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    ASPECTOS ESENCIALES

    Hay otros mundos, pero estn en este

    Hay otras vidas, pero estn en ti.Paul luard

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    PERSONAJES

    CONCEPTO

    Unapalabraofrase breveque resume la esencia del personaje. Es cmo lo describiras si solo pudieras usar dos o

    tres palabras.

    CARACTERSTICAS

    Capacidades primarias del personaje, divididas en cuatro bloques: dos sicos y dos mentales.Sus valores numricos varan en funcin del poder de la campaa, pero podemos sealar un 3 como media, en

    personas normales.

    Fortaleza (FOR)Resume la fuerza, el aguante, la resistencia.

    Reejos (REF)Resume la rapidez de reaccin, la agilidad, el equilibrio y la coordinacin. Tambin la destreza manual.

    Voluntad (VOL)Resume la presencia, el porte, la autoconanza, el tesn y el aplomo.

    Intelecto (INT)

    Resume la inteligencia, la capacidad de razonamiento, la astucia, perspicacia y memoria.

    RASGOS DESCRIPTIVOS DE CARACTERSTICAS

    Cada caracterstica va acompaada de un rasgo descriptivo (positivo, negativo o de inuencia variable) que ayuda amatizar el valor genrico de la caracterstica y a dotar de mayor personalidad al personaje. Los rasgos descriptivos

    actan como Aspectos, as que tienen inuencia en la normativa de juego, ms all de su valor narrativo.

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    HITOS

    Cada personaje cuenta con 4 Hitosque denen momentos clave de su historia. Cobran forma de frases descriptivassobre acontecimientos, sueos y anhelos que marcan de manera rotunda su biografa. Se trata de un tipo de

    Aspectosdel personaje, y tienen inuencia en las mecnicas. No son cualidades positivas o negativas por si mismas yestn planteados para que puedan perjudicar o beneciar al personaje, en funcin del contexto.

    HABILIDADES

    Todos los personajes disponen de un mnimo de 7 habilidades bsicas:

    Forma fsica Combate InteraccinUso en cualquier situacin que Uso en situaciones de ataque Uso en situaciones sociales.exija rendimiento fsico y que no y defensa, as como el Capacidad de inuencia yrequiera entrenamiento marcial. entrenamiento marcial manipulacin.

    Percepcin Subterfugio CulturaCapacidad de advertir cambios Uso en situaciones que Conocimientos generalesen el entorno, buscar o atisbar requieran ocultar intenciones, del personaje, acorde a su

    las intenciones de otros. mentir o ngir. educacin bsica.

    ProfesinConocimientos especcos en

    relacin a su profesin y su experiencia laboral.

    Las habilidades tienen valores entre 0 y 10. Puntuaciones de 4 o ms se consideran profesionales.

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    Las habilidades tienen un nombre, que indica para qu sirven y es adems unAspecto activable, en forma depala-brao breve frase descriptiva, que dene y concreta el estilo de uso el personaje. Eso no signica que siempre debausarla tal y como se describe en elAspecto, pero si lo hace de ese modo podr tener mayor inuencia en las tiradas.

    DRAMA

    Ofrece una medida relativa del nivel de poder del personaje y su capacidad de inuir en la historia. Los personajes

    ms poderosos tienen ms recursos mecnicos para afrontar los retos de la historia, pero menosinuencia en lanarracin. En cambio, los personajes menos poderosos y ms vulnerables disponen de ms capacidad de inuencia

    sobre la narracin, gracias a una puntuacin mayor de Drama.

    Los Puntos Dramticos permiten activarAspectos(propios o ajenos) o evitar su activacin.

    Las Complicaciones(ver ms adelante) o la activacin deAspectosadversos pueden otorgar Puntos Dramticos adi-cionales durante la sesin.

    Los Puntos Dramticos se recuperan al inicio de cada nueva sesin, pero solo en base a su puntuacin inicial,perdiendo cualquier punto de ms acumulado gracias a Complicaciones o Aspectos adversos.

    PUNTUACIONES DE COMBATE

    Se utilizan en las situaciones de combate y se calculan a partir de caractersticas y habilidades.

    Aguante:suma de FOR+VOL/2

    Puntos de Resistencia:Aguante x 3Defensa:REF + habilidad Fsica o de Combate (la ms alta, si es adecuada para defender) + 5

    Iniciativa:REF + la mitad de INTBonicacin al dao Cuerpo a Cuerpo:FOR + habilidad de Combate, dividido entre 4 (redondeo hacia abajo)

    Bonicacin al dao a Distancia:habilidad de Combate, dividido entre 4 (redondeo hacia abajo)

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    COMPLICACIONES

    Todos los personajes cuentan con una Complicacin, un tipo de Aspectoque le sita en desventaja o le hacen vulne-rable en ciertas situaciones. Cuando la Complicacin se activa, el personaje recibe un punto Dramtico tem-

    poral, a cambio de afrontar dicha adversidad

    Lo ms habitual es que sean otros jugadores o el director de juego los que activen las complicaciones de los persona-

    jes, aunque el propio jugador puede hacer un uso creativo de la misma para proponer su activacin, que podr seractivada con el beneplcito del director de juego.

    Solo puede recibirse un punto dramtico por escena a raz del uso de Complicaciones, aunque la Complicacin apa-rezca reiteradamente o provengan de Complicaciones distintas.

    SISTEMA

    MECNICA BSICA

    Una nica mecnica y tirada sirve para resolver todas las acciones. Se lanzan 3 dados de 10 caras.

    Al dado de resultado ms alto

    lo llamamos dado mayor (M)Al de resultado medio,

    dado central (C)Al de resultado menor

    dado menor (m)

    Es posible que dos o tres dados tengan el mismo resultado. Esto signicar tendremos dos o tres C en la tirada.

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    Para determinar el xito de una accin, se toma el valor C de la tirada y se suman la caracterstica y habili-dad aplicables, comparando el resultado con un nmero objetivo que dar el director de juego: la dicultad.

    Un resultado igual o mayor, equivale a xito.Un resultado menor, supone un fallo.

    Algunas circunstancias especiales pueden hacer que tengamos que considerar los dados m y M para las tiradas, oincluso puede que sumemos varios dados, cosa que se expresa de esta manera (Cm, o CM, o mC, etc.).

    Obtener un doble o triple 10en la tirada equivale a un crtico.Un doble o triple 1supone una pia.

    Dificultades de las pruebas

    Tipo de tarea

    Fcil 8-12 Una actividad sencilla para cualquiera.

    Media 13-17Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una per-

    sona entrenada.

    Difcil 18-22Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado

    para conseguir algo as.

    Muy difcil 23-27para los mejores, pero el da a da de los hroes.

    Extremadamente difcil 28-32Complicado incluso para un hroe, una proeza que roza lo

    sobrehumano.

    Casi imposible 33-37

    Una heroicidad entre un milln, el tipo de accin que queda

    en la memoria para siempre y solo los hroes ms versados

    pueden conseguir algn da.

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    PRUEBAS ENFRENTADAS

    Se resuelven comparando las tiradas de los personajes implicados, cada cual usando sus caractersticas/habilidadesoportunas. Aquel que haya obtenido el mayor resultado, prevalece.

    Si se dan tablas y la situacin lo permite, ese ser el resultado. Si no puede haber empate, se repiten tiradas.

    ACCIONES CONJUNTAS

    Si dos o ms personajes quieren colaborar para mejorar sus oportunidades de xito en una accin, primero debeelegirse un coordinador, que ser quien tire los dados y sume su caracterstica y habilidad apropiada, con norma-lidad. El resto de personajes que dispongan de una habilidada apropiada, a un nivel igual o superior a la mitad delnivel que tenga el coordinador, pueden pasar a ser colaboradores. La siguiente tabla expresa el bonus a la tirada

    que obtiene el coordinador, en funcin de la ayuda recibida.

    Los colaboradores que superen el valor de la habilidad del coordinador, aportan un +1 adicional al bonus.

    TIRADAS DE ACCIN PROLONGADA

    Cuando sea relevante conocer el tiempo que se destina a una tarea, el director anunciar la dicutad de la manerahabitual, pero tambin la cantidad de tiradas exitosas para completar la accin, y cada cuanto tiempo de trabajo es

    posible realizar una nueva tirada.

    De esta manera, el tiempo total que deber destinarse es una incgnita, que irn revelando las tiradas.

    Bonificaciones a acciones conjuntas

    Personas cooperando

    2 personas +5

    3 personas +9

    4 personas +12

    5 personas +14

    6 personas +15

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    ACTIVAR ASPECTOS

    Hay varios tipos deAspectosen el juego que pueden activarse, para que tengan inuencia (positiva o negativa) en lahistoria y, de esa manera, otorgar mayor control a los jugadores sobre el curso de accin:

    Aspectos propios:los que estn reejados en la propia hoja de personaje: rasgos descriptivos de caracteristica,Hitos, descriptivo de Habilidades y Complicacin.

    Aspectos ajenos:aspectos de otros jugadores, que resulten conocidos.Aspectos de situacin:se encuentran en el entorno: localizaciones, objetos, escenario... Cualquier cosa que el

    director de juego haya uado para describir la situacin.Aspectos implcitos:aspectos que, aun no siendo explcitamente anunciados por parte del director de juego, pue-

    den atribuirse a situaciones o personajes no jugadores, por puro sentido comn.

    Para activar un Aspecto, se requieren tres elementos:1 - Que el Aspecto tenga sentido para lo que se quiere conseguir.

    2 - Que encaje en la situacin actual.3 - Que el jugador que activa el Aspecto gaste 1 punto dramtico

    Afectar a una tirada positivamente:El jugador puede repetir cuantos dados quiera de la tirada.

    Para determinar el xito de una accin, se toma el valor M de la tirada (en lugar del C habitual).Los resultados dobles se suman y se usan en lugar del resultado de M, si el resultado es mayor. Este resultado se tie-

    ne en cuenta para todos los dems efectos, como por ejemplo, el dao que se ininge.

    Las pias siguen teniendo efecto .

    Afectar a una tirada negativamente:El personaje blanco de la activacin puede anular la activacin gastando uno de sus propios puntos dramticos. Enese caso, el jugador que quera activar el Aspecto, recupera el punto que quera gastary suma el punto que ha gasta-

    do el blanco.Si el blanco acepta la activacin, recibe el punto que gast el que activ el Aspecto.

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    El blanco deber repetir tantos dados de su tirada como le indique la persona que activ el Aspecto.Para determinar el xito de una accin, se toma el valor m de la tirada (en lugar del C habitual)

    Se considera negativo cualquier resultado doble (dos 6 equivaldran a -6, tres 4, a -4). Si se da este resultado negati-vo, es el que inuye en la tirada, ya que es menor que m.

    Los crticos siguen teniendo efecto.

    Introducir un elemento narrativo o dramtico:Con la aprobacin del director de juego, pueden activarse Aspectos para introducir elementos en la historia. Se acti-van igual y, en funcin de si acaban teniendo un efecto positivo o negativo sobre algn personaje, se procede segn

    lo explicado con anterioridad.

    Agotar Aspectos cuando no quedan puntos Dramticos:Cuando se acaban los puntos de Drama, aun pueden activarse Aspectos, pero para ello deben agotarse. Eso implica

    que el Aspecto se activa a costa de dejarlo inactivo hasta la prxima sesin (o ms tiempo, si el director de juego lo

    estima conveniente). El Aspecto agotado debe marcarse claramente.El agotamiento del Aspecto debe interpretarse narrativamente, para evocar el sacricio realizado.

    Aspectos temporales:Pueden ganarse cuando se obtiene un crtico o una pia.

    Obtener doble 1 o doble 10 otorga un Aspecto temporal que tiene efecto durante una escena.Obtener triple 1 o triple 10 otorga un Aspecto temporal que tiene efecto durante el resto de la sesin.

    Uso de los Aspectos por parte del director de juego.El director de juego dispone de una reserva ilimitada de puntos de Drama.Puede usar Drama siempre que lo desee, para activar cualquier tipo de Aspecto. Cuando lo hace, otorga 1 punto de

    Drama al personaje jugador afectado ms directamente por la activacin.Puede usar Drama para cancelar la activacin de algn Aspecto propuesto por un jugador, otorgndole de este modoun punto por la cancelacin. No confundir esto con la posibilidad de no aceptar el uso de un Aspecto concreto, que

    considere inapropiado (activacin ilegtima).

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    COMBATE

    El ciclo de accin se divide en asaltos, que duran unos 5 segundos dentro de la narracin.Los combatientes pueden actuar 1 vez por asalto, realizando cualquier tipo de accin que crea conveniente y que

    el sentido comn permita ubicar en un segmento de 5 segundos.

    Secuencia:

    1. Al inicio de combate se considera desprevenidosa los atacados, lo que implica un -2 en su Defensa. Solo apli-cable al primer asalto de combate. Si los atacados no tienen la mnima oportunidad de ser conscientes del ataque

    que les viene encima, da lugar un asalto de sorpresa, en el que solo podrn actuar los atacantes.2. Tras la sorpresa, o en condiciones normales, todos realizan una tirada de Iniciativa(tirada normal + Iniciativa)

    y actuan en orden decreciente. Este valor se usa durante todo el combate.

    3. Se ataca realizando una tirada de Reejos + habilidad de . El nmero objetivo viene determinado por laDefensa del atacado.

    Atacar a un personaje indefenso tiene una dicultad de 5. Atacar a una persona capaz de defenderse, pero despreve-

    nida, supone el -2 a la Defensa que hemos comentado antes.

    Crticos y pias en combate:Un crtico en combate siempre es un xito, sin necesidad de superar la Defensa del contrincante. Adems, provocauna Secuela temporal, un tipo de Aspecto especco. Si el crtico ha sido de doble 10, la Secuela dura poco tiempo

    (ejemplo, el arma se encasquilla); si ha sido de triple 10, la duracin del efecto adverso es mayor (ejemplo: el armase estropea y requiere reparacin).

    Las pias funcionan a la inversa, recibiendo la Secuela temporal (Aspecto temporal negativo) el propio personaje.

    Todas las Secuelas deben encajar en el contexto de la escena y los personajes implicados, y su eleccin, por encimadel perjuicio o benecio que provoquen, deben hacer avanzar la historia hacia puntos interesantes.

    Dao:Se calcula a partir de la propia tirada de ataque. El dao que sufre el blanco es el resultado de uno de los dados o la

    suma de dos o ms de ellos. A eso, se le suma el bono de Dao a Distancia o Cuerpo a Cuerpo del personaje.En algunos casos, pueden aadirse a la tirada ms dados de dao.

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    La activacin de Aspectos que favorezcan/perjudiquen el ataque, supone aumentar/disminuir un rango de dao,segn la tabla de Daos del juego.

    Ciertos objetos, como las armaduras, ofrecen Resistencia al Dao, un valor que se resta directamente del Dao reci-bido. Cuanto ms pesada es una armadura, ms deberan activarse sus Aspectos negativos (pesada, incmoda, rgi-

    da...) por parte de los adversarios.

    Control de la Salud:

    El Dao se registra tachando con un aspa (/) los puntos de Resistencia.Si el Dao recibido es menor al Aguantedel personaje, tacha (/) tantos puntos de Resistencia como Dao sufrido.Si el Dao recibido por un personaje es igual o mayor a su Aguante, debe realizar una tirada de Aguante, dif. 12.Si la falla, recibe dao masivo, pierde todos sus puntos de Salud restantes y quedaMoribundo. Si supera la tirada,

    pierde los puntos de Resistencia correspondientes, segn el Dao recibido.Si el personaje recibe ms puntos de Dao que puntos restantes tenga en Resistencia, va consolidando sus aspas y

    convirtindolas en cruces (X).

    Dao provocado por armas

    Categora Nivel de dao

    Ataque de animal pequeo o enjambre de alimaas 1 punto de dao

    Ataque sin armas m

    Armas cuerpo a cuerpo ligeras (Cuchillos, nudilleras,taser

    ) CArmas cuerpo a cuerpo (Espadas, hachas, bate de baseball, porra antidisturbios) M

    Armas de fuego pequeas (Pistolas) mM

    Armas de fuego medias (Fusiles, subfusiles y escopetas) CM

    Armas de fuego grandes (Lanzacohetes, ametralladoras, granadas) mCM

    Caones de carro de combate ligero mCM+1d

    Caones pesados mCM+2d

    Obuses, misiles mCM+3d

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    Estado de la Salud:Sano:el personaje no ha recibido Dao o ha tachado un valor igual o menor al de su puntuacin de Aguante.

    Herido:ha recibido ms Dao que su puntuacin de Aguante, pero menos del doble de la misma. Las tiradas tie-nen un penalizador de -2.

    Incapacitado:El Dao supera el doble de la puntuacin de Aguante, pero no supone el total de los puntos de Re-sistencia del personaje. Se penalizan las tiradas con un -5.

    Moribundo:Cuando se pierden todos los puntos de Resistencia, el personaje no puede actuar. Cada asalto, comen-zando por el mismo que cay Moribundo, debe realizar una prueba de Aguante, dif. 15. Si la supera, puede seguir

    tirando, si falla, muere. Si saca un crtico, se estabiliza.

    Si recibe atencin externa, mediante una tirada de Intelecto + habilidad de atencin mdica , el sanador debesuperar una prueba de 12 para estabilizar al Moribundo. Ver pag. 42 de Gua Genrica para ms detalles.

    Shock y Dao consolidadoGran parte del Dao recibido tiene que ver con el shock y heridas menores, que se recuperan tras un buen descanso.

    Cuando el personaje pueda disfrutar de unas horas de descanso reparador, puede borrar la mitad del Dao acumula-do con barras diagonales, y deja el resto marcadas con una X. Este es el Dao Consolidado, que realmente se reere

    a heridas ms graves, huesos rotos y todo aquello que necesite de una recuperacin ms prolongada.El Dao consolidado se recupera del siguiente modo:

    Sano> Se recupera toda la Resistencia tras el prximo descanso de 8 horas.Herido> se realiza una tirada de Aguante (dif. 10) por semana. Con xito, se recupera tantos puntos de Resistenciacomo marque el dado C. El proceso se repite hasta que el personaje pasa a la franja Sano. Un crtico, o activar un

    aspecto apropiado, supone recuperar segn el dado M. La pia, supone perder tantos puntos como M.

    Incapacitado> se realiza una tirada de Aguante (dif. 15) por semana. Con xito, se recupera tantos puntos de Re-sistencia como marque el dado m. El proceso se repite hasta que el personaje pasa a la franja Herido. Un crtico, o

    activar un aspecto apropiado, supone recuperar segn el dado C. La pia, Idem que en Herido.

    No es tan grave como pareceGastando 1 punto dramtico, el personaje puede realizar una de las curaciones anteriormente comentadas, justo

    despus de recibir Dao.