Scratch day2012

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Scratch Day Madrid 2012 Programación con http://scratch.mit.edu/

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Scratch Day Madrid 2012Programación con

http://scratch.mit.edu/

¿Qué es un programa?

Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado.

1.Ve hacia la puerta2.Abre la puerta3.Sal a la calle

¿Qué es un programa?

Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado.

1.Ve hacia la puerta2.Abre la puerta3.Sal a la calle

BIEN

¿Qué es un programa?

Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado.

1.Ve hacia la puerta2.Abre la puerta3.Sal a la calle

BIEN

1.Ve hacia la puerta2.Sal a la calle3.Abre la puerta

¿Qué es un programa?

Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado.

1.Ve hacia la puerta2.Abre la puerta3.Sal a la calle

BIEN

1.Ve hacia la puerta2.Sal a la calle X3.Abre la puerta

MAL

La herramienta Scratch

La herramienta Scratch

MENÚ DE INSTRUCCIONES

La herramienta Scratch

CONJUNTO DE INSTRUCCIONES

La herramienta Scratch

VENTANA DE OBJETOS

La herramienta Scratch

PROGRAMACIÓN DE OBJETOS

La herramienta Scratch

VENTANA DE EJECUCIÓN

La herramienta Scratch

MENÚ PRINCIPAL

Ejemplo de programa

1.Anda 10 pasos2.Da la vuelta3.Anda 10 pasos4.Da la vuelta5.Di Hola Mundo

Ejemplo de programa

1.Anda 10 pasos2.Da la vuelta3.Anda 10 pasos4.Da la vuelta5.Di Hola Mundo

Ejemplo de programa

1.Anda 10 pasos2.Da la vuelta3.Anda 10 pasos4.Da la vuelta5.Di Hola Mundo

Posicionamiento de objetos

+ Y

- X

X = - 40Y = 30

-40

30

Direccionamiento de objetos

90º

45º

135º

180º

315º

270º

225º

- 45º

- 90º

- 135º

Movimiento de objetos

Apuntar en dirección 45 gradosMover 100 pasosApuntar en dirección 115 gradosMover 100 pasosSonido de la pelotaRepetir el bote de la pelota 3 veces

La pelota

Bucles

Por siempreN vecesHasta que <condición>Siempre que <condición>

Bucle: Repetición de un bloque de instrucciones.

Condición: Premisa a cumplirse.Resuelve como verdadero o falso

Instrucciones condicionales

Instrucciones cuyo funcionamiento depende de una condición configurada.

Condiciones

Animación

Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.

El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista para hacernos creer que el dibujo tiene vida.

Animación

Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.

El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista para hacernos creer que el dibujo tiene vida.

EJERCICIO

Movimiento paso a pasoEmular el movimiento de cada pasoMirar en dirección al movimientoRuido de los pasos

El gato elegante

Control de animación

Control: Se trata de que el objeto actúe según las instrucciones del usuario (teclado, ratón, etc…)

EJERCICIO

Arriba -> Flecha arribaAbajo -> Flecha abajoIzquierda -> Flecha izquierdaDerecha -> Flecha derechaDecir miau -> Barra espaciadoraFinalizar -> Tecla X

El gato obediente

Preguntas al usuario

Pregunta: Momento en el que se para la ejecución esperando una entrada de datos desde el usuario.

Tras introducir el dato el programa sigue su curso.El dato se almacena en la variable resultado.

EJERCICIO

Preguntas al usuario

Pregunta: Momento en el que se para la ejecución esperando una entrada de datos desde el usuario.

Tras introducir el dato el programa sigue su curso.El dato se almacena en la variable resultado.

EJERCICIO

Preguntar el nombre <nombre>Decir “Hola <nombre>”Preguntar la edad <edad>Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”

El gato listo

Preguntas al usuario

Pregunta: Momento en el que se para la ejecución esperando una entrada de datos desde el usuario.

PROBLEMA: resultado es única para los programas.

EJERCICIO

Preguntar el nombre <nombre>Decir “Hola <nombre>”Preguntar la edad <edad>Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”

El gato listo

Variables

Variables: Contenedores de datos para utilizar durante la vida del programa. Almacena datos.

Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramosPodemos actualizar su valorPodemos operar con su valorOperaciones matemáticas con númerosConcatenaciones con caracteres

Variables

Variables: Contenedores de datos para utilizar durante la vida del programa. Almacena datos.

Contadores: Variables que utilizamos para llevar la cuenta de algo. Se va aumentando su valor.

Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramosPodemos actualizar su valorPodemos operar con su valorOperaciones matemáticas con númerosConcatenaciones con caracteres

Variables

Preguntar el nombre <nombre>Preguntar la edad <edad>Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”Preguntar “¿Quieres Jugar a las sumas?”Si quiere jugar…5 veces preguntar “¿Cuántas son X + Y?”Contar el número de aciertos <aciertos>Decir “<nombre>, tienes <aciertos> puntos”FIN del programa.

El gato listo

Inicialización

Las variables guardan su último valorLas posiciones se mantienen en su último valorLos objetos mantiene su último disfraz

Inicialización

Las variables guardan su último valorLas posiciones se mantienen en su último valorLos objetos mantiene su último disfraz

PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES

Inicialización

Las variables guardan su último valorLas posiciones se mantienen en su último valorLos objetos mantiene su último disfraz

PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES

SOLUCIÓN -> INICIALIZACIÓN DE VALORES

El lápiz

Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar dibujos sobre el escenario de manera automática.

Posicionamiento, dirección y movimientoBajar y subir el lápizBorrar y sellarPropiedades del lápiz

El lápiz

Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar dibujos sobre el escenario de manera automática.

Pintar un cuadradoPintar un círculo

El lápiz

Posicionamiento, dirección y movimientoBajar y subir el lápizBorrar y sellarPropiedades del lápiz

Multitarea

Multitarea: Capacidad de ejecutar varios programas al mismo tiempo.

Varios programas para el mismo objetoVarios objetos con programas propiosInicio de cada programaInteracción entre objetos > SENSORESComunicación entre programas > MENSAJES

Multitarea

Multitarea: Capacidad de ejecutar varios programas al mismo tiempo.

ORGANIZACIÓN DE PROGRAMAS

Varios programas para el mismo objetoVarios objetos con programas propiosInicio de cada programaInteracción entre objetos > SENSORESComunicación entre programas > MENSAJES

Multitarea

EJERCICIO

Pintar el circuitoCoche rojo > Se dirige a la metaCoche verde > Se dirige a la metaMeta > Referencia para decidir al ganadorUso de los mensajes para comunicar objetosCoches con libre albedrío (velocidad aleatoria)Al llegar a la meta esta informará de quién ha ganado.

Las carreras

Organización del programa

EJERCICIO

Coche VERDE. Al iniciarPosicionar en su salidaPor siempreAvanzar <num.aleatorio> pasosSi <tocandoMeta>Enviar mensaje <ganaVerde>Coche ROJO. Al iniciarPosicionar en su salidaPor siempreAvanzar <num.aleatorio> pasosSi <tocandoMeta>Enviar mensaje <ganaRojo>

Las carreras

Organización del programa

EJERCICIO

META. Al iniciarPosicionar en su lugarMETA. Al recibir mensaje <ganaRojo>Decir “HA GANADO EL COCHE ROJO”Terminar todoMETA. Al recibir mensaje <ganaVerde>Decir “HA GANADO EL COCHE VERDE”Terminar Todo

Las carreras

Películas

¿Cómo lo hacemos? Animación con argumento que programamos para

crear dibujos animados.

Creación de un guiónLos actores son objetosPuede haber diferentes escenariosCada objeto tiene programado qué hacerLos actores se comunican con mensajesSe puede introducir interactividadSe puede introducir libre albedrío

Películas

EJERCICIO

1.Laura se siente sola2. Laura ve a Mario3. Laura se dirige a Mario4. Laura le pregunta si quiere ser su amigo5. Mario le responde que NO6. Laura se entristece7. Laura ve a Juan8. Laura se dirige hacia Juan9. Laura le pregunta si quiere ser su amigo10. Juan le dice que SI11. Laura y Juan se van juntos al centro12. Laura le dice a Juan que le quiere13. Juan le dice a Laura que también14. FIN

Buscando amigos

Películas

EJERCICIO

Múltiples argumentos

JUGAR ESTUDIAR

DESCANSAR

ESTUDIARJUGAR

JUGAR

MERENDAR

TV

CAMA

TV

MERENDAR

Películas

EJERCICIO

Múltiples argumentos

JUGAR ESTUDIAR

DESCANSAR

ESTUDIARJUGAR

JUGAR

MERENDAR

TV

CAMA

TV

MERENDAR

Películas

EJERCICIO

Múltiples argumentos

JUGAR ESTUDIAR

DESCANSAR

ESTUDIARJUGAR

JUGAR

MERENDAR

TV

CAMA

TV

MERENDAR

Juegos: que te pillo

1 jugadorEl jugador compite contra el programa.

Programar el control del jugadorProgramar el comportamiento del programaProgramar las reglas del juegoProgramar como se empieza y se acaba

Juegos: que te pillo

EJERCICIO

Que te pillo

Definir el escenarioposiciones inicialesControl del objeto jugador: flechasComportamiento del objeto programa: PerseguirCuando el programa toque al jugador: FIN

Juegos: el tenis

2 jugadoresEl jugador compite contra otro jugador

Programar el control del jugador1Programar el control del jugador2Programar las reglas del juegoProgramar como se empieza y se acabaTenis: programar el comportamiento la pelotaPuntuación y marcadores

Juegos: el tenis

EJERCICIO

El tenis

Definir el escenarioposiciones inicialesControl del objeto jugador1: flechasControl del objeto jugador2: otras teclasComportamiento de la pelotaCuando la pelota toca fondo aumentar puntuacionMarcador para cada jugadorCuando un jugador llega a 10 puntos: FIN

Juegos: marcianitos

Tú contra todosEl jugador compite contra todo un ejército de

programas. Menos mal que puede disparar.

Programar el control del jugadorProgramar cada objeto programa (duplicarlos)Programar las reglas del juegoProgramar como se empieza y se acabaProgramar el comportamiento de la bala

Juegos: marcianitos

EJERCICIO

Marcianitos

Definir el escenarioControl del objeto jugador: flechasComportamiento del objeto programaMultiplicar los objetosposiciones inicialesComportamiento de la balaCuando la bala toca un objeto desapareceCuando no hay más enemigos: FINCuando un enemigo toca al jugador: FINAumentar el nivel del juego según pasa el tiempo

Juegos: bombas

EJERCICIO

Bombas

Definir el escenarioControl del cañón: flechasControl de disparo: espacioComportamiento del objeto programaMultiplicar los objetosposiciones inicialesUso del objeto bala con gravedadCuando la bala toca un objeto desapareceCuando no hay más enemigos: FIN

Scratch Day Madrid 2012

http://scratch.mit.edu/