Plataformas elevadoras móviles de personas – Formación del operador (conductor) Iso18878 es
Comunicación en plataformas móviles
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El teléfono móvil es la mayor necesidadnecesidad
creada de la hhistoria
Granada, 11-01-2013 – Curso Redes Sociales UGR
Economía de la atención¿Cómo ordenamos estos reclamos de atención?
Granada, 11-01-2013 – Curso Redes Sociales UGR
Economía de la atención
http://www.youtube.com/watch?v=m0ojTcezE_Y
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Tecnología
1G- Canales de radio analógicos-Cuestión de Megahertziosg-En España fue:
-(Hasta 2003) -
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Terminales
Ericsson Hotline 450 Combi-Primer teléfono portátil7 5 cent de ancho x 21 5 de alto-7.5 cent de ancho x 21,5 de alto
-4 kilogramos-1981- Solo para el cocheSolo para el coche- Anuncio:
-http://www.youtube.com/watch?v=Isi6BMb8jfo
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Terminales
Dyna TAC 8.000x-Considerado el primer móvil de la historiahistoria-Dynamic Adaptive Total Area Coverage-Año 1983-3995 dólares-0.79 kilogramos-Listas de espera de miles de personas-
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Terminales
Dyna TAC 8.000x
… y era el de Zack Morris!!!!
;-); )
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Dos batallas paralelas:
U bilid d C i ió- Usabilidad vs. Comunicación
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Tecnología
2G-Buena calidad de voz (gracias al procesado digital).Itinerancia (Roaming)-Itinerancia (Roaming)
-Deseo de implantación internacional.-Terminales realmente portátiles (de reducido peso y tamaño) a un precio p y pasequible.-Compatibilidad con la RDSI (Red Digital de Servicios Integrados).Instauración de un mercado competitivo-Instauración de un mercado competitivo
con multitud de operadores y fabricantes.
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Tecnología
WAP-WirelessApplicationApplicationProtocol
-Sólo página diseñadas para este protocolo
-Mediante llamada y ycoste de la misma
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Tecnología2 5 G M lti di2,5 G. : Multimedia
-EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de melodías e iconos dentro del mensaje basándose en los sms; un EMS equivale a 3 o 4 sms.equivale a 3 o 4 sms.-MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) Este tipo de mensajes se envían mediante GPRS y permite la inserción de imágenes, sonidos, videos y texto. Un MMS se envía en forma de diapositiva, la cual cada plantilla solo puede contener un archivo de cada tipo aceptado, es decir, solo puede contener una imagen, un sonido y un texto en cada plantilla. Cabe mencionar que no es posible enviar un vídeo de más de 15 segundos demencionar que no es posible enviar un vídeo de más de 15 segundos de duración.-Para poder prestar estos nuevos servicios se hizo necesaria una mayor velocidad de transferencia de datos, que se hizo realidad con las tecnologías GPRS y EDGE.GPRS (General Packet Radio Service) permite velocidades de datos desde-GPRS (General Packet Radio Service) permite velocidades de datos desde
56 kbit/s hasta 114 kbit/s.-EDGE (Enhanced Data rates for GSM Evolution) permite velocidades de datos hasta 384 kbit/s.
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Tecnología
3 G.
-Conexión UMTS (Universal Mobile TelecommunicationsSystem).- Velocidades de 144 kbit/s hasta 7.2 Mbit/s, según las condiciones del terreno. La famosa ‘cobertura 3G’.- Aumento de las capacidades multimedia-- Aumento de las capacidades multimedia
-- Iphone 1: 2007
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Tecnología
l hEl smartphone
- Ordenador de bolsillo- Procesador- Sistema operativo propio- También desde 2007- Táctil vs teclado querty: blackberry
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TecnologíaImplantaciónImplantación
Android 72,4
iOS 13,9
Blackberry 5,3
Symbian 2,6
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Tecnología
4 G.
-Mayor ancho de banda:- Más descarga de vídeo- Televisión en Alta Definición
(Existe un sistema de este nivel operando con efectividad solo con algunas compañías de EEUU, llamado LTE).
Imagen: Nokia Morph
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El usuario:
Datos del Informe anual de la Sociedad de la Información:
-6 millones de personas, 24 horas conectadas-Nos relacionamos con 26 personas al día en formato digital por 13 en el realdigital, por 13 en el real-Bajada de los SMS y… ¡se mantienen las llamadas!- El 67 % de los usuarios tiene smartphonesp-Sube un 20% el comercio electrónico en el móvil
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En 2012 han cambiado cosas:
“El t h h tid l“El smartphone se ha convertido en el centro de la vida digital de las personas”
Informe de la Sociedad de la Información 2012 (10-01-2013):http://e-libros.fundacion.telefonica.com/sie12/
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Las AppsS l d b ó 2 ll d l díSe revoluciona: La distribución: 2,7 millones de Apps al día
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¿Qué determina el éxito de una App?¿Se ha diseñado con el software y el hardware adecuado? Experiencia y ¿Es jugable? ¿Conecta con
el público?hardware adecuado?¿Es usable y disfrutable?¿Es fácil y rápida de comprender, navegar y usar?¿Ofrece algo que una web o una aplicación de escritorio no puede?
Experiencia y entretenimientoExperiencia y entretenimiento
el público?¿Hace a la gente reír o genera buen contenido?¿Tiene un diseño adecuado y una experiencia confortable?aplicación de escritorio no puede?
Utilidad yfuncionalidad
Utilidad yfuncionalidad
Contenido, evolución ylongevidad
confortable?
Experiencia y
longevidad
Originalidadi i d
¿Apela a un nicho específico de audiencia?
d
¿Puede durar el contenido o aparecer como una referencia?¿Mejora el contenido con cada actualización?Experiencia y
entretenimientoy existencia de nicho
¿Es nueva, innovadora o mejora suficientemente una idea ya existente?
cada actualización?¿Puede mejorar el contenido o la interacción junto a la comunidad?
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Las Appsl h dElementos /hardware a tener en cuenta:
-Cámara-Geoposicionamiento-Lectura de QR-Bases de datos-Menús desplegables- Luminarias
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Analicemos
http://www.youtube.com/watch?v=A3MfQIswl3kp // y / Q
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Las Appsd ó dMedición de apps:
-- 1. Retención
-- 2. Engagement
-- 3. Monetización
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Las Appsd ó dMedición de apps:
-- 1. Retención
- * ¿Es atractiva tu app? ¿Es pegajosa (‘sticky’)? Tiempo de perm.-* ¿Cuántas veces se abre? Eventos-* Seguimiento del nivel de participación y subida
e interacción de contenidosComprobación del nivel que los usuarios alcanzan Embudoo completan fases
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Las Appsd ó dMedición de apps:
-- 2. Engagement
- ¿Les gusta a los usuarios compartir el uso de tu aplicación?
- * Evento: Por ejemplo, compartir su puntuación en Facebook- * Respuestas: Seguimiento de esas comparticiones
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Las Appsd ó dMedición de apps:
-- 3. Monetización
- ¿Compran los usuarios en mi app y en qué porcentaje?
- * Evento: Cada una de las compras- * Respuesta: Realizar el seguimiento de compras en el tiempo para ver qué porcentaje de usuarios hace una compra y qué ingresos se genera a
ti d ipartir de esa secuencia.
-- Diferencia: Apps de pago vs. Apps gratuítas con pago por experiencia
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Tres desafíosbl d l á llá d l d d1) ¿Es posible extender el uso más allá de la media de tres
meses?
P d l l fi i t t b2) ¿Podemos crear algo que sea lo suficientemente bueno para ser compartido?
3) ¿Podemos conectar a personas con personas y por una3) ¿Podemos conectar a personas con personas y por una buena causa?
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