Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.

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COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE EN EDUCACIÓN SUPERIOR. TIC Y PROCESOS DE CAMBIO Prof. Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez [email protected] Universidad de Extremadura (España) 24 de Noviembre, Quito (Ecuador)

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COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE EN EDUCACIÓN

SUPERIOR.

TIC Y PROCESOS DE CAMBIO

Prof. Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez –

[email protected]

Universidad de Extremadura (España)

24 de Noviembre, Quito (Ecuador)

COMPETENCIA DIGITAL

Uso seguro y crítico de las tecnologías de la

sociedad de la información (TSI) para el

trabajo, el ocio y la comunicación. Se sustenta

en las competencias básicas en materia de

TIC: el uso de ordenadores para obtener,

evaluar, almacenar, producir, presentar e

intercambiar información, y comunicarse y

participar en redes de colaboración a través de

Internet”. (Comisión Europea, 2005)

¿Qué es la Competencia Digital Docente?

ESTÁNDARES

http://educalab.es/

ESTÁNDARES (II)

http://educalab.es/

http://educalab.es/

http://educalab.es/

http://educalab.es/

MODELO DE INTEGRACIÓN

BASE DEL MODELO DE INTEGRACIÓN

Figura 2. Modelo de integración de la competencia digital en el desarrollo profesional docente (Pozos, 2010:157)

FASES

ACCESO

Los profesores aprenden el uso básico de la tecnología.

ADOPCIÓN

Los profesores usan la tecnología aunque no hay innovación didáctica.

ADAPTACIÓN

Se integra la tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo.

APROPIACIÓN

Los profesores comienzan a experimentar nuevas maneras de trabajar didácticamente utilizando la tecnología, es la fase en la que los profesores ya tienen incorporada la tecnología en el planteamiento de clases.

INNOVACIÓN

Se utiliza la tecnología de un manera que antes no la había utilizado nadie. Los profesores innovan, crean cosas nuevas.

¿Es necesaria la innovación en la formación?

Toda innovación supone renovación; sin embargo, no toda renovación es innovación.

TOP-

DOWN

BOTTOM-UP

METODOLOGÍAS ACTIVAS

EL CASO DEL MICROBLOGGING

MICRORRELATOS

Se han realizado concurso de microrrelatos consistente en

elaborar historias breves (de máximo 200 caracteres para

Facebook y Tuenti y 140 para Twitter) de temáticas

variadas y con la participación de varias titulaciones

distintas. Es una actividad de gran valor, puesto que por un

lado, favorece al alumno la adquisición de competencias

sobre creatividad y por otro, el alumno puede ver el

alcance de sus pensamientos y experiencias, a su vez que

practica la síntesis y la reflexión.

MICRORRELATOS

EVALUAR ACTIVIDADES CON REDES SOCIALES

DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LOS ALUMNOS

Los estudiantes observan los logros

educativos formales que se pueden

conseguir con herramientas que usan

habitualmente con fines no expresamente

educativos.

“Me han gustado mucho las actividades, he

aprendido muchas cosas, aunque debo decir

que me ha costado mucho expresar con

pocas palabras todo lo que quería decir ;-)

(…) he hablado mucho más con mi profesora

y además se ha usado una metodología

bastante distinta a las demás clases y eso

creo que nos ha motivado mucho a todos

(…)” (Evaluación de la actividad, opinión del

alumno 23)

DATOS DE LOS ESTUDIANTES

LOS DOCENTES HABLAN

Estas experiencias de innovación en el

ámbito universitario, muestran la inquietud

de grupos de docentes por dar valor a la

tarea de analizar y reflexionar,

continuamente, sobre la propia práctica

educativa.

Los aprendizajes a través de redes sociales se

caracterizan por conseguir que el alumno sea capaz de

transmitir una información directa, lograr una síntesis

comunicativa, pensar en fórmulas novedosas para

expresar en pocas palabras lo que se quiere decir: una

ideparticipación democráticaa, una reflexión, una

experiencia, etc.; y la, puesto que todos los estudiantes

tienen las mismas posibilidades de comunicación

horizontal sin imposición ni efectos de agentes externos

que puedan interferir en el desarrollo de las actividades.

LIMITES

Diseño de la actividad por competencias

Tiempo de planificación

Tiempo de desarrollo

Evaluación

INNOVACIÓN EDUCATIVA

Gestionar procesos de cambio

LA PERSONA

•Necesidad

•Querer hacerlo

CONCIENCIA Y CONVICCIÓN

•Honestidad

•Análisis de la necesidad intra e interpersonal

CLARIDAD •TU

DECISIÓN Y COMPROMISO

•Efectos en tu zona próxima

•Alianzas

COMUNIDAD •Proceso largo

•Abierto

•No te detengas!!

NUEVA CONCIENCIA

PROACTIVIDAD

EL GRUPO

LA ORGANIZACIÓN

PRAXIS

ACTITUD

PROACTIVIDAD

INFORMACIÓN PARA LA FORMACIÓN

http://internetaula.ning.com/

BUSCANDO

CURSOS ABIERTOS

MOOC

REDES SOCIALES

LA IMPORTANCIA DE LAS REDES SOCIALES EN LA FORMACIÓN

Gestión del conocimiento

Gestión de tecnologías

Gestión de personas

...

PERSONAS GRUPOS EMPRESAS

MÁS LUGARES

VÍDEO

Conferencias en Streaming

Congresos

Simposios

Debates

Charlas on-line

Micropildoras de aprendizaje

...

PRESENTACIONES PARA LA FORMACIÓN

PRODUCCIONES – DOCUMENTOS – LIBROS PARA LA FORMACIÓN

Somos “curator content” (curador de contenidos). Somos un filtro de aprendizaje que media entre la información y que transforma en conocimiento.

Twitter para seguir a las personas que tienen “algo” que decir.

Aportan conocimiento por intereses.

Serious Games

Game-Based Education in Relation to Bloom’s Taxonomy: A “plog” is a piece of student writing

about playing a game, a “glog” is a student-written evaluation or criticism of a game, a “mod”

is a student modification of a game for more effective educational purposes.

Fuente: http://submrge.org/submrge-meaning-relevance-games-and-education/

Game-Based Education in Relation to Bloom’s Taxonomy and the H.E.A.T. Framework

Fuente: http://submrge.org/submrge-meaning-relevance-games-and-education/

• Construcción de juegos para problematizar situaciones

• Herramientas: Scratch y Sploder

• Favorecer rutinas de programación para el desarrollo

cognitivo lógico.

[email protected]

Facultad de Formación del

Profesorado

Universidad de Extremadura

España

ME LOCALIZAS EN …