Como Subir El MMR, Dota 2 Guia Básica

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Como subir MMR en Dota 2 Lo que voy a explicar acá es un rejunte de cosas que sé, que veo, que leo, que escucho y demás. Cosas que cualquiera que de verdad quiera subir el MMR haría bien en entender. Vamos a empezar por partes 1. MMR 1.1 MMR Hell (El sistema funciona) “Yo soy bueno, pero me toca con gente mala y pierdo por eso” “Para subir el MMR tenes que tener suerte” “Siempre me tocan trolls, feeders o AFK” El primer paso para subir tu MMR es entender que el sistema SI funciona. Ningún jugador de 6 o 7k MMR está ahí porque “tuvo suerte”. Y no existen jugadores de ese MMR que no puedan salir de los 2k por “mala suerte”. El sistema te pone en donde te corresponde y punto final. 1.2 El “factor suerte” “El MMR se sube de suerte. Si me tocase un equipo bueno es obvio que lo subiría” Entonces explica cómo es que hay tantos pro players que agarran cuentas que están en el MMR Hell y te la llevan a 5k. O porque existen personas que te “boostean” el MMR. Todo esto apunta a lo mismo: El MMR se gana por habilidad, no por suerte 1.3 Cosas varias Si perdiste un game yendo 20-0-15, es porque no fuiste lo suficientemente bueno como para ganar Hay jugadores que llevan más de cien partidas jugando en mmr bajo y no suben. Hay otros que juegan 100 y aumentan el mmr en +1k. Eso es porque esos se enfocan en mejorar Acordate de esto: Vos estas subiendo tu SOLO MMR. Eso significa que no tenes que entrar con la mentalidad de “mi team es una mierda”. Vos jugas para mejorar vos, no para que mejoren los tus compañeros. Es TU responsabilidad mejorar.

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Como Subir El MMR, Dota 2 Guia Básica

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Como subir MMR en Dota 2

Lo que voy a explicar acá es un rejunte de cosas que sé, que veo, que leo, que escucho y demás.

Cosas que cualquiera que de verdad quiera subir el MMR haría bien en entender. Vamos a

empezar por partes

1. MMR

1.1 MMR Hell (El sistema funciona)

“Yo soy bueno, pero me toca con gente mala y pierdo por eso”

“Para subir el MMR tenes que tener suerte”

“Siempre me tocan trolls, feeders o AFK”

El primer paso para subir tu MMR es entender que el sistema SI funciona. Ningún jugador de 6 o

7k MMR está ahí porque “tuvo suerte”. Y no existen jugadores de ese MMR que no puedan salir

de los 2k por “mala suerte”. El sistema te pone en donde te corresponde y punto final.

1.2 El “factor suerte”

“El MMR se sube de suerte. Si me tocase un equipo bueno es obvio que lo subiría”

Entonces explica cómo es que hay tantos pro players que agarran cuentas que están en el MMR

Hell y te la llevan a 5k. O porque existen personas que te “boostean” el MMR.

Todo esto apunta a lo mismo: El MMR se gana por habilidad, no por suerte

1.3 Cosas varias

Si perdiste un game yendo 20-0-15, es porque no fuiste lo suficientemente bueno como para

ganar

Hay jugadores que llevan más de cien partidas jugando en mmr bajo y no suben. Hay otros que

juegan 100 y aumentan el mmr en +1k. Eso es porque esos se enfocan en mejorar

Acordate de esto: Vos estas subiendo tu SOLO MMR. Eso significa que no tenes que entrar con la

mentalidad de “mi team es una mierda”. Vos jugas para mejorar vos, no para que mejoren los tus

compañeros. Es TU responsabilidad mejorar.

En MMR bajo si un compañero se equivoca pueden pasar 2 cosas:

1- Es lo suficientemente inteligente para darse cuenta de que se equivocó y lo corrige

2- Es un pelotudo cerrado que no va a escuchar nada de lo que le digas

En otras palabras, ese compañero esta fuera de tu control. Pero lo que si podes controlar son tus

acciones y las decisiones que hagas vos

Si vas 20-0-30 pero perdes porque tu equipo feedeó en las otras líneas, donde estabas vos para

ayudarlos? No seas pelotudo, anda y dales una mano (a menos que no tengas tiempo de

reaccionar para nada). Acordate que la partida no se gana con kills. Se gana buscando objetivos,

push, tratando de comunicarse con el equipo.

Dota es un juego de EQUIPO. No importa que vos ganes tu línea si tu equipo pierde. Aprende a

jugar en equipo y de ahí se empieza a ganar partidas.

1.4 Rangos de habilidad (basado en DotaBuff y dependiendo bastante de los roles)

Normal Skill/Unranked:

LH Promedio en 10 minutos: Menos de 40

Toman malas decisiones

No tienen ningún tipo de conocimiento estratégico

No manejan bien las mecánicas

En el 99% de los casos no conocen conceptos como pullear, zonear, roamear, etc.

High Skill:

LH Promedio en 10 minutos: Generalmente entre 40 y 60 (a veces más, a veces menos)

Toman decisiones aceptables el 50% de las veces

Tienen un conocimiento estratégico decente

Mecánicas decentes

Manejan los conceptos mencionados arriba, aunque les falte perfeccionarlos y mejorarlos

Very High Skill:

LH Promedio en 10 minutos: 60 o más

Toman buenas decisiones

Tienen un conocimiento estratégico bueno y sólido

Mecánicas muy buenas

Manejan los conceptos mencionados arriba muy bien

Viendo estas comparaciones, realmente crees que estas a la altura de un jugador con +4k mmr?

Algunas comparaciones extra:

- Los jugadores con MMR alto farmean durante toda la partida. Los que tienen MMR más

bajo pasado un X minuto dejan de farmear

- En MMR alto, los jugadores tienden a morir menos. Esto es porque toman mejores

decisiones

- En MMR alto no se ven tantos kills. Esto es porque los jugadores entienden que lo

principal es farmear y buscar objetivos antes que las kills

1.5 Concepto de carrear (snowballear)

Carrear es básicamente llevar al equipo a la victoria. Pero no es eso y nada más. Hay un punto que

a la mayoría de los que están en bajo MMR les pasa (de hecho a todos nos pasa alguna vez):

Supongamos que en una partida ganas tu línea como nadie. Te owneaste totalmente a lo que

tenías enfrente. Pero al mismo tiempo en tus otras dos líneas el otro equipo hizo lo mismo con tus

compañeros (con la posibilidad de que inclusive los hayan feedeado tanto que vos solo no

puedas). Tenes 2 opciones:

1- Gritarle a todo tu equipo e insultarlo porque perdieron la línea, porque el que farmeaba

jungla nunca los gankeó a los que estaban perdiendo, amenazarlos con reportarlos y

demás, esperando que mágicamente tu equipo juegue como un team de 6k mmr y te

ayuden a ganar

2- Ayudarlos vos a ellos. Cuando mataste al que tenes en línea, tpear a otra línea que la

tengan jodida y ayudarlos a matar a un héroe. Si nadie lo hizo, compra vos los wards para

prevenir que te gankeen a vos y a tus compañeros. (Es más importante gastarse 300 de

oro en wards que sacar 15 segundos antes tu battle fury).

Así es como se empieza a snowballear. Transforma esa ventaja que ganaste en jugadas que

ayuden a tu equipo a conseguir kills. De esa manera, tu equipo SI te puede ayudar a buscar

objetivos y eventualmente a ir ganando la partida. Suena al menos 1000 veces más efectivo que

gritarles “Manco de mierda” por micro, no?

1.6 Ser carreado

Alguna vez te va a terminar pasando. No vas a ganar tu línea, de hecho te puede ir bastante mal

(un jugador mejor que vos o tenes un counterpick tuyo en línea). Que podes hacer? No te pongas

a tirar GG minuto 10 y quedarte en fuente comprando couriers. Juga más pasivo y trata de ayudar

a tu equipo en lo que puedas, o esperar a que te ayuden a vos (no te olvides que tu equipo

también quiere subir el MMR). Eventualmente se va a dar que un compañero tuyo gane su línea y

tenga ventaja. En ese caso, cuando pase esto, ayuda a tu compañero. Después de todo, él te está

carreando.

2. Mentalidad

2.1 Mentalidad correcta vs Mentalidad incorrecta

“Yo juego para mejorar, no para ganar. Ganar no depende al 100% de mí, pero lo que yo hago si”

“Insultar a mi compañero porque murió no va a hacer que juegue mejor. Trato de ayudarlo así se

puede recuperar y me puede ayudar a tomar objetivos”

(Situación: Peleas en early-mid con un WK y te mata porque no te diste cuenta que se había

feedeado en la línea) “Tendría que haber visto que iba 5-1. Tendría que haber calculado que me

mataba en un 1 vs 1”

(Situación: Te mata el mid enemigo y tu mid no avisa el gank) “No tendría que haber pusheado

tanto la línea sin tener wards, menos sin haber estado viendo el mini mapa”

Como se puede ver, en los 4 casos de arriba se podría haber culpado a tu equipo. Porque no

ayudaron en algo, porque no avisan los miss, porque feedearon a un PJ o lo que sea. Sin embargo,

hay un punto interesante ahí. Culpar de todo a los otros es la mentalidad incorrecta. Si queres

mejorar, lo mejor es hacerte vos responsable de lo que pase. El WK se feedeó porque vos no te

tpeaste a ayudarlos. El mid del otro equipo te mató porque vos no viste el mini mapa.

2.2 Decisiones

Más de una vez vas a pasar por una situación donde vas a tener que decidir si vale la pena perder

farm por ir a ayudar a otra línea o si te vas a quedar farmeando para ganarla “1 vs 5”. No hay

respuesta correcta o incorrecta. Eso va a depender 100% de la situación y de la experiencia. Por lo

general, con un hard carry como Antimage vas a querer sacar todo el farm que te sea

humanamente posible, porque sabes que el Antimage tiene un potencial enorme para late. En

cambio un carry que no dependa tanto del farm puede optar por sacrificar algo de farm para dar

una mano.

2.3 Conocerse a uno mismo

No dejes que lo que digan los otros o lo que piensen te joda. Otro jugador puede pensar que sos

malo, o que el héroe que pickeaste no sirve para nada. Pero la verdad es que si te enfocas en

mejorar tus números, los hechos van a hablar por si solos.

Ejemplos:

Si ganas el 65% de las partidas con un sf mid, anda sf mid.

Si tenes 75 lh minuto 10 y un kda de 4 con ese sf, lo estás jugando bien aunque pierdas la partida

Al contrario, si sabes que tenes 30 lh, un kda de 1.7 y 25% de winrate con Meepo, no lo pickees

hasta mejorarlo.

2.4 Flamers

Te toco con un flamer? Mutealo y punto. No te pongas a discutir porque es al pedo. No ganas nada

distrayéndote para responderle. Si las cosas que te dicen te afectan, mutea a todos y vos

concéntrate en tu juego. La moral también es importante para la partida, así que siempre trata de

subir el ánimo u organizar objetivos (aunque los mutees ellos te pueden leer No necesitas

desmutearlos, ya con ver lo que hacen te das cuenta de si te hacen caso o no).

2.5 Malas Rachas

No quieras ganar siempre. Todos tienen malas rachas. Fear, RTZ, Mushi, todos. A cualquier

profesional también le puede pasar de perder 5, 10 ranked seguidas. No existe jugador con 100%

de winrate.

No tiene nada de malo perder. A veces tu equipo y vos van a ir con lo mejor que tienen y sin

embargo van a perder por el hecho de que el otro equipo jugó mejor. O porque tenían mejor tf. O

por un error de uno de ustedes. Un aegis. Cualquiera de estas cosas puede llevarlos a perder una

partida

Que es lo que tenes que hacer? Analizar la partida en frío y con sinceridad. Vos jugaste bien? Diste

todo lo que tenías? Te afectó la frustración por una mala racha? Si perdiste por errores boludos

que no te diste cuenta no pasa nada Pero si notas que tu jugabilidad empeora por una mala racha

que te está frustrando, deja de jugar, solo vas a ir empeorando y vas a perder cada vez más. Mejor

cerrar el dota y distraerse con otra cosa.

2.6 Consistencia

Todos tenemos partidas sobresalientes y partidas de mierda. Pero tenemos un umbral donde

jugamos partidas “normales”. Es en esas partidas donde más tenemos que enfocarnos para

mejorar. En tus partidas normales, trata de no cometer errores, mejorar esas mecánicas que tenes

que pulir un poco más, presta atención a lo que haces. Así es como vas a mejorar tu juego.

3. Cuando no jugar

3.1 Internet

Si no tenes un internet decente y estable NO JUEGUES RANKED. Por ejemplo si compartís internet

con alguien o se satura mucho la banda a un determinado horario, evita jugar ranked

3.2 Revisa tu ping antes de jugar

Esto tiene que ser una costumbre. Lo peor que podes hacer es entrar a una partida sin ver cuánto

ping tenes. Desde el recuadro de “Regiones” te muestra el ping a los distintos server. Evita entrar a

una partida sin ver esto, porque termina perjudicando tu rendimiento

3.3 PC

Si no tenes una pc al menos decente, NO JUEGUES RANKED. No sirve de nada que seas un dios

farmeando si en plena TF la pc te tira 2 fps así que quedas congelado sin hacer nada. Ni hablar de

personajes que requieran calcular el movimiento del enemigo

3.4 Distracciones y cansancio

NO JUEGUES RANKED si sabes que vas a tener que cortar el match por alguna cosa, o si sabes que

te van a interrumpir. O si tenes sueño. La idea del ranked es que juegues al 100% porque es con

gente a tu nivel la que te empareja Valve. Si no das el 100% estas dejando a tu equipo en

desventaja.

4. Mecánicas

4.1 Mirar el mini mapa

Si bien no es una mecánica propiamente dicha, es un hábito que tenes que hacer con mucha

frecuencia. Como haces para concentrarte en farmear y mirar el mini mapa? Obviamente que no

se puede hacer las 2 cosas a la vez (a menos que seas Néstor Kirchner). Lo que se hace es

establecer una condición para ver el mini mapa. Cada vez que muere un creep, cada vez que

muere alguien, cada vez que tiro un poder o como sea que te resulte cómodo. En el caso de que

juegues jungla, como no tenes que estar pendiente de los héroes que tenes adelante, del hp que

bajan tus creeps y demás, es mucho más importante que estés atento a cualquier movimiento,

para poder avisarle a tu equipo y evitar una muerte innecesaria

4.2 Farmear

Crea una sala completamente solo. No agregues ningún bot, ni nada. Juga vos solo aunque parezca

triste. Ahora intenta farmear lo más que puedas hasta el minuto 10:30 (20 waves de creeps).

Hacelo sin usar ningún skill. Solamente lasthiteando. Si no podes llegar a los 60-65 lh fácil, NO

JUEGUES RANKED. El farm perfecto en lane para ese punto es de 82 lh. Si no podes llegar fácil a los

60 lh sin nadie que te moleste, no esperes sacar mucho con uno o dos héroes harasseando y

denegando. Menos con los ganks.

“Jugar solo no sirve porque no es realista”

Cierto, no es realista. Pero vamos con sinceridad. No se puede esperar salir a una partida y hacer

de la nada 82 lh en 10 minutos. Tenes que empezar con lo básico. Y lo básico es aprender a

calcular el timing del hit, calcular el daño que van a hacer tus creeps con los ataques. Saber cuánto

hp tiene que tener un creep para poder matarlo con 1 hit de X cantidad de daño. Es como un

basquetbolista. Ninguno empieza desde 0 en la NBA. Empiezan aprendiendo a encestar solos, sin

la presión de la defensa

La única manera de mejorar las mecánicas es practicarlas. Tenes que practicar hasta que

lasthitear sea mecánico, así no tenes que concentrarte con todo para farmear y podes dedicarle

tiempo a otras cosas importantes.

Acordate. Al principio las kills no dan mucho oro, así que unos 4 o 6 lh son un kill. Por más que no

hayas matado a nadie, si te llevaste todos los lh tenes un estimado de 40*80 + 70*2 = 3340 de oro

solo de farm. Mas el oro por minuto. Te farmeaste una bf y te sobra algo.

Consejos:

1- No auto ataques. Eso rompe el equilibrio de la línea y además dificulta el timing para dar el

last hit.

2- No esperes condiciones ideales. Es posible que alguna vez tengas un support que te roba

el farm.

3- Calcula un aproximado del daño que le hacen tus creeps a los del otro equipo. Eso te

permite anticiparte y dar el last hit

4- Si estás jugando de off, la línea se gana no muriendo. No hay un estimado de creeps que

tendrías que tener. Solamente acércate a los creeps que mueren para al menos ganar

experiencia. Juga pasivo cerca de tu torre.

5- Si estas contra un roamer o un jungla que te gankea, juga igual que un off. No sirve de

nada llevarte un lh a cambio de la mitad de tu hp, o de que te saquen de línea y tengas

que ir a base o gastarte el oro en regen

6- Para farmear bajo torre, ten en cuenta lo siguiente: El creep de melee aguanta unos 5

golpes de torre. Dale un golpe y después del cuarto de la torre dale otro. Con eso te llevas

el lh. Los de rango igual pero duran 3 golpes. Después del segundo ataque de torre,

lasthitealo. Las catapultas ahora no me acuerdo, después edito y lo agrego.

4.3 Intercambio de daño (trade)

Tradear es intercambiar daño entre vos y un héroe. Si él te hizo 100 y vos le hiciste 200, el trade lo

ganaste vos. Cosas a tener en cuenta

1- Aggro de los creeps. Si le das una orden de ataque a un héroe, todos los creeps enemigos

en un radio de 500 te van a atacar a vos. Considera eso antes de intercambiar daño (no

subestimes el daño de los creeps, sobre todo en early). Si hay más creeps tuyos que

enemigos, ataca al héroe. Si hay más creeps enemigos, evítalo o atácalo fuera del radio.

También podes tratar de congelar la línea si el enemigo es fuerte (solamente usa last hits y

no pushees)

2- Si tenes un héroe que gane una ventaja fuerte con cierto nivel (en especial si outleveleaste

a los héroes de enfrente) no tengas miedo de mandarte a buscar al otro héroe (siempre

midiendo el riesgo). En la mayoría de los casos terminas obteniendo un kill o un trade muy

favorable

3- Si un enemigo tiene una habilidad que quieras evitar, espera a que la use para atacarlo,

aprovechando el cooldown (por ejemplo, supongamos que estas en una situación 2 vs 2 y

del otro lado hay un pudge. Si evitas el hook, sabes que por 12 segundos no tiene daño

puro, así que podes aprovechar a atacarlo estando con cierta ventaja)

4- Atácalo cuando este por lasthitear. Si usas algún skill, lo dejas entre la decisión de recibir

un buen daño y la de llevarse farm.

5- También se pueden tradear objetivos. Por ejemplo, si el equipo enemigo está queriendo

pushear top, anda a rosh con tu equipo. Si quiere pushear mid y no le podes ganar tf,

splitpushea. La idea es beneficiarse o compensar la pérdida de un objetivo

4.4 Consideraciones especiales

1- No pierdas de vista ni desprecies las auras el otro equipo.

2- No abandones la línea. Es preferible que te traigas un bálsamo y unas clarities con el Courier

antes de volver a fuente y perder experiencia

4.5 Zonear

El término zonear viene de “zone out” . Eso es dejar al enemigo no solo fuera del alcance de los

last hit, sino también del rango de experiencia. Esto se logra jugando de forma agresiva. Es hacer

saber al enemigo que si quiere farm o experiencia tiene que acercar se y arriesgarse a sufrir

bastante daño o morir. Si venís con una muy buena fase de laneo y sacaste un par de veces al

héroe de línea, ponete entre él y los creeps. No va a poder acercarse sin arriesgarse a terminarte

feedeando (para esto es importante la visión, ya que implica ponerse en territorio neutral o del

enemigo)

4.6 Baitear

Baitear es básicamente hacerle una trampa a un enemigo. Por ejemplo, mostrarse bajo de HP para

que un héroe te siga. Lo llevas a la jungla donde está esperando el resto de tu quipo y lo matan

entre todos. Es arriesgado de hacer en Solo Que porque se necesita buena comunicación con tu

equipo, cosa que no siempre se puede.

4.7 Divear

Divear es básicamente tankear la torre. Conviene hacer esto cuando se quiera terminar una

partida rápido y se tenga una buena ventaja contra el otro equipo (sino es muchas veces regalarse)

4.8 Engage y disengage (Iniciar y evitar iniciaciones)

Iniciar es útil para ganar una ventaja o terminar una partida. Evitar la iniciación saliendo de la

misma es para evitar que el otro equipo tenga esa ventaja.

Para iniciar, tenes que asegurarte de 2 cosas. Primero, que puedan seguirte tus compañeros

cuando fuerces una tf. Segundo, que sobrevivas a la iniciación

Lo más importante para evitar iniciaciones es evitar las zonas donde no haya visión. En caso de

necesitar wardear un lugar donde no hay visión para acceder, usar un smoke es lo más útil.

4.9 Campear

Estando en late una manera que por lo general es sencilla de ganar una partida pasa por esperar a

un enemigo los 5 juntos y matarlo entre todos. Se presta especial atención para matar así al carry.

También puede hacerse durante otras etapas, esperando para matar a un héroe que va a gankear

y demás.

4.10 Kitear (Lee la definición)

Se trata de atacar y automáticamente alejarse para atrás una distancia mínima. Para kitear a un

héroe enemigo, tenes que manejarte con el uso de la A para atacar y hacerlo efectivamente.

4.11 Jukear

Jukear no es una mecánica propiamente dicha, pero es muy útil dominar el jukeo. Jukear es

simplemente aprender a escaparse engañando al oponente.

4.12 Split-push

Hay ciertos héroes que son perfectos para hacer splitpush. Splitpush es, como su nombre lo indica,

pushear diferentes líneas de manera simultánea, o una sola mientras el resto del equipo

entretiene al equipo contrario. Hay 2 situaciones principales en las que hacer splitpush es la mejor

opción:

1. Tu equipo es muy malo y no tienen chance de ganar en cuanto a composición y habilidad,

tal vez también por farm. Lo mejor es pushear una línea hasta sacar super creeps. Puede

que tu equipo gane una tf por un error del otro equipo. Lo cual te daría tiempo para

pushear además otra torre.

2. Tu equipo puede ganar tf 4 vs 5, pero están en desventaja en cuanto a recursos. Este es el

mejor escenario para splitpushear. Si avanzas por una lane pusheando mientras que tu

equipo avanza por otra, pueden pasar 3 cosas

a. El equipo enemigo se te tira encima. En ese caso, tus compañeros terminan

pusheando su lane

b. Fuerzan una tf. En ese caso pusheas tu lane

c. Se dividen. En ese caso no solo perderían tf estando reducidos en número, sino

que además tus compañeros pushearían la lane (sigue siendo ventajoso aunque

mueras)

Visto como sea, en los 3 casos salen ganando ustedes por terminar cumpliendo su objetivo

4.13 Roaming

Roamear es salir de tu línea para gankear en las otras. Por lo general es el support quien hace

roaming. Idealmente, debería hacerse después de haber matado o hecho retroceder a los

enemigos, y solo bajo ciertas circunstancias (oportunidad de kill, creación de espacio para un

determinado héroe, evitar que un carry farmee o snowballee, etc). Siempre considera que el hacer

roaming para vos (si jugas carry) es sacrificar oro y xp. Solamente deberías hacer eso en caso de

que la pérdida de recursos valga la pena.

4.14 Contrajunglear

Contrajunglear es muy importante para evitar que el jungla enemigo termine ganando oro y

experiencia. El contrajungleo se puede hacer de 3 maneras

1- Si el héroe enemigo tiene potencial de gank, colocar wards en la jungla anula su potencial.

2- Farmear la jungla del enemigo menos un creep menor hace que tenga muy pocos recursos

durante un determinado período de tiempo (al menos hasta que vaya a ese camp)

3- Camp blocking. Colocar un Ward o un sentry para bloquear los campamentos no solo hace

perder oro y experiencia al jungler, sino que además hace que el equipo enemigo gaste

oro en deswardear

4.15 Comunicación

La comunicación con tu equipo es un aspecto fundamental. Elegir objetivos y organizarse entre los

5 es la mejor manera de ganar partidas. Decir la cosa más simple como “Focus troll” puede hacer

un cambio enorme. Bajo ningún punto de vista deberían jugar sin comunicarse entre ustedes

4.16 Estimar los riesgos

Siempre, antes de iniciarle a un héroe enemigo o forzar una tf, deberías preguntarte si están en

condiciones de ganar. Se puede sacar un estimado en base al KDA de los héroes. Por ejemplo, si

estas a punto de atacar a un gyro en un 1 vs 1, miras el KDA y ves que va 7-0-6, además de haber

prácticamente freefarmeado durante 20 minutos (estimas 160 lh), posiblemente la mejor opción

sea pedir ayuda a tu equipo y atacarlo entre varios en vez de ir solo. La mejor manera de aprender

esto es con la experiencia de las partidas

4.17 Control de objetivos

Si mataron a Roshan, lo ideal es controlar en que momento lo mataron para volver ni bien renazca

y volverlo a matar. Se sabe que rosh aparece entre 8 y 11 minutos desde el momento en que

muere. Tener visión y controlar esa zona (por ejemplo con misiles del clock) es fundamental

4.18 Counterganks

Un countergank es gankear al héroe enemigo que quiere gankear una línea. Eso solamente se

puede lograr con visión y anticipándose al enemigo. La mejor manera de aprender es con la

experiencia.

5. Estrategias

5.1 Conocimiento general del juego

Si no conoces todos los héroes, sus habilidades, sus ulti, los ítems, los efectos de cada uno y

demás, NO JUEGUES RANKED HASTA QUE LO CONOZCAS TODO

5.2 Lista de prioridades que debería tener todo jugador

1- No morir

2- Farmear

3- Objetivos

4- Kills

Las prioridades van en ese orden y no al revés. Los pro van de la prioridad 1 a la 4. Los jugadores

de bajo MMR solo toman la 4 en cuenta

5.3 Control del mapa (wards)

Regla de oro: El hard support es el que compra los wards. En su defecto, el support. Ahora, si nadie

en tu equipo compra wards, COMPRALOS. Valen más 4 wards que tener un ítem 15 segundos

antes.

La posición de los wards y en qué momento colocarlos es un tema muy largo de explicar, por lo

que considero que lo mejor es revisar un tutorial de wardeo en internet.

5.4 Drafteo

Uno de los principales problemas en el bajo MMR es el draft. Por lo general, se couterpickea un

héroe. Esto es un grave error a menos que ese héroe sea el único core de la alineación enemiga. La

mejor opción a la hora de draftear es elegir un héroe que pueda contrarrestar la estrategia que

esté preparando el otro equipo. Esto requiere mucha experiencia, por lo que puede ser muy

complicado. Además, un pick siempre debería encajar en la estrategia de tu equipo.

5.5 Build de ítems

Por mucho que farmees y te feedees, no sirve de nada si no sabes que ítems armar. Acá una

pequeña guía sobre como contrarrestar las distintas builds

1- Si la build del enemigo se enfoca en el HP, sacar ítems de daño como Dédalo

2- Si el enemigo va por disables, BKB y Linken

3- Contra un enemigo con mucho daño físico Cuirass, Halberd, Butterfly*, Radiance*

4- Contra enemigos con mucho daño mágico, BKB

5- Contra enemigos con armadura Desolator, Cuirass, Medallón

6- Contra enemigos con resistencia mágica velo de la discordia para contrarrestar el efecto o

un build de daño

7- Contra enemigos con evasión MKB

8- Contra enemigos con alto rate de regen de HP Radiance contrarresta el regen. De ahí,

ítems de daño

*Tanto butter como radiance no son efectivas si el héroe tiene MKB

Algunas reglas a tener en cuenta:

- Casi todos los héroes tienen sus ítem core, independientemente de la composición y de la

build de otro equipo

- SIEMPRE LLEVA UN TP

- Si vas a armar travel, hacelo como 5to ítem. Los TP son ítems muy importantes (excepto

héroes como el Tinker, en cuyo caso son core, o que la estrategia de tu equipo requiera

de travel boots)

- A partir de late game, guarda oro para buybackear. Te arriesgas a perder la partida por no

tener un buyback

- Si jugas de support, siempre compra wards. Es importante tener visión

- Moon Shard, a pesar de dar una velocidad de ataque muy alta, tiene un costo elevado

solamente para esa velocidad. Es recomendable armarlo como “7mo ítem”.

5.6 KDA Ratio

El KDA Ratio es una medida de tu eficiencia. Se calcula como

(Kills+Asistencias)/Muertes

La mejor forma de explicarlo es tu eficiencia en participación en kills antes de morir. Por ejemplo,

un kda de 4 significa que tomas participación en 4 kills antes de que te maten. Se puede usar esta

tabla para medir tu eficiencia:

KDA entre 0 y 1: KDA Pésimo

KDA entre 1 y 2: KDA Malo

KDA entre 2 y 3: KDA Mediocre

KDA entre 3 y 4: Bueno

KDA entre 4 y 5: Muy bueno

KDA +5: Excelente

Obviamente el KDA depende mucho de tu MMR. No es lo mismo tener un KDA de 4 en 2k MMR

que en 7k MMR

5.6 Sentido común

Es, curiosamente, el menos común de los sentidos. A la hora de pickear algo, elegí un héroe que

sepas usar y que además, encaje en las necesidades y composición del equipo. Si el drafteo va

orientado a ganar en TF y necesitan un off iniciador, podes pickear por ejemplo un Tide o un Clock.

Si necesitan un mid que farmee rápido, pickea SF. Siempre tenes que tener en cuenta qué se

necesita

5.7 Rotaciones

Las rotaciones son uno de los factores más importantes en la escena competitiva de Dota 2.

Demuestran la forma más efectiva para moverse por el mapa en busca de objetivos. La mejor

manera de aprender a moverse es, sin lugar a dudas, ver partidas entre equipos profesionales y

ver como rotan. Entender el por qué se mueven de esa forma y qué los hizo tomar una X decisión.

Si pretendes mejorar tu MMR aprender a rotar te va a ayudar mucho. Si ves que tu equipo se junta

en mid, no te quedes farmeando jungla, o te vayas al secreto shop a comprar. Aprovecha el

momento en que tu equipo busca un objetivo para ayudarlos y después roten a buscar el

siguiente.

5.8 Pequeños trucos

- Activa el aggro de los creeps y tráelos hacia tu creep de rango. Lo matan rápido y la línea

se pushea hacia tu torre.

- No subas ninguna habilidad a lvl 1. En caso de que haya un encuentro contra otros

jugadores, podes subir una que se adapte mejor a la situación

- Juga con la visión del otro equipo. Si sabes que tienen un ward en determinado lugar, pasa

tiempo deliberadamente ahí, y preparen un bait para el héroe que venga a buscarte

- Al zonear a un enemigo, el mismo va a querer mantenerse fuera de la zona de peligro. Usa

movimientos de este estilo para dejar al enemigo en una posición vulnerable para un gank

6. Héroes y Builds

6.1 Meta héroes o héroes desbalanceados

En cada patch del juego, los diseñadores y programadores buffean y nerfean a los héroes e ítems.

Una de las formas más fáciles de subir tu MMR es pickear los héroes de la meta actual y aprender

como buildearlos para la meta actual. Es fácil reconocer qué héroes son los mejores para la meta

actual. Por lo general son los más baneados/pickeados en las partidas profesionales. Además, las

páginas como DotaBuff tienen una sección de héroes, donde se los puede ordenar por winrate.

Elegir a estos héroes y entender cómo armarlos puede ser un buen punto de partida a la hora de

saber qué pickear

6.2 Héroes balanceados

Otra manera de aumentar el winrate es mainear un determinado héroe que no esté precisamente

en la meta. La ventaja es que no es tan posible que sea pickeado. La desventaja es que tengas que

jugar contra un counterpick, que lo pickee otro equipo y que demanda más esfuerzo aprender a

usarlo en un 100%

6.3 Héroes de habilidad

Son héroes que una vez perfeccionados, puede ganar la partida ellos solos (el Meepo de w33haa

es un ejemplo)

6.4 Héroes castigo-recompensa

Estos héroes son un caso complicado. En la partida, dependen mucho de las primeras etapas del

juego. Si logran snowballear son prácticamente imparables. Pero si tienen un mal comienzo, el

resultado puede ser desastroso. Dicho de otra forma, o salís 20-0 o salís 0-20

6.5 Hero pool

Lo mejor que se puede hacer es manejar un repertorio limitado de héroes. Y, por sobre todo,

manejar de manera decente todos los roles. Estos héroes deberían cubrir cualquier rol que

necesites jugar. Esto es principalmente para evitar picks que no se cubra un rol en el equipo. Lo

ideal sería que manejes un repertorio de 10 héroes, distribuyendo 2 en cada rol

aproximadamente.

7. Roles

7.1 Prioridades de farmeo

Los héroes se distribuyen (idealmente) el farm de acuerdo a su rol en el equipo

Posición 1: Carry

Posición 2: Mid

Posición 3: Offlaner

Posición 4: Support

Posición 5: Hard Support

7.2 Carry

El carry es un héroe cuya prioridad por encima de todo es farmear. Es el encargado de realizar la

mayor parte del daño en late game. Se diferencian en 2 tipos de carry

1- Hard Carry: El hard carry se caracteriza por un early game muy pobre y muchas veces

difícil. Tiene una dependencia de ítems muy alta, lo que hace que, por lo general, deba

priorizar el farm por sobre otras cosas. Sin embargo, una vez que tiene los ítems

necesarios, su potencial de carry se incrementa de manera monstruosa, frecuentemente

transformándose en el personaje más fuerte de la partida. Ejemplo: Antimage

2- Soft Carry: El soft carry es lo contrario al hard carry. Si bien tiene dependencia de ítems,

no es tan pronunciada como en el caso del hard carry. Pero también su potencial se ve

muchas veces reducido contra un hard carry. La principal ventaja del soft carry es que por

lo general puede aportar mucho al equipo desde etapas más tempranas, con tan solo

algunos ítems. Ejemplo: Drow Ranger

7.3 Mid-lane

El mid laner suele ocupar la mid lane. Dado que por lo general no comparte la línea con nadie,

alcanza su potencial durante mid game, outleveleando a la mayoría de los héroes enemigos. Su

trabajo es, en líneas generales, ganar el mid game. Los héroes que idealmente ocupan esta línea

son héroes que necesitan llegar rápido a nivel 6 para desarrollar el potencial que tienen lo antes

posible. También se diferencian 2 tipos de mid

1- Mid Roamer: Este tipo de mid suele moverse entre las líneas gankeando héroes para

ayudar a ganar las otras líneas. Por lo general adquieren un potencial de kill alto al llegar a

nivel 6, siendo capaces de matar rápido a héroes frágiles ellos solos, o héroes más duros

con ayuda de su equipo. Ejemplo: Pudge

2- Mid inmóvil: Este tipo de mid, de forma parecida al carry, no debería gankear hasta

farmear mínimamente sus ítems core. Sin embargo, una vez conseguidos el potencial del

mid aumenta considerablemente, volviéndolo una fuerte amenaza para el otro equipo.

Ejemplo: Outworld Devourer

7.4 Offlaner

El offlaner es un héroe que, al igual que el midlaner, debe llegar rápido a nivel 6 para alcanzar un

buen potencial. Sin embargo, no tiene una alta dependencia de ítems. Por esto mismo, se lo suele

enviar solo contra la dual lane/trilane del equipo contrario. Por lo general, los offlaner dependen

de métodos de farmeo a larga distancia o métodos para romper el equilibrio de creeps en la línea

para poder conseguir farm. Además, suelen tener un mecanismo de escape o buenas cualidades

defensivas para poder sobrevivir al harass del equipo enemigo. Su principal objetivo es no morir.

7.5 Support

El support es un héroe que prácticamente no necesita ítems para tener potencial a la hora de

colaborar al equipo, por lo que es un héroe que no farmea. Excepto algunos ítems necesarios para

desarrollar una determinada labor (Blink Dagger en un Earthshaker para iniciar o seguir al iniciador

por ejemplo) el support se encarga de comprar los ítems que ayudan al equipo con auras, curación

y demás. Así mismo, la forma que tiene el mismo de conseguir oro es roamear a otras líneas para

gankear, obteniendo oro de asistencias y ayudando a ganar las líneas. Es, además, el encargado de

crearle espacio al carry para que pueda farmear

7.6 Hard Support

Es el héroe menos dependiente de ítems del juego (puede colaborar mucho con su equipo aun sin

tener ítems en absoluto), y, por lo tanto, el encargado de comprar wards, consumibles, Courier y

demás. Además de ayudar al carry como babysitter, se encarga de pullear la línea para mantener

los creeps cerca de la torre de su equipo y stackear campamentos neutrales.

8. Errores Generales

8.1 Todos cometemos errores

Simple y llano como suena. Los cometen los jugadores de 1k de MMR así como también Fear.

Todos tenemos malas partidas, todos tomamos malas decisiones en algún momento, todos nos

equivocamos. Pero he aquí la clave. El secreto es aprender de tus errores, notarlos y corregirlos.

Entrar a una ranked pensando “Hoy juego 10 partidas sin cometer ni un solo error” es algo

demasiado poco realista (por no decir nada realista). Como consejo, seguí estas reglas:

- Si cometes 3 errores o más en una partida, no la mereces ganar

- Si pierdes tu línea, no mereces ganar la partida (En caso de jugar off, o que te

counterpickeen o que te gankeen cada 1 minuto, ganas la línea al no morir)

- Si cometes 2 errores en late, no mereces ganar (Un error en late game se paga MUY CARO.

Inclusive con la partida)

- Cada vez que mueras analiza en frío si cometiste algún error

- No pongas excusas y no culpes a tu equipo. Sé objetivo

- Cada vez que cometas un error toma nota de eso y esforzate por corregirlo

Suena duro no? Pero eso lleva a un cambio de mentalidad enorme. Vas a ver que no te va a

importar perder si aprendiste algo nuevo, o que te vas a sentir satisfecho si perdiste pero

cumpliste o superaste tus expectativas. Por dentro vas a sentir que ganaste porque vas a notar una

mejora y que fuiste consistente (es lo que importa para mejorar)

8.2 Morir por intentar salvar a alguien que no tiene salvación

Si ves a un compañero tuyo que si o si va a morir, déjalo que muera. No tiene sentido ir a morir

con él

8.3 Backear después de hacer un team wipe

Hubo una tf y mataron a todos? VAYAN A BUSCAR UN OBJETIVO DIRECTAMENTE, NO BACKEES.

Pushea una torre, tira unos barracks, hace roshan, PERO NO BACKEES, NO HAY NADIE VIVO QUE

VENGA A MATARTE

8.4 Morir por un objetivo perdido

Supongamos que estas cerca de Roshan. Sabes que el otro equipo está adentro del pit, pero están

vos y uno más. No quieras hacer magia forzando tf 2 vs 5. No te va a ayudar a ganar que además

de rosh y el aegis te maten a vos a y otro compañero. Lo mismo aplica a las torres. Si tenes una

torre casi destruida y vienen los 5, no te quedes ahí haciendo tiempo. La torre ya cayó, backea.

8.5 Sobre extenderse y no backear

No backear: Supongamos que te faltan 100 de oro para terminar MKB, pero estas en 100 de Hp.

Volvé a base, no te quedes bajo de HP, sos susceptible a un gank y que te terminen matando por

querer sacar un ítem.

Sobre extenderse: Es el error más común de todos en MMR bajo, y uno de los más difíciles de

arreglar para muchos. El ejemplo más claro es cuando uno corre hasta la base a un héroe bajo de

HP. Básicamente, te acabas de arriesgar a que te maten por llevarte un kill. Pasaste por debajo de

2 torres y quedaste parado en la mitad del territorio del otro equipo. En esa posición, te puede

gankear cualquiera de cualquier lado. Nunca te sobre extiendas de esa manera. Si ves que un

héroe se escapó, listo, se fue. Dedícate a seguir con tu objetivo

8.6 No ganar partidas por confiarse.

Venís ganando todas las tf? Outfarmearon y outlevelearon al otro equipo por mucho? Entren en la

base, fuercen tf y ganen de una vez. Muchas partidas se pierden por eso mismo. Por confiarse y

dejar que llegue el late game, en donde el/los carry del otro equipo se farmean y pueden dar

vuelta la partida.

8.7 No snowballear

Te gankearon mid, les salió mal y te llevaste un triple? Ármate los ítems que necesitas para

snowballear rápido! Ese triple te acaba de regalar la línea en la que estas. Si se sobre extiende un

héroe, castígalo y feedeate.

8.8 Ir por donde no hay visión o estar solo en late game

Si vas por donde no hay visión, te estas exponiendo a que te gankeen y que te terminen matando.

Esto es especialmente cierto en late game, donde no sólo te matan, sino que una tf 4 vs 5 puede

terminar en perder la partida por ese error. Si necesitas ir por un lugar sin visión para wardear,

anda siempre con un smoke. Así evitas los ward del otro equipo y tenes una forma de saber si

están cerca tuyo

8.9 Rendirse

Sí, es frustrante cuando van 35-8 perdiendo, con 3 rosh arriba el otro equipo. Pero pensá que

siempre del error más boludo se puede dar vuelta una partida. No te rindas hasta que la partida se

haya terminado

8.10 Desperdiciar experiencia y oro

Esto aplica a los support. Si el carry de tu línea se fue por algún motivo o murió, aprovecha esos

creeps que quedan solos ahí para farmearlos vos. No desperdicies recursos que tu equipo podría

tener

8.11 No pushear

Es un error muy grave. El juego no lo gana el que más kills tenga, o el que más ítems haya

comprado. Gana es que más objetivos toma y de la forma más eficiente. Y la forma de tomar

objetivos principales es pusheando. Si cada vez que tienen que tomar una decisión intentan ir a

roshan o aprovechan para freefarmear, nunca van a pushear las torres, y por lo tanto nunca van a

ganar la partida

8.12 No subir la moral

Es un caso particular pero que sucede seguido. Más de una vez puede darse el caso en el que un

jugador este teniendo una mala partida (Por ejemplo, va 1-6) y empieza a spamear “GG” en el all

chat. Como tiene la moral baja, empieza a cometer errores estúpidos (ir por donde no hay wards,

ir 1 vs 3, etc). Lo mejor es animarlo y convencerlo de que vuelva al juego. Por ejemplo puede ser

incapaz de ver que el carry va 8-1 y que tiene posibilidades altas de carrear la partida en late. Otra

buena opción es felicitarlos pos las buenas jugadas, lo cual mantiene con buena moral a los

jugadores

8.13 Probar cosas nuevas en ranked

NUNCA, JAMAS, BAJO NINGUN PUNTO DE VISTA, PRUEBES ALGO EN RANKED. Si queres probar a

un héroe o una build, tenes partidas normales, salas e inclusive partidas con bots. Pero el

experimentar en partidas ranked termina haciendo que baje tu MMR por lo general.

8.14 Iniciar en inferioridad numérica

Evalúa correctamente tus posibilidades antes de lanzarte contra varios enemigos, además de

considerar la posibilidad de que haya más que estén fogueados y te pongas en riesgo de forma

gratuita

8.15 No auto atacar para harassear

Si estas en una situación de héroe de rango vs héroe melee aprovecha todas las oportunidades

que tengas a mano para atacarlo, inclusive con auto ataques. De esta forma lo podes sacar de

línea y eliminar o reducir sus posibilidades de juntar oro

8.16 No poner atención en el drafteo de héroes

Se puede dar el caso de que pickees un héroe y, por no comunicarte con tu equipo, asuman

directamente que vas a cumplir con un determinado rol. Por ejemplo, si pickeas Ember Spirit para

jugarlo como carry en línea y te vas al baño sin decir nada, tus compañeros pueden asumir que vas

a jugarlo en mid lane, lo que te forzaría a jugarlo en un rol que tal vez no manejes del todo bien, o

contra un héroe que quisieras evitar.

8.17 Ir a buscar objetivos en vez de estar en una teamfight con tu equipo

El título se explica por sí mismo. Si en vez de estar con tu equipo (especialmente en late) decidís ir

a pushear una torre y el equipo enemigo inicia 5 vs 4, hay posibilidades de que pierdan la tf,

arriesgándote a perder la partida por esa decisión.

8.18 Hacer “rituales” sin sentido

Alguna vez escucharon frases como “juego durante la semana porque los niños rata están en el

colegio” o “juego a la madrugada porque los que trolean están durmiendo”? Voy a decir algo con

honestidad. No importa cuando juegues, las posibilidades están siempre a tu favor.

El sistema te empareja con 4 aliados y 5 oponentes. Suponiendo que vos no sos ni troll, ni niño

rata, las posibilidades de que toque en el otro equipo siempre son más. Por estadística, siempre va

a tener más chances el otro equipo.

Claro que te puede tocar un troll o un afk a vos a la tarde. O un drogado a las 3 de la mañana, pero

por estadísticas es más posible que le toque al otro team. No hay ni días ni horarios para ganar

ranked. Lo único que te hace subir tu MMR es tu habilidad

8.19 Ser codicioso

Si acabas de salir de una tf con 20 de hp, no te vayas a buscar una kill más. Anda a base y cúrate.

Sino lo más posible es que por correr a un héroe bajo de HP te aparezca un héroe enemigo y te

mate

8.20 Conceptos erróneos

1- No existe el KS. La tarea del equipo es asegurar los kills siempre que se pueda. Queres

kills? Aprende a sacarlos. Nadie es dueño de las kills

2- Nadie es dueño del farm. Si el jungla gankea porque lo necesitas y antes de irse hace un

par de lh para recuperar el farm que perdió por venir a ayudarte, no podes quejarte

(podría no hacer venido y dejarte morir). Si bot ya tiró torre y rotan a mid para pushear

implica matar creeps. Si hay una lane muy pusheada llena de creeps, los lh son para el

primero que llega.

3- Si te gankean y no hay manera de que tus aliados puedan ayudarte, no es culpa suya si

morís. Por ejemplo, si el mid enemigo te gankea y tu mid no tiene forma de llegar a tiempo

para ayudarte, lo mejor es que pushee la torre, ya que bajar de todas maneras es perder

tiempo, oro y experiencia solo para no llegar (además de arriesgarse a que lo maten a él)

9. Consejos generales

9.1 Aprovecha el “Free MMR”

Se considera “Free MMR” al uso de héroes, ítems, estrategias o todo junto que tiene un

porcentaje altísimo de winrate. Con lo que usar esto en conjunto hace que sea un 90% seguro de

que ganes.

9.2 Entrena tus mecánicas y la toma de decisiones constantemente

Lo que hace que los mejores jugadores del mundo estén en esa posición es su constante

entrenamiento. Todos los días practican sus mecánicas, su toma de decisiones a la hora de jugar

una partida. Muchas veces piensan en cómo mejorar, lo ponen en práctica, corrigen errores,

vuelven a probar, perfeccionan sus estrategias y demás. Tratan de estar en la mejor forma

posible. Hace eso vos también. Trata de ver que podes mejorar, como mejorarlo, probá cosas

nuevas, practica. Es la única forma real de mejorar.

9.3 Mira streams y analiza replays

Toda persona con éxito está en donde está gracias a las enseñanzas de alguien más. Mira streams

de jugadores profesionales y aprendé todo lo que puedas. Trata de copiarlos, de entender porque

hacen algo. Que hacen ellos que vos no, escucha sus explicaciones y trata de entenderlas.

9.4 Intenta entender la meta actual

Toda meta que esté en el momento está orientada a un tipo de juego. Puede ser orientada al

splitpush, al late game o al early game. No importa cuál sea, lo importante es que entiendas cual

es la meta actual y como sacarle el máximo provecho.

9.5 Aprende por vos mismo

Mucha gente tiene el mal hábito de no investigar por sí misma, o no aprender por su cuenta. Para

muchos es más cómodo pedirle a los demás que le resuelvan sus problemas, con posts tales como

“Como puedo mejorar mi farm?” o “Como evito a los niños rata?”. O directamente pidiendo que

cambien cosas. “Lina con scepter es re op, Volvo nerf”. Lo mejor que podes hacer cuando tengas

un problema de este estilo es tratar de resolverlo vos por tu cuenta. Buscar el camino que mejor

te resulte. Para algunos, mejorar el farm se resuelve escuchando Deadmau5. Para otros,

practicando 5 horas por día. Lo importante es que puedas buscar y encontrar el camino que mejor

se adapte a vos

Autor: [MG.Arg] GlaDOS