Condiciones Secundarias de Victoria

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CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS A l inicio de la Temporada 5 de la campaña del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los motivos por los que los PJs obtenían Puntos de Prestigio y Fama cambiaron. Hasta allí, los PJs obtenían Puntos de Prestigio por completar misiones de facción (misiones cortas asignadas por los respectivos líderes de cada facción) y por completar la misión principal del escenario. Con algunas excepciones, esas misiones de facción ya no están ligadas a obtener Puntos de Prestigio, pero los personajes aún pueden elegir recibirlas y llevarlas a cabo para los escenarios de las temporadas 0 a 4 sin obtener nada a cambio. En los pocos casos en que el escenario aún utilice las misiones de facción, trata a los miembros de la facción de la Gran Logia como si fuesen miembros de la facción de Osirion, los miembros de la facción Sczarni como miembros de la facción de Taldor, y los miembros de la facción de la Cruzada de Plata como miembros de la facción de Andoran. NdT: al inicio de la Temporada 6 las facciones han cambiado, algunas han cambiado de nombre, dos se han fusionado y otras han desaparecido, así que considera a los miembros de las facciones de la Cruzada de Plata y del Filo de la Libertad como de Andoran para llevar a cabo las misiones de facción de las temporadas 0-4; los miembros de la facción del Archivo Oscuro como de Cheliax; los miembros de las facciones de la Gran Logia y los Sabios del Escarabeo como de Osirion; los miembros de la facción de El Intercambio como de Qadira; y los miembros de las facciones de la Corte Soberana y de los Sczarni como de Taldor. En la Temporada 5, las misiones de facción individuales para los escenarios han sido substituidas por una Condición de Victoria Secundaria, que normalmente va más allá de las instrucciones de la misión principal, buscando ventajas adicionales, asegurando aliados a largo plazo, no manchar la reputación de la Sociedad Pathfinder, o en generalmente llevar a la excelencia las acciones antes mencionadas. Mientras que las condiciones de victoria principales son la tarea asignada por el Capitán de Expedición al inicio del escenario, las condiciones de victoria secundarias no se presentan explícitamente a los jugadores o a los PJs; cada una de éstas pretende ser asequible por cualquier grupo atento a pesar de ser un objetivo ‘secreto’. Las condiciones de victoria principal y secundaria de cada escenario activo publicado antes de la Temporada 5 se incluyen a continuación en orden de aparición. Un grupo que cumple la condición de victoria principal obtiene 1 Punto de Prestigio y un grupo que cumple la condición de victoria secundaria obtiene 1 Punto de Prestigio adicional. Varias condiciones de victorias secundarias están etiquetadas como ‘individuales’; en ese caso, cada PJ debe cumplir la misión de manera individual para obtener el Punto de Prestigio. TEMPORADA 0 #1: Silent Tide Principal: recuperar el libro de códigos de La Marea Silenciosa. Secundaria: los PJs deben rescatar a los cuatro secuestrados en el Acto 1 y abrir por lo menos cuatro de los cinco cofres en el Acto 3. #2: The Hydra’s Fang Incident Principal: los PJs deben recuperar las cuatro tablillas azlantes y llevárselas de vuelta al Capitán de Expedición. Secundaria: deben derrotar al Colmillo de la hidra y aportar evidencias de la muerte de Du Moire. #3: Murder on the Silken Caravan Principal: escoltar los restos del pathfinder Targos de Lopal a Katheer. Secundaria: derrotar tanto a los goblins como a los hobgolins en el Acto 3 en dos asaltos, o tomar medidas particularmente heroicas o ingeniosas para proteger a Hokama y los conductores de la caravana de ser dañados (interceptando a los atacantes antes de que lleguen hasta los PNJs); alternativamente, los PJs pueden capturar a Gaspar Du Mer para que sea interrogado por las autoridades qadiranas y ayudar así a evitar un incidente internacional. #4: The Frozen Fingers of Midnight Principal: liberar de la maldición a Skelg. Secundaria: recuperar la Llama del Norte y llevársela al Capitán de Expedición. #5: Las brumas de Mwangi Principal: poner fin a la maldición de los Tik Taan. Secundaria: no matar a Nigel ni a más de uno de los tres siguientes: Kadarnik, Yannis o Maldroog. #6: Black Waters Principal: recuperar el anillo de rubí salamandra y llevárselo al Capitán de Expedición Dreng. Secundaria: conseguir la condición de victoria principal cuenta también como conseguir la secundaria.

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Condiciones secundarias de victoria de Pathfinder

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  • CONDICIONES DE VICTORIASECUNDARIAS

    Al inicio de la Temporada 5 de la campaa del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los motivos por los que los PJs obtenanPuntos de Prestigio y Fama cambiaron. Hasta all, los PJs obtenan Puntos de Prestigio por completar misiones de faccin (misiones cortas asignadas por los respectivos lderes de cada faccin) y por completar la misin principal del escenario. Con algunas excepciones,esas misiones de faccin ya no estn ligadas a obtener Puntos de Prestigio, pero los personajes an pueden elegir recibirlas y llevarlas acabo para los escenarios de las temporadas 0 a 4 sin obtener nada a cambio. En los pocos casos en que el escenario an utilice lasmisiones de faccin, trata a los miembros de la faccin de la Gran Logia como si fuesen miembros de la faccin de Osirion, los miembrosde la faccin Sczarni como miembros de la faccin de Taldor, y los miembros de la faccin de la Cruzada de Plata como miembros de lafaccin de Andoran.NdT: al inicio de la Temporada 6 las facciones han cambiado, algunas han cambiado de nombre, dos se han fusionado y otras han desaparecido, asque considera a los miembros de las facciones de la Cruzada de Plata y del Filo de la Libertad como de Andoran para llevar a cabo las misiones defaccin de las temporadas 0-4; los miembros de la faccin del Archivo Oscuro como de Cheliax; los miembros de las facciones de la Gran Logia y losSabios del Escarabeo como de Osirion; los miembros de la faccin de El Intercambio como de Qadira; y los miembros de las facciones de la CorteSoberana y de los Sczarni como de Taldor.

    En la Temporada 5, las misiones de faccin individuales para los escenarios han sido substituidas por una Condicin de Victoria Secundaria,que normalmente va ms all de las instrucciones de la misin principal, buscando ventajas adicionales, asegurando aliados a largo plazo, nomanchar la reputacin de la Sociedad Pathfinder, o en generalmente llevar a la excelencia las acciones antes mencionadas. Mientras que lascondiciones de victoria principales son la tarea asignada por el Capitn de Expedicin al inicio del escenario, las condiciones de victoriasecundarias no se presentan explcitamente a los jugadores o a los PJs; cada una de stas pretende ser asequible por cualquier grupo atentoa pesar de ser un objetivo secreto.

    Las condiciones de victoria principal y secundaria de cada escenario activo publicado antes de la Temporada 5 se incluyen acontinuacin en orden de aparicin. Un grupo que cumple la condicin de victoria principal obtiene 1 Punto de Prestigio y un grupoque cumple la condicin de victoria secundaria obtiene 1 Punto de Prestigio adicional. Varias condiciones de victorias secundarias estn etiquetadas como individuales; en ese caso, cada PJ debe cumplir la misin de manera individual para obtener el Punto de Prestigio.

    TEMPORADA 0#1: Silent Tide

    Principal: recuperar el libro de cdigos de La Marea Silenciosa.

    Secundaria: los PJs deben rescatar a los cuatro secuestradosen el Acto 1 y abrir por lo menos cuatro de los cinco cofres enel Acto 3.#2: The Hydras Fang Incident

    Principal: los PJs deben recuperar las cuatro tablillas azlantesy llevrselas de vuelta al Capitn de Expedicin.

    Secundaria: deben derrotar al Colmillo de la hidra y aportarevidencias de la muerte de Du Moire. #3: Murder on the Silken Caravan

    Principal: escoltar los restos del pathfinder Targos de Lopala Katheer.

    Secundaria: derrotar tanto a los goblins como a los hobgolinsen el Acto 3 en dos asaltos, o tomar medidas particularmenteheroicas o ingeniosas para proteger a Hokama y los conductores

    de la caravana de ser daados (interceptando a los atacantesantes de que lleguen hasta los PNJs); alternativamente, losPJs pueden capturar a Gaspar Du Mer para que sea interrogado por las autoridades qadiranas y ayudar as aevitar un incidente internacional. #4: The Frozen Fingers of Midnight

    Principal: liberar de la maldicin a Skelg.Secundaria: recuperar la Llama del Norte y llevrsela al

    Capitn de Expedicin.#5: Las brumas de Mwangi

    Principal: poner fin a la maldicin de los Tik Taan.Secundaria: no matar a Nigel ni a ms de uno de los tres

    siguientes: Kadarnik, Yannis o Maldroog.#6: Black Waters

    Principal: recuperar el anillo de rub salamandra y llevrseloal Capitn de Expedicin Dreng.

    Secundaria: conseguir la condicin de victoria principalcuenta tambin como conseguir la secundaria.

  • 2CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

    #7: Among the LivingPrincipal: derrotar a Fel Bustrani y acabar con el ataque de

    los muertos vivientes.Secundaria: encontrar el cuerpo de Wuther y llevrselo a la

    Capitana de Expedicin Eliza Petulengro as como las cartasy el diario de ste. #8: Slave Pits of Absalom

    Principal: rescatar a Lady Anilah y evitar que sea vendidacomo esclava.

    Secundaria: que la Guardia Simblica no identifique enningn momento a los PJs como delincuentes en el Acto 2.#13: The Prince of Augustana

    Principal: explorar el emporio en el Acto 5 para confirmarla existencia de un portal.

    Secundaria: matar a Randalan y por lo menos a la mitad delos bandidos Wyvern de Acero en el Acto 4, o permitir que sevayan libremente tras asegurarse de que nunca sern unaamenaza para el santuario del mendigo.#14: The Many Fortunes of Grandmaster Torch

    Principal: recuperar las cuatro estatuas y llevrselas a laCapitana de Expedicin Yasmin Kalal.

    Secundaria: no deben activar ninguna de las estatuas niprender fuego a la refinera en el Acto 4. La activacin accidental de Viraj Arpani en el Acto 3 no se tiene en cuentapara evitar conseguir esta condicin de victoria.#16: Scale the Dragon

    Principal: recuperar los huesos de Amao y llevarlos a Osprey.

    Secundaria: evitar que la estacin de paso sea destruida.#17: Perils of the Pirate Pact

    Principal: adquirir Las memorias de la hermandad de plata yllevarlo de vuelta a la Sociedad Pathfinder.

    Secundaria: rescatar a los piratas supervivientes en el Acto4 y llevarlos de vuelta a Puentemuerto.#20: King Xeros of Old Azlant

    Principal: matar la enredadera xenfaga y escapar de lanave.

    Secundaria: quitar los huevos de xilo de los prisioneros.#22: Fingerprints of the Fiend

    Principal: explorar Rachikan y derrotar a los agentes delConsorcio de Aspis en el Acto 5.

    Secundaria: recuperar el cuerpo de Eldis Grone y devolvrseloa Benton.#23: Tide of Morning

    Principal: recuperar la piedra de saber intacta y llevarla a laSociedad Pathfinder.

    Secundaria: evitar que el incendio de la cabaa de Hemzelse propague a los bosques cercanos y resolver el encuentrocon los gnomos sin recurrir a la violencia.#24: Decline of Glory

    Principal: convencer a Bencher de que permita que sudestilera se convierta en una logia Pathfinder o asegurar unacuerdo similar con Grald.

    Secundaria: asegurarse que la amenaza gul ha sido erradicadadestruyendo a todos los guls y llevando a cabo una de estastareas: quemar o bendecir los cuerpos de los cados o proveerasistencia a quienes han resultado heridos durante el ataquede los guls (los PJs tienen cinco oportunidades de conseguirtres pruebas de Curar CD 13 consecutivas). El DJ debeasegurarse de describir visualmente la situacin del pueblotras el encuentro final (p.e. marcas de mordiscos en losheridos, cuerpos con mordeduras, etc.) para proporcionar alos PJs el suficiente contexto como para llevar a cabo estamisin secundaria.

    #26: Lost a Bitter EndPrincipal: recuperar los cuatro diarios de Rijana y llevarlos

    a la Gran Logia.Secundaria: recuperar tambin el cuerpo de Rijana y llevarlo

    de vuelta a la Gran Logia.#27: Our Lady of Silver

    Principal: recuperar los objetos robados y salvar la boda deFarendir y Lujine.

    Secundaria: minimizar el dao del caos del Acto 1 calmando,matando o dejando inconscientes al elefante y los leones entres asaltos. Si los PJs hacen un esfuerzo especial para ayudara los invitados o calmar a los otros animales durante elcombate, dales un cuarto asalto para resolver el caos.

    #28: Lyrics of ExtinctionPrincipal: recuperar la Cancin de la extincin.Secundaria: evitar el combate con Nanju y no matar a ms

    de un guardia elfo salvaje durante el escenario.

    TEMPORADA 1#29: The Devil We Know, Part 1: Shipyard Rats

    Principal: buscar y encontrar al pathfinder Cestis.Secundaria: averiguar ms acerca de la amenaza de los derro

    ya sea capturando e interrogando a Luscilla o reconociendoa las criaturas que describen los prisioneros en el Acto 6 conuna prueba de Saber (local) CD 13, que se incrementa a CD 18en el subgrado 6-7 debido a los conflictos y las informacionesconfusas que proporcionan los prisioneros.#30: The Devil We Know, Part 2: Cassomirs Locker

    Principal: recuperar el potenciador de ratas y entregrsela ala Capitana de Expedicin Hestia Themis.

    Secundaria: llevar a cabo la misin principal cuenta tambincomo llevar a cabo la misin secundaria.#31: Sniper in the Deep

    Principal: recuperar El Francotirador.Secundaria: encontrar los restos de Airk Jarigan en el Acto

    2 y devolver su orientador al Capitn de Expedicin AdrilHestram.#32: Drow of the Darkland Pyramid

    Principal: matar o ahuyentar a Jevana, las draas y el restode drow.

    Secundaria: matar a Jevana, evitando que huya y que luegointrigue contra la Sociedad.#33: Assault on the Kingdom of the Impossible

    Principal: derrotar al supuesto jefe bandido Zamir (ya seamatndolo, negociando una tregua o provocando su huida).

    Secundaria: convencer a Zamir de que se una a la SociedadPathfinder, consiguiendo un aliado competente en el rea.#34: Encounter at the Drowning Stones

    Principal: derrotar a los espumarjos que defienden lasPiedras Ahogantes.

    Secundaria: impedir el acceso al templo para siempre enel Acto 5 o extraer 1000 libras [450 kg] de rocas para volver aOsprey.#35: La Voz en el Vaco

    Principal: acabar con la amenaza en el Museo Blakrosdestruyendo al hechiceroKubburum Ishmedagan.

    Secundaria: completar la misin sin matar a Imrizade.#36: Echoes of the Everwar, Part 1: The Prisoners of Skull

    HillPrincipal: recuperar el anillo de Akila.Secundaria: encontrar el cuerpo de Heralt, determinar la

    causa de su muerte y encontrar el mensaje oculto en el reaB11.

    CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

  • 3CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

    #37: The Beggars PearlPrincipal: liberar el Saln de las Maravillas de derros,

    criaturas de pesadilla y otras amenazas.Secundaria: rescatar a los tres prisioneros del rea 9 y curar

    la ceguera de Lyrehawk.#38: No Plunder, No Pay

    Principal: recuperar del naufragio los discosprofanos de Urgathoa.

    Secundaria: asegurarse que Caradoc Alazario sobrevive parapagar por sus crmenes en Egorian. #39: The Citadel of Flame

    Principal: recuperar el dolo de Moloch.Secundaria: no solo cerrar el portal a Malebolgia sino tambin

    destruir el relieve de obsidiana cercano. Si alguno de los PJses seguidor de Moloch, ste consigue el objetivo secundarioincluso si no se destruye el relieve.#40: Hall of Drunken Heroes

    Principal: descubrir el archivo bajo el saln de Cayden.Secundaria: derrotar al demonio primordial.

    #41: The Devil We Know, Part 3: Crypt of FoolsPrincipal: explorar la Cripta de los Locos y

    derrotar a Dalirio Teppish.Secundaria: encontrar tanto el manuscrito de los planes de

    Dalirio como el interruptor que hace rotar la habitacin en elrea B5.#42: Echoes of the Everwar, Part 2: The Watcher of Ages

    Principal: recuperar el cuerpo de Meskhenet.Secundaria: recuperar los mapas y la correspondencia del

    rea 5 que detalla una ruta de contrabando que la SociedadPathfinder podra utilizar para acceder a Cheliax (consulta lamisin de la faccin de Andoran).#43: The Pallid Plague

    Principal: recuperar el Cuenco de Isandrea y buscar unacura para la viruela blanca.

    Secundaria: ayudar a Laurel a desarrollar una cura tan rpidocomo sea posible, asegurndose que pueden detener la plagaantes de que se propague demasiado. En el Acto 3, debenreducir la CD de Laurel a 0 llevando a cabo cinco pruebaso menos de habilidad por PJ (incrementando este nmeroa seis para un grupo de cuatro jugadores). #44: Echoes of the Everwar, Part 3: Terror at Whistledown

    Principal: recuperar el cuerpo, el anillo y la espadade Kamilah.

    Secundaria: destruir a Vanyth, evitando sus continuos ataquesa Silbajada.#45: Deliriums Tangle

    Principal: recuperar el Reloj de Izryen y entregrselo ala Sociedad Pathfinder.

    Secundaria: rescatar con vida a Nuar Spiritskin y sacarlodel laberinto.#46: Eyes of the Ten, Part 1: Requiem for the Red Raven

    Principal: completar la aventura.Secundaria (individual): obtener cuatro o ms Puntos de

    Campaa.#47: The Darkest Vengeance

    Principal: liberar la Casa Miregrold de invasores ymiembros de los pueblos oscuros que habitan en ella.

    Secundaria : rescatar a Skeldon Miregrold, asegurndose de que responda ante el Decenvirato.#48: The Devil We Know, Part 4: Rules of the Swift

    Principal: acabar con la amenaza derro bajo la PrisinVeloz.

    Secundaria: confirmar la naturaleza de la campana dela obediencia ya sea mgica (combinando detectar magia yuna prueba de Conocimiento de conjuros CD 18) o

    histricamente (superando una prueba de Saber [historia]CD 18).#49: Among the Dead

    Principal: derrotar a Baillaset y al resto de los sectariosde Zyphus de Oppara.

    Secundaria: no activar ni ser daados por las trampasms de dos veces durante la aventura. #50: Fortunes Blight

    Principal: derrotar a Tylaca y entregar la espada Filo de laPasin en Absalom.

    Secundaria: no matar a Parke Rangston o no causarle msdao atenuado que la mitad de sus puntos de golpe totales. #51: City of Strangers, Part 1: The Shadow Gambit

    Principal: encontrar y derrotar al renegado WymundPratt, miembro de la Logia Sombra.

    Secundaria: rastrear rpidamente a cualquier elemento dela Logia Sombra en Kaer Maga, descubriendo tantas pistascomo se pueda sin manchar ms el nombre de los pathfinder.Deben llevar a cabo dos de las tres condiciones siguientes:encontrar a Besel Ardoc en menos de 30 horas durante elActo 3, evitar enfadar a Dakar por descubrir su verdaderaidentidad en el Acto 4 (conseguir la misin de faccin de Taldorno cuenta como llevar a cabo esta condicin) o preguntar aWymund Pratt sobre otras ciudades con clulas activas de laLogia Sombra en el Acto 6. #52: City of Strangers, Part 2: The Twofold Demise

    Principal: derrotar a los siete agentes de la Logia Sombrade los Actos 2 y 3.

    Secundaria: encontrar informes sobre las operaciones delas operaciones de la Logia Sombra en otras regiones. Estose puede conseguir capturando e interrogando a Guarin oKanna o encontrando las misivas de la Logia Sombra en lasreas 4 y 6. #53: Echoes of the Everwar, Part 4: The Faithless Dead

    Principal: interrumpir el ritual de Zuberi y ayudar a lostres espritus a encontrar reposo.

    Secundaria: asegurar la seguridad de los compaerospathfinder y hacer informes oficiales, as como detectarfuturas amenazas para la Sociedad. Los PJs deben cumplirdos de las tres condiciones siguientes: evitar que el Capitnde Expedicin Norden Balentiir quede reducido a 0 puntosde golpe o menos, evitar la destruccin de los informes en elrea 5 en el Acto 1, o identificar al mago en el rea 7 en el Acto3 (los miembros de cualquier faccin pueden llevar a cabouna prueba de Percepcin). #54: Eyes of the Ten, Part 2: The Maze of the Open Road

    Principal: derrotar a Chorkak y rescatar a Kyalla. Secundaria(individual): conseguir dos o ms Puntos de

    Campaa.#55: The Infernal Vault

    Principal: poner a salvo los documentos delrea A6 y derrotar a Celeena Deckland.

    Secundaria: conseguir la misin principal tambin cuentapara conseguir la secundaria. #56: The Jesters Fraud

    Principal: recuperar la urna de alabastro y devolvrsela a laCasa Bourtze.

    Secundaria: complacer la peticin de Makarius Bourtze sinacrecentar el conflicto entre los Bourtze y sus rivales, la CasaDisaren. Los PJs deben cumplir dos de las tres condicionessiguientes: derrotar a Wager en el Acto 2 sin matarlo, derrotara Baran en el rea 4D sin matarlo o recuperar los tres objetosmalditos sin activar ninguna de sus maldiciones.

    CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

  • 4CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

    #2-01: Before the Dawn, Part 1: The Bloodcove DisguisePrincipal: derrotar a Xeanja la bruja del bosque y finalizar

    el escenario manteniendo la posesin de la llave.Secundaria: el grupo debe crear menos de ocho puntos de

    Atencin (con cuatro jugadores o menos) o diez puntos (concinco o ms jugadores). #2-02: Before the Dawn, Part 2: Rescue at Azlant Ridge

    Principal: defender el Risco Azlante de los ataques de loscharau-ka.

    Secundaria: minimizar el dao causado por los charau-ka alyacimiento arqueolgico atacando con celeridad, reclutandoaliados o derrotando al Campen Anghazani lo ms rpidoposible. Llevar a cabo dos de las tres condiciones siguientes:permitir a los agentes del Consorcio de Aspis entrar en elcampamento, derrotar a las primeras dos oleadas en siete asaltoso menos, y utilizar el monolito Azlante tan slo para lucharcontra el Campen Anghazani (con excepcin de cualquiercharau-ka que el monolito pueda matar como dao colateralsi se une a la lucha contra el Campen Anghazani). #2-03: The Rebels Ransom

    Principal: explorar la tumba y encontrar la Cripta delPrncipe Mercader.

    Secundaria: solucionar los rompecabezas en las reas cuatroy siete, sin probar ms de tres veces cada uno.#2-04: Shadows Fall on Absalom

    Principal: evitar que el Catlogo de Artefactos caiga enmanos de la Logia Sombra.

    Secundaria: evitar matar a ningn pathfinder durante elActo 1 y evitar que Nordris Kalm huya en el Acto 3.#2-05: Eyes of the Ten, Part 3: Red Revolution

    Principal: acabar con el reinado del tirano usurpador yrescatar a la Princesa Verrish.

    Secundaria: obtener dos o ms Puntos de Campaa.#2-06: The Heresy of Man, Part 1: The First Heresy

    Principal: transportar con xito a Agosa Agion a Wadiel-hasr.

    Secundaria: identificar a Amenofeos como traidor. Estorequiere hallar el anillo de sello en el rea 2M y superar unaprueba de Saber (local o nobleza) CD 20. Los miembros de lafaccin de Osirion (actualmente los Sabios del Escarabeo)pueden probar con una prueba de Inteligencia CD 12.#2-07: The Heresy of Man, Part 2: Where the Dark Things

    SleepPrincipal: derrotar a Verdizaam Charad y recuperar el

    tomo inmolado de Mirzah.Secundaria: obtener una respuesta satisfactoria al acertijo de

    Hetepheres en el Acto 6 y romper la cadena que la ata, obteniendosu servidumbre (si los PJs aceptan sus servicios) o su gratitud (siintentan liberarla de su servicio). Hetepheres contribuye demanera considerable al renombre de los PJs en la Sociedad. #2-08: The Sarkorian Prophecy

    Principal: recuperar la Profeca Sarkoriana y llevrselaal Capitn de Expedicin Thuri.

    Secundaria: conseguir la condicin de victoria principal cuentatambin como conseguir la secundaria.#2-09: The Heresy of Man, Part 3: Beneath Forgotten Sands

    Principal: adquirir el Anillo del Cielo Agotado.Secundaria: evitar el combate con los mercenarios en el Acto 2

    y 3; los mercenarios se lo agradecen a los PJs y les devuelvenel favor por el trato respetuoso y por haberlos rescatado.

    #2-10: Fury of the FiendPrincipal: encontrar y rescatar al pathfinder Brenton Grone.Secundaria: evitar ser descubiertos mientras se infiltran en

    el campamento de los Caballeros Infernales, mejorando as eltrato con los Caballeros Infernales en el futuro.#2-11: The Penumbral Accords

    Principal: rescatar con xito a las hijas de Blakros.Secundaria: desactivar con xito o destruir la Conjuncin de

    Wightir.#2-12: Below the Silver Tarn

    Principal: reforzar con xito la prisin de Nicoroux llevandoa cabo el ritual en el Acto 5.

    Secundaria: rescatar por lo menos a veinte de losveintinueve residentes en el Acto 2. Cada faccin consta de 5 6 personas, determinadas al azar. #2-13: Murder on the Throaty Mermaid

    Principal: limpiar su reputacin, encontrando al verdaderoasesino.

    Secundaria: proporciona a los PJs una copia de lasmisiones de faccin, y explica a los jugadores que stasson una excepcin a que las misiones de faccin son solopara dar profundidad o divertirse ms en los escenarios. #2-14: The Chasm of Screams

    Principal: salvar con xito a Ella de la saga nocturna Cailleach.Secundaria: no permitir que Cailleach huya en el

    encuentro final.#2-15: Shades of Ice, Part 1: Written in Blood

    Principal: derrotar a Hjort y su grupo.Secundaria: mientras estn reuniendo informacin en

    el Acto 2, deben obtener la localizacin del falso Hjorten menos de 24 horas. Esto limita la cantidad de tiempoque tienen los agentes de la Logia Sombra para prepararcontingencias y alertar a los aliados cercanos. #2-16: The Flesh Collector

    Principal: recuperar el Manuscrito de la Forja de carne.Secundaria: permitir el reposo del espritu de Jathyl,

    garantizando su paz y evitando que contine robando ala Sociedad Pathfinder. #2-17: Shades of Ice, Part 2: Exiles of Winter

    Principal: rescatar al erudito Rognvald Skagni y devolverleel cofre con sus posesiones.

    Secundaria: derrotar a Aralantryx. #2-18: The Forbidden Furnace of Forgotten Koor

    Principal: rescatar a Zahra, y devolverla con vida a Katheer,incluso si no la curan de su locura.

    Secundaria: utilizar sus recursos y habilidades paracurar la locura de Zahra en menos de dos semanas trassu rescate. #2-19: Shades of Ice, Part 3: Keep of the Huscarl King

    Principal: evitar que Melkorka Skur y la Logia Sombrahuyan con el Fragmento de Jedrek.

    Secundaria: completar la condicin de victoriaprincipal cuenta como haber llevado a cabo la secundaria. #2-20: Wrath of the Accursed

    Principal: frustrar el establecimiento de la Logia Sombraen Sothis derrotando a Hondo Heru.

    Secundaria: los PJs han hecho un excelente trabajoutilizando los objetos malditos y sus maldiciones. Debencumplir dos de las tres condiciones siguientes: evitarque Kaphiri mate a ningn inocente espectador, noqueara Uspia en lugar de matarla para que pueda curarse, oevitar ser detenidos mientras investigan la casa de Tarik.

    TEMPORADA 2

    CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

  • 5CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

    #2-21: The Dalsine AffairPrincipal: derrotar a Chalfon y recuperar los objetos

    substrados durante el saqueo previo.Secundaria (individual): evitar empeorar la percepcin del

    gobierno local sobre la Sociedad Pathfinder, sin causar daoletal a ningn miembro de la Milicia de Porthmos.#2-22: Eyes of the Ten, Part 4: Nothing Ventured, Nothing

    GainedPrincipal: derrotar a sus rivales en el rea 23, poniendo fin

    a la amenaza para la Sociedad Pathfinder.Secundaria (individual): proporciona a los PJs una copia de

    las misiones de faccin, y explica a los jugadores que stasson una excepcin a que las misiones de faccin son solopara dar profundidad o divertirse ms en los escenarios. UnPJ consigue la condicin de victoria secundaria si obtiene treso ms Puntos de Campaa. Cuando se calcule el total (perono el total de Puntos de Campaa cuando se asigne la hojade crnica), el PJ obtiene un Punto de Campaa por cada dosobjetos de faccin que haya conseguido salvar.#2-23: Shadows Last Stand, Part 1: At Shadows Door

    Principal: derrotar a Hagla antes de la puesta de sol yasegurarse que el Capitn de Expedicin Brackett sobreviveal escenario.

    Secundaria: evitar que Hagla mate a algn rehn en el rea9. No encontrar a Hagla cuenta como no cumplir lacondicin de victoria secundaria.#2-24: Shadows Last Stand, Part 2: Web of Corruption

    Principal: desvelar la corrupcin de Dorianna Ouidda yderrotarla en sus aposentos.

    Secundaria: capturar a Dorianna Ouidda con vida. #2-25: You Only Die Twice

    Principal: devolver el Testamento de Geb a Absalom.Secundaria: mantener el disfraz, evitando la ira de la

    iglesia de Farasma y permitir al descanso de los espritus delos camaradas cados. Hay que cumplir dos de las trescondiciones siguientes: evitar a Corvalos (o permitir su huidadialogando), convencer a Kuryn Jexel de parlamentar sin matara ningn aclito de Farasma o destruir el Embrujo de Joktan(el DJ podra permitir a los PJs descubrir cmo destruirlosuperando una prueba de Saber (religin) con una CD igual ala prueba de Percepcin necesaria para detectar el embrujo).#2-26: The Mantis Prey

    Principal: eliminar la clula de los Mantis rojas queamenaza la vida del Gran Maestro Antorcha.

    Secundaria: dialogar con el Gran Maestro Antorcha sobresu implicacin en la Logia Sombra y salvarlo del intento deasesinato de Kissparu. Si se salta el encuentro opcional, los PJtan solo consiguen el objetivo secundario si ponen aldescubierto las cuatro reliquias falsas en el Acto 1 o descubrentres como falsas y hacen aplaudir a Antorcha por lo menos enuna ocasin.

    #3-01: Los Cautivos Piel de EscarchaPrincipal: entregar por lo menos la mitad (redondeando

    hacia arriba) de los goblins vivos al equipo de interrogacin.Secundaria: entregar todos o todos menos un goblin al

    equipo de interrogacin.#3-02: Sewer Dragons of Absalom

    Principal: asegurar la ruta de un importante cargamento atravs de los tneles el cuarto da, como ha ordenadoAmbrus Valsin.

    Secundaria: negociar un trato con Yiddlepode al final delActo 3.#3-03: The Ghenett Manor Gauntlet

    Principal: traer de vuelta sano y salvo a Harmidio Besai yel verdadero Manifiesto Mutani a la Torre Vistalejana.

    Secundaria (individual): no robar nada de la finca y no serdetenidos por intentar cobrar los depsitos bancariosdurante el curso de la aventura.#3-04: The Kortos Envoy

    Principal: llevar a Nashora al torneo a tiempo, convencindola de partir hacia Diobel.

    Secundaria: obtener por lo menos 10 Puntos de Prestigiodurante la aventura#3-05: Tide of Twilight

    Principal: derrotar a los druidas del Seto Espinoso, acabarcon el ritual del artefacto antes de la puesta del sol delsegundo da y llevar la Astilla atvica al Capitn de ExpedicinBrackett en Almas.

    Secundaria: conseguir que por lo menos 20 casillas de lacasa y el jardn de Falbin queden a salvo del incendio.#3-06: Song of the Sea Witch

    Principal: poner fin al ritual de la Cancin celestial y reunirel libro con su contrapartida el Conjuro infernal; de este modose vuelve a tener encerrado al diablo que se aloja en suinterior.

    Secundaria: asegurarse la colaboracin de Ollysta Zadriantan rpido como sea posible para ayudarla a cerrar el tratocon el mercader branquial (consulta la misin de faccin de laCruzada de Plata).#3-07: Echoes of the Overwatched

    Principal: recuperar la clave del Patrn Indescifrable deRalzeros y descubrir qu le ha sucedido a Anumet.

    Secundaria: recuperar los restos de Anumet del rea 1B ascomo los de los Cavadores de Daling en las reas 3C y 3E,permitiendo a la Sociedad garantizarles un entierro digno.#3-08: Among the Gods

    Principal: recuperar el cetro azlante de la tumba de LordTulwin y llevrselo al Capitn de Expedicin.

    Secundaria: desbaratar con destreza los accidentes bienplanificados por Quint el despellejador, evitando lascondiciones secundarias de las trampas en las reas A y C; losPJs deben evitar la feromona o encontrar una forma deenmascararla y ningn personaje debe sufrir dao por cadapor ser arrastrado de la repisa de la trampa de cada de rocas.#3-09: Quest for Perfection, Part 1: The Edge of Heaven

    Principal: recuperar la Trenza de los cien maestros yllevrsela a Amara Li en la Logia de la Linterna en Goka.

    Secundaria: matar a Shang Xu, cuya muerte mejorar lareputacin de la Sociedad Pathfinder en la zona, y conocer pormedio de Jiang Dan cmo restablecer el poder de la Trenza delos cien maestros.#3-10: The Inmortal Connundrum

    Principal: llevar el historial de subastas (o una copia delmismo) que hay en el Saln de los Informes a KreightonShaine en la Gran Logia.

    Secundaria: impresionar a Ofarah tanto con palabras comocon hazaas. Asegurarse que Ofarah sobrevive a los intentosde asesinato. Adems, deben impresionar a Ofarah con lasrespuestas a sus preguntas de por lo menos cuatro de los seisplatos, basados en los intereses de Ofarah y el criterio del DJ.#3-11: Quest for Perfection, Part 2: On Hostile Waters

    Principal: llegar a Shokuro tanto con la Trenza de los cienmaestros como con las cajas de incienso obtenidas de Ogokai.

    TEMPORADA 3

    CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

  • 7CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

    Secundaria: preservar la reputacin de la Sociedad Pathfinderen la zona adquiriendo incienso de Ogokai sin violencia yevitando el combate con Sun Cheyeng. En el evento en el quelos PJs peleen con Sun Cheyeng, a criterio del DJ, an puedenconseguir la condicin de victoria secundaria si se toman lasmolestias necesarias para disfrazar sus identidades, eliminando los rastros de la pelea, modificando los recuerdos de Sun Cheyeng sobre el incidente o una tcticasimilar.#3-12: Wonders in the Weave, Part 1: The Dog Pharaohs

    TombPrincipal: explorar totalmente la Tumba del Faran Perro

    y recuperar sus tesoros.Secundaria: descubrir el pasaje secreto al rea B1 y

    enfrentarse y derrotar a Gerban Lanier.#3-13: Quest for Perfection, Part 3: Defenders of Nesting

    SwallowPrincipal: derrotar a Kwankhonu, salvar el Nido de

    Golondrinas, y asegurarse que Je Tsun reactiva la Trenza delos cien maestros.

    Secundaria: obtener por lo menos 18 Puntos de Defensadurante el transcurso del Acto 2.#3-14: Wonders in the Weave, Part 2: Snakes in the Fold

    Principal: recuperar la nota en el rea A4 y la respuestade Durra en el rea A7, proporcionando a la Sociedadms informacin sobre los recursos del Consorcio deAspis en el semiplano y cmo ha obtenido la organizacin acceso al semiplano.

    Secundaria: forjar una nueva alianza con la tribu Bocalodocomo se detalla en la Conclusin. #3-15: The Haunting of Hinojai

    Principal: llevar a Minasako lejos de Hinojai e identificarlas causas de los embrujos, ya sea recuperando el diario o encontrando y observando los cuatro embrujos.

    Secundaria: recuperar los informes del Camino del Kirin yel listado en el rea 7 (consulta la misin de faccin de laLogia de la Linterna).#3-16: The Midnight Mauler

    Principal: evitar que la identidad del antiguo Maestro delas Espadas sea descubierta.

    Secundaria: curar a Vilk de la licantropa y salvar a Rutowskide ser asesinado. #3-17: Red Harvest

    Principal: recuperar los Anales del Loto y no manchar lareputacin de la Sociedad Pathfinder derramando sangre innecesaria.

    Secundaria: eliminar la oposicin de los aliados de la naga sinimpulsar el derramamiento de sangre que podra enemistar alos nagaji de Nibung o a las nagas de Zom Kullan. Dependiendoa quin escojan como aliados, los PJs pueden cumplirla convenciendo a Iltame de abandonar sin luchar o drogando aAvinash. A criterio del DJ otras ideas particularmente ingeniosas pueden neutralizar a uno de estos aliados y tambinpueden servir para cumplir los objetivos de la condicin de victoria secundaria.#3-18: The Gods Market Gamble

    Principal: capturar o matar a Parani Akar y probar su culpabilidad a los Capas Grises.

    Secundaria: capturar a Parani y demostrar su culpabilidadsin matarla.#3-19: The Icebound Outpost

    Principal: derrotar a todos los agentes del Consorcio deAspis en el templo.

    Secundaria: capturar a Leska Momota o Tzizzan e interrogarlos sobre los planes y operaciones del Consorcio de

    de Aspis en el Tapiz de Hao Jin. #3-20: The Rats of Round Mountain, Part 1: The SunderedPath.

    Principal: llegar al final del Camino Desgarrado y superara Xianguer.

    Secundaria: matar a Xianguer, obteniendo el respeto de loshombres rata.

    #3-21: The Temple of Empyreal EnlightmentPrincipal: proporcionar un informe detallado sobre el

    templo donde aparezcan las cuatro habitaciones clave: la salade la meditacin, la biblioteca, los jardines del templo y lacripta de los sarcfagos.

    Secundaria: desenmascarar y destruir a Dakang, obteniendo laamistad de los restantes fieles del Templo de la IluminacinEmprea.#3-22: The Rats of Round Mountain, Part 2: Pagoda of theRat

    Principal: interrumpir los tratos entre el Consorcio deAspis y Durriya, ya sea matando o ahuyentando a esta ltima.

    Secundaria: entablar amistad con Krella, permitiendo a laSociedad Pathfinder negociar con los hombres rata del Tapiz deHao Jin.#3-23: The Goblinblood Dead

    Principal: derrotar a los hobgoblins en la guarida de Telday volver a la caravana sczarni.

    Secundaria: garantizar la seguridad de la caravana sczarniasegurndose que Camon y Jandri sobreviven a la emboscadainicial en el Acto 1 y una de las siguientes: asegurarse que Aliky Kazrin tambin sobreviven a la emboscada o asegurando el lugarde acampada de la caravana colocando las trampas defensivascorrectamente (consulta la misin de faccin de Sczarni).#3-24: The Golden Serpent

    Principal: recuperar la coleccin de mapas yconocimientos de Syrdathiel para su autentificacin.

    Secundaria: salvar a Syrdathiel en el rea C5, asegurandosus buenas intenciones y su ayuda en un futuro. Adems, losPJs pueden tener xito en la misin secundaria recibiendo laventaja Favor de Sendeli Foxglove (premio individual).#3-25: Storming the Diamond Gate

    Principal: asegurar y activar la Puerta de Diamante y derrotara Aglorn Desimire.

    Secundaria: rescatar al pathfinder Besnik en el rea B7. Adems,los PJs deben descubrir y recordar tanto de la historia y de laarquitectura del templo como les sea posible llevando a cabodos de estas cuatro acciones: mejorar la actitud de Teenoch aamistosa, no activar la trampa de runas explosivas, sobrepasar alos dolos guardianes sin pelear o no activar la trampa desacudida elctrica del dial.#3-26: Portal of the Sacred Rune

    Principal: matar, capturar o ahuyentar toda oposicin en elPozo de la Virtud Mancillada.

    Secundaria: conocer toda la extensin de las actividades delConsorcio de Aspis en el tapiz llevando a cabo dos de las trestareas siguientes: capturar e interrogar a Lyone, encontrar ellibro de cuentas del rea C o interrogar con xito a los agentesdel Consorcio de Aspis en el rea G tras disipar sus efectos deencantamiento. Recobrar el orientador robado que lleva Lyone enel encuentro cuenta tambin como una tarea y puede sustituira una de las anteriormente mencionadas.

    CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

  • 8CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

    #4-01: Rise of the Goblin GuildPrincipal: eliminar o capturar a Inoklar.Secundaria: recuperar la insignia de oro del Consorcio de

    Aspis del rea A9.#4-02: In Wraths Shadow

    Principal: recuperar las cuatro partes del velo de la acritud yllevar la mscara ensamblada a la mansin Heidmarch.

    Secundaria: ocuparse de que Pel y Saala sean curados yescoltados fuera del templo subterrneo.#4-03: The Golemworks Incident

    Principal: derrotar a Black y localizar su expediente,proporcionando pruebas suficientes de que el Consorcio deAspis es el causante del ataque a la logia.

    Secundaria: rescatar y revivir a los seis prisioneros pathfinderdel rea D3 (consulta la misin de faccin de la Logia de laLinterna).#4-04: King of the Storval Stairs

    Principal: derrotar a Formoch y matar o ahuyentar a Lareecanantes de que llegue la caravana, permitiendo la creacin deuna estacin de paso pathfinder permanente.

    Secundaria: capturar a Taho con vida, permitiendo a laSociedad interrogarlo sobre los secretos del Consorcio deAspis.#4-05: The Sanos Abduction

    Principal: matar a Marigana y devolver sin problemas aDijjit a la cabaa de Ignizi.

    Secundaria: asegurarse que Riddywipple sobrevive hasta elfinal del escenario.#4-06: The Green Market

    Principal: derrotar al fantasma de Galdron Greenheart yhacer que su espritu descanse para asegurarse que losproblemas de Zeeva Floxglove terminan realmente.

    Secundaria: Zeeva no debe sufir ms de 12 puntos de golpe,letales o no letales.#4-07: Cortando Lazos

    Principal: llevar a cabo por lo menos uno de los actos desabotaje y dejar evidencias de que el Consorcio de Aspis esttras el mismo.

    Secundaria: llevar a cabo tres o ms actos de sabotaje.#4-08: The Cultists Kiss

    Principal: recuperar toda la correspondencia del santuarioy descubrir el plan de la secta para resucitar a Krune.

    Secundaria: destruir todos los atades en el rea H7, evitandoque los vampiros puedan recuperarse.#4-09: The Blakros Matrimony

    Principal: obtener influencia sobre tres o ms invitados alfinal de la boda.

    Secundaria: obtener influencia sobre cinco o ms invitadosal final de la boda.#4-10: Feast of Sigils

    Principal: descubrir el templo subterrneo y derrotar oahuyentar a todos los sectarios.

    Secundaria: evitar que Kesulla escape con la oblea sello.#4-11: The Disappeared

    Principal: adquirir las pruebas suficientes e informacinsobre el paradero de Zarta Dralneen y confirmar que le hantendido una trampa.

    Secundaria: completar el escenario sin tener que llamar a laguardia (consulta el recuadro de la pgina 6).

    TEMPORADA 4 #4-12: The Refuge of TimePrincipal: obtener diez o ms fichas de refugio de la estatuade Lissala y recuperar la carta de Naroth.

    Secundaria: cumplir una de las siguientes: negociar pasoseguro con la deva conjurada, destruir la armadura delcaballero de la tumba (o llevar pruebas al Capitn deExpedicin de la ayuda prestada para destruirla), o asegurarlas veinticinco fichas de refugio.#4-13: Fortress of the Nail

    Principal: rescatar a la Paracondesa Zarta Dralneen,mantenerla con vida, y escoltarla de vuelta a Korvosa, todoello sin entablar combate con los Caballeros Infernales de laciudadela Vraid (excluyendo al maralictor Ganden).

    Secundaria: liberar a la ex pathfinder Sascha AntifArah ymejorar sus probabilidades de escapar proporcionndole algntipo de invisibilidad mgica (consulta la misin de faccin deQadira).#4-14: My Enemys Enemy

    Principal: recuperar pruebas detallando de los planes de losinstigadores de la Logia Sombra en el rea D7, en especial lacarta de la Araa.

    Secundaria: recuperar el orientador de la Seora Soap oganarse la confianza de Twincandles rescatando a los jvenesen el rea D5 (asegurndose de que cada uno tenga por lomenos 8 pg al terminar el escenario).#4-15: The Ciphermage Dilema

    Principal: rescatar a Gurukaza o bien poner fin a lapiratera de Alejia.Secundaria: rescatar a Gurukaza y adems poner fin a la

    piratera de Alejia.#4-16: The Fabric of Reality

    Principal: completar con xito el ritual de expiacin.Secundaria: obtener un xito clamoroso al llevar a cabo el

    ritual de expiacin.#4-17: Tower of the Ironwood Watch

    Principal: derrotar a Inexora y recuperar los libros quedetallan la historia y la construccin de la torre.

    Secundaria: obtener un conocimiento excelente de lasruinas y reforzar los lazos entre los elfos locales y la SociedadPathfinder llevando a cabo dos de las tres tareas siguientes:recuperar o reproducir con exactitud el tapiz del rea A4(consulta la misin de la faccin de la Gran Logia), crear unbuen mapa de la torre superando una prueba de Saber(ingeniera) CD 15 o rescatar al elfo Caldion en el rea B3.#4-18: The Veterans Vault

    Principal: llegar a la bveda y recuperar el medalln deSascha AntifaArah

    Secundaria: recuperar y descifrar los pasajes clave deldiario de saber thassilonio de Mifrah (consulta la misinde la faccin de Osirion).#4-19: La Marcha Nocturna de Kalkamedes

    Principal: mantener a Kalkamedes con vida y curar susonambulismo.

    Secundaria: asegurarse de que Sulianna sobrevive hasta elfinal del escenario.#4-20: Words of the Ancients

    Principal: recuperar las placas de runas autnticas yllevrselas a Sheila Heidmarch.

    Secundaria: completar la misin principal sin lucharcontra Zonaladin.

    CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

  • 9CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

    #4-21: Way of the KirinPrincipal: llegar a la cueva del ritual y luchar con Shimazi

    para defender a Iko Tsuneo y Amara Li.Secundaria: derrotar a Shimazi y sus aliados. Pueden fallar

    en su misin de manera individual si son excesivamenterudos o descorteses con Iko Tsuneo durante la ceremoniadel t.#4-22: Glories of the Past, Part 1: Halls of the Dwarven

    LorePrincipal: descubrir el destino de la expedicin Sandricaan

    y descubrir la estela.Secundaria: encontrar y recuperar la misiva que Beetle

    lleva en el rea F2. Beetle lleva esta carta oculta en un bolsillosecreto de su chaqueta, y los PJs deben superar una pruebade Percepcin CD 18 para encontrarla. Si Beetle es destruidoo cae en el rea F2, la escritura se mancha, y los PJs debensuperar tambin una prueba de Lingstica CD 15 o una dePercepcin CD 15 para descifrar el escrito.#4-23: Rivalrys End

    Principal: noquear y llevar de vuelta a Ouidda con vida a laHospedera Cifrada.

    Secundaria: conseguir la misin principal tambin cuentacomo haber conseguido la secundaria.#4-24: Glories of the Past, Part 2: The Price of Friendship

    Principal: ganar la libertad del gua orco Gulros yconducirlo fuera de Urglin.

    Secundaria: ganar aclamacin proporcionando un bulettevivo y sano a Ploog. #4-25: Glories of the Past, Part 3: The Secrets Stones

    KeepPrincipal: interactuar con la estela de Koldukar y averiguar

    la localizacin de Jormurdun.Secundaria: evitar todo lo posible daar las ruinas, como

    romper muros, destrozar puertas, o permitir que la opcin decombate Cualquier Cosa Menos Esto (consulta la pgina 18)tenga lugar ms de una vez.#4-26: The Waking Rune

    Principal: derrotar y matar al Seor de las Runas Krune yrecuperar sus dos artefactos.

    Secundaria: conseguir la misin principal cuenta tambinpara conseguir la secundaria. #4-x: Ex Day of the Demon

    Principal: librar Ostergarde de amenazas derrotando a VagaUnderbough y sus secuaces y destruyendo o descubriendo lacontrasea para las grgolas.

    Secundaria: conseguir la misin principal cuenta tambinpara conseguir la secundaria.

    CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

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    CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS

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