Como Crear Tu Primera Aplicación Android Desde Cero

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Transcript of Como Crear Tu Primera Aplicación Android Desde Cero

  • Muchos de los desarrolladores que se interesan por Android ven como barreras el sistema sofisticado de construccin que poseen estas aplicaciones a la hora de crearlas. Se confunden con temas como el parseo de datos XML a Java, el uso de herramientas de compilacin automatizadas como Gradle e incluso ven dificultad ante el idioma en que est escrita la gua de Desarrollo Android.

    Precisamente estas razones son las que provocaron que Hermosa Programacin1 comenzara a crear contenidos abiertos para el pblico que no solo explicarn las nociones del API de Android si no que ilustraran la compresin profunda y practica de estos conocimientos.

    El presente ebook tiene como fin ayudar a todos aquellos que an no han podido comprender como iniciarse en la programacin de Aplicaciones mviles para Android. Se explicarn los temas fundamentales para comprender una estructura de un proyecto en Android Studio, el uso de recursos, la importancia de las actividades, la programacin de eventos y una completa ejemplificacin digna. Cabe aclarar que es necesario conocimientos bsicos sobre el lenguaje Java y XML.

    Espero que esta lectura sea entretenida para ti y puedas romper las barreras entre el conocimiento y el trabajo de campo. Que tomes este pequeo ebook como una gua prctica hacia tus aspiraciones de desarrollo y compartas su utilidad con las personas ms necesitadas.

    1 http://www.hermosaprogramacion.com

  • Estructura de un proyecto en Android Studio ................................................................................. 4

    Los directorios principales en Android Studio ............................................................................ 4

    Estructura de un Mdulo Android ............................................................................................. 6

    Recursos de una aplicacin Android ............................................................................................. 8

    Tipos de Recursos .................................................................................................................... 8

    Calificadores ........................................................................................................................... 10

    Los recursos string .................................................................................................................. 12

    Cmo acceder a los recursos? .................................................................................................. 13

    Acceder a los recursos en el cdigo ....................................................................................... 13

    Acceder a los recursos en XML .............................................................................................. 15

    Las actividades como principal componente de una aplicacin Android ........................................ 17

    Ciclo de vida de una Actividad .................................................................................................. 17

    La clase Activity ...................................................................................................................... 19

    El archivo AndroidManifiest.xml .................................................................................................. 21

    Disear la interfaz de una aplicacin Android con Layouts ........................................................... 23

    Tipos de Layouts en Android ................................................................................................... 24

    Entendiendo el RelativeLayout ................................................................................................ 27

    El RelativeLayout en Android Studio ..................................................................................... 29

    Manejar eventos cuando un View es presionado .......................................................................... 32

    Ejemplo de implementacin de OnClickListener .................................................................. 32

    MegaKalc: Aplicacin Android que opera dos nmeros enteros .................................................... 35

    Paso 1: Crear un nuevo proyecto en Android Studio ................................................................... 35

    Paso 2: Disea el layout de la actividad .................................................................................... 36

    Tarea 2.2: Aadir un RadioGroup .......................................................................................... 42

    Tarea 2.3: Aadir RadioButtons ............................................................................................ 44

    Tarea 2.4: Aadir EditTexts................................................................................................... 46

    Tarea 2.5: Aadir botn para operar ...................................................................................... 49

    Paso 3: Adaptadar el layout a la orientacin Landscape ............................................................ 53

    Tarea 3.1: Centrar la lnea divisoria ........................................................................................ 54

    Paso 4: Soportar strings en otro idioma .................................................................................... 58

    Paso 5: Programar comportamientos ....................................................................................... 59

    Conclusiones ............................................................................................................................ 66

  • Ests emocionado porque instalaste Android Studio... al fin se han actualizado los componentes del SDK de Android y tambin se configur el JDK de Java. Con emocin creas un nuevo proyecto de prueba, luego lo ejecutas y puedes ver como tu AVD reproduce un increble "Hello World!" . Sientes esa gran satisfaccin de logro y sonres a la vida, ya que diste tus primeros pasos en el desarrollo Android.

    Lee tambin Instalar Android Studio2

    Pero qu pasa luego?... intentas realizar ms acciones con tu miniaplicacin que Android Studio ha creado automticamente, pero las carpetas y archivos que se encuentran en la jerarqua de tu proyecto te abruman con extensiones y nombres raros.

    Arrastras botones y campos de texto en la pestaa de diseo intentando llevar a cabo alguna accin. Navegas por todas las opciones del men superior, cambias variables, pruebas mtodos y nada funciona. Ni siquiera se te pasa por la cabeza leer la documentacin del sitio oficial o descargar un libro para entender mejor de que va esa condenada estructura de un proyecto Android.

    Pero no te preocupes, este apartado comienza por darte las luces necesarias para comprender la estructura de un proyecto en Android Studio y la forma en que se compone un Mdulo de Aplicacin.

    Al igual que otros IDEs, existe un panel donde se muestra la estructura del proyecto que se ha generado para comenzar a desarrollar la aplicacin. Esta estructura representa la jerarqua o esqueleto de tu espacio de trabajo y como desarrollador es primordial aprender a moverte sobre l.

    Esta gua ha sido creada con Android Studio 1.0.2 estable, donde el proyecto tiene los siguientes contenidos.

    2 http://www.hermosaprogramacion.com/2014/08/android-programar-app-como.html

  • A continuacin se muestra la definicin de cada archivo o directorio:

    .idea

    Sistema de archivos de intelliJ IDEA que contiene los archivos de configuracin del proyecto que se est desarrollando.

    app

    Representa el mdulo funcional de la aplicacin que se est desarrollando. Dentro de ella se encuentra todos los directorios y archivos que componen el aplicativo.

    Build

    Guarda un historial de las construcciones generadas del mdulo.

    gradle

    Contiene el archivo gradle-wrapper para la construccin automtica de la construccin.

    .gitignore

    Archivo de Git para ignorar el seguimiento de la versin de otros archivos.

    build.gradle

    Permite configurar las caractersticas del sistema de construccin Gradle, como la inclusin de libreras de soporte, la certificacin de aplicaciones, versiones de compilacin, etc.

    gradle.properties

    En este archivo se pueden aadir lneas de comando para modificar las opciones de construccin de gradle.

    gradlew

    Script para iniciar gradle en el sistema operativo Unix.

    gradlew.bat

    Script para iniciar gradle en el sistema operativo Windows.

  • local.properties

    Archivo del sistema de construccin que referencia la ubicacin del SDK en tu computadora.

    .iml Este archivo es parte del sistema de mdulos de IntelliJ. Su propsito es guardar toda la metainformacin del mdulo que ser construido en el proyecto.

    settings.gradle Contiene la definicin de los subproyectos que se construirn. Normalmente solo encontrars el modulo app.

    Este resumen demuestra que no es complicado el propsito de cada archivo y directorio, es ms, por el momento la mayora no interesan para comprender las bases del desarrollo Android. Como principiante debes enfocarte en la lgica de la programacin.

    Como acabas de ver, la carpeta app es la representacin del mdulo de ejecucin de nuestra

    aplicacin y es all donde debemos enfocarnos a la hora de implementar la aplicacin y obtener un

    archivo .apk .

    Si despliegas su contenido se vern varios archivos y carpetas que componen la estructura de la aplicacin. Veamos una breve definicin para cada uno:

    Build

    En esta carpeta se ubican los archivos de las construcciones que se generan del mdulo. SU gestin es automtica por lo que no debemos preocuparnos por modificar o crear dependencias aqu.

    libs

    Contiene libreras adicionales que defina el programador para extender las caractersticas del mdulo.

    src

    Aqu se encuentran todos los archivos fuente Java de tu proyecto y los recursos necesarios para integrar el funcionamiento de la aplicacin.

    src/androidTest

    Contiene los casos de prueba de la aplicacin. El framework de Android brinda facilidad para generar casos de prueba con JUnit en tus aplicaciones.

    src/main/java/

    Esta carpeta contiene el cdigo fuente java que construye la lgica y operatividad a la aplicacin.

    src/main/assets

    No encontrars creado este directorio, pero puedes generarlo para guardar recursos que tengan formato especial o sean tengan fines especficos, como archivos binarios, texturas o texto plano.

  • src/res

    Contiene subcarpetas clasificadas por el tipo de recursos que usar tu aplicacin. Recursos como cadenas, enteros, imgenes, layouts, etc.

    src/AndroidManifiest.xml

    Archivo estandarizado en las aplicaciones Android que define el alcance y limitaciones de una aplicacin Android, como la cantidad de actividades que tiene, las versiones de Android donde la aplicacin se ejecutar, los permisos que requiere la aplicacin para acceder a datos externos, etc. ( Puedes ver ms en la seccin .)

    .gitignore

    Archivo de Git para ignorar el seguimiento de la versin de otros archivos.

    app.iml Representa la composicin del mdulo app para intelliJ.

    build.gradle

    Archivo de configuracin del sistema de construccin Gradle que permite personalizar las caractersticas de dependencia del mdulo.

    proguard-rules.pro

    Archivo de configuracin que optimiza el cdigo del mdulo para generar apks ms livianas. Por ahora ignoraremos los archivos del Sistema de Construccin Gradle, las Pruebas Unitarias, el Control de Versiones en Git y las Reglas ProGuard. La explicacin de cada uno de estos temas es especializada, por lo que sern temas de otros ebooks o artculos. Quiero que te concentres en los archivos fuente y los recursos, ya que son la base de las aplicaciones.

    Si te abrumas intentando comprender el significado de todas las instrucciones de esos archivos raros te desenfocars del objetivo que es implementar el cdigo de tu primera aplicacin Android.

  • Los recursos son archivos externos destinados a soportar el comportamiento integral de una aplicacin. Estos pueden ser imgenes, cadenas, audios, archivos de texto, animaciones, etc. El hecho es que al ser independientes permiten a tu aplicacin adaptarse a cualquier configuracin en distintos dispositivos mviles. Configuraciones como el cambio de Orientacin de la Pantalla, la variacin del Idioma, seleccin de estndares de Teclado, las Dimensiones de la Pantalla, y mucho ms.

    Recuerda que en el apartado anterior vimos que por estndar se usa la carpeta res para guardar todos estos recursos. En su interior contiene subdivisiones respecto al tipo de recurso que se alberga. Cada uno de estos subdirectorios tiene un nombre especificado para la lectura de la aplicacin Android.

    Intentar crear carpetas de recursos distintas: Android trae automatizado y preconfigurado

    los tipos y nombres de recursos que pueden usarse, por lo que no se reconoceran carpetas

    con formatos distintos creadas por el programador.

    La siguiente tabla ilustra los tipos de recursos ms usados en un proyecto Android:

    Nombre del Directorio Contenido

    animator/ Archivos XML que contienen definiciones sobre animaciones.

  • anim/ Archivos XML que contienen definiciones de otro tipo de animaciones.

    color/ Archivos XML que contienen definiciones de listas de estados de colores.

    drawable/ Contiene mapas de bits ( .png , .9.png , .jpg , .gif ) o archivo XML

    que contienen definiciones de elementos especializados en el API de dibujo de Android.

    layout/ Archivos XML que contienen el diseo de interfaz de usuario.

    menu/ Archivos XML que contienen la definicin de la estructura de un men.

    raw/ Archivos con otro tipo de extensin.

    values/

    Archivos XML que contienen definiciones sobre valores simples como colores, cadenas y nmeros enteros. A continuacin algunas de las convenciones ms comunes:

    arrays.xml para arreglos

    colors.xml para colores

    dimens.xml para medidas

    strings.xml para cadenas

    styles.xml para estilos de la aplicacin

    xml/ Archivos XML que tienen como propsito ser ledos en tiempo real para alguna tarea de parsing o estructuracin.

    Un ejemplo de un recurso drawable es la imagen png que representa el icono de la aplicacin. Si exploras su contenido notars que se le llamada ic_launcher.png .

  • Un calificador es una notacin gramatical que condiciona el uso de los recursos en una aplicacin. Los calificadores estn directamente relacionados con las caractersticas del dispositivo donde se ejecuta la aplicacin Android.

    Como has visto cuando creas un nuevo proyecto en Android Studio, vienen una serie de carpetas drawable con diferentes nombres. Cada especificacin aadida ms un guion es un calificador que condiciona los recursos por el tipo de densidad de pantalla establecida. Por

    ejemplo drawable-hdpi contendr los recursos drawables que la aplicacin usar si es ejecutada

    en un dispositivo con alta densidad (ms de 240dpi para ser exactos).

    En ese caso, el framework de Android ayudar a la aplicacin a elegir los drawables en el directorio correspondiente.

    La sintaxis para crear un calificador en un tipo de recurso es la siguiente:

    -

    Donde nombre_del_recurso es claramente el nombre del directorio, por ejemplo, values .

    Ycalificador es una notacin estandarizada que identifica el tipo de configuracin. Si deseas usar

    varios calificadores debes separar por guiones cada uno, por ejemplo:

    drawable-es-hdpi

    El anterior ejemplo adapta un conjunto de drawables a un dispositivo cuya configuracin se basa en el idioma Espaol ms una densidad de pantalla alta.

    Al igual que la densidad del dispositivo, tambin podemos encontrar un sin nmero de caractersticas de configuracin adicionales. A continuacin veremos una tabla que mostrar las categoras de calificadores ms populares:

    Configuracin

    Sintaxis del Calificador

    Definicin

    Idioma y Regin

    en

    fr

    en-rUS

    La sintaxis del lenguaje se establece en la norma ISO 639-1 , la cual explica que se usan dos letras descriptivas. Si deseas aadir la regin especfica, entonces usa la descripcin estipulada en la normar ISO 3166-1-alpha-2 .

  • fr-rFR

    fr-rCA

    Direccin de la escritura ldrtl

    ldltr

    Usa el valor ldrtl para definir "layout-direction-right-to-left", es decir, escritura de derecha a izquierda. Y ldltr para expresar "layout-direction-left-to-right" o escritura de izquierda a derecha (que es el valor por defecto).

    Densidad mnima

    swdp

    Ejemplos:

    sw320dp

    sw600dp

    sw720dp

    Define la densidad mnima para filtrar los recursos de la aplicacin (Smallest Witdh).

    Ancho mnimo disponible

    wdp

    Ejemplos: w720dp

    w1024dp

    etc.

    Filtra por el ancho de pantalla actual de la

    pantalla en dps. Usa el identificador para

    establecer el nmero respectivo.

    Alto mnimo disponible

    hdp

    Ejemplos: h720dp

    h1024dp

    etc.

    Filtra por el alto mnimo que debe estar disponible en la pantalla del dispositivo. Usa

    el identificador para establecer el nmero

    respectivo en unidades dp.

    Tamao de la pantalla

    small

    normal

    large

    xlarge

    Permite configurar los recursos dependiendo del tamao de la pantalla. Por tamao entindase las siguientes resoluciones aproximadas:

    small: 320x426 dp

    normal: 320x470 dp

    large: 480x640 dp

    xlarge: 720x960 dp

  • Proporcin de la pantalla long

    notlong

    Se usa la proporcin o ratio de la pantalla del dispositivo para incluir los recursos.

    long: Pantallas largas como los formatos WQVGA, WVGA, FWVGA.

    notlong: Pantallas cortas como QVGA, HVGA, and VGA.

    Orientacin de la pantalla port

    land

    port: El dispositivo se despliega como portarretrato o verticalmente

    land: El dispositivo se despliega horizontalmente.

    Densidad de la pantalla (dpi)

    ldpi

    mdpi

    hdpi

    xhdpi

    xxhdpi

    xxxhdpi

    nodpi

    ldpi: Low-density, densidades de mximo 120dpi.

    mdpi: Medium-density, mximo 160dpi.

    hdpi: High-density, mximo 240dpi.

    xhdpi: Extra-high-density, mximo 320dpi

    xxhdpi: Extra-Extra-High-Density, mximo 480dpi.

    xxxhdpi: Extra-extra-extra-high-density mximo 640dpi.

    nodpi: aqu puedes situar objetos que no quieres redimensionar sea cual sea la densidad.

    Versin de Android o nivel del API

    Ejemplos:

    v3

    v4

    v7

    etc.

    Nivel del API soportado por el dispositivo. Por ejemplo v16 para referirse a los dispositivos con Android JellyBeans 4.1.

    Para aquellos recursos que contienen informacin de texto se debe usar el archivo strings.xml. Este contiene una serie de tems con un identificador llamado name y su contenido respectivo.

    Si abres este archivo ubicado en la carpeta values, vers una definicin parecida a la siguiente:

  • Test

    Hello world!

    Settings

    Este archivo de recursos debe contener como nodo principal la etiqueta para hacer

    nfasis en la creacin de recursos. Cada cadena de texto debe ser declarada dentro de

    elementos , donde su clave se establece con el atributo name y el contenido va en lnea.

    Existen dos formas para acceder a un recurso: En el cdigo a travs de la clase R o en definiciones

    XML.

    Acceder a los recursos en el cdigo

    Para acceder en el cdigo debes referirte a la clase R.java , un archivo especial que es generado

    automticamente cuando tu aplicacin Android es compilada. Esta clase contiene la referencia a todos los recursos que usars en tu proyecto. Cada referencia est declarada como un nmero hexadecimal ligado al recurso lgico. Las tipos de recursos son representados por clases internas y sus atributos son los recursos particulares como tal.

    Veamos un ejemplo de cmo luce el archivo:

    /*AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY. *

    * This class was automatically generated bythe

    * aapt tool from the resource data itfound. It

    * should not be modified by hand. */

    package com.TUPAQUETE.test;

    public final class R {

    public static final class attr {

    }

    public static final class dimen {

    public static final int activity_horizontal_margin=0x7f040000;

    publicstaticfinalint activity_vertical_margin=0x7f040001;

    }

    public static final class drawable {

    publicstaticfinalint ic_launcher=0x7f020000;

  • }

    public static final class id {

    public static final int action_settings=0x7f080000;

    }

    public static final class layout {

    publicstaticfinalint activity_my=0x7f030000;

    }

    public static final class menu {

    publicstaticfinalint my=0x7f070000;

    }

    public static final class string {

    public static final int action_settings=0x7f050000;

    public static final int app_name=0x7f050001;

    public static final int hello_world=0x7f050002;

    }

    public static final class style {

    /** Customize your theme here.

    */

    public static final int AppTheme=0x7f060000;

    }

    }

    Para llamar un recurso mediante a la clase R , simplemente debes seguir la siguiente sintaxis:

    [].R..

    Es el nombre del paquete en que se encuentra el recurso. Si el recurso es de tu propio proyecto no requiere este parmetro.

    Representa que tipo de recurso buscars. Por ejemplo si buscas un String entonces usas la subclase

    string .

    Si buscas un archivo, entonces es el nombre de este. Si lo que buscas es un valor simple definido en

    XML, entonces usas el atributo android:name de dicho recurso.

    Un ejemplo de acceso sera el siguiente:

    TextView titulo = (TextView) findViewById(R.id.textoTitulo);

    Titulo.setText(R.string.titulo);

  • La primer lnea obtiene un TextView y en la segunda se le asigna una cadena guardada en un string

    llamado ttulo, que ha sido definido en el archivo strings.xml .

    Recuerda que el API de Android nos provee todos los recursos que usa el sistema operativo en sus aplicaciones y comportamiento corriente. Para accederlos debes hacer referencia al paquete

    Android, donde encontrars una clase R que proporciona el acceso correspondiente.

    Acceder a los recursos en XML

    Similar que en el cdigo Java, los recursos pueden ser accedidos a travs de referencias XML con la siguiente sintaxis:

    @[:]/

    En este caso se usa el smbolo @ para navegar en el DOM de cada recurso XML definido con anterioridad. Si el recurso se encuentra en el paquete de tu aplicacin no debes usar el nombre. Pero

    si est por ejemplo en el paquete de Android, entonces usa android .

    Ejemplo:

    Como ves, se le asigna al atributo android:text el string titulo. Si quisieras asignar un color del paquete Android al fondo de un view puedes acceder de la siguiente forma:

    android:background="@android:color/holo_blue_light"

    Donde holo_blue_light es un recurso de tipo color predeterminado para el tema Holo Light de Android.

    Lee tambin Disear Temas y Estilos para tus Aplicaciones Android3

    3 http://www.hermosaprogramacion.com/20h14/10/android-temas-estilos.html

  • Una actividad es un "pantallazo" de tu aplicacin. Acta como el contenedor principal de todos los componentes de interfaz siendo un equivalente a las ventanas que abren los sistemas operativos de escritorio.

    Por ejemplo, el home de Google Play es una actividad:

    Y cada una de las secciones de pantalla completa por donde vayas navegando es una actividad. En ellas se despliega todo el poder del diseo artstico y programtico para obtener el mejor rendimiento y experiencia de usuario.

    Las actividades actan como entidades vivas ante las acciones del usuario o del sistema. Ellas se autogestionan de tal modo que el programador solo automatice su comportamiento y se libre de la responsabilidad de iniciarlas, destruirlas, reanudarlas, dibujarlas, pausarlas, etc.

  • Este comportamiento es posible gracias al ciclo de vida de la actividad, el cual se cre para automatizar las acciones de una actividad en el sistema. Si has estudiado autmatas podrs hacerte una idea del flujo de trabajo que se emplear.

    Cuando Android inicia la Actividad Principal de una aplicacin, esta comienza a atravesar por una serie de estados que le permiten definir su comportamiento. No importa lo que pase en el sistema, la actividad siempre tendr un curso definido de operacin.

    El rol del programador es solo definir qu acciones ocurrirn en la transicin de estado a estado para que se cumpla el objetivo de la aplicacin.

    La siguiente ilustracin muestra el ciclo de vida de una actividad:

    Cada transicin entre estados es representada por mtodos callback en la API de Android. Recuerda que un mtodo callback es un mtodo que se llama automticamente por el sistema en el momento que este lo requiera. El programador no tiene control sobre esta ejecucin, pero si puede sobrescribir los mtodos para que se lleven a cabo tareas personalizadas.

    A continuacin se explica cada estado de la actividad y sus respectivas transiciones:

    Creada: Una actividad se ha creado cuando su estructura se encuentra en memoria, pero esta no es visible aun. Cuando el usuario presiona sobre el icono de la aplicacin en su

  • dispositivo, el mtodo onCreate() es ejecutado inmediatamente para cargar el layout de

    la actividad principal en memoria.

    Ejecutada: Despus de haber sido cargada la actividad se ejecutan en secuencia a el

    mtodo onStart() y onResume() . Aunque onStart() hace visible la actividad, es

    onResume() quien le transfiere el foco para que interacte con el usuario.

    Pausada: Una actividad est en pausa cuando se encuentra en la pantalla parcialmente visible. Un ejemplo sera cuando se abren dilogos que toman el foco superponindose a la actividad. El mtodo llamado para la transicin hacia la pausa es onPause() .

    Detenida: Una actividad est detenida cuando no es visible en la pantalla, pero an se encuentra en memoria y en cualquier momento puede ser reanudada. Cuando una

    aplicacin es enviada a segundo plano se ejecuta el mtodo onStop() . Al reanudar la

    actividad, se pasa por el mtodo onRestart() hasta llegar a el estado de ejecucin y

    luego al de reanudacin.

    Destruida: Cuando la actividad ya no existe en memoria se encuentra en estado de

    destruccin. Antes de pasar a destruir la aplicacin se ejecuta el mtodo onDestroy() . Es

    comn que la mayora de actividades no implementen este mtodo, a menos que deban destruir procesos (como servicios) en segundo plano.

    Este ebook se enfocar en el mtodo onCreate() , debido a que es la base de la construccin de la

    actividad porque se incorporan las declaraciones de interfaz y controles. Los otros mtodos se sobrescriben en situaciones ms avanzadas, como por ejemplo, conservar datos cuando la aplicacin se minimiza, cuando se cierra la aplicacin, etc.

    Otro aspecto a tener en cuenta es la existencia de una actividad principal en toda aplicacin Android. Esta se caracteriza por ser aquella que se proyecta primero cuando el usuario hace Tap en el icono de la aplicacin en su escritorio.

    Las actividades en el API de Android se representan por la clase Activity . Si ves tu proyecto de

    Android Studio, veras que ha creado una nueva clase que hereda de Activity . Normalmente su

    contenido es la sobrescritura del mtodo onCreate() y otros mtodos relacionados con un

    componente llamado Action Bar.

    Veamos un ejemplo:

    public class MyActivity extends Activity {

  • @Override

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState){

    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.activity_my);

    }

    @Override

    public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu){

    // Inflate the menu;this adds items to the actionbar if it is present.

    getMenuInflater().inflate(R.menu.my, menu);

    return true;

    }

    @Override

    public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item){

    // Handle action bar item clicks here. The actionbar will

    // automatically handle clicks on the Home/Upbutton, so long

    // as you specify a parent activity inAndroidManifest.xml.

    int id = item.getItemId();

    if(id == R.id.action_settings){

    return true;

    }

    return super.onOptionsItemSelected(item);

    }

    }

    El mtodo onCreate() del cdigo anterior tiene dos instrucciones necesarias en cualquier

    actividad, la llamada a la referencia super obligatoria de la superclase y la creacin del contenido a

    travs de un recurso layout con setContentView() .

    Si puedes notar, se accede a un recurso layout con R.layout.activity_my como parmetro

    desetContentView() . Esto se debe a que internamente se lleva a cabo el proceso de "inflado" de

    la interfaz. Cuando leas o escuches este trmino debes saber qu hace referencia al proceso de convertir definiciones de elementos XML en objetos Java, es decir, un proceso de parsing.

  • Este archivo es como el pegamento entre los componentes de las aplicaciones para que funcionen como un todo dentro de Android. Cada aplicacin debe contenerlo obligatoriamente debido a que la compilacin y parsing se orienta en su contenido.

    El archivo AndroidManifiest.xml acta como un indicador de las caractersticas de tu aplicacin,

    estableciendo todos los componentes que tiene, sus limitaciones, los permisos que necesita, las versiones de Android donde correr tu aplicacin, etc.

    Lee tambin Tutorial bsico del lenguaje XML

    Su definicin XML se inicia con el elemento raz , el cual debe contener un

    nodo que represente la existencia de una aplicacin.

    Veamos un ejemplo tpico para un proyecto en blanco de Android Studio:

    Un archivo AndroidManifiest tiene las siguientes caractersticas:

    El nodo raz hace referencia al namespace android definido en el API de Android.

    Tambin usa el atributo package para referenciar el paquete donde se alberga el cdigo fuente de

    tu aplicacin.

    Es obligatorio que contenga un elemento para declarar la presencia de una

    aplicacin Android. Este elemento puede contener cualquier tipo de componentes. Generalmente

  • siempre veremos un elemento para aadir una actividad dentro de la aplicacin. Cada

    bloque de construccin que exista dentro de la aplicacin se refiere a una clase Java que debe haber sido declarada con anterioridad.

    Para relacionar ambos entornos se usa el atributo android:name de los bloques con el fin de

    establecer el nombre del archivo java que contiene su referencia programtica. En el ejemplo anterior

    el nodo se liga con MainActivity .

    El atributo android:label se refiere al ttulo que desplegar la actividad en los lugares que se

    referencie (como la Action Bar). Normalmente Android Studio crea por defecto el string app_name ,

    el cual contiene el nombre que asignaste en el asistente de creacin del proyecto.

    En el apartado la seccin 3 se declar que las aplicaciones Android siempre tendrn una actividad

    principal. Precisamente los elementos y configuran esta

    caracterstica. La propiedad android.intent.action.MAIN especifica que la actividad en

    cuestin es la principal y que adems ser la primera que se iniciar ante el usuario

    (android.intent.category.LAUNCHER ). Este tema es ms avanzado, por lo que la explicacin se

    escapa de este ebook.

    Recuerda aadir cada actividad nueva declarada en tu cdigo como

    elemento en el AndroidManifiest.xml . Regularmente no es necesario

    porque Android Studio lo har por ti, pero muchas personas redactan sus actividades desde cero y olvidan declararlas.

    La compilacin genera 2 Apks: esto suele suceder debido a que se declaran dos actividades

    con la propiedad LAUNCHER . Elige solo una actividad para la ejecucin inicial.

  • La definicin de Layout se desprende de la definicin de View. Un View es un componente que tiene representacin grfica, el cual puede ser desplegado en pantalla y adems puede tener interaccin con el usuario. Ejemplos de estos son los botones, campos de texto, etiquetas, listas, radios, etc.

    Ahora, un Layout es un View que contiene ms views. Su fin es proporcionar al programador un mecanismo para crear un diseo ptimo de los views que estarn disponibles para el usuario y su interaccin.

  • Los layouts programticamente son subclases de la superclase ViewGroup , de la cual heredan sus

    atributos y comportamiento de contenedores. Aunque se pueden crear layouts personalizados, la API ya trae consigo implementaciones prefabricadas para no complicarse la vida.

    Estas instancias fueron creadas con el fin de generar layouts de uso frecuente y flexible para los desarrolladores. Si ya has ledo con anterioridad sobre el tema, recordars nombres como LinearLayout, RelativeLayout, GridView y WebView.

    A continuacin se ver una breve definicin de las clases que representan los layouts ms populares:

    FrameLayout Este layout bloquea secciones de la pantalla para mostrar un elemento por cada seccin.

    LinearLayout Organiza los elementos en forma de filas o columnas.

  • GridLayout

    Este tipo de Layout tiene la capacidad de ubicar a sus hijos en forma de una grilla rectangular. Se basa en el recorrido de los ndices que sectorizan sus celdas para aadir cada view.

    RelativeLayout

    Este es uno de los views ms utilizados, debido a que acomoda sus hijos con posiciones relativas. Cuando digo relativas, me refiero a que dependiendo de la ubicacin de un view se determinar la posicin de otro, lo que permite un ajuste instantneo por si en algn momento las pociones cambian.

  • WebView

    Muestra contenido web parseando cdigo HTML.

    La primera seccin de la paleta de componentes en Android Studio precisamente se llama Layouts, donde encontrars varios de estos elementos:

  • El RelativeLayout es uno de los layouts ms populares y usados para crear diseos flexibles y

    suavizados. Con este tipo de organizacin se puede representar un gran nmero de distribuciones de views a travs de referencias sencillas. A diferencia de otros layouts que requieren contener a otros layouts para estructurar el diseo, situacin que reduce el rendimiento de la aplicacin.

    Muchos desarrolladores se confunden a la hora de emplearlo, ya que las referencias pueden llegar a ser confusas si el conocimiento de ingls no es intuitivo.

    Cuando digo referencias me refiero a que no expresaremos la ubicacin de los componentes de esta forma:

    "El botn OK estar ubicado en el punto (200, 120) del layout y sus dimensiones son 200x30 dp"

    A esa definicin de atributos se le llama definicin absoluta, y describe con pelos y seales cuales son las medidas numricas para el View.

    A diferencia de esa declaracin, dentro de un RelativeLayout usaremos expresiones como la

    siguiente:

    "El botn OK estar ubicado a la izquierda del extremo derecho del TextView 2 y sus dimensiones sern ajustadas al padre"

    Qu significa eso?, quiere decir que no importa de qu tamao sea la pantalla o que densidad maneje, el botn se ajustar relativamente a las condiciones que se le han impuesto, lo cual permite una mejor experiencia para distintos usuarios sin importar las caractersticas de su dispositivo.

    Ahora, para llevar estas descripciones a un view en su declaracin XML se han de usar atributos especializados. Atributos que permiten acomodar el view en relacin a su padre u otro view. Veamos algunos:

    android:layout_above

    Ubica el borde inferior del view en cuestin sobre el view que se declar en su valor.

    android:layout_below

    El borde superior del view es ubicado por debajo del view asignado.

  • android:layout_toRightOf

    El borde izquierdo del view es ubicado al lado derecho de otro.

    android:layout_toLeftOf

    El borde derecho del view es ubicado al lado izquierdo de otro.

    android:layout_alignTop

    El borde superior del view es alineado con el borde superior del relative layout.

    Existen muchos ms atributos que se refieren a los lados restantes que podemos utilizar. Todos son intuitivos si conoces el significado en espaol de los adverbios empleados.

    Puedes conocer todos los atributos disponibles en la clase RelativeLayout.LayoutParams4.

    Por ejemplo, la siguiente ilustracin muestra dos views alineados en un RelativeLayout. El RadioButton se encuentra alineado a la izquierda del botn y adems su borde superior coincide

    tambin:

    Android Studio visualiza las posibles referencias entre views en su seccin de diseo. No obstante se vuelve complejo a medida que se aaden ms views, ya que las relaciones no se entienden o no son las ms acordes. En este caso es necesario asignar las relaciones manualmente en el Panel de Propiedades.

    Veamos otro ejemplo donde un CheckBox se alinea a los bordes superior y derecho del

    RelativeLayout :

    4 http://developer.android.com/reference/android/widget/RelativeLayout.LayoutParams.html

  • El RelativeLayout en Android Studio

    Android Studio provee un sistema muy interesante en la seccin de diseo. Cuando se estn distribuyendo los elementos este resume los atributos de referencia dentro del panel de propiedades de cada view.

    La anterior ilustracin visualiza todos los atributos que un view dentro de un RelativeLayout

    puede adquirir. Sin embargo para los atributos de relacin entre views aparece una propiedad

    llamada layout:alignComponent , la cual contiene a todos los atributos de ubicacin.

  • El sistema funciona de la siguiente manera: Existen una serie de pares de alineacin, donde el primer trmino es el borde del view actualmente seleccionado y el segundo trmino es el borde del view con el que se quiere relacionar.

    Ejemplo: Si quieres que el margen derecho de tu componente colinde con el borde izquierdo de otro view, entonces usas el par right:left. Solo se elige entre la lista que se despliega para seleccionar el view necesario.

    Esta sintaxis actualizar directamente la definicin de tu view, modificando el valor de su

    atributo android:layout_toLeftOf :

    android:layout_toLeftOf="@+id/Texto"

    Adicionalmente existen las propiedades layout:alignParent y layout:centerInParent . La

    primera contiene resumidamente las caractersticas de relacin entre un view y el padre. Puedes usar check boxes para seleccionar la que desees.

    En la segunda propiedad puede elegir tres opciones de centrado con respecto al padre:centrado horizontal, centrado vertical, ambos centrados. Cada una de estas elecciones hace referencia a los atributos de referencia y se irn actualizando en la definicin XML cuando los elijas.

  • Al probar todas estas propiedades sentirs la flexibilidad del RelativeLayout . Te recomiendo

    probar cada uno de los comportamientos de este sistema de diseo, ya que ms adelante necesitars estos conocimientos.

  • En este apartado estudiaremos de qu forma aadir comportamiento a las aplicaciones Android a travs del diseo de escuchas que maneja Java.

    Recuerda que una escucha es un objeto relacionado a otro objeto, cuyo fin es estar pendiente a las acciones que lo afectan en el exterior. Su trabajo es registrar estos sucesos y notificarlo al entorno principal para que se tomen acciones preprogramadas y dirigir correctamente el flujo.

    Los eventos con mayor frecuencia de ocurrencia son los eventos de entrada a travs de los dispositivos de interfaz humana, como lo son los mouses, teclados, joysticks, o en este caso el tap de una pantalla mvil o el acelermetro.

    Ejemplo de implementacin de OnClickListener

    OnClickListener es una interfaz que permite implementar acciones cuando un view es presionado en la interfaz por el usuario. Para implementarla lo primero que debes realizar es relacionar la interfaz

    OnClickListener ya sea a travs del uso de interfaz en la actividad donde se encuentra el botn o

    creando una nueva clase annima y setearla en el atributo interno del botn:

    public class MainActivity implements OnClickListener{

    /*

    Se usa el operador this para referirnos a que

    la instancia es la misma clase contenedora

    */

    boton.setOnClickListener(this);

    }

    El mtodo setOnClickListener() asigna al botn declarado la instancia de la clase que

    implementa la interfaz OnClickListener , que en este caso es la misma clase contenedora.

    Luego se debe diligenciar el contenido del mtodo callback onClick() . Sin l, la escucha no tendra

    sentido, ya que debe existir para dirigir los eventos registrados hacia su contenido.

    @Override

    public void onClick(View view) {

    // Acciones que ocurrirn

    }

    Dentro de este mtodo debes ubicar todas las acciones que desees que ocurran al presionarse el

    botn. Recibe un parmetro de tipo View , el cual hace alusin a la instancia del botn seleccionado.

    Otra forma de usar esta interfaz es creando una clase annima en lnea:

  • boton.setOnClickListener(new OnClickListener() {

    @Override

    public void onClick(View view) {

    ...

    }

    });

    Otra forma de aadir la relacin a la escucha es a travs de la propiedad de los view llamada

    android:onclick . En el puedes asignar cualquier mtodo que tenga la forma de onClick() , pero

    obviamente el mtodo debe estar previamente definido, retornar en void y recibir como parmetro

    un objeto de tipo View .

    Por ejemplo, voy a declarar un mtodo llamado sumar() , el cual actuar como onClick.

    public void sumar (View v){

    suma = a+b;

    }

    Ahora supn que este mtodo debe ejecutarse cuando se presione el botn. As que voy al panel de propiedades de Android Studio y se lo asigno directamente:

    O a travs de la definicin XML:

    android:onClick="sumar"

    Cul es la diferencia entre usar estos tres caminos?, normalmente crear clases annimas o asignar mtodos directos en el layout es ideal para actividades que monitorean a lo mximo 2 views.

    No obstante existirn casos especiales donde mltiples views estn registrados para recibir eventos de toque. Por lo que la primera opcin funciona de maravilla, ya que puedes estar alerta de todos los elementos que estn dentro de la actividad a travs de una estructura de seleccin mltiple:

    @Override

    public void onClick(View v) {

  • int idView = v.getId();

    switch (idView) {

    case R.id.primerView:

    // acciones

    break;

    case R.id.segundoView:

    // acciones

    break;

    case R.id.enesimoView:

    // acciones

    break;

    }

    }

    El ejemplo anterior ilustra que dependiendo del id obtenido y la confrontacin con los ids

    registrados en la clase R se implementarn las acciones necesarias.

  • El siguiente ejemplo es bsico, por lo que te permitir familiarizarte con el entorno de Android Studio y la dinmica del diseo e implementacin de interfaces.

    El objetivo de la aplicacin MegaKalc es sencillo, operar dos nmeros que el usuario ingrese en los campos. Adems de eso se aadir una radio para que seleccione una de las cuatro operaciones bsicas de la aritmtica: suma, resta, multiplicacin y divisin.

    Primero lo primero. Inicia Android Studio y crea un proyecto que se llame MegaKalc con una

    actividad en blanco (Blank Activity). Deja por defecto el nombre de la actividad como MainActivity.java y su layout como activity_main.xml .

  • Antes de comenzar a programar el comportamiento de MainActivity primero se debe disear su contenido visual. Aunque la envergadura de este proyecto es mnima, siempre es una buena prctica que el diseador de UI en tu equipo (si eres desarrollador independiente, entonces sers t) dibuje una serie de bocetos que reflejen la accesibilidad e interacciones del posible layout.

    En este caso se cre el siguiente boceto:

    Con ello ya tenemos claro de qu forma acomodar los views que necesarios dentro del archivo

    activity_main.xml .

    El primer mensaje que se muestra es un TextView con una cadena informativa que guardaremos en

    strings.xml . Para agregarlo al layout iremos a la paleta de views, te ubicars en la seccin

    Widgets y arrastrars un Large Text:

  • El espacio de diseo de Android Studio muestra un tooltip emergente que te indica la posicin

    relativa donde se ubicar. La imagen anterior despliega el mensaje "centerHorizontal +

    alignParentTop" , que significa que el TextView estar centrado horizonalmente con respecto al

    padre y alignParentTop se refiere a que el elemento alinear su parte superior a la parte superior del RelativeLayout .

    Ahora cambia el atributo id del TextView en el panel de propiedades para ajustar el nombre del elemento a las convenciones de cdigo que use tu equipo de desarrollo. En mi caso particular uso notacin camelCase ms una agregacin del tipo de view. Siguiendo este estndar asignar el id de textoInformacion .

  • A continuacin reemplazaremos el texto que trae como predeterminado y aadiremos un nuevo tem

    al archivo strings.xml para referirnos al valor externamente. As que ve al atributo text del text

    view y presiona el botn

  • Se desplegar un administrador de los strings que tienes en el proyecto y aquellos que son propios del sistema (puedes explorar en ambas pestaas, Project y System).

  • Si eres buen observador, vers que se ha seleccionado el tem app_name y su valor actual se muestra

    en un previsualizador de la parte inferior. En este administrador puedes decidir si usar un valor de la lista de strings que se encuentra actualmente (Si es que ya has definido previamente tu string manualmente) o crear un string nuevo desde interfaz.

    Debido a que no se tiene un string que contenga la cadena de textoInformacion , entonces

    crearemos uno nuevo a travs del botn desplegable New Resource. En cuanto es presionado aparece una opcin llamada New String Value

  • Al acceder a la nueva creacin de un valor string se ejecuta el siguiente formulario:

  • Por el momento solo se diligencia el nombre del string que en este caso por comodidad se usa el mismo id del textView. Y el contenido del string ser el texto que vimos en el boceto anterior.

    En la parte inferior se encuentran los directorios donde se aadir el nuevo string. Por el momento

    se encuentra el directorio values por defecto y otro values con calificador w820dp. De acuerdo a

    tus necesidades selecciona el directorio en que actuar el string.

    Presiona Ok y la cadena se crear y asignar.

    Tarea 2.2: Aadir un RadioGroup

    El siguiente elemento que aadiremos ser un RadioGroup para generar exclusin entre varios

    RadioButtons .

    Dirgete a la paleta de views en la seccin Containers y selecciona el elemento RadioGroup. Luego sitalo en el lmite inferior del textview. Vers que aparecer un tooltip con el mensaje "center

    Horizontal + below=textoInformacion" . Ya sabes el significado de la primera sentencia, en

  • cuanto a la segunda parte, se refiere a que el lmite superior del radiogroup se ubicar en el lmite

    inferior (below) del textview (o la asignacin del atributo android:below_view ).

    Lo siguiente es establecer las dimensiones del radiogroup ajustadas al contenido que se le

    establezca. Lo que quiere decir que sus atributos android:layout_width y

    android:layout_height se les asignar la constante wrap_content .

  • No olvides asignarle un id.

    Tarea 2.3: Aadir RadioButtons

    El siguiente movimiento es aadir cada RadioButton dentro del RadioGroup . Esto se hace yendo

    a la paleta en la seccin Widgets y arrastrando el componente RadioButton hacia el grupo.

  • Una vez arrastrado los cuatro radios cambiales su id a radioSuma , radioResta ,

    radioMultiplicacion y radioDivisin . Luego aade 4 strings con los valores "Suma" ,

    "Resta" ,"Multiplicacin" y "Divisin" . Concluye asignndolas a cada radio en el orden en

    que fueron declaradas.

    Hasta aqu se ha creado la primera seccin de la interfaz, que se constituye de los views necesarios para que el usuario tome una decisin.

    A continuacin se aadir un View personalizado para dividir el contenido, el cual representar una lnea divisoria.

    Para aadirlo accede a la definicin XML de activity_main.xml y aade la siguiente etiqueta:

    Este view personalizado ajusta su ancho a la dimensin del padre, tiene una altura de 1dp para simule el grosor de una lnea recta y adems se cambi su background a un color oscuro que resalte en el layout.

  • Tarea 2.4: Aadir EditTexts

    El usuario tendr a su disposicin campos de texto para ingresar 2 nmeros enteros. Estos se encuentran en la seccin TextFields de la paleta. Vers que hay varias opciones en cuanto al formato de los datos que soportan, como fecha, email, nmeros, nombres, etc.

    Todos son el mismo componente EditText , solo se diferencian en el valor de un atributo llamado

    android:inputType , el cual recibe una serie de constantes que se refieren al tipo de entrada

    aceptada. Ya tenemos claro que los campos que usaremos solo aceptarn nmeros, as que arrastra el primero como se muestra en la siguiente ilustracin:

    alignParentLeft significa que el borde izquierdo del campo de texto estar alineado al borde izquierda del RelativeLayout . Adicionalmente el borde superior estar por debajo (below) de la lnea de divisin y se aadirn 40dps de margen superior entre ambos. Es necesario disminuir su

    ancho a 80dp en su atributo android:layout_width si queremos conservar una visibilidad afable.

  • Ahora aade un texto informativo para el usuario con el atributo android:hint ubicado en el panel

    de propiedades. Recuerda que el boceto tena la cadena "x" en este campo (Si quieres centra el

    texto con android:gravity= "center_horizontal" ):

    En seguida aade un TextView para ubicar el operador matemtico correspondiente.

  • Se indica que el borde izquierdo del texto estar junto al lado derecho del campo de texto y que estarn alineados al mismo nivel en su borde superior. Tambin necesitamos que ambos limites inferiores estn alineados para que sean del mismo tamao, as que asigna a la

    propiedad layout:alignComponent en su campo bottom:bottom al EditText .

    Teniendo claras las referencias de lmites en los views prueba ubicar todos los views en la operacin como se muestra en el diseo. Modifica los atributos como ms te parezca y aade tu toque personal.

  • Tarea 2.5: Aadir botn para operar

    Finalmente aadiremos el botn que permitir calcular el resultado de los dos nmeros que el

    usuario ha introducido al formulario. Ve a la paleta y elige el widget Button y lo aades al layout.

    Es necesario que su borde inferior est alineado al borde inferior del padre y estar centrado horizontalmente.

  • Finalmente la definicin XML del archivo activity_main.xml sera la siguiente:

  • android:id="@+id/radiosOperaciones"

    android:layout_marginTop="20dp"

    android:layout_above="@+id/customLinea">

  • android:layout_alignTop="@+id/editNumeroX"

    android:layout_toRightOf="@+id/editNumeroX"

    android:layout_toEndOf="@+id/editNumeroX"

    android:layout_alignBottom="@+id/editNumeroX"

    android:gravity="center_vertical" />

  • En esta seccin veremos cmo crear un layout especial para cuando los dispositivos roten hacia la orientacin landscape.

    Para ello se debe crear una carpeta con un calificador del tipo layout-land , la cual contendr el

    layout adaptado. Si bien, esto puede realizarse manualmente, es ms fcil realizarlo con la accesibilidad de Android Studio. Solo debes ubicarte en el layout original que deseas migrar a landscape y presionar el icono de configuracin del layout:

    Al presionarlo se despliegan varias opciones, pero la que har el trabajo se denomina Create Landscape Variation. Si la ejecutas se crear automticamente el directorio para layouts Landscape y se conservarn los mismo views que tienes actualmente.

  • Con este procedimiento se nota que el diseo Portrait que se haba creado no es efectivo en orientacin horizontal. As que dividiremos los contenidos de la aplicacin MegaKalc en dos secciones verticales. Del lado izquierdo irn los radios y en el lado derecho los campos de texto y el botn.

    Tarea 3.1: Centrar la lnea divisoria

    Comienza por intercambiar las medidas de la lnea divisoria, para que quede distribuida verticalmente. Luego limita el borde derecho del texto informativo para que no sobre pase la mitad

    del layout. Debes reacomodar el RadioGroup para que limite horizontalmente con la lnea divisoria.

    En el segmento siguiente debes poner en la parte superior del padre el primer campo de texto, con ello toda la formula se orientar automticamente. Adicionalmente debes limitarlo en su borde izquierdo con la lnea divisoria y limitar el borde inferior del edit text con el borde superior del botn.

  • Ese es el primer diseo que se me ocurri, no ests obligado a realizar lo mismo. Sera excelente que practicaras las orientaciones de distintas formas, esto te ayudar a comprender la ubicacin de los

    bordes y lmites del RelativeLayout .

    El cdigo de este layout sera el siguiente:

  • android:onClick="onClickOperar" />

    La aplicacin MegaKalc soportar el uso del idioma ingles en todas aquellas cadenas que lo requieran. Ya se haba estudiado que existen calificadores para determinar el lenguaje de cobertura en los recursos de la aplicacin, as que los emplearemos en la carpeta values.

    Para crear el nuevo recurso que se ajuste al idioma iremos a la previsualizacin del layout y seleccionaremos el icono del planeta, donde se desplegar la opcin Add Translation... (Aadir traduccin):

    Al presionar esta opcin aparecer una ventana emergente con la lista de los idiomas que puedes elegir para la traduccin. Se elige English:

    En seguida se visualizar un asistente de traduccin que permite asignar la traduccin correspondiente a los strings existentes en el proyecto.

  • Una vez aadida cada traduccin presionas OK y automticamente se crear la carpeta values-en para contener este recurso.

    El ltimo paso es aadir las acciones de clculo necesarias para que el resultado de la operacin sea exitosa.

    Lo primero que se debe realizar es declarar un nuevo mtodo onClick() personalizado para

    asignrselo al botn a travs de la pestaa de diseo en Android Studio.

    El algoritmo a implementar es sencillo:

  • Lo primero es obtener los dos edit texts con el mtodo findViewById() .

    /*

    Obtener los campos de edicin

    */

    numeroA = (EditText) findViewById(R.id.editNumeroX);

    numeroB = (EditText) findViewById(R.id.editNumeroY);

    Ahora debe obtenerse el contenido de cada EditText con el mtodo getText() . No obstante este

    mtodo no devuelve propiamente la cadena si no un objeto especializado, pero el mtodo

    toString() de este objeto si devuelve el valor que necesitamos:

    /*

    Convertir el texto a enteros

    */

    a = Integer.parseInt(numeroA.getText().toString());

    b = Integer.parseInt(numeroB.getText().toString());

    Es obvio que las operaciones no las podemos hacer con dos strings, en consecuencia debemos

    parsear cada una con el mtodo de clase parseInt() de la clase Integer .

    Luego se obtiene el identificador del radio seleccionado actualmente con el

    mtodogetCheckedRadioButtonId() . Debido a que son 4 radios, es ideal usar una sentencia

    switch para comparar el id obtenido con cada caso:

    switch(contenedorRadios.getCheckedRadioButtonId()){

    case R.id.radioSuma:

    resultado = a+b;

    break;

    case R.id.radioResta:

    resultado = a-b;

    break;

    case R.id.radioMultiplicacion:

    resultado = a*b;

    break;

    case R.id.radioDivision:

    resultado = a/b;

    break;

    }

    Finalmente operamos los dos nmeros dentro de cada case segn sea la opcin elegida por el usuario. El resultado final lo asignamos al TextView llamado textoResultado a travs de su

    mtodo setText() .

    /*

    Asignar el resultado

  • */

    ((TextView) findViewById(R.id.textoResultado))

    .setText(String.valueOf(resultado));

    El siguiente paso es cambiar el operador dependiendo de la seleccin del radiogroup. No

    inventaremos nada raro, ya que existe una interfaz llamada OnCheckedChangeListener para la

    gestin del cambio de seleccin dentro del grupo. Solo es implementar el mtodo

    onCheckedChanged() de la interfaz para cambiar la cadena del text view que representa el

    operador:

    contenedorRadios.setOnCheckedChangeListener(

    new RadioGroup.OnCheckedChangeListener() {

    @Override

    public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId) {

    TextView operador = (TextView) findViewById(R.id.textoOperador);

    switch(contenedorRadios.getCheckedRadioButtonId()){

    case R.id.radioSuma:

    operador.setText("+");

    break;

    case R.id.radioResta:

    operador.setText("-");

    break;

    case R.id.radioMultiplicacion:

    operador.setText("*");

    break;

    case R.id.radioDivision:

    operador.setText("/");

    break;

    }

    }

    });

    El cdigo final de MainActivity.java es el siguiente:

    package TUPAQUETE;

    import android.support.v7.app.ActionBarActivity;

    import android.os.Bundle;

    import android.view.View;

    import android.widget.EditText;

    import android.widget.RadioGroup;

    import android.widget.TextView;

    public class MainActivity extends ActionBarActivity {

    /*

    Variables globales

    */

    RadioGroup contenedorRadios;

  • @Override

    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

    super.onCreate(savedInstanceState);

    setContentView(R.layout.activity_main);

    contenedorRadios = (RadioGroup) findViewById(R.id.radiosOperaciones);

    contenedorRadios.check(R.id.radioSuma);

    contenedorRadios.setOnCheckedChangeListener(new

    RadioGroup.OnCheckedChangeListener() {

    @Override

    public void onCheckedChanged(RadioGroup group, int checkedId) {

    TextView operador = (TextView)

    findViewById(R.id.textoOperador);

    switch(contenedorRadios.getCheckedRadioButtonId()){

    case R.id.radioSuma:

    operador.setText("+");

    break;

    case R.id.radioResta:

    operador.setText("-");

    break;

    case R.id.radioMultiplicacion:

    operador.setText("*");

    break;

    case R.id.radioDivision:

    operador.setText("/");

    break;

    }

    }

    });

    }

    public void onClickOperar (View v) {

    /*

    Variables locales

    */

    EditText numeroA, numeroB;

    int a, b, resultado = 0;

    /*

    Obtener los campos de edicin

    */

    numeroA = (EditText) findViewById(R.id.editNumeroX);

    numeroB = (EditText) findViewById(R.id.editNumeroY);

    /*

    Convertir el texto a enteros

    */

    a = Integer.parseInt(numeroA.getText().toString());

    b = Integer.parseInt(numeroB.getText().toString());

    switch(contenedorRadios.getCheckedRadioButtonId()){

    case R.id.radioSuma:

    resultado = a+b;

    break;

    case R.id.radioResta:

  • resultado = a-b;

    break;

    case R.id.radioMultiplicacion:

    resultado = a*b;

    break;

    case R.id.radioDivision:

    resultado = a/b;

    break;

    }

    /*

    Asignar el resultado

    */

    ((TextView) findViewById(R.id.textoResultado))

    .setText(String.valueOf(resultado));

    }

    }

    Habamos dicho que nuestras actividades heredaran de la clase Activity su

    comportamiento, pero el cdigo anterior muestra que se usa la clase ActionBarActivity

    de la librera android.support.v7.app.ActionBarActivity . Esta librera ha sido

    creada en el API de Android para que las versiones anteriores a la 5.0 conserven la Action Bar y soporten algunas caractersticas del nuevo tema Material.

    Finalmente ejecuta la aplicacin y visualiza los resultados en tu emulador:

  • Se ha explicado las nociones bsicas del desarrollo Android para aquellos que les interesa liberar sus creaciones ante la comunidad. Se estudi el uso de las actividades como principal bloque de construccin de una aplicacin Android y como los recursos calificados posibilitan mltiples variaciones de una misma aplicacin ante varios dispositivos mviles.

    Aunque vimos pocas caractersticas de Android Studio, es obvio que apalancarse con este poderoso IDE de JetBrains es una de las mejores elecciones para potenciar el desarrollo de tus aplicaciones. En lo personal recomendara a todos los principiantes que aprendan al menos un 60% de las funciones de este entorno, ya que les ahorrara gran cantidad de tiempo y esfuerzo.

  • James Revelo es blogger, desarrollador de software independiente y fundador de Hermosa Programacin. Actualmente invierte la mayora de su tiempo capacitndose en desarrollo de aplicaciones mviles y creacin de videojuegos con el fin de proporcionar contenidos y recursos de alta calidad a la comunidad web. Al mismo tiempo brinda consultora de software a empresas que desean sistematizar sus servicios y crear aplicaciones orientadas a las relaciones con el cliente.

  • Hermosa Programacin es un espacio dedicado a todos los desarrolladores de software que buscan artculos, guas, tutoriales y recursos sobre programacin de forma autodidacta. Se caracteriza por el uso de una metodologa detallada y dinmica, que aporte soluciones a los problemas cotidianos de los desarrolladores ms exigentes.

    Cada uno de los contenidos liberados es escrupulosamente planeado, diseado, redactado e implementado para que los usuarios obtengan el mayor beneficio. Donde encontrarn contenidos sobre programacin en diversos lenguajes como C++, Java, Php; Diseo y Administracin de bases de datos, Programacin Grfica y Desarrollo Mvil en la Plataforma Android.