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8. Juegos de resolución noviolenta de conflictos Índice 8.1. La inundación (toma de decisiones en situación de crisis) p. 2 8.2. El millón de pesos (cooperación en un conflicto) p. 5 8.3. Forzar el círculo p. 7 8.4. Evadirse e irrumpir en el círculo p. 8 8.5. Pasar por un papel sin romperlo (búsqueda creativa de soluciones) p. 9 8.6. El robot (búsqueda creativa de alternativas) p. 10 8.7. Tres cositas (ejercicio de observación) p. 11 8.8. La tienda (ejercicio de observación) p. 12 8.9. Etiquetas de colores (discriminación y convivencia solidaria) p. 14 8.10. L@s fumadore/as (juego de rol) p. 16 8.11. El libro perdido (juego de rol) p. 18 8.12. El silencio (juego de rol) p. 20 8.13. Las ópticas diferentes (cubo de Necker) p. 22 8.14. Carrera de burros (estímulo-resistencia) p. 24 8.15. Pasillos imaginarios (seudo-conflicto) p. 25 8.16. Los cangrejos (resistencia y distensión) p. 27 8.17. Disco rayado (resistencia a manipulación verbal) p. 29 8.18. ¿Qué puedes hacer con un plumón? (búsqueda creativa de alternativas) p. 30 8.19. El ladronzuelo (estudio de casos) p. 31 8.20. ¿Cómo solucionarías este problema? p. 33 ______________________________________________________ 1

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  • 8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

    ndice 8.1. La inundacin (toma de decisiones en situacin de crisis)

    p. 2

    8.2. El milln de pesos (cooperacin en un conflicto) p. 5 8.3. Forzar el crculo p. 7 8.4. Evadirse e irrumpir en el crculo p. 8 8.5. Pasar por un papel sin romperlo (bsqueda creativa de soluciones)

    p. 9

    8.6. El robot (bsqueda creativa de alternativas) p. 10 8.7. Tres cositas (ejercicio de observacin) p. 11 8.8. La tienda (ejercicio de observacin) p. 12 8.9. Etiquetas de colores (discriminacin y convivencia solidaria)

    p. 14

    8.10. L@s fumadore/as (juego de rol) p. 16 8.11. El libro perdido (juego de rol) p. 18 8.12. El silencio (juego de rol) p. 20 8.13. Las pticas diferentes (cubo de Necker) p. 22 8.14. Carrera de burros (estmulo-resistencia) p. 24 8.15. Pasillos imaginarios (seudo-conflicto) p. 25 8.16. Los cangrejos (resistencia y distensin) p. 27 8.17. Disco rayado (resistencia a manipulacin verbal) p. 29 8.18. Qu puedes hacer con un plumn? (bsqueda creativa de alternativas)

    p. 30

    8.19. El ladronzuelo (estudio de casos) p. 31 8.20. Cmo solucionaras este problema? p. 33 ______________________________________________________

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    8.1. La inundacin (toma de decisiones en situacin de crisis)

    Edad A partir de 10 aos Duracin 75 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Hojas de entrega, plumas

    1. Definicin

    Se trata de llegar a una decisin por consenso de todas las personas participantes en una situacin de crisis.

    2. Objetivos

    Analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos pequeos y medianos. Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento con las prioridades de otras personas, bsqueda de estrategias de toma de decisin en situacin de crisis sin violentar a las dems personas.

    3. Desarrollo

    Hay que tomar una decisin acerca de las cosas que se pueden salvar de una inundacin: cualquier cosa que no se salve ser destruida. NO SE PUEDEN HACER VOTACIONES, SOLO SE TAMAN AQUELLAS DECISIONES ACEPTADAS (no necesariamente tienen que gustar del todo) POR TODO EL GRUPO. Se lee la siguiente historia:

    Eres una persona adulta. Al legar de unas vacaciones descubres que ha estado lloviendo por mucho tiempo donde vives. Justo al llegar a tu casa, una altavoz de los bomberos avisa a todo el mundo que tienen que evacuar la zona ante el peligro de que revienta la presa. Discutes con los bomberos para que te permitan entrar en tu casa unos minutos para sacar algunas cosas importantes y finalmente acceden. Ests dentro y te das cuenta de que tienes como mximo cinco minutos para decidir que llevar y que solo sers capaz de rescatar 4 cosas antes de tener que salir. Qu 4 cosas salvaras? Si tienes tiempo, escrbelas por orden de prioridad.

    Cada participante recibe una lista (ver anexo) para elegir las 4 cosas prioritarias en cinco minutos (avisar cuando falta 1 minuto). Una vez que todas las personas han elegido, se dividen en grupos de 4 o 5 personas y se le da a cada grupo 15 minutos para decidir las 4 cosas que colectivamente salvarn (avisar cuando faltan 3 minutos).

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    Cada grupo elige un(a) portavoz. L@s portavoces forman un grupo e intentan alcanzar el consenso para todo el mundo en mximo 20 minutos sobre las 4 cosas a salvar (avisar cuando faltan 3 minutos).

    4. Evaluacin

    Toma por lo menos 20 minutos. Primero se hace una ronda como se ha sentido cada persona (participacin voluntaria), luego se analiza el proceso de toma de decisiones: la decisin final toma en cuenta mis necesidades? l@s portavoces realmente me representaron? Reconocer logros y avances adems de retos y obstculos.

    6. Comentarios

    Como en el juego Mi exposicin de fotos (4.15) el tiempo marcado es muy relativo. Depende mucho de la intensidad de trabajo y el compromiso del grupo, las prioridades del curso-taller y tu capacidad como coordinador(a) para seguir motivando y alimentando el proceso.

    7. Fuente

    Idea original de Martn Jelfs en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 4.16.

    8. Material de entrega

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    4 cosas que salvas de la inundacin

    1. un largo poema en el que has estado trabajando durante varios meses, que est listo para someterlo a tu comunidad o a la sociedad potica del colegio para su certamen final.

    2. un lbum de fotografas de tus primeros 3 aos. 3. una radio. 4. el vestido de boda de tu abuela que te pusiste t (o tu esposa)

    en tu boda o que has estado conservando para cuando te cases.

    5. el diario personal que has estado haciendo durante el ao pasado.

    6. un barco en una botella, que hiciste a la edad de 11 aos, cuando estuviste enferm@ en cama durante 6 semanas.

    7. una guitarra muy cara que has conservado durante mucho tiempo y que hace sonar tu msica 50 veces mejor de lo que es.

    8. los archivos y cuentas del grupo social o poltico (asociacin de colon@s, grupo ecologista, pacifista, de la parroquia, partido, ...) o cualquier otro grupo que sea importante para t.

    9. tu par favorito de botas. 10. tus notas de la escuela y certificados de tus exmenes desde

    que empezaste la escuela secundaria. 11. tu libreta de direcciones. 12. un precioso atlas de 1887 que has pedido prestado a un

    amigo. 13. una valiosa alfombra que te dieron mientras estuviste por los

    mares de Asia y que tiene un sitio de honor en el suelo de tu comedor.

    14. una cubeta de plantas para plantar que tienen fama de ser difciles de cultivar, pero cuyo primer brote ya estn mostrando.

    15. la coleccin de timbres de tu padre desde 1920 y valorados en muchos miles de pesos.

    16. cartas de amor de tu primer(a) novi@. 17. dos botellas de un vino especial, muy viejo, que has estado

    guardando para una ocasin especial.

    Recuerda: cualquier cosa que no salves ser destruida por la inundacin. Tienes 5 minutos para decidir.

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    8.2. El milln de pesos (cooperacin en un conflicto)

    Edad A partir de 10 aos Duracin 10 minutos Lugar Interior Ritmo Muy tranquilo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de repartir un milln de pesos con mayor ganancia para dos participantes.

    2. Objetivos

    Analizar la opcin de la cooperacin en un conflicto.

    3. Desarrollo

    El grupo y el(la) coordinador(a) sentad@s en crculo. El(la) coordinador(a) dice: imagnense que tengo un milln de pesos que voy a regalar a la pareja que gana ms dinero en el siguiente juego. Desde ahora nadie puede hablar ni ponerse de acuerdo. Voy a nombrar a dos personas quienes pensarn en un nmero del uno al diez. Cuento hasta tres y juntas levantarn el nmero de dedos (de uno al diez) que decidieron escoger. El nmero ms alto gana, pero dividir el milln por esta cantidad. Si, por ejemplo Juan muestra diez y Marina seala siete, gana el diez y se divide el milln por diez, dejando 100,000 a Juan. En caso de empate (diez y diez, por ejemplo) se suman los dos nmeros y se divide el milln por la suma, dejando la mitad a cada persona (una vigsima parte del milln, o 50,000 a cada quien). El juego sigue hasta que una pareja se lleva la mayor ganancia posible. Desde este momento el(la) coordinador(a) nombra diversas parejas y dice cual es la ganancia, recalcando que se busca la mayor ganancia. No deja que l@s participantes se pongan de acuerdo. Normalmente se empieza con nmeros altos, pero poco a poco van bajando cuando las parejas se dan cuenta que sus ganancias son mayores dividiendo el milln en menos partes. El juego termina cuando una pareja seala uno y uno, un empate que permite dividir el milln entre dos, dejando 500,000 a cada quien.

    4. Evaluacin

    Analizar las opciones ganar-hacer perder y ganar-ganar que se manifiestan concretamente en el juego. Es posible traducir el juego a la realidad?

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    5. Variantes

    En la literatura de la teora del juego existen muchas variaciones del juego.

    6. Comentarios

    Insistimos mucho en el silencio durante el juego, para permitir que una muy buena parte del grupo logre entender por si misma el mecanismo del juego y para crear un ambiente de mayor expectativa para conocer la solucin.

    7. Fuente

    Variacin de One hundred dollar game en Laver, Michael, Playing Politics, Penguin Books, 1979.

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    8.3. Forzar el crculo

    Edad A partir de 12 aos Duracin 20-30 minutos Lugar Exterior Ritmo Muy activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Una persona intenta forzar (desde fuera) un crculo formado por todas las dems personas del grupo.

    2. Objetivos

    Resolucin cooperativa y noviolenta de conflictos. Negociacin. Compromiso en un conflicto. Bsqueda creativa de soluciones sin romper la consigna inicial.

    3. Desarrollo

    Todo el grupo formara un crculo bien cerrado con la consigna de no permitir la entrada al crculo a nadie nuevo, mientras una o varias persona(s) se queda(n) afuera, con la consigna de intentar de formar un crculo con todas las dems personas del grupo. No se vale utilizar violencia (lastimar, golpear, romper cosas) pero si se vale utilizar fuerza o maa. Para grupos avanzados.

    4. Evaluacin

    Se analizan con detalle los diferentes ensayos de soluciones violentas y noviolentas.

    6. Comentarios

    Un juego sumamente interesante para ilustrar reacciones ante la violencia, la formacin y cerrazn en bloques, la necesidad de generar compromiso en un conflicto, la bsqueda de soluciones creativas que no violan las consignas de partida.

    7. Fuente

    Adaptacin por Frans Limpens de un juego en Informatief Spelmateriaal, Aktiviteitenboek. Spelend werken aan bevrijding. (Libro de actividades. Trabajar para la liberacin jugando), Lovaina, Blgica, 1976, p. 14.

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    8.4. Evadirse e irrumpir en el crculo

    Edad A partir de 12 aos Duracin 10-15 minutos Lugar Exterior Ritmo Muy activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Una persona definida trata de salir de o entrar en un crculo muy cerrado.

    2. Objetivos

    Recuperacin de una persona del grupo que se siente excluida o con gran tendencia a aislarse. Autoestima, integracin, respuesta satisfactoria a situaciones de tensin, friccin o frustracin.

    3. Desarrollo

    Todo el grupo formara un crculo bien cerrado y una persona se queda afuera (o adentro) tratando de abrirse camino hacia el otro lado del crculo. No se vale utilizar violencia (lastimar, golpear, romper cosas) pero si se vale utilizar fuerza o maa. Para grupos avanzados.

    4. Evaluacin

    Cmo se siente haber logrado el objetivo difcil? De qu manera se logr este objetivo? Qu piensas de los primeros intentos?

    6. Comentarios

    Se trata de un juego con efecto de recuperacin para situaciones tensas o difciles en algn momento del trabajo de conflictos, centrado en la participacin de una persona quien tendr que esforzarse mucho para lograr el objetivo. Segn el problema (por ejemplo, una reaccin muy violenta por parte de esta persona en un juego anterior) se pueden explicitar con ms fuerza las consignas (por ejemplo, no se vale utilizar la violencia de ninguna manera). El xito en la actividad puede ayudar a comprometer a esta persona con la tarea del grupo o volver a encaminar su integracin en el grupo.

    7. Fuente

    Vopel, Klaus W., Juegos de interaccin. Manual para el animador de grupos. Teora y praxis de los juegos de interaccin. (Coleccin animacin de grupos. Volumen 0). Madrid, Editorial CCS, 2001 (5), 1995, p. 289-290. (traduccin de la adaptacin italiana, Manuale per animatori di grupo. Teoria e prassi dei giochi di interazione, 1991, de Handbuch fr Gruppenleiter. Zur Theorie und Praxis der Interaktionspiele. Lebendiges lernen und lehren. Band 8, 1978, por J. Ma Martn y M. . Morcuende).

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    8.5. Pasar por un papel sin romperlo (bsqueda creativa de alternativas)

    Edad A partir de 12 aos Duracin 30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, tijeras

    1. Definicin

    Se trata de intentar pasar por un papel sin romperlo.

    2. Objetivos

    Bsqueda creativa de alternativas.

    3. Desarrollo

    Cada quien recibe hojas de reuso (tamao carta) y tijeras (se puede trabajar sin tijeras). Se tiene que cortar la hoja y pasar por dentro del papel sin que se rompa.

    4. Evaluacin

    Te desanimaste rpido? Te juntaste con otras personas para encontrar una solucin?

    6. Comentarios

    Es bastante sencillo para quien sabe la respuesta: se dobla la hoja en dos y se marca la lnea de doblez con un marcador (por ejemplo: rojo). Se toma la hoja doblada en la mano, con la lnea de doblez de manera vertical y a la derecha. Con las tijeras se corta primero de la derecha a la izquierda (horizontal) a medio centmetro del bordo superior hasta casi llegar al final de la hoja. Quitar las tijeras y colocarlas ahora del lado izquierdo a un centmetro del bordo superior. Ahora se corta de izquierda a derecha (horizontal) casi llegar a la lnea de doblez. Quitar las tijeras y colocarlas otra vez del lado derecho a centmetro y medio del bordo superior. Cortar de derecha a la izquierda (horizontal) hasta casi llegar al final de la hoja, luego se corta de izquierda a derecha (horizontal) a dos centmetros del bordo superior hasta casi llegar a la lnea de doblez y se sigue de esta manera hasta llegar abajo de la hoja terminando con una cortada de izquierda a derecha. Se abre la hoja y se cortan todas las partes marcadas de rojo, exceptuando las partes de arriba y abajo. El resultado es una tira fina, larga y cerrada de papel que te permite pasar por dentro.

    7. Fuente

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    8.6. El robot (bsqueda creativa de alternativas)

    Edad A partir de 9 aos Duracin 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de encontrar el botn para apagar el robot.

    2. Objetivos

    Bsqueda creativa de soluciones alternativas. Distensin y diversin.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide por parejas. En cada pareja hay un robot que tiene que pensar en un botn imaginario en algn lugar de su cuerpo (ejemplos: la palma de la mano izquierda, una oreja, un tobillo, etc ...). La otra persona de la pareja es un(a) mecnic@. Sin decir cual es el botn los robots empiezan a caminar con movimientos rigidos y sus mecnic@s tratarn de apagarlos buscando el botn imaginario en el cuerpo del robot. El robot sigue caminando hasta que el(la) mecnic@ encuentre el botn. Al terminar la primera vuelta cambian los roles, pero ahora el(la) coordinador(a) lleva los nuevos robots aparte y sugiere un lugar para el botn: la planta de cualquier de los pies.

    4. Evaluacin

    Recalcar la importancia del la bsqueda creativa y libre de presin de muchas alternativas durante el proceso de resolucin o manejo de conflictos.

    7. Fuente

    Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 289.

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    8.7. Tres cositas (ejercicio de observacin)

    Edad A partir de 9 aos Duracin 15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de percibir tres pequeos cambios en el atuendo de mi pareja.

    2. Objetivos

    Promover la observacin y la concentracin.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en parejas. Las parejas se observan con mucha atencin durante 30 segundos. Despus una persona de cada pareja se da la vuelta y la otra persona cambia tres detalles de su atuendo (quitar el cinturn, ponerse otro reloj, etc) y al finalizar avisa a su pareja quien tiene que buscar los tres cambios. Despus se cambian los roles.

    4. Evaluacin

    Lograste observar los tres cambios o tuviste que adivinar? Qu aprendiste sobre tu capacidad de observacin?

    6. Comentarios

    Se puede estimular al grupo a que intercambien pequeos objetos (colgantes, anillos) entre varias personas en el momento de producir los cambios.

    7. Fuente

    Basada en una idea de Jeffrey Sobel en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 287.

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    8.8. La tienda (ejercicio de observacin)

    Edad A partir de 12 aos Duracin 60 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Copias, plumas

    1. Definicin

    Se trata de escuchar atentamente una muy breve historia y analizar, individualmente y en grupo, algunas afirmaciones al respecto.

    2. Objetivos

    Demostrar la confusin de las inferencias con los hechos. Indicar cmo se corrigen estas fallas.

    3. Desarrollo

    Se lee varias veces el siguiente texto (no se reparte):

    En cuando llega el comerciante prende la luz de la tienda de calzado y llega un hombre pidiendo dinero. El propietario abre la mquina registradora. El contenido de la mquina registradora fue retirado. El hombre sali corriendo. Inmediatamente se dio aviso a alguien de la policia.

    Todo el grupo contesta en silencio el cuestionario (ver material de entrega)

    4. Evaluacin

    La actividad provocar muchsima discusin y ofrece una excelente oportunidad de hablar con experiencia sobre prejuicios, estereotipos, inferencias e interpretaciones, chismes, objetividad, parcialidad, observacin precisa, etc.

    6. Comentarios

    Es casi indispensable haber vivido esta actividad para tener una idea de la riqueza de las discusiones que surgen a partir de la revisin de las respuestas del grupo. Se recomienda practicar y discutir antes de aplicar la actividad.

    7. Fuente

    Versin ligeramente abreviada de la tcnica La historia en Acevedo Ibez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinmicas vivenciales (tomo 1). Mxico, Noriega-Limusa, Mxico, 1991 (1978), p. 77-80.

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    8. Material de entrega:

    Contesta si las siguientes afirmaciones son verdaderas, falsas o no sabes:

    1. En cuanto el propietario encendi la luz de su tienda de calzado, lleg un hombre.

    V F ?

    2. El ladrn fue un hombre. V F ? 3. El hombre no pidi dinero. V F ? 4. El que abri la mquina registradora era el propietario. V F ? 5. El propietario de la tienda de calzado retir el contenido de la

    mquina registradora y sali corriendo. V F ?

    6. Alguien abri la mquina registradora. V F ? 7 Cuando el que pidi dinero se hizo con lo que haba en la mquina

    registradora, sali corriendo. V F ?

    8. Aunque haba dinero en la mquina registradora la historia no dice qu cantidad.

    V F ?

    9. El ladrn pidi dinero al propietario. V F ? 10. La historia contiene acontecimientos que envuelven a tres

    personas: un propietario, un hombre que pidi dinero y un miembro de la polica.

    V F ?

    11. Los siguientes acontecimientos de la historia son verdaderos: alguien pidi dinero, una mquina registradora fue abierta, su dinero fue retirado y un hombre sali corriendo de la tienda.

    V F ?

    9. Claves de respuesta

    1. (?) Cmo sabes si el propietario y el comerciante son la misma persona? 2. (?) Puede hablarse de un robo necesariamente? An en caso de robo

    Cmo sabemos quien fue el ladrn o la ladrona? 3. (F) Pregunta fcil para no desanimar al grupo. 4. (V) Pregunta fcil, releemos la oracin para estar segur@s. 5. (?) Podra parecer poco probable, pero la historia no necesariamente lo

    excluye. 6. (V) La historia dice que el propietario abra la mquina registradora. 7. (?) No sabemos quin extrajo el contenido de la mquina registradora. 8. (?) La primera parte de la frase es dudosa, el contenido de la mquina

    registradora no necesariamente es dinero. 9. (?) Ni siquiera sabemos si hubo robo. 10. (?) El propietario y el hombre que pidi dinero son dos personas

    diferentes? No lo sabemos. 11. (?) su dinero fue retirado? (no lo sabemos) el hombre sali corriendo de la

    tienda? (la historia no nos dice si entr en la tienda, no lo sabemos).

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  • 8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

    8.9. Etiquetas de colores (discriminacin y convivencia solidaria)

    Edad A partir de 12 aos Duracin 20-30 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Etiquetas diferentes colores

    1. Definicin

    Se trata de formar grupo(s) sin hablar y sin ver la etiqueta en la propia espalda.

    2. Objetivos

    Darnos cuenta como los rasgos ms visibles de l@s dems son utilizados por la mayora de nosotr@s como los criterios que nos llevan a definir, calificar y agrupar a las personas, dividiendo antes que juntando esfuerzos, talentos, habilidades; discriminando antes que conviviendo. Para grupos avanzados.

    3. Desarrollo

    Preparacin: Seleccionar etiquetas o pequeas calcomanas de distintos colores. El nmero de etiquetas por color se elige de acuerdo al nmero de participantes pero es importante que de un color o dos slo haya una etiqueta, y de otro color dos etiquetas. (a falta de etiquetas se pueden colorear pedazos de masking tape). Todo el grupo de pie y de espalda al(a) coordinador(a) quien pega una etiqueta en cada espalda. La actividad ha de transcurrir en silencio, no se vale quitar las etiquetas, ni voltear la ropa para ver la propia etiqueta, pero se estimula al grupo a ayudar a las dems personas a colocarse en grupos. Despus de un rato el(a) coordinador(a) invita a l@s participantes a levantar la mano si no estn completamente satisfech@s. Muy probablemente algunas personas levantan la mano y la dinmica sigue. Se repite la pregunta varias veces hasta que ya no haya inconformidad.

    4. Evaluacin

    Al finalizar se comentan los resultados y desarrollo del ejercicio, el por qu de su realizacin y a qu situaciones nos remite.

    6. Comentarios

    Normalmente se pueden reconocer cuatro fases en la dinmica desarrollada. 1. En un primer momento se acomodan los grupos por color, quedndose

    algunas personas solas o en parejas, otras personas en grupos numerosos. Reconocemos el mecanismo de la segregacin en sociedades cerradas que se fijan en algunas diferencias (religin, origen tnico...) para dividir.

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  • 8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

    2. En un segundo momento se juntan las personas solas en un pequeo grupo aparte. Simboliza la formacin de ghettos en sociedades cerradas como forma de separacin. Lejos de resolver el problema de las diferencias, normalmente se agudiza el sentimiento de distancia. Muchas veces las personas del ghetto extremizan las diferencias exteriores (porte de pelo, ropa especial) para manifestar su identidad contra la mayora.

    3. En un tercer momento grupos numerosos pueden tratar de absorber a algunas minoras (asimilacin). Los colores de las etiquetas siguen marcando y definiendo los grupos. Las minoras sern bienvenidas mientras no se manifiestan como diferentes. Se presenta un mecanismo de negacin: no se ven las diferencias, no se permite la manifestacin de las diferencias. La minora tiene que actuar como si fuese igual a la mayora.

    4. Apenas en un cuarto momento se rompe la trampa de los colores y se forma(n) grupo(s) con otro criterio: la integracin. Aqu las diferencias no separan a las personas (1 y 2) y no se tienen que esconder (3). La gran diversidad del grupo forma parte de su riqueza.

    7. Fuente

    Variacin de Frans Limpens de una tcnica clsica.

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    8.10. L@s fumadore/as (juego de rol)

    Edad A partir de 18 aos Duracin 60-90 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Tranquilo Material Cigarros, papeles con los

    roles, encendedor, cenicero

    1. Definicin

    Consiste en resolver un conflicto entre fumadora/es y personas afectadas por el humo.

    2. Objetivos

    Concienciar sobre la importancia de enfrentar un conflicto para el buen funcionamiento del grupo y para la ptima realizacin de la tarea comn. Visualizacin de mecanismos de obstruccin en la comunicacin. Bsqueda de una metodologa para la resolucin colectiva de un conflicto.

    3. Desarrollo

    El grupo sentado en crculo amplio. En el centro hay una mesa con un cenicero, un paquete de cigarros y un encendedor o cerillos, siete sillas. Siete personas (voluntarias) reciben una hojita con las instrucciones del rol (ver abajo) y se imaginan una junta importante para planear muchas actividades de su organizacin durante todo el semestre. La junta se realiza en un espacio cerrado durante un da muy fro. Cada cinco minutos reales representan media hora para el juego de rol. Se sientan en una silla del centro y empiezan el juego. El resto del grupo observa detalladamente el juego (se pueden repartir aspectos de las observaciones: observar a una persona, observar la parte verbal, observar la parte no verbal, etc) y tiene que hacer apunte concretos, para mejorar la retroalimentacin. El(la) coordinador(a) para el juego en un momento de mucho caos o cuando se vislumbra la buena resolucin del conflicto. Se analiza el juego con todo el junto. Normalmente se juega dos veces (con otras personas) para aplicar las conclusiones de la primera ronda de observaciones.

    4. Evaluacin

    Segn la actuacin concreta, la evaluacin se centra en diversos aspectos de la resolucin de conflictos: problemas de comunicacin, hablar desde posturas o desde intereses y necesidades, mecanismos de ataque directo o desviacin de la atencin, etc ...

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  • 8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

    6. Comentarios

    Esta actividad normalmente se hace despus de una variada serie de actividades sobre diferentes aspectos de la resolucin de conflictos. Su grado de complejidad pide una cierta familiaridad en todo el grupo con las reglas bsicas de comunicacin y resolucin de conflictos que ahora se pueden contrastar con un intento de ponerlas en prctica en el ejercicio.

    7. Fuente

    Adaptacin del juego 6.14 en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, s.p.

    8. Material de entrega (siete roles) Coordinador(a) Eres la persona encargada de comenzar y moderar la reunin. Tienes verdadera adiccin al tabaco. Necesitas al menos fumar un cigarro cada media hora (no lo dices de entrada, las dems personas tendrn que llegar a ello), en caso contrario te pones muy nervios@, tanto a nivel fsico (corporal) como al hablar. No quieres molestar, pero la adiccin y la ansiedad son superiores a ti. Eres un(a) activ@ eclogista y naturista. Tienes mucha informacin sobre los efectos del tabaco, y de cmo l@s no fumadore/as (fumadore/as pasiv@s) pueden tener incluso efectos peores, al aspirar el humo del ambiente, que l@s propi@s fumadore/as. No quieres que se fume en una sala cerrada y en presencia de no fumadore/as. Tienes mucha iniciativa, y siempre planteas esto al comienzo de las reuniones. No fumas, pero no te importa que otr@s lo hagan. Te gusta aprovechar cualquier oportunidad para hacer bromas y reirte del personal. LLlevas varios das con una fuerte bronquitis y no puedes soportar el humo del tabaco. Ni, claro est, las corrientes de aire. Has hecho un importante esfuerzo viniendo a la reunin, dada su importancia. Estas fumando. Eres bastante indiferente, no defiendes tu postura mientras nadie te enfrente directamente. Aunque asientas a todo lo que se diga, tambin sobre el tema del tabaco, continuars fumando discretamente. Eres fumador(a), pero no te importa no fumar. Lo que no ests dispuest@ a tolerar es que se pierda mucho tiempo en estas cosas. El orden del da tiene puntos de mucha importancia y hay poco tiempo.

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  • 8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

    8.11. El libro perdido (juego de rol)

    Edad A partir de 18 aos Duracin 45 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papeles con roles

    1. Definicin

    Se trata de mediar en un conflicto entre dos ni@s de 12 aos, sobre un libro perdido o robado.

    2. Objetivos

    Ejercicio ms o menos sencillo de mediacin en un conflicto.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en equipos de cuatro (tres juegan un rol y la cuarta persona es observadora). Cada equipo trata de resolver el conflicto lo mejor que pueda. Se analizan las observaciones en grupo grande.

    4. Evaluacin

    Analizar con calma las percepciones de las diferentes personas. Contrastar opiniones e intenciones con observaciones y comentarios de otras partes. Lograron avanzar en la resolucin del conflicto? Cules fueron los mayores obstculos?

    7. Fuente

    Asociacin pro Derechos Humanos, Espaa. 8. Material de entrega (tres roles)

    Maestr@

    Juan(a) tiene poc@s amig@s en el saln, vive en el barrio de la escuela cerca de Jess(a), sus padres son ric@s y muy conservadore/as . Juan(a) quiere sacar las mejores notas del grupo.

    Jess(a) tiene much@s amig@s en el grupo, es muy morena (indgena) y bastante inteligente, sus padres no son muy pobres.

    Para ti, las dos son personas con quienes puedes comunicarte bien y normalmente no dan muchos problemas en el saln.

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  • 8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

    Jess(a) Eres una nia indgena de 12 aos y de familia numerosa. Vives en una

    casa normal en el mismo barrio donde est la escuela. Tienes amigas y amigos en el grupo de sexto de primaria. Eres sociable y

    bastante inteligente. Eres muy indgena en tus costumbres y forma de vestir. Ests orgullos@

    de ello. De Juan(a) sabes que vive cerca de ti, en una casa grande y que es hij@

    nic@ de padres ric@s. Tiene todo lo que quiere. Para ti el(la) es una persona que se siente superior a las dems. En clase

    siempre quiere sacar mejoras notas que t. Para ti las notas no tienen importancia, pero te afecta la rivalidad.

    No ests dispuesta a aceptar que se te acuse de robar ni por tanto que se busque SOLO en tus cosas.

    T no has robado el libro, pero sabes dnde est. No quieres decirlo, tampoco al(la) maestr@.

    Juan(a)

    Eres el(la) nic@ hij@ de padres muy ric@s y muy conservadore/as. Vives en el barrio cercano a tu escuela.

    Tienes poc@s amig@s en tu saln. Tienes 12 aos, eres bastante inteligente y quieres sacar las mejores

    notas. De Jess(a) sabes que es indgena de una familia muy numerosa. Que

    tiene amig@s en el grupo. Que vive en el mismo barrio cerca de tu casa. Sus padres no son muy pobres, pero tu tienes muchas ms cosas que el(la).

    Para ti el(la) es un(a) chic@ de costumbres diferentes y que no sigue la moda. Sientes que inferior a ti. No tienes confianza en el(la).

    El(la), en clase, saca muchas veces notas mejores que tu. Has perdido tu libro preferido y sabes que a Jess(a) le gusta mucho este

    libro. Estas segur@ de que el(la) lo ha robado y NO ESTAS DISPUEST@ A IRTE SIN QUE TE LO DEVUELVA, ya que tus padres no aguantaran que un(a) indgena te lo robara.

    El libro perdido

    Juan(a) ha perdido su libro preferido y est segur@ que se lo ha tomado Jess(a). El juego comienza en el momento en que Juan(a) entra en el saln de sexto de primaria donde est el/la maestr@ sol@ con Jess(a), para buscar su apoyo.

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  • 8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

    8.12. El silencio (juego de rol)

    Edad A partir de 18 aos Duracin 45 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Tranquilo Material Papeles con roles

    1. Definicin

    Se trata de enfrentar la situacin de un(a) ni@ del grupo que no quiere resolver un problema matemtico en clase.

    2. Objetivos

    Estimular la observacin y la sensibilidad, favorecer la capacidad de ponerse en el lugar de otra persona. Aprender la escucha activa.

    3. Desarrollo

    Se divide el grupo en equipos de tres. En cada equipo simultneamente se juegan los roles de maestr@, Marcel@ y observador(a). Al final se comparten las observaciones y comentarios en el grupo grande.

    4. Evaluacin

    Lograste ganarte la confianza de Marcel@? Cmo lo hiciste? Cules eran los problemas y obstculos? Cmo viste al(la) maestr@? Hizo caso de tu problema? Supiste/sentiste que te estaba escuchando realmente? Comentarios de l@s observadora/es? Coinciden tus observaciones (lo ms concreto mejor) con las impresiones subjetivas de l@s actora/es?

    5. Variantes

    Puede ser til repetir la actuacin de un equipo notoriamente exitoso frente a todo el grupo. Tambin se puede intensificar un poco la desconfianza y el dolor de Marcel@ para una actuacin de dos voluntari@s frente a todo el grupo, para remarcar algunos aspectos de la escucha activa. Utilizar este recurso de repeticin nicamente en situaciones especiales (grupo notoriamente lento en adquirir una actitud de escucha, o una actuacin de algn equipo realmente especial que merece ser vista por todo el grupo, siempre y cuando el equipo est de acuerdo).

    6. Comentarios

    El juego se presta muy bien para explicar el mecanismo de la escucha activa.

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    7. Fuente

    Adaptacin del juego 6.15 en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, s.p.

    8. Material de entrega

    El SILENCIO El escenario es una clase. El(la) maestro/a llama a Marcelo(a) al pizarrn para hacer un ejercicio sencillo de matemticas. Marcelo(a) no responde.... Maestro(a) Marcelo(a) nunca ha dado problemas en el saln. Le has llamado tres veces y no ha habido la ms mnima respuesta. Tendrs que intentaar que salga o bien que te responda, ya que la situacin es incmoda ante la clase.

    El SILENCIO El escenario es una clase. El(la) maestro/a llama a Marcelo(a) al pizarrn para hacer un ejercicio sencillo de matemticas. Marcelo(a) no responde.... Marcelo(a) La noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situacin es muy tensa y slo tienes ganas de llorar, pero no has tenido otro remedio que asistir a clase. Has odo tu nombre, pero sabes que si sales al pizarrn no podrs seguir aguantando las lgrimas. Slo dars explicaciones si alguien sabe ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

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    8.13. Las pticas diferentes (el cubo de Necker)

    Edad A partir de 8 aos Duracin 15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Pizarra, gis

    1. Definicin

    Consiste en experimentar dos diferentes puntos de vista.

    2. Objetivos

    Comprobar que para todo hay distintos puntos de vista que son vlidos.

    3. Desarrollo

    El(la) coordinador(a) dibuja en la pizarra un cubo en perspectiva. Cada quien lo mira atentamente durante un minuto con los ojos fijos en el centro de la figura. La mayora tendr la impresin de que el cubo cambia de orientacin varias veces por minuto, segn sea el cuadrado que parezca ms cerca.

    4. Evaluacin

    Observar que nuestro ojo no funciona como una cmara, sino como un sistema de bsqueda y tratamiento activo de la informacin que construye y reconstruye la realidad. Analizar de qu manera vemos cada un@ las cosas. Hay interferencias de lo que sabemos, lo que queremos y lo que pensamos en la observacin. Entender qu es la objetividad y la imparcialidad.

    5. Variantes

    Existen un sinfn de pequeos experimentos de la psicologa de la percepcin en cualquier manual bsico de psicologa. Reproducimos algunos de los ms comunes en anexo: Ilusin de Mller-Lyer (B parece ms largo que A), Ilusin del crculo de Ebbinghaus (segundo crculo central parece ms pequeo), Ilusin de paralelas de Hering (las lneas largas no parecen paralelas), el cubo de Necker, una imagen reversible con tres cubos, Imagen de la copa de Rubin (ver una copa o dos caras), mujer anciana y mujer joven, constancia de magnitudes (cul de las tres figuras es ms grande?)

    7. Fuente

    Adaptacin de las tcnicas Percepcin y Percepcin, transmisin de informacin en Antons, Klaus, Prctica de la dinmica de grupos. Ejercicios y tcnica. Barcelona, Editorial Herder, 1990, p. 53-57. (traduccin de Praxis der Gruppendynamik, 1975, por DIORKI)

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    8.14. Carrera de burros (estmulo-resistencia)

    Edad A partir de 8 aos Duracin 10-15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Papel peridico

    1. Definicin

    Hacer llegar a un burro, lo ms rpido posible, a un punto elegido.

    2. Objetivos

    Buscar el estmulo adecuado para que el burro avance.

    3. Desarrollo

    Se trabaja por parejas, en cada pareja hay un(a) burr@ y un(a) arrier@. L@s arrier@s reciben papel peridico para preparar sus azotes en el saln. L@s burr@s salen con el(la) coordinador(a) para recibir ms instrucciones sobre la carrera que van a hacer. Afuera se les indica que slo pueden avanzar ante las buenas palabras, caricias o cosas parecidas. De ninguna manera pueden avanzar bajo amenaza o con palos. Se les pide de fijarse sobre todo en un posible doble discurso (palabras bonitas y golpecitos con el papel, simultneamente). En caso de ser victimas de fuerza mayor pueden intentar regresar al lugar de inicio en cuanto se les de la oportunidad. L@s burr@s se acomodarn en una larga fila en un lado del espacio, con la espalda ligeramente inclinada y empieza el juego a la seal del(a) coordinador(a).

    4. Evaluacin

    Burr@s y arrier@s expresan cmo se han sentido, qu han aprendido con el juego. Enfatizar el rol engaoso de los azotes. Analizar las actitudes de cooperacin y competencia, estmulo y resistencia al abuso de poder.

    7. Fuente

    Beristain, Carlos Martn & Cascn, Paco, La alternativa del juego en la educacin para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1986, juego 5.09.

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    8.15. Pasillos imaginarios (seudo-conflicto)

    Edad A partir de 12 aos Duracin 15-20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Hoja de papel, cinta

    1. Definicin

    Se trata de que dos personas atraviesen en sentido contrario un pasillo imaginario del ancho de sus pies.

    2. Objetivos

    Lograr la comunicacin efectiva y la cooperacin en una situacin de conflicto aparente (seudo-conflicto).

    3. Desarrollo

    Primer paso Todo el grupo en crculo. Se trazan caminos imaginarios, como si fueran tablas angostas por encima de un abismo, entre las personas que se encuentran en puntos opuestos del crculo. Cada pareja (las dos personas en puntos opuestos) se imagina que su tabla es la nica tabla que cruza el abismo. Todas las tablas imaginarias cruzan por el mismo punto (el centro del crculo) que se marca con una hoja de papel, fijada al suelo con cinta. A la seal del(a) coordinador(a) todas las parejas pasan por su tabla hacia el otro lado del crculo, cruzndose con cuidado para no tirar a nadie al abismo. Segundo paso Despus del ensayo el(la) coordinador(a) se coloca justo en el centro (encima de la hoja) para dar una segunda indicacin. Ahora las parejas tratarn de cruzar lo ms rpido posible. A la seal del(a) coordinador(a) quien se queda en el centro, encima de la hoja - las parejas tratan de pasan por su tabla pero se encuentran con un obstculo: el(la) coordinador(a) quien toma el rol de una persona sordo-muda quien quiere quedarse tranquilo en su lugar. Lograrn pasar sin tirar a nadie al abismo?

    4. Evaluacin

    Tomarse suficiente tiempo (15-20 minutos) para analizar los mecanismos de comunicacin ms o menos efectiva que se dieron. Trataron a la persona en el centro como obstculo o como persona? Cules estrategias ensayaron? Cmo tomaron estas decisiones? El juego ejemplifica una situacin de conflicto? Por qu?

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    7. Fuente

    Variacin de Pasillos imaginarios (juego 5.11) en Beristain, Carlos Martn & Cascn, Paco, La alternativa del juego en la educacin para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1986, s.p.

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    8.16. Los cangrejos (resistencia y distensin)

    Edad A partir de 6 aos Duracin 20-30 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Dos grupos de participantes intentan llegar a un punto determinado caminando hacia atrs, mientras tratan de impedrselo al grupo contrario.

    2. Objetivos

    Contacto fsico espontneo. Ejercicio fsico de resistencia con mucha posibilidad de distensin y diversin.

    3. Desarrollo

    De preferencia en un terreno con pasto. L@s participantes no pueden utilizar ni los brazos ni las manos durante el juego para detener a las dems. Brazos cruzados sobre el pecho durante todo enfrentamiento en el juego. Slo se camina (sin correr!) hacia atrs. Se recomienda pensar en diferentes estrategias individuales y colectivas. Los dos subgrupos se colocan en el centro, en dos filas, espalda con espalda, con una distancia de un metro entre las filas. A la seal del(a) coordinador(a) tratarn de llegar al otro lado intentando impedir el paso al equipo contrario, utilizando fuerza y maa, sin violencia. El juego termina cuando todas las parejas hayan acabado de jugar. Se pueden ensayar diferentes estrategias.

    4. Evaluacin

    Analizar las diferentes reacciones durante el juego, las diferentes maneras de enfrentar individualmente o colectivamente el reto. Empleo (o no) de comunicacin efectiva y cooperacin

    5. Variantes

    Un subgrupo puede formarse primero en el centro y dejar al otro subgrupo unos minutos para urdir una formacin defensiva adecuada, antes de iniciar. En este caso es justo jugar dos veces por lo menos, dando oportunidad a ambos grupos a construir una defensa.

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    6. Comentarios

    Segn la creatividad y actividad de los subgrupos se pueden formular algunas reglas durante el juego mismo para garantizar la seguridad fsica de quienes juegan. Por ejemplo: no se vale pisar a personas acostadas, pasos peligrosos se tienen que hacer con el(la) coordinador(a) cerca para apoyar en caso de cada, etcetera. El juego se para inmediatamente en caso de peligro real o de violencia. Para reducir riesgos se puede nombrar a una persona de seguridad en cada subgrupo (al pendiente de la seguridad fsica de todo el mundo). Es mejor que el(la) coordinador(a) sepa de antemano cuales estrategias se van a utilizar.

    7. Fuente

    Variacin de Frans Limpens de Los cangrejos (juego 7.03) en Beristain, Carlos Martn & Cascn, Paco, La alternativa del juego en la educacin para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1986, s.p.

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    8.17. Disco rayado (resistencia a manipulacin verbal)

    Edad A partir de 12 aos Duracin 10 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de contestar con frmulas fijas a un intento de manipulacin verbal.

    2. Objetivos

    Favorecer la afirmacin de un@ mism@ a travs de la resistencia a una manipulacin. Desviar la manipulacin para posibilitar una situacin de dilogo.

    3. Desarrollo

    El grupo se acomoda por parejas. Una persona de cada pareja da la espalda al pizarrn, la otra persona, de cara a su pareja, ve hacia el pizarrn. La pareja de espaldas al pizarrn tendr que ofender a su pareja, durante dos minutos, hablando de su ropa. El(la) coordinador(a) apunta tres respuestas: es cierto, es posible y es lgico para las personas que ven hacia el pizarrn. Ellas contestarn nicamente con una de las tres frases durante todo el tiempo que dure el ataque de dos minutos. No pueden decir ninguna palabra ms. Despus de dos minutos se invierten los roles y las parejas cambian de posicin.

    4. Evaluacin

    Valorar en grupo las actitudes que se han dado, las reacciones que se tiene que evitar. En el rol de escuchar, lograron aguantar las ganas de acelerar la discusin? En el otro rol, les cost trabajo seguir insultando? Es interesante comparar las reacciones del mismo grupo en otras actividades (por ejemplo, los vasos) donde se dejaron llevar por la dinmica de aceleracin en el conflicto.

    5. Variantes

    Cuando la presin manipuladora es muy fuerte se puede sugerir otra manera de contestar: siempre repetir la primera respuesta (por ejemplo: No vas a salir de aqu? No tengo ganas. No ves que ests estorbando? Si, pero no tengo ganas. De veras crees que ests bienvenido aqu? No, pero no tengo ganas, ...)

    7. Fuente

    Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 2.16.

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  • 8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

    8.18. Qu puedes hacer con un plumn? (bsqueda creativa de alternativas?)

    Edad A partir de 9 aos Duracin 10-15 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Un plumn por equipo

    1. Definicin

    Se trata de imaginarse decenas de formas de utilizar el plumn.

    2. Objetivos

    Favorecer la creatividad y la imaginacin.

    3. Desarrollo

    Equipos de 8-10 personas, sentadas en crculo. Un plumn por equipo. La primera persona toma el plumn y hace algo con l utilizando mmica (por ejemplo, tocar flauta) y devuelve el plumn al centro, sigue cualquier otra persona, hace su mmica y devuelve el plumn, y as sucesivamente.

    4. Evaluacin

    Encontraron muchos usos? Les cost imaginarse usos? Qu notaste en el desarrollo del juego?

    6. Comentarios

    Al principio suele imaginarse el plumn como objetos ms o menos parecidos al plumn (flauta, gis, cigarro, ...) pero poco a poco la imaginacin se va alejando (pelota, raqueta, bolsa, ...) hasta perder toda relacin con el objeto real.

    7. Fuente

    Adaptacin de Frans Limpens a una idea original de M. Fustier en Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 75.

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    8.19. El ladronzuelo (estudio de casos)

    Edad 10-12 aos Duracin 60 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, plumas

    1. Definicin

    Se trata de buscar posibles soluciones a casos especficos.

    2. Objetivos

    Ejercicio de resolucin de conflictos.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en equipos de seis personas quienes escuchan atentamente las lecturas del caso (leer dos-tres veces):

    Un da en el supermercado se dan cuenta de que un muchacho se halla en el departamento de juguetes, toma algunos cochecitos (de estos pequeos a escala) y se los mete en la bolsa de su pantaln. Poco despus lo ven en la dulcera del supermercado, y hace lo mismo con los chocolates y algunos dulces. Cuando llega a la caja a pagar, ven que este muchacho solamente entrega a la cajera dos paquetitos de chicles y se sale sin pagar lo que llevaba escondido en las bolsas.

    Cada equipo responde las siguientes preguntas:

    a) Qu piensas de ese muchacha? b) Qu habras hecho si te hubieras encontrado en esa situacin: habras

    dejado que se fuera, habras dicho algo a la cajera, o le habras dicho algo a l?

    c) Qu piensas de las personas que roban? d) Comprenderas que en cierta situacin difcil alguna persona robara? e) Consideras que si estuvieras murindote de hambre y sin dinero, podras

    llevarte algo de comer de alguna tienda? f) Cmo se podra evitar que las personas robaran? g) Qu haras si fuera una persona que conoces quien hiciera esto, y lo

    vieras hacerlo? En grupo grande se revisan las diferentes respuestas y se evala la actividad.

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  • 8. Juegos de resolucin noviolenta de conflictos

    4. Evaluacin

    Es importante tratar de revisar los casos desde varios ngulos, sin juzgar a la primera. Adems del evidente problema del robo se tendr que tomar en cuenta tambin situaciones menos evidentes (o visibles) como el empobrecimiento y el constante bombardeo en la televisin que empuja a las personas a consumir y qu hacen quienes no pueden seguir estos estndares?

    6. Comentarios

    En los estudios de casos se plantean algunas situaciones que con frecuencia ocurren en grupos similares al nuestro. Trabajar con los casos da mayor claridad al grupo para resolver este tipo de situaciones si se presentaran en el futuro, con la ventaja del distanciamiento: no hay una fuerte participacin emocional porque se trata de un conflicto ficticio. Obviamente son muy tiles tambin en grupos donde se presentan conflictos muy parecidos, puesto que permiten ver la situacin real desde afuera y tener ms claridad al resolverlo.

    7. Fuente

    Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia; Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras, Eduquemos para la paz y los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4 Grado. Universidad Iberoamericana, Len, 1999, p. 169.

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    8.20. Cmo solucionaras este problema?

    Edad 10-12 aos Duracin 60 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, plumos

    1. Definicin

    Se trata de generar muchas ideas y seleccionar las mejores para resolver un problema.

    2. Objetivos

    Ejercitar la toma de decisiones, la resolucin creativa de problemas y el trabajo cooperativo en equipos.

    3. Desarrollo

    Primer paso El grupo se divide en equipos de 4-5 personas. Todos los equipos reciben el mismo problema (ejemplos: Qu pasara si se acabara el agua en tu localidad? Qu pasara si todas las personas dejaran de comprar lo que anuncia la televisin? Qu pasara si se acabara el petrleo en el mundo? Qu pasara si de pronto cerraran todas las escuelas?). Todas las personas del equipo dan ideas que se aceptan sin crtica. Alguien por equipo se encarga de apuntar todas las ideas (por lo menos 10 diferentes). Segundo paso Ahora toca elegir entre todas las ideas aquellas que se pueden realizar y que resolveran mejor el problema. Hay que insistir en que sean soluciones realizables en la vida real y explicar de que no se trata de huir de un problema, sino de afrontarlo y buscar una forma de salir adelante. Cada equipo debe tener por lo menos cinco ideas o soluciones realizables. Tercer paso En el grupo grande se comparten las cinco mejores ideas de cada equipo. El(la) coordinador(a) anota en el pizarrn todas las diferentes ideas.

    4. Evaluacin

    Dejar ver al grupo que cuando se trabaja en grupo, y si tod@s colaboran en l, se pueden encontrar ms soluciones que cuando se trabaja individualmente. Analizar si fue fcil encontrar posibles soluciones, slo o en equipos. Participaron tod@s en la toma de decisiones? Creen que las soluciones propuestas son las adecuadas?

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    7. Fuente

    Adaptacin de una idea de Ana Mara Gonzlez Garza en Carbajal, Patricia; Victoria Vidargas, David Martnez y David Herreras, Eduquemos para la paz y los derechos humanos. Manual de apoyo al docente, 4 Grado. Universidad Iberoamericana, Len, 1999, p. 168.

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