con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

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JUEGOS DE STALKING capturarlos con la vista simplemente designándole: «Fulano de Tal, visto.» Si durante la exploración del buscador, uno de sus adversarios llega a tocar la meta, se hace invulnera- ble y gana 3 puntos, mientras que el buscador gana 1 punto - por cada muchacho que descubra antes de la señal de «final de juego». El primer . cautivo se convierte en buscador de la segunda partida. Todo muchacho no capturado gana 1 punto. VARIANTE: Aplicar el método de presa con marcas o pañuelo de juego. CIrculo 17. LOS PORTADORES DE TELEGRAMAS (Croquis número 11) Este juego antiguamente se hacía con un solo portador. Es preferible organizarlo de la manera siguiente: 1.0 Un equipo de portadores de telegramas . 2.° Los adversarios o perseguidores: con triple efectivo que el equipo anterior. La meta del juego debe estar neutralizada a unos 200 o 300 metros; los perseguidores no pueden fran- quear los límites señalados. Los portadores deben lle- gar a la meta antes de una hora determinada sin de- jarse capturar. Los mensajes se pueden cifrar, camuflar, esconder, pero no pueden abandonarse. . perseguidor porlador de telegrama Croquis número 11

Transcript of con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

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u~ JUEGOS DE STALKING

capturarlos con la vista simplemente designaacutendole laquoFulano de Tal vistoraquo

Si durante la exploracioacuten del buscador uno de sus adversarios llega a tocar la meta se hace invulnerashyble y gana 3 puntos mientras que el buscador gana 1 punto -por cada muchacho que descubra antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo El primer cautivo se convierte en buscador de la segunda partida Todo muchacho no capturado gana 1 punto

VARIANTE Aplicar el meacutetodo de presa con marcas o pantildeuelo de juego

CIrculo17 LOS PORTADORES DE TELEGRAMAS bull (Croquis nuacutemero 11)

Este juego antiguamente se haciacutea con un solo portador Es preferible organizarlo de la manera siguiente

10 Un equipo de portadores de telegramas 2deg Los adversarios o perseguidores con triple

efectivo que el equipo anterior La meta del juego debe estar neutralizada a unos

200 o 300 metros los perseguidores no pueden franshyquear los liacutemites sentildealados Los portadores deben lleshygar a la meta antes de una hora determinada sin deshyjarse capturar

Los mensajes se pueden cifrar camuflar esconder pero no pueden abandonarse

bull bull

bullperseguidorporlador de telegrama

Croquis nuacutemero 11

41 40 JUEGOS DE STALKING

Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple toque o por presa de pantildeuelo

Tienen derecho a registrar a los mensajeros exshycluida toda brutalidad El prisionero no debe ofrecer resistencia alguna

Se cuenta un punto para los perseguidores por cada mensaje que no llegue a la meta antes de la hora determinada

Dos puntos por mensaje que llegue a la meta Un punto por mensaje descifrado en beneficio de

los perseguidores

18 EL ESPiacuteA DEL CAMPAMENTO Se avisa a los jugadores que un espiacutea se ha inshy

troducido entre los acampados El espiacutea debe robar un objeto bien visible y llevarlo antes de una hora determinada fuera de unos liacutemites precisados por el jefe de juego

Los jugadores se vigilan mutuamente para deteshyner a tiempo al espiacutea

Si este uacuteltimo triunfa gana un nuacutemero de puntos proporcional a la rapidez del robo del objeto calcushylado sobre el tiempo del juego

19 LOS CUATRO PANtildeUELOS laquoSTALKINGraquo (Croquis nuacutemero 12)

El jefe de juego dispone a unos 20 pasos y aproxishymadamente en direccioacuten de los cuatro puntos cardishynales cuatro pantildeuelos de juego colgados de las ramas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

encima de la maleza o simplemente depositados en el suelo

A la primera sentildeal los jugadores se aproximan y tratan de apoderarse de los pantildeuelos sin ser vistos por el jefe de juego

La captura de los jugadores se hace como en el nuacutemero 2 Cada jugador debe quedarse de pie hasta el final del juego

El jefe de juego puede circular entre los cuatro pantildeuelos pero sin correr y no puede salir fuera del periacutemetro sentildealado por sus posiciones

VARIANTE Puede c~mvenirse que el jefe de juego no se desplace del centro del periacutemetro

20 EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA O laquoSTALKINGraquo CON BRUacuteJULA O

(ltltStalkingraquo y orientacioacuten combinados) (Llamado asiacute en recuerdo del lugar

donde se jugoacute por primera vez)

Terreno con bosque soto estepa quebrada Un cerro o colina debe dominar el conjunto del terreno (superficie total del terreno 2 Oacute 3 kiloacutemetros cuashydrados)

Los jugadores se reparten en equipos de 2 oacute 3 jushygadores cada uno El jefe de juego da las instruccioshynes tomar la direccioacuten de la laquocolina blancaraquo (meta del juego) dirigirse con la bruacutejula llegar a los alreshydedores de la cima y quedarse invisibles cerca de eacutesta hasta que el jefe de juego deacute la sentildeal de laquofinal

43 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN JUEGOS DE STALKING

a la meta Pero todo jugador o equipo visto antes de

~ bull 1I ~

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I

~

4 ~ ~ ~ shy ~

~ -3 ~ Croquis nuacute~

lOS CUATRO PANtildeUELOS STAlKING

de juegoraquo En este momento correr hacia el lo maacutes raacutepidamente posible debiendo llegar cada equipo

Los jugadores se clasifican en el orden de llegada completo

la llegada es descalificado Este juego es excelente para ensentildear a los muchachos a orientarse con una bruacutejula y observar el terreno

El jefe de juego da la sentildeal de salida a los equipos y sale hacia la colina cinco minutos despueacutes dirishygieacutendose lo maacutes directamente posible hacia la meta Cada vez que ve a un jugador lo anota silenciosashymente

La llegada del equipo no cuenta hasta que todos sus componentes se han reunido en la meta

El primer equipo gana100 puntos Los siguientes cuentan 1 punto de menos por seshy

gundo de retraso sobre el primero Toda captura de un jugador resta 15 puntos al

equipo Despueacutes de la sentildeal de laquofinal del juegoraquo no se

pueden efectuar maacutes capturas

21 LA LLAVE DEL FUERTE A L bull

(CToquis nuacutemero 13)

Escoger un terreno muy quebrado y con bosque En la cima de una colina que domine el paisaje se coloca un banderiacuten y se establece una meta es el fuerte Eacuteste estaraacute rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas Los jugadores que han recorrido el terreno antes de empezar el juego se dividen en dos equipos atacantes y defensores

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inshyferior al de los defensores

44 45 JUEGOS DE STALKING

Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte

El portador de la llave puede pasarla a un comshypl1ntildeero en caso de peligro

)(1 ~---- f ~ 1t Defensor b b

iexcl b iexclt

Atacant

Croquis nuacutemero 13

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

El que es capturado con la llave debe daacutersela a su vencedor

Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego son los vencedores

Si los defensores se apoderan de la llave han ganado

Todo atacante que franquee los liacutemites interiores del cercado es invulnerable pero no puede salir

El portador de la llave puede lanzarla a un jugashydor colocado en el fuerte pero la LLave ha de ser cogida al vuelo por este jugador sin tocar el suelo sino es considerada como perdida lo que hace la partida nula

Ninguacuten defensor puede entrar en el fuerte La duracioacuten de la partida es limitada y su tiempo

determinado anticipadamente Cerca del fuerte se instala una prisioacuten donde

los prisioneros de los defensoacuteres han de esperar el final del juego

Soacutelo los defensores tienen derecho de capturar Se opera por simple toque o por presa de pantildeuelo de juego

22 LOS CAZADORES DE LOBOS A L (Croquis nuacutemero 14)

Escoger un terreno quebrado donde sea fa~il esshyconderse A uno de los jugadores se le designa como lobo Lleva un pantildeuelo en la cintura Sale para esconshyderse en una direccioacuten que indica cuando se va Dushyrante este tiempo los otros muchachos (los cazadoshy

46 JUEGOS DE STALKING

res) agrupados junto a la meta esperan el aullido del lobo y entonces salen en su busca

Si uno de los cazadores lo encuentra grita ltltEl loboraquo y cada uno trata de llegar a la meta lo antes posible El lobo sale de su escondrijo y cae sobre los cazadores tratando de capturar al mayor nuacuteme~ ro posible por simple toque Cuando ha capturado a 3 de ellos se hace invulnerable y los cazadores soacutelo pueden salvarse por medio de la huida

Los cazadores que toquen la meta son invulneshyrables Si antes de que el lobo se haya hecho invulshynerable un cazador se apodera de su pantildeuelo mata al lobo

- El lobo gana 1 punto por cada captura

- Un cazador gana 6 puntos si mata al lobo

-- Se juegan tantas partidas como se deseen Cuanshydo todos los jugadores estaacuten capturados o el lobo muerto se designa otro lobo Si el mismo juega vashyrias partidas los cazadores capturados no podraacuten toshymar parte en la persecucioacuten durante dichas partidas

23 EL ACECHO DE LA CARA VANA O

Los jugadores se dividen en dos bandos con un jefe cada uno

Primer bando LA CARAVANA segundo bando Los CAZADORES

PAPEL DE LA CARAVANA - Partiendo de un punto determinado el grupo que forma la caravana sigue

~-otidiexcl

ABM

t t ~ ~ ~ f

l~nobDID)

~

odol 19b obiexcloue ~

Un lobo

Croquis nuacutemero 14

49 48 JUEGOS DE STALKING

un itinerario establecido de antemano a traveacutes de campos y bosques (terreno amplio propio para el stalking) A intervalos y en lugares sentildealados a campo descubierto la caravana se detiene ejecutando algunos actos o demostraciones (Cada una de estas paradas o estaciones implica un miacutenimo de 3 miacuteshynutos)

Las demostraciones consisten en acciones colectishyvas bien visibles que han sido preparadas y ordenashydas de antemano por el aacuterbitro del juego antes de la salida por ejemplo leer un perioacutedico o un libro encender una hoguera tomar un bocadillo extenshyder y consultar un plano etc

Cuando la caravana llega a su meta planta un banderiacuten y con ello finaliza el juego Entonces todos los jugadores deben reunirse alliacute con la maacutexima ceshyleridad procedieacutendose al recuento de puntos una vez congregados todos

PAPEL DE LOS CAZADORES - El jefe de los cazadoshyres divide a los de su bando en pequentildeos grupos Estos grupos que desconocen el itinerario seguido por la caravana la seguiraacuten acechaacutendola a prudente distancia debiendo observar todos sus actos espiar sus demostraciones y finalmente cuando el banderiacuten quede plantado alcanzarlo lo maacutes raacutepidamente poshysible

Una vez todos reunidos el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en sus oblishygadas paradas seguacuten los informes que ha recishybido de sus compantildeeros Por cada descripcioacuten gana 5 puntos

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

Es preciso que los cazadores alcancen el banderiacuten antes que transcurran 5 minutos de haber sido planshytado Cada minuto de retraso implica la peacuterdida de 1 punto por cada jugador retrasado Su jefe no pueshyde informar hasta que no esteacuten reunidos todos

DEFENSA DE LA CARAVANA - Los cazadores llevashyraacuten caracteriacutesticas individuales muy visibles estashyblecidas por el aacuterbitro antes de principiar el juego y naturalmente ignoradas por los de la caravana Si estos uacuteltimos ven un cazador anotan las caracshyteriacutestieas reconocidas y cada acierto les representa middot 10 puntos a su favor

Los componentes de la caravana no pueden alejar se a maacutes de 20 metros de su jefe so pena de descashylificacioacuten por el aacuterbitro que precisamente les acomshypantildea para observar el estricto cumplimiento del itinerario y de las demostraciones

Los puntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan intereacutes en esconderse

Ejemplo de un juego con 6 estacicmes y otras tanshytas demostraciones - Supongamos que los jugadores sean 10 cazadores y 5 en el equipo de la caravana

Los cazadores pueden ganar un maacuteximo de 30 punshytos (5 puntos por cada demostracioacuten) Ahora bien la cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturados proporciacuteone a la caravana una mitad maacutes de puntos de los que pueda ganar el bando

50 JUEGOS DE STALKING

contrario (en este caso 45 que divididos por los 10 cazadores dan 4 puntos y medio por presa)

24 JUEGO DE LAS EMBOSCADAS (Croquis nuacutemero 15)

O

Dos equipos de iguales middot efectivos representan los buscadores de oro Se traza una pista hasta la meta que figura el laquoplacerraquo

Un aacuterbitro acompantildea a cada equipo El primer equipo debe eliminar al segundo tenshy

dieacutendole una emboscada y sale 20 minutos antes que sus contrincantes

El segundo equipo estaacute prevenido y va alerta Si el segundo equipo se ~cerca demasiado a la

emboscada sin descubrirla ha perdido (Esta distanc cia es convencional en general puede establecerse a 20 pasos de un jugador fijo designado por el equipo emboscado Este jugador designado no puede desplashyzarse durante toda la emboscada)

El segundo equipo es advertido de que ha sobreshypasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo En este momento quedan presos todos los jugadQres que esteacuten dentro de la zona de proxishymidad Si todos los jugadores se hallan en dicha cirshycunstancia queda eliminado todo el equipo Igualmenshyte si el jefe del equipo es capturado quedan todos eliminados y el juego termina

Si antes de que suene la sentildeal de presa el equipo 2 o alguno de sus exploradores descubre la embosmiddot

EMBOSCADA

PLACER

PLAN DE JUEGO

Jefe de equipo

~

EQUIPO 2middot

~

Croquis nuacutemero 15

53 52 JUEGOS DE SlALH NI

cada debe gritar laquoemboscadaraquo y entomI ~ lN cual sea la distancia los emboscados deben p Ollt )I 1 salshyvo inmediatamente dejando al jugador fijo l01ll0 prishysionero de sus adversarios

El equipo 2 reemprenderaacute la marcha 5 minutos despueacutes de la huida de los emboscados

Los deacutel equipo 2 no pueden correr nunca hacia adelante tan soacutelo correr hacia atraacutes en el sentido de su marcha

Los emboscados del equipo 1 pueden si asiacute lo esshytiman conveniente establecer varias emboscadas a la vez

El jefe del equipo 2 debe seguir normalmente con la vista el trazado de la pista sin apartarse excesishyvamente de ella pero cuando cree adivinar una emshyboscada puede rodearla a su gusto Debe llevar un brazal especial en el brazo derecho y sus exploradoshyres no pueden alejarse a maacutes de 10 oacute 15 metros para lo cual se atan a eacutel por la cintura con un cordel de dicha longitud La rotura de uno de estos cordeles descalifica al equipo entero

Si el equipo 2 no llega a la meta dentro del tiemshypo sentildealado ha perdido (Se cuenta soacutelo la llegada del jefe de equipo) Si todos los exploradores de este equishypo son eliminados sucesivamente menos el jefe eacuteste debe llegar a la meta 10 minutos antes para ganar (fijados con anterioridad por el jefe de juego)

Cuando un jugador del equipo 2 grita erroacuteneamenshyte laquoemboscadaraquo queda eliminado

El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta que tan soacutelo el jefe

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

del equipo 1 o de los emboscados tiene el derecho de recorrer con anterioridad

25 CiRCULO laquoSTALKINCPgt middot0 (Croquis nuacutemero 16)

(Juego muy recomendado) El olgtjeto de este juego es ensentildear a los muchashy

chos a marchar en sentido circular sin perder la dishyreccioacuten ni dejarse ver desde el centro del ciacuterculo El laquocentroraquo estaacute formado por uno o dos observadores provistos de prismaacuteticos

Losmiddot jugadores al oiacuter la sentildeal de laquoComienza el jueshygoraquo disponen de 1 minuto de tiempo para desapashyrecer del punto A a partir de este momento tienen que girar alrededor del laquocentroraquo dejaacutendose ver lo menos posible y llegar al punto de partiacuteda despueacutes de haber seguido una circunferencia completa Los jugadores deben ser controlados por un aacuterbitro B invisible desde el laquocentroraquo Cada captura se sentildeala por medio de un silbido La clasificacioacuten se opera por el orden de llegada a A aplicando la sancioacuten de las capturas

NOTA - El sentido de la rotacioacuten se deja a la iniciativa de los jugadores

Ejemplo Patrulla Linces 33 minutos de trayecshyto 3 capturas Patrulla Renos 38 minutos 4 captushyras Patrulla Castores 27 minutos 2 capturas

Cada captura implica una sancioacuten de 3 minutos Patrulla Linces 39 + 9 = 48 Clasificada en seshy

gundo lugar Patrulla Renos 38 + 12 = 50 Clasishyficada en tercer lugar Patrulla Castores 27 + 6 = = 33 Clasificada en primer lugar

55 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

26 TRIANGULO laquoSTALKINGraquo

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Bosque ~ ~ ~ shy~ bullbull 1~bullbullbullbullmiddotI bull B~

Croquis nuacutemero 16

Nota importante Los puntos A y B seraacuten invisible desde el centro

bull

(Juego de aproximacioacuten) (Croquis nuacutemero 17)

Tres guardianes defienden un maacutestil-totem muy visible en el centro del terreno de juego En este maacutesmiddot

)( p () ~

I MASTIL TOTEM

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Croquis nuacutemero 17

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56 JUEGOS DE STALKING

til se cuelgan despueacutes de la salida de los jugadores numerosas cintas de diferentes coloresmiddot Los vigilanshytes se colocan en cada uno de los veacutertices de un triaacutenshygulo que se dibuja alrededor del totem

Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior

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41 40 JUEGOS DE STALKING

Los perseguidores capturan a los mensajeros por simple toque o por presa de pantildeuelo

Tienen derecho a registrar a los mensajeros exshycluida toda brutalidad El prisionero no debe ofrecer resistencia alguna

Se cuenta un punto para los perseguidores por cada mensaje que no llegue a la meta antes de la hora determinada

Dos puntos por mensaje que llegue a la meta Un punto por mensaje descifrado en beneficio de

los perseguidores

18 EL ESPiacuteA DEL CAMPAMENTO Se avisa a los jugadores que un espiacutea se ha inshy

troducido entre los acampados El espiacutea debe robar un objeto bien visible y llevarlo antes de una hora determinada fuera de unos liacutemites precisados por el jefe de juego

Los jugadores se vigilan mutuamente para deteshyner a tiempo al espiacutea

Si este uacuteltimo triunfa gana un nuacutemero de puntos proporcional a la rapidez del robo del objeto calcushylado sobre el tiempo del juego

19 LOS CUATRO PANtildeUELOS laquoSTALKINGraquo (Croquis nuacutemero 12)

El jefe de juego dispone a unos 20 pasos y aproxishymadamente en direccioacuten de los cuatro puntos cardishynales cuatro pantildeuelos de juego colgados de las ramas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

encima de la maleza o simplemente depositados en el suelo

A la primera sentildeal los jugadores se aproximan y tratan de apoderarse de los pantildeuelos sin ser vistos por el jefe de juego

La captura de los jugadores se hace como en el nuacutemero 2 Cada jugador debe quedarse de pie hasta el final del juego

El jefe de juego puede circular entre los cuatro pantildeuelos pero sin correr y no puede salir fuera del periacutemetro sentildealado por sus posiciones

VARIANTE Puede c~mvenirse que el jefe de juego no se desplace del centro del periacutemetro

20 EL JUEGO DE LA COLINA BLANCA O laquoSTALKINGraquo CON BRUacuteJULA O

(ltltStalkingraquo y orientacioacuten combinados) (Llamado asiacute en recuerdo del lugar

donde se jugoacute por primera vez)

Terreno con bosque soto estepa quebrada Un cerro o colina debe dominar el conjunto del terreno (superficie total del terreno 2 Oacute 3 kiloacutemetros cuashydrados)

Los jugadores se reparten en equipos de 2 oacute 3 jushygadores cada uno El jefe de juego da las instruccioshynes tomar la direccioacuten de la laquocolina blancaraquo (meta del juego) dirigirse con la bruacutejula llegar a los alreshydedores de la cima y quedarse invisibles cerca de eacutesta hasta que el jefe de juego deacute la sentildeal de laquofinal

43 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN JUEGOS DE STALKING

a la meta Pero todo jugador o equipo visto antes de

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lOS CUATRO PANtildeUELOS STAlKING

de juegoraquo En este momento correr hacia el lo maacutes raacutepidamente posible debiendo llegar cada equipo

Los jugadores se clasifican en el orden de llegada completo

la llegada es descalificado Este juego es excelente para ensentildear a los muchachos a orientarse con una bruacutejula y observar el terreno

El jefe de juego da la sentildeal de salida a los equipos y sale hacia la colina cinco minutos despueacutes dirishygieacutendose lo maacutes directamente posible hacia la meta Cada vez que ve a un jugador lo anota silenciosashymente

La llegada del equipo no cuenta hasta que todos sus componentes se han reunido en la meta

El primer equipo gana100 puntos Los siguientes cuentan 1 punto de menos por seshy

gundo de retraso sobre el primero Toda captura de un jugador resta 15 puntos al

equipo Despueacutes de la sentildeal de laquofinal del juegoraquo no se

pueden efectuar maacutes capturas

21 LA LLAVE DEL FUERTE A L bull

(CToquis nuacutemero 13)

Escoger un terreno muy quebrado y con bosque En la cima de una colina que domine el paisaje se coloca un banderiacuten y se establece una meta es el fuerte Eacuteste estaraacute rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas Los jugadores que han recorrido el terreno antes de empezar el juego se dividen en dos equipos atacantes y defensores

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inshyferior al de los defensores

44 45 JUEGOS DE STALKING

Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte

El portador de la llave puede pasarla a un comshypl1ntildeero en caso de peligro

)(1 ~---- f ~ 1t Defensor b b

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Croquis nuacutemero 13

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

El que es capturado con la llave debe daacutersela a su vencedor

Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego son los vencedores

Si los defensores se apoderan de la llave han ganado

Todo atacante que franquee los liacutemites interiores del cercado es invulnerable pero no puede salir

El portador de la llave puede lanzarla a un jugashydor colocado en el fuerte pero la LLave ha de ser cogida al vuelo por este jugador sin tocar el suelo sino es considerada como perdida lo que hace la partida nula

Ninguacuten defensor puede entrar en el fuerte La duracioacuten de la partida es limitada y su tiempo

determinado anticipadamente Cerca del fuerte se instala una prisioacuten donde

los prisioneros de los defensoacuteres han de esperar el final del juego

Soacutelo los defensores tienen derecho de capturar Se opera por simple toque o por presa de pantildeuelo de juego

22 LOS CAZADORES DE LOBOS A L (Croquis nuacutemero 14)

Escoger un terreno quebrado donde sea fa~il esshyconderse A uno de los jugadores se le designa como lobo Lleva un pantildeuelo en la cintura Sale para esconshyderse en una direccioacuten que indica cuando se va Dushyrante este tiempo los otros muchachos (los cazadoshy

46 JUEGOS DE STALKING

res) agrupados junto a la meta esperan el aullido del lobo y entonces salen en su busca

Si uno de los cazadores lo encuentra grita ltltEl loboraquo y cada uno trata de llegar a la meta lo antes posible El lobo sale de su escondrijo y cae sobre los cazadores tratando de capturar al mayor nuacuteme~ ro posible por simple toque Cuando ha capturado a 3 de ellos se hace invulnerable y los cazadores soacutelo pueden salvarse por medio de la huida

Los cazadores que toquen la meta son invulneshyrables Si antes de que el lobo se haya hecho invulshynerable un cazador se apodera de su pantildeuelo mata al lobo

- El lobo gana 1 punto por cada captura

- Un cazador gana 6 puntos si mata al lobo

-- Se juegan tantas partidas como se deseen Cuanshydo todos los jugadores estaacuten capturados o el lobo muerto se designa otro lobo Si el mismo juega vashyrias partidas los cazadores capturados no podraacuten toshymar parte en la persecucioacuten durante dichas partidas

23 EL ACECHO DE LA CARA VANA O

Los jugadores se dividen en dos bandos con un jefe cada uno

Primer bando LA CARAVANA segundo bando Los CAZADORES

PAPEL DE LA CARAVANA - Partiendo de un punto determinado el grupo que forma la caravana sigue

~-otidiexcl

ABM

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Un lobo

Croquis nuacutemero 14

49 48 JUEGOS DE STALKING

un itinerario establecido de antemano a traveacutes de campos y bosques (terreno amplio propio para el stalking) A intervalos y en lugares sentildealados a campo descubierto la caravana se detiene ejecutando algunos actos o demostraciones (Cada una de estas paradas o estaciones implica un miacutenimo de 3 miacuteshynutos)

Las demostraciones consisten en acciones colectishyvas bien visibles que han sido preparadas y ordenashydas de antemano por el aacuterbitro del juego antes de la salida por ejemplo leer un perioacutedico o un libro encender una hoguera tomar un bocadillo extenshyder y consultar un plano etc

Cuando la caravana llega a su meta planta un banderiacuten y con ello finaliza el juego Entonces todos los jugadores deben reunirse alliacute con la maacutexima ceshyleridad procedieacutendose al recuento de puntos una vez congregados todos

PAPEL DE LOS CAZADORES - El jefe de los cazadoshyres divide a los de su bando en pequentildeos grupos Estos grupos que desconocen el itinerario seguido por la caravana la seguiraacuten acechaacutendola a prudente distancia debiendo observar todos sus actos espiar sus demostraciones y finalmente cuando el banderiacuten quede plantado alcanzarlo lo maacutes raacutepidamente poshysible

Una vez todos reunidos el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en sus oblishygadas paradas seguacuten los informes que ha recishybido de sus compantildeeros Por cada descripcioacuten gana 5 puntos

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

Es preciso que los cazadores alcancen el banderiacuten antes que transcurran 5 minutos de haber sido planshytado Cada minuto de retraso implica la peacuterdida de 1 punto por cada jugador retrasado Su jefe no pueshyde informar hasta que no esteacuten reunidos todos

DEFENSA DE LA CARAVANA - Los cazadores llevashyraacuten caracteriacutesticas individuales muy visibles estashyblecidas por el aacuterbitro antes de principiar el juego y naturalmente ignoradas por los de la caravana Si estos uacuteltimos ven un cazador anotan las caracshyteriacutestieas reconocidas y cada acierto les representa middot 10 puntos a su favor

Los componentes de la caravana no pueden alejar se a maacutes de 20 metros de su jefe so pena de descashylificacioacuten por el aacuterbitro que precisamente les acomshypantildea para observar el estricto cumplimiento del itinerario y de las demostraciones

Los puntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan intereacutes en esconderse

Ejemplo de un juego con 6 estacicmes y otras tanshytas demostraciones - Supongamos que los jugadores sean 10 cazadores y 5 en el equipo de la caravana

Los cazadores pueden ganar un maacuteximo de 30 punshytos (5 puntos por cada demostracioacuten) Ahora bien la cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturados proporciacuteone a la caravana una mitad maacutes de puntos de los que pueda ganar el bando

50 JUEGOS DE STALKING

contrario (en este caso 45 que divididos por los 10 cazadores dan 4 puntos y medio por presa)

24 JUEGO DE LAS EMBOSCADAS (Croquis nuacutemero 15)

O

Dos equipos de iguales middot efectivos representan los buscadores de oro Se traza una pista hasta la meta que figura el laquoplacerraquo

Un aacuterbitro acompantildea a cada equipo El primer equipo debe eliminar al segundo tenshy

dieacutendole una emboscada y sale 20 minutos antes que sus contrincantes

El segundo equipo estaacute prevenido y va alerta Si el segundo equipo se ~cerca demasiado a la

emboscada sin descubrirla ha perdido (Esta distanc cia es convencional en general puede establecerse a 20 pasos de un jugador fijo designado por el equipo emboscado Este jugador designado no puede desplashyzarse durante toda la emboscada)

El segundo equipo es advertido de que ha sobreshypasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo En este momento quedan presos todos los jugadQres que esteacuten dentro de la zona de proxishymidad Si todos los jugadores se hallan en dicha cirshycunstancia queda eliminado todo el equipo Igualmenshyte si el jefe del equipo es capturado quedan todos eliminados y el juego termina

Si antes de que suene la sentildeal de presa el equipo 2 o alguno de sus exploradores descubre la embosmiddot

EMBOSCADA

PLACER

PLAN DE JUEGO

Jefe de equipo

~

EQUIPO 2middot

~

Croquis nuacutemero 15

53 52 JUEGOS DE SlALH NI

cada debe gritar laquoemboscadaraquo y entomI ~ lN cual sea la distancia los emboscados deben p Ollt )I 1 salshyvo inmediatamente dejando al jugador fijo l01ll0 prishysionero de sus adversarios

El equipo 2 reemprenderaacute la marcha 5 minutos despueacutes de la huida de los emboscados

Los deacutel equipo 2 no pueden correr nunca hacia adelante tan soacutelo correr hacia atraacutes en el sentido de su marcha

Los emboscados del equipo 1 pueden si asiacute lo esshytiman conveniente establecer varias emboscadas a la vez

El jefe del equipo 2 debe seguir normalmente con la vista el trazado de la pista sin apartarse excesishyvamente de ella pero cuando cree adivinar una emshyboscada puede rodearla a su gusto Debe llevar un brazal especial en el brazo derecho y sus exploradoshyres no pueden alejarse a maacutes de 10 oacute 15 metros para lo cual se atan a eacutel por la cintura con un cordel de dicha longitud La rotura de uno de estos cordeles descalifica al equipo entero

Si el equipo 2 no llega a la meta dentro del tiemshypo sentildealado ha perdido (Se cuenta soacutelo la llegada del jefe de equipo) Si todos los exploradores de este equishypo son eliminados sucesivamente menos el jefe eacuteste debe llegar a la meta 10 minutos antes para ganar (fijados con anterioridad por el jefe de juego)

Cuando un jugador del equipo 2 grita erroacuteneamenshyte laquoemboscadaraquo queda eliminado

El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta que tan soacutelo el jefe

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

del equipo 1 o de los emboscados tiene el derecho de recorrer con anterioridad

25 CiRCULO laquoSTALKINCPgt middot0 (Croquis nuacutemero 16)

(Juego muy recomendado) El olgtjeto de este juego es ensentildear a los muchashy

chos a marchar en sentido circular sin perder la dishyreccioacuten ni dejarse ver desde el centro del ciacuterculo El laquocentroraquo estaacute formado por uno o dos observadores provistos de prismaacuteticos

Losmiddot jugadores al oiacuter la sentildeal de laquoComienza el jueshygoraquo disponen de 1 minuto de tiempo para desapashyrecer del punto A a partir de este momento tienen que girar alrededor del laquocentroraquo dejaacutendose ver lo menos posible y llegar al punto de partiacuteda despueacutes de haber seguido una circunferencia completa Los jugadores deben ser controlados por un aacuterbitro B invisible desde el laquocentroraquo Cada captura se sentildeala por medio de un silbido La clasificacioacuten se opera por el orden de llegada a A aplicando la sancioacuten de las capturas

NOTA - El sentido de la rotacioacuten se deja a la iniciativa de los jugadores

Ejemplo Patrulla Linces 33 minutos de trayecshyto 3 capturas Patrulla Renos 38 minutos 4 captushyras Patrulla Castores 27 minutos 2 capturas

Cada captura implica una sancioacuten de 3 minutos Patrulla Linces 39 + 9 = 48 Clasificada en seshy

gundo lugar Patrulla Renos 38 + 12 = 50 Clasishyficada en tercer lugar Patrulla Castores 27 + 6 = = 33 Clasificada en primer lugar

55 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

26 TRIANGULO laquoSTALKINGraquo

A

~ Aacute

~

- -

t- CENTRO

- ~~ -_-~~ - -- ~- _ I _- --shy ) I shy middotl -- ---shy middotUmiddotmiddot--shy ~

Afolt ~ _-Ol~bullbullJ 0$- --

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Bosque ~ ~ ~ shy~ bullbull 1~bullbullbullbullmiddotI bull B~

Croquis nuacutemero 16

Nota importante Los puntos A y B seraacuten invisible desde el centro

bull

(Juego de aproximacioacuten) (Croquis nuacutemero 17)

Tres guardianes defienden un maacutestil-totem muy visible en el centro del terreno de juego En este maacutesmiddot

)( p () ~

I MASTIL TOTEM

tf w ~ -shy ----shy ~DE )UEGO

d c1 ~ b

c biquest

Croquis nuacutemero 17

F

p

b

56 JUEGOS DE STALKING

til se cuelgan despueacutes de la salida de los jugadores numerosas cintas de diferentes coloresmiddot Los vigilanshytes se colocan en cada uno de los veacutertices de un triaacutenshygulo que se dibuja alrededor del totem

Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior

Page 3: con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

43 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN JUEGOS DE STALKING

a la meta Pero todo jugador o equipo visto antes de

~ bull 1I ~

E -- ~~ I ~ I

I

~

4 ~ ~ ~ shy ~

~ -3 ~ Croquis nuacute~

lOS CUATRO PANtildeUELOS STAlKING

de juegoraquo En este momento correr hacia el lo maacutes raacutepidamente posible debiendo llegar cada equipo

Los jugadores se clasifican en el orden de llegada completo

la llegada es descalificado Este juego es excelente para ensentildear a los muchachos a orientarse con una bruacutejula y observar el terreno

El jefe de juego da la sentildeal de salida a los equipos y sale hacia la colina cinco minutos despueacutes dirishygieacutendose lo maacutes directamente posible hacia la meta Cada vez que ve a un jugador lo anota silenciosashymente

La llegada del equipo no cuenta hasta que todos sus componentes se han reunido en la meta

El primer equipo gana100 puntos Los siguientes cuentan 1 punto de menos por seshy

gundo de retraso sobre el primero Toda captura de un jugador resta 15 puntos al

equipo Despueacutes de la sentildeal de laquofinal del juegoraquo no se

pueden efectuar maacutes capturas

21 LA LLAVE DEL FUERTE A L bull

(CToquis nuacutemero 13)

Escoger un terreno muy quebrado y con bosque En la cima de una colina que domine el paisaje se coloca un banderiacuten y se establece una meta es el fuerte Eacuteste estaraacute rodeado por una cerca formada por cintas rojas y blancas Los jugadores que han recorrido el terreno antes de empezar el juego se dividen en dos equipos atacantes y defensores

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inshyferior al de los defensores

44 45 JUEGOS DE STALKING

Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte

El portador de la llave puede pasarla a un comshypl1ntildeero en caso de peligro

)(1 ~---- f ~ 1t Defensor b b

iexcl b iexclt

Atacant

Croquis nuacutemero 13

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

El que es capturado con la llave debe daacutersela a su vencedor

Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego son los vencedores

Si los defensores se apoderan de la llave han ganado

Todo atacante que franquee los liacutemites interiores del cercado es invulnerable pero no puede salir

El portador de la llave puede lanzarla a un jugashydor colocado en el fuerte pero la LLave ha de ser cogida al vuelo por este jugador sin tocar el suelo sino es considerada como perdida lo que hace la partida nula

Ninguacuten defensor puede entrar en el fuerte La duracioacuten de la partida es limitada y su tiempo

determinado anticipadamente Cerca del fuerte se instala una prisioacuten donde

los prisioneros de los defensoacuteres han de esperar el final del juego

Soacutelo los defensores tienen derecho de capturar Se opera por simple toque o por presa de pantildeuelo de juego

22 LOS CAZADORES DE LOBOS A L (Croquis nuacutemero 14)

Escoger un terreno quebrado donde sea fa~il esshyconderse A uno de los jugadores se le designa como lobo Lleva un pantildeuelo en la cintura Sale para esconshyderse en una direccioacuten que indica cuando se va Dushyrante este tiempo los otros muchachos (los cazadoshy

46 JUEGOS DE STALKING

res) agrupados junto a la meta esperan el aullido del lobo y entonces salen en su busca

Si uno de los cazadores lo encuentra grita ltltEl loboraquo y cada uno trata de llegar a la meta lo antes posible El lobo sale de su escondrijo y cae sobre los cazadores tratando de capturar al mayor nuacuteme~ ro posible por simple toque Cuando ha capturado a 3 de ellos se hace invulnerable y los cazadores soacutelo pueden salvarse por medio de la huida

Los cazadores que toquen la meta son invulneshyrables Si antes de que el lobo se haya hecho invulshynerable un cazador se apodera de su pantildeuelo mata al lobo

- El lobo gana 1 punto por cada captura

- Un cazador gana 6 puntos si mata al lobo

-- Se juegan tantas partidas como se deseen Cuanshydo todos los jugadores estaacuten capturados o el lobo muerto se designa otro lobo Si el mismo juega vashyrias partidas los cazadores capturados no podraacuten toshymar parte en la persecucioacuten durante dichas partidas

23 EL ACECHO DE LA CARA VANA O

Los jugadores se dividen en dos bandos con un jefe cada uno

Primer bando LA CARAVANA segundo bando Los CAZADORES

PAPEL DE LA CARAVANA - Partiendo de un punto determinado el grupo que forma la caravana sigue

~-otidiexcl

ABM

t t ~ ~ ~ f

l~nobDID)

~

odol 19b obiexcloue ~

Un lobo

Croquis nuacutemero 14

49 48 JUEGOS DE STALKING

un itinerario establecido de antemano a traveacutes de campos y bosques (terreno amplio propio para el stalking) A intervalos y en lugares sentildealados a campo descubierto la caravana se detiene ejecutando algunos actos o demostraciones (Cada una de estas paradas o estaciones implica un miacutenimo de 3 miacuteshynutos)

Las demostraciones consisten en acciones colectishyvas bien visibles que han sido preparadas y ordenashydas de antemano por el aacuterbitro del juego antes de la salida por ejemplo leer un perioacutedico o un libro encender una hoguera tomar un bocadillo extenshyder y consultar un plano etc

Cuando la caravana llega a su meta planta un banderiacuten y con ello finaliza el juego Entonces todos los jugadores deben reunirse alliacute con la maacutexima ceshyleridad procedieacutendose al recuento de puntos una vez congregados todos

PAPEL DE LOS CAZADORES - El jefe de los cazadoshyres divide a los de su bando en pequentildeos grupos Estos grupos que desconocen el itinerario seguido por la caravana la seguiraacuten acechaacutendola a prudente distancia debiendo observar todos sus actos espiar sus demostraciones y finalmente cuando el banderiacuten quede plantado alcanzarlo lo maacutes raacutepidamente poshysible

Una vez todos reunidos el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en sus oblishygadas paradas seguacuten los informes que ha recishybido de sus compantildeeros Por cada descripcioacuten gana 5 puntos

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

Es preciso que los cazadores alcancen el banderiacuten antes que transcurran 5 minutos de haber sido planshytado Cada minuto de retraso implica la peacuterdida de 1 punto por cada jugador retrasado Su jefe no pueshyde informar hasta que no esteacuten reunidos todos

DEFENSA DE LA CARAVANA - Los cazadores llevashyraacuten caracteriacutesticas individuales muy visibles estashyblecidas por el aacuterbitro antes de principiar el juego y naturalmente ignoradas por los de la caravana Si estos uacuteltimos ven un cazador anotan las caracshyteriacutestieas reconocidas y cada acierto les representa middot 10 puntos a su favor

Los componentes de la caravana no pueden alejar se a maacutes de 20 metros de su jefe so pena de descashylificacioacuten por el aacuterbitro que precisamente les acomshypantildea para observar el estricto cumplimiento del itinerario y de las demostraciones

Los puntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan intereacutes en esconderse

Ejemplo de un juego con 6 estacicmes y otras tanshytas demostraciones - Supongamos que los jugadores sean 10 cazadores y 5 en el equipo de la caravana

Los cazadores pueden ganar un maacuteximo de 30 punshytos (5 puntos por cada demostracioacuten) Ahora bien la cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturados proporciacuteone a la caravana una mitad maacutes de puntos de los que pueda ganar el bando

50 JUEGOS DE STALKING

contrario (en este caso 45 que divididos por los 10 cazadores dan 4 puntos y medio por presa)

24 JUEGO DE LAS EMBOSCADAS (Croquis nuacutemero 15)

O

Dos equipos de iguales middot efectivos representan los buscadores de oro Se traza una pista hasta la meta que figura el laquoplacerraquo

Un aacuterbitro acompantildea a cada equipo El primer equipo debe eliminar al segundo tenshy

dieacutendole una emboscada y sale 20 minutos antes que sus contrincantes

El segundo equipo estaacute prevenido y va alerta Si el segundo equipo se ~cerca demasiado a la

emboscada sin descubrirla ha perdido (Esta distanc cia es convencional en general puede establecerse a 20 pasos de un jugador fijo designado por el equipo emboscado Este jugador designado no puede desplashyzarse durante toda la emboscada)

El segundo equipo es advertido de que ha sobreshypasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo En este momento quedan presos todos los jugadQres que esteacuten dentro de la zona de proxishymidad Si todos los jugadores se hallan en dicha cirshycunstancia queda eliminado todo el equipo Igualmenshyte si el jefe del equipo es capturado quedan todos eliminados y el juego termina

Si antes de que suene la sentildeal de presa el equipo 2 o alguno de sus exploradores descubre la embosmiddot

EMBOSCADA

PLACER

PLAN DE JUEGO

Jefe de equipo

~

EQUIPO 2middot

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Croquis nuacutemero 15

53 52 JUEGOS DE SlALH NI

cada debe gritar laquoemboscadaraquo y entomI ~ lN cual sea la distancia los emboscados deben p Ollt )I 1 salshyvo inmediatamente dejando al jugador fijo l01ll0 prishysionero de sus adversarios

El equipo 2 reemprenderaacute la marcha 5 minutos despueacutes de la huida de los emboscados

Los deacutel equipo 2 no pueden correr nunca hacia adelante tan soacutelo correr hacia atraacutes en el sentido de su marcha

Los emboscados del equipo 1 pueden si asiacute lo esshytiman conveniente establecer varias emboscadas a la vez

El jefe del equipo 2 debe seguir normalmente con la vista el trazado de la pista sin apartarse excesishyvamente de ella pero cuando cree adivinar una emshyboscada puede rodearla a su gusto Debe llevar un brazal especial en el brazo derecho y sus exploradoshyres no pueden alejarse a maacutes de 10 oacute 15 metros para lo cual se atan a eacutel por la cintura con un cordel de dicha longitud La rotura de uno de estos cordeles descalifica al equipo entero

Si el equipo 2 no llega a la meta dentro del tiemshypo sentildealado ha perdido (Se cuenta soacutelo la llegada del jefe de equipo) Si todos los exploradores de este equishypo son eliminados sucesivamente menos el jefe eacuteste debe llegar a la meta 10 minutos antes para ganar (fijados con anterioridad por el jefe de juego)

Cuando un jugador del equipo 2 grita erroacuteneamenshyte laquoemboscadaraquo queda eliminado

El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta que tan soacutelo el jefe

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

del equipo 1 o de los emboscados tiene el derecho de recorrer con anterioridad

25 CiRCULO laquoSTALKINCPgt middot0 (Croquis nuacutemero 16)

(Juego muy recomendado) El olgtjeto de este juego es ensentildear a los muchashy

chos a marchar en sentido circular sin perder la dishyreccioacuten ni dejarse ver desde el centro del ciacuterculo El laquocentroraquo estaacute formado por uno o dos observadores provistos de prismaacuteticos

Losmiddot jugadores al oiacuter la sentildeal de laquoComienza el jueshygoraquo disponen de 1 minuto de tiempo para desapashyrecer del punto A a partir de este momento tienen que girar alrededor del laquocentroraquo dejaacutendose ver lo menos posible y llegar al punto de partiacuteda despueacutes de haber seguido una circunferencia completa Los jugadores deben ser controlados por un aacuterbitro B invisible desde el laquocentroraquo Cada captura se sentildeala por medio de un silbido La clasificacioacuten se opera por el orden de llegada a A aplicando la sancioacuten de las capturas

NOTA - El sentido de la rotacioacuten se deja a la iniciativa de los jugadores

Ejemplo Patrulla Linces 33 minutos de trayecshyto 3 capturas Patrulla Renos 38 minutos 4 captushyras Patrulla Castores 27 minutos 2 capturas

Cada captura implica una sancioacuten de 3 minutos Patrulla Linces 39 + 9 = 48 Clasificada en seshy

gundo lugar Patrulla Renos 38 + 12 = 50 Clasishyficada en tercer lugar Patrulla Castores 27 + 6 = = 33 Clasificada en primer lugar

55 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

26 TRIANGULO laquoSTALKINGraquo

A

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Croquis nuacutemero 16

Nota importante Los puntos A y B seraacuten invisible desde el centro

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(Juego de aproximacioacuten) (Croquis nuacutemero 17)

Tres guardianes defienden un maacutestil-totem muy visible en el centro del terreno de juego En este maacutesmiddot

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I MASTIL TOTEM

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Croquis nuacutemero 17

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56 JUEGOS DE STALKING

til se cuelgan despueacutes de la salida de los jugadores numerosas cintas de diferentes coloresmiddot Los vigilanshytes se colocan en cada uno de los veacutertices de un triaacutenshygulo que se dibuja alrededor del totem

Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior

Page 4: con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

44 45 JUEGOS DE STALKING

Los atacantes deben introducir una llave en el fuerte

El portador de la llave puede pasarla a un comshypl1ntildeero en caso de peligro

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Atacant

Croquis nuacutemero 13

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

El que es capturado con la llave debe daacutersela a su vencedor

Si los atacantes consiguen colocar la llave en el fuerte antes del final del juego son los vencedores

Si los defensores se apoderan de la llave han ganado

Todo atacante que franquee los liacutemites interiores del cercado es invulnerable pero no puede salir

El portador de la llave puede lanzarla a un jugashydor colocado en el fuerte pero la LLave ha de ser cogida al vuelo por este jugador sin tocar el suelo sino es considerada como perdida lo que hace la partida nula

Ninguacuten defensor puede entrar en el fuerte La duracioacuten de la partida es limitada y su tiempo

determinado anticipadamente Cerca del fuerte se instala una prisioacuten donde

los prisioneros de los defensoacuteres han de esperar el final del juego

Soacutelo los defensores tienen derecho de capturar Se opera por simple toque o por presa de pantildeuelo de juego

22 LOS CAZADORES DE LOBOS A L (Croquis nuacutemero 14)

Escoger un terreno quebrado donde sea fa~il esshyconderse A uno de los jugadores se le designa como lobo Lleva un pantildeuelo en la cintura Sale para esconshyderse en una direccioacuten que indica cuando se va Dushyrante este tiempo los otros muchachos (los cazadoshy

46 JUEGOS DE STALKING

res) agrupados junto a la meta esperan el aullido del lobo y entonces salen en su busca

Si uno de los cazadores lo encuentra grita ltltEl loboraquo y cada uno trata de llegar a la meta lo antes posible El lobo sale de su escondrijo y cae sobre los cazadores tratando de capturar al mayor nuacuteme~ ro posible por simple toque Cuando ha capturado a 3 de ellos se hace invulnerable y los cazadores soacutelo pueden salvarse por medio de la huida

Los cazadores que toquen la meta son invulneshyrables Si antes de que el lobo se haya hecho invulshynerable un cazador se apodera de su pantildeuelo mata al lobo

- El lobo gana 1 punto por cada captura

- Un cazador gana 6 puntos si mata al lobo

-- Se juegan tantas partidas como se deseen Cuanshydo todos los jugadores estaacuten capturados o el lobo muerto se designa otro lobo Si el mismo juega vashyrias partidas los cazadores capturados no podraacuten toshymar parte en la persecucioacuten durante dichas partidas

23 EL ACECHO DE LA CARA VANA O

Los jugadores se dividen en dos bandos con un jefe cada uno

Primer bando LA CARAVANA segundo bando Los CAZADORES

PAPEL DE LA CARAVANA - Partiendo de un punto determinado el grupo que forma la caravana sigue

~-otidiexcl

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Un lobo

Croquis nuacutemero 14

49 48 JUEGOS DE STALKING

un itinerario establecido de antemano a traveacutes de campos y bosques (terreno amplio propio para el stalking) A intervalos y en lugares sentildealados a campo descubierto la caravana se detiene ejecutando algunos actos o demostraciones (Cada una de estas paradas o estaciones implica un miacutenimo de 3 miacuteshynutos)

Las demostraciones consisten en acciones colectishyvas bien visibles que han sido preparadas y ordenashydas de antemano por el aacuterbitro del juego antes de la salida por ejemplo leer un perioacutedico o un libro encender una hoguera tomar un bocadillo extenshyder y consultar un plano etc

Cuando la caravana llega a su meta planta un banderiacuten y con ello finaliza el juego Entonces todos los jugadores deben reunirse alliacute con la maacutexima ceshyleridad procedieacutendose al recuento de puntos una vez congregados todos

PAPEL DE LOS CAZADORES - El jefe de los cazadoshyres divide a los de su bando en pequentildeos grupos Estos grupos que desconocen el itinerario seguido por la caravana la seguiraacuten acechaacutendola a prudente distancia debiendo observar todos sus actos espiar sus demostraciones y finalmente cuando el banderiacuten quede plantado alcanzarlo lo maacutes raacutepidamente poshysible

Una vez todos reunidos el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en sus oblishygadas paradas seguacuten los informes que ha recishybido de sus compantildeeros Por cada descripcioacuten gana 5 puntos

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

Es preciso que los cazadores alcancen el banderiacuten antes que transcurran 5 minutos de haber sido planshytado Cada minuto de retraso implica la peacuterdida de 1 punto por cada jugador retrasado Su jefe no pueshyde informar hasta que no esteacuten reunidos todos

DEFENSA DE LA CARAVANA - Los cazadores llevashyraacuten caracteriacutesticas individuales muy visibles estashyblecidas por el aacuterbitro antes de principiar el juego y naturalmente ignoradas por los de la caravana Si estos uacuteltimos ven un cazador anotan las caracshyteriacutestieas reconocidas y cada acierto les representa middot 10 puntos a su favor

Los componentes de la caravana no pueden alejar se a maacutes de 20 metros de su jefe so pena de descashylificacioacuten por el aacuterbitro que precisamente les acomshypantildea para observar el estricto cumplimiento del itinerario y de las demostraciones

Los puntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan intereacutes en esconderse

Ejemplo de un juego con 6 estacicmes y otras tanshytas demostraciones - Supongamos que los jugadores sean 10 cazadores y 5 en el equipo de la caravana

Los cazadores pueden ganar un maacuteximo de 30 punshytos (5 puntos por cada demostracioacuten) Ahora bien la cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturados proporciacuteone a la caravana una mitad maacutes de puntos de los que pueda ganar el bando

50 JUEGOS DE STALKING

contrario (en este caso 45 que divididos por los 10 cazadores dan 4 puntos y medio por presa)

24 JUEGO DE LAS EMBOSCADAS (Croquis nuacutemero 15)

O

Dos equipos de iguales middot efectivos representan los buscadores de oro Se traza una pista hasta la meta que figura el laquoplacerraquo

Un aacuterbitro acompantildea a cada equipo El primer equipo debe eliminar al segundo tenshy

dieacutendole una emboscada y sale 20 minutos antes que sus contrincantes

El segundo equipo estaacute prevenido y va alerta Si el segundo equipo se ~cerca demasiado a la

emboscada sin descubrirla ha perdido (Esta distanc cia es convencional en general puede establecerse a 20 pasos de un jugador fijo designado por el equipo emboscado Este jugador designado no puede desplashyzarse durante toda la emboscada)

El segundo equipo es advertido de que ha sobreshypasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo En este momento quedan presos todos los jugadQres que esteacuten dentro de la zona de proxishymidad Si todos los jugadores se hallan en dicha cirshycunstancia queda eliminado todo el equipo Igualmenshyte si el jefe del equipo es capturado quedan todos eliminados y el juego termina

Si antes de que suene la sentildeal de presa el equipo 2 o alguno de sus exploradores descubre la embosmiddot

EMBOSCADA

PLACER

PLAN DE JUEGO

Jefe de equipo

~

EQUIPO 2middot

~

Croquis nuacutemero 15

53 52 JUEGOS DE SlALH NI

cada debe gritar laquoemboscadaraquo y entomI ~ lN cual sea la distancia los emboscados deben p Ollt )I 1 salshyvo inmediatamente dejando al jugador fijo l01ll0 prishysionero de sus adversarios

El equipo 2 reemprenderaacute la marcha 5 minutos despueacutes de la huida de los emboscados

Los deacutel equipo 2 no pueden correr nunca hacia adelante tan soacutelo correr hacia atraacutes en el sentido de su marcha

Los emboscados del equipo 1 pueden si asiacute lo esshytiman conveniente establecer varias emboscadas a la vez

El jefe del equipo 2 debe seguir normalmente con la vista el trazado de la pista sin apartarse excesishyvamente de ella pero cuando cree adivinar una emshyboscada puede rodearla a su gusto Debe llevar un brazal especial en el brazo derecho y sus exploradoshyres no pueden alejarse a maacutes de 10 oacute 15 metros para lo cual se atan a eacutel por la cintura con un cordel de dicha longitud La rotura de uno de estos cordeles descalifica al equipo entero

Si el equipo 2 no llega a la meta dentro del tiemshypo sentildealado ha perdido (Se cuenta soacutelo la llegada del jefe de equipo) Si todos los exploradores de este equishypo son eliminados sucesivamente menos el jefe eacuteste debe llegar a la meta 10 minutos antes para ganar (fijados con anterioridad por el jefe de juego)

Cuando un jugador del equipo 2 grita erroacuteneamenshyte laquoemboscadaraquo queda eliminado

El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta que tan soacutelo el jefe

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

del equipo 1 o de los emboscados tiene el derecho de recorrer con anterioridad

25 CiRCULO laquoSTALKINCPgt middot0 (Croquis nuacutemero 16)

(Juego muy recomendado) El olgtjeto de este juego es ensentildear a los muchashy

chos a marchar en sentido circular sin perder la dishyreccioacuten ni dejarse ver desde el centro del ciacuterculo El laquocentroraquo estaacute formado por uno o dos observadores provistos de prismaacuteticos

Losmiddot jugadores al oiacuter la sentildeal de laquoComienza el jueshygoraquo disponen de 1 minuto de tiempo para desapashyrecer del punto A a partir de este momento tienen que girar alrededor del laquocentroraquo dejaacutendose ver lo menos posible y llegar al punto de partiacuteda despueacutes de haber seguido una circunferencia completa Los jugadores deben ser controlados por un aacuterbitro B invisible desde el laquocentroraquo Cada captura se sentildeala por medio de un silbido La clasificacioacuten se opera por el orden de llegada a A aplicando la sancioacuten de las capturas

NOTA - El sentido de la rotacioacuten se deja a la iniciativa de los jugadores

Ejemplo Patrulla Linces 33 minutos de trayecshyto 3 capturas Patrulla Renos 38 minutos 4 captushyras Patrulla Castores 27 minutos 2 capturas

Cada captura implica una sancioacuten de 3 minutos Patrulla Linces 39 + 9 = 48 Clasificada en seshy

gundo lugar Patrulla Renos 38 + 12 = 50 Clasishyficada en tercer lugar Patrulla Castores 27 + 6 = = 33 Clasificada en primer lugar

55 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

26 TRIANGULO laquoSTALKINGraquo

A

~ Aacute

~

- -

t- CENTRO

- ~~ -_-~~ - -- ~- _ I _- --shy ) I shy middotl -- ---shy middotUmiddotmiddot--shy ~

Afolt ~ _-Ol~bullbullJ 0$- --

( ~_4 ___ ~

Bosque ~ ~ ~ shy~ bullbull 1~bullbullbullbullmiddotI bull B~

Croquis nuacutemero 16

Nota importante Los puntos A y B seraacuten invisible desde el centro

bull

(Juego de aproximacioacuten) (Croquis nuacutemero 17)

Tres guardianes defienden un maacutestil-totem muy visible en el centro del terreno de juego En este maacutesmiddot

)( p () ~

I MASTIL TOTEM

tf w ~ -shy ----shy ~DE )UEGO

d c1 ~ b

c biquest

Croquis nuacutemero 17

F

p

b

56 JUEGOS DE STALKING

til se cuelgan despueacutes de la salida de los jugadores numerosas cintas de diferentes coloresmiddot Los vigilanshytes se colocan en cada uno de los veacutertices de un triaacutenshygulo que se dibuja alrededor del totem

Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior

Page 5: con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

46 JUEGOS DE STALKING

res) agrupados junto a la meta esperan el aullido del lobo y entonces salen en su busca

Si uno de los cazadores lo encuentra grita ltltEl loboraquo y cada uno trata de llegar a la meta lo antes posible El lobo sale de su escondrijo y cae sobre los cazadores tratando de capturar al mayor nuacuteme~ ro posible por simple toque Cuando ha capturado a 3 de ellos se hace invulnerable y los cazadores soacutelo pueden salvarse por medio de la huida

Los cazadores que toquen la meta son invulneshyrables Si antes de que el lobo se haya hecho invulshynerable un cazador se apodera de su pantildeuelo mata al lobo

- El lobo gana 1 punto por cada captura

- Un cazador gana 6 puntos si mata al lobo

-- Se juegan tantas partidas como se deseen Cuanshydo todos los jugadores estaacuten capturados o el lobo muerto se designa otro lobo Si el mismo juega vashyrias partidas los cazadores capturados no podraacuten toshymar parte en la persecucioacuten durante dichas partidas

23 EL ACECHO DE LA CARA VANA O

Los jugadores se dividen en dos bandos con un jefe cada uno

Primer bando LA CARAVANA segundo bando Los CAZADORES

PAPEL DE LA CARAVANA - Partiendo de un punto determinado el grupo que forma la caravana sigue

~-otidiexcl

ABM

t t ~ ~ ~ f

l~nobDID)

~

odol 19b obiexcloue ~

Un lobo

Croquis nuacutemero 14

49 48 JUEGOS DE STALKING

un itinerario establecido de antemano a traveacutes de campos y bosques (terreno amplio propio para el stalking) A intervalos y en lugares sentildealados a campo descubierto la caravana se detiene ejecutando algunos actos o demostraciones (Cada una de estas paradas o estaciones implica un miacutenimo de 3 miacuteshynutos)

Las demostraciones consisten en acciones colectishyvas bien visibles que han sido preparadas y ordenashydas de antemano por el aacuterbitro del juego antes de la salida por ejemplo leer un perioacutedico o un libro encender una hoguera tomar un bocadillo extenshyder y consultar un plano etc

Cuando la caravana llega a su meta planta un banderiacuten y con ello finaliza el juego Entonces todos los jugadores deben reunirse alliacute con la maacutexima ceshyleridad procedieacutendose al recuento de puntos una vez congregados todos

PAPEL DE LOS CAZADORES - El jefe de los cazadoshyres divide a los de su bando en pequentildeos grupos Estos grupos que desconocen el itinerario seguido por la caravana la seguiraacuten acechaacutendola a prudente distancia debiendo observar todos sus actos espiar sus demostraciones y finalmente cuando el banderiacuten quede plantado alcanzarlo lo maacutes raacutepidamente poshysible

Una vez todos reunidos el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en sus oblishygadas paradas seguacuten los informes que ha recishybido de sus compantildeeros Por cada descripcioacuten gana 5 puntos

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

Es preciso que los cazadores alcancen el banderiacuten antes que transcurran 5 minutos de haber sido planshytado Cada minuto de retraso implica la peacuterdida de 1 punto por cada jugador retrasado Su jefe no pueshyde informar hasta que no esteacuten reunidos todos

DEFENSA DE LA CARAVANA - Los cazadores llevashyraacuten caracteriacutesticas individuales muy visibles estashyblecidas por el aacuterbitro antes de principiar el juego y naturalmente ignoradas por los de la caravana Si estos uacuteltimos ven un cazador anotan las caracshyteriacutestieas reconocidas y cada acierto les representa middot 10 puntos a su favor

Los componentes de la caravana no pueden alejar se a maacutes de 20 metros de su jefe so pena de descashylificacioacuten por el aacuterbitro que precisamente les acomshypantildea para observar el estricto cumplimiento del itinerario y de las demostraciones

Los puntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan intereacutes en esconderse

Ejemplo de un juego con 6 estacicmes y otras tanshytas demostraciones - Supongamos que los jugadores sean 10 cazadores y 5 en el equipo de la caravana

Los cazadores pueden ganar un maacuteximo de 30 punshytos (5 puntos por cada demostracioacuten) Ahora bien la cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturados proporciacuteone a la caravana una mitad maacutes de puntos de los que pueda ganar el bando

50 JUEGOS DE STALKING

contrario (en este caso 45 que divididos por los 10 cazadores dan 4 puntos y medio por presa)

24 JUEGO DE LAS EMBOSCADAS (Croquis nuacutemero 15)

O

Dos equipos de iguales middot efectivos representan los buscadores de oro Se traza una pista hasta la meta que figura el laquoplacerraquo

Un aacuterbitro acompantildea a cada equipo El primer equipo debe eliminar al segundo tenshy

dieacutendole una emboscada y sale 20 minutos antes que sus contrincantes

El segundo equipo estaacute prevenido y va alerta Si el segundo equipo se ~cerca demasiado a la

emboscada sin descubrirla ha perdido (Esta distanc cia es convencional en general puede establecerse a 20 pasos de un jugador fijo designado por el equipo emboscado Este jugador designado no puede desplashyzarse durante toda la emboscada)

El segundo equipo es advertido de que ha sobreshypasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo En este momento quedan presos todos los jugadQres que esteacuten dentro de la zona de proxishymidad Si todos los jugadores se hallan en dicha cirshycunstancia queda eliminado todo el equipo Igualmenshyte si el jefe del equipo es capturado quedan todos eliminados y el juego termina

Si antes de que suene la sentildeal de presa el equipo 2 o alguno de sus exploradores descubre la embosmiddot

EMBOSCADA

PLACER

PLAN DE JUEGO

Jefe de equipo

~

EQUIPO 2middot

~

Croquis nuacutemero 15

53 52 JUEGOS DE SlALH NI

cada debe gritar laquoemboscadaraquo y entomI ~ lN cual sea la distancia los emboscados deben p Ollt )I 1 salshyvo inmediatamente dejando al jugador fijo l01ll0 prishysionero de sus adversarios

El equipo 2 reemprenderaacute la marcha 5 minutos despueacutes de la huida de los emboscados

Los deacutel equipo 2 no pueden correr nunca hacia adelante tan soacutelo correr hacia atraacutes en el sentido de su marcha

Los emboscados del equipo 1 pueden si asiacute lo esshytiman conveniente establecer varias emboscadas a la vez

El jefe del equipo 2 debe seguir normalmente con la vista el trazado de la pista sin apartarse excesishyvamente de ella pero cuando cree adivinar una emshyboscada puede rodearla a su gusto Debe llevar un brazal especial en el brazo derecho y sus exploradoshyres no pueden alejarse a maacutes de 10 oacute 15 metros para lo cual se atan a eacutel por la cintura con un cordel de dicha longitud La rotura de uno de estos cordeles descalifica al equipo entero

Si el equipo 2 no llega a la meta dentro del tiemshypo sentildealado ha perdido (Se cuenta soacutelo la llegada del jefe de equipo) Si todos los exploradores de este equishypo son eliminados sucesivamente menos el jefe eacuteste debe llegar a la meta 10 minutos antes para ganar (fijados con anterioridad por el jefe de juego)

Cuando un jugador del equipo 2 grita erroacuteneamenshyte laquoemboscadaraquo queda eliminado

El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta que tan soacutelo el jefe

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

del equipo 1 o de los emboscados tiene el derecho de recorrer con anterioridad

25 CiRCULO laquoSTALKINCPgt middot0 (Croquis nuacutemero 16)

(Juego muy recomendado) El olgtjeto de este juego es ensentildear a los muchashy

chos a marchar en sentido circular sin perder la dishyreccioacuten ni dejarse ver desde el centro del ciacuterculo El laquocentroraquo estaacute formado por uno o dos observadores provistos de prismaacuteticos

Losmiddot jugadores al oiacuter la sentildeal de laquoComienza el jueshygoraquo disponen de 1 minuto de tiempo para desapashyrecer del punto A a partir de este momento tienen que girar alrededor del laquocentroraquo dejaacutendose ver lo menos posible y llegar al punto de partiacuteda despueacutes de haber seguido una circunferencia completa Los jugadores deben ser controlados por un aacuterbitro B invisible desde el laquocentroraquo Cada captura se sentildeala por medio de un silbido La clasificacioacuten se opera por el orden de llegada a A aplicando la sancioacuten de las capturas

NOTA - El sentido de la rotacioacuten se deja a la iniciativa de los jugadores

Ejemplo Patrulla Linces 33 minutos de trayecshyto 3 capturas Patrulla Renos 38 minutos 4 captushyras Patrulla Castores 27 minutos 2 capturas

Cada captura implica una sancioacuten de 3 minutos Patrulla Linces 39 + 9 = 48 Clasificada en seshy

gundo lugar Patrulla Renos 38 + 12 = 50 Clasishyficada en tercer lugar Patrulla Castores 27 + 6 = = 33 Clasificada en primer lugar

55 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

26 TRIANGULO laquoSTALKINGraquo

A

~ Aacute

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t- CENTRO

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Croquis nuacutemero 16

Nota importante Los puntos A y B seraacuten invisible desde el centro

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(Juego de aproximacioacuten) (Croquis nuacutemero 17)

Tres guardianes defienden un maacutestil-totem muy visible en el centro del terreno de juego En este maacutesmiddot

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I MASTIL TOTEM

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d c1 ~ b

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Croquis nuacutemero 17

F

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56 JUEGOS DE STALKING

til se cuelgan despueacutes de la salida de los jugadores numerosas cintas de diferentes coloresmiddot Los vigilanshytes se colocan en cada uno de los veacutertices de un triaacutenshygulo que se dibuja alrededor del totem

Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior

Page 6: con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

49 48 JUEGOS DE STALKING

un itinerario establecido de antemano a traveacutes de campos y bosques (terreno amplio propio para el stalking) A intervalos y en lugares sentildealados a campo descubierto la caravana se detiene ejecutando algunos actos o demostraciones (Cada una de estas paradas o estaciones implica un miacutenimo de 3 miacuteshynutos)

Las demostraciones consisten en acciones colectishyvas bien visibles que han sido preparadas y ordenashydas de antemano por el aacuterbitro del juego antes de la salida por ejemplo leer un perioacutedico o un libro encender una hoguera tomar un bocadillo extenshyder y consultar un plano etc

Cuando la caravana llega a su meta planta un banderiacuten y con ello finaliza el juego Entonces todos los jugadores deben reunirse alliacute con la maacutexima ceshyleridad procedieacutendose al recuento de puntos una vez congregados todos

PAPEL DE LOS CAZADORES - El jefe de los cazadoshyres divide a los de su bando en pequentildeos grupos Estos grupos que desconocen el itinerario seguido por la caravana la seguiraacuten acechaacutendola a prudente distancia debiendo observar todos sus actos espiar sus demostraciones y finalmente cuando el banderiacuten quede plantado alcanzarlo lo maacutes raacutepidamente poshysible

Una vez todos reunidos el jefe de los cazadores explica lo que ha realizado la caravana en sus oblishygadas paradas seguacuten los informes que ha recishybido de sus compantildeeros Por cada descripcioacuten gana 5 puntos

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

Es preciso que los cazadores alcancen el banderiacuten antes que transcurran 5 minutos de haber sido planshytado Cada minuto de retraso implica la peacuterdida de 1 punto por cada jugador retrasado Su jefe no pueshyde informar hasta que no esteacuten reunidos todos

DEFENSA DE LA CARAVANA - Los cazadores llevashyraacuten caracteriacutesticas individuales muy visibles estashyblecidas por el aacuterbitro antes de principiar el juego y naturalmente ignoradas por los de la caravana Si estos uacuteltimos ven un cazador anotan las caracshyteriacutestieas reconocidas y cada acierto les representa middot 10 puntos a su favor

Los componentes de la caravana no pueden alejar se a maacutes de 20 metros de su jefe so pena de descashylificacioacuten por el aacuterbitro que precisamente les acomshypantildea para observar el estricto cumplimiento del itinerario y de las demostraciones

Los puntos concedidos a la caravana deben ser calculados de tal forma que los cazadores no pierdan intereacutes en esconderse

Ejemplo de un juego con 6 estacicmes y otras tanshytas demostraciones - Supongamos que los jugadores sean 10 cazadores y 5 en el equipo de la caravana

Los cazadores pueden ganar un maacuteximo de 30 punshytos (5 puntos por cada demostracioacuten) Ahora bien la cifra por presa de un cazador visto e identificado debe calcularse de tal manera que la totalidad de los cazadores capturados proporciacuteone a la caravana una mitad maacutes de puntos de los que pueda ganar el bando

50 JUEGOS DE STALKING

contrario (en este caso 45 que divididos por los 10 cazadores dan 4 puntos y medio por presa)

24 JUEGO DE LAS EMBOSCADAS (Croquis nuacutemero 15)

O

Dos equipos de iguales middot efectivos representan los buscadores de oro Se traza una pista hasta la meta que figura el laquoplacerraquo

Un aacuterbitro acompantildea a cada equipo El primer equipo debe eliminar al segundo tenshy

dieacutendole una emboscada y sale 20 minutos antes que sus contrincantes

El segundo equipo estaacute prevenido y va alerta Si el segundo equipo se ~cerca demasiado a la

emboscada sin descubrirla ha perdido (Esta distanc cia es convencional en general puede establecerse a 20 pasos de un jugador fijo designado por el equipo emboscado Este jugador designado no puede desplashyzarse durante toda la emboscada)

El segundo equipo es advertido de que ha sobreshypasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo En este momento quedan presos todos los jugadQres que esteacuten dentro de la zona de proxishymidad Si todos los jugadores se hallan en dicha cirshycunstancia queda eliminado todo el equipo Igualmenshyte si el jefe del equipo es capturado quedan todos eliminados y el juego termina

Si antes de que suene la sentildeal de presa el equipo 2 o alguno de sus exploradores descubre la embosmiddot

EMBOSCADA

PLACER

PLAN DE JUEGO

Jefe de equipo

~

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Croquis nuacutemero 15

53 52 JUEGOS DE SlALH NI

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El equipo 2 reemprenderaacute la marcha 5 minutos despueacutes de la huida de los emboscados

Los deacutel equipo 2 no pueden correr nunca hacia adelante tan soacutelo correr hacia atraacutes en el sentido de su marcha

Los emboscados del equipo 1 pueden si asiacute lo esshytiman conveniente establecer varias emboscadas a la vez

El jefe del equipo 2 debe seguir normalmente con la vista el trazado de la pista sin apartarse excesishyvamente de ella pero cuando cree adivinar una emshyboscada puede rodearla a su gusto Debe llevar un brazal especial en el brazo derecho y sus exploradoshyres no pueden alejarse a maacutes de 10 oacute 15 metros para lo cual se atan a eacutel por la cintura con un cordel de dicha longitud La rotura de uno de estos cordeles descalifica al equipo entero

Si el equipo 2 no llega a la meta dentro del tiemshypo sentildealado ha perdido (Se cuenta soacutelo la llegada del jefe de equipo) Si todos los exploradores de este equishypo son eliminados sucesivamente menos el jefe eacuteste debe llegar a la meta 10 minutos antes para ganar (fijados con anterioridad por el jefe de juego)

Cuando un jugador del equipo 2 grita erroacuteneamenshyte laquoemboscadaraquo queda eliminado

El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta que tan soacutelo el jefe

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

del equipo 1 o de los emboscados tiene el derecho de recorrer con anterioridad

25 CiRCULO laquoSTALKINCPgt middot0 (Croquis nuacutemero 16)

(Juego muy recomendado) El olgtjeto de este juego es ensentildear a los muchashy

chos a marchar en sentido circular sin perder la dishyreccioacuten ni dejarse ver desde el centro del ciacuterculo El laquocentroraquo estaacute formado por uno o dos observadores provistos de prismaacuteticos

Losmiddot jugadores al oiacuter la sentildeal de laquoComienza el jueshygoraquo disponen de 1 minuto de tiempo para desapashyrecer del punto A a partir de este momento tienen que girar alrededor del laquocentroraquo dejaacutendose ver lo menos posible y llegar al punto de partiacuteda despueacutes de haber seguido una circunferencia completa Los jugadores deben ser controlados por un aacuterbitro B invisible desde el laquocentroraquo Cada captura se sentildeala por medio de un silbido La clasificacioacuten se opera por el orden de llegada a A aplicando la sancioacuten de las capturas

NOTA - El sentido de la rotacioacuten se deja a la iniciativa de los jugadores

Ejemplo Patrulla Linces 33 minutos de trayecshyto 3 capturas Patrulla Renos 38 minutos 4 captushyras Patrulla Castores 27 minutos 2 capturas

Cada captura implica una sancioacuten de 3 minutos Patrulla Linces 39 + 9 = 48 Clasificada en seshy

gundo lugar Patrulla Renos 38 + 12 = 50 Clasishyficada en tercer lugar Patrulla Castores 27 + 6 = = 33 Clasificada en primer lugar

55 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

26 TRIANGULO laquoSTALKINGraquo

A

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Croquis nuacutemero 16

Nota importante Los puntos A y B seraacuten invisible desde el centro

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(Juego de aproximacioacuten) (Croquis nuacutemero 17)

Tres guardianes defienden un maacutestil-totem muy visible en el centro del terreno de juego En este maacutesmiddot

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Croquis nuacutemero 17

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56 JUEGOS DE STALKING

til se cuelgan despueacutes de la salida de los jugadores numerosas cintas de diferentes coloresmiddot Los vigilanshytes se colocan en cada uno de los veacutertices de un triaacutenshygulo que se dibuja alrededor del totem

Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior

Page 7: con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

50 JUEGOS DE STALKING

contrario (en este caso 45 que divididos por los 10 cazadores dan 4 puntos y medio por presa)

24 JUEGO DE LAS EMBOSCADAS (Croquis nuacutemero 15)

O

Dos equipos de iguales middot efectivos representan los buscadores de oro Se traza una pista hasta la meta que figura el laquoplacerraquo

Un aacuterbitro acompantildea a cada equipo El primer equipo debe eliminar al segundo tenshy

dieacutendole una emboscada y sale 20 minutos antes que sus contrincantes

El segundo equipo estaacute prevenido y va alerta Si el segundo equipo se ~cerca demasiado a la

emboscada sin descubrirla ha perdido (Esta distanc cia es convencional en general puede establecerse a 20 pasos de un jugador fijo designado por el equipo emboscado Este jugador designado no puede desplashyzarse durante toda la emboscada)

El segundo equipo es advertido de que ha sobreshypasado la distancia permitida por un silbido del jugador fijo En este momento quedan presos todos los jugadQres que esteacuten dentro de la zona de proxishymidad Si todos los jugadores se hallan en dicha cirshycunstancia queda eliminado todo el equipo Igualmenshyte si el jefe del equipo es capturado quedan todos eliminados y el juego termina

Si antes de que suene la sentildeal de presa el equipo 2 o alguno de sus exploradores descubre la embosmiddot

EMBOSCADA

PLACER

PLAN DE JUEGO

Jefe de equipo

~

EQUIPO 2middot

~

Croquis nuacutemero 15

53 52 JUEGOS DE SlALH NI

cada debe gritar laquoemboscadaraquo y entomI ~ lN cual sea la distancia los emboscados deben p Ollt )I 1 salshyvo inmediatamente dejando al jugador fijo l01ll0 prishysionero de sus adversarios

El equipo 2 reemprenderaacute la marcha 5 minutos despueacutes de la huida de los emboscados

Los deacutel equipo 2 no pueden correr nunca hacia adelante tan soacutelo correr hacia atraacutes en el sentido de su marcha

Los emboscados del equipo 1 pueden si asiacute lo esshytiman conveniente establecer varias emboscadas a la vez

El jefe del equipo 2 debe seguir normalmente con la vista el trazado de la pista sin apartarse excesishyvamente de ella pero cuando cree adivinar una emshyboscada puede rodearla a su gusto Debe llevar un brazal especial en el brazo derecho y sus exploradoshyres no pueden alejarse a maacutes de 10 oacute 15 metros para lo cual se atan a eacutel por la cintura con un cordel de dicha longitud La rotura de uno de estos cordeles descalifica al equipo entero

Si el equipo 2 no llega a la meta dentro del tiemshypo sentildealado ha perdido (Se cuenta soacutelo la llegada del jefe de equipo) Si todos los exploradores de este equishypo son eliminados sucesivamente menos el jefe eacuteste debe llegar a la meta 10 minutos antes para ganar (fijados con anterioridad por el jefe de juego)

Cuando un jugador del equipo 2 grita erroacuteneamenshyte laquoemboscadaraquo queda eliminado

El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta que tan soacutelo el jefe

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

del equipo 1 o de los emboscados tiene el derecho de recorrer con anterioridad

25 CiRCULO laquoSTALKINCPgt middot0 (Croquis nuacutemero 16)

(Juego muy recomendado) El olgtjeto de este juego es ensentildear a los muchashy

chos a marchar en sentido circular sin perder la dishyreccioacuten ni dejarse ver desde el centro del ciacuterculo El laquocentroraquo estaacute formado por uno o dos observadores provistos de prismaacuteticos

Losmiddot jugadores al oiacuter la sentildeal de laquoComienza el jueshygoraquo disponen de 1 minuto de tiempo para desapashyrecer del punto A a partir de este momento tienen que girar alrededor del laquocentroraquo dejaacutendose ver lo menos posible y llegar al punto de partiacuteda despueacutes de haber seguido una circunferencia completa Los jugadores deben ser controlados por un aacuterbitro B invisible desde el laquocentroraquo Cada captura se sentildeala por medio de un silbido La clasificacioacuten se opera por el orden de llegada a A aplicando la sancioacuten de las capturas

NOTA - El sentido de la rotacioacuten se deja a la iniciativa de los jugadores

Ejemplo Patrulla Linces 33 minutos de trayecshyto 3 capturas Patrulla Renos 38 minutos 4 captushyras Patrulla Castores 27 minutos 2 capturas

Cada captura implica una sancioacuten de 3 minutos Patrulla Linces 39 + 9 = 48 Clasificada en seshy

gundo lugar Patrulla Renos 38 + 12 = 50 Clasishyficada en tercer lugar Patrulla Castores 27 + 6 = = 33 Clasificada en primer lugar

55 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

26 TRIANGULO laquoSTALKINGraquo

A

~ Aacute

~

- -

t- CENTRO

- ~~ -_-~~ - -- ~- _ I _- --shy ) I shy middotl -- ---shy middotUmiddotmiddot--shy ~

Afolt ~ _-Ol~bullbullJ 0$- --

( ~_4 ___ ~

Bosque ~ ~ ~ shy~ bullbull 1~bullbullbullbullmiddotI bull B~

Croquis nuacutemero 16

Nota importante Los puntos A y B seraacuten invisible desde el centro

bull

(Juego de aproximacioacuten) (Croquis nuacutemero 17)

Tres guardianes defienden un maacutestil-totem muy visible en el centro del terreno de juego En este maacutesmiddot

)( p () ~

I MASTIL TOTEM

tf w ~ -shy ----shy ~DE )UEGO

d c1 ~ b

c biquest

Croquis nuacutemero 17

F

p

b

56 JUEGOS DE STALKING

til se cuelgan despueacutes de la salida de los jugadores numerosas cintas de diferentes coloresmiddot Los vigilanshytes se colocan en cada uno de los veacutertices de un triaacutenshygulo que se dibuja alrededor del totem

Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior

Page 8: con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

53 52 JUEGOS DE SlALH NI

cada debe gritar laquoemboscadaraquo y entomI ~ lN cual sea la distancia los emboscados deben p Ollt )I 1 salshyvo inmediatamente dejando al jugador fijo l01ll0 prishysionero de sus adversarios

El equipo 2 reemprenderaacute la marcha 5 minutos despueacutes de la huida de los emboscados

Los deacutel equipo 2 no pueden correr nunca hacia adelante tan soacutelo correr hacia atraacutes en el sentido de su marcha

Los emboscados del equipo 1 pueden si asiacute lo esshytiman conveniente establecer varias emboscadas a la vez

El jefe del equipo 2 debe seguir normalmente con la vista el trazado de la pista sin apartarse excesishyvamente de ella pero cuando cree adivinar una emshyboscada puede rodearla a su gusto Debe llevar un brazal especial en el brazo derecho y sus exploradoshyres no pueden alejarse a maacutes de 10 oacute 15 metros para lo cual se atan a eacutel por la cintura con un cordel de dicha longitud La rotura de uno de estos cordeles descalifica al equipo entero

Si el equipo 2 no llega a la meta dentro del tiemshypo sentildealado ha perdido (Se cuenta soacutelo la llegada del jefe de equipo) Si todos los exploradores de este equishypo son eliminados sucesivamente menos el jefe eacuteste debe llegar a la meta 10 minutos antes para ganar (fijados con anterioridad por el jefe de juego)

Cuando un jugador del equipo 2 grita erroacuteneamenshyte laquoemboscadaraquo queda eliminado

El jefe del equipo 2 ignora el itinerario de la pista y el emplazamiento de la meta que tan soacutelo el jefe

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

del equipo 1 o de los emboscados tiene el derecho de recorrer con anterioridad

25 CiRCULO laquoSTALKINCPgt middot0 (Croquis nuacutemero 16)

(Juego muy recomendado) El olgtjeto de este juego es ensentildear a los muchashy

chos a marchar en sentido circular sin perder la dishyreccioacuten ni dejarse ver desde el centro del ciacuterculo El laquocentroraquo estaacute formado por uno o dos observadores provistos de prismaacuteticos

Losmiddot jugadores al oiacuter la sentildeal de laquoComienza el jueshygoraquo disponen de 1 minuto de tiempo para desapashyrecer del punto A a partir de este momento tienen que girar alrededor del laquocentroraquo dejaacutendose ver lo menos posible y llegar al punto de partiacuteda despueacutes de haber seguido una circunferencia completa Los jugadores deben ser controlados por un aacuterbitro B invisible desde el laquocentroraquo Cada captura se sentildeala por medio de un silbido La clasificacioacuten se opera por el orden de llegada a A aplicando la sancioacuten de las capturas

NOTA - El sentido de la rotacioacuten se deja a la iniciativa de los jugadores

Ejemplo Patrulla Linces 33 minutos de trayecshyto 3 capturas Patrulla Renos 38 minutos 4 captushyras Patrulla Castores 27 minutos 2 capturas

Cada captura implica una sancioacuten de 3 minutos Patrulla Linces 39 + 9 = 48 Clasificada en seshy

gundo lugar Patrulla Renos 38 + 12 = 50 Clasishyficada en tercer lugar Patrulla Castores 27 + 6 = = 33 Clasificada en primer lugar

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26 TRIANGULO laquoSTALKINGraquo

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56 JUEGOS DE STALKING

til se cuelgan despueacutes de la salida de los jugadores numerosas cintas de diferentes coloresmiddot Los vigilanshytes se colocan en cada uno de los veacutertices de un triaacutenshygulo que se dibuja alrededor del totem

Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior

Page 9: con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

55 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

26 TRIANGULO laquoSTALKINGraquo

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Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior

Page 10: con la vista «Fulano de Tal, visto.» Si durante la ...

56 JUEGOS DE STALKING

til se cuelgan despueacutes de la salida de los jugadores numerosas cintas de diferentes coloresmiddot Los vigilanshytes se colocan en cada uno de los veacutertices de un triaacutenshygulo que se dibuja alrededor del totem

Los jugadores a una sentildeal se dispersan y despueacutes de cierto tiempo (determinado por el jefe de juego) van lo maacutes disimuladamente posible hacia el totem

Cada jugador lleva una laquomarcaraquo o unas caracteshyriacutesticas muy visibles que en ninguacuten caso deben ser disimuladas

El jefe se coloca en un sitio conocido de todos los jugadores

Los jugadores deben acercarse el maacuteximo posible al triaacutengulo sin dejarse ver de 10$ guardias Cuando un jugador ve el totem y las cintas corre a decir exactamente lo que ha visto al jefe Si el resultado es correcto se anota el nombre del muchacho y la hora de llegada

A la sentildeal de laquofin de juegoraquo todos los jugadores corren hacia donde se halla el jefe y se procede a la clasificacioacuten Los jugadores identificados por los guarshydianes son eliminados de la lista Los otros se clasifishycan por el orden de llegada

Los guardianes no deben abandonar nunca su puesto

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 57

27 CAPTURA DEL BANDERiacuteN laquoSTALKINGraquo

(Juego simple recomendado como entrenamiento para los otros juegos de captura de banderines)

(Croquis nuacutemero 18)

Los jugadores se dividen en dos grupos los atashycantes y los defensores estos uacuteltimos tres veces maacutes numerosos que los primeros

Para este juego se escoge una zona de terreno quebrado propio para el stalking Una porcioacuten de este terreno maacutes restringida y que domine el resto del teshyrreno seraacute la meta en el centro el jefe del juego planta un banderiacuten de manera que sea visible desde fuera de los liacutemites de la meta Estos liacutemites estaraacuten bien marcados por cintas de papel sin solucioacuten de conshytinuidad en el trazado

Losmiddot atacantes llevan una laquomarcaraquo en la frente con un iacutendice formado por una letra y una cifra asoshyciadas y diferentes para cada jugador Todos estaacuten agrupados en una determinada base y a la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo deben aproximarse haciendo stalking a la zona de meta sin dejarse ver de los defensores franquear el liacutemite de esta zona y alcanshyzar el banderiacuten del centro

Esta operacioacuten debe ser realizada antes de la sentildeal de ltltfin de juegoraquo

Los defensores bajo la direccioacuten de un jefe de equipo se colocan alrededor de la zona de meta pueshyden circular por fuera de los liacutemites pero no por su interior