia de aprendizaje debido a la interacción y a la experiencia que dicho acontecimiento o lección le puede generar, por eso Piaget maneja en la siguiente tabla los siguientes estados:

Figura 2. Etapas de la teoría del desarrollo cognoscitivo de Piaget, Adaptado de Desarrollo Cognitivo: Las teorías de Piaget y Vigotsky. Por Piaget, 2007

En base a la tabla, se maneja para identificar el comportamiento del público objetivo se profundiza en los siguientes estadios:

Pre-operacional: Durante esta etapa Piaget menciona que parte desde los 2 hasta los 7 años y que gira más en su propio entorno por la ausencia de personas, hechos u objetos. Esta etapa del pensamiento cognitivo posee ciertas habilidades como el empleo del juego simbólico el cuál se refiere a la representación de números, imágenes, gestos para poder comunicarse de tal manera que genera un lenguaje auténtico para el niño. Sin embargo, también posee ciertas limitantes Piaget menciona que aparte de no poseer las capacidades de resolver operaciones lógicas posee tres limitantes durante su proceso en la etapa pre operacional, esto expuesto por Linares (2007) quien lo cita:

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• Egocentrismo: Como limitante en esta etapa, se considera como la forma de percibir e interpretar el mundo desde el yo, los niños desde los 3 -4 años comienzan a ver el mundo según su propia perspectiva y modifican su forma de hablar hacia los demás, Piaget nombra esta forma de comunicación como los monólogos colectivos, y entre los 4 -5 años comienzan a justar su manera de comunicarse. • Centralización: El significado en esta limitante, Piaget dice que el niño se centrará en uno sola característica de diversos objetos el cuál resultaría difícil que realice tareas de razonamiento y lógica, uno de los ejemplos que cita para interpretar es suponer que si a un niño le presentan dos cantidades de agua en un vaso largo y en otro ancho, el niño inmediatamente fijará su atención en el más largo debido a que enfocó y descarto todas las demás dimensiones que posee el objeto.

• Pensamiento Rígido: En esta limitación, el pensamiento de los niños es muy difícil que se adapte; sin embargo, a medida que el niño experimente los cambios con el pasar del tiempo esa rigidez comienza a perderse, a pesar de que Piaget lo ve como una limitante, es más un puente para entrar en la próxima etapa de desarrollo y comienza a percibir características alejando un poco la realidad que él ve.

Pasando a hablar de la categoría operaciones concretas desde la misma obra se comparte que:

“En esta etapa del niño presenta características más razonables y lógicas siguiendo principios básicos como la clasificación y la conservación, con respecto a Piaget, el niño podrá abordar las operaciones mentales de manera sistemática y ordenada que en etapas pre-operacionales y un ejemplo básico para entender está fase es si se le ordena clasificar u ordenar objetos de igual tamaño comparará para luego sacar sus propias conclusiones.” (p.12)

Cabe resaltar además que en esta etapa se abordan tres tipos de operaciones mentales en la obra ya mencionada las cuales son seriación, clasificación y conservación:

• Seriación: En las operaciones, los niños comienzan a realizar operaciones por medio de progresiones lógicas, en otras palabras poder ordenar de lo más pequeño a lo más alto; por ejemplo Piaget mencionó que para este tipo de

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operaciones pidió a niños de 3 a 4 años ordenar una secuencia de palos sin embargo no pudieron generar un resultado correspondiente a diferencia de niños de primaria denominando este concepto como Regla de transitividad que permite construir mentalmente la relación entre los objetos , como se ilustra en la siguiente figura.

• Clasificación: En esta etapa los niños de primaria aprenden a clasificar objetos mediante alguna semejanza que tenga los objetos, si en la anterior de seriación se sigue una secuencia lógica; en este tipo de operaciones agrupar de acuerdo a las características que dicho objeto posee.

• Según Piaget esta se muestra en tres principios muy básicos para el desarrollo operacional del niño que son:

• Simple cuya función es agrupar los objetos en base a una característica específica.

• Múltiple donde el niño de agrupar los elementos de acuerdo a las extensiones o proporciones del objeto.

• Inclusiones de clase donde agrupa por grupos y subgrupos determinando la cantidad de objetos.

Conservación: En esta etapa, Piaget enfatiza que el niño entra en un proceso de reflexión, en el momento de que agrupe varios elementos y podrá distinguir muchos otros rasgos que completen dicho objeto además hace que el niño ponga en duda el conocimiento de dicho objeto ya que cita “en que no se basa en el razonamiento fisiológico del objeto sino más o menos en la información, dependiendo de las apariencias.”

Es en esta etapa de desarrollo los niños ya aprenden a realizar operaciones mentales y al mismo tiempo reflexionan sobre las dimensiones de los objetos, Piaget nombra esto como la abstracción reflexiva, porque podrá distinguir todas la características y dimensiones entre esto puede referirse al peso, el volumen, la masa, etc.

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Posteriormente se aborda la categoría de Storytelling, enfocado más como el arte de contar historias y como herramienta en el campo publicitario, El Storytelling como método didáctico puede conectar y empatizar con el perfil del público objetivo, sin embargo, en la educación el Storytelling ha logrado ser un recurso para la formación de aprendizaje de los alumnos y estudiantes, como mencionan Bruner, McEwan y Egan retomados por Miriam Jiménez (2015): “Teniendo en cuenta estas ideas, el storytelling es de gran utilidad, porque parte de una realidad irrefutable: la mente humana construye conocimiento y aprende a partir de estructuras narrativas.” (Bruner, McEwan y Egan, 2015, p.3).

Esto genera conectividad con el público objetivo debido a que representan y comienzan a construir imágenes, objetos a partir de una historia lo que intensifican la imaginación en el momento de realizar la solución a un problema, aunque siempre hay que saber cuál va ser el camino estratégico para contar la historia correspondiente y el momento para encaminar el Storytelling, según el artículo Storytelling para niños: cinco usos básicos que no te puedes perder menciona los diversos tipos de fines para contar historias que sea a fin de su contenido, relevando el siguiente apartado compartido por Ugarte (2016):

• “La educación alternativa. - podemos educarles también a través de un relato, de modo que no se sientan “agredidos” por nuestra acción sino, más bien al contrario, se sientan atraídos, seducidos, interesados… El objetivo aquí no consiste tanto en incorporar todos los contenidos en el propio relato, como conseguir que el niño se sensibilice hasta el punto de buscar luego los contenidos por sí mismo: haciendo preguntas, ojeando un libro, jugando a los profes, etc.” (p.23)

Este tipo de educación va a lograr que sea más dinámica la forma de enseñar y que los estudiantes aprendan, el objetivo de generar el perfil es transmitir contenido educativo en un escenario donde se plasmen problemas de la vida cotidiana.

Pasando a la categoría de publicidad, es aquella área que se desea persuadir a un público objetivo a que adquiera dicho producto o servicio, la cual integra muchas disciplinas como el marketing, el diseño, las artes, siempre cumpliendo diversos objetivos ya que desea comunicar lo que una marca determinada ofrece, aunque hay que tener en cuenta como son los comportamientos de los públicos o target, consumidores entre otros personajes involucrados. Asi Luis Bassat en su texto El libro rojo de la publicidad: ideas que mueven montañas (2017) comparte: “La publicidad es... el arte de convencer consumidores.” Y la disciplina esencial para la

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generación de un plan estratégico y crear diversas formas didácticas teniendo en cuenta cómo se comporta un determinado público objetivo, por eso debe conocer cuál es el perfil de dicho público para transmitir debido a que el mismo Bassat en su libro menciona que: “hay elementos estratégicos que pueden ser útiles para la creación de un perfil, sin embargo, se mencionan dos que son relevantes para su creación, los cuáles son” (Bassat, 2017, p.90).:

El Qué:

Público Objetivo: Reconocer al público objetivo definido, estilos de vida, tendencias culturales, identificar a quién o quienes se les quiere comunicar la campaña

“¿Quién queremos que responda a nuestra publicidad? ¿Quiénes son los consumidores que representan mejor fuente de negocio para nuestra marca? ¿Para quiénes posicionaremos nuestra marca más significativamente?”

Posicionamiento: Es la percepción del público objetivo como resultado de la publicidad.

“¿Cómo percibe el público objetivo nuestra marca hoy? ¿Cómo queremos que la perciba mañana, como resultado de nuestra publicidad?”

Teniendo en cuenta lo que menciona Bassat, debemos indagar y hacer el ejercicio de investigar a fondo quién es el público objetivo de estudio (estudiantes) y que se desea comprobar al final de dicha investigación (comprobación de percepción si cumple con determinadas características para ser válido), por eso para la caracterización del público se siguen los siguientes pasos que menciona en el texto, aunque se profundiza en dos que son los relevantes para la creación del perfil:

• Conocer el TARGET: A pesar de que Bassat se enfoca mucho desde un punto de vista de mercadeo ya que se interroga de ¿quién compra el producto? ¿quiénes componen el mercado? Son interrogantes que dirigen la perfilación del público ya menciona mucho las actitudes de las personas en función de su cultura, grupo social al que pertenece, personalidad, etc.

• Segmentar: Nuevamente siguiendo con ese enfoque, la segmentación según Bassat, debe agrupar al público en ciertos segmentos para localizar y verificar ciertos comportamientos que son:

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Homogéneos: que tengan alguna característica en común. Medibles: que se pueda obtener información sobre ellos. Accesibles: que se les pueda dirigir información.

Seguido por otras variables que son: geográficos, demográficos, socioeconómicos, psicológicos o de comportamiento y motivación de compra, para obtener estos segmentos y de esta manera generar el perfil.

Seguido esta la categoría de Marketing que, se define como todas aquellas acciones o actividades de negocio donde una empresa a base de una planeación, ofrece sus productos o servicios mediante la promoción, asignación de precios y distribución a un cierto público objetivo de tal manera que la organización o empresa logre objetivos propuestos ya sea a corto, mediano o corto plazo además como se menciona en el libro Fundamentos de Marketing el concepto de marketing de los autores Stanton, Etzel y Walker (2004): “Se debe hacer un enfoque en los comportamientos del cliente acorde a las actividades.” (Stanton, Etzel y Walker, 2004, p.25).

Teniendo en cuenta esta definición, se debe investigar como es el comportamiento del público objetivo para así organizar el perfil, sin embargo, hay nociones de marketing que va a facilitar la ubicación de este Paris (2013).

Segmentación: La segmentación es aquella acción que permite seleccionar o detectar las características de diferentes consumidores, estos se agrupan por compartir ciertos rasgos como el estilo de vida, la ubicación geográfica, demográfica, etc. Además, permite generar efectividad en una estrategia de marketing con el fin de que las empresas o marcas conozcan quién es su consumidor final. Philip Kotler (1989) define la segmentación como: “Los consumidores que respondan de una manera similar a un conjunto dado de estímulos de mercadotecnia.” sin embargo la respuesta de un consumidor es muy diferente a otro ya que entran muchas de las variables ya mencionadas (estilo de vida, ubicación) porque las personas no tienen los mismo gustos o emociones.

Para generar una afinidad en una estrategia tanto de marketing como de comunicación según Kanuk Schiffman (2005) existen las variables que generar la base para identificar un segmento de mercado ya que son factores que los determinan, entre estas variables se encuentran:

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• 1-Segmentación Geográfica: La segmentación geográfica es la ubicación donde se encuentra un segmento de mercado, aquí el consumidor(es) comparten necesidades cerca de un área donde se encuentra los productos o servicios que éste necesite.

• 2-Segmentación Demográfica: La segmentación demográfica se ocupa de las estadísticas vitales y susceptibles para medir un segmento o población, en esta base entran las variables como la edad, el sexo, ingresos, ocupación, etc. Ayuda a localizar un mercado meta y revela algunas de las tendencias de compra de los consumidores.

• 3-Segmentación Psicológica: La segmentación psicológica son aquellas cualidades internas en un grupo de consumidores o público, en esta segmentación entra aquellas motivaciones, aprendizajes, personalidad que el consumidor posea.

4-Segmentación Psicográfica: La segmentación psicográfica busca medir los interese y actividades de los consumidores generando ciertas acciones como las frecuencias de compra de un producto o los servicios que consume junto con el poder socioeconómico que gana para así lograr un perfil, en otras palabras, define la personalidad del consumidor.

5-Segmentación Sociocultural: La segmentación sociocultural tiene en cuenta como el consumidor interactúa con otras personas basándose en variables como su ciclo de vida familiar, la clase social, valores fundamentales, etc.

Existen principalmente cinco tipos de generaciones de consumo, las cuáles han sido la clave para segmentar las características psicográficas, para determinar la clase de contenidos que consumen al igual que los medios y las tendencias que se adaptan dependiendo del tiempo en que se encuentran, tener en cuenta las diferentes clases de las generaciones de consumo permitirá identificar quién es el público objetivo y de ahí determinar las características principales que lo componen. Las Generaciones de Consumo son:

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Tabla 7:

Generaciones de consumo

Baby Boomers Generación X

Generación Y Generación Z Generación T

Personas nacidas en los años posteriores de la segunda guerra mundial que corresponden a los nacidos entre 1946 y 1964.

Son personas nacidas entre 1965 y 1981

Nacidos entre el 1982 y 1994 también conocidos como Millenials, se adaptan más fácil a las tecnologías.

Aunque todavía no existe un acuerdo general sobre las fechas límites de esta generación, algunos autores le dan origen a mediados de los 90 o principios de la década del 2000.

La generación táctil nace en torno al año 2010 y se prevé que acabe en 2020, aunque esta fecha es pura especulación.

Generación Z: El público objetivo es generación Z debido a que presentan las siguientes características según Carrancio (2013) en su libro Percepciones de la generación z y la escuela en el siglo XXI.

“Son conocidos como nativos digitales debido a que su primera interacción con el mundo es con los dispositivos móviles.

-Entre estos dispositivos que los rodean son: Tablet, celulares, Ipads, etc. -Prefieren ver gráficos antes que textos debido a que son susceptibles a métodos tradicionales y a la búsqueda de información como libros, enciclopedia, etc. “

-Comparte contenido. -Poseen Multitasking.

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Estas son características muy específicas debido a que muestra como es el entorno en que se comunican, por otro lado desde lo académico, la generación Z presenta una susceptibilidad en el momento de su surgimiento debido a que algunas investigaciones citan a la generación Z nacidas desde el año 1995 y otras que inicia desde el año 2000 hasta la actualidad como se muestra en el video de Comportamientos de Generación en el canal de Academia Play (2016) en YouTube, donde se muestra cómo ha ido evolucionando el comportamiento de consumo en las generaciones, esto ha originado un debate en el cambio de Generación siendo la T (Touch) la sucesora de dicha generación.

Aunque existen algunos autores que precisan que la generación t (touch) es la sucesora de la z a partir del año 2010, el estudio Generación touch: hacia dónde miran los niños digitales (2016) realizado por Google, muestra precisamente el rasgo distintivo de la z en la generación t, haciendo énfasis en la interacción con aparatos digitales, mencionando que es una generación que abarca desde el 2003 hasta el 2010 y que gracias a esa investigación surgió lo que hoy se conoce como youtube kids. También se resaltan en la generación t otras características propias de la misma generación z la cuales son las siguientes:

-Estar conectados todo el tiempo.

-Están influenciados por la tecnología.

-Poseen más amigos virtuales que reales. -Nacieron conectados a Internet, motivados por las plataformas como YouTube y Netflix, mediante los dispositivos móviles. Debido a eso, no se concreta cuál ha sido con exactitud el surgimiento de esta generación, la similitud de características y sobre todo que los dispositivos digitales son de gran importancia para su día a día como herramienta en la búsqueda de información, ayuda a definirla como un subgrupo mismo de la generación Z.

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El arquetipo, teoría usada por el psiquiatra Carl Gustav Jung, representa toda relación significativa para el ser humano ya que personifica valores que complementan un modelo representativo, el arquetipo simboliza las relaciones básicas del ser humano con el entorno que lo rodea, según lo mencionado en el texto Cualitativa-mente: Los secretos de la investigación cualitativa (2008), ya que esto además determina aquellas cualidades psicográficas que completan la personalidad y mayor identificación del perfil del estudiante. Estos son algunos de los arquetipos más empleados:

• El Rey: representa todo aquello como la grandeza, la fuerza y soberbia seguido por valores como la fuerza, la potencia, el poder, el liderazgo la autoridad y el orden; es simbolizado además por Dios, Zeus, el león, el color dorado, etc. Las marcas usan este arquetipo para generar en el consumidor admiración, protección, seguridad, confianza y garantía.

• El Sabio: representa todo aquello vinculado con el conocimiento y la sabiduría, son representados por personajes que poseen gran inteligencia como Merlín, el rey Salomón, Einstein, artesanos, etc. Vincula también lo referente a la tecnología y la técnica. Las marcas que usan este tipo de arquetipo generan valores de admiración para el consumidor formando su gusto por el aprendizaje y el conocimiento por el tono amable que usan.

• El Héroe: el héroe representa la confianza, el atrevimiento y el éxito ante cualquier tipo de adversidades, este arquetipo es representado por personajes que han logrado grandes hazañas entre estos se encuentran simbolizados por Superman, la espada, el arco, etc. Las marcas reflejan este arquetipo para mostrar al consumidor deseo de superación, admiración y fácil identificación.

• El Rebelde: el rebelde representa la oposición a valores establecidos, muestra el lado irreverente de las personas y es representado por personajes como: Robin Hood, James Dean, un caballo salvaje, etc. Las marcas aplican este tipo de arquetipo con el fin de abrir a nuevos segmentos de mercados siguiendo sus tendencias o motivaciones desconocidas por el propio consumidor.

• La Seductora: la Seductora representa todo lo relacionado a la atracción, lo irresistible con el fin de persuadir y cumplir con su cometido y despertar el deseo; se vincula con valores como la tentación, la sutileza, la elegancia el misterio y es simboliza mediante un imán, labios de mujeres o personajes como Cleopatra,

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Afrodita diosa del amor o una pantera negra. Las marcas usan este arquetipo para despertar el placer sensorial en sus consumidores brindándoles experiencias placenteras para así estimular sus acciones.

• El Comediante: El Comediante simbolizado por íconos de la cultura popular como Charles Chaplin, los hermanos Marx o un bufón, un payaso, etc. Representa el humor, el juego, la diversión y la felicidad. Las marcas lo usan para generar complicidad y empatía con los consumidores a través de la interacción y en su discurso presentan la perspectiva positiva de las cosas.

• El Soñador: El soñador la imaginación, el viaje para crear mundos, es aquel que se dedica a crear y explotar toda su capacidad soñadora para formar ideas únicas, está representado por personajes como Walt Disney, El Principito, el cielo, las nubes, etc. Las marcas usan este tipo de arquetipo para generar valores como la felicidad, la unión en familia con el fin compartir entre estos y brindar experiencias únicas.

• La Princesa: La Princesa simboliza la belleza física e interna así mismo como la perfección, la pureza, la bondad y la inspiración; es representada por personajes como Blanca Nieves, La Bella Durmiente, Bella, un cisne, etc. Las marcas usan este tipo de arquetipo para sobresalir la pureza de sus productos, resaltar sus características y atributos.

• El Amigo: El Amigo representa la compañía, cercanía y apoyo entre sus semejantes, en él se encuentran valores como la amistad, la nobleza, la honestidad, la sencillez y el afecto. Entre estos se encuentran representados por personajes como Lassie, Sancho Panza, etc. Las marcas que corresponden a este tipo de arquetipo tienen el objetivo de proporcionar confianza a sus consumidores tratando de comunicar su mismo lenguaje para generar comprensión y confianza.

• La Madre: La Madre es el arquetipo que representa el amor incondicional, la protección, el cuidado y la vida. Es simbolizado por la naturaleza, una madre alimentando a sus hijos, un canguro, etc. Las marcas usan este tipo de arquetipo para brindar protección y seguridad a sus consumidores y además va a servir en la estrategia didáctica para identificar el tipo de arquetipo que conforma el perfil del público objetivo teniendo en cuenta los valores encontrados en la actividad.

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Finalizando la Gamificación, es un aprendizaje el cuál refuerza de manera didáctica los conocimientos y fortalece las habilidades de los usuarios con el objetivo de recibir recompensas ya sean de manera individual o grupal, otra definición según el texto Gamificar una propuesta docente diseñando experiencias positivas de aprendizaje (2014) es: "Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos" (Gallego, Molina & Llorens, 2014, s.p) Lo que significa que se puede aplicar este tipo de técnicas en otros tipos de entornos como la educación, la salud, en el día a día de manera implícita con el fin de generar experiencia y generar un valor agregado a los usuarios. Sin embargo, la Gamificación debe seguir ciertos parámetros ya que su diseño como la estética, los colores y los niveles de dificultad no corresponden al mismo usuario, hay que identificar para quién se va a diseñar, cómo es su público objetivo y cuáles son los retos que va estar en su contenido, con respecto al libro Gamificación: Fundamentos y Aplicaciones hay cuatro sistemas que son fundamentales que va permitir el diseño para un sistema de gamificación nombrando cuatro modelos fundamentales:

• 1-Modelo Werbach: Se enfoca en la propia gamificación y se centra en las 6d el cuál desea y muestra la adaptación del usuario con el juego y lograr ciertos objetivos a mediano o largo plazo:

Figura 3. Modelo Werbach, Adaptado de Gamificar una propuesta docente diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Por Gallego, Molina & Llorens, 2014

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• 2-Modelo Víctor Manrique: Este tipo de modelo cuestiona la razón y la justificación de un juego para conseguir ciertos objetivos y lograr una recompensa por parte del usuario siguiendo así un proceso lineal que determina las variables:

Objetivo: Adquisición de objetivos para llegar a resultados deseados. Acciones: Que van a hacer las personas en el momento de interactuar con el juego Jugadores: Descripción del tipo de jugador Sistema: Contenido del diseño del juego (momento crucial de Feedback por parte del usuario).

Figura 4. Modelo Víctor Manrrique, Adaptado de Gamificar una propuesta docente diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Por Gallego, Molina & Llorens, 2014

• 3-Modelo Jamai Kumar: Modelo enfocado en el jugador y aquellas motivaciones que lo provocan a estar con el juego o la interfaz adecuando sus capacidades:

Figura 5. Modelo de Jamai Kumar, Adaptado de Gamificar una propuesta docente diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Por Gallego, Molina & Llorens, 2014

• 4-Modelo Craig Ferrera: Este tipo de modelo parte definiendo un objetivo para integrar el éxito del juego y aplicar una serie de mecánicas que constituirán el logro que el usuario necesita alcanzar, sin embargo, se debe enfatizar que se debe

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comunicar al usuario para poder resolver esos retos que se le imponen en toda la historia o el contenido del juego. (Figura 19):

Figura 6. Modelo de Craig Ferrera, Adaptado de Gamificar una propuesta docente diseñando experiencias positivas de aprendizaje. Por Gallego, Molina & Llorens, 2014

• Construcción de Jugador en base al estudiante:

Para generar una estrategia didáctica que será el resultado de un perfil de un estudiante de básica primaria (primero y segundo), en base a los modelos mencionados, se debe realizar una construcción del jugador, realizar un buen análisis haciendo preguntas básicas como ¿Quién es el jugador, ¿Qué hace? ¿Cuáles son sus aficiones? Para que así el Feedback con la actividad y genere una respuesta no solo positiva sino inmediata, por eso se deben tener en cuenta los dos siguientes términos si bien son usados en el marketing funcionan en la construcción de un usuario o jugador según Hsin-Yuan y Soman (2013):

Es el Target: En esta parte se deben conocer factores como las habilidades de aprendizaje, su edad, y habilidades propias que de manera empírica se desenvuelve, en este caso pueden ser situaciones como sus horas de descanso o cuando realiza actividades físicas o culturales ya que estas le generan motivación para lograr un objetivo.

En el Contexto: Aquí se debe analizar el tamaño de los estudiantes y como está rodeado todo su ambiente desde los espacios para su conocimiento (las aulas de clase, zonas verdes en salida de campo dentro de la institución), habilidades entre

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sus semejantes, tamaño de personas, cada factor detallado para generar una percepción en el desarrollo de sus habilidades.

Ahora hay otros “problemas” o pain points ya que su uso beneficia un primer acercamiento al perfil:

Atención (Focus): El problema es que los estudiantes tienen dificultades con la atención, se distraen con mayor facilidad, es importante hacer la educación divertida y enganchante.

Habilidades (Skills): Las tareas para los estudiantes pueden ser de mucha dificultad y carecen del conocimiento o las habilidades para completarlas, el estudiante puede desmotivarse incluso intentar resolverlo porque ve que es una barrera muy dura de lograr.

Factores emocionales, físicos y mentales (Physical, mental and emocional factors): Incluye la fatiga, el hambre o emociones basadas en el ambiente rodeado y la situación; estos factores pueden directamente afectar la habilidad de aprendizaje del estudiante.

• Motivación (Motivation): Jóvenes adultos y adolescentes comúnmente carecen de motivación. Cuando la tarea es más interesante o es mucho más dura pierden motivación en terminarla.

• Orgullo (Pride): Es un problema evidente en los adultos que creen saber lo que se les ha enseñado sabiendo que las audiencias jóvenes pueden saber más de temas relacionados con la actualidad.

• Aprendizaje del ambiente y curso natural: Esto incluye tamaño de clase, hora, locación y la estructura.

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6. DISEÑO METODOLÓGICO

La propuesta descrita a continuación se establece dentro de una investigación de tipo descriptiva-explicativa que considera una etapa inicial de conceptualización y trabajo con expertos para después confrontar lo propuesto con trabajo de campo y su respectiva validación. La metodología plantea un desarrollo en tres fases:

6.1 FASE 1

Investigación descriptiva y trabajo con expertos: esta fase da cuenta del proceso de constitución del perfil de público objetivo, asumiendo dentro de la investigación los dos primeros objetivos específicos.

• Realizar una primera caracterización del público objetivo teniendo como referente los diversos enfoques teóricos que caractericen segmentos de población. Se enfoca el resultado a definir un target bajo las premisas de estudiantes de primero y segundo año de educación básica, población infantil, habitantes del Departamento del Valle del Cauca y entre sus compromisos de formación está el asistir activamente a clases de matemáticas.

Técnica: Análisis de contenido: selección de una muestra de documentos teóricos y especializados en segmentación de público, público objetivo, gamification y generaciones de consumo; Recolección de información mediante parámetros previamente establecidos; estructuración de la información, análisis e interpretación a partir de parámetros. Muestra debido a la viabilidad de los textos investigados en cuanto a cada una de las temáticas.

• Confrontar la primera definición de público objetivo con expertos en el sector educativo local. Realizar un trabajo de evaluación de la primera definición en compañía de psicólogos y docentes vinculados a la educación en primero y segundo año de básica primaria y con conocimiento del desarrollo de la asignatura de matemáticas en estos niveles educativos. Se busca evolucionar la propuesta inicial a una segunda versión que integre la experiencia en el campo de expertos en educación.

Técnica: Investigación acción explicativa y entrevistas a profundidad. Presentar la primera versión y el objetivo del proyecto buscando plantear una segunda versión

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que integre la experiencia y conocimiento de los expertos al planteamiento del perfil del público objetivo. Para ello se describe a profundidad el proceso de constitución del perfil y se memoriza los comentarios y recomendaciones del experto. También se guardan referencias bibliográficas y casos recomendados. Los aportes se cruzan con el primer planteamiento y manteniendo las variables iniciales se actualizan las características del perfil. La segunda versión se comenta con el experto y se espera su aprobación (la integración de sus comentarios sea apropiada).

- Instituciones expertas invitadas a participar: Colegio Jefferson, Colegio Bolívar y Colegio Santa Isabel de Hungría.

6.2 FASE 2

Confrontación perfil de público objetivo con el entorno real de la enseñanza de la matemática en primero y segundo año de enseñanza básica primaria: llevar la propuesta conceptual de público objetivo al campo de la comprobación empírica, implementado un prototipo de actividad didáctica que integre el perfil de estudiante y luego evaluar la experiencia para medir su alcance.

• Desarrollar un diseño de actividad didáctica centrada en articular el perfil de público objetivo con una clase real de matemáticas para primero y segundo grado de básica primaria, que permita claramente observar la respuesta de los estudiantes a actividades relacionadas con las matemáticas que implican algunos de los factores constituyentes del perfil de público objetivo formulado. El objetivo de la actividad es confrontar el perfil conceptual en espacios reales y bajo condiciones que puedan ser posteriormente evaluables.

Técnica: actividad tipo laboratorio. Se define una clase en particular que cumpla con las condiciones de ser de matemáticas, población infantil y grados primero o segundo de básica primaria. De dicha clase, se toma una muestra de estudiantes, para personalizar la actividad. Se integra al espacio equipos de grabación y se diseña una nueva actividad, que en este caso se plantea una rutina basada en gamification. La muestra se orienta a participar de la actividad, se integran a la muestra personas vinculadas con la investigación y tanto el profesor como los estudiantes participan. La actividad esta segmentada por tareas específicas, cada una diseñada para probar uno o más características del público objetivo.

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- Instituciones invitadas a participar: Colegio Jefferson, Colegio Santa Isabel de Hungría, Colegio Franciscano de Pio XII y Colegio Antonio José de Sucre.

6.3 FASE 3

Evaluar los resultados del trabajo de campo y formular una nueva propuesta de perfil de público objetivo integrando los diferentes momentos de la investigación: realizar un análisis transversal de los diferentes momentos de la investigación y formular un nuevo perfil que los integre y evidencie el capital teórico, experiencial y empírico de la investigación

• Técnica: análisis del trabajo de campo. Transcribir la información recogida durante la sesión y confrontar el alcance de las premisas del modelo con la realidad vivida en el aula de clase. En un segundo momento, presentar estos resultados a expertos en el campo de la educación para obtener de ellos un último aporte profesional. Con los últimos resultados, realizar un análisis transversal entre los 3 perfiles (teórico, experiencial, empírico) y formular un último perfil, manteniendo las premisas e integrando las diferentes aportaciones.

- Instituciones invitadas a participar: Colegio Jefferson, Colegio Bolívar, Colegio Franciscano de Pio XII y Colegio Santa Isabel de Hungría.

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7. DESARROLLO DE LA PROPUESTA

7.1 FASE 1

Para realizar el primer perfil se hizo una investigación rigurosa de documentos especializados en los temas gamification y generación Z que serán incluidos en la bibliografía. Una vez analizados estos referentes, se definieron las siguientes categorías: Perfil público objetivo, Atención, Habilidades, Factores emocionales-físicos y Motivación. Con estas categorías se realizó el perfil conceptual del público objetivo, el cual es el siguiente.

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Figura 7. Primer perfil de público objetivo. Adaptado de Precepciones de la generación z y la escuela en el siglo XXI. Por Carrancio, 2013; 7 características de la generación Z. Por De Barba, 2016; El comportamiento actual de la Generación Z en tanto futura generación que ingresará al mundo académico. Por Sandra Di Lucca, (s.f); Cambio en las estrategias de enseñanza-aprendizaje para la nueva Generación Z o de los “nativos digitales”. Por Espiritusanto Días; Generación Z: Móviles, redes y contenido generado por el usuario N., 2010; A practioners guide to gamification of education. Toronto:Rotman Scholl of Management. Por Hsin-Yuan & Soman, 2013; Influencers ¿Qué pueden aportar a tu marca?. Por JWT, 2014 y Tecnológicos, emprendedores y creativos, conozca a los jóvenes de la Generación Z. Por Ortega, 2016

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El anterior perfil, fue presentado para evaluación, junto con una breve presentación del proyecto completo del semillero de investigación el cual consistía en realizar una interfaz de un juego empleando unas máquinas que innovaran la forma de aprendizaje de matemáticas para los niños de básica primaria, en una entrevista a profundidad a los siguientes expertos de instituciones educativas de la región:

Tabla 8:

Instituciones participantes confrontación primer perfil

NOMBRE INSTITUCIÓN EDUCATIVA

CARGO

Claudia Ampudia Colegio Jefferson Profesora de matemáticas de primer grado de básica primaria

Diana Ruano Colegio Jefferson Psicóloga de básica primaria

Carlos Murillas Colegio Bolívar Psicólogo de básica primaria

Sandra Patricia Cambindo Colegio Santa Isabel de Hungría

Psicóloga Institucional

John Alexander Bonilla Colegio Santa Isabel de Hungría

Profesor de matemáticas de primero y segundo grado de básica primaria.

Una vez realizadas las entrevistas con los expertos las conclusiones y sugerencias dadas por estos, con respecto al perfil son las siguientes:

• Expertos Colegio Jefferson:

• Generar un grado de dificultad para el desarrollo de la interfaz: Los educadores recomiendan generar grados de dificultad debido a que ya se tiene una concepción avanzada, desde su opinión, con respecto a la solución de problemas, operaciones de las operaciones fundamentales de los dos cursos de básica primaria, ya que una interfaz con el mismo grado de dificultad no mostraría un acierto avance en dicho proceso.

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• Desarrollar una narrativa: Consideran que mediante los datos e investigación que se les mostro en la presentación una narrativa con problemas cotidianos genera buena afinidad con el público objetivo (estudiantes).

• Enriquecer el concepto por medio de aprendizaje y teorías basadas en dinámicas infantiles: Mencionan ciertos aspectos que los niños desde temprana edad adoptan desde su inconsciente, ya que se nombran alguno de estos principios como la correspondencia 1 a 1 o la regla de Qussiner como juego de manipulación cognitivo; este se nos explicó que es un juego que permite ampliar el aprendizaje (reforzarlo de manera didáctica).

• Comentarios del perfil: Los expertos consideran que el perfil en términos generales está bien construido, pero que hay variables que deben replantearse, las cuales son: Colores vivos, Autodidactas y Cuidadosos. Para los expertos la variable Colores vivos, es una variable demasiado genérica que se presenta en el ser humano como tal, no solo en los niños de las edades que el perfil quiere estudiar; la variable Autodidactas, es referida por ellos como errada, ya que, para los expertos no son autodidactas sino que están sobre expuestos a la información de los medios, y los niños aprenden cosas que no deberían saber a estas edades; en cuanto a la variable Cuidadosos, los expertos dicen que los niños no son cuidadosos sino que tienen una sobreprotección por parte de sus padres, debido a los nuevos medios de comunicación.

• Experto Colegio Bolívar:

• Encontrar y usar teorías de dificultad: Se menciona que se puede usar y aplicar ciertas teorías de dificultad que fortalecen los aprendizajes del público objetivo donde genere experiencia manejando variables de habilidad y niveles de destreza, la principal teoría recomendada por el experto, es la teoría del Flow de Mihály Csíkszentmihályi (Anexo B, Teorías Psicológicas) . • Asignar valores: Desde la parte física de las máquinas en conjunto con la interfaz se menciona que asignar un valor representaría algo positivo para el estudiante.

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• Uso de narrativas: Debido a que es un juego de roles si es importante que se dé una narrativa, casos o situaciones muy reales, que busquen la manera de resolver un problema. • Recomendación de teorías de juego: Se menciona que se puede utilizar mucho las teorías de desarrollo cognitivo como la siguiente: • Piaget: Usar y aplicar etapas preoperacional y operacional de su teoría del desarrollo cognitivo (Anexo B, Teorías Psicológicas). • Comentarios sobre el perfil: Se menciona que en términos generales el perfil identifica al público objetivo, pero que algunas de las variables podrían ser profundizadas por las teorías antes mencionadas, además sugiere que el perfil no esté clasificado en dichas categorías, sino en las siguientes categorías: Demográfica, Socioeconómica y un perfil psicográfico el cual detalle más a fondo el estilo de vida y las habilidades y debilidades que tiene el público objetivo. • Expertos Colegio Santa Isabel de Hungría:

• Cambio en variable de Autodidactas: Mencionan que los niños no son autodidactas y por ende están a un paso más de los adultos, lo que pasa es que son sobre informados por la cantidad de información y contenido que ven. • Pensamiento Multisensorial: Agregan que hay multisensorialidad ligada al uso de herramientas tecnológicas, sin que genere habilidad en el tipo de relación, pueden chatear con las redes, sin embargo, en un cara a cara no se evidencia esta misma habilidad para relacionarse. Son dependientes de la tecnología porque ya no se habla de nosotros sino del contenido u referentes tecnológicos sin embargo en el contexto del salón de clases: Ven lo nuevo desde lo experiencial y lo antiguo como lo normativo, el chico no quiere escribir y no lo necesita al estar interactuando en una atención dividida, es más de capturar muchas fuentes, abrir varios portales al tiempo, les dificulta centrar la atención en un solo foque y la psicóloga aconsejo seguir a Piaget como referente cognitivo para la creación del perfil. - Teniendo en cuenta las sugerencias de los expertos, los referentes anteriormente investigados y los aportes de otros referentes teóricos anexos a la

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bibliografía, el perfil fue replanteado en las siguientes categorías: Variable demográfica, Variable socioeconómica, Perfil psicográfico y Arquetipo de mercado.

Con esta recategorización y profundización en el estudio del público objetivo gracias a los aportes anteriormente nombrados, se logró el siguiente perfil.

Figura 8. Segundo perfil de público objetivo. Adaptado de El libro rojo de la publicidad (Ideas que mueven montañas). Por Bassat, 2017; Precepciones de la generación z y la escuela en el siglo XXI. Por Carrancio, 2013; 7 características de la generación Z. Por De Barba, 2016; El comportamiento actual de la Generación Z en tanto futura generación que ingresará al mundo académico. Por Sandra Di Lucca, (s.f); Cambio en las estrategias de enseñanza-aprendizaje para la nueva Generación Z o de los “nativos digitales”. Por Espiritusanto Días; Generación Z: Móviles, redes y contenido generado por el usuario N., 2010; A practioners guide to gamification of education. Toronto:Rotman Scholl of Management. Por Hsin-Yuan & Soman, 2013; Influencers ¿Qué pueden aportar a tu marca?. Por JWT, 2014 y Tecnológicos, emprendedores y creativos, conozca a los jóvenes de la Generación Z. Por Ortega, 2016

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• FASE 2:

Para evaluar el perfil del público objetivo se debía realizar una interfaz de juego de matemáticas por parte del equipo de diseño, para las maquinas diseñadas por el equipo de ingenieros, pero se presentaron dificultades con los dos grupos mencionados anteriormente, lo cual retraso esta fase de desarrollo un tiempo. Buscando solución a estos inconvenientes, el equipo de publicidad decidió realizar una actividad tipo laboratorio, de un piloto de juego como estrategia didáctica para la enseñanza de los conceptos básicos matemáticos.

- Instituciones participantes:

Tabla 9:

Instituciones participantes Evaluación Actividad Didáctica

Nombre Tipo de institución

Tipo de población

Metodológica de enseñanza

Recopilación

Institución educativa Antonio José de Sucre

Oficial Estrato socioeconómico 1

Tradicional Video, fotografías

Colegio Franciscano de Pio XII

Privado Estratos socioeconómicos 4,5 y 6

Tradicional Video, fotografías

Las otras instituciones educativas invitadas a participar manifestaron problemas con la filmación y toma de fotografías de los estudiantes en la actividad tipo laboratorio, por lo cual se vio limitada la muestra de los estudiantes que participaron en la actividad.

• La actividad tipo laboratorio realizada con los estudiantes de las instituciones participantes se llama Mathmarket, la cual consiste, en que los estudiantes son separados por grupos, y a cada grupo se le asigna un rol, los proponentes de la investigación ejercen el papel de líderes de rol para guiar a los estudiantes en la actividad, a cada rol se le hace entrega de una ficha de tareas o misiones, y para completarlas deben ir al supermercado, y aplicar conceptos como el conteo, las jerarquías numéricas, identificación de grafismos y otras variables que se encuentran en el perfil del público objetivo, además en la actividad se aplican

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implícitamente las operaciones básicas matemáticas, para que el niño las practique de forma divertida, el profesor o encargado de los estudiantes ejerce el papel de observador, para verificar si esta actividad didáctica cumple con el objetivo de enseñanza de los conceptos matemáticos básicos* Para mayor detalle ver en el (Anexo B, Mathmarket).

Figura 9. Tareas Mathmarket

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Figura 10. Elementos Mathmarket

Con esta actividad, se comprobaron las variables del perfil como se puede ver en el DVD • Institución Educativa Antonio José de Sucre

La actividad tipo laboratorio con la Institución Educativa Antonio José de Sucre, se realizó con 4 estudiantes que facilitó la institución, previamente se había solicitado autorización para grabar una clase para lograr el comparativo, pero dicha solicitud fue negada por las directivas de la institución educativa, también se solicitaron más estudiantes para la muestra, pero la institución educativa manifestó que debido a su baja calidad en términos educativos se presentaba falta de competencias por parte de los niños a pesar que estaban en los grados requeridos, es decir, manifestaron que algunos niños aprenden a leer, escribir, contar, sumar y restar, en el grado quinto de básica primaria, por lo cual solo podían facilitar esa pequeña muestra para el estudio del perfil; los estudiantes pertenecían a el segundo grado de básica primaria, y estaban entre las edades de 6 a 7 años, con lo que se cumplían los requisitos para realizar la actividad con ellos. Al finalizar la actividad los niños pidieron como obsequio el juego, lo cual demostró su interés en este.

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Figura 11. Actividad Antonio José de Sucre 1

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Figura 12. Actividad Antonio José de Sucre 2

• Colegio Franciscano de Pio XII

La actividad realizada en el Colegio Franciscano de Pio XII, tuvo una muestra de 6 estudiantes que fue el número de estudiantes del grado primero al cual sus padres autorizaron a ser grabados en la actividad realizada, en este colegio no hubo inconveniente con grabar una clase del mismo curso, en este video se evidenciaron actitudes que tienen los estudiantes en una clase magistral o de metodología clásica, y se contrastaron con la grabación de la muestra que participo en la actividad mathmarket. En cuanto a los requisitos para realizar la actividad por parte de las capacidades de los niños, todos se cumplían, contrastando fuertemente con

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la otra institución en la cual se realizó la actividad. Se presentó interés total en la actividad por parte de los niños, los cuales al finalizar la actividad solicitaron que se les obsequiara el juego.

Figura 13. Actividad Colegio Franciscano de Pio XII 1

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Figura 14. Actividad Colegio Franciscano de Pio XII 2.

Figura 15. Actividad Colegio Franciscano de Pio XII 3

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7.2 FASE 3:

Analizadas las filmaciones de la actividad y los aportes que realizaron los profesores de los niños, se obtuvieron los resultados que se encuentran en el DVD, de acuerdo con las variables presentadas en el perfil del público evaluado. Estos resultados, fueron presentados para evaluación al siguiente experto participante.

Tabla 10.

Instituciones participantes evaluación Mathmarket

NOMBRE INSTITUCIÓN CARGO Carlos Murillas Colegio Bolívar Psicólogo

Las otras instituciones invitadas a participar no dieron respuesta al llamado, manifestando falta de tiempo, o perdida de los permisos solicitados a las instituciones para el ingreso de los proponentes a las reuniones. Una vez analizados los resultados y los videos por parte del experto, se llegó al resultado que se encuentra en el DVD. Evaluado el perfil y analizando los resultados y aportes del experto, se procede a cruzar estos resultados para la creación de un nuevo perfil el cual contemple todo lo evidenciado en la evaluación, y que sea concreto en cuanto a las variables las cuales describen las actitudes del público objetivo.

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Figura 16. Tercer perfil de público objetivo. Adaptado de El libro rojo de la publicidad (Ideas que mueven montañas). Por Bassat, 2017; Precepciones de la generación z y la escuela en el siglo XXI. Por Carrancio, 2013; 7 características de la generación Z. Por De Barba, 2016; El comportamiento actual de la Generación Z en tanto futura generación que ingresará al mundo académico. Por Sandra Di Lucca, (s.f); Cambio en las estrategias de enseñanza-aprendizaje para la nueva Generación Z o de los “nativos digitales”. Por Espiritusanto Días; Mercadotécnia. Por Kotler, (s.f); Desarrollo Cognitivo: Las teorías de Piaget y Vigotsky. Por Linares, 2007; Generación Z: Móviles, redes y contenido generado por el usuario N., 2010; Cualitativa-mente: Los secretos de la investigación cualitativa. ESIC. Por Martínez, & Rodriguez, 2008; A practioners guide to gamification of education. Toronto:Rotman Scholl of Management. Por Hsin-Yuan & Soman, 2013; Influencers ¿Qué pueden aportar a tu marca?. Por JWT, 2014 y Tecnológicos, emprendedores y creativos, conozca a los jóvenes de la Generación Z. Por Ortega, 2016

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8. CONCLUSIONES

Se logró definir un perfil de público objetivo de estudiantes de primero y segundo año de básica primaria, en el cual se evidencian los factores de personalidad del público objetivo, también sus competencias en cuanto a la etapa de desarrollo cognitivo en la que se encuentran, y sus limitantes de acuerdo con su edad y a su entorno de vida; y con este perfil se planteó una actividad didáctica la cual tuvo gran aceptación por parte del público analizado en el mismo.

La definición de arquetipo facilitó la realización de la actividad didáctica, debido a que da tips para generar una buena comunicación con el público objetivo en el cual se estaba interesado, dando aportes como el tipo de historias a las cuales se debían llevar para captar la atención de los niños.

El proyecto inició como la realización de un perfil el cual iba a ser comprobado por medio de un juego realizado por diseñadores e ingenieros en conjunto, pero los grupos antes mencionados, se retiraron mientras estaba en marcha el proyecto de investigación, por lo cual el grupo de publicidad decidió realizar las pruebas mediante una actividad planteada por ellos mismos, y esto afecto los tiempos en los cuales se esperaba finalizar el proyecto de investigación.

Entendiendo que la muestra con la cual se trabajo es poco numerosa, el perfil realizado presenta validez debido a que se evaluó con público que tenía condiciones de vida opuestas ya que en una de las instituciones se observaron casos de maltrato, violación y analfabetismo, mientras que en la otra se observan casos totalmente contrarios; y aun así la actividad presento afinidad en los 2 tipos de público.

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9. RECOMENDACIONES

En cuanto a la creación de perfiles de público objetivo netamente teóricos, se evidenció que tienen imprecisiones debido a que el entorno y las capacidades de los individuos pueden cambiar las variables que presentan los referentes teóricos, y por ello se puede perder afinidad con el público objetivo.

Las condiciones para trabajar con este tipo de público, dificulta cualquier tipo de investigación que se pretenda hacer con este, debido a que las instituciones y los padres son demasiado desconfiados con las investigaciones realizadas para mejorar los métodos de educación de las futuras generaciones.

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ANEXOS

Anexo A. Entrevistas.

Entrevista #1

Colegio Jefferson Nombre: Claudia Ampudia Sexo: Femenino Ocupación en el plantel: Profesora de matemáticas Nombre: Diana Ruano Sexo: Femenino Ocupación en el plantel: Psicóloga Preguntas: 1- ¿Desde su punto de vista y su experiencia como educador/profesional cómo describiría el día a día de un niño desde el salón de clase?

Claudia Ampudia: Desde el salón de clase se realiza un método sistemático que siempre se ha desarrollado, desde los conceptos de suma y resta; que actualmente los niños tienen más acceso a la información como se destaca en los datos que nos

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muestran sin embargo hay incluso errores desde el propio salón de clase que algunos niños y hablo de manera general es que carece el problema de regresar a la unidad anterior, que quiero decir al momento, de resolver un problema o una operación el niño o el estudiante regresa a determinada unidad debido a perderse en el proceso de solucionar un problema. Diana Ruano: El día a día de un niño depende mucho de la motivación, como factor para mejorar los aprendizajes cognitivos de esté; un ejemplo que se quiere resaltar que el niño sea más curioso, que se cuestione, que confronte realidades y que su día a día sea de vivir experiencias, que descubran, que se cuestionen, pero lo importante generar un motivador. 2- ¿El Gamification como herramienta de diseño de juegos ha tenido un auge grande en la implementación educacional, considera que esto afecte a los muchachos en su continuo proceso de formación educacional? Claudia Ampudia: Me parece interesante nos muestran el proceso, como se dijo venimos de un sistema de aprendizaje que con el paso del tiempo se mantiene; considero que lo importante es generar grados de dificultad para que el estudiante siga generando feedback en los conceptos matemáticos el niño comprenda que es un problema, como lo resuelve como puede repartir, saber repartir que es lo que les está preguntando. Diana Ruano: Debido a que son auto receptores de información, el gamification como herramienta de aprendizaje puede motivar a los niños a que generen afinidad ya sea con la materia e implementarlo en su día a día, no solo en el colegio; conformando el arquetipo correcto, una narrativa de los problemas en el contenido del juego genera empatía. 3-¿Manejando el término Insights, como esas verdades que encontramos en todo momento, cuáles serían esos momentos tanto positivos como negativos en el momento de que los estudiantes vean una materia como las matemáticas? Claudia Ampudia: Sí, esto en base a como muestran en sus características de que los niños son muy afines con sus influenciadores; se ha notado de que incluso dentro del plantel llega un profesor y comienzan a leer en la biblioteca historias eso genera motivación y despierta la curiosidad en los niños o llega alguien sin embargo es una situación muy ajena a mi rol como educadora son situaciones que he

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observado; como educadora si he observado algunos problemas partiendo desde la matemática y es como dije anteriormente que muchos estudiantes regresan al problema de regresar a la unidad anterior cuando recién empiezan a sumar y restar (si hace le podemos llamar Insight como dicen).

Diana Ruano: Como plantean el término insight, hay ciertas situaciones que se les enseñan a los muchachos desde los 5 – 6 años, rango que está dentro de las generaciones que nos mencionaron, y es que desde esa edad comienzan a hacer análisis de discurso de las ofertas ya sea de un producto o una situación x o y con el fin de incluir de una manera implícita el aprendizaje de las operaciones matemáticas

4- ¿Considera que el desarrollo de un juego didáctico o interfaz ayudaría alaprendizaje del estudiante con el objetivo de que mejore sus capacidadesmetacognitivas?

Claudia Ampudia: Bueno, si bien como dije anteriormente venimos de un sistema que se nos ha implementado, como lo dijeron anteriormente la máquina que nos presentaron puede tener cierta finalidad con los datos que nos mostraron sin embargo considero que debe manejar con grados de dificultad ya que desde el propio plantel los grados básicos poseen un nivel avanzado de suma y resta; como sugerencia sería interesante subir o aumentar los grados de dificultad para que el alumno o el estudiante genere más practicidad en el momento de experimentar el juego.

Diana Ruano: Hay muchas formas de alterar los aprendizajes de un niño, sin embargo, desde una temprana edad comenzando desde su preescolar los niños comienzan a experimentar juegos y entre estos se les educa con la correspondencia 1 a 1 que es, una relación de conteo básico; desde ese momento se les está educando, aunque considero que se debe realizar generando una narrativa y una historia que atrape al muchacho (de acuerdo con los datos que nos mostraron)

5- Como describe el comportamiento de un estudiante que actualmente depende dedispositivos móviles para mejorar su formación?

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Claudia Ampudia: Ahora Los muchachos tienen más facilidad y contacto a la información ya que como describieron en su presentación son más versátiles en el momento de buscar soluciones a problemas dependiendo del grado que necesiten solucionar.

Diana Ruano: Si, con todo el estallido de las redes sociales los niños ahora tienen mucho más acceso a la información que cuando nosotros o en diferentes épocas no podíamos obtener, ahora actualmente los jóvenes por YouTube como ejemplo les resuelve y les muestra el proceso de una operación en instantes motivando más su aprendizaje.

Entrevista #2

Nombre: Carlos Murillas Ocupación: Psicólogo Institución: Colegio Bolivar 1. ¿Desde su punto de vista y su experiencia como educador/profesional cómo describiría el día a día de un niño desde el salón de clase? Creo que no solo parte desde el salón de clase, definitivamente todo parte de la indagación de factores como la crianza y el contexto el niño ya se empieza a desenvolver en sociedad, el hogar es el punto primordial para que genere experiencia y se desenvuelva en lugares como el salón de clase. 2. ¿El Gamification como herramienta de diseño de juegos ha tenido un auge grande en la implementación educacional, considera que esto afecte a los muchachos en su continuo proceso de formación educacional? Si, el gamification es un tema interesante para afianzar los conocimientos del niño; de hecho, uno de mis trabajos de grado fue en una investigación para diseñar la

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interfaz de un juego cuyo objetivo era comparar enfermedades mentales con las curas competentes, esto ha hecho que la innovación genere un cambio positivo en los jóvenes desde los 5 -7 años. 3. ¿Manejando el término Insights, como esas verdades que encontramos en todo momento, cuáles serían esos momentos tanto positivos como negativos en el momento de que los estudiantes vean una materia como las matemáticas?

Bueno me especializo más en las ciencias que las matemáticas, y algo positivo en los niños desde temprana edad sobre todo desde transición es que se les enseña el valor de unidad, que cada cosa objeto u otro representa una cantidad unitaria, como premisa o punto de partida. 4. ¿Considera que el desarrollo de un juego didáctico ayudaría al aprendizaje del estudiante con el objetivo de que mejore sus capacidades metacognitivas? Como se dice todo parte de un contexto, el niño entre más curioso más hábil se vuelve esto hace que genere experiencia ya sea que fracase o genere éxito, lo importante es no quedar en la monotonía y se mantenga, por eso mencionando ya los juegos de roles va a despertar más la emoción del niño. 5. ¿Cómo describe el comportamiento de un estudiante que actualmente depende de dispositivos móviles para mejorar su formación?

Mencionado ya en sus datos de que posee ciertas características, están en una generación en el rango demográfico, son más gráficos; el niño ahora aprende y gracias al acompañamiento de sus padres interpreta de tal manera que genera esa habilidad ya mencionadas.

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Entrevista #3

Colegio Santa Isabel de Hungría Nombre: Sandra Patricia Cambindo Sexo: Femenino Ocupación: Psicóloga Nombre: John Alexander Bonilla Sexo: Masculino Ocupación: Profesor de matemática 1-¿Desde su punto de vista y su experiencia como educador/profesional cómo describiría el día a día de un niño desde el salón de clase? John Alexander Bonilla: Actualmente los niños buscan resolver problemas o ejercicios de manera inmediata, sin embargo, desde mi experiencia como educador, poseen fallas en la resolución de problemas reales esto hace que a futuro les genere el rechazo necesario a la materia.

Sandra Patricia Cambindo: Los jóvenes de ahora buscan soluciones inmediatas, sin embargo, tienden a distraerse de manera muy fácil y no ponen atención a las clases y sobre todo como mencionas en esta era digital que se vive del contacto a dispositivos genera distractores dentro del aula.

2- ¿El Gamification como herramienta de diseño de juegos ha tenido un auge grande en la implementación educacional, considera que esto afecte a los muchachos en su continuo proceso de formación educacional? John Alexander Bonilla: No afecta, antes considero que este tipo de estrategias hacen que refuercen el aprendizaje de resolución de problemas que es en donde el alumno realmente no sabe cómo buscar alternativas o respuesta ante una situación.

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Sandra Patricia Cambindo: Nuevamente, volviendo a la información, ellos son muy experienciales la ventaja del Gamification hace que yo pueda salirme de esa realidad y aplicar el juego de roles para transformar esa realidad, estos niños de ahora son muy perceptivos por lo sensorial muy auditivos, muy gráficos y un juego educacional hace llamar mucho la atención.

3- ¿Manejando el término Insights, como esas verdades que encontramos en todo momento, cuáles serían esos momentos tanto positivos como negativos en el momento de que los estudiantes vean una materia como las matemáticas?

John Alexander Bonilla: Insisto en que la resolución de problemas es en lo que más afecta el aprendizaje matemático en los niños, no entiendo el término de Insights que le dan.

Sandra Patricia Cambindo: Entiendo el término que manejan, sin embargo, lo que aporto en el término, es que los niños manejan mucho la memoria asociativa, comienzan

4-¿Considera que el desarrollo de un juego didáctico ayudaría al aprendizaje del estudiante con el objetivo de que mejore sus capacidades metacognitivas? John Alexander Bonilla: Sí, porque a les enseña a los niños a darle un sentido a la matemática y vuelvo hacer énfasis en la resolución de problemas de tal manera que el niño lo haga muy experiencial

Sandra Patricia Cambindo: Sí, hay que recalcar que los niños ahora necesitan estar más vinculados con lo experiencial para reforzar sus enseñanzas, a diferencia de las generaciones anteriores que eran más memorísticas

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5- ¿Cómo describe el comportamiento de un estudiante que actualmente depende de dispositivos móviles para mejorar su formación? John Alexander Bonilla: Se considera como un distractor, sin embargo, con la llegada de portales de información accede y aprenden para guardar dicha información.

Sandra Patricia Cambindo: Mencionaron en el perfil que poseen alta comprensión de grafismos, los dispositivos hacen que el lenguaje sea más fácil e incluso reconocible porque perciben mucho más los colores vivos.

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Anexo B. Mathmarket

Guion para actividad lúdico-matemática.

Teniendo en cuanta las bases del perfil del público objetivo, además de las características como el uso de grafismos, la asimilación y entre otros factores teóricos, la actividad realizada será representada por alumnos de los primeros cursos de básica primaria donde aplicarán sus conocimientos matemáticos para la resolución de problemas de la vida cotidiana. Inicio: Pre- actividad:

1. Exposición: El equipo del semillero comienza con una breve introducción con respecto a las matemáticas y su aplicación al día a día, en como escoger un escenario en específico se transforma en un mundo imaginado por ellos y los elementos que van a usar.

2. El juego de Rol: Se va a explicar en qué consiste las instrucciones del juego, ya una vez explicado el juego los niños van a empezar a representar y a imaginar el tipo de personaje que quiere ser con el objetivo de solucionar un problema de la vida cotidiana y llevarlo a la vida real usando elementos representativos.

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Actividad:

MATHMARKET

El escenario ocurre en el MATHMARKET donde no hay letras en las góndolas ni

marcas en productos, solo lo necesario para resolver un problema y poder registrar el cálculo y pagar el precio adecuado usando las diferentes operaciones matemáticas enseñadas.

El MATHMARKET cuenta con los siguientes productos:

Escoger y agregar artículos de cada una de las secciones para representarlos en las fichas de productos.

Lista de Materiales:

Se usarán materiales didácticos fabricados por los estudiantes del semillero diseño de la experiencia, estos materiales son:

1. Fichas de representación de productos del supermercado: Los productos para resolver un problema serán representados por una imagen.

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2. Iconos de representación de los roles (Botones): Se van a usar gráficos representativos de los personajes que identificarán a cada uno de los alumnos y cumplirá cierto objetivo para un problema.

3. Bolsas de papel: En esta parte para que reforzar la parte lógica, a los estudiantes se les dará una bolsa de papel para que echen los respectivos productos dependiendo de su cantidad.

Roles:

Usando situaciones involucrando a los influencers, se crearán historias a partir de situaciones imaginarias donde los estudiantes (público objetivo) resolverán situaciones del día a día mediante una solución creativa y en donde ellos puedan expresarse en su propio mundo, los roles y situaciones son las siguientes:

Cocinero: Los cocineros deben preparar un pastel para ____________ y ellos deben ir al MATHMARKET a comprar dichos artículos para preparar un banquete, se les entregará un listado con las compras que deben y además previamente tendrán unos artículos los cuáles servirán para interactuar con la actividad, la lista es:

Una Carne en Salsa de Frutas Carne Asada: Carne Sal

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Pimienta Salsa de Fruta: Piña Uvas Melocotón Cuchillo Fuego Ensalada: Tomate Zanahoria Cebolla Lechuga Cuchillo Aceite de Oliva Pimienta Especias Jugo de Fruta: Piña Sandía Uvas Licuadora

Constructores: Los constructores deben reparar la cabaña del misterio que algunos monstruos escaparon de ahí, ___________ y ___________ deben construir las casas, para eso ellos deben conseguir:

Ferretería: Arena de Cemento Pala Agua Martillo Pintura Madera

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Vidrio Perilla

Desenlace:

Una vez terminada la actividad realizada a los niños se les explicó la dinámica del juego generando empatía con éste, sin embargo, se llevaron la sorpresa en que aplicaron matemática resolviendo problemas centrados en la fantasía e imaginación en un escenario real. Al final los estudiantes de ambas instituciones se quedaron con el juego como recuerdo de la actividad Nota: en el dvd, se puede encontrar todo el material didáctico de la actividad mathmarket.

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Anexo C. Contenido DVD

1. Trabajo de Grado en Formatos PDF y DOC

2. Material didáctico de la actividad Mathmarket

3. Video de observación Salón de clases Colegio Franciscano de Pio XII

4. Videos de la Actividad Mathmarket en los colegios

5. Perfil 1

6. Perfil 1 (Infografía)

7. Perfil 2

8. Perfil 2 (Infografía)

9. Evaluación variables segundo perfil

10. Resultados evaluación perfil

11. Perfil 3

12. Perfil 3 (Infografía)