COMPONENTES INTERNOS Y EXTERNOS DE UN … · armazón del equipo que contiene los componentes del...

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Sistema de Gestión de la Calidad Servicio Nacional de Aprendizaje SENA Regional Cundinamarca-Soacha Programa Mantenimiento de Equipos de Cómputo DOCUMENTO DE APOYO No. 8 Página 1 de 110 COMPONENTES INTERNOS Y EXTERNOS DE UN ORDENADOR 1. CAJAS Tipos de gabinetes Computadora tipo barebone. Computadora minitorre. Computadora de sobremesa. Computadora mediatorre. Servidor en un rack. Gabinete con modding. Computadora portátil. En informática, las carcasas, torres, gabinetes, cajas o chasis de ordenador, son el armazón del equipo que contiene los componentes del ordenador, normalmente construidos de acero, plástico o aluminio. También podemos encontrarlas de otros materiales como madera o polimetilmetacrilato para cajas de diseño. A menudo de metal electrogalvanizado. Su función es la de proteger los componentes del ordenador. El tamaño de las carcasas viene dado por el factor de forma de la placa base. Sin embargo el factor de forma solo especifica el tamaño interno de la caja.

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COMPONENTES INTERNOS Y EXTERNOS DE UN ORDENADOR

1. CAJAS

Tipos de gabinetes

Computadora tipo

barebone.

Computadora

minitorre.

Computadora de

sobremesa.

Computadora

mediatorre.

Servidor en un rack.

Gabinete con

modding.

Computadora portátil.

En informática, las carcasas, torres, gabinetes, cajas o chasis de ordenador, son el

armazón del equipo que contiene los componentes del ordenador, normalmente

construidos de acero, plástico o aluminio. También podemos encontrarlas de otros

materiales como madera o polimetilmetacrilato para cajas de diseño. A menudo de

metal electrogalvanizado. Su función es la de proteger los componentes del

ordenador.

El tamaño de las carcasas viene dado por el factor de forma de la placa base. Sin

embargo el factor de forma solo especifica el tamaño interno de la caja.

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Barebone: Gabinetes de pequeño tamaño cuya función principal es la de

ocupar menor espacio y crea un diseño más agradable. Son útiles para

personas que quieran dar buena impresión como una persona que tenga un

despacho en el que reciba a mucha gente. Los barebone tienen el problema

de que la expansión es complicada debido a que admite pocos (o ningún)

dispositivos. Otro punto en contra es el calentamiento al ser de tamaño

reducido aunque para una persona que no exija mucho trabajo al ordenador

puede estar bien. Este tipo de cajas tienen muchos puertos USB para

compensar la falta de dispositivos, como una disquetera (ya obsoleta), para

poder conectar dispositivos externos como un disco USB o una memoria.

Minitorre: Dispone de una o dos bahías de 5 ¼ y dos o tres bahías de 3 ½.

Dependiendo de la placa base se pueden colocar bastantes tarjetas. No

suelen tener problema con los USB y se venden bastantes modelos de este

tipo de torre ya que es pequeña y a su vez hace las paces con la

expansión. Su calentamiento es normal y no tiene el problema de los

barebone.

Sobremesa: No se diferencian mucho de las minitorres, a excepción de

que en lugar de estar en vertical se colocan en horizontal sobre el escritorio.

Antes se usaban mucho pero ahora están cada vez más en desuso. Se

solían colocar sobre ella el monitor.

Mediatorre o semitorre: La diferencia de ésta es que aumenta su tamaño

para poder colocar más dispositivos. Normalmente son de 4 bahías de 5 ¼

y 4 de 3 ½ y un gran número de huecos para poder colocar tarjetas y

demás aunque esto depende siempre de la placa base.

Torre: Es el más grande. Puedes colocar una gran cantidad de dispositivos

y es usado cuando se precisa una gran cantidad de dispositivos.

Servidor: Suelen ser gabinetes más anchos que los otros y de una estética

inexistente debido a que van destinadas a lugares en los que no hay mucho

tránsito de clientes como es un centro de procesamiento de datos. Su

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diseño está basado en la eficiencia donde los periféricos no es la mayor

prioridad sino el rendimiento y la ventilación. Suelen tener más de una

fuente de alimentación de extracción en caliente para que no se caiga el

servidor en el caso de que se estropee una de las dos y normalmente están

conectados a un SAI que protege a los equipos de los picos de tensión y

consigue que en caso de caída de la red eléctrica el servidor siga

funcionando por un tiempo limitado.

Rack: Son otro tipo de servidores. Normalmente están dedicados y tienen

una potencia superior que cualquier otro ordenador. Los servidores rack se

atornillan a un mueble que tiene una medida especial: la "U". Una "U" es el

ancho de una ranura del mueble. Este tipo de servidores suele colocarse en

salas climatizadas debido a la temperatura que alcanza.

Modding: El modding es un tipo de gabinete que es totalmente estético

incluso se podría decir en algunos casos que son poco funcionales.

Normalmente este tipo de gabinetes lleva incorporado un montón de luces

de neón, ventiladores, dibujos y colores extraños pero también los hay con

formas extravagantes que hacen que muchas veces sea difícil la expansión

(como una torre en forma de pirámide en la que colocar componentes se

complica.

Portátiles: Son equipos ya definidos. Poco se puede hacer para

expandirlos y suelen calentarse mucho si son muy exigidos. El tamaño

suele depender del monitor que trae incorporado y con los tiempos son

cada vez más finos. Su utilidad se basa en que tenemos todo el equipo

integrado en el gabinete: Teclado, monitor, y mouse, y por lo tanto lo hacen

portátil.

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2. FUENTES DE ALIMENTACION

La fuente de alimentación, es el componente electrónico encargado de transformar

la corriente de la red eléctrica con una tensión de 200V ó 125V, a una corriente

con una tensión de 5 a 12 voltios (que es la necesaria para nuestra PC y sus

componentes).

Cuando abrimos el gabinete de la PC, podemos encontrarnos con dos tipos de

fuentes: AT o ATX (AT eXtended).

La fuente AT tiene tres tipos de conectores de salida. El primer tipo, del cual hay

dos, son los que alimentan la placa madre. Los dos tipos restantes, de los cuales

hay una cantidad variable, alimentan a los periféricos no enchufados en un slot de

la placa madre, como ser unidades de discos duros, unidades de CD-ROM,

disqueteras, etc.

La conexión a la placa madre es a través de dos conectores de 6 pines cada uno,

los cuales deben ir enchufados de modo que los cables negros de ambos queden

unidos en el centro.

La fuente ATX es muy similar a la AT, pero tiene una serie de diferencias, tanto en

su funcionamiento como en los voltajes entregados a la placa madre. La fuente

ATX consta en realidad de dos partes: una fuente principal, que corresponde a la

vieja fuente AT (con algunos agregados), y una auxiliar.

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En la parte trasera encontraremos el típico conector que utilizaremos para

enchufar la fuente a la red eléctrica, y también es corriente encontrar otro del

mismo tipo pero "hembra" al que podemos conectar el monitor en el caso de que

tengamos el cable adecuado (no es lo habitual). En todo caso, siempre podremos

adquirir uno (ver foto). La principal ventaja es que al apagar el ordenador (y en las

placas ATX esto se puede hacer por software) también cortamos la alimentación

del monitor.

También encontraremos los cables de alimentación para las unidades de

almacenamiento tales como discos, CD-ROM, etc. En general suelen ser 4

conectores. También encontraremos uno o dos para la disquetera y por último el

que alimenta la placa base, que en las placas ATX es un único conector y en las

AT son dos conectores, normalmente marcados como P8 y P9. En este último

caso es muy importante no confundirse, pues ambos son físicamente iguales. Una

forma de comprobar que los estamos conectando de forma correcta es comprobar

que los cables de color negro estén juntos y en el centro de ambos.

En los modelos para máquinas AT es también imprescindible que incorporen un

interruptor para encender y apagar la máquina, no así en las basadas en ATX,

pues la orden de encendido le llegará a través de una señal desde la propia placa

base. Todo y así es bastante habitual encontrar uno para "cortar" el fluido

eléctrico a su interior, pues los ordenadores basados en éste estándar están

permanentemente alimentados, aun cuando están apagados. Es por ello que

siempre que trasteemos en su interior es IMPRESCINDIBLE que o bien utilicemos

el interruptor comentado o bien desenchufemos el cable de alimentación.

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3. PLACA BASE

Tarjeta o placa central de circuitos en un equipo electrónico complejo (como una

computadora personal).

La placa madre también es conocida como motherboard, mainboard, baseboard,

system board, placa/tarjeta base, etc.

El propósito más básico de las placas madres es proveer las conexiones lógicas y

eléctricas entre otros componentes del sistema.

Una placa madre típica de una computadora de escritorio, consta de un

microprocesador, de memoria principal, de puertos y conectores, etc. El resto de

los dispositivos electrónicos como discos duros, tarjeta aceleradora de gráficos,

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placa de sonido, etc. son conectados a la placa madre a través de conectores y/o

cables.

Esta placa base ...

... tiene socket 370,

ranuras ISA, PCI,

AGP y memoria

DIMM de 168

pines. Empezando

por el centro y de

izquierda a

derecha, tenemos

...

los dos conectores

negros ...

... de la izquierda

son viejas ranuras

ISA, ya en desuso,

que pueden servir

para conectar

alguna placa

antigua, por

ejemplo, una placa

de red que

conservemos de

hace años.

los cuatro

conectores blancos

...

... son las ranuras

PCI (numeradas de

1 a 4 de derecha a

izquierda). La

mayoría de placas

actuales, excepto

las gráficas, vienen

en este formato. La

PCI4 sólo se usa

normalmente si no

se ocupa la

segunda ISA,

aunque

eléctricamente son

compatibles las

dos.

Esta es la ranura

AGP ...

... sólo se utiliza

para conectar

placas de gráficos

(en las que se

enchufa la

pantalla).

Actualmente, las

placas de gráficos

se fabrican casi

exclusivamente en

este formato

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Este es el conector

de la fuente de

alimentación,

formato ATX ...

... y así quedará

conectado.

este es el zócalo

de (donde se

enchufa) la CPU ...

... que en esta

placa base tiene

que ser de la

marca Intel y

formato socket 370

(PPGA o FCPGA).

Los procesadores

AMD necesitan

otra placa base; no

son

intercambiables (ni

siquiera se pueden

enchufar Pentium

III slot-1)

y aquí llegamos al

dolor de cabeza de

mis amigos poco

iniciados en

informática:...

... los conectores o

sockets de

memoria RAM: la

principal culpable

(cuando escasea)

de que los

ordenadores vayan

como tortugas. Los

tres de la foto de la

izquierda son

DIMM (negros con

palanquitas

blancas en los

extremos).

Esta foto, que es

de otro ordenador

de hace 2-3 años,

muestra llenos...

... los zócalos

DIMM y cuatro

ranuras vacías

(son totalmente

blancas) de

memoria SIMM.

Para comprar

memorias para

ampliar, tenéis que

indicar qué tipo de

ranuras tenéis, y la

velocidad base del

reloj de la CPU

(por ejemplo, 66,

100 ó 133

Megahercios).

Mejor si lleváis el

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manual de la placa

base.

Un ordenador

acaba por

convertirse en un

caracol, si no

equipa como

MINIMO entre 96 y

128 Megabytes de

RAM con el

sistema operativo

Windows 98, y

entre 128 y 160

Megabytes de

RAM con el

sistema operativo

Windows 2000.

Continuando abajo

por la izquierda,

ésta es la famosa

BIOS, con el

programa que

arranca el

ordenador previo a

la carga ...

... del sistema

operativo, y esta es

la pila ...

... que guarda la

configuración de la

BIOS, reloj, etc.,

cuando el

ordenador está

apagado. Debajo

de la pila, en el

conector largo, se

enchufan los

cablecillos de

altavoz interno,

reset, díodos

luminosos, etc.

Factores de forma de las placas madres

Existen múltiples factores de forma para las placas madres. En general, la mayoría

de los fabricantes se adaptan a los factores de forma que toman las placas

madres de las computadoras compatibles con IBM (incluso las Macintosh y las

Sun).

Algunos factores de forma son:

o PC/XT - fue creada por IBM para las primeras computadoras hogareñas. La

especificación era abierta, por lo tanto múltiples desarrolladores se basaron

en esta convirtiéndose así en un estándar de facto. Tamaño: 8,5 × 11" | 216

× 279 mm.

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o AT (Advanced Technology) - fue creada por IBM para las sucesoras de

las PC/XT. Las AT fueron muy populares en el tiempo de los

microprocesadores 80386. Tamaño: 12 × 11"–13" | 305 × 279–330 mm.

o Baby AT - fue desarrollada por IBM en 1985 como sucesora de las AT.

Fueron muy populares por su reducido tamaño. Tamaño: 8,5" × 10"–13" |

216 mm × 254-330 mm.

o ATX - fue desarrollado por Intel en 1995. Hasta hoy (2007) es el factor de

forma más popular para las placas madre. Tamaño: 12" × 9,6" | 305 mm ×

244 mm (Intel 1996).

o EATX - Tamaño: 12" × 13" | 305mm × 330 mm.

o MicroATX - versión pequeña de la ATX (un 25% más pequeña). Soporta

menos tarjetas de expansión y es muy popular en computadoras pequeñas.

Tamaño en 1996: 9,6" × 9,6" | 244 mm × 244 mm.

o FlexATX - subconjunto de las microATX desarrollada por Intel en 1999.

Tamaño: 9,6" × 9,6" | 244 × 244 mm max.

o LPX - Tamaño: 9" × 11"–13" | 229 mm × 279–330 mm.

o NLX - Tamaño: 8"–9" × 10"-13,6" | 203–229 mm × 254–345 mm.

o BTX (Balanced Technology Extended) - estándar propuesto por Intel a

principios de 2000 para ser sucesor de las ATX.

o Mini-ITX - factor de forma muy pequeño y altamente integrado desarrollado

por VIA en 2001 para pequeños dispositivos. Tamaño: 6,7" × 6,7" | 170 mm

× 170 mm max.

o WTX - factor de forma creado por Intel en 1998 para servidores y

estaciones de trabajo con múltiples CPUs y discos duros. Tamaño: 14" ×

16,75" | 355,6 mm × 425,4 mm.

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Fabricantes

Los tres principales fabricantes de placas madres son ASUS, Foxconn e Intel.

Luego existen otros como AOpen, ASRock, BFG Technologies, Biostar,

Chaintech, DFI, ECS, EPoX, eVGA, FIC, Gigabyte, Jetway, Mach Speed, Magic-

Pro, MSI, Mercury, Shuttle, Soyo, Supermicro, Tyan, Universal abit (ABIT), VIA y

XFX.

4. EL PROCESADOR

El procesador (CPU, por Central Processing Unit o Unidad Central de

Procesamiento), es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador.

Permite el procesamiento de información numérica, es decir, información

ingresada en formato binario, así como la ejecución de instrucciones almacenadas

en la memoria.

El primer microprocesador (Intel 4004) se inventó en 1971. Era un dispositivo de

cálculo de 4 bits, con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de

los microprocesadores ha aumentado de manera exponencial. ¿Qué son

exactamente esas pequeñas piezas de silicona que hacen funcionar un

ordenador?

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Funcionamiento

El procesador (denominado CPU, por Central Processing Unit) es un circuito

electrónico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de

cuarzo que, sometido a una corriente eléctrica, envía pulsos, denominados

"picos". La velocidad de reloj (también denominada ciclo), corresponde al número

de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de

200 MHz posee un reloj que envía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo

general, la frecuencia de reloj es un múltiplo de la frecuencia del sistema (FSB,

Front-Side Bus o Bus de la Parte Frontal), es decir, un múltiplo de la frecuencia de

la placa madre.

Con cada pico de reloj, el procesador ejecuta una acción que corresponde a su

vez a una instrucción o bien a una parte de ella. La medida CPI (Cycles Per

Instruction o Ciclos por Instrucción) representa el número promedio de ciclos de

reloj necesarios para que el microprocesador ejecute una instrucción. En

consecuencia, la potencia del microprocesador puede caracterizarse por el

número de instrucciones por segundo que es capaz de procesar. Los MIPS

(millions of instructions per second o millones de instrucciones por segundo) son

las unidades que se utilizan, y corresponden a la frecuencia del procesador

dividida por el número de CPI.

Instrucciones

Una instrucción es una operación elemental que el procesador puede cumplir.. Las

instrucciones se almacenan en la memoria principal, esperando ser tratadas por el

procesador. Las instrucciones poseen dos campos:

el código de operación, que representa la acción que el procesador debe

ejecutar;

el código operando, que define los parámetros de la acción. El código

operando depende a su vez de la operación. Puede tratarse tanto de

información como de una dirección de memoria.

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Código de Operación Campo de Operación

El número de bits en una instrucción varía de acuerdo al tipo de información (entre

1 y 4 bytes de 8 bits).

Las instrucciones pueden agruparse en distintas categorías. A continuación

presentamos algunas de las más importantes:

o Acceso a Memoria: acceso a la memoria o transferencia de información

entre registros.

o Operaciones Aritméticas: operaciones tales como suma, resta, división o

multiplicación.

o Operaciones Lógicas: operaciones tales como Y, O, NO, NO EXCLUSIVO,

etc.

o Control: controles de secuencia, conexiones condicionales, etc.

Registros

Cuando el procesador ejecuta instrucciones, la información almacena en forma

temporal en pequeñas ubicaciones de memoria local de 8, 16, 32 o 64 bits,

denominadas registros. Dependiendo del tipo de procesador, el número total de

registros puede variar de 10 a varios cientos.

Los registros más importantes son:

o el registro acumulador (ACC), que almacena los resultados de las

operaciones aritméticas y lógicas;

o el registro de estado (PSW, Processor Estado: Word o Palabra de Estado

del Procesador), que contiene los indicadores de estado del sistema (lleva

dígitos, desbordamientos, etc.);

o el registro de instrucción (RI), que contiene la instrucción que está siendo

procesada actualmente;

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o el contador ordinal (OC o PC por Program Counter, Contador de

Programa), que contiene la dirección de la siguiente instrucción a procesar;

o el registro del búfer, que almacena información en forma temporal desde la

memoria.

Memoria caché

La memoria caché (también memoria buffer) es una memoria rápida que permite

reducir los tiempos de espera de las distintas informaciones almacenada en la

RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio). En efecto, la

memoria principal del ordenador es más lenta que la del procesador. Existen, sin

embargo, tipos de memoria que son mucho más rápidos, pero que tienen un costo

más elevado. La solución consiste entonces, en incluir este tipo de memoria local

próxima al procesador y en almacenar en forma temporal la información principal

que se procesará en él. Los últimos modelos de ordenadores poseen muchos

niveles distintos de memoria caché:

La Memoria caché nivel 1 (denominada L1 Cache, por Level 1 Cache) se

encuentra integrada directamente al procesador. Se subdivide en dos

partes:

o la primera parte es la caché de instrucción, que contiene

instrucciones de la RAM que fueron decodificadas durante su paso

por las canalizaciones.

o la segunda parte es la caché de información, que contiene

información de la RAM, así como información utilizada recientemente

durante el funcionamiento del procesador.

El tiempo de espera para acceder a las memorias caché nivel 1 es muy breve; es

similar al de los registros internos del procesador.

La memoria caché nivel 2 (denominada L2 Cache, por Level 2 Cache) se

encuentra ubicada en la carcasa junto con el procesador (en el chip). La

caché nivel 2 es un intermediario entre el procesador con su caché interna y

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la RAM. Se puede acceder más rápidamente que a la RAM, pero no tanto

como a la caché nivel 1.

La memoria caché nivel 3 (denominada L3 Cache, por Level 3 Cache) se

encuentra ubicada en la placa madre.

Todos estos niveles de caché reducen el tiempo de latencia de diversos tipos de

memoria al procesar o transferir información. Mientras el procesador está en

funcionamiento, el controlador de la caché nivel 1 puede interconectarse con el

controlador de la caché nivel 2, con el fin de transferir información sin entorpecer

el funcionamiento del procesador. También, la caché nivel 2 puede interconectarse

con la RAM (caché nivel 3) para permitir la transferencia sin entorpecer el

funcionamiento normal del procesador.

Señales de Control

Las señales de control son señales electrónicas que orquestan las diversas

unidades del procesador que participan en la ejecución de una instrucción. Dichas

señales se envían utilizando un elemento denominado secuenciador. Por ejemplo,

la señal Leer/Escribir permite que la memoria se entere de que el procesador

desea leer o escribir información.

Unidades Funcionales

El procesador se compone de un grupo de unidades interrelacionadas (o unidades

de control). Aunque la arquitectura del microprocesador varía considerablemente

de un diseño a otro, los elementos principales del microprocesador son los

siguientes:

Una unidad de control que vincula la información entrante para luego

decodificarla y enviarla a la unidad de ejecución:La unidad de control se

compone de los siguientes elementos:

o secuenciador (o unidad lógica y de supervisión ), que sincroniza la

ejecución de la instrucción con la velocidad de reloj. También envía

señales de control:

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o contador ordinal, que contiene la dirección de la instrucción que se está

ejecutando actualmente;

o registro de instrucción, que contiene la instrucción siguiente.

Una unidad de ejecución (o unidad de procesamiento), que cumple las

tareas que le asigna la unidad de instrucción. La unidad de ejecución se

compone de los siguientes elementos:

o la unidad aritmética lógica (se escribe ALU); sirve para la ejecución de

cálculos aritméticos básicos y funciones lógicas (Y, O, O EXCLUSIVO,

etc.);

o la unidad de punto flotante (se escribe FPU), que ejecuta cálculos

complejos parciales que la unidad aritmética lógica no puede realizar;

o el registro de estado;

o el registro acumulador.

Una unidad de administración del bus (o unidad de entrada-salida) que

administra el flujo de información entrante y saliente, y que se encuentra

interconectado con el sistema RAM;

El siguiente diagrama suministra una representación simplificada de los elementos

que componen el procesador (la distribución física de los elementos es diferente a

la disposición):

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Transistor

Con el fin de procesar la información, el microprocesador posee un grupo de

instrucciones, denominado "conjunto de instrucciones", hecho posible gracias a los

circuitos electrónicos. Más precisamente, el conjunto de instrucciones se realiza

con la ayuda de semiconductores, pequeños "conmutadores de circuito" que

utilizan el efecto transistor, descubierto en 1947 por John Barden, Walter H.

Brattain y William Shockley, quienes recibieron por ello el premio Nobel en 1956.

Un transistor (contracción de los términos transferencia y resistor) es un

componente electrónico semi-conductor que posee tres electrodos capaces de

modificar la corriente que pasa a través suyo, utilizando uno de estos electrodos

(denominado electrodo de control). Éstos reciben el nombre de "componentes

activos", en contraste a los "componentes pasivos", tales como la resistencia o los

capacitores, que sólo cuentan con dos electrodos (a los que se denomina

"bipolares").

El transistor MOS (metal, óxido, silicona) es el tipo de transistor más común

utilizado en el diseño de circuitos integrados. Los transistores MOS poseen dos

áreas con carga negativa, denominadas respectivamente fuente (con una carga

casi nula), y drenaje (con una carga de 5V), separadas por una región con carga

positiva, denominada sustrato. El sustrato posee un electrodo de control

superpuesto, denominado puerta, que permite aplicar la carga al sustrato.

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Cuando una tensión no se aplica en el electrodo de control, el sustrato con carga

positiva actúa como barrera y evita el movimiento de electrones de la fuente al

drenaje. Sin embargo, cuando se aplica la carga a la puerta, las cargas positivas

del sustrato son repelidas y se realiza la apertura de un canal de comunicación

con carga negativa entre la fuente y el drenaje.

El transistor actúa entonces como conmutador programable, gracias al electrodo

de control. Cuando se aplica una carga al electrodo de control, éste actúa como

interruptor cerrado, y cuando no hay carga, actúa como interruptor abierto.

Circuitos Integrados

Una vez combinados, los transistores pueden constituir circuitos lógicos que, al

combinarse, forman procesadores. El primer circuito integrado data de 1958 y fue

construido por Texas Instruments.

Los transistores MOS se componen, entonces, de láminas de silicona

(denominadas obleas), obtenidas luego de múltiples procesos. Dichas láminas de

silicona se cortan en elementos rectangulares para formar un "circuito". Los

circuitos se colocan luego en carcasas con conectores de entrada-salida, y la

suma de esas partes compone un "circuito integrado". La minuciosidad del

grabado, expresado en micrones (micrómetros, se escribe µm) define el número

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de transistores por unidad de superficie. Puede haber millones de transistores en

un sólo procesador.

La Ley de Moore, escrita en 1965 por Gordon E. Moore, cofundador de Intel,

predijo que el rendimiento del procesador (por extensión del número de

transistores integrados a la silicona) se duplicaría cada 12 meses. Esta ley se

revisó en 1975, y se cambió el número de meses a 18. La Ley de Moore sigue

vigente hasta nuestros días.

Dado que la carcasa rectangular contiene clavijas de entrada-salida que parecen

patas, en Francia se utiliza el término "pulga electrónica" para referirse a los

circuitos integrados.

Familias

Cada tipo de procesador posee su propio conjunto de instrucciones. Los

procesadores se agrupan en las siguientes familias, de acuerdo con sus conjuntos

de instrucciones exclusivos:

o 80x86: la "x" representa la familia. Se hace mención a 386, 486, 586, 686,

etc.

o ARM

o IA-64

o MIPS

o Motorola 6800

o PowerPC

o SPARC

Esto explica por qué un programa producido para un tipo específico de procesador

sólo puede trabajar directamente en un sistema con otro tipo de procesador si se

realiza lo que se denomina traducción de instrucciones, o emulación. El término

"emulador" se utiliza para referirse al programa que realiza dicha traducción.

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Conjunto de Instrucciones

Un conjunto de instrucciones es la suma de las operaciones básicas que puede

cumplir un procesador. El conjunto de instrucciones de un procesador es un factor

determinante en la arquitectura del éste, aunque una misma arquitectura puede

llevar a diferentes implementaciones por diferentes fabricantes.

El procesador funciona de forma eficiente gracias a un número limitado de

instrucciones, conectadas de forma permanente a los circuitos electrónicos. La

mayoría de las operaciones se pueden realizar utilizando funciones básicas.

Algunas arquitecturas, no obstante, sí incluyen funciones avanzadas de

procesamiento.

Arquitectura CISC

La arquitectura CISC (Complex Instruction Set Computer, Ordenador de Conjunto

de Instrucciones Complejas) se refiere a la conexión permanente del procesador

con las instrucciones complejas, difíciles de crear a partir de las instrucciones de

base.

La arquitectura CISC es especialmente popular en procesadores de tipo 80x86.

Este tipo de arquitectura tiene un costo elevado a causa de las funciones

avanzadas impresas en la silicona.

Las instrucciones son de longitud diversa, y a veces requieren más de un ciclo de

reloj. Dado que los procesadores basados en la arquitectura CISC sólo pueden

procesar una instrucción a la vez, el tiempo de procesamiento es una función del

tamaño de la instrucción.

Arquitectura RISC

Los procesadores con tecnología RISC (Reduced Instruction Set Computer,

Ordenador de Conjunto de Instrucciones Reducidas) no poseen funciones

avanzadas conectadas en forma permanente.

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Es por eso que los programas deben traducirse en instrucciones sencillas, lo cual

complica el desarrollo o hace necesaria la utilización de un procesador más

potente. Este tipo de arquitectura tiene un costo de producción reducido si se lo

compara con los procesadores CISC. Además, las instrucciones de naturaleza

sencilla se ejecutan en un sólo ciclo de reloj, lo cual acelera la ejecución del

programa si se lo compara con los procesadores CISC. Para terminar, dichos

procesadores pueden manejar múltiples instrucciones en forma simultánea,

procesándolas en paralelo.

Mejoras Tecnológicas

A través del tiempo, los fabricantes de microprocesadores (denominados

fundadores) han desarrollado un determinado número de mejoras que optimizan el

rendimiento del procesador.

Procesamiento Paralelo

El procesamiento paralelo consiste en la ejecución simultánea de instrucciones

desde el mismo programa pero en diferentes procesadores. Implica la división del

programa en múltiples procesos manejados en paralelo a fin de reducir el tiempo

de ejecución.

No obstante, este tipo de tecnología necesita sincronización y comunicación entre

los diversos procesos, de manera similar a lo que puede llegar a ocurrir cuando se

dividen las tareas en una empresa: se distribuye el trabajo en procesos

discontinuos más pequeños que son manejados por diversos departamentos. El

funcionamiento de una empresa puede verse afectado en gran medida si la

comunicación entre los distintos servicios internos no funciona de manera

correcta.

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Canalización

Se denomina canalización a la tecnología destinada a mejorar la velocidad de

ejecución de instrucciones mediante la colocación de las diversas etapas en

paralelo.

A fin de comprender el mecanismo de canalización, es necesario primero

comprender las etapas de ejecución de una instrucción. Las etapas de ejecución

de una instrucción correspondientes a un procesador con canalización "clásica" de

5 pasos son las siguientes:

RECUPERACIÓN: (recupera la instrucción de la caché;

DECODIFICACIÓN: decodifica la instrucción y busca operandos (valores de

registro o inmediatos);

EJECUCIÓN: ejecuta la instrucción (por ejemplo, si se trata de una

instrucción ADD, se realiza una suma, si es una instrucción SUB, se realiza

una resta, etc.);

MEMORIA: accede a la memoria, y escribe o recupera información desde

allí;

POST ESCRITURA (retirar): registra el valor calculado en un registro.

Las instrucciones se organizan en líneas en la memoria y se cargan una tras otra.

Gracias a la canalización, el procesamiento de instrucciones no requiere más que

los cinco pasos anteriores. Dado que el orden de los pasos es invariable

(RECUPERACIÓN, DECODIFICACIÓN, EJECUCIÓN, MEMORIA, POST

ESCRITURA), es posible crear circuitos especializados para cada uno de éstos en

el procesador.

El objetivo de la canalización es ejecutar cada paso en paralelo con los pasos

anteriores y los siguientes, lo que implica leer la instrucción (RECUPERACIÓN)

mientras se lee el paso anterior (DECODIFICACIÓN), al momento en que el paso

anterior está siendo ejecutado (EJECUCIÓN) al mismo tiempo que el paso anterior

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se está escribiendo en la memoria (MEMORIA), y que el primer paso de la serie se

registra en un registro (POST ESCRITURA).

En general, deben planificarse 1 o 2 ciclos de reloj (rara vez más) para cada paso

de canalización, o un máximo de 10 ciclos de reloj por instrucción. Para dos

instrucciones, se necesita un máximo de 12 ciclos de reloj (10+2=12 en lugar de

10*2=20), dado que la instrucción anterior ya se encontraba en la canalización.

Ambas instrucciones se procesan simultáneamente, aunque con una demora de 1

o 2 ciclos de reloj. Para 3 instrucciones, se necesitan 14 ciclos de reloj, etc.

El principio de la canalización puede compararse a una línea de ensamblaje

automotriz. El auto se mueve de una estación de trabajo a la otra a lo largo de la

línea de ensamblaje y para cuando sale de la fábrica, está completamente

terminado. A fin de comprender bien el principio, debe visualizarse la línea de

ensamblaje como un todo, y no vehículo por vehículo. Se necesitan tres horas

para producir cada vehículo, pero en realidad se produce uno por minuto.

Debe notarse que existen muchos tipos diferentes de canalizaciones, con

cantidades que varían entre 2 y 40 pasos, pero el principio siempre es el mismo.

Superscaling

La tecnología Superscaling consiste en ubicar múltiples unidades de

procesamiento en paralelo con el fin de procesar múltiples instrucciones por ciclo.

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HyperThreading

La tecnología HyperThreading (se escribe HT) consiste en ubicar dos

procesadores lógicos junto con un procesador físico. El sistema reconoce así dos

procesadores físicos y se comporta como un sistema multitareas, enviando de

esta manera, dos subprocesos simultáneos denominados SMT (Simultaneous

Multi Threading, Multiprocesamiento Simultáneo). Este "engaño", por decirlo de

alguna manera, permite emplear mejor los recursos del procesador, garantizando

el envío masivo de información al éste.

Fabricantes

INTEL

AMD

CYRIX

5. ZOCALO DE LA CPU

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El zócalo o socket (en inglés) es un sistema electromecánico de soporte y

conexión eléctrica, instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un

microprocesador. Se utiliza en equipos de arquitectura abierta, donde se busca

que haya variedad de componentes permitiendo el cambio de la tarjeta o el

integrado. En los equipos de arquitectura propietaria, los integrados se sueldan

sobre la placa base, como sucede en las consolas de videojuegos.

Algunos ejemplos

AMD

o Socket 462

o Socket F

o Socket 939

o Socket 940

o Socket AM2

o Socket AM2+

o Socket AM3

Intel

o Socket 423

o Socket 370

o Socket 478

o Socket 775

o Socket 1156

o Socket 1366

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6. CHIPSETS

El "chipset" es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar

determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el

microprocesador con la memoria o la caché, o el control de los puertos y slots ISA,

PCI, AGP, USB.

Antiguamente estas funciones eran relativamente sencillas de realizar y el chipset

apenas influía en el rendimiento del ordenador, por lo que el chipset era el último

elemento al que se concedía importancia a la hora de comprar una placa base, si

es que alguien se molestaba siquiera en informarse sobre la naturaleza del mismo.

Pero los nuevos y muy complejos micros, junto con un muy amplio abanico de

tecnologías en materia de memorias, caché y periféricos que aparecen y

desaparecen casi de mes en mes, han hecho que la importancia del chipset

crezca enormemente.

De la calidad y características del chipset dependerán:

Obtener o no el máximo rendimiento del microprocesador.

Las posibilidades de actualización del ordenador.

El uso de ciertas tecnologías más avanzadas de memorias y periféricos.

Debe destacarse el hecho de que el uso de un buen chipset no implica que la

placa base en conjunto sea de calidad. Como ejemplo, muchas placas con

chipsets que darían soporte a enormes cantidades de memoria, 512 MB o más, no

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incluyen zócalos de memoria para más de 128 ó 256. O bien el caso de los

puertos USB, cuyo soporte está previsto en la casi totalidad de los chipsets de los

últimos dos años pero que hasta fecha reciente no han tenido los conectores

necesarios en las placas base.

Trataremos sólo los chipsets para Pentium y superior, ya que el chipset de un 486

o inferior no es de mayor importancia (dentro de un límite razonable) por estar en

general todos en un nivel similar de prestaciones y rendimiento, además de

totalmente descatalogados. Tampoco trataremos todas las marcas, sino sólo las

más conocidas o de más interés; de cualquier forma, muchas veces se encuentran

chipsets aparentemente desconocidos que no son sino chipsets VIA, ALI o SIS

bajo otra marca.

Chipsets para Pentium y Pentium MMX

De Intel (Tritones)

Fueron la primera (y muy exitosa) incursión de Intel en el mundo de los chipsets,

mundo en el cual ha pasado de no fabricar prácticamente ninguno a tener un

monopolio casi total, que es la forma en que a Intel le gusta hacer los negocios.

Esto no resulta extraño, ya que nadie mejor que Intel conoce cómo sacar partido a

sus microprocesadores; además, el resto de fabricantes dependen de la

información técnica que les suministra Intel, que lo hace cuando y como quiere.

o 430 FX: el Tritón clásico, de apabullante éxito. Un chipset bastante

apropiado para los Pentium "normales" (no MMX) con memorias tipo EDO.

Hoy en día desfasado y descatalogado.

o 430 HX: el Tritón II, la opción profesional del anterior. Mucho más rápido y

con soporte para placas duales (con 2 micros). Algo anticuado pero muy

bueno.

o 430 VX: ¿el Tritón III? Más bien el 2.5; algo más lento que el HX, pero con

soporte para memoria SDRAM. Se puede decir que es la revisión del FX, o

bien que se sacó para que la gente no se asustara del precio del HX...

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o 430 TX: el último chipset de Intel para placas Pentium (placas socket 7). Si

queremos usar micros Intel y aplicaciones que se contenten con placas con

1 Pentium, la opción a elegir. Soporte MMX, SDRAM, UltraDMA... Un

problema: si se le pone más de 64 MB de RAM, la caché deja de actuar;

aunque más de 64 MB es mucha RAM.

Lo más destacable de estos chipsets, su buen rendimiento, especialmente con

micros Intel. Lo peor, su escaso soporte para micros no Intel, que en el campo

socket 7 tienen desarrollos superiores a los de Intel, como los AMD K6 (normal y

K6-2) o los Cyrix-IBM 6x86MX (M2), en general más avanzados que los Pentium y

Pentium MMX.

De VIA (Apollos)

Unos chipsets bastante buenos, se caracterizan por tener soporte para casi todo lo

imaginable (memorias SDRAM o BEDO, UltraDMA, USB...); su pelea está en la

gama del HX o TX, aunque suelen ser algo más lentos que éstos al equiparlos con

micros Intel, no así con micros de AMD o Cyrix-IBM.

Lo bueno de las placas con chipsets VIA es que siguen en el

mercado socket 7, por lo que tienen soporte para todas las

nuevas tecnologías como el AGP o los buses a 100 MHz,

además de que su calidad suele ser intermedia-alta. En las

placas con chipsets Intel hay un abanico muy amplio entre

placas muy buenas y otras francamente malas, además de

estar ya desfasadas (ningún chipset Intel para socket 7 soporta

AGP, por ejemplo).

El último chipset de VIA para socket 7, el MPV3, ofrece todas las prestaciones del

BX de Intel (excepto soporte para placas duales), configurando lo que se

denomina una placa Super 7 (con AGP y bus a 100 MHz), que con un micro como

el nuevo AMD K6-2 no tiene nada que envidiar a un equipo con Pentium II.

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De ALI

Muy buenos chipsets, tienen soluciones tan avanzadas como el chipset para

placas Super 7 "Aladdin V", que como el MPV3 de VIA resulta equiparable a todos

los efectos al BX de Intel para placas Pentium II (bus a 100 MHz, AGP...); una

fantástica elección para micros como el AMD K6-2.

De SiS

Como los anteriores, sus capacidades son avanzadas, aunque su velocidad sea a

veces algo más reducida que en los de Intel. Resultan recomendables para su uso

junto a chips compatibles Intel como el K6 de AMD o el 6x86MX (M2) de Cyrix-

IBM, aunque desgraciadamente no soportan por ahora el bus a 100 MHz del

nuevo K6-2.

Chipsets para Pentium II y Celeron

De Intel

A decir verdad, aún sin competencia seria, lo que no es de extrañar teniendo el

Pentium II sólo un añito... y siendo de Intel. Son bastante avanzados, excepto el

anticuado 440 FX (que no es propiamente un chipset para Pentium II, sino más

bien para el extinto Pentium Pro) y el barato EX, basado en el LX pero con casi

todas las capacidades reducidas.

De otras marcas

No son demasiados, pero los que hay tienen todas las capacidades que hacen

falta en una placa Pentium II. El problema con el que se encuentran no es su falta

de eficacia, ya que aunque los de Intel están algo más rodados, el rendimiento es

muy similar; pero el hecho de que durante un año la gente sólo haya oído hablar

de FX, LX, BX y EX hace difícil que entren en un mercado donde Intel tiene un

monopolio absoluto.

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7. BUSES

Es el elemento responsable de establecer una correcta interacción entre los

diferentes componentes del ordenador, es por lo tanto, el dispositivo principal de

comunicación.

En un sentido físico, su descripción es: conjunto de líneas de hardware (metálicas

o físicas), utilizadas para la transmisión de datos entre los componentes de un

sistema informático.

En cambio, en sentido figurado es: una ruta compartida, que conecta diferentes

partes del sistema.

Componentes y estructura

Un bus está compuesto por conductos (vías), éstas hacen posible la interconexión

de los diferentes componentes entre sí, y principalmente con la CPU y la memoria.

En estos conductos se destacan dos subcategorías, el bus de datos y el bus de

direcciones; entre estos existe una fuerte relación, puesto que para cada

instrucción/archivo enviado por uno de los dos buses, por el otro va información

sobre esta instrucción/archivo.

En lo referente a la estructura de interconexión mediante los buses, existen de dos

tipos:

o Bus único: considera a la memoria y a los periféricos como posiciones de

memoria, y hace un símil de las operaciones E/S con las de

escritura/lectura en memoria. Todas estas equivalencias consideradas por

este bus, hacen que no permita controladores DMA (Direct Acces Memory;

de acceso directo a memoria).

o Bus dedicado: este en cambio, al considerar la memoria y periféricos como

dos componentes diferentes, permite controladores DMA (dedicando un bus

especial para él). Éste bus especial del bus dedicado, contiene cuatro

subcategorías más:

Bus de datos: transmite información entre la CPU y los periféricos.

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Bus de direcciones: identifica el dispositivo a quién va destinada la

información que se transmite por el bus de datos.

Bus de control o de sistema: organiza y redirige la información hacia el

bus pertinente para la información que se tiene que transmitir. Es el bus

encargado de hacer el direccionamiento, quién realiza toda la función de

direccionar es el controlador, diferente para cada tipo de dispositivo.

La capacidad operativa del bus depende de: la inteligencia del sistema, la

velocidad de éste, y la "anchura" del bus (número de conductos de datos que

operan en paralelo)

Aquí tenemos una tabla de los diferentes procesadores que ha habido hasta ahora

y su capacidad de bus:

Procesadores

Bus de

direcciones

(bits)

Bus

de

datos

(bits)

808680186 20 16

808880188 20 8

80286 24 16

80386 SX 32 16

80386 DX

80486 SX

80486 DX

32 32

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PENTIUM PENTIUM

II/III/IV

AMD K5/K6/K7

AMD

ATHLON/THUNDERBIRD

AMD ATHLON XP/MP

32 64

INTEL ITANIUM

AMD ATHLON64 32/64 64/128

Tipos de buses

El Bus XT y el Bus ISA (AT)

El primero al salir al mercado comercial junto con el primer PC de IBM, fue el bus

XT al 1980, funcionaba a la misma velocidad que los microprocesadores de la

época, los 8086 y 8088, a 4.77 MHz; y su amplitud de banda era de 8 bits. De aquí

que con el 8088 se compenetraran perfectamente, pero con el 8086 (ancho de

banda de 16 bits) ya no había tanta compenetración y surgió el concepto y el

hecho de los "cuellos de botella".

El significado del acrónimo que nos indica su nombre es: Industrial Standard

Arquitecture, que traducido sería, Arquitectura Industrial Estandarizada.

Con la introducción del AT, apareció el nuevo bus de datos de 16 bits (ISA), y

compatible con su antecesor. También se amplió el bus de direcciones hasta 24

bits, la velocidad de señales de frecuencia también se aumentó: de 4.77 MHz a

8.33 MHz. De nuevo nos encontramos con un atasco de información entre la

memoria y la CPU.

A las tarjetas de expansión incluso, se le asignaron una señal en estado de espera

(wait state), el cual daba más tiempo a las tarjetas lentas para enviar toda la

información a la memoria.

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MCA (Bus Micro Channel)

En sí no es ningún tipo de bus, más bien es un sistema de canalización, en el que

los datos no son enviadas hacia al receptor con una simple instrucción de

direccionamiento si no que es éste, el receptor, quién tiene que recogerlos. Para

que esta tarea se lleve a cabo, se ha de informar al receptor previamente con la

dirección dónde están los datos a recibir, y se le deja un camino (bus) libre para él,

para que transporte los datos libremente.

Surgió cuándo IBM trabajaba para crear una nueva tecnología de bus, la sacó con

sus ordenadores que incorporaban el PS/2, el MCA (Micro Channel Arquitecture)

permitía un ratio (transferencia de datos) máximo de 20 Mb/s, por la nueva

dirección de 32 bits, y el aumento de velocidad a 10 MHz.

IBM incluyó un circuito de control especial a cargo del bus, que le permitía operar

independientemente de la velocidad del bus y del tipo de microprocesador.

Dentro este tipo de bus, la CPU no es nada más que otro dispositivo dónde

pueden ir y venir los datos. La circuitería de control, denominada CAP (punto de

decisión central), se enlaza con un proceso denominado controlo de bus para

determinar y responder a las prioridades de cada uno de los dispositivos

dominantes del bus.

Para permitir la conexión de más dispositivos, el MCA especifica interrupciones

sensibles al nivel, que resultan más fiables que el sistema de interrupciones del

bus ISA. De esta forma es posible compartir interrupciones.

Esta estructura era completamente incompatible con las tarjetas de expansión del

tipo ISA, concretamente la diferencia que tenían una respeto del otro se debía al

tamaño de los conectores, más pequeños a las del tipo MCA que las del tipo ISA.

EISA (Extended ISA)

Este bus es, tal y como nos indica su nombre (Enhanced Industrial Standard

Arquitecture), una extensión del primitivo bus ISA o AT. Tal y como hacía el MCA,

su bus de direcciones era de 32 bits basándose en la idea de controlar un bus

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desde el microprocesador. Mantuvo la compatibilidad con las tarjetas de

expansión de su antecesor ISA, motivo por el cual tuvo que adoptar la velocidad

de éste (8.33 MHz).

Una de las ventajas que presentaba fue la de que era un sistema abierto, cantidad

de compañías contribuyeron a su desarrollo: AST, Compaq, Epson, Hewlett

Packard, Olivetti, Tandy, Wyse, y Zenith.

Fue el primer bus a poder operar con sistemas de multiproceso (integrar al

sistema varios buses dentro del sistema, cada uno con su procesador).

Al igual que al MCA, incorporó un chip, el ISP Sistema Periférico Integrado,

encargado de controlar el tráfico de datos señalando prioridades para cada posible

punto de colisión o de bloqueo mediante reglas de control de la especificación

EISA.

Ni MCA ni EISA sustituyeron a su predecesor ISA, a pesar de sus ventajas, estos

representaban encarecer el coste del PC (a menudo más del 50%), y no ofrecían

ninguna mejora evidente en el rendimiento del sistema, y si se notaba alguna

mejora, tampoco era demasiado necesaria puesto que ningun dispositivo daba el

máximo de sí, ni en el bus ISA.

Local Bus

Vistos los resultados de los intentos fallidos para renovar y sustituir al bus ISA,

surgió este nuevo tipo de bus con un concepto de bus diferente a todos los otros

existentes, su mayor consolidación y aprovechamiento lo tuvo en el área de las

tarjetas gráficas, que eran las que más desfavorecidas quedaron con los

anteriores buses y velocidades.

Vesa Local Bus

VL no se arriesgó a padecer otro intento fallido como los de EISA o MCA, y no

quiso sustituir al ISA, sino que lo complementó. Por lo tanto tenemos que para

poseer un PC con VL, éste también tiene que tener el bus ISA, y sus respectivas

tarjetas de expansión, del VL en cambio, tendremos una o dos ranuras de

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expansión, y son sólo estas las que son conectadas con la CPU mediante un bus

VL; de esta forma tenemos a cada sistema de bus trabajando por su cuenta y sin

estorbarse el uno al otro.

El VL es una expansión homogeneizada del bus local, que funcionaba a 32 bits

pero podía realizar operaciones de 16 bits. El comité VESA presentó la primera

versión del VL-BUS en agosto del 1992, y dado su completa integración y

compenetración con el procesador 80486 se extendió rápidamente por el

mercado.

Al presentar Intel su nuevo procesador Pentium de 64 bits, VESA empezó a

trabajar en la nueva versión de su bus, el VL-BUS 2.0.

Esta nueva especificación comprende los 64 bits posibles direccionables del

procesador, y compatibilidad con la anterior versión de 32 bits, su velocidad y la

cantidad de ranuras de expansión se aumentó y se estableció en tres ranuras

funcionando a 40 MHz, y dos a 50 MHz.

PCI (Peripheral Components Interconnect)

Este modelo que hoy en día rige en los ordenadores convencionales, y es el más

extendido de todos, lo inventó Intel y significa: interconexión de los componentes

periféricos.

Con la llegada de este nueve bus automatizado en todos sus procesos el usuario

ya no se tendrá que preocupar más de controlar las direcciones de las tarjetas o

de otorgar interrupciones. Integra control propio de todo el relacionado con él:

DMA, interrupciones, direccionamiento de datos.

Es independiente de la CPU, puesto que entre estos dos dispositivos siempre

habrá un controlador del bus PCI, y da la posibilidad de poder instalarlo a sistemas

no basados en procesadores Intel. Las tarjetas de expansión se pueden acoplar a

cualquier sistema, y pueden ser intercambiadas como se quiera, tan solo los

controladores de los dispositivos tienen que ser ajustados al sistema anfitrión

(host), es decir a la correspondiente CPU.

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Su velocidad no depende de la de la CPU sino que está separada de ella por el

controlador del bus. Solución al problema del VL-BUS, dónde las tarjetas debían

aceptar la máxima frecuencia de la CPU o sinó no podían funcionar.

El conector empleado es estilo Micro Channel de 124 pines (128 en caso de

trabajar con 64 bits), aunque sólo se utilizan 47 de las conexiones (49 en el caso

de tratarse de un conector bus-master), la diferencia se adeuda a las conexiones

de toma de tierra y de alimentación.

PCI es la eliminación de un paso al microprocesador; en vez de disponer de su

propio reloj, el bus se adapta al empleado por el microprocesador y su circuitería,

por lo tanto los componentes del PCI están sincronizados con el procesador. El

actual PCI opera con una frecuencia de 20 a 33.3 MHz.

Las tarjetas ISA no pueden ser instaladas en una ranura PCI convencional,

aunque existen equipos con un puente denominado <<PCI-to-ISA-Bridge>>.

Consta de un chip que se conecta entre los diferentes slots ISA y el controlador

del bus PCI, su tarea es la de transportar las señales provenientes del bus PCI

capo al bus ISA.

Su gran salida y aceptación fue en gran parte por su velocidad, así el hardware se

podía adaptar a la continua evolución y el incremento de velocidad de los

procesadores.

SCSI (Small Computer System Interface)

Se origina a principios de los años ochenta cuando el fabricante de discos

desarrolló su propio sistema de E/S nominada SASI (Shugart Asociates System

Interface) que dado su éxito y su gran aceptación comercial fue aprobado por

ANSI al 1986.

SCSI no se conecta directamente a la CPU sino que utiliza de puente uno de los

buses anteriormente mencionados. Se podría definir como un subsistema de E/S

inteligente, cumplido y bidireccional. Un solo adaptador host SCSI puede controlar

hasta 7 dispositivos SCSI conectados con él.

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Una de las ventajas del SCSI en frente a otros es que los dispositivos se

direccionan lógicamente en vez de físicamente, este sistema es útil por dos

razones:

1. Elimina cualquier limitación que el conjunto PC-Bios pueda imponer a las

unidades de disco.

2. El direccionamiento lógico elimina la sobrecarga que podría tener el host al

maniobrar los aspectos físicos del dispositivo, el controlador SCSI lo controla.

Aunque varios dispositivos (hasta 7), pueden compartir un mismo adaptador SCSI,

tan sólo 2 de éstos pueden comunicarse sobre el mismo bus a la vez.

Puede configurarse de tres maneras diferentes que le dan gran versatilidad:

1. Único iniciador/Único objetivo: Es el más común, el iniciador es un adaptador en

una ranura de un PC, y el objetivo es el controlador del disco duro. Es una

configuración fácil de implementar pero no aprovecha al máximo las posibilidades

del bus, excepto cuando se controlan varios discos duros.

2. Único iniciador/Múltiple objetivo: Menos común y raramente implementado, es

bastante parecido al anterior excepto que se controlan diferentes tipos de

dispositivos de E/S. (CD-Rom y un disco duro)

3. Múltiple iniciador/Múltiple objetivo: Mucho menos utilizado que los anteriores, se

aprovechan a fondo las capacidades del bus.

AGP (Accelerated Graphics Port)

Fue creada por Intel para dar pie a la creación de un nueve tipo de PC, al cual

prestaron especial atención a los gráficos y la conectividad. Basado en la

especificación PCI 2.1 a 66 MHz, incluyó tres características para el aumento de

su rendimiento: operaciones de lectura/escritura en memoria con pipeline,

demultiplexado de datos y direcciones al propio bus, e incremento de la velocidad

hasta los 100 MHz ( el que supone un ratio de más de 800 Mbytes/s, más de

cuatro veces que el PCI).

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En su caso, como es un bus especialmente dedicado a los gráficos, no tiene que

compartir con otros dispositivos el ancho de banda; otra característica de esta

estructura es la de que posibilita la compartición de la memoria principal por parte

de la tarjeta gráfica mediante un modelo denominado por Intel como DIME ( DIrect

Memory Execute | ejecución directa a memoria), la cual hace posible la obtención

de mejores texturas en juegos y aplicaciones 3D, al almacenar estas en la RAM

del sistema y transferirlas cuando las pidan otros dispositivos.

8. MEMORIA

Es la parte de la computadora que almacena los programas (o parte de ellos) y

datos para que el programa que esté en funcionamiento cumpla su tarea. Es por

este motivo que esta memoria es de gran velocidad.

La unidad de medición de la memoria de una computadora es el Byte, también

conocido como Octeto porque está compuesto por el conjunto de 8 Bits. Así, la

capacidad de una memoria la podemos resumir en el siguiente cuadro

comparativo:

1 Bit equivale a Encendido ó Apagado (1-0).

1 Nibble equivale a 4 Bits

1 Byte equivale a 8 Bits

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1 KByte equivale a 1024 Bytes

1 MByte equivale a 1024 Kbytes

1 GByte equivale a 1024 Mbytes

1 TByte equivale a 1024 Gbytes

Existen dos tipos de memoria:

o Memoria RAM: (Random Acces Memory) Memoria de acceso aleatorio. En

este tipo de memoria se puede escribir y leer, pero los datos almacenados

en ella desaparecerán si se desconecta la energía.

Hay diferentes tipos de memoria RAM, la estática SRAM (retiene los datos

mientras haya energía) y la dinámica DRAM (va perdiendo el dato que tiene

almacenado y hay que refrescarlos frecuentemente), por este motivo las SRAM

son más rápidas pero tienen menos capacidad que una DRAM para un mismo

dispositivo de memoria.

- VRAM: (Video RAM) Es un tipo especial de memoria RAM, que se utiliza en

adaptadores de video. Su principal diferencia es que puede ser accesada por dos

diferentes dispositivos en forma simultánea.

Esto permite que un monitor pueda acceder a la VRAM para actualizar la pantalla

mientras que el procesador gráfico suministra nuevos datos. Permite mejores

rendimientos, pero es más cara.

- RAMBUS: Esta memoria es exclusiva de las Pentium 4, y trabaja a una

velocidad de 400 a 800 Mhz del bus de datos.

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Tipos de presentación de la memoria RAM

- SIMM: (Single In line Memory Module). Es un encapsulado que consta de un

circuito impreso pequeño con los chips de memoria y que se inserta generalmente

en un zócalo SIMM en la placa madre de la computadora.

Hay de dos tipos de 30 y de 72 pines. Los de 30 vienen en capacidades de 256K y

1Mb y ya casi no se usan. Los de 72 vienen en versiones de 4, 8, 16, 32. Su

principal desventaja: trabajan en pares.

- DIMM: (Dual In line Memory Module). Igual que el anterior, pero se inserta en un

zócalo DIMM en la placa madre y utiliza un conector de 168 contactos. Hay de

varios tipos EDO, DRAM, SDRAM, PC100, PC133.

No se pueden mesclar DIMM y SIMM. Las DIMM EDO, DRAM. SDRAM trabajan

de 66 a 83 Mhz, wel PC100 a 100 Mhz y el PC133 a 133 Mhz. Estos Mhz. se

refieren a la velocidad del bus de datos de la tarjeta madre.

El DIMM EDO trabaja a 45 nanosegundos, DRAM y SDRAM a 15 nanosegundos,

PC100 a 10 nanosegundos y PC133 a 7 nanosegundos. Mientras mas bajo los

nanosegundos, más rápida la memoria.

- DIP: (Dual In line Package) memoria almacenada en un tipo de encapsulado

rectangular con dos filas de pines de conexión a

cada lado. (antiguas)

Memorias DDR

Los módulos de memoria DDR SDRAM son

memorias tipo DIMM (184 contactos y 64 bits), con

velocidades de trabajo que van de los 200 a los 400

Mhz. Este tipo de memoria está siuendo sustituida

por la memoria DDR2 (240 contactos y 64bits)

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Memorias DDR2

Son módulos tipo DIMM (240 contactos y 64 bits) y tienen unas velocidades de

bus de memoria real de entre 100MHz y 266MHz

La principal característica de los módulos de memoria DDR2 es que realizan 4

accesos por ciclo de reloj, lo que hace que la velocidad efectiva del bus de

memoria sea la multiplicación de la velocidad del bus de memoria real por 4

Esta característica duplica la velocidad del tipo DDR, y su consumo es casi la

mitad que de ésta.

o Memoria ROM: (Read Only Memory) Memoria de sólo lectura. Este

dispositivo sólo permite leer la información que en él está grabada, y no

pierde la información cuando se quita la energía. Normalmente vienen

grabadas de fábrica.

Existen variaciones de este tipo de memoria:

- Memoria PROM: Cuando se compra está en blanco (vacía) y mediante un

proceso el usuario graba la información en ella, pero sólo una vez.

- Memoria EPROM: (erasable PROM) Igual a la anterior pero que mediante la

exposición de una ventana, en la parte superior del integrado, a la luz ultravioleta,

por un periodo definido de tiempo, se puede borrar.

- Memoria EEPROM: (electrical erasable PROM) Igual a la anterior pero el

borrado se realiza eléctricamente.

- Memoria Flash: Tipo especial de EEPROM que puede ser borrada y

reprogramada dentro de una computadora. Los EEPROM necesitan un dispositivo

especial llamado lector de PROM.

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OTRAS MEMORIAS

MEMORIA VIRTUAL: Es el espacio libre que queda en el disco duro del PC

que utiliza el sistema operativo (Windows por ejemplo) para facilitar y

agilizar las tareas requeridas por el usuario. Para que un PC funcione sin

problemas de memoria virtual, debe tener al menos 100 Mbytes de espacio

libre en el disco duro.

MEMORIA CACHÉ: Es una memoria que se encuentra en el nivel 2 (L2) del

Microprocesador y se utiliza para guardar información de las operaciones

de la ALU de la CPU. En alguna tarjetas madres para Pentium I, es externa,

con la forma de una pequeña tarjeta parecida a un SIMM justo a un lado del

Socket del procesador, casi siempre de color verde o marrón.

MEMORIA MECÁNICA: Aquella que está compuesta por discos duros,

Discos flexibles, CD´s, ZIP´s, cintas magnéticas, etc. La capacidad está

determinada por el fabricante.

9. PUERTOS

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Puertos y conectores de E/S

Este trabajo proporciona información acerca de los puertos y conectores de

entrada/salida (E/S) del panel posterior del equipo. Los puertos y conectores de

E/S del panel posterior del sistema son puertas de enlace a través de las cuáles el

equipo se comunica con los dispositivos externos tales como el teclado, el mouse,

la impresora y el monitor. La Figura identifica los puertos y conectores de E/S

para su sistema.

Puertos serie y paralelo

Los dos puertos serie integrados usan conectores tipo D-subminiatura de 9 patas

en el panel posterior. Estos puertos son compatibles con dispositivos como

módems externos, impresoras o los mouse que requieren transmisión de datos en

serie (la transmisión de la información de un bit en una línea). La mayoría del

software utiliza el término COM (derivado de comunicaciones) seguido de un

número para designar un puerto serie (por ejemplo, COM1 ó COM2). Las opciones

predeterminadas para los puertos serie integrados del sistema son COM1 y

COM2. El puerto paralelo integrado usa un conector tipo D-subminiatura de 25

patas en el panel posterior del sistema. Este puerto de E/S envía datos en formato

paralelo (ocho bits de datos, formando un byte, se envían simultáneamente sobre

ocho líneas individuales en un solo cable). El puerto paralelo se utiliza

principalmente para impresoras.

La mayoría de los software usan el término LPT (por impresor en línea) más un

número para designar un puerto paralelo (por ejemplo, LPT1). La opción

predeterminada del puerto paralelo integrado del sistema es LPT1.

Conectores para teclado y mouse

Los equipos modernos utilizan un teclado estilo Personal System/2 (PS/2) y

admite un Mouse compatible con el PS/2. Los cables de ambos dispositivos se

conectan a conectores DIN (Deutsche Industrie Norm) miniatura de 6 patas en el

panel posterior del equipo. Un Mouse compatible con el equipo PS/2 funciona de

la misma manera que un Mouse serie convencional industrial o un Mouse de bus,

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a excepción de que tiene su propio conector dedicado, el cual evita la utilización

de los puertos serie y no requiere una tarjeta de expansión.

Los circuitos dentro del mouse detectan el movimiento de una esfera pequeña y

envían al equipo información sobre la dirección. El controlador de software del

mouse le puede dar prioridad al mouse para ser atendido por el microprocesador

activando la línea IRQ12 cada vez que ocurre nuevo movimiento del mouse.

El controlador de software también transfiere los datos del mouse a la aplicación

que se encuentra en control.

Conector de vídeo

El equipo utiliza un conector D subminiatura de alta densidad de 15 patas en el

panel posterior para conectar al equipo un monitor compatible con el estándar

VGA (Video Graphics Array [Arreglo de gráficos de vídeo]). Los circuitos de vídeo

en la placa base sincronizan las señales que controlan los cañones de electrones

rojo, verde y azul en el monitor.

Conectores USB

Su sistema contiene dos conectores USB (Universal Serial Bus [bus serie

universal) para conectar dispositivos compatibles con el estándar USB. Los

dispositivos USB son generalmente periféricos, tales como teclados, mouse,

impresoras y altavoces de computadora.

En un principio teníamos la interfaz serie y paralelo, pero era necesario unificar

todos los conectores creando uno más sencillo y de mayores prestaciones. Así

nació el USB (Universal Serial Bus) una de las mayores revoluciones en la

computación, una tecnología que dejó completamente en el olvido la forma de

interconectar periféricos a las computadoras, la expandibilidad, la sencillez de

configuración y uso del hardware.

Puerto U. S. B.

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Puertos Firewire

FireWire es uno de los estándares de periféricos más rápidos que se han

desarrollado, característica que lo hace ideal para su uso con periféricos del sector

multimedia (como cámaras de vídeo) y otros dispositivos de alta velocidad como,

por ejemplo, lo último en unidades de disco duro e impresoras. Los Power

Macintosh G4 incorporan dos puertos FireWire que alcanzan una velocidad de 400

megabits por segundo.

FireWire, que ya se ha convertido en la interfaz preferida de los sectores de audio

y vídeo digital, reúne numerosas ventajas, entre las que se encuentran la elevada

velocidad, la flexibilidad de la conexión y la capacidad de conectar un máximo de

63 dispositivos.

Ventajas de FireWire

Las ventajas de FireWire pueden resumirse en tres elementos: velocidad,

velocidad y más velocidad. A 400 Mbps, es hasta cuatro veces más rápido que la

red Ethernet 100Base-T de la Power Macintosh G3, y 40 veces más rápido que la

red Ethernet 10-Base-T. A continuación figuran otras de sus ventajas:

o Soporta la conexión de hasta 63 dispositivos con cables de una longitud

máxima de 425 cm.

o No es necesario apagar un escáner o una unidad de CD antes de

conectarlo o desconectarlo, y tampoco requiere reiniciar la computadora.

o Los cables FireWire se conectan muy fácilmente: no requieren números de

identificación de dispositivos, conmutadores DIP, tornillos, cierres de

seguridad ni terminadores.

RESUMEN

Tenemos cinco tipos de puertos principales a los que conectar periféricos a

nuestro ordenador según el tipo de necesidad del usuario.

Estos cinco tipos son:

o Paralelo y Serie.

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o Conectores de Teclado y Mouse

o Conectores de Video

o Puertos U. S. B.

o Puertos Firewire

Los puertos paralelos y serie se utilizan principalmente para modems, ratones,

impresoras y escaners.

Los conectores PS/1 y PS/2 se utilizan prácticamente sólo para el teclado y el

mouse.

Los conectores de video como su propio nombre indica se utiliza para periféricos

conectar el monitor u otros dispositivos de salida de imagen.

Los puertos U. S. B. en la actualidad tienen multitud de aplicaciones desde

conectar un mouse, pasando por una web-cam, hasta impresoras.

Los puertos Firewire se utiliza principalmente para cámaras de video digitales

debido a su gran velocidad de transmisión de datos.

10. BIOS

BIOS, acrónimo de Basic Input-Output System, es un tipo de Software muy básico

que localiza el Sistema Operativo en la memoria RAM, brinda una comunicación

de muy bajo nivel y configuración del Hardware residente en nuestro ordenador.

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¿Qué es la BIOS y para qué sirve?

La BIOS es un firmware presente en las computadoras, contiene las instrucciones

más elementales para que puedan funcionar y desempeñarse adecuadamente,

pueden incluir rutinas básicas de control de los dispositivos.

¿Firmware?

El Firmware o programación en firme como algunos la llaman no es más que un

bloque de instrucciones para propósitos muy concretos, éstos dispositivos están

grabados en una memoria de solo lectura o ROM, establecen la lógica de más

bajo nivel,-y esto para qué-, para poder controlar los circuitos electrónicos de un

dispositivo de cualquier tipo. Ahora al firmware se le considera un hibrido entre el

Software y el Hardware, al estar integrado en la parte electrónica, pertenece al

Hardware, pero a su vez también es Software ya que proporciona lógica y se

establece en un lenguaje de programación, en este caso el código Assembler.

¿Y por qué no se puede escribir en la BIOS?

Ya que sirve de puente de comunicación entre todos los dispositivos del

ordenador, se almacena en un chip del tipo ROM (Read Only Memory), así que no

se resetea al apagarse el monitor como sí lo haría una memoria RAM.

¿Y esto es para todas las BIOS?

No, a pesar de estar empotrada en una memoria de solo lectura, dicha ROM

empleada en los chips de la BIOS, no es totalmente rígida, sino que se puede

alterar ya que son del tipo EEPROM( Electrical Erasable and Programmable Read-

Only Memory), que significa, memoria de solo lectura que se pude borrar y es

más, se puede programar eléctricamente.

¿Cuántos tipos de chips para la BIOS existen?

Existen 2 tipos:

o Los del tipo EEPROM que ya mencionamos antes y los

o EEPROM Flash ROM.

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¿Flash ROM?

Si, estos tipos de chips aparecen alrededor de la aparición del modelo de

procesador Pentium, y tienen la gran ventaja, de que pueden actualizarse

mediante un programa Software.

¿Por qué Actualizar la BIOS?

Hay muchas razones por las que un usuario quisiera modificar o actualizar la

BIOS.

Algunas de las posibles causas podrían ser:

o Problemas de Funcionamiento de la Placa Base

o Mejorar, adquirir nuevas funcionalidades para la placa madre.

¿Qué clase de Inconvenientes o problemas me podría solucionar una

actualización de la BIOS?

Además debe ser riesgoso el proceso.

Si, es verdad que es riesgoso, pero por ejemplo podría solucionar desperfectos y/o

omisiones como:

o Soportar discos duros de más de 40 GB (Este desperfecto era común hace

unos 5, 6 años atrás).

o Que soporte CPUs Celeron 533MHz (66MHz FSB).

o Soluciona los problemas con fechas del Año 2000 (Personalmente, he

tenido este problema por bastante tiempo).

o Falta de Soporte para un procesador determinado

o Problemas de Arranque, etc.

En realidad, hay muchas soluciones que podríamos obtener al actualizar la BIOS,

para más detalle; uno tiene que ir a la página del fabricante de BIOS.

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¿Qué hay que hacer si por más que busco no encuentro referencias

del fabricante por medios Web, o sino cuento con un manual de la

placa base?

Cuando el ordenador se enciende, muestra una pantalla negra inicial, en dicha

pantalla, aparece el famoso mensaje en inglés: "Apretar Suprimir para entrar a la

BIOS", bueno, debajo el nombre del fabricante, si este tampoco es el caso, nótese

que también aparece una serie de números. Puede consultar dichas cifras en

páginas como "Awards Numbers", "AMI Numbers", dependiendo de los posibles

fabricantes de la BIOS.

o También sería bueno apuntar los valores en que se encuentran todos los

campos de la pantalla de la BIOS, una vez hallamos entrado a ella, porque

no podríamos conocer qué significan o cuál es la función de dichos campos.

Proceso de Actualización

o PASO 1: Realizar al pie de la letra lo recomendado por el fabricante de la

placa base.

o PASO 2: Descargar al Disco, lo que necesitamos: la "nueva" BIOS (puede

presentarse en varios formatos) y el programa de actualización para escribir

la nueva BIOS en el chip, ya que solo hay unos cuantos, hay que

cerciorarse con cual debemos trabajar.

o PASO 3: La actualización de la BIOS deberá hacerse en el modo DOS

puro, mediante comandos.

o PASO 4: Para poder llegar al modo DOS, puro, no símbolo del sistema:

Mediante un disco de Arranque.

No Utilizar el disco de arranque mediante Windows 9x sino mediante el

comando FORMAT A:/S o SYS A: en un disco ya formateado.

Arrancando desde el disco duro (F8, entrar al Modo Sólo Símbolo del

Sistema).

o Arrancar el modo DOS y hacer una copia del BIOS actual mediante

programas como AWDFLASH por ejemplo.

o Grabar la nueva BIOS

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o Por ninguna causa, apague el ordenador mientras el asistente no haya

terminado de actualizar. Hay un alto riesgo, ya que el ordenador no podrá

arrancar.

o Reiniciar el Equipo

Si el Proceso Anterior ha Fallado

Esto quiere decir que el equipo no arranca, al no arrancar es imposible realizar un

procedimientocomo el anterior, así que la solución está en cambiar la BIOS

manualmente. Hay que tener bastante cuidado al realizar esta operación, el chip

del BIOS tiene bastantes pines o "patitas", se debe tener en cuenta que se debe

ejercer una presión uniforme en ambos lados del chip, para poder sacarlo.

Después de esto quedan dos posibles soluciones:

o Comprar otro Chip BIOS

o Llevarlo donde un especialista, para que graben el BIOS con la copia que

supuestamente hemos realizado.

Funciones Poco Usuales de la BIOS

¿Se podrá subir la frecuencia del reloj a través de la BIOS?

La respuesta es que sí, ya que existen muchas placas cuyas frecuencias de reloj

pueden ser configuradas mediante la BIOS.

Los pasos que se deben seguir para ajustar las frecuencias del reloj son:

o Encender el ordenador y pulsar Supr. Al momento que aparezca el

mensaje, "PRESS DEL TO ENTER SETUP".

o Seleccionar la opción BIOS FEATURES SETUP.3

o Tenemos que modificar la opción CPU HOST FRECUENCY. (Nota, el

Overcloking es una práctica peligrosa ya que pude dañar severamente la

performance del equipo, ya que fuerza a ir al procesador a una velocidad

que no le corresponde).

o En la parte CPU CORE: BUS FREQ. MULT. modificar el factor multiplicador

del Procesador. (de 2 a 8).

o Guardar los cambios.

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Gestión de Configuración de la BIOS

Es una buena práctica no cambiar nada, me refiero a la configuración de la

"pantalla azul" de la BIOS a menos que estemos seguros del impacto asociado a

dicho cambio.

Opciones más Comunes:

STANDARD CMOS SETUP (AJUSTE ESTANDAR DEL BIOS)

Seleccione el Standard CMOS Setup desde el menú principal del BIOS. Todos las

opciones de ajustes estándares son descritos en esta sección.

o Date/Time Seleccione la fecha y hora en esta opción.

o Pri Master, Pri Slave, Sec Master, Sec Slave: Selecciones estas

opciones para configurar los Discos Duros de su equipo y las unidades

lectoras de CD´s. Cuando usted selecciona una opción, los siguientes

parámetros son listados: Type, LBA Mode, Blk Mode, PIO Mode, and 32Bit

Mode. Todos los parámetros son referentes a discos duros excepto Type.

Seleccione los parámetros de Type y seleccione Auto para que el BIOS

detecte automáticamente los parámetros de los Discos Duros instalados.

Seleccione LBA Mode y seleccione la opción ON para habilitar el soporte

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para discos con capacidades superiores a los 528 MB. Haga Click sobre

Blk Mode y seleccione ON para habilitar discos duros que soporten Modo

de Bloques. Haga click en 32Bit Mode y actívelo en ON para habilitar

discos duros que soporten acceso a 32 Bits.

o Floppy Drive: Seleccione esta opción para habilitar la Unidad Lectora de

Discos de 3.5", especificando si es A o B. Las capacidades disponibles

son las siguientes: 360KB 5 1 / 4 ", 1.2MB 5 1 / 4 ", 720KB 3 1 / 2 ",

1.44MB, 3 1 / 2 ", or 2.88MB 3 1 / 2 ".

o Boot Sector Virus Protection: Esta opción le permite proteger el sector

de arranque y la tabla de partición de su disco duro de virus de particiones

o modificaciones indeseadas. Esta opción viene deshabilitada de fabrica

ya que cuando se instala un sistema operativo por primera vez, causa

problemas. Si algo o alguien intenta modificar la partición del disco,

aparecerá un cuadro de dialogo indicando que el sector de arranque será

modificado. Si se trata de un virus, se deberá reinicial el equipo con un

disco de rescate de un buen antivirus y checkear el disco duro.

ADVANCED CMOS SETUP (AJUSTE AVANZADO DEL BIOS)

Seleccione el Advaced CMOS Setup desde el menú principal del BIOS. Todos las

opciones de ajustes estándares son descritos en esta sección.

o 1st Boot Device, 2nd Boot Device, 3rd Boot Device, 4th Boot Device:

Seleccione esta opción para que su equipo inicie desde el HDD, FDD, CD-

ROM, LAN, etc.

o Try Other Boot Devices: Seleccione esta opción si quiere que su equipo

intente leer otro dispositivo en caso de que alguno de los anteriores falle.

o S.M.A.R.T for Hard Disks: Seleccione esta opción para habilitar la

función S.M.A.R.T. que permite vigilar su HDD de sectores defectuosos.

o Quick Boot: Seleccione esta opción si quiere que el BIOS reinicie

transcurrido 5 min. (Luego de un fallo por supuesto).

o Boot Up Num-Lock: Cuando esta opción esta en ON, el BIOS apaga la

tecla NUM LOCK cuando el sistema esta encendido, de tal forma que el

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usuario final puede utilizar las teclas de direcciones en el teclado numérico

y el teclado alfanumérico.

o Floppy Drive Swap: Seleccione esta opción en Enable para especificar

que los floppies A y B están funcionando.

o Floppy Drive Seek: Selección Enable o Disable para tener un booteo

rápido y reducir la posibilidad de daños en las cabezas del disco.

o PS/2 Mouse Support: Selección esta opción en Enable para que su

equipo tenga compatibilidad con mouses PS/2. (Si la tarjeta madre tiene

esta opción).

o Primary Display: Esta opción configura el subsistema de video principal

en la computadora. La opción Mono (Monocromo), Absent, VGA/EGA,

CGA 40x50, or CGA 80x25.

o Password Check: Esta opción especifica el tipo de protección por clave

que es implementada:

Las opciones son:

Setup: La solicitud de clave aparece solo cuando el usuario intenta acceder

al BIOS.

Always: La solicitud de clave aparece cada vez que el equipo se reinicia.

La clave del BIOS puede ser modificada por el usuario en la opción CHANGE

PASSWORD ó reseteando el jumper de la tarjeta madre que controla el BIOS.

o Internal Cache: Habilite esta opción si quiere que el cache interno de la

tarjeta madre sea utilizado.

o External Cache: Habilite esta opción si quiere que el cache externo de la

tarjeta madre sea utilizado.

o System BIOS Cacheable: El BIOS siempre copia el programa del mismo

desde el ROM a la RAM, para una ejecución mas rápida . Habilítela para

permitir que el contenido del segmento F0000h de la memoria RAM sea

escrita y leída desde la memoria cache.

o C000, 16K Shadow; C400, 16K Shadow; C800, 16K Shadow; CC00,

16K Shadow; D000, 16K Shadow; D400, 16K Shadow; D800, 16K

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Shadow; DC00, 16K Shadow: Si está habilitado, además de que se

copia el contenido de la ROM a la RAM para una rápida ejecución , el

contenido de la RAM puede ser escrita y leída desde la Cache. Si esta en

Cached, El contenido de la ROM es copiado a la RAM para una

ejecución más rápida.

ADVANCED CHIPSET SETUP (AJUSTE AVANZADO DEL CHIPSET)

Seleccione el Advanced Chipset Setup desde el menú principal del BIOS. Todos

las opciones de ajustes estándares son descritos en esta sección.

o DRAM Auto Configuration: Habilite esta función para permitir que el

BIOS autoconfigure el tiempo de los módulos de memoria y el ciclo de

refrescamiento por la función del reloj de la CPU.

o SDRAM Access Time: Existen cuatro tiempos opcionales (depende de

la tarjeta madre): 8ns,10ns, 12ns, 15ns. Depende del tipo de SDRAM que

se utilice para hacer el ajuste correcto.

o EDODRAM Access Time; FP DRAM Access Time: Seleccione entre

60ns o 70ns. Depende del tipo de DRAM que se utilice.

o Refresh Cycle Time: Seleccione 0,4,8 o 12 ciclos. Basado en las

especificaciones del DRAM para seleccionar el ajuste correcto. 12 Ciclos

es recomendado si el sistema tiene una aplicación de PlayBack y el

Video Interno funciona con un monitor de alta resolución (sobre los

800x600 pixeles)

o OnBoard USB: Seleccione esta opción para habilitar o deshabilitar la

función USB (Universal Serial Bus) de la tarjeta madre.

o USB Function for DOS: Seleccione esta opción para habilitar o

deshabilitar la función USB (Universal Serial Bus) de la tarjeta madre

para que funciones con MS-DOS.

o OnChip VGA: Seleccione esta opción para habilitar el video interno de la

tarjeta madre.

o VGA Shared Memory Size: Cuando OnChip VGA está habilitado, el

sistema debe compartir memoria RAM con el video pata si correcto

funcionamiento.

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o VGA Frequency: Seleccione esta opción para configurar la frecuencia

de la memoria compartida con el VGA. Seleccione 55MHz para Fast

Page Mode DRAM y 65MHz EDO DRAM. SDRAM será sincronizado con

el reloj del sistema.

POWER MANAGEMENT SETUP (CONFIGURACIÓN DEL

ADMINISTRADOR DE ENERGÍA)

Seleccione el Power Management Setup desde el menú principal del BIOS. Todos

las opciones de ajustes estándares son descritos en esta sección.

o PowerManagement/ APM: Seleccione esta opción para habilitar las

características del Administrador de Energía y APM (Advanced Power

Management - Administrador de Energía Avanzado).

o Green PC Monitor Power State: Esta opción especifica el estado de

energía que el Green PC-Compliant video monitor tiene cuando el BIOS

lo coloca en un estado de consumo mínimo de energía luego de que el

período especificado de inactividad visual ha expirado.

o Video Power Down Mode: Esta opción especifica el estado de consumo

de energía que el subsistema de video VESA VGA tiene después que el

periodo de inactividad visual ha expirado.

o Hard Disk Power own Mode: Esta opción especifica el estado de

consumo mínimo de energía que tiene el disco duros luego que el

período de inactividad ha expirado.

o Standby Time out (Minute): Esta opción especifica la longitud de la

inactividad del sistema mientras el equipo esta encendido. Cuando el

tiempo de inactividad expira el equipo entra en estado de Stand By.

o Suspend Time out (Minute): Esta opción especifica un periodo de

inactividad del sistema mientras esta en Stand By. Cuando el tiempo se

termina el equipo entra en estado de suspensión.

o Slow Clock Ratio: Esta opción especifica el ratio del reloj del sistema.

o Ring Active: Esta opción permite que el MODEM reactive el equipo si

esta en estado de Green Mode, siempre y cuando reciba una llamada

telefónica.

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o IRQ3:(COM2/COM4); IRQ4; (COM1/COM3); IRQ5 (LPT2); IRQ7 (LPT1);

IRQ9; IRQ10; IRQ11; IRQ12 (PS2; Mouse); IRQ13 (Math

Coprocessor); IRQ14; IRQ15: Cuando se ajustan a MONITOR, estas

opciones habilitan el monitoreo del evento en la línea de interrupción del

hardware especificado. Si esta seleccionado en MONITOR y la

computadora esta en modo de consumo mínimo d energía, el BIOS

busca por alguna actividad el bus del IRQ especificado. la computadora

se reactivara algo sucede. (Movimiento del mouse, presionar cualquier

tecla, etc).

o Soft Off by Power Button: Esta opción habilita al sistema operativo

apagará el sistema, presionando el botton Power del teclado, siempre y

cuando este lo tenga.

PCI/PnP SETUP (CONFIGURACIÓN DE DISPOSITIVOS PCI Y PnP).

Prácticamente nada que modificar, puesto que los sistemas operativos actuales

controlan ellos mismos las interrupciones y el sistema PnP (Plus and Play,

enchufar y usar) y no basan sus rutinas en la BIOS.

Seleccione el PCI/PnP Setup desde el menú principal del BIOS. Todos las

opciones de ajustes estándares son descritos en esta sección.

o Plug and Play Aware OS: Seleccione esta opción en YES si sabe que el

sistema operativo de su equipo es compatible con dispositivos PnP.

Windows 95/98/Me/2000/NT/XP.

o PCI Latency Timer (PCI Clocks): Esta opción especifica el tiempo de

latencia (en los relojes PCI) para todos los dispositivos PCI en los buses

PCI. PCI VGA Palette Snoop: Cuando esta opción esta habilitada,

múltiples dispositivos de video (VGA) operando en diferentes buses

pueden manejar datos desde la CPU.

o Offboard PCI IDE Card: Esta opción especifica si un controlador externo

de IDE esta instalado en la computadora. Usted debe especificar a

ranura de expansión PCI donde esta instalada la tarjeta controlado de

IDE. Si se esta utilizando una controlado de Disco duro, el controlador de

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HDD integrado a la tarjeta madre queda automáticamente deshabilitado.

Si una tarjeta controladora de HDD esta instalada, usted debe también

ajusta las opciones de Offboard PCI IDE Primary IRQ y Offboard PCI IDE

Secondary IRQ. Offboard PCI IDE Primary IRQ; Offboard PCI IDE

Secondary IRQ: Estas opciones especifica el interruptor usado por el

canal IDE Primario (o secundario) del controlador de HDD externo.

(Tarjeta controladora de HDD).

o Assign IRQ to PCI VGA Card: Esta opción le permite habilitar un IRQ

para el subsistema de video de la computadora.

o PCI Slot 1/2/3/4 IRQ Priority: Esta opción especifica la prioridad de los

IRQ´s que debe ser usados por algún dispositivo PCI instalado en las

ranuras de expansión PCI desde la 1 hasta la 4.

o DMA Channel 0, 1, 3, 5, 6, 7: Estas opciones especifican el canal DMA

que está usando el bus.

o IRQ3, 4, 5, 7, 9, 10, 11, 12, 14, 15: Esta opción especifica el IRQ que

está usando un Bus. Esta opción le permite reserva IRQ para tarjetas

ISA. Sin embargo, la opción del IRQ12 desaparece mientras el soporte

para mouse PS/2 está habilitado.

PERIPHERAL SETUP (CONFIGURACIÓN DE DISPOSITIVOS

PERIFÉRICOS)

Seleccione el Peripheral Setup desde el menú principal del BIOS. Todos las

opciones de ajustes estándares son descritos en esta sección.

o Onboard FDC: Esta opción habilita el controlador interno del FDD de la

tarjeta madre.

o Serial Port1: Esta opción especifica la base de I/O y la dirección del

puerto serial 1. (Comm1)

o Serial Port2: Esta opción especifica la base de I/O y la dirección del

puerto serial 2. (Comm2).

o Serial Port Mode: Esta opción especifica el modo del puerto serial.

Normal: El modo norma del puerto serial esta en uso; HPSIR/ASKIR: El

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puerto serial será redireccionado para soporta función IR (Infrarrojo)

cuando esta opción esta en HPSIR o ASKIR.

o On-board Parallel Port: Esta opción especifica la base de I/O del puerto

y la dirección de memoria del puerto paralelo de la tarjeta madre.

o Parallel Port Mode: Esta opción especifica el modo del puerto paralelo.

Normal: Puerto paralelo en modo normal o simple, también se le

identifica en algunas tarjetas madres como SPP acrónimo del ingles

Simple Parallel Port; EPP: El puerto paralelo puede ser usado con

dispositivos que soportan la especificación EPP. EPP usa la señal

existente del puerto paralelo para proveer trasferencia de datos

asimétricos bidireccionales conducidos por el núcleo del dispositivo. Este

modo de transmisión es muy utilizado por impresoras Epson. ECP

Acrónimo de Extended Capabilities Port (Puerto de Capacidad

Extendida). El puerto paralelo puede ser usado con dispositivos

compatibles con el puerto ECP. Este puerto usa el protocolo DMA para

archivar tasas de transferencia de archivos a 2.5 Mbyte por segundo y

provee comunicación simétrica bidireccional, por lo que lo hace mas

rápido que los anteriores y son utilizado principalmente por impresoras

Hewlett Packard.

o Parallel Port DMA Channel: Esta opción esta solo disponible si modo de

trasmisión del puerto paralelo es ECP.

o Parallel Port IRQ: Aquí se especifica el IRQ del puerto paralelo.

o Onboard PCI IDE: Esta opción especifica el canal usado por en

controlador de HDD de la tarjeta madre.

o Primary Master/Slave Prefetch; Secondary Master/Slave

Prefetch: Estas opciones están disponibles si el ajuste del controlador

del HDD no está en DISABLE.

o Change User Password: Esta opción te permite configurar la clave del

sistema para entrar al programa del BIOS. La clave no debe se mayor a

6 dígitos.

o Auto-Detect Hard Disks: Esta opción detecta automáticamente los

parámetros de los disco duros instalados en el equipo.

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o Save Settings and Exit: Guarda los cambios realizados en el BIOS y

reinicia el PC.

o Exit Without Saving: No Guarda los cambios realizados en el BIOS y

reinicia el PC.

PC HEALTH STATUS

No suele haber ninguna opción que configurar, sin embargo si podremos

monitorizar la temperatura del procesador, la velocidad de los ventiladores, el

voltaje de la placa base, etc.

11. DISCO DURO

Un disco duro o disco rígido (en inglés hard disk drive) es un dispositivo no volátil,

que conserva la información aun con la pérdida de energía, que emplea un

sistema de grabación magnética digital. Dentro de la carcasa hay una serie de

platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se sitúan los

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cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos

estándares para comunicar un disco duro con la computadora; las interfaces más

comunes son Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado ATA) , SCSI

generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año

2004 y FC exclusivo para servidores.

Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema

operativo. Antes se deben definir en él un formato de bajo nivel, una o más

particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por

nuestro sistema.

También existe otro tipo de discos denominados de estado sólido que utilizan

cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la

información. El uso de esta clase de discos generalmente se limitaba a las

supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya se puede

encontrar en el mercado unidades mucho más económicas de baja capacidad

(hasta 512 GB) para el uso en computadoras personales (sobre todo portátiles).

Así, el caché de pista es una memoria de estado sólido, tipo memoria RAM, dentro

de un disco duro de estado sólido.

Su traducción del inglés es unidad de disco duro, pero este término es raramente

utilizado, debido a la practicidad del término de menor extensión disco duro (o

disco rígido).

Cabezal de lectura

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Dentro de un disco duro hay uno o varios platos (entre 2 y 4 normalmente, aunque

hay hasta de 6 ó 7 platos), que son discos (de aluminio o cristal) concéntricos y

que giran todos a la vez. El cabezal (dispositivo de lectura y escritura) es un

conjunto de brazos alineados verticalmente que se mueven hacia dentro o fuera

según convenga, todos a la vez. En la punta de dichos brazos están las cabezas

de lectura/escritura, que gracias al movimiento del cabezal pueden leer tanto

zonas interiores como exteriores del disco.

Cada plato tiene dos caras, y es necesaria una cabeza de lectura/escritura para

cada cara (no es una cabeza por plato, sino una por cara). Si se mira el esquema

Cilindro-Cabeza-Sector (más abajo), a primera vista se ven 4 brazos, uno para

cada plato. En realidad, cada uno de los brazos es doble, y contiene 2 cabezas:

una para leer la cara superior del plato, y otra para leer la cara inferior. Por tanto,

hay 8 cabezas para leer 4 platos, aunque por cuestiones comerciales, no siempre

se usan todas las caras de los discos y existen discos duros con un número impar

de cabezas, o con cabezas deshabilitadas. Las cabezas de lectura/escritura nunca

tocan el disco, sino que pasan muy cerca (hasta a 3 nanómetros) ó 3 millonésimas

de milímetro, debido a una finísima película de aire que se forma entre éstas y los

platos cuando éstos giran (algunos discos incluyen un sistema que impide que los

cabezales pasen por encima de los platos hasta que alcancen una velocidad de

giro que garantice la formación de esta película). Si alguna de las cabezas llega a

tocar una superficie de un plato, causaría muchos daños en él, rayándolo

gravemente, debido a lo rápido que giran los platos (uno de 7.200 revoluciones por

minuto se mueve a 129 km/h en el borde de un disco de 3,5 pulgadas).

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Direccionamiento

Cilindro, Cabeza y Sector

Pista (A), Sector (B), Sector de una pista (C), Cluster (D)

Hay varios conceptos para referirse a zonas del disco:

o Plato: cada uno de los discos que hay dentro del disco duro.

o Cara: cada uno de los dos lados de un plato.

o Cabeza: número de cabezales.

o Pista: una circunferencia dentro de una cara; la pista 0 está en el borde

exterior.

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o Cilindro: conjunto de varias pistas; son todas las circunferencias que

están alineadas verticalmente (una de cada cara).

o Sector : cada una de las divisiones de una pista. El tamaño del sector

no es fijo, siendo el estándar actual 512 bytes. Antiguamente el número

de sectores por pista era fijo, lo cual desaprovechaba el espacio

significativamente, ya que en las pistas exteriores pueden almacenarse

más sectores que en las interiores. Así, apareció la tecnología ZBR

(grabación de bits por zonas) que aumenta el número de sectores en las

pistas exteriores, y usa más eficientemente el disco duro.

El primer sistema de direccionamiento que se usó fue el CHS (cilindro-cabeza-

sector), ya que con estos tres valores se puede situar un dato cualquiera del disco.

Más adelante se creó otro sistema más sencillo: LBA (direccionamiento lógico de

bloques), que consiste en dividir el disco entero en sectores y asignar a cada uno

un único número. Éste es el que actualmente se usa.

Tipos de conexión

Si hablamos de disco rígido podemos citar a los distintos tipos de conexión que

poseen los mismos con la placa madre, es decir pueden ser SATA, IDE, SCSI o

SAS.

o IDE: Integrated Device Electronics ("Dispositivo con electrónica integrada")

o ATA (Advanced Technology Attachment), controla los dispositivos de

almacenamiento masivo de datos, como los discos duros y ATAPI

(Advanced Technology Attachment Packet Interface) Hasta hace poco, el

estándar principal por su versatilidad y relación calidad/precio.

o SCSI: Son discos duros de gran capacidad de almacenamiento. Se

presentan bajo tres especificaciones: SCSI Estándar (Standard SCSI),

SCSI Rápido (Fast SCSI) y SCSI Ancho-Rápido (Fast-Wide SCSI). Su

tiempo medio de acceso puede llegar a 7 mseg y su velocidad de

transmisión secuencial de información puede alcanzar teóricamente los 5

Mbps en los discos SCSI Estándares, los 10 Mbps en los discos SCSI

Rápidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rápidos (SCSI-2). Un

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controlador SCSI puede manejar hasta 7 discos duros SCSI (o 7 periféricos

SCSI) con conexión tipo margarita (daisy-chain). A diferencia de los discos

IDE, pueden trabajar asincrónicamente con relación al microprocesador, lo

que los vuelve más rápidos.

o SATA (Serial ATA): Nuevo estándar de conexión que utiliza un bus serie

para la transmisión de datos. Notablemente más rápido y eficiente que IDE.

En la actualidad hay dos versiones, SATA 1 de hasta 1,5 Gigabits por

segundo (192 MB/s) y SATA 2 de hasta 3,0 Gb/s (384 MB/s) de velocidad

de transferencia.

o SAS (Serial Attached SCSI): Interfaz de transferencia de datos en serie,

sucesor del SCSI paralelo, aunque sigue utilizando comandos SCSI para

interaccionar con los dispositivos SAS. Aumenta la velocidad y permite la

conexión y desconexión de forma rápida. Una de las principales

características es que aumenta la velocidad de transferencia al aumentar el

número de dispositivos conectados, es decir, puede gestionar una tasa de

transferencia constante para cada dispositivo conectado, además de

terminar con la limitación de 16 dispositivos existente en SCSI, es por ello

que se vaticina que la tecnología SAS irá reemplazando a su predecesora

SCSI. Además, el conector es el mismo que en la interfaz SATA y permite

utilizar estos discos duros, para aplicaciones con menos necesidad de

velocidad, ahorrando costos. Por lo tanto, los discos SATA pueden ser

utilizados por controladoras SAS pero no a la inversa, una controladora

SATA no reconoce discos SAS.

Estructura lógica

Dentro del disco se encuentran:

o El Master Boot Record (en el sector de arranque), que contiene la tabla de

particiones.

o Las particiones, necesarias para poder colocar los sistemas de archivos.

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Funcionamiento mecánico

Piezas de un disco duro

Un disco duro suele tener:

o Platos en donde se graban los datos.

o Cabezal de lectura/escritura.

o Motor que hace girar los platos.

o Electroimán que mueve el cabezal.

o circuito electrónico de control, que incluye: interfaz con la computadora,

memoria caché.

o Bolsita desecante (gel de sílice) para evitar la humedad.

o Caja, que ha de proteger de la suciedad, motivo por el cual suele traer

algún filtro de aire.

Características de un disco duro

Las características que se deben tener en cuenta en un disco duro son:

o Tiempo medio de acceso: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en

la pista y el sector deseado; es la suma del Tiempo medio de búsqueda

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(situarse en la pista), tiempo de lectura/escritura y la Latencia media

(situarse en el sector).

o Tiempo medio de búsqueda: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse

en la pista deseada; es la mitad del tiempo empleado por la aguja en ir

desde la pista más periférica hasta la más central del disco.

o Tiempo de lectura/escritura: Tiempo medio que tarda el disco en leer o

escribir nueva información, el tiempo depende de la cantidad de información

que se quiere leer o escribir, el tamaño de bloque, el número de cabezales,

el tiempo por vuelta y la cantidad de sectores por pista.

o Latencia media: Tiempo medio que tarda la aguja en situarse en el sector

deseado; es la mitad del tiempo empleado en una rotación completa del

disco.

o Velocidad de rotación: Revoluciones por minuto de los platos. A mayor

velocidad de rotación, menor latencia media.

o Tasa de transferencia: Velocidad a la que puede transferir la información a

la computadora una vez la aguja está situada en la pista y sector correctos.

Puede ser velocidad sostenida o de pico.

Otras características son:

o Caché de pista: Es una memoria tipo RAM dentro del disco duro. Los

discos duros de estado sólido utilizan cierto tipo de memorias construidas

con semiconductores para almacenar la información. El uso de esta clase

de discos generalmente se limita a las supercomputadoras, por su elevado

precio.

o Interfaz: Medio de comunicación entre el disco duro y la computadora.

Puede ser IDE/ATA, SCSI, SATA, USB, Firewire, SAS

o Landz: Zona sobre las que aterrizan las cabezas una vez apagada la

computadora.

Fabricantes

o Western Digital

o Seagate

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o Maxtor que pasa a ser de Seagate.

o Samsung

o Hitachi

o Fujitsu

o Quantum Corp.

o Toshiba

12. DISQUETERAS

Los disquetes o floppy disc (discos flexibles) son unidades de almacenamiento.

Las disqueteras son los periféricos con los que se accede a ese tipo de unidades

de almacenamiento.

Los primeros disquetes utilizado en la informática eran de 8 pulgadas de diámetro

(unos 20 centímetros) y podía almacenar una pequeña cantidad de datos

comparados con lo que sacaron más adelante las disqueteras y disquetes de 5¼

pulgadas. Estas utilizaba la misma tecnología de base y se llegaron a fabricar en

varias versiones, siendo las más populares las de Doble Cara/Doble Densidad

DS/DD, con una capacidad de 360 KBytes. En este formato el tamaño máximo

que llegó a fabricarse fue el de alta densidad HD, con una capacidad de

1,2MBytes.

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Luego aparecieron las disqueteras de 3½ pulgadas y sus disquetes de 2 modelos:

Los de baja densidad, con una capacidad de 720KBytes y los alta densidad de

1,44MBytes. La única diferencia física es que los de 720KBytes lleva un agujero

en la parte trasera del disco y el de 1,44MBytes lleva 2 agujeros en el disco.

Hay otros que son los cuádruple los de Densidad Extra ED que llegan hasta los

2,88 Mbyets de estos no vamos hablar ni de los Zip que llegan a los 200Mbytes.

Esta se montan en la bahía de 3.5'' que tenemos en la torre y van conectado con

un cable de alimentación y un cable de datos a la placa base, aquí vemos donde

va el cable de datos en la placa. Se llama conector FDD (Floppy Disk Connector)

Por regla general las disqueteras de 3 1/2 las reconoce el sistema operativo sin

problemas, ya que son Plug&Play.

La BIOS viene configurada de fábrica para que primero arranque con la unidad A:

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13. LECTORES DE CD Y DVD-ROM

LECTORA DE CD-ROM LECTORA DE DVD-ROM

LECTORA DE CD

Una lectora de CD es un dispositivo electrónico que permite la lectura de estos

mediante el empleo de un haz de un rayo láser y la posterior transformación de

estos en impulsos eléctricos que la computadora interpreta, escritos por

grabadoras de CD (a menudo llamadas "quemadoras") -dispositivo similar a la

lectora de CD, con la diferencia que hace lo contrario a la lectora, es decir,

transformar impulsos eléctricos en un haz de luz láser que almacenan en el CD

datos binarios en forma de pozos y llanos-.

Los pozos tienen una anchura de 0,6 micras, mientras que su profundidad

(respecto a los llanos) se reduce a 0,12 micras. La longitud de pozos y llanos está

entre las 0,9 y las 3,3 micras. Entre una revolución de la espiral y las adyacentes

hay una distancia aproximada de 1,6 micras (lo que hace cerca de 20 marcas por

centímetro).

Es creencia muy común el pensar que un pozo corresponde a un valor binario y un

llano al otro valor. Sin embargo, esto no es así, sino que los valores binarios son

detectados por las transiciones de pozo a llano, y viceversa: una transición

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determina un 1 binario, mientras que la longitud de un pozo o un llano indica el

número consecutivo de 0 binarios.

LECTORA DE DVD

El DVD, cuyas siglas corresponden a digital versatile disc o disco versátil digital,

es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995.

El nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que

se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y

DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y

borrar las veces que se quiera). También difieren en la capacidad de

almacenamiento de cada uno de los tipos.

La grabadora de DVD se trata de un periférico capaz de leer y grabar en formato

DVD todo tipo de datos: audio, video y datos. Los discos DVD grabados pueden

ser reproducidos en cualquier reproductor de DVD.

o Ventajas

Los grabadores de DVD poseen diferentes ventajas técnicas sobre los VCR, que

incluyen:

Una calidad superior tanto de video y audio

Fácilmente manejable así como un factor de forma más pequeño

Acceso aleatorio a los capítulos de video sin rebobinar

Subtítulos multilingües sobre la pantalla y etiquetado no disponible en VCRs

Desgaste reducido y menos probabilidad de daños en el aparato de lectura

Copiado digital de alta calidad, sin pérdida de generación (Pérdida de

calidad en subsecuentes copias)

La capacidad de edición

Playlisting

No hay riesgo de registrar accidentalmente contenido fuera del espacio

previsto en el DVD durante la grabación

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14. TARJETA GRAFICA

Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos

o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora,

encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en

información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un

monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las

computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de

éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.

De manera resumida, es lo que transmite al monitor la información gráfica que

debe presentar en la pantalla. Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:

o Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y

calculando para poder presentarlos en la pantalla en forma de un

rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de

diferentes colores (pixels).

o Coge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma

en una señal analógica que pueda entender el monitor.

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Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador

gráfico (el cerebro de la tarjeta gráfica) y el conversor analógico-digital o

RAMDAC, aunque en ocasiones existen chips accesorios para otras funciones o

bien se realizan todas por un único chip.

El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más que el propio

micro del ordenador; por eso algunos tienen hasta nombre propio: Virge, Rage

Pro, Voodoo, TNT2... Incluso los hay con arquitecturas de 256 bits, el cuádruple

que los Pentium.

En el principio, los ordenadores eran ciegos; todas las entradas y salidas de datos

se realizaban mediante tarjetas de datos perforadas, o mediante el teclado y

primitivas impresoras. Un buen día, alguien pensó que era mucho más cómodo

acoplar una especie de televisor al ordenador para observar la evolución del

proceso y los datos, y surgieron los monitores, que debían recibir su información

de cierto hardware especializado: la tarjeta de vídeo.

MDA

En los primeros ordenadores, los gráficos brillaban... por su ausencia. Las

primeras tarjetas de vídeo presentaban sólo texto monocromo, generalmente en

un agradable tono ámbar o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en

cuestión de minutos. De ahí que se las denominase MDA, Monochrome Display

Adapter.

CGA

Luego, con la llegada de los primeros PCs, surgió una tarjeta de vídeo capaz de

presentar gráficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo gráfico para

ordenadores).

Lo cual, aunque parezca increíble, resultó toda una revolución. Aparecieron

multitud de juegos que aprovechaban al máximo tan exiguas posibilidades,

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además de programas más serios, y los gráficos se instalaron para siempre en el

PC.

Hércules

Se trataba ésta de una tarjeta gráfica de corte profundamente profesional. Su

ventaja, poder trabajar con gráficos a 720x348 puntos de resolución, algo

alucinante para la época; su desventaja, que no ofrecía color. Es por esta carencia

por la que no se extendió más, porque jugar sin color no es lo mismo, y el mundo

PC avanza de la mano de los diseñadores de juegos (y va muy en serio).

EGA

Otro inventito exitoso de IBM.

Estas cifras hacían ya posible que los entornos gráficos se extendieran al mundo

PC (los Apple llevaban años con ello), y aparecieron el GEM, el Windows y otros

muchos. Sobre las posibilidades de las pantallas EGA, una curiosidad: los drivers

EGA de Windows 3.1 funcionan sobre Windows 95, y resulta curioso (y

sumamente incómodo, la verdad) ver dicha combinación...

VGA

El estándar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 años. Tiene multitud de

modos de vídeo posibles, aunque el más común es el de 640x480 puntos con 256

colores, conocido generalmente como "VGA estándar" o "resolución VGA".

SVGA, XGA y superiores

El éxito del VGA llevó a numerosas empresas a crear sus propias ampliaciones

del mismo, siempre centrándose en aumentar la resolución y/o el número de

colores disponibles. De cualquier manera, la frontera entre unos estándares y

otros es sumamente confusa, puesto que la mayoría de las tarjetas son

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compatibles con más de un estándar, o con algunos de sus modos. Además,

algunas tarjetas ofrecen modos adicionales al añadir más memoria de vídeo.

En el contexto que nos ocupa, la resolución es el número de puntos que es capaz

de presentar por pantalla una tarjeta de vídeo, tanto en horizontal como en

vertical. Así, "800x600" significa que la imagen está formada por 600 rectas

horizontales de 800 puntos cada una. Para que nos hagamos una idea, un

televisor (de cualquier tamaño) tiene una resolución equivalente de 800x625

puntos.

En cuanto al número de colores, resulta casi evidente: los que puede presentar a

la vez por pantalla la tarjeta. Así, aunque las tarjetas EGA sólo representan a la

vez 16 colores, los eligen de una paleta (sí, como las de pintor) de 64 colores.

Fabricantes

o ATI

o NVIDIA

15. TARJETA DE SONIDO

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Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para

computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un

programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las

tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de

mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y

puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y

edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento

(videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros

requieren tarjetas de expansión. En el 2008 el hecho de que un equipo no

incorpore tarjeta de sonido, puede observarse en computadores que por

circunstancias profesionales no requieren de dicho servicio.

Funcionalidades

Las operaciones básicas que permiten las tarjetas de sonido convencionales son

las siguientes:

o Grabación

o Reproducción

o Síntesis

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Componentes

La figura siguiente muestra un diagrama simplificado de los componentes

típicos de una tarjeta de sonido. En él se indica cuál es la información que

viaja por cada enlace.

Interfaz con placa madre

Sirve para transmitir información entre la tarjeta y el computador. Puede ser de

tipo PCI, ISA, PCMCIA, USB, etc.

Buffer

La función del buffer es almacenar temporalmente los datos que viajan entre la

máquina y la tarjeta, lo cual permite absorber pequeños desajustes en la velocidad

de transmisión. Por ejemplo, si la CPU no envía un dato a tiempo, la tarjeta puede

seguir reproduciendo lo que tiene en el buffer; si lo datos llegan demasiado rápido,

se van guardando. Lo mismo pasa en sentido inverso. Muchos ordenadores

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realizan la transmisión por DMA. Esto permite transportar los datos entre la tarjeta

y la memoria directamente, sin la intervención de la CPU, lo cual le ahorra trabajo.

DSP (Procesador de señal digital)

Procesador de señal digital. Es un pequeño microprocesador que efectúa cálculos

y tratamientos sobre la señal de sonido, liberando así a la CPU de ese trabajo.

Entre las tareas que realiza se incluye compresión (en la grabación) y

descompresión (en la reproducción) de la señal digital. También puede introducir

efectos acústicos tales como coros, reverberación, etc., a base de algoritmos.

Los DSP suelen disponer de múltiples canales para procesar distintos flujos de

señal en paralelo. También pueden ser full-duplex, lo que les permite manipular

datos en ambos sentidos simultáneamente.

ADC (Conversor analógico-digital)

Conversor analógico-digital. Se encarga de transformar la señal de sonido

analógica en su equivalente digital. Esto se lleva a cabo mediante tres fases:

muestreo, cuantificación y codificación. Como resultado se obtiene una secuencia

de valores binarios que representan el nivel de tensión en un momento concreto.

El número de bits por muestra es fijo, y suele ser 16. La frecuencia de muestreo se

puede controlar desde el PC, y normalmente es una fracción de 44.1kHz.

DAC (Conversor digital-analógico)

Conversor digital-analógico. Su misión es reconstruir una señal analógica a partir

de su versión digital. Para ello el circuito genera un nivel de tensión de salida de

acuerdo con los valores que recibe, y lo mantiene hasta que llega el siguiente. En

consecuencia se produce una señal escalonada, pero con la suficiente frecuencia

de muestreo puede reproducir fielmente la original.

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Sintetizador FM (modulación de frecuencia)

La síntesis por modulación de frecuencias implementa uno de los métodos de

sintetizar sonido a partir de información simbólica (MIDI). Su funcionamiento

consiste en variar la frecuencia de una onda portadora sinusoidal en función de

una onda moduladora. Con esto se pueden conseguir formas de onda complejas

con múltiples armónicos, que son lo que define el timbre. El tono y volumen del

sonido deseado los determinan la frecuencia fundamental y la amplitud de la onda.

Los primeros sintetizadores FM generaban una señal analógica. Sin embargo,

posteriormente se han desarrollado versiones que trabajan digitalmente. Esto da

más flexibilidad y por tanto más expresividad a la generación de ondas, a la vez

que permite someter la señal a tratamiento digital.

Sintetizador por Tabla de Ondas

La síntesis mediante tabla de ondas es un método alternativo al FM. En vez de

generar sonido de la nada, utiliza muestras grabadas de los sonidos de

instrumentos reales. Estas muestras están almacenadas en formato digital en una

memoria ROM incorporada, aunque también pueden estar en memoria principal y

ser modificables. El sintetizador busca en la tabla el sonido que más se ajusta al

requerido en cada momento. Antes de enviarlo realiza algunos ajustes sobre la

muestra elegida, como modificar el volumen, prolongar su duración mediante un

bucle, o alterar su tono a base de aumentar o reducir la velocidad de reproducción.

Este componente puede tener una salida analógica o digital, aunque es preferible

la segunda. En general el sonido resultante es de mayor calidad que el de la

síntesis FM.

Alternativamente, este proceso puede ser llevado a cabo enteramente por

software, ejecutado por la CPU con muestras almacenadas en disco y un algo

coste de la tarjeta.

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Mezclador

El mezclador tiene como finalidad recibir múltiples entradas, combinarlas

adecuadamente, y encaminarlas hacia las salidas. Para ello puede mezclar varias

señales (por ejemplo, sacar por el altavoz sonido reproducido y sintetizado) o

seleccionar alguna de ellas (tomar como entrada el micrófono ignorando el Line-

In). Este comportamiento se puede configurar por software.

Tanto las entradas como las salidas pueden proceder de la tarjeta o del exterior. El

mezclador suele trabajar con señales analógicas, aunque también puede manejar

digitales (S/PDIF).

o Conectores

Son los elementos físicos en los que deben conectarse los dispositivos externos,

los cuales pueden ser de entrada o de salida.

Casi todas las tarjetas de sonido se han adaptado al estándar PC 99 de Microsoft

que consiste en asignarle un color a cada conector externo, de este modo:

Color Función

Rosa Entrada analógica para micrófono.

Azul Entrada analógica "Line-In"

Verde Salida analógica para la señal estéreo principal (altavoces frontales).

Negro Salida analógica para altavoces traseros.

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Plateado Salida analógica para altavoces laterales.

Naranja Salida Digital SPDIF (que algunas veces es utilizado como salida

analógica para altavoces centrales).

Los conectores más utilizados para las tarjetas de sonido a nivel de usuario son

los minijack al ser los más económicos. Con los conectores RCA se consigue

mayor calidad ya que utilizan dos canales independientes, el rojo y el blanco, uno

para el canal derecho y otro para el izquierdo.

A nivel profesional se utilizan las entras y salidas S/PDIF, también llamadas

salidas ópticas digitales, que trabajan directamente con sonido digital eliminando

las pérdidas de calidad en las conversiones.

Para poder trabajar con dispositivos MIDI se necesita la entrada y salida MIDI.

16. MODEM

(MOdulador-DEModulador) Periférico de entrada/salida, que puede ser interno o

externo a una computadora, y sirve para a conectar una línea telefónica con la

computadora. Se utiliza para acceder a internet u otras redes, realizar llamadas,

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etc.

Los datos transferidos desde una línea de teléfono llegan de forma analógica. El

módem se encarga de "demodular" para convertir esos datos en digitales. Los

módems también deben hacer el proceso inverso, "modular" los datos digitales

hacia analógicos, para poder ser transferidos por la línea telefónica.

Existen módems especiales llamados módems digitales. Técnicamente hablando,

estos módems no pueden llamarse así, pues no hay ningún tipo de

modulación/demodulación (pues la línea que transmite los datos es digital).

Básicamente existen tres tipos de módems digitales, que sirven para tres tipos de

conexiones:

o Módem ISDN o adaptador terminal

(Integrated Services Digital Network) Sistema para transmisión telefónica digital.

Con línea y adaptadores especiales para ISDN es posible conectarse a Internet a

velocidades de hasta 128 kbps, siempre que el proveedor de internet soporte

ISDN. En español RDSI.

o Módem DSL o ADSL.

(Digital Subscriber Line) Línea de Abonado Digital. Tecnología que permite una

conexión a una red con más velocidad a través de las líneas telefónicas.

Alternativa al RDSI. Engloba tecnologías que proveen conexión digital sobre red

telefónica como ADSL, SDSL, IDSL, HDSL, VDSL, etc.

(Asymmetrical Digital Subscriber Line - Línea Asimétrica de Suscripción Digital).

ADSL es una forma de DSL. Es una tecnología que permite transmitir información

digital con elevado ancho de banda sobre líneas telefónicas, y ofrece distintos

servicios, como el acceso a internet. Permite conectarse a internet sin interferir en

las llamadas telefónicas de la línea que se utiliza.

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Puede tomar más velocidad cuando el usuario recibe datos (bajada) que cuando

se envía datos (subida).

El ADSL nos ofrece una conexión permanente y de gran velocidad a diferencia del

servicio Dial up.

Pueden alcanzarse velocidades de 1,5 a 6 Mbits por segundos recibiendo y 16 a

576 Kbits enviando.

La diferencia entre ADSL y otras DSL es que la velocidad de bajada y la de subida

no son iguales, por lo general permiten una mayor bajada que subida.

o Cablemódem.

Un cable módem es un tipo especial de módem diseñado para modular la señal de

datos sobre una infraestructura de televisión por cable. Cuando se habla de

Internet por cable, se hace referencia a la distribución del servicio de Internet a

través de esta infraestructura de telecomunicación. El cablemódem es utilizado

principalmente para distribuir acceso a Internet de banda ancha aprovechando el

ancho de banda que no se utiliza en la red de TV por cable.

Los abonados al servicio en un mismo vecindario comparten el ancho de banda

proporcionado por una única línea de cable coaxial, esto puede limitar la velocidad

de conexión dependiendo de cuanta gente esté usando el servicio al mismo

tiempo.

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17. MONITOR

CRT LCD PLASMA LEDs

El monitor o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo "pantalla",

es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del

procesamiento de una computadora.

Tipos de monitores

o Monitores CRT

Los primeros monitores eran monitores de tubo de rayos catódicos (CRT),

completamente analógicos, realizaban un barrido de la señal a lo largo de la

pantalla produciendo cambios de tensión en cada punto, generando así imágenes.

o Monitores LCD

Más tarde surgieron los monitores planos de cristal liquido, que empezaban a ser

digital-analógicos, internamente trabajaban en digital y exteriormente les llegaban

las señales en analógico, actualmente la fuente de datos puede ser también

digital. Se adaptan bastante mal a resoluciones no nativas de la pantalla. Son

ligeros y planos.

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o Monitores plasma

No mucho más tarde que los LCD se desarrolló la tecnología del plasma, que

parecía iba a desbancar al LCD, sin embargo actualmente siguen ambas

tecnologías vivas. En el presente se están desarrollando monitores de unas 30

pulgadas de plasma, normalmente estos monitores tienden a ser más grandes que

los LCD ya que cuanto más grandes son estos monitores mejor es la relación

tamaño-calidad/precio.

o Monitores LEDs

Hace poco surgió una nueva tecnología usando LEDs , disponiéndolos como

forma de iluminación trasera LED a los LCD, sustituyendo al fluorescente , más

conocido como LED backlight. No hay que confundirlos con las pantallas OLED,

completamente flexibles, económicas y de poco consumo, que se utilizan para

dispositivos pequeños como PDA o móviles.

Ya han salido al mercado los primeros monitores LED económicos, aunque más

caros que los actuales LCD. Rondan tamaños de entre 20 y 24 pulgadas, tienen

un consumo menor, mejor contraste y son algo más ecológicos en su fabricación.

Su aspecto es muy similar a los LCD, un poco más finos.

Por otra parte se están desarrollando pantallas LED basada también en LEDs,

estas pantallas tienen tres LEDs de cada color RGB para formar los pixels,

encendiéndose a distintas intensidades.

Tecnologías

o Monitores analógicos

Los monitores CRT usan las señales de vídeo analógico roja, verde y azul en

intensidades variables para generar colores en el espacio de color RGB. Éstos

han usado prácticamente de forma exclusiva escaneo progresivo desde mediados

de la década de los 80.

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Mientras muchos de los primeros monitores de plasma y cristal líquido tenían

exclusivamente conexiones analógicas, todas las señales de estos monitores

atraviesan una sección completamente digital antes de la visualización.

Los estándares más conocidos de vídeo analógico son VGA,SVGA éste último

desarrollado Video Electronics Standards Association (VESA), soportan

resoluciones de 800x600 píxeles y 24 bits de profundidad de color siguiendo la

codificación RGB, siguiendo la especificación VESA cuyo estándar es abierto.

Mientras que conectores similares (13W3, BNC, etc…) se fueron usando en otras

plataformas, el IBM PC y los sistemas compatibles se estandarizaron en el

conector VGA.

Todos estos estándares fueron diseñados para dispositivos CRT (tubo de rayos

catódicos o tubo catódico). La fuente varía su tensión de salida con cada línea que

emite para representar el brillo deseado. En una pantalla CRT, esto se usa para

asignar al rayo la intensidad adecuada mientras éste se va desplazando por la

pantalla.

o Combinación digital y analógica

Los primeros conectores de monitor externos y digitales popularizados, como el

DVI-I y los varios conectores breakout basados en él, incluían las señales

analógicas compatibles con VGA y las señales digitales compatibles con los

nuevos monitores de pantalla plana en el mismo conector.

Los monitores LCD normalmente soportan DVI-I cuya especificación sostiene que

debe soportar la especificación VGA de VESA y es por ello qué siendo una

tecnología digital, tiene soporte para VGA (analógico) y por lo tanto se clasifica

como combinación. Actualmente se venden LCD analógicos con VGA, o con

soporte para DVI-D o con soporte para ambos y además para HDMI , conforme

soportan más cosas, también son más caros.

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o Monitores digitales

Los nuevos conectores que se han creado tienen sólo señal de vídeo digital.

Varios de ellos, como los HDMI y DisplayPort, también ofrecen audio integrado y

conexiones de datos.

Las señales digitales de DVI-I son compatibles con HDMI, actualmente se usan

para señales de vídeo de alta definición.

Protección de datos

o HDCP

Actualmente existe un estándar de protección de datos para señales digitales que

atraviesan conexiones DVI, HDMI ó Display Port su nombre es HDCP ( del inglés

High-Bandwidth Digital Content Protection , protección de contenido digital de gran

ancho de banda), fue desarrollado para la codificación de los datos que atraviesan

cables DVI o HDMI, se trata de un estándar propietario y se requiere licencia para

implementarlo. Con nuevas versiones de HDCP se añaden soporte para más

interfaces de conexión.

o DPCP

La protección contra copia DPCP (DisplayPort Content Protection) de AMD está

disponible de forma opcional para conexiones DisplayPort, usa cifrado AES de

128-bit, con modernos cifrados criptográficos.

Parámetros de una pantalla:

Píxel: Unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden

presentar píxeles muertos o atascados.

Tamaño de punto o (dot pitch): El tamaño de punto es el espacio entre

dos fósforos coloreados de un píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de

la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta

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fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños

producen imágenes más uniformes. Un monitor de 14 pulgadas suele tener

un tamaño de punto de 0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente en

vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la

disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo

de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT

de apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, mientras que en los CRT

de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible en

este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño,

lo ideal sería de 0,25mm o menor. 0,21 en máscara de sombra es el

equivalente a 0.24 en apertura de rejilla.

Área útil: El tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se

utiliza para representar los datos.

Ángulo de visión: Es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor

sin que se degrade demasiado la imagen. Se mide en grados.

Luminancia: es la medida de luminosidad, medida en Candela.

Tiempo de respuesta: También conocido como latencia. Es el tiempo que

le cuesta a un píxel pasar de activo (blanco) a inactivo (negro) y después a

activo de nuevo.

Contraste: Es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco

que el monitor es capaz de reproducir. Algo así como cuantos tonos de

brillo tiene el monitor.

Coeficiente de Contraste de Imagen: Se refiere a lo vivo que resultan los

colores por la proporción de brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es

la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un colorido menos vivo que

50000:1).

Consumo: Cantidad de energía consumida por el monitor, se mide en Vatio

Ancho de banda: Frecuencia máxima que es capaz de soportar el monitor

Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el

monitor es capaz de mostrar imágenes estables en la pantalla.

Hz o frecuencia de refresco horizontal: similar al anterior pero en sentido

horizontal, para dibujar cada una de las líneas de la pantalla.

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Blindaje: Un monitor puede o no estar blindando ante interferencias

eléctricas externas y ser más o menos sensible a ellas, por lo que en caso

de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara cubriendo

prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con

tierra o masa.

Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o

de máscara de sombra.

Líneas de tensión: Son unas líneas horizontales, que tienen los monitores

de apertura de rejilla para mantener las líneas que permiten mostrar los

colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo habitual suelen ser 2,

aunque también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso

tienen una sola.

o Tamaño de la pantalla y ratio

Medida de tamaño de la pantalla para TFT.

El tamaño de la pantalla es la distancia en diagonal de un vértice de la pantalla al

opuesto, que puede ser distinto del área visible cuando hablamos de CRTs ,

mientras que el ratio o relación de aspecto es una medida de proporción entre el

ancho y el alto de la pantalla, así por ejemplo un ratio de 4:3 ( Cuatro tercios )

significa que por cada 4 píxeles de ancho tenemos 3 de alto, una resolución de

800x600 tiene una relación de aspecto 4:3, sin embargo estamos hablando del

ratio del monitor.

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Estas dos medidas describen el tamaño de lo que se muestra por la pantalla,

históricamente hasta no hace mucho tiempo y al igual que las televisiones los

monitores de ordenador tenían un ratio de 4:3. Posteriormente se desarrollaron

estándares para pantallas de aspecto panorámico 16:9 (a veces también de 16:10

o 15:9) que hasta entonces solo veíamos en el cine.

Medición del tamaño de la pantalla

Las medidas de tamaño de pantalla son diferentes cuando se habla de monitores

CRT y monitores LCD .

o Para monitores CRT la medida en pulgadas de la pantalla toma como

referencia los extremos del monitor teniendo en cuenta el borde, mientras

que el área visible es más pequeña.

o Para monitores LCD la medida de tamaño de pantalla se hace de punta a

punta de la pantalla sin contar los bordes (Como se hace para los monitores

CRT)

Los tamaños comunes de pantalla suelen ser de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La

correspondencia entre las pulgadas de CRT y LCD en cuanto a zona visible se

refiere, suele ser de una escala inferior para los CRT , es decir una pantalla LCD

de 17 pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor

CRT (aproximadamente) .

Resolución máxima

Es el número máximo de píxeles que pueden ser mostrados en cada dimensión,

es representada en filas por columnas. Está relacionada con el tamaño de la

pantalla y el ratio.

Los monitores LCD solo tienen una resolución nativa posible, por lo que si se

hacen trabajar a una resolución distinta, se escalará a la resolución nativa, lo que

suele producir artefactos en la imagen.

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Colores

Geometría de los píxeles

Cada píxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpíxeles, uno rojo, uno verde y

otro azul; dependiendo del brillo de cada uno de los subpíxeles, el píxel adquiere

un color u otro de forma semejante a la composición de colores RGB.

La manera de organizar los subpíxeles de un monitor varia entre los dispositivos.

Se suelen organizar en líneas verticales, aunque algunos CRT los organizan en

puntos formando triángulos. Para mejorar la sensación de movimiento, es mejor

organizarlos en diagonal o en triángulos. El conocimiento del tipo de organización

de píxeles, puede ser utilizado para mejorar la visualización de imágenes de

mapas de bit usando renderizado de subpíxels.

La mayor parte de los monitores tienen una profundidad 8 bits por color (24 bits en

total), es decir, pueden representar aproximadamente 16,8 millones de colores

distintos.

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Ventajas y desventajas

o Monitores LCD

Ventajas:

El grosor es inferior por lo que pueden utilizarse en portátiles.

Cada punto se encarga de dejar o no pasar la luz, por lo que no hay

moire.

La geometría es siempre perfecta, lo determina el tamaño del píxel

Desventajas:

Sólo pueden reproducir fielmente la resolución nativa, con el resto,

se ve un borde negro, o se ve difuminado por no poder reproducir

medios píxeles.

Por sí solas no producen luz, necesitan una fuente externa.

Si no se mira dentro del cono de visibilidad adecuado, desvirtúan los

colores.

El ADC y el DAC de un monitor LCD para reproducir colores limita la

cantidad de colores representable.

El ADC (Convertidor Digital a Analógico) en la entrada de

vídeo analógica (cantidad de colores a representar).

El DAC (Convertidor Analógico a Digital) dentro de cada píxel

(cantidad de posibles colores representables).

En los CRT es la tarjeta gráfica la encargada de realizar esto,

el monitor no influye en la cantidad de colores representables,

salvo en los primeros modelos de monitores que tenían

entradas digitales TTL en lugar de entradas analógicas.

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o Monitores CRT

Ventajas:

Permiten reproducir una mayor variedad cromática.

Distintas resoluciones se pueden ajustar al monitor.

En los monitores de apertura de rejilla no hay moire vertical.

Desventajas:

Ocupan más espacio (cuanto más fondo, mejor geometría).

Los modelos antiguos tienen la pantalla curva.

Los campos eléctricos afectan al monitor (la imagen vibra).

Para disfrutar de una buena imagen necesitan ajustes por parte del

usuario.

En los monitores de apertura de rejilla se pueden apreciar (bajo

fondo blanco) varias líneas de tensión muy finas que cruzan la

pantalla horizontalmente.

Datos técnicos, comparativos entre sí

En los CRT, la frecuencia de refresco es la que tiene la tarjeta gráfica, en los

LCD no siempre es la que se le manda

o Los CRT pueden tener modo progresivo y entrelazado, los LCD tienen otro

método de representación.

o En los CRT se pierde aproximadamente 1 pulgada del tamaño, que se

utiliza para la sujeción del tubo, en los CRT es prácticamente lo que ocupa

el LCD.

o El peso de un LCD se ve incrementado por la peana para darle estabilidad,

pero el monitor en sí no pesa prácticamente nada.

o Los LCD suelen necesitar de un transformador externo al monitor, en los

CRT toda la electrónica va dentro del monitor.

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o En los LCD el consumo es menor, y la tensión de utilización por parte de la

electrónica también.

o En los CRT pueden aparecer problemas de "quemar" el fósforo de la

pantalla, esto ocurre al dejar una imagen fija durante mucho tiempo, como

la palabra "insert coin" en las recreativas, en los LCD los problemas pueden

ser de píxeles muertos (siempre encendido o, siempre apagado), aparte de

otros daños.

o El parpadeo de ambos tipos de pantallas es debido a la baja frecuencia de

refresco, unido a la persistencia del brillo del fósforo, y a la memoria de

cada píxel en un CRT y LCD respectivamente, que mitigan este defecto.

Con baja velocidad de refresco y un tiempo grande de persistencia

del fósforo, no hay parpadeo, pero si la persistencia del fósforo es

baja y el refresco es bajo, se produce este problema. Sin embargo

esto puede causar un efecto de desvanecimiento o visión borrosa, al

permanecer aún encendido un punto, en el siguiente refresco de la

pantalla.

Fabricantes

o Acer

o Apple Inc.

o BenQ

o Dell

o Eizo

o Gateway, Inc.

o Hewlett-Packard

o LG

o NEC Corporation

o Samsung

o Sony

o Toshiba

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18. TECLADO

Un teclado es un periférico o dispositivo que permite ingresar información, tiene

entre 101 y 108 teclas aproximadamente, está dividido en 4 bloques:

o Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de

cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al

programa que este abierto. Ejm. al presionar la tecla F1 permite en los

programas de Microsoft acceder a la ayuda.

o Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de

funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto

organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas

especiales.

o Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico,

contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de

desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, Repag, Avpag y las

flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las

cuatro direcciones.

o Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial,se

activa cuando al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números

arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la

digitacion de cifras, además contiene los signos de las cuatro

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operaciones básicas como suma +, resta -, multiplicación * y division /,

también contiene una tecla de Intro o enter para ingresar las cifras.

Clasificación de teclados de computadoras

En el mercado hay una gran variedad de teclados. A la hora de estudiarlos

podemos clasificarlos en dos grupos:

Según su forma física:

o Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88).

o Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).

o Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor

número de teclas.

o Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas

adicionales para uso en Windows.

o Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el

usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.

o Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos

programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser

el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia.

o Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación

entre el computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos,

ondas de radio o mediante bluetooth.

o Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se

puede doblar sobre sí mismo. Durante su uso, estos teclados pueden

adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los líquidos que

los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos

portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser

completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los

usan, ya que pueden ser desinfectados.

o Teclado en pantalla: Este teclado se instala en el momento que se instala

el sistema operativo Windows.

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Según la tecnología de sus teclas se pueden clasificar como teclados de cúpula de

goma, teclados de membrana: teclados capacitativos y teclados de contacto

metálico.

19. MOUSE

MECANICO OPTICO LASER TRACKBALL

El ratón o mouse, es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico.

Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en

dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose

habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la

mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una

función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá

todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible

mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.

Funcionamiento

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Imagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratón.

Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el

movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial

para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el

monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el

sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre

éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.

El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden

aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones.

Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como

a pulsar con uno o dos clic para la mayoría de las tareas.

Con el avance de los nuevos ordenadores, el ratón se ha convertido en un

dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y

accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección

de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera

persona. Comunmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se

utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve

para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario.

Tipos o modelos

Por mecanismo

o Mecánicos

Tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover

dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la

superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas

inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.

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La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la

información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

o Ópticos

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de

la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características

ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de

los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp,

como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una

pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento

se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra

y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón

ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales

brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se

hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe

ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la

información luminosa devuelta.

o Láser

Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para

los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el

movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de

tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp,

lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

o Trackball

El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el

puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal

forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo

pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta

manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un

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posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin

embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil

por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.

Por conexión

o Por cable

Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de

características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de

tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos

tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular

usar el puerto serie.

Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de

transmisión de datos por cable entre el ratón y el ordenador es óptima en juegos

que requieren de una gran precisión.

o Inalámbrico

En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con el ordenador

o computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello

requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante

baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta al ordenador a través de un

puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse

varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo

de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de

2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los

estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas,

por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos

inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos

10 metros.

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Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como

medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o

mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía

celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3

metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma

línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba

correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a

desaparecer del mercado.

Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como

transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto

éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies

(que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

o El controlador

Es, desde hace un tiempo, común en cualquier equipo informático, de tal manera

que todos los sistemas operativos modernos suelen incluir de serie un software

controlador (driver) básico para que éste pueda funcionar de manera inmediata y

correcta. No obstante, es normal encontrar software propio del fabricante que

puede añadir una serie de funciones opcionales, o propiamente los controladores

si son necesarios.

o Uno, dos o tres botones

Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac

apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al

usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos

botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos

botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty

Mouse.

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o Modelo inalámbrico con cuatro botones

En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En

sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window), era

habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar

datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en

muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder

girarse, puede pulsarse.

Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos

tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software

reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar

a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.

La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de

Logitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para

diestros, dispone de hasta 10 botones.

20. IMPRESORA

MATRIZ DE PUNTO LASER INYECCION PLOTTER

Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia

permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato

electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o

transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas

impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al

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ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un

interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como

un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de

la red.

Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos

de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o

Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras

digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de

impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora

combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.

Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco

volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir

una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son

generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y

el coste por página es relativamente alto.

Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que

realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas

para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de

periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto

o más.

Las impresoras han aumentado su calidad y rendimiento, lo que ha permitido que

los usuarios puedan realizar en su impresora local trabajos que solían realizarse

en tiendas especializadas en impresión.

Métodos de impresión

La elección del motor de impresión tiene un efecto substancial en los trabajos a los

que una impresora está destinada. Hay diferentes tecnologías que tienen

diferentes niveles de calidad de imagen, velocidad de impresión, coste, ruido y

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además, algunas tecnologías son inapropiadas para ciertos tipos de medios físicos

(como papel carbón o transparencias).

Otro aspecto de la tecnología de impresión que es frecuentemente olvidado es la

resistencia a la alteración: tinta líquida como de una cabeza de inyección de tinta

son absorbidos por las fibras del papel, y por eso los documentos impresos con

tinta líquida son más difíciles de alterar que los que están impresos por toner o

tinta sólida, que no penetran por debajo de la superficie del papel.

o Laser o tóner

Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir

tóner al medio. Trabajan utilizando el principio Xerografía que está funcionando en

la mayoría de las fotocopiadoras: adhiriendo tóner a un tambor de impresión

sensible a la luz, y utilizando electricidad estática para transferir el tóner al medio

de impresión al cual se une gracias al calor y la presión. Las impresoras láser son

conocidas por su impresión de alta calidad, buena velocidad de impresión y su

bajo costo por copia; son las impresoras más comunes para muchas de las

aplicaciones de oficina de propósito general. Son menos utilizadas por el

consumidor generalmente debido a su alto coste inicial. Las impresoras láser

están disponibles tanto en color como en monocromo. El advenimiento de láseres

de precisión a precio razonable ha hecho a la impresora monocromática basada

en tóner dominante en aplicaciones para la oficina. Otro tipo de impresora basada

en tóner es la impresora LED la cual utiliza una colección de LEDs en lugar de

láser para causar la adhesión del tóner al tambor de impresión. El tóner (del

inglés, toner), también denominado tinta seca por analogía funcional con la tinta,

es un polvo fino, normalmente de color negro, que se deposita en el papel que se

pretende imprimir por medio de atracción electrostática. Una vez adherido el

pigmento, éste se fija en el papel por medio de presión o calor adecuados. Debido

a que en el proceso no intervienen diluyentes, originalmente se ha denominado

Xerografía, del griego xeros que significa seco.

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o Inyección de tinta (Ink Jet)

Las impresoras de inyección de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades

muy pequeñas de tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color

incluyendo impresión de fotos, los métodos de chorro de tinta son los dominantes,

ya que las impresoras de alta calidad son poco costosas de producir. Virtualmente

todas las impresoras de inyección son dispositivos en color; algunas, conocidas

como impresoras fotográficas, incluyen pigmentos extra para una mejor

reproducción de la gama de colores necesaria para la impresión de fotografías de

alta calidad (y son adicionalmente capaces de imprimir en papel fotográfico, en

contraposición al papel normal de oficina).

Las impresoras de inyección de tinta consisten en inyectores que producen

burbujas muy pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de

tinta. Los puntos formados son el tamaño de los pequeños pixels. Las impresoras

de inyección pueden imprimir textos y gráficos de alta calidad de manera casi

silenciosa.

Existen dos métodos para inyectar la tinta:

Método térmico. Un impulso eléctrico produce un aumento de temperatura

(aprox. 480 °C durante microsegundos) que hace hervir una pequeña

cantidad de tinta dentro de una cámara formando una burbuja de vapor que

fuerza su salida por los inyectores. Al salir al exterior, este vapor se

condensa y forma una minúscula gota de tinta sobre el papel. Después, el

vacío resultante arrastra nueva tinta hacia la cámara. Este método tiene el

inconveniente de limitar en gran medida la vida de los inyectores, es por

eso que estos inyectores se encuentran en los cartuchos de tinta.

Método piezoeléctrico. Cada inyector está formado por un elemento

piezoeléctrico que, al recibir un impulso eléctrico, cambia de forma

aumentando bruscamente la presión en el interior del cabezal provocando

la inyección de una partícula de tinta. Su ciclo de inyección es más rápido

que el térmico.

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Las impresoras de inyección tienen un coste inicial mucho menor que las

impresoras láser, pero tienen un coste por copia mucho mayor, ya que la tinta

necesita ser repuesta frecuentemente. Las impresoras de inyección son también

más lentas que las impresoras láser, además de tener la desventaja de dejar

secar las páginas antes de poder ser manipuladas agresivamente; la manipulación

prematura puede causar que la tinta (que está adherida a la página en forma

líquida) se mueva.

o Tinta sólida (Solid Ink)

Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo

de impresora de transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta en color

CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas). La tinta se derrite y alimenta

una cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo

cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel entonces

pasa sobre el tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.

Son comúnmente utilizadas como impresoras en color en las oficinas ya que son

excelentes imprimiendo transparencias y otros medios no porosos, y pueden

conseguir grandes resultados. Los costes de adquisición y utilización son similares

a las impresoras láser.

Las desventajas de esta tecnología son el alto consumo energético y los largos

periodos de espera (calentamiento) de la máquina. También hay algunos usuarios

que se quejan de que la escritura es difícil sobre las impresiones de tinta sólida (la

cera tiende a repeler la tinta de los bolígrafos), y son difíciles de alimentar de papel

automáticamente, aunque estos rasgos han sido significantemente reducidos en

los últimos modelos. Además, este tipo de impresora solo se puede obtener de un

único fabricante, Xerox, como parte de su línea de impresoras de oficina Xerox

Phaser. Previamente las impresoras de tinta sólida fueron fabricadas por

Tektronix, pero vendió su división de impresión a Xerox en el año 2000.

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o Matriz de puntos (Dot-Matrix)

En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz de píxeles o

puntos que, juntos, forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz

o de puntos se usa específicamente para las impresoras de impacto que utilizan

una matriz de pequeños alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras

son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras

impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además

de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad más pobre que las

impresoras basadas en impacto de tipos.

Algunas sub-clasificaciones de impresoras de matriz de puntos son las impresoras

de alambre balístico y las impresoras de energía almacenada.

Las impresoras de matriz de puntos pueden estar basadas bien en caracteres o

bien en líneas, refiriéndose a la configuración de la cabeza de impresión.

Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para aplicaciones

de bajo costo y baja calidad como las cajas registradoras. El hecho de que usen el

método de impresión de impacto les permite ser usadas para la impresión de

documentos autocopiativos como los recibos de tarjetas de crédito, donde otros

métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de papel. Las impresoras de

matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computación.

o Trazador de imagen (Plotter)

Los plotter sirven para hacer impresiones de dibujo de planos de arquitectura,

ingeniería, diseño industrial, etc., para la impresión de láminas, posters,

ampliaciones fotográficas, gigantografías, carteles en rutas, vía pública,

señalización, etc. Existen dos clases de ploter según el uso de sus tintas, a base

de agua o solventes. Un caso particular es el plotter de corte, que corta un medio

adhesivo que luego se fijará a otra superficie, desde camisetas a carrocerías.

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Memoria de las impresoras

Las memorias llevan consigo memoria interna. Van desde los 8KB en las

impresoras matriciales hasta como mínimo 1MB en las impresoras láser.

Actualmente en las láser venden módulos de memoria independientes para

ampliar la capacidad de la misma.

La memoria se usa como buffer y como almacenamiento permanente y

semipermanente. Además su uso es necesario porque el tratamiento de gráficos

vectoriales y el diseño de fuentes en mapa de bits consumen memoria.

El buffer es utilizado para mantener trabajos de impresión activos y la

permanencia se utiliza para almacenar el diseño de las fuentes y los datos.

Hay que tener en cuenta que para tratar la impresión de un documento la página

tiene que estar enteramente almacenada en memoria. El rendimiento de la

memoria depende tanto del sistema operativo como de la configuración del

controlador de impresora.

Por ejemplo, la gestión de impresión varía si estamos en un sistema operativo

DOS u otro multiplataforma.

Conexión de impresora

La conexión de la impresora con el computador ha ido evolucionando conllevando

a la mejora de rendimiento de impresión y comodidad de usuario.

La forma más antigua de conexión era mediante puerto serie en donde la

transferencia se hacía bit a bit, permitía distancias largas con velocidades lentas

que no superaban los 19.200 bytes/segundo.

Se elevó hasta la conexión mediante puerto paralelo en la que las transferencias

eran byte a byte permitiendo 8 conexiones paralelas consiguiendo una velocidad

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más rápida entre los 0.5 MB/segundo hasta los 4MB/segundo. El inconveniente

era la limitación de la distancia del cable que une la impresora con el computador

ya que no permite una longitud mayor de 2 metros.

Otra forma de conexión se consiguió poniendo la impresora en red Ethernet

mediante conexiones RJ 45 basadas en el estándar IEEE 802.3. Las velocidades

conseguidas superan los 10 Mb/segundo basada en el manejo de paquetes. No

hay que confundirla con una impresora compartida, ya que las impresoras en red

operan como un elemento de red con dirección IP propia.

Otra método de conexión más actual es por medio de puertos USB (Universal

Serial Bus). La velocidad vuelve a mejorar con 480Mb/segundo con las ventajas

que conlleva el puerto USB: se pueden enchufar en caliente, compatibilidad con

varios sistemas y la posibilidad de usarla en dispositivos portátiles.

Finalmente, la conexión inalámbrica wifi, mediante el protocolo IEEE 802.11, está

siendo la más novedosa. Alcanza 300 Mb/segundo y funciona tanto para

impresoras de tinta, láser o multifunción.

Aunque consigue menos velocidad que las conectadas por USB, las wifi

proporcionan ventajas tales como la autonomía, la movilidad y libertad del usuario

sin la utilización de cables. Para la correcta utilización y evitar accesos no

deseados deberemos cifrar la red.

Lenguajes de descripción de página y formatos de impresión

Un lenguaje de descripción de página (PDL) es un medio de codificar cada

elemento de un documento para poder así transmitirlo a la impresora para que

ésta lo imprima. Es el medio que define las características y composición que

describirían un documento impreso dentro de un flujo de datos. Hay dos tipos

fundamentales de PDLs:

PostScript

Lenguaje de control de impresora

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Velocidad de impresión

La velocidad de las primeras impresoras se medía en unidad de caracteres por

segundo. Las impresoras más modernas son medidas en páginas por minuto.

Estas medidas se usan principalmente como una herramienta de marketing y no

están bien estandarizadas. Normalmente la medida páginas por minuto se refiere

a documentos monocromáticos más que a documentos con dibujos densos que

normalmente se imprimen mucho más lento.

Cartuchos, tinta y papel

Tanto los cartuchos, como la tinta y el papel son 3 elementos imprescindibles para

poder realizar copias con una impresora, y el saber escoger el elemento más

adecuado en función del tipo de impresión que se pretende realizar puede

aumentar el rendimiento de nuestra impresora hasta límites insospechados.

o Cartuchos

En el caso de las impresoras láser, la vida útil del cartucho depende de la cantidad

de tóner que contenga y cuando el tóner se agota, el cartucho debe ser

reemplazado. En el caso de que el cartucho y el OPC (órgano sensible

fotoconductivo) se encuentren en compartimentos separados, cuando se agota el

tóner sólo se reemplaza el cartucho, pero en el caso de que el OPC esté dentro

del cartucho se deben cambiar ambos, aumentando considerablemente el gasto.

La situación es más crítica en el caso de las impresoras láser en color.

En las impresoras de chorros de tinta la vida útil del cartucho depende de la

duración de la tinta, aunque muchos cartuchos se pueden rellenar de nuevo lo que

ayuda a reducir el gasto de comprar uno nuevo aunque el uso excesivo de un

cartucho puede provocar que realice sus impresiones con menor calidad.

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o Tinta

Existen dos tipos de tinta para impresoras:

Tinta penetrante de secado lento: Se utiliza principalmente para

impresoras monocromáticas.

Tinta de secado rápido: Se usa en impresoras en color, ya que en estas

impresoras, se mezclan tintas de distintos colores y éstas se tienen que

secar rápidamente para evitar la distorsión.

El objetivo de todo fabricante de tintas para impresoras es que sus tintas puedan

imprimir sobre cualquier medio y para ello desarrollan casi diariamente nuevos

tipos de tinta con composiciones químicas diferentes.

o Papel

Actualmente, cuando se quiere hacer una copia de alta calidad en una impresora

se ha de usar papel satinado de alta calidad. Este papel resulta bastante caro y en

el caso de querer hacer muchas copias en calidad fotográfica su coste sería muy

alto. Por ello, los fabricantes desarrollan nuevas impresoras que permitan obtener

impresiones de alta calidad sobre papel común.

Algunos fabricantes, como por ejemplo Epson, fabrican su propio papel.