Civilización de conocimiento y bienestar

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CIVILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO Y EL BIENESTAR MARINA VICARIO 2013

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CIVILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO Y EL BIENESTAR

MARINA VICARIO

2013

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http://www.cibersociedad.nethttp://portal.unesco.org/ci/

http://www.itu.int/wsis/

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CIBERCULTURA

Avanzar hacia una Civilización de Conocimiento y Bienestaresencialmente es un asunto de

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CIBERCULTURA

TICC

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Enfoque CTS

2ª Guerra Mundial

La reflexión sobre las consecuencias sociales de la ciencia y la tecnología

Problema epistemológico Vs. axiológico

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Enfoque CTS

CTS “tiene como tema de estudio principal la explicación y el análisis de la ciencia y la tecnología como construcción social compleja atendiendo a las fuerzas sociales que implican una multitud de cuestiones epistemológicas, políticas y éticas” concluyendo que “en resumen CTS ofrece a la sociedad una ventana a través de la cual poder ver en forma reflexiva sus propias interacciones con la ciencia y la tecnología” (Cutcliffe 2003).

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ELEMENTOS CIVILIZATORIOS

LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO.CIUDADES INTELIGENTES

GOBIERNOS INTELIGENTES

ORGANIZACIONES INTELIGENTES

VALOR DE LAS TICC EN LAS ORGANIZACIONES

TENDENCIAS SOBRE GOBERNANZA DIGITAL

EL NUEVO ENTORNO, LA NUEVA

CIVILIZACIÓN

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Unas generaciones nacen

para crear una civilización

y otras para mantenerla.

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Elementos civilizatorios

El lenguaje

El sistema filosófico

Los espacios

El sistema de conocimientos

La memoria histórica

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Elementos civilizatorios

Figuras de poder

Instituciones

Marcos jurídicos

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Propósito planetario

no excluyente

NO EXCLUYENTE

PROPÓSITO PLANETARIO

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FACTORES DE ÉXITO

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• Índice de Desarrollo Humano HDI (Human Development Index).- 2010, lugar 56 de 169 países.

• Índice de Desarrollo de Tecnologías de Información y Comunicación o IDI (ICT Development Index). - 2010, lugar 77 de 159 países, por detrás de países como Perú, Colombia, Brasil y Uruguay.

• Índice de Propensión a la Conectividad, o NRI(Networked Readiness Index).- 2011, lugar 78 de 138 países.

• Índice mundial de economía del conocimiento de BM ó KEI (Knowledge Economy Index).- 2009, lugar 67 de 145 países .

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Observaremos a lo largo del primer decenio del siglo XX,

un comportamiento con “extraterritorialidad” de la oferta, es decir

compitiendo internacionalmente para atender clientes de todas

las geografías, con base en “originalidad” de servicios y productos

y las facilidades de acceso, costo, y flexibilidad de sus planes.

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Innovaciones básicas• De las materias primas a la materia “gris”

• Del territorio a la mente

• De ser lentos a rápidos

• De los sistemas de información transaccional a los sistemas basados en conocimiento

• De consumidores a prosumidores

• Del enfoque individual al conectivismo

• De la exclusión a la inclusión

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RETOS EDUCATIVOS

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“Escuelas e institutos alrededor de todo el mundo ofrecen cursos de paqueterías o se inician en la llamada educación a distancia, creando la ilusión de que estamos con la Era, pero lo que realmente hacemos es mantenernos al ritmo de los rápidos cambios que se producen en la tecnología, ya que en un macro nivel de consideración, no estamos preparando a las personas para una Sociedad de la Información. […]”

Marina Vicario 1999.

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Crisis de la Educación…insuficiencia de escuelas, infraestructura y materiales; imposibilidad de contratación de maestros y un incremento constante en la demanda de educación.

Philip Coombs 1968, 1985

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Crisis de la Educación

…¿Solución?

Educación virtual y a distancia

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BRECHAS

DIGITALES – COGNITIVAS – S OCIALES

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Perspectivas ideológicas

Ideología antihumanista y tecnocientífica vs. Ideología humanista y colectivista

Antoni J. Colom y Joan-Carles Mélich

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Propósito planetario no excluyente

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Pedagogías emergentes

• La educación de la Tercera Ola de Toffler.

• La educación en la Teoría de Sistemas de Luhmann.

• La teoría pedagógica de Habermas.

• La propuesta Educativa de Krisnamurti.

• Las propuestas ecologicistas.

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Los 7 saberes de E. Morín1. El saber a cerca del conocimiento

2. El saber los principios de un conocimiento pertinente .

3. El saber sobre el Ser Humano .

4. El saber planetario .

5. El saber como enfrentar el cambio y la incertidumbre

6. El saber comprender

7. El saber a cerca de la ética humana

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Hoy hablamos de...…

• Educación para todos y para toda la vida.

• Aprender a ser, a hacer, a aprender y a convivir.

• Educación abierta a distancia y virtual.

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Ambientes de aprendizaje de alta innovación, mediados por tecnologíay enriquecidos con recursos y servicios informático educativos, procesos educativos colectivos, centrados en la construcción del conocimiento, potenciación de las múltiples inteligencias individuales.

Escenario a alcanzar

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Perfiles

Perfiles que consideren la conciencia, el desarrollo pleno, la equidad, la identidad, la participación y los asuntos ambientales.

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Modelos, procesos y sistemas

Reflexivos, críticos, creativos, participativos, transformadores, diferenciados, flexibles, transcurriculares, dinámicos, ubicuos, apoyados en Informática, ecológicos y globales.

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ImpulsoresConfigurar una visión compartida de futuro

Desarrollar las principales mega-habilidades de la Era

Impulsar estrategias de innovación educativa

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• Escenarios de alta incertidumbre

• Centrada en el conocimiento (capital intelectual, cultural y contenidos)

• Bienes y recursos informáticos

Administración Educativa

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Habilidades de manejo de información

Facilidad para el manejo de las TIC

Habilidades de comunicación educativa

Habilidades de trabajo cooperativo

Habilidades para la facilitación y gestión del aprendizaje individual y

grupos

Mega-habilidades

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Tecnologías emergentes

ENTORNOS COLABORATIVOS

Un año o menos

MEDIOS SOCIALES

CONTENIDO ABIERTO

De dos a tres años

MÓVILES

REALIDAD AUMENTADA

De cuatro a cinco años

WEB SEMÁNTICA

INFORME HORIZON: EDICIÓN IBEROAMERICANA 2010

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ENTORNOS COLABORATIVOS

Un año o menos

Espacios de aprendizaje que reúnen las condiciones óptimas para el trabajo en equipo y la colaboración en comunidades en red.

Actividades basadas en comunicación y construcción de conocimiento

Especialmente diseñadas o adaptadas de forma espontánea

Foros y chats

Editores compartidos de contenido

Plataformas con conexión a escritorio

remoto

CMS abiertos, LMS

Redes Sociales

Herramientas

Tecnologías y metodologías

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MEDIOS SOCIALES

Un año o menos

Basados tecnologías web 2.0. Permiten la producción de contenido, el intercambio, la clasificación y la evaluación.

Acceso a todo tipo de recursos multimedia para el aprendizaje. Profesores y estudiantes actúan como productores de contenido.

Creación colaborativa, revisión y evaluación por parte

de profesores y estudiantes.

Cambio en la percepción de los

procesos de producción de

conocimientoUso fácil y gratuito de herramientas:

Flickr, Youtube, Vimeo, Blogger, Twitter, Delicious, etc.

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CONTENIDO ABIERTO

De dos a tres años

Ejemplos:

• OpenCourseWare Universia http://ocw.universia.net/

• Universidad EAFIT. Estudios de Postgrado. Curso Grupos, Redes y Comunidades (Colombia)

http://gryc09.pbworks.com/

• Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO). Repositorio de contenido abierto para producciones académicas.

http://conocimientoabierto.flacso.edu.mx

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MÓVILES

De dos a tres años

Rápido aumento de las ventas y el consumo de dispositivos móviles. Amplia gama de aplicaciones y servicios, la mayoría de ellos gratuitos.

Los dispositivos móviles pueden

proporcionar conexión a Internet en áreas

remotas, son más asequibles que los

computadores y más fáciles de usar.

Teléfonos móviles, smartphones,

PDAs, Tablet PCs, lectores electrónicos…

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MÓVILES

De dos a tres años

Pueden ofrecer una experiencia de aprendizaje más personalizada, situada y flexible: un dispositivo para cada situación de aprendizaje, en cualquier momento y lugar.

Retos: el aprendizaje móvil genera muchas expectativas pero su aplicación todavía requiere definición. Es necesario el desarrollo de nuevos contenidos diseñados para dispositivos móviles. La interoperabilidad y los estándares de desarrollo válidos para dispositivos simples también son importantes.

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MÓVILES

De dos a tres años

Ejemplos:

• “Aprendizaje Móvil” Proyecto del Tecnológico de Monterrey (México)

http://www.ccm.itesm.mx/tecmovil/

• Proyecto Moodle4Iphone (Perú)

http://www.youtube.com/user/moodle4iPhone

• Proyecto Campus Móvil

http://www.campusmovil.net/inicio.php

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REALIDAD AUMENTADA

De cuatro a cinco años

Fácil, accesible, portable y asequible para todo aquél que tenga un smartphone … no todo el mundo en Iberoamérica.

Keiichi Matsuda, “Augmented (hyper) Reality: Domestic Robocop“

Introduce al usuario en un entorno artificial aunque sin separarlo ni reemplazando la realidad física, al tiempo que permite la interacción con objetos virtuales.

Dispositivos móviles, geolocalización,

Video y redes sociales

Layar, Wikitude, Tagwhat

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REALIDAD AUMENTADA

De cuatro a cinco años

Proyectos:

• Proyecto EDRA: Diseño gráfico.

Universidad de Chile http://www.proyectoedra.cl/

• Realitat3 (libros de texto)

http://gryc09.pbworks.com/

Existen muchas posibles aplicaciones en las universidades

iberoamericanas, hasta ahora la mayoría de ellas todavía son

experimentales.

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Opciones académicas apoyadas por la realidad aumentada

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WEB SEMÁNTICA

De cuatro a cinco años

La promesa de estas aplicaciones es ayudarnos a encontrar y utilizar conexiones entre información ya existente, pero que se encuentran escondidas en el contexto de la información en la web.

Facilita la organización y la búsqueda más eficiente del

conocimiento disperso en Ib. Muy estrechamente

relacionada con otras tecnologías que evolucionan

rápido en Iberoamérica.

Twine, Tipit, Wolfram|Alpha, SemanticMediawiki, Trueknowledge…

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BE OPEN

• OPEN COURSE

• OPEN DATA

• CREATIVE COMMONS

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