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Educacion Asistida Por Ordenadores

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UMG

Tecnología

Lic. Nely Miranda

UMG

Educación Asistida por Ordenadores

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Esta aplicación

le brinda al

estudiante una

serie de

problemas que él

puede resolver

paso a paso, hasta

llegar a la solución

de un problema,

incluso puede decirle si lo hizo bien o no y

asignarle una calificación.

A continuación se

presentan los siguientes

ejemplos.

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Matemáticas con Don

Mario

www.educa.jcyl.es

Esta página

permite que el

estudiante

resuelva

problemas

matemáticos con

el apoyo de un

acompañante “Don

Mario”

También le permite al docente graduar la dificultad

para presentar cada operación o bien según las

capacidades o edades del estudiante.

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www.youtube.com

En Youtube podemos

encontrar infinidad de

tutoriales, de diversos

temas y para las distintas

edades; solo es necesario

escribir en el buscador el

tema y escoger el que más

le convenga.

Un ejemplo es éste tutorial

para niños de primaria acerca del programa Paint.

http://www.youtube.com/watch?v=Na7_Ut2P6Ks

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www.jugarconjuegos.com

El juego operando una pierna es un tutorial completo

de cómo hacer una cirugía de una pierna, permitiendo

que el alumno participe en dicho proceso. Esta página

también brinda la opción de

operar otras partes

del cuerpo.

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www.aprendiendomates.com

Esta es una página que

tiene ejercicios de diferentes

temas de matemáticas. Con

forme va a resolviendo

problemas indica cuantos

aciertos tiene y si la

respuesta es incorrecta

reinicia e indica la respuesta

correcta.

Esta página cuenta con

ejercicios de par e impar, triple,

doble, multiplicaciones, sumas,

etc.

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http://aulavirtual.inaeba.edu.mx/ejercicios_practi

cos/paginas/ejercicios_prim.html

En esta página se

encontrarán una

gran variedad de

actividades de

diferesntes materias.

Aquí se puede encontrar

desde información,

ejercicios online, ejercicios

imprimibles y hasta

pruebas.

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En estas páginas

los estudiantes

pueden modelar

una parte del

mundo real o de

uno imaginario,

permitiéndoles

experimentar con

muchos factores

que suelen ocurrir

en un ambiente

real.

La simulación les da la

oportunidad de probar sus

hipótesis y establecer sus

conclusiones.

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Son programas que están

desarrollados de una

manera muy estrecha con

la inteligencia artificial,

esto con el fin de que al

ponerlos en contacto con

los estudiantes puedan

aprender nuevos datos.

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www.regletasdigitales.com

Las regletas Cuisenaire es un

método pedagógico que se utiliza

frecuentemente en las aulas de

educación infantil, la

utilización de las

regletas estimula la

investigación de los alumnos ayudándoles a

descubrir mediante la exploración.

Éste material se

compone de 10 regletas de

diferentes colores y tamaños.

Con esto irán adquiriendo el

concepto de número más

fácilmente que con la

representación numérica

aprendida de memoria.

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www.starfall.com

Esta es una página de

categoría “sistema de

expertos” ya que cuenta

con actividades que

guían al estudiante a un

nuevo aprendizaje de

una forma interactiva.

Además cuenta con

hojas de trabajo

imprimibles que

complementan el

aprendizaje. Así con

ayudas dentro de las

actividades que mejoran

el aprendizaje de los alumnos.

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Este tipo de courseware

suele darle al estudiante

una motivación diferente

en el proceso de

enseñanza aprendizaje,

ya que aprenden de una

forma diferente a la

tradicional.

En internet podemos

encontrar diferentes

páginas con juegos

educativos,

dependiendo de las

edades de nuestros

estudiantes o el

contenido que

deseemos mostrar.

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www.crayola.com.mx/educa

dores.php

Los artistas son personas con

la capacidad de resolver

problemas.

Las expresiones creativas

ayudan a los niños a

reforzar la seguridad en su

capacidad artística y a

sentir que tienen algo único

que ofrecer.

El arte enseña a los niños a

disfrutar la vida, apreciarla

en todo su colorido y

belleza, y a alcanzar todo

el potencial de su mente.

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Los sistemas de diálogos son

actividades interactivas de dos

vías en donde algunas veces

es el computador quien tiene

el control y otras veces es el

alumno.

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http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem200

7/cueva_tragapalabras/

Este material contribuye a

desarrollar las siguientes

capacidades de entre las que

pretende desarrollar la Educación

Primaria y a comprender y producir

mensajes orales y escritos,

comunicarse a través de medios de expresión verbal,

visual, desarrollando el razonamiento lógico, verbal y

matemático, así como la sensibilidad estética, la

creatividad y la capacidad para disfrutar

Utilizar en la resolución de

problemas sencillos los

procedimientos oportunos para

obtener la información pertinente

y representarla mediante

códigos, teniendo en cuenta las

condiciones necesarias para su

solución.

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