¿Qué es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado.
1.Ve hacia la puerta2.Abre la puerta3.Sal a la calle
¿Qué es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado.
1.Ve hacia la puerta2.Abre la puerta3.Sal a la calle
BIEN
¿Qué es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado.
1.Ve hacia la puerta2.Abre la puerta3.Sal a la calle
BIEN
1.Ve hacia la puerta2.Sal a la calle3.Abre la puerta
¿Qué es un programa?
Programa: Conjunto de instrucciones ejecutadas en un orden determinado.
1.Ve hacia la puerta2.Abre la puerta3.Sal a la calle
BIEN
1.Ve hacia la puerta2.Sal a la calle X3.Abre la puerta
MAL
Movimiento de objetos
Apuntar en dirección 45 gradosMover 100 pasosApuntar en dirección 115 gradosMover 100 pasosSonido de la pelotaRepetir el bote de la pelota 3 veces
La pelota
Bucles
Por siempreN vecesHasta que <condición>Siempre que <condición>
Bucle: Repetición de un bloque de instrucciones.
Condición: Premisa a cumplirse.Resuelve como verdadero o falso
Animación
Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.
El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista para hacernos creer que el dibujo tiene vida.
Animación
Animación: Proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos.
El objetivo es emular la realidad y engañar a la vista para hacernos creer que el dibujo tiene vida.
EJERCICIO
Movimiento paso a pasoEmular el movimiento de cada pasoMirar en dirección al movimientoRuido de los pasos
El gato elegante
Control de animación
Control: Se trata de que el objeto actúe según las instrucciones del usuario (teclado, ratón, etc…)
EJERCICIO
Arriba -> Flecha arribaAbajo -> Flecha abajoIzquierda -> Flecha izquierdaDerecha -> Flecha derechaDecir miau -> Barra espaciadoraFinalizar -> Tecla X
El gato obediente
Preguntas al usuario
Pregunta: Momento en el que se para la ejecución esperando una entrada de datos desde el usuario.
Tras introducir el dato el programa sigue su curso.El dato se almacena en la variable resultado.
EJERCICIO
Preguntas al usuario
Pregunta: Momento en el que se para la ejecución esperando una entrada de datos desde el usuario.
Tras introducir el dato el programa sigue su curso.El dato se almacena en la variable resultado.
EJERCICIO
Preguntar el nombre <nombre>Decir “Hola <nombre>”Preguntar la edad <edad>Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”
El gato listo
Preguntas al usuario
Pregunta: Momento en el que se para la ejecución esperando una entrada de datos desde el usuario.
PROBLEMA: resultado es única para los programas.
EJERCICIO
Preguntar el nombre <nombre>Decir “Hola <nombre>”Preguntar la edad <edad>Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”
El gato listo
Variables
Variables: Contenedores de datos para utilizar durante la vida del programa. Almacena datos.
Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramosPodemos actualizar su valorPodemos operar con su valorOperaciones matemáticas con númerosConcatenaciones con caracteres
Variables
Variables: Contenedores de datos para utilizar durante la vida del programa. Almacena datos.
Contadores: Variables que utilizamos para llevar la cuenta de algo. Se va aumentando su valor.
Las podemos crear y guardar en ellas lo que queramosPodemos actualizar su valorPodemos operar con su valorOperaciones matemáticas con númerosConcatenaciones con caracteres
Variables
Preguntar el nombre <nombre>Preguntar la edad <edad>Decir “Hola <nombre>, tienes <edad> años.”Preguntar “¿Quieres Jugar a las sumas?”Si quiere jugar…5 veces preguntar “¿Cuántas son X + Y?”Contar el número de aciertos <aciertos>Decir “<nombre>, tienes <aciertos> puntos”FIN del programa.
El gato listo
Inicialización
Las variables guardan su último valorLas posiciones se mantienen en su último valorLos objetos mantiene su último disfraz
Inicialización
Las variables guardan su último valorLas posiciones se mantienen en su último valorLos objetos mantiene su último disfraz
PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES
Inicialización
Las variables guardan su último valorLas posiciones se mantienen en su último valorLos objetos mantiene su último disfraz
PROBLEMA -> RESULTADOS IMPREDECIBLES
SOLUCIÓN -> INICIALIZACIÓN DE VALORES
El lápiz
Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar dibujos sobre el escenario de manera automática.
Posicionamiento, dirección y movimientoBajar y subir el lápizBorrar y sellarPropiedades del lápiz
El lápiz
Lápiz: Conjunto de instrucciones que permiten realizar dibujos sobre el escenario de manera automática.
Pintar un cuadradoPintar un círculo
El lápiz
Posicionamiento, dirección y movimientoBajar y subir el lápizBorrar y sellarPropiedades del lápiz
Multitarea
Multitarea: Capacidad de ejecutar varios programas al mismo tiempo.
Varios programas para el mismo objetoVarios objetos con programas propiosInicio de cada programaInteracción entre objetos > SENSORESComunicación entre programas > MENSAJES
Multitarea
Multitarea: Capacidad de ejecutar varios programas al mismo tiempo.
ORGANIZACIÓN DE PROGRAMAS
Varios programas para el mismo objetoVarios objetos con programas propiosInicio de cada programaInteracción entre objetos > SENSORESComunicación entre programas > MENSAJES
Multitarea
EJERCICIO
Pintar el circuitoCoche rojo > Se dirige a la metaCoche verde > Se dirige a la metaMeta > Referencia para decidir al ganadorUso de los mensajes para comunicar objetosCoches con libre albedrío (velocidad aleatoria)Al llegar a la meta esta informará de quién ha ganado.
Las carreras
Organización del programa
EJERCICIO
Coche VERDE. Al iniciarPosicionar en su salidaPor siempreAvanzar <num.aleatorio> pasosSi <tocandoMeta>Enviar mensaje <ganaVerde>Coche ROJO. Al iniciarPosicionar en su salidaPor siempreAvanzar <num.aleatorio> pasosSi <tocandoMeta>Enviar mensaje <ganaRojo>
Las carreras
Organización del programa
EJERCICIO
META. Al iniciarPosicionar en su lugarMETA. Al recibir mensaje <ganaRojo>Decir “HA GANADO EL COCHE ROJO”Terminar todoMETA. Al recibir mensaje <ganaVerde>Decir “HA GANADO EL COCHE VERDE”Terminar Todo
Las carreras
Películas
¿Cómo lo hacemos? Animación con argumento que programamos para
crear dibujos animados.
Creación de un guiónLos actores son objetosPuede haber diferentes escenariosCada objeto tiene programado qué hacerLos actores se comunican con mensajesSe puede introducir interactividadSe puede introducir libre albedrío
Películas
EJERCICIO
1.Laura se siente sola2. Laura ve a Mario3. Laura se dirige a Mario4. Laura le pregunta si quiere ser su amigo5. Mario le responde que NO6. Laura se entristece7. Laura ve a Juan8. Laura se dirige hacia Juan9. Laura le pregunta si quiere ser su amigo10. Juan le dice que SI11. Laura y Juan se van juntos al centro12. Laura le dice a Juan que le quiere13. Juan le dice a Laura que también14. FIN
Buscando amigos
Películas
EJERCICIO
Múltiples argumentos
JUGAR ESTUDIAR
DESCANSAR
ESTUDIARJUGAR
JUGAR
MERENDAR
TV
CAMA
TV
MERENDAR
Películas
EJERCICIO
Múltiples argumentos
JUGAR ESTUDIAR
DESCANSAR
ESTUDIARJUGAR
JUGAR
MERENDAR
TV
CAMA
TV
MERENDAR
Películas
EJERCICIO
Múltiples argumentos
JUGAR ESTUDIAR
DESCANSAR
ESTUDIARJUGAR
JUGAR
MERENDAR
TV
CAMA
TV
MERENDAR
Juegos: que te pillo
1 jugadorEl jugador compite contra el programa.
Programar el control del jugadorProgramar el comportamiento del programaProgramar las reglas del juegoProgramar como se empieza y se acaba
Juegos: que te pillo
EJERCICIO
Que te pillo
Definir el escenarioposiciones inicialesControl del objeto jugador: flechasComportamiento del objeto programa: PerseguirCuando el programa toque al jugador: FIN
Juegos: el tenis
2 jugadoresEl jugador compite contra otro jugador
Programar el control del jugador1Programar el control del jugador2Programar las reglas del juegoProgramar como se empieza y se acabaTenis: programar el comportamiento la pelotaPuntuación y marcadores
Juegos: el tenis
EJERCICIO
El tenis
Definir el escenarioposiciones inicialesControl del objeto jugador1: flechasControl del objeto jugador2: otras teclasComportamiento de la pelotaCuando la pelota toca fondo aumentar puntuacionMarcador para cada jugadorCuando un jugador llega a 10 puntos: FIN
Juegos: marcianitos
Tú contra todosEl jugador compite contra todo un ejército de
programas. Menos mal que puede disparar.
Programar el control del jugadorProgramar cada objeto programa (duplicarlos)Programar las reglas del juegoProgramar como se empieza y se acabaProgramar el comportamiento de la bala
Juegos: marcianitos
EJERCICIO
Marcianitos
Definir el escenarioControl del objeto jugador: flechasComportamiento del objeto programaMultiplicar los objetosposiciones inicialesComportamiento de la balaCuando la bala toca un objeto desapareceCuando no hay más enemigos: FINCuando un enemigo toca al jugador: FINAumentar el nivel del juego según pasa el tiempo
Juegos: bombas
EJERCICIO
Bombas
Definir el escenarioControl del cañón: flechasControl de disparo: espacioComportamiento del objeto programaMultiplicar los objetosposiciones inicialesUso del objeto bala con gravedadCuando la bala toca un objeto desapareceCuando no hay más enemigos: FIN