Colecciones Utilizando Listas de Scratch

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 Colecciones utilizando listas de Scratch Usar puntuación: / 3 Malo Bueno PUNTUAR Este ejercicio será útil para crear una forma de seleccionar objetos a una colección determinada y validar si es correcto o no. Es muy fácil, vamos a revisar paso a paso cómo requerimos realizarlo: 1. Crear una colección: Ani males 1.1. Crear un objeto caja qu e representa la colección por medio de u n editor y Pon erle el nombre: caja1 2. Crear eleme ntos 2.1. Crear un objeto que repr esente un animal y poner en su nombre, un número. 2.2. Crear variable “nombre” solo para este objeto.  2.3. Ubicar el objeto en el centro y pon erle en la variable nombre al objeto para poderlo iden tifica r después. 2.4. Bloqu e para poder arrastrar el objeto con el ratón SÁBADO, 05 DE NOVIEMBRE DE 2011 21:01 JORGE VA LENCIA Colecciones ut ilizando listas de Scratch http://ambienteprax is.org/index.php?view=art icle&catid=37:blog-categ... 1 de 7 24/01/2012 13:16

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Colecciones utilizando listas de Scratch

Usar puntuación: / 3

Malo Bueno PUNTUAR

Este ejercicio será útil para crear una forma de seleccionar objetos a una colección determinada y validar sies correcto o no.

Es muy fácil, vamos a revisar paso a paso cómo requerimos realizarlo:

1. Crear una colección: Animales

1.1. Crear un objeto caja que representa la colección por medio de un editor y Ponerle el nombre: caja1

2. Crear elementos

2.1. Crear un objeto que represente un animal y poner en su nombre, un número.

2.2. Crear variable “nombre” solo para este objeto.

 

2.3. Ubicar el objeto en el centro y ponerle en la variable nombre al objeto para poderlo identificar después.

2.4. Bloque para poder arrastrar el objeto con el ratón

SÁBADO, 05 DE NOVIEMBRE DE 2011 21:01 JORGE VALENCIA

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3. Interacción de la colección con el elemento

3.1. Magnetizar: Queremos que cuando se arrastre y se suelte el objeto, si la distancia al centro de la caja

(centro del disfraz) es menor a 80, vaya hacia la caja.

4. Validar si el elemento pertenece a la colección

4.1. Crear una lista: Para validar necesitamos una lista con los nombres de todos los objetos que

pertenecen a la colección animales.

 

4.2. Inicializar la lista y mostrarla

<EN CAJA1>

 

4.3. Validar si existe en la lista o no

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¿Cómo sabemos cuál es el animal que se arrastró a la caja?

Crear una variable para todos los objetos llamada: objeto actual

<EN 1> (objeto gato)

<EN CAJA1>

Probamos la validación

4.4. Creamos otro objeto, que no pertenezca a la colección y validamos.

Duplicamos el objeto <1> y le cambiamos el nombre y el disfraz

Como está duplicado, queda con todos los bloques y le cambiamos la variable nombre.

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Probamos y el programa debe buscar la palabra automóvil en la lista

5. Hacer que los objetos aparezcan de a uno y de forma aleatoria

5.1. Creamos la generación de números aleatorios (en este caso de 1 a 2)

Crear variable para todos

<EN ESCENARIO>

 

5.2. Hacemos que cada objeto identifique si debe aparecer o no y que lo ubique siempre en un punto.

<EN 1> y <EN 2>

5.3. Probamos con la tecla espacio.

6. Creamos una nueva colección: automovil

6.1. Creamos una nueva lista

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6.2. Duplicamos el objeto caja1, cambiamos el nombre y disfraz

6.3. Modificamos bloques del objeto para asociarlo a la lista automóvil.

6.4. Inicializamos con bandera verde, y probamos con la tecla espacio.

Si arrastramos un objeto a la caja 2, no magnetiza. ¿Por qué?

Corrección: hay que incluir esta parte del código en cada uno de los objetos. <1, 2 y 3>, pero con su

correspondiente mensaje “Validar caja2”.

7. Crear colecciones adicionales (OPCIONAL)

7.1. Crear una nueva lista

7.2. Duplicar caja y modificarla

7.3. Modificar objetos para cuando tocan caja3, caja4, etc.

8. Creamos nuevos objetos: perro, caballo, helicóptero

NOTA: antes de crear nuevos objetos, es mejor definir todas las colecciones que se van a tener.

8.1. Se duplican y se les modifica el disfraz

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Se modifica rango de aleatorios

<EN ESCENARIO>

8.2. Se modifican los bloques

<En 3>

<En 4>

<En 5>

1.1. Se modifican las listas

<EN CAJA1>

<EN CAJA2>

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